未来的游戏作文

2024-04-24

未来的游戏作文(精选10篇)

篇1:未来的游戏作文

未来的游戏作文

我最喜欢玩游戏了,我的梦想是长大后开发一款未来的游戏。

这一款游戏叫做皇城突袭未来版,有人物和关卡。以前是前线版的,地图有沙漠,有森林,有黑暗世界。我开发的是未来版的,增加了新的英雄,新的士兵,还有新的敌人和新的.成就,还有新的地图,里面有河流,还有宇宙。

这游戏最大的特色是,在玩游戏的时候,我们玩的人可以进入这个角色里,到游戏里面身临其境的进行战斗,在里面,我可以在天上自由飞翔,身上可以长出翅膀,还可以在打中后满血复活,在空中与敌人进行激烈的战斗,上天入地,无所不能,在里面我的角色叫做“KAXUSI”,超能之王。

兵营升级了,里面的士兵增加了盾牌,增加了战马了,剑又变锋利了,变成了骑士。在游戏里面的箭是无坚不摧的,被打中的话会必死无疑,要很高很高的血才能抵消。

法术塔升级了,提高了攻击伤害,法力可以打穿高级护甲,以前只能打破低级护甲,现在可以直接用法术瓦解对方,还可以一下子连续攻击。

炮塔升级了,炮都变成了火箭,可以自动追击目标,打到地上的炮,可以打出一个大洞,敌人一到就会被洞吸进去。还有一种烟雾炮,发到天上会爆炸,生成白雾让敌人减速。还有一种溶岩炮,会爆出熔浆,会把敌人烧死。

篇2:未来的游戏作文

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未来的游戏

网络游戏日新月异,在二维电脑屏幕上,鼠标一点,就可以畅游游戏世界。但是,我觉得这样的娱乐方式还不够尽兴,我想发明一个超级的游戏软件,让我们这些游戏迷可以“身临其境”体验各种游戏角色的一静一动。这种游戏叫“3D小霸王”,需要在电脑上安装一个指纹输入器,让电脑确认我们的身份后,经过一束闪光将我们的身体吸入游戏界面,全身的装备,武器,都是真实的实物,如果我是孙悟空,那我手里拿的就是真实的金箍棒。游戏界面也是真实的三维空间,当然我们的身体也是有感觉的,如果被击中了,一定会感到疼痛,如果光荣“牺牲”了,就是无奈的“人间悲剧”。说到这里,似乎没有人敢玩了!不过死亡了会立即被指纹机器唤回现实世界。这就是我发明的未来游戏,是勇敢的英雄的角逐擂台。

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篇3:未来游戏发展的电影化和游戏性

关键词:电影化,游戏性,游戏,未来趋势

1 游戏电影化

随着3D引擎技术的发展和创作者们的审美水平的不断提高, 他们开始借鉴和吸取电影、电视的制作模式和手法, 不断完善游戏的情节、配音配乐、拍摄手法、剪接技巧和特效制作等电影化视听元素[1]。

进入20世纪90年代, 市场上相继出现了一批以小岛秀夫的《合金装备》为代表的电影化游戏。1997年的E3大展上, KONAMI倾力展示了《Metal Gear Solid》的预告片引起了广泛的关注, 许多人都惊呼“互动式电影”时代的来临。如今, 电影化的游戏已经成为了游戏的标配。

电影化的游戏不仅对游戏市场产生了冲击, 也对电影观念产生了冲击。到了数字时代, 影像的客观性被数字虚拟性替代。但目前的数字影像基本上只是一种特技运用, 受到严格的人为控制。而引擎电影的影像不仅是虚拟的, 而且是由游戏引擎适时生成的, 甚至具有一定的人工智能, 可以与人互动[2]。

数字艺术实现的娱乐功能已经在某种程度上超越了电影现阶段所能企及的效应, 如果说采用电影的故事化结构是游戏电影化的童年, 那么少年时代是CG技术的进步及音画水准逐渐接近电影效果, 而青年时代则是用数字技术物开拓作品的内涵与文化意义, 让游戏的可能性变得超越电影的宽广边界[3]。

精彩的电影化游戏往往能给予玩家无与伦比的游戏体验, 游戏和电影的边界正在变得模糊, 而游戏又因为互动性可能会慢慢的超越电影。这类游戏往往会给玩家提供一个完整的世界观, 如《刺客信条》系列的刺客与圣殿骑士的对抗, 不仅给玩家带来了视觉上的享受, 也让游戏变得充满艺术性。

2 坚守游戏性

在众多游戏纷纷实现了电影化的时候, 仍然有人在坚持游戏性而不制作电影化游戏, 其中之一就是《马里奥兄弟》的制作者———宫本茂。他在接受采访时说过:“我非常喜欢创造游戏玩法, 而不是创作游戏剧情。 (新游戏的) 故事可能会非常的不同, 但玩法也会感到非常不同。”而负责《超级纸片马里奥》场景设计联合主任的工藤太郎 (Taro Kudo) 在接受采访时也补充说:“我觉得这类游戏制作并不需要一个像角色扮演类游戏那样冗长的背景故事。与此相反, 它需要的一般便携式游戏的常见特性, 可以让玩家一点一点逐渐地完成游戏, 并在其中加入大量的小章节与小创意。我总是喜欢在游戏中加入小小的创意, 这样更让人爱不释手。”

当对手一味强调游戏机的高科技性能时, 它却用普通的技术制造出畅销的产品;当对手将游戏变得越来越复杂时, 它却提供了简单有趣的游戏体验[4]。任天堂的坚持, 让游戏市场得到了平衡的发展, 真正受益的则正是广大热爱游戏的玩家。

3 未来的发展趋势

Oculus Rift为游戏的未来打开了一扇门, 使用Oculus Rift进行游戏, 视角会随着玩家的头部运动而变化, 这种感觉就像是你真的“在”游戏中一样。一大批后起之秀也为这个市场带来了活力, 谷歌的Google Glass, 微软的Hololens, HTC与Valve的Vive头盔, 我们的未来似乎将要被虚拟现实占领。

虚拟现实技术很可能会改变我们将来的游戏方式, 甚至是生活的方式。目前VR技术已经用于虚拟游览, 并且以房地产业为主, 对于游戏本身目前支持虚拟现实的内容并不多, 但相信不远的将来, 伴随着技术的成熟, 我们会迎来全新的游戏体验, 一次新的游戏革命。

除去虚拟现实技术外, 游戏仍将会分成几大主流, 包括家用机市场和主打休闲娱乐的手机游戏市场。一些新的游戏类型会出现, 与此同时一些游戏类型, 如RTS可能会渐渐淡出游戏市场。

4 总结

游戏电影化是一种主流的趋势, 同时玩家仍然会喜欢充满游戏性的作品和电影化的作品。游戏性和电影化并不矛盾, 二者是可以完美共存的。《美国末日》和《侠盗猎车5》等游戏作品的成功正可以说明这一点, 《教团1886》显然是在电影化上面走了一个极端, 追求极致的电影化而忽略了作为游戏真正需要的是什么, 加上没有经过认真的打磨, 简单到“打地鼠”式的战斗自然会成为玩家的诟病。反观顽皮狗系列的游戏, 《美国末日》和《神秘海域》系列, 每一部作品都是电影化游戏的精品, 既给人好莱坞电影般的精彩体验, 又能保证玩家在其中享受到游戏的乐趣。而这都是在考验着制作组的用心程度, 只有真正经过精心雕琢的作品才会获得玩家的好评。

未来的游戏市场很可能会继续目前的两极分化趋势, 家用机平台、PC平台上的主流游戏仍然会坚持电影化的道路, 而手机平台、掌机平台则会更加注重游戏性的部分。

注重电影化没错, 专注游戏性也没有错, 争论什么是真正的游戏已经毫无意义, 市场已经证明, 两者都是可以成功的, 只是在二者之间找到一个平衡点, 才是游戏制作者们真正需要关注的问题。

参考文献

[1]向曼.游戏电影美学特征初探[J].大舞台, 2011, (08) :177-178.

[2]汪代明.引擎电影, 电子游戏与电影的融合[J].电影艺术, 2007, 314 (3) :190-191.

[3]倪皓, 任重殊.游戏叙事的电影化探讨[J].剑南文学 (经典阅读) , 2014, (02) :115-116.

篇4:游戏?!盒子的未来

成败皆互联网

小米盒子、乐视盒子、TP-LINK盒子、彩虹BOX、阿里盒子……围绕用户客厅入口的争夺战越发进入白热化的局面,原本帮助普通电视实现智能化的盒子,凭借其对用户客厅入口的掌控,受到众多互联网厂商的青睐。

电视盒子最初仅是硬件厂商推出的一种过渡性产品,用于弥补普通电视在互联网应用上的不足。移动互联时代,流量为王的互联网企业渐渐盯上了客厅这一必争之地,同购买智能电视的人相比,购买盒子的人通过设备获取互联网内容的目的更加明确,更容易为互联网企业导入流量,相比PC或智能移动终端,客厅大屏更容易让用户产生粘性,企业获得用户客厅互联网入口的同时,能够很容易进行广告嵌入、视频资源软性推广以及用户行为数据收集等应用,前景和预期巨大。

电视盒子能够获得爆炸式发展,同互联网企业的涌入是分不开的,从699元到399元、299元、199元,最终更有天猫魔盒的大规模“赠送”行为,让市场惊呼“硬件免费时代”来临。跨界进入电视盒子领域的互联网企业无疑加速了盒子的普及,但过多品牌的盒子也带来了消费者选择上的困惑,且不论消费者是否能够分清楚每款产品间的差异,恐怕连弄明白有多少可选的产品名称已让人头疼不已。恶性价格竞争更造成代工厂商对产品品质的低要求,小品牌为快速占领市场份额或抽资离场,往往只能选择走廉价低质的道路,从价格红海到功能红海,一轮针对盒子市场的大洗牌在所难免。

产业链闭环成为关键

以家庭为单位的消费群体和全服务平台构架的美好未来让互联网企业铆足了劲进入电视盒子领域,再加上众多怀揣捞一笔就走的硬件厂商,整个市场洗牌几乎已成必然。在这场洗牌运动中,电视盒子企业比拼的不单单是一款产品的做工、售价,而是以生态圈为核心的较量。从软硬件产业链到销售、服务平台,电视盒子本身的较量已不再重要,企业综合实力的比拼在这场游戏中显得淋漓尽致。

乐视盒子与联通宽带合作进行推广,大麦盒子借长城宽带和鹏博士自身渠道快速铺货,盒子企业已经不满足于传统单纯的产品营销手段。通过战略合作,以最快的速度抢占终端市场,成为大多数盒子企业的共识。而追求普及速度和覆盖面的代价,往往是这类盒子几乎是以半买半送形式进行销售的。盒子企业渴望能够获得尽可能多的用户,从而形成有效流量,才能让其“平台+内容+终端+应用”的全生态链闭合壮大。乐视、百度这类本身拥有平台和内容的互联网企业在这场以生态链为核心的较量中占有明显优势,而大麦盒子、天猫魔盒这样的产品却也可以通过强大的销售渠道实现“曲线扩张”,但对于海美迪、杰科这类偏重硬件的企业而言,其很难完成产业链的闭合,在这场以生态链为竞争核心的战争中,很难取得优势。

聚合功能成为趋势

不管做得多好,电视盒子始终是电视机升级换代过程中出现的过渡产品,其核心定位让盒子企业不得不思考如何才能让产品拥有更长的生命力,如何避免过渡产品被抛弃的尴尬命运。而在探索盒子产品未来的过程中,亚马逊Fire TV或许可以成为其中较具代表性的案例。

Fire TV出现的时间并不算早,Apple TV、Chromecast、Roku、小米盒子、乐视盒子等专属盒子设备已经攻占了大量市场份额,亚马逊想要在电视盒子领域取得成功,除加入语音搜索这一创新功能外,强大的游戏娱乐性能让Fire TV拥有了硬撼游戏领域的可能,而要从Xbox One 、PlayStation 4、Wii U等竞争对手口中夺食,Fire TV必须在游戏应用上投入大量精力。Fire Game游戏手柄在操控体验上得到了不少玩家和媒体的称赞,而除了标配Fire Game游戏手柄外,玩家也可以通过电视机背面的USB插槽连接Xbox 360的手柄。

Fire TV不单单是在硬件设计上偏向游戏应用,其列表上已经存在包括《我的世界》、《Double Fine》、《Sega》、《Disney》等在内的百余款游戏,未来还将提供上千款免费游戏给Fire TV用户,亚马逊自己旗下的游戏工作室对产品游戏应用提供了保障,加上亚马逊强大的营销渠道,完全可以形成完善的产业链。

Fire TV打开盒子的游戏蓝海

对游戏应用的偏重,让亚马逊Fire TV满足了家庭用户使用客厅大屏看电视以外的另一项应用需求,其更像是功能全面的XBOX360。虽在游戏应用上不能同专业游戏机相比,但胜在功能全面,并且售价降低拥有门槛。Fire TV的出现让盒子企业看到了未来发展方向的一个可能,通过游戏应用让产品更好地融入用户家庭生活当中,无疑有机会摆脱过渡产品的宿命,打开一个新的蓝海市场。

而除游戏应用以外,Fire TV还支持免费云存储服务、第二屏幕等拓展功能,无疑能够有效提升用户对产品的粘性,进而赢得市场。

篇5:碳交易——未来的游戏规则

导读:《京都议定书》正式生效后,全球碳交易市场出现了爆炸式的增长。2007年碳交易量从2006年的16亿吨跃升到27亿吨,成交额的增长从220亿欧元上升到400亿欧元,2008年上半年全球碳交易市场总值甚至就与2007年全年持平。据点碳公司(Point Carbon)预测,2008年全年的二氧化碳交易量将达到42亿吨。据联合国和世界银行预测,2012年全球碳交易市场容量为1500亿美元,有望超过石油市场成为世界第一大市场。

正文:虽然全球是否在变暖都还存在不同的观点,但对于一个商业社会来说,这都不是重点。真正重要的是:在人们对气候的担心和争论中,可持续发展和环保主义运动形成了气候。而人们对未来发展和环保的普遍关心,很可能演变成新的消费模式和政府新政,这将改变商业世界的版图,甚至重写商业游戏规则——正如气候能够让沧海变成桑田一样。

全球变暖的真相?

联合国“跨政府气候变迁小组”(Intergovernmental Panel on Climate Change,简称IPCC)在2007年2月2日发表了一份报告,该报告由全世界130个国家,2500名科学家共同签署,指出全球变暖的结果是确切无疑的。同时指出,全球变暖的罪魁祸首就是人类活动造成的以二氧化碳为首的烧料废气。但是,就在碳排放造成全球变暖成为一个世界性的结论的时候,2007年3月,英国BBC制作播出了一个节目,题目叫做《全球变暖大骗局》(The Great Global Warming Swindle),与世界主流舆论大唱反调。

反对IPCC报告的这些科学家的主要理由是,全球暖化是太阳黑子、宇宙射线等众多因素造成的,二氧化碳增加是全球暖化的结果,而不是原因。对于这个问题,我们只能说,那是科学家对一个现象的不同解释。但是,科学家在这个问题上如此尖锐的对立,会让大众产生对于科学真理的迷惑:到底谁说的是对的?参与IPCC报告的科学家人数很多,但是,人数多是否就代表了真理?

同样,与IPCC共同分享2007年诺贝尔和平奖的的美国前副总统戈尔也在人们的支持和质疑声推行自己的“环保理念”。2006年戈尔投资并参与拍摄一个纪录片《不愿面对的真相》引起全世界的关注,内容是揭示全球暖化的趋势,呼吁人类赶紧用实际行动来减缓全球暖化。《难以忽视的真相》荣获第79届奥斯卡“最佳纪录片奖”。他本人还获得了联合国环境规划署公布的2007年“地球卫士奖”。

紧接着的2007年9月,一名英国校董状告英国政府,起诉政府组织学生观看戈尔的环保纪录片不妥,因为该片有多处“有违”科学事实。英国高级法院裁巴顿大法官在终审判决中说,这部纪录片中“强势的、喜剧性的呈现方式”,是一部具有“鲜明个性”的作品,是戈尔先生“个人风格的呈现”,当它被放映给孩子们观看时,必须要给予一份陈述失实地方的说明,以平衡戈尔先生的“一家之言”。

也有人把戈尔家的用电量与美国普通家庭进行对比。从2006年2月3日至2007年1月5日不足一年时间内,戈尔的豪宅共计用掉19.1万度电。而该地区一般家庭每年平均用电约为1.56万度,一般美国家庭全年平均用电约1.07万度。2007年12月9日《泰晤士报》报道,戈尔在过去7年中通过出书、演讲、拍纪录片和商业投资等活动收入近1亿美元。戈尔在商业领域的造诣也是有目共睹的,拥有Google价值约3000万美元的股票期权,还是苹果公司董事会成员。他投资有线电视台Current TV。戈尔还于2007年11月加盟了美国知名风险投资公公司KPCB。

外界一直认为戈尔是一位坚定的环保主义者,在白宫任职期间,他积极推动克林顿签署《京都议定书》,在2000年的总统竞选中,他也一再推行“绿色政纲”,但“环保牌”这柄双刃剑使他触怒了受益于大工业的选民,有人说是环保理想断送了他的总统梦。但事实上,戈尔只是一个政治家,所谓“理想”也是为政治目的服务的。布什因为代表石油企业和军工企业的利益毅然退出《京都议定书》,奥巴马在竞选期间声称,美国未来10年斥资1500亿美元以提高能源使用效率将帮助创造500万个就业岗位,这同样是为达到政治目的。

众说纷纭的争论还在继续,但主流观点已经形成。对大众来说最重要的是如何健康的生活在这个地球上,工业化带来的污染已经让人类吃到很多恶果。全球变暖以及频繁发生的极端气候现象让人们越来越意识到自然界的平衡正在被人类活动所破坏。人们很想知道问题所在以及解决问题的方法,工业化过程中产生的大量二氧化碳造成全球变暖在逻辑上是可以解释通的,再辅以在“众多假定条件”的模拟实验结果,全球变暖的罪魁祸首就被确定为二氧化碳了。

新的游戏规则正在形成

1992年,联合国环境与发展大会通过了《联合国气候变化框架公约》,这是世界上第一个关于控制温室气体排放、遏制全球变暖的国际公约。在1997年的《公约》第三次缔约方大会上,《公约》实施取得重大突破,缔约方在日本京都通过了《京都议定书》,对减排温室气体的种类、主要发达国家的减排时间表和额度等作出了具体规定。

2007年12月15日出台的“巴厘岛路线图”,将为进一步落实《公约》指明方向。2008年12月13日联合国气候变化大会在波兹南闭幕。会议决定启动适应基金并通过的2009年工作旨在争取在明年年底丹麦哥本哈根气候变化大会上就应对气候变化达成新的全球协议计划,标志着2009年气候变化谈判进程正式启动。

依据《京都议定书》,各签约国到2012年必须完成第一阶段减排目标。表面看这是各国就世界气候问题达成了协议,但其实质是金融问题,是建立国际货币新体系的核心部分。目前在《京都议定书》的框架范围内,已建立了“碳货币”的雏形。2012年后,如果各国就气候问题达成一致,就是对国际货币新体系达成一致,届时各国只有购买“碳货币”才能在这个新框架下维持自身发展。

“碳金融”从狭义上说是提供给购买温室气体减排项目的资源,广义就泛指气候变化的市场化解决方案。在全球碳市场,有一种是以配额为基础的交易,即欧盟、澳大利亚新南威尔士、芝加哥气候交易所和英国等排放交易市场创造的碳排放许可权;另一种是以项目为基础的减排量交易,通过清洁发展机制、联合履行以及其他减排义务获得的减排信用交易额,这方面日本综合商社的力度最深。

《京都议定书》正式生效后,全球碳交易市场出现了爆炸式的增长。2007年碳交易量从2006年的16亿吨跃升到27亿吨,成交额的增长从220亿欧元上升到400亿欧元,2008年上半年全球碳交易市场总值甚至就与2007年全年持平。据点碳公司(Point Carbon)预测,2008年全年的二氧化碳交易量将达到42亿吨。据联合国和世界银行预测,2012年全球碳交易市场容量为1500亿美元,有望超过石油市场成为世界第一大市场。

在低碳排放成为全球经济增长的约定条件时,碳信用额度的价值日益凸显,碳交易成为世界最大宗商品势不可挡,而碳交易标的的标价货币绑定权以及由此衍生出来的货币职能将对打破美元垄断促使国际货币形式多元化。同时,碳交易市场供给方多元化,包括发达国家、转型国家和发展中国家,不像石油供给高度依赖欧佩克,客观上让存在碳交易计价货币多元化成为可能。

经过几年的发展,碳交易市场已渐趋成熟,参与国不断增加,市场化程度不断加深。日本碳交易所、英国排放交易体系、欧盟排放贸易体系、新南威尔士温室气体减排体系、加拿大蒙特利尔气候交易所(MCeX)相继成立。中国2008年以来已经成立了三家环境交易所,分别是上海环境能源交易所、北京环境交易所和天津排放权交易所。

从《京都议定书》再到碳交易排放权交易,甚至连全球最大的石油公司之一BP都推出了家庭用的“碳排放计算器”。这些政治行为和商业行为实际上是在制定未来全球经济的游戏规则,有一点值得我们注意,21世纪中国、印度、中南美洲、非洲都面临如何发展和享受现代化成果的严峻挑战。以二氧化碳造成全球暖化为代表的环保主义,是否会成为继知识产权、贸易顺差、货币汇率之后,又一个冠冕堂皇的大棒?

综合商社领跑碳交易

交易所成交的碳排放量虽说是无形的,但是事实上是存在生产者和拥有者的。日本综合商社以他们在全球控制常规资源方法逐步成为碳排放权的生产者或拥有者。三菱财团的三菱商事在排放权领域涉足最深,是这个市场的领跑者。早在2000年,三菱商事对世界银行主导成立的“世界银行原型碳基金(PCF)”出资,并派遣了负责人。2001年,与排放权交易之先驱美国中介巨头Natsource公司合资成立了“NatsourceJapan”公司,之后又先后参与了ESCO基金和日本碳基金等重大项目,积累了丰富的排放权交易经验,甚至可以影响到交易规则的制定。

2006年,三菱商事首个CDM项目在联合国注册。截至2007年11月末,已有6个CDM项目完成了联合国注册,其减排量已达到每年1270万吨,这在目前联合国所登记的削减量中占7.5%的比重。2007年9月28日,又与乌兹别克斯坦的国营化学公司——Uzkimyosanoat公司,以及该公司旗下的3家化学肥料公司之间,就温室效应为CO2的310倍的气体—氧化二氮(N2O)的减排项目正式签署了协议,并正式取得了乌兹别克斯坦政府对该CDM项目的承认。2007年末已有16个项目正在办理联合国注册相关手续,与此前注册的6个项目累计起来,预计今后CO2的排减量能达到每年1800万吨。此外,三菱商事在全球还有40~50个项目正在推进中。无论从数量还是质量上,三菱商事在该领域可谓遥遥领先。

在中国,三菱商事、新日铁合作推动的山东东岳化工项目成为世界规模最大的排放权项目,项目设备于2007年上半年开始运转,通过处理所获得的排放权,换算为二氧化碳每年约为1000万吨,至京都议定书第一个承诺期结束的2012年,本项目所获得的排放权将达5500万吨。根据中国清洁机制发展网提供的数据,截止2008年11月26日,国家发改委共批准的1749个CMD项目中三菱商事就占了66个项目,在所有企业中稳居第一。

除了三菱财团的综合商社参与碳排放权交易外,三井财团的三井物产、富士财团的丸红和住友财团的住友商事丰田集团的丰田通商等综合商社及日本各大财团的主力企业也广泛参与其中。根据慧聪网提供的《2008-2009年中国清洁发展机制(CDM)市场分析报告》,24个中国CMD项目项目申请重点企业和机构中,日本企业占了9个,其中拥有项目数最多分别是三菱商事、丸红、住友商事、三井物产等综合商社。

一石多鸟的生意经

事实上,日本综合商社利用减排项目“援华”的更大目的是要为财团企业在中国能源和环保市场上获得更多商机。排放权倒卖只是日本财团赚钱的手法之一,先进的技术和创造市场的能力让日本财团获得了大量设备订单。日本财团的新型环保产品,充斥着逐渐发展壮大的环保市场。

在能源行业,中国神华集团向第一劝银财团的荏原制作所、富士财团的日立引进了一大批代表世界最先进水平的排烟脱硫设备。三井财团的东芝公司迅速打出了以核电减排的方针,如果发100万千瓦小时的电,核电的二氧化碳排放量只有20万吨,而煤炭是670万吨、天然气为410万吨,核电站在减排上的优点不容忽视,2006年底东芝控股的西屋电气获得了中国的4座核反应堆的建设合同。

在钢铁行业,三井财团的新日铁与中国首钢集团合作参与环保事业,向中国厂商提供减少钢铁生产中粉尘量的焦碳冷却装置。2006年12月,新日铁与首钢集团下属的北京首钢设计院合资设立北京中日节能环保工程公司,新日铁出资60%,北京首钢设计院出资40%。日本的东北大学和日本 Carbon Finance公司也同山西的焦炭厂家,山西安泰集团已就由干法熄焦(CDQ)加上排放权贸易组成的废热回收项目达成了合作协议。

在汽车行业,三井财团的丰田公司从1997年生产混合动力车,在其领域具有绝对优势,在世界上最早实现混合动力车的批量生产。丰田进入商业化生产的混合动力汽车,因革命性的降低了车辆燃耗和尾气排放,其先进性得到了全球的高度评价。除了混合动力汽车外,日本财团企业的环保型发动机也是节能减排的重要技术,特别是中国要求所有机动车进行尾气排放审核后,更是形成了一个巨大市场。丰田旗下的日本电装将在中国生产环保型柴油发动机的关键部件。日本电装在1995年实现了这一装置的商品化,目前在发达国家,环保型柴油汽车普遍使用这种装置来控制尾气污染。

为了促使日本政府与京都机制相关机构和民营单位(经济团体和财团企业)在今后能够形成一个整体更加积极地有效地推动京都机制的实施,日本成立了JKAP(日本京都机制加速方案)。参与这个方案包括环境省、外务省、经济产业省等政府机构,日本贸易振兴机构(JETRO)、国际协力银行(JBIC)、日本贸易保险(NEXI)、日本碳基金(JCF)、国际协力机构(JICA)等经济机构,新能源与产业技术综合开发机构(NEDO)、地球环境中心(GEC)、地球环境战略研究机构(IGES)、海外环境协力中心(OECC)等环保科研机构。

与此同时,为了在海外顺利开展CDM/JI项目,日本还启动了CDM/JI人才培养赞助项目。此项目的主要对象是中国等东道国的政策决策官员、政策负责官员、项目开发者与投资者、当地居民,研究机构。其实这个项目的实质是进行各CMD项目的公关活动,宣传CMD项目双赢效果和占据舆论、道德高地。具体工作包括推动CDM信息的普及与启发,构筑CDM项目相关机构组织网络、CDM项目的人才培养建设为发掘、研发与实施CDM项目作贡献。

在建立完善的节能减排机制后,日本综合商社就作为节能减排方案的具体执行者和重要推动力量走到了前台。综合商社并不是单纯的贸易公司,而是在经济领域代位政府发挥微观经济管理的职能,是日本新产业的创造者和新产业政策的推动者。就环保领域而言,综合商社拥有控股的技术公司和研发部门,业务深入环保产业的各个技术领域。不仅如此,综合商社作为产业组织者还不断的为财团相关的制造类、技术类企业在发展中国家投资牵线搭桥。

日本综合商社主导的排放权交易仅仅是日本财团在整个环保产业的一个重要布局,但还远不是其事业的全部。随着环境保护与经济发展的关系越来越密切,环保产业也许会在不久的将来成为继信息产业之后的第二大产业,而21世纪也将成为以环保为主题的世纪。从经济的角度考虑《京都议定书》与二氧化碳排放权的问题,我们可以发现这是日本等发达国家在制定未来全球经济的游戏规则。

小心环保陷阱

由日本和欧洲主导的《京都议定书》是人类为减轻温室效应的第一个行动纲领。在改变气候上主动承担领导责任,此举不仅令日本人占据道德高地,更有可能对未来全球经济发展设立一种制约,从而有利于日本、欧盟等节能技术先进国家(比如节能汽车、风力发电等),而不利于中国、美国这种高耗能经济的长远发展。

《京都议定书》给中国带来的不仅是环境上的压力,更有未来国际市场竞争上的压力。目前《京都议定书》的签约国已经占据了大部分国际市场,并在这个市场上建立了保护环境的游戏规则。只有节能、低污染的产品,才能够在这个市场上站住脚。所以说,《京都议定书》在某种意义上也是一个贸易协定书,只有更多熟悉其中的规则,才有可能真正保护自己的利益。

经济发展虽可促进环保技术的应用,但是,经济发展的不平衡却可能使污染落入“区域转移陷阱”:一些发达国家的环境改善,除了技术因素之外,可能还得益于其原有高污染产业的转移,或者更为拙劣的国际废弃物贸易。如果现实中既可采纳环保技术治理污染,又可进行污染的转移,如何选择就取决于成本。

如今中国环境管制宽松,《京都议定书》的生效,有可能加快一些工业国家的能源密集型企业向中国的转移,以此来减少本国的温室气体排放压力。过去几年,日本等发达国家把重化学工业不断转向中国,而自身则在不断的进行产业升级。中国各地这几年上马的规模很大的项目,很长时间内不可能搬走。这些产业大规模转移进来,我们在第一个、第二个承诺期可以不履行《京都议定书》,但第三个承诺期到来时,我们却可能被投资“锁住”。

如果把这些产业再转移出去,对就业、再就业和经济发展将有很大的冲击。另外,这可能对我国常规能源的大量使用产生压力。这些按照现有排放标准生产的企业在未来会极大地挤压其他企业的空间,制约中国的整体经济规模。中国作为发展中国家,目前不必履行《京都协议书》的减排规定。而从发展趋势看,我国最终会成为CDM净买方。

在面对《京都议定书》与二氧化碳排放权贸易上,中国应该有清醒的认识,天上不会掉馅饼。我们应该看到在美好的道义责任背后的经济利益。因此一方面我们应该尽可能多的通过二氧化碳排放权贸易获得环境改善的资金和技术,另一方面努力降低高耗能高污染产业在工业生产中的比例。

中国崛起让无数中国人沉浸在过去粗放式发展的恢弘之中,这几年美国无可匹敌的榜样力量又将中国带入了更为“高端”的靠金融推动社会发展和财富积累的阶段。当人们关注碳交易中的“金融创新”时,我们更应该看到日本领跑碳交易的实质是建立在世界第一的环保节能技术的基础上商业资本、产业资本和金融资本的融合。

21世纪大国崛起的核心竞争力,肯定会是依托在将节能环保的科技应用于生产技术中,这才是世界新经济的杠杆和支点。这不但是企业与企业之间的竞争,也是国家与国家之间的竞争,谁率先断腕,走到同行业的前头,向环境索取更少的能源、向环境输出更少的副产品,谁生存的空间和时间就会更宽广。(白益民、袁璐/09.4.30)

篇6:未来的游戏作文

有人说现在是否应该就着手准备做3D手游了,是不是很快3D手游就会成为市场主流了。不多说,那么先请看看日韩方面的手机游戏,可以说日韩那边无论手机的性能和开发人员的水平都高于国内很多,但其实发现他们依然是以2D手游为主。其实原因很简单,3D游戏需要性能到达一定的程度才能得到很好的表现。看看即使是热门掌机NDS的3D游戏除了几款如DQ,塞尔达画面稍好以外,其他的基本都是惨不忍睹。

国内现在基本都是做JAVA手游,其最大的优势就是支持的手机多,最大的缺点就是相对的手机多了五花八门,性能好的有,性能差的也有。这也就导致了在一些性能较差的手机上根本无法做3D游戏,这就是一个矛盾点。就是靠支持的手机型号多去赚钱,结果做了3D 游戏支持的手机型号又少了……所以说如果做JAVA手游搞3D游戏是划不来的,当然如果是为了打公司品牌,树立公司亮点啥的就另当别论了。

笔者认为如果国内继续JAVA是主流,那么3年之内2D手游仍然炙手可热。当然如果像 android,IPHONE等在国内突起快速的淘汰掉了JAVA那就另当别论了,或者说那些垃圾机型全部OVER,顶替上的全是高性能大屏机器。不过估计难,没办法谁叫诺基亚质量那么好不容易坏呢= =!(不坏当然也就不舍得丢了买新的了……),而且事实证明在像IPHONE这么大屏幕的机器上实现3D游戏效果才会比较好,目前国内的普遍手机屏幕大小很难展现3D的华丽效果,不过的确这是一个趋势,3-5年后随着手机性能的慢慢提升,3D手游肯定会在国内异军突起。

当然了专心搞2D游戏的哥们也不用太在意(这里特指美术),就算从FC开始如今已过了30余年了,依然有很多的精美2D游戏充实着市场(像网游DNF,WII的妖刀村正等等)。

2。单机手游与手机网游

现在似乎越来越多的公司做手机网游了,也导致有人说以后会不会全是手机网游的天下,手机单机游戏就此没落。

笔者认为不会,首先单机游戏仍然有很大的市场,无论PC还是TVGAME或是掌机。之所以国内PC单机游戏没落其实最大的原因大家都知道是D版,如果手机单机游戏把D版这块整顿好即可,毕竟单机游戏有多种多样的类型提供给大家,且拥有比手机网游更好的画面表现效果。而网游的游戏类型则会比较局限,当然这个也是没办法的事。不过手机网游随着手游行业的快速发展与3G的到来也的确是趋势,将来会有越来越多的公司去分这块羹。

篇7:未来的游戏作文

本教程是向脚本之家的朋友介绍PS合成一个充满科幻感的未来游戏场景方法,教程合成出来的场景非常炫,而且难道不是很大,作者做了详细的介绍,推荐过来,大家一起来学习吧

随着游戏风格的多样化,工作中会接触到很多风格的主视觉设计,今天我们通过一个例子来给大家讲解一下,想大家分享一个PS合成一个充满科幻感的未来游戏场景教程,教程很不错,非常地有创意,推荐过来,大家一起来学习吧。

教程结束,以上就是PS合成一个充满科幻感的未来游戏场景教程,是不是很炫酷啊,如果你喜欢的话,可以跟着教程一起来学习哦!

篇8:未来的游戏作文

一、学习游戏的简述及《技师道》开发的理论依据

计算机维修网络学习游戏软件是对中高职学生开发的, 将计算机维修学习资源做成工作任务与网络游戏有机结合的自主学习软件, 其中, 学习、工作任务也做成游戏的形式, 让学习者在欢快的音乐、清新的色彩、逼真的场景下快乐的游戏学习。

这种学习游戏形式从学生向上的潜能, 教师创设的环境, 以自由为主的学习原则, 生活能力的培养等体现了人本主义学习理论。主体、情境、协作、资源等方面又满足建构主义理论提出的促进学习的条件。有练习或经验引起的相对持久的行为变化符合行为主义学习理论。总之, 游戏学习符合现在教育界普遍认同的建构主义教育理论。

二、游戏学习的特点

(一) 网络化学习。网络学习不受时间、空间的限制, 只要有上网条件的场所, 学生均可学习。

(二) 可视化奖励。通过学生上网学习时长、完成任务量对学生适时奖励, 体现在记录的总分、级别、虚拟奖品和薪酬上, 这些都是随时可见的东西。

(三) 情境化的学习场景。学生注册上网后进入学习场景, 就有一位卡通人物 (学习者) 按照学习者的旨意去完成学习任务或游戏, 让你有一种身临其境感。

(四) 虚拟化的生活环境。学生通过学习、完成工作任务, 将获得一定的薪酬, 还可以进行自主消费, 同时让学生学会生活。

(五) 多样化感知。有音乐、视频、动画、仿真操作等多种媒体, 通过听觉、视觉和动手操作多渠道感知学习内容, 在欢愉的氛围中获取知识和技能。

(六) 适时化交流。在学习中如有问题可适时与同学、教师进行交流, 交流方式可以是文字, 也可用语音。

(七) 及时化评价。学习者在知识练习、技能操作中能及时得到评价, 并以文字或数字形式显现自己对知识和技能掌握的程度, 任务完成情况。

(八) 社会化的竞争机制。通过设置工作岗位、人员招聘、薪酬分配、工作条件、生活水平等多方面在游戏学习中引入社会化的竞争激励机制, 让学生增强竞争意识, 培养竞争能力。

三、计算机维修模块架构

计算机维修学习模块是以国家级劳动和社会保障部门制定的技能等级培训大纲架构的, 等级分为初级、中级和高级。下面以计算机维修初级工为例说明学习模块的架构。

(一) 故障调查, 主要内容:常见故障分类、常见仪器携带方法。

(二) 故障诊断, 主要内容:温、湿计使用方法;万用表使用方法。

(三) 故障处理, 主要内容:整机故障检查规范流程;主要部件检查方法;微机电源维护方法;软盘、光盘驱动器维护方法;键盘、鼠标、打印机、显示器维护方法;微机组装程序知识。

(四) 微机系统调试, 主要内容:BIOS基本参数设置;计算机自检知识;使用操作系统基本知识。

(五) 客户服务, 计算机验收程序;安全知识;计算机器件寿命影响因素知识。

具体设计采用游戏新手向师傅请教问题完成任务得分升级的形式, 在初级工中用不同的名称再分出级别, 完成初级工任务后拿到最高级别的名称, 可以进入中级工学习, 依次类推。在每个级别中可设计一些比赛项目, 通过比赛提高知识和技能, 从而提高得分, 有利于提高级别。

四、娱乐模块的架构

在学习过程中, 如果学习者已经完成了一定量的工作任务, 就让学习者有个休息的时间, 休息中可插入一些益智小游戏, 如篮球、乒乓球、保龄球、台球、赛车等。让学习者在学习和游戏中能得到快乐, 有助于提高学习兴趣, 更好的提高专业知识和技能水平。

五、生活模块的架构

生活模块主要是指学习者工资级别、住房、出行、办公条件等方面的架构, 这些模块都是根据学习者工作情况、升级情况获得, 随着级别的升高, 各项生活条件和水平也随之提高, 让学习者对这一工作充满希望, 对人生的职业生涯有所规划, 从而激发学习热情。

六、升级奖励策略及考核办法

结合技能考核等级, 对学习者提出三个等级考核的要求, 每个等级分成四个学习阶段, 每个阶段用不同的名称, 如初级工中可分为新生、老生、组长、班长, 高级工或技师学习阶段可分为新工、助工、技工、高工、技师。这样和企业人员的身份一致, 便于学习者对号入座, 了解企业文化, 为提高身份而努力学习。

每个任务都要设置一定量的分数, 完成任务就得分。当完成一系列任务时, 不仅得分还可得到奖品 (可以是维修工具、也可是生活用品) 。当达到一定的级别, 可上岗工作, 发给工资, 能完成一些有技术含量的任务时, 可以发给奖金, 提高工资待遇, 改善办公、住房、出行条件。

七、网络学习游戏软件开发要求与思考

目前游戏学习软件开发前景广阔, 在未来三到五年时间内很可能成为职业教育教学资源开发的主流, 也将直接影响到职业教育资源建设的发展方向。

计算机维修学习游戏软件开发的主线是以学生成长过程和职业生涯规划, 结合国家级计算机维修工等级考试大纲, 理论实践相结合, 以技能训练、动手操作为主, 问题解答为辅, 注重解决一些实际问题。组织一支教学一线的计算机维修老师团队对具体内容进行设计, 动画及软件开发需要一个具有经验和实力的公司承担。教学团队和开发团队两者强强联手, 方可取得最佳开发效果。

摘要:游戏学习法是正在探索的学习方法。本文阐述《技师道》我的未来学习游戏的开发构想, 以计算机维修单一工种为例, 利用游戏的魅力, 让学生在游戏中从学习计算机维修知识和基本技能开始, 最终成长为计算机维修技师或高级技师。

篇9:游戏的未来

不只是我们,那些游戏巨头们的感觉可能更为深刻而且入骨。任天堂公司的3DS游戏机销量大跌,这迫使他们不得不在7月28日下调赢利预期,并且将3DS的价格从250美元大幅降低至170美元。传统游戏业的惨淡还不只出现在日本,与去年同期相比,美国游戏软件店面6月的销售总额也从11.1亿美元降低到了9.95亿美元。

消费者都被那些更便宜而且更轻松的在线游戏和手机游戏给抢走了。

Facebook上,Zynga开发的游戏CityVille(中文版本名为《星佳城市》)仅用43天就收获了1亿玩家。最高售价仅仅2.99美元的《愤怒的小鸟》依旧炙手可热,正朝着拥有“10亿粉丝的第一娱乐品牌”奋进。

Zynga的成功让人们看到这样一种模式:以免费价格吸引玩家下载游戏,用社交网络提高游戏乐趣及粘连度,然后通过各种道具、虚拟商品和广告模式获得收入。这全然打破了过去那种封闭的游戏模式。而《愤怒的小鸟》无疑让我们看到,如今人们是多么喜欢在移动平台上玩游戏。

事实上,从去年开始各大网络及游戏巨头已经在构建以及完善自己的移动社交游戏平台了。去年,日本手机游戏开发商DeNA公司收购了社交游戏工作室Gameview以及美国手机社交游戏公司Ngmoco。日本另一大社交游戏公司Gree则是在今年成功收购了OpenFeint。最近我们还在Google+的代码中发现了与游戏相关的内容。

一种显然有别于过去的生态圈变得越来越明朗:社交平台、移动游戏制作、在线交易彼此关联逐渐形成一个强大的虚拟帝国。不管答案是什么,其实我们都已经开始卷入其中了。

Overdamped:系列艺术应用

lan Zhang@iPad

如果你真的喜欢艺术,那么就应该去AppStore里搜索一下Overdamped这家开发商,你会发现到目前为止他们总共推出了56个iPad版的美术应用。而且由于一款应用只收录一名画家的作品,因此它收录的深度要高于美术馆推出的作品。例如法国画家库尔贝的一些作品在某些国家依旧是禁画,而且在很多美术应用中都找不到,但Overdamped推出的专门应用中则有收录。如果你也想去画廊转转散心。英国国家美术馆推出的免费版应用National Gallery、London FREE收录有大概400幅名画,来自超过100位艺术家。

颜色记忆

lan Zhang@iPad

篇10:未来的游戏作文

展预测【图】

网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机、手机、平板电脑等为处理终端,以游戏的客户端软件或互联网浏览器为信息交互窗口的个体性多人在线游戏,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的目标。传统的网络游戏主要以计算机为处理终端,近年来以手机、平板电脑为代表的移动终端逐渐流行。

根据用户使用端的不同,网络游戏主要可以分为客户端网络游戏、移动网络游戏、网页游戏等类型。

传统游戏产业的主要参与者包括游戏开发商、游戏发行商、游戏渠道商、用户。传统的游戏行业产业链如下图所示:

游戏开发商处于产业链最上游,通过挖掘市场的需要,拟订游戏开发项目,编程、美工、内外部多轮测试等流程完成网络游戏的开发,然后向市场发行游戏。游戏发行商负责提供网络游戏的运营平台,是游戏价值实现的重要环节,在网站上为客户提供游戏的链接,并负责对游戏进行推广、运营维护及客户服务等。游戏渠道商是连接游戏运营商和用户之间的桥梁,主要包括一些移动应用商店或门户网站。游戏渠道商凭借强大的用户基础和平台优势,在游戏的推广起到重要的作用。、我国游戏市场规模概况

根据易观智库发布的统计数据,2014 年中国网络游戏市场规模为 1,097.0 亿元,首次突破了千亿元的规模,2015 年中国网络游戏市场规模为 1,361.8 亿元,较 2014年增长 24.1%。2012 年至 2015 年年均复合增长率为 30.11%,保持了较高的增长速度。预计至 2018 年中国网络游戏市场规模有望达到 1,515.9 亿元,2015 年至 2018年年均复合增长率为 3.64%,未来中国网络游戏市场的整体规模将继续保持增长,整体增速趋于平缓。2012 年至 2018 年中国网络游戏市场规模如下图所示:

用户规模方面,根据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)共同发布的《2015 年中国游戏产业报告》。2015 年,中国游戏用户数量约达到 5.34 亿人,比 2014 年增长了 3.3%。

网络游戏行业整体发展环境良好,特别是移动网络游戏的较低创业门槛,推动了网络游戏经营主体数量的增加。根据文化部发布的《2014 中国网络游戏市场年度报告》,2014 年全国新增具有网络游戏运营资质的企业 1,183 家,截至 2014 年底,具备网络游戏运营资质的企业累计达到 4,661 家。此外,在产品供给方面,网络游戏类型也更加的多样化,移动网络游戏产品数量和规模迅速增长。2015 年移动网络游戏实际销售收入、用户规模、市场占有率都处于高速增长阶段。网页游戏延续了自 2013年开始的放缓态势,用户规模下降,但实际销售收入仍然保持增长。客户端网络游戏仍然保持接近半数的市场占有率,收入居于首位。、细分游戏市场概况及竞争情况

根据易观智库的统计数据,2012-2018 年中国网络游戏行业细分领域的市场规模如下:

(1)客户端网络游戏市场情况

A、客户端网络游戏市场规模

2013 年,中国客户端网络游戏用户数量约达到 1.52 亿人,同比增长 8.6%;实际销售收入达到 536.6 亿元人民币,同比增长 18.9%。按游戏类型划分,客户端网络游戏可分为角色扮演类和休闲竞技类,2013 年角色扮演类游戏收入为 352.9 亿元,占比 65.8%;休闲竞技类收入为 183.7 亿元,占比 34.2%。

2014 年,我国客户端游戏用户数量约 1.58 亿人,同比增长 3.9%;实际销售收入 608.9 亿元,同比增长 13.5%;在收入增长的同时,客户端网络游戏的市场占有率持续下滑,市场占有率较 2013 年(64.5%)下滑 11.3 个百分点。

2015 年,我国客户端游戏实际销售收入 611.8 亿元,同比增长 0.4%。

整体看来,客户端游戏进入了相对平稳的发展阶段,用户群体较为稳定,需求相对刚性。

B、客户端网络游戏市场特征及竞争格局

客户端网络游戏市场规模有所扩大,依然占据主力地位。2014 年,客户端网络游戏市场规模进一步扩大,新兴类型如 MOBA(多人在线竞技游戏)等快速增长,与玩法改良的新资料片、微端产品共同推进收入增长。尽管其他细分市场高速增长造成市场占有率逐渐缩减,但从主要产品的营收状况,到企业的人才储备、市场经验等方面,其地位短时间内难以撼动。

客户端网络游戏品质保持领先。与其他细分市场相比,客户端网络游戏引擎的技术升级,硬件设备的图像处理能力加强,让产品画面品质依然保持领先。企业积极整合上下游资源,客户端游戏企业纷纷探索出版业上下游资源整合机会,不断延伸产业链条,拓宽产品销售渠道、推进自家平台建设。主要表现在全球化(如完美世界的 PWIE 海外进出口平台)和整合移动端资源(如盛大推出的 G平台形成移动端的游戏账号管理平台)上。

根据易观国际发布的统计数据,我国客户端网络游戏呈现腾讯一家独大的竞争格局,此外网易游戏、盛大游戏、完美游戏、搜狐游戏等传统游戏公司也占据着较为重要的竞争地位。其他竞争者还包括二线的客户端游戏运营企业(比如光宇华夏、金山、网龙等)和专注于网页等新兴游戏运营的企业(比如昆仑万维、趣游、4399、37wan、奇虎 360 等)。2015 年第4季度中国客户端游戏市场竞争格局

C、客户端网络游戏发展趋势

独大的绝对市场份额将逐渐松动。目前,客户端网络游戏在用户数量上已经被网页游戏和移动游戏赶超,由于新兴市场正处于市场孵化阶段,整体付费率和付费能力暂时还无法媲美客户端游戏市场。不过,仅从产品收入角度,部分高收入网页游戏和移动游戏已经与客户端游戏不相上下,其盈利周期也在不断延长,预计未来客户端网络游戏的市场份额将会有所下降。

部分细分市场存在一定潜力。客户端网络游戏市场正进入一个重要的调整阶段,产业将进一步细分,覆盖不同细分用户群,满足多层次用户对游戏的需求,从而拓展出新用户群体形成的细分用户文化圈,部分承载潜力的细分市场将逐步繁荣,推动相关市场规模扩大。

选择多平台拓展发展空间。从合作的角度来看,客户端网络游戏企业横跨网页游戏、移动游戏多平台发展,有利于合作企业在产品、用户和渠道方面互利共赢。同时,多平台化发展也是基于对用户价值的挖掘,能够给予广大用户充分的游戏消费选择,从而拓展游戏用户资源和巩固企业市场地位。

(2)移动网络游戏市场情况

A、移动网络游戏市场规模

近年来,移动网络游戏保持快速发展的势头,成为目前中国网络游戏市场中增长最快的细分市场。我国移动端游戏用户数量已从 2008 年的不足 1,000 万人增长至2014 年的约 3.58 亿人,年均复合增长率达到 82.24%;实际销售收入从 2008 年的1.5 亿元增长至 2015 年的 514.6 亿元,年均复合增长率达到 130.25%。

根据易观智库发布的统计数据,预计至 2018 年中国移动游戏市场收入规模有望达到 700 亿元,2015 年至 2018 年年均复合增长率为 8.91%,保持稳步增长。

B、移动网络游戏的市场发展及竞争情况

尽管我国移动游戏行业增长的速度较快,但整体上仍处于行业发展的初级阶段,游戏开发商数量较多,产品较多,但呈现出规模化的游戏开发商数量较少,精品自研游戏少,行业集中度较低的竞争格局。由于移动游戏的研发周期和研发成本与网页游戏、客户端游戏相比较低,游戏开发商的进入门槛不高,其他实力较强的网页游戏、客户端游戏开发商也纷纷加入移动游戏的开发阵营,导致移动游戏行业的市场竞争程度日益激烈。

当前在中国移动游戏市场的竞争格局中,腾讯游戏凭借强大的研发能力及庞大的平台用户群一家独大。其他移动网络游戏企业的竞争格局仍然不是很稳定,名次变动很快。我国移动游戏市场经历多年的发展之后,众多中小型移动游戏厂商已面临淘汰。

各家移动游戏公司都在积极的推出新产品,加深产品运营,强化品牌塑造,市场竞争趋势进一步加剧。

未来移动游戏行业的爆发性增长将逐步转为良性平稳发展,运营游戏的生命周期和新游戏的持续研发尤为重要。具有综合竞争优势的游戏开发商不仅需要具备优秀的游戏研发能力,也需要具备良好的渠道发行和推广能力,才能有效降低开发和运营风险,在激烈的市场竞争中形成自身特色的核心竞争力和市场地位,相应逐步提高移动游戏行业的集中度。

根据易观智库发布的数据,在 2015 年上半年苹果 App Store 应用商店中国区畅销榜中,腾讯游戏和网易游戏占据市场前两位,本公司位列其后,市场占有率为8.23%;其他竞争者还包括乐元素、龙图游戏、恺英网络等。2015年上半年移动游戏畅销榜发行商市场竞争格局

(3)网页游戏市场情况

近几年,网页游戏保持了较快的增长速度,行业实际销售收入从 2008 年的 4.5亿元增长至 2014 年 202.7 亿元,年复合增长率为 88.63%,2015 年网页游戏实际销售收入为 219.6 亿元,同比增长 8.3%,与前几年相比较,增长率出现下降。网页游戏行业的用户规模在 2013 年之前保持稳定增长的趋势,截至 2013 年末用户规模达到了 3.29 亿人,2014 年用户规模首次出现下降,较上年减少 6.9%。

根据易观智库发布的统计数据,预计至 2018 年中国网页游戏市场收入规模为237.0 亿元,2015 年至 2018 年年均复合增长率-0.08%。

3、我国游戏产业未来发展趋势

(1)移动互联网成必争之地,客户端游戏 IP 加速转化为移动游戏产品移动互联网的快速发展给移动网络游戏带来了良好的市场前景。大多数客户端游戏企业与网页游戏企业均布局移动游戏领域,或已推出移动游戏产品;另外,部分游戏企业基于同一 IP 还会同时推出客户端网络游戏、网页游戏和移动游戏产品。

移动游戏近年来获得了爆发式的增长后,开始逐渐进入中高速增长阶段。低研发成本、低进入门槛以及跨平台跨终端的特性,为移动游戏产品铺设了“快行道”,成为游戏产业的新蓝海。大量基于“轻资本”的创业团队以及客户端游戏和网页游戏的开发团队迅速转向移动游戏开发。移动游戏市场的增长也将从前期的玩家数量驱动,转向以精品游戏提升玩家留存率、玩家活跃度以及提高 ARPU 值等质量驱动型。

客户端网络游戏市场规模增速下降,促使大量客户端游戏厂商转型移动游戏;现有端游、页游 IP 所积累的海量玩家群成为这些厂商进入手游领域的捷径。目前市面上顶级客户端游戏 IP 尚未被完全挖掘,随着 IP 成为畅销榜头部游戏的标配,游戏厂商将加速客户端游戏 IP 向手游产品的转化,以在激烈的市场竞争中立足。

(2)平台模式提高游戏产业集中度

平台对于网页游戏和移动游戏的发展带来了极大的影响。一方面,平台整合了互联网用户资源与游戏研发资源,以腾讯、百度、360 为代表的互联网用户平台通过与网页游戏、移动游戏开发商联合运营,对用户数据进行监测、挖掘并反馈供开发商优化产品。另一方面,平台本身也扮演了资源整合者的角色,上下游产业链企业通过投资、并购提高了游戏产业集中度。

(3)影游联动等泛娱乐运作更为流行

近年来,以影视、游戏的跨界合作模式为代表的影游联动逐步流行起来。粉丝群庞大的热门 IP,影视和游戏作品质量过硬,采用同时上线、互推互动的运营模式,都成为影游联动的核心要素,并将被更多厂商采用。但是,泛娱乐运作对 IP 类型有较高要求,需要前期大量筹划以及各领域厂商的紧密合作,对厂商来讲依然存在较大的投入风险。

(4)终端厂商手游渠道崛起

虽然数量众多,中国移动游戏安卓渠道的市场集中度正逐步提高,且被互联网巨头把控。以硬核联盟和小米互娱为代表的终端厂商渠道崛起,未来市场份额将快速增长,一是由于国产安卓智能终端市场占有率日趋扩大,二是因为终端厂商意识到手游对其业务变现的重要作用,开始以互联网化的思路经营各自的游戏中心,并依托自身优势,在流量来源上与其他手游渠道形成差异,成为游戏 CP 最为重视的渠道之一。

(5)电竞市场继续繁荣,移动电竞市场快速增长

受益于监管环境向好、直播平台融资、游戏厂商投入等利好因素,中国电子竞技市场出现繁荣发展景象。随着移动电竞产品的增多、移动电竞玩法的优化、赛事以及直播平台的发展,移动电竞市场迎来爆发,市场规模将快速扩大。当下中国移动游戏市场增速放缓,电子竞技成为意欲突围的手游厂商撬动行业破局的关键点。未来,将有更多的移动电竞产品出现,并纳入赛事体系,成为厂商进行市场推广和玩家运营的重要方式。资本和厂商将成为关键主导力量,推动移动电竞市场的快速增长。

(6)虚拟现实(VR)游戏成新增长点

2015 年以来,大量资金和技术巨头的竞相涌入,推动虚拟现实(Virtual Reality,VR)产业急速升温;VR 技术和硬件设备的快速发展为 VR 游戏的创生提供良好土壤。作为 VR 技术最重要的商业应用领域,VR 游戏市场的爆发被寄予厚望。2015 年底腾讯在 VR 硬件及平台上的布局,表明国内游戏领头羊也开始布局新兴的 VR 游戏市场,向行业释放出利好消息。随着国内 VR 设备的量产,以及更多 VR 游戏内容的出现,VR 游戏将在未来两年成为游戏行业新的增长点。

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