课程游戏化背景下的

2024-05-08

课程游戏化背景下的(精选6篇)

篇1:课程游戏化背景下的

课程游戏化背景下的

——幼儿园环境与课程建设的设想

《幼儿园教育指导纲要(试行)》明确规定:幼儿园“以游戏为基本活动”。从而确定了游戏在幼儿园教育活动中的地位,对幼儿园课程改革提出了新的要求,根据《幼儿园教育指导纲要》精神:以游戏为基本活动,探索将教学游戏化,教育综合化的幼儿教育实践模式,把游戏融入教学活动、日常活动中积极探索、主动活动、思维活跃。因此,在幼儿园适时、合理地开展游戏活动是培养幼儿各种能力、促进幼儿全面发展的有效途径。

游戏既是课程的内容,是课程实施的背景,也是课程实施的途径。幼儿园“课程游戏化”关注课程的游戏性,体现幼儿的游戏精神,让幼儿在游戏中学习,在“玩”中获得经验提升,在潜移默化中成长。

“课程游戏化”建设应当珍视游戏和生活的独特价值,拓展可利用的空间,创设丰富的环境,最大限度地支持和满足幼儿通过直接感知、实践操作和亲身体验获取经验的需要。因此,我园结合游戏空间拓展展开了“课程游戏化”环境的创设探究。因此,把游戏融汇于幼儿园一日生活中,充分体现寓教育于游戏之中。为幼儿提供平等表现机会,使幼儿的能力、个性得到和谐发展。

我们单纯的把健康、语言、社会、科学、艺术五个领域作为幼儿园课程内容,存在着只重视室内教学(集体教学),而忽视幼儿的独立性活动;只重视传授知识,而忽视幼儿能力的培养;在教育教学的形式和方法上用集体教学形式和注入式教学方法;重视以教师为指导,而忽视了以幼儿为主体作用等倾向。

在接下来的暑假时间里,我们将开展课程游戏化的培训、研究,结合主题、各年龄段幼儿特征,并结合农村当地的现有资源,创设社适合幼儿的班级、区域环境。

《指南》中指出:“幼儿园要创设丰富的教育环境,最大限度地支持和满足幼儿通过直接感知、实际操作和亲身体验获取经验的需要。”创设环境就是为吸引幼儿自觉、自愿、愉快、自由地参与到游戏中。游戏环境必须适宜幼儿自主活动和自我表现,充分体现“以幼儿为本”的教育理念。我园在环境创设上,重点强调智慧性,开发具有挑战性、探索性的环境,能够使幼儿积极投入到游戏环境中,在与环境充分互动的同时,学会观察,在动手、动脑的过程中提高发现问题、解决问题的能力。

一、开放性的室外环境创设

开放性的环境,即是遵循幼儿活动的需要,以幼儿的意愿创设环境,并随时可以变化。幼儿在活动中可以自由选择、取放游戏材料。同时,游戏中的人际关系是平等、和谐、互动的。

1、以幼儿为本的户外体育活动环境创设

我园地处农村,户外场地面积也有限。因此,我们将把楼顶进行改造,加固四边的围栏,铺设软质地面,以增加幼儿的户外活动场地。我们将投放废旧的轮胎、各种造型的木头、绳子等等。这些材料虽然比较简单、通俗常见,却很富有挑战,蕴含着更多想象的空间,更容易激发孩子的兴趣。

2、与区域活动相结合的公共环境创设

我们将结合幼儿的年龄特点,孩子们更喜欢将自己包围在有安全感的环境中,我们因地制宜的把走廊布置成创意美工区。我们将投放各种各样的纸,不同材质的绳子、废旧的鞋盒、颜料、剪刀、乳胶等,孩子们既可以在独处中涂涂画画、剪剪贴贴,又可以和小伙伴一起把鞋盒黏好垒高,搭建高楼;既可以用绳子编织美丽的工艺品,又可以用彩纸折叠······

二、室内主题环境创设

活动室是幼儿生活、学习、活动的主要场所,其环境对幼儿有着潜移默化的影响。因此,室内环境的布置都要遵循幼儿为主体的原则,以幼儿的眼光、兴趣和需要为出发点,有目的地给幼儿提供自由选择与自主创新的空间。

我们将重视幼儿与环境的互动性,我们的活动室较小;因此,在创设时要因地制宜;活动区和墙面的布置与主题活动相联系,与幼儿的生活相联系、与幼儿的兴趣相联系,让幼儿在与环境的对话中促进其健康和谐发展。

我们将通过户外环境创设和室内主题环境改造,结合地域特点,把环境创设作为课程构建的因素之一,真正打造适宜我园发展的课程游戏化。

摘自《早期教育》

篇2:课程游戏化背景下的

实施二期课程,深化游戏课程,我园游戏活动在新课程背景下的实践中提出了

“游戏活动整合化”

“主题学习游戏化”

“目标达成个体化”行动研究项目。

游戏活动整合

是指在新课程实施背景下,对幼儿园的课程资源和环境进行合理的配置,将新课程中的“游戏”、“生活”、“运动”、“学习”等教育活动在游戏课程中有机结合。

将幼儿园的游戏和活动、生成和预设有机整合于一体,从而推进幼儿园游戏活动整合的新发展,让我们的课程教育从幼儿游戏中来,到幼儿游戏中去,让我们的课程研究适宜幼儿的发展需求,并为促进幼儿的发展服务。

具体实践:

研发游戏课程的本土资源,缺失优先,化整为零,开展《混龄运动游戏》,探索新课程“游戏与运动”的整合实践,为幼儿提供充分自主的游戏环境,激发幼儿运动兴趣,利用混龄差异促进幼儿建构运动经验,发展能力。

拓展幼儿餐后生活活动的空间,开设《迷你小社会活动》,探索新课程“游戏与生活”的整合实践,让《迷你小社会活动》回归于自然,让游戏规则回归于真实生活,让幼儿在活动中体验情感,调试行为,并在互动中得到强化。

开发园本课程“做中学”活动,以教师预设的学习活动来回应幼儿游戏中的生成问题,探索“游戏与学习”的整合实践。关注幼儿生成与探索的兴趣,为幼儿准备具有探索价值的环境,让幼儿从各种途径和渠道参与到游戏化的学习过程之中,引发幼儿利用自身感官和经验操作验证,体验解疑和发现问题的乐趣。

篇3:课程游戏化背景下的

一、游戏化用户体验的研究背景

Jane Mcgonigal在2010年的TED大会中做了题目为《Gaming can make a better world》的演讲, 提出了游戏的模式对于其他领域有着十分积极的作用。之后的2011GDC全球游戏开发者大会 (Game Developers Conference) 中, 出现了这样一个新的词语——游戏化 (gamification) , 简单来说就是将游戏的思维和游戏的机制运用到其他领域的行为, 并通过这个行为来引导用户互动。它能够在互联网、医疗、教育、金融、社交等领域中影响到用户使用时的心理倾向, 进而促进用户的参与和分享。它还可以用来鼓励人们做一些通常被认为“很无聊”的事情, 例如完成乏味的调查、购买商品或者阅读内容庞大的网页等。在这个体验经济的时代, 功能已经不是用户的唯一需求, 技术只是作为手段, 而真正的目的是体验, 用户关注的是使用过程中的美好体验, 追求在体验层面上的情感满足。现今, 整个社会都在向娱乐化方向发展。

实际上, 大家都不是一个游戏设计师, 同样, 很多人其实不经常玩游戏, 不过, 人们对“为什么一个游戏可以占用人们很长的一段时间”这一问题非常感兴趣, 他们甚至没有注意到自己已经坐在屏幕前面好几个小时。那么, 我们的应用程序和产品, 是不是也可以以同样的方式影响用户呢?

二、国内外在将游戏化引入设计的研究现状

(一) 国外游戏化设计研究现状

在游戏化研究的领域, 国外的研究起步较早, 可以追溯到2002年。由于这个词首先在经济学领域提出, 因此直到2010年之前, “游戏化”一直作为营销学研究领域的话题, 并未被设计学领域注意到, 但其应用已经体现在了设计实践的成果中。随着社会化商业的发展, 游戏化的垂直市场扩张已经超出了在最初的媒体和健康领域的应用, 转而在游戏之外的互联网产品中被探讨, 移动互联网的发展又推波助澜。2012年二月Vator Splash在旧金山举办的游戏化设计峰会游戏化下一个目标市场是教育、电子商务、本地零售以及金融服务领域的应用。于是, 诸如R o v i o、Samsung、Badgeville等公司都做了游戏化设计的新动作, 学术领域的麻省理工学院、卡耐基梅隆大学也出版了部分文献。

Tom Chatfield在2010年的《Fun Inc.Why Play is the21st Century's Most Serious Business》的文献中总结出游戏化在设计中的推广意义:由于玩家在拟真情景中的探寻体验以及精心设计的虚拟奖品给予玩家的满足感, 游戏已经成为了解决现实问题的参考。理解了电脑游戏的激励设置中所包含的心理学理论, 不仅能更好地了解玩家, 并能进而改善世界。把这些机制付诸实施到商业、环保、教育等事关人类的大问题上, 会有惊人的成就。给游戏化带来实质推动的首推2010年8月在美国波士顿举办的TEDx Boston中Seth Priebatsch的题为《Building the game layer on top of the world》的演讲。他发现, 生活中每个人都在享受着游戏带来的快乐, 这不仅是一个人的游戏, 而是大家的游戏。塞思预计, 未来的十年这种现象将会愈演愈烈, 我们在社交网络里使人与人之间的距离越来越短, 沟通越来越方便, 但社交网络的功能在于连接用户, 游戏则能从更深层次上影响用户行为, 而这种影响很大程度上是无形的。最后他提出了游戏化的四种核心机制:玩、伪装、规则和目标。

(二) 国内游戏化设计研究现状

国内的研究起步较晚, 只有腾讯、百度、网易等大企业参与到境外公司游戏化设计的竞争中。游戏化在营销领域的应用也并未被大众熟知。学术领域的研究主要在华东理工大学艺术与设计系, 国内有娱乐科学、游戏设计系的高校也未涉及此话题, 所以中文文献显得捉襟见肘。

三、当今游戏化设计的机遇与挑战

在互联网开始深入生活方式设计的今天, 游戏化已不仅仅限于互联网端的产品, 传感器等设备的介入让游戏化的思维已经渗透到了人们生活的方方面面, 因为奖励机制可以让人产生满足感。很多内容已经和营销行为进行了整合, 在智能家居、未来生活等方面带来更多可能。在数字化技术逐渐改变着我们生活的今天, 人们对于交互体验的需求在不断地进化着。数字化游戏给予当代年轻人一种全新游戏体验。说明在数字化游戏进入到我们生活的这么多年以来, 用户的体验需求从现实变为脱离现实再回归到现实中。

目前游戏化应用在互联网领域还处于萌芽阶段, 在互联网产品的交互设计阶段引入游戏化, 必将对互联网产生深远的影响。而将游戏的思维和游戏的机制运用到交互设计领域, 来引导用户互动和使用, 改善用户体验的方法, 也是需探讨的核心内容。在此基础上业界也产生了发掘游戏机制的概念, 并提出了可以应用到产品交互设计中的游戏机制。总之, 不论在现实世界中还是虚拟世界中, 游戏化将得到越来越广泛的应用, 并对我们的生活产生切实的影响

四、游戏化在产品设计中的应用

(一) 游戏特征在产品中的地位与定义

游戏化设计不同于游戏设计 (狭义的以玩乐为目的的游戏) , 游戏的目的在于娱乐自己, 游戏化的内容不仅仅局限于狭义的游戏, 即电脑游戏和家用机游戏 (Video Game) , 而是广义的游戏, 即生活中所有符合游戏基本特点的行为活动。长期以来, 个人和企业都常常在日常生活里加入各种游戏元素。孩子听话, 父母就会奖励一朵大红花;商务旅客攒够积分以后还能获得免费升舱等奖励。

智能手机和廉价感应器等技术出现后, 游戏化这个现象又被带到了一个新的阶段, 在成年人当中尤其如此。现在, 点数、勋章、排行榜等游戏概念已成主流, 在许多场景下发挥出强大的驱动作用。在游戏越来越真实的时代, 现实也变得越来越像游戏。游戏投资咨询的里克·吉布森说:“有些分析师估计, 将有50%的公司到2015年会‘游戏化’。仅在欧美国家就有超过2000万的企业。”

在这个游戏化被反复提及的时代, 一些人认为, 游戏化是一个i Phone应用程序, 如愤怒的小鸟、植物大战僵尸等等 (称之为“狭义游戏”) 。对于其他人, 游戏化是对品牌的延伸, 它关乎一个网站、应用、软件的积分、级别、徽章等等。在笔者的记忆中, 后者是游戏化的一个基本的例子, 但即使是这样, 也不足以涵盖游戏化设计的全部。游戏化的定义应该是:用游戏般的机制改善业务流程或用户体验以获得利润, 改变人们的行为或习惯, 使他们花更多的时间在自己喜爱的关注点上, 享受使用过程、乐于分享产品。

(二) 游戏中的核心机制

游戏中的核心机制是影响其用户体验的关键, 很多现实产品中的特征也与之相对应。

1. 激励机制, 又叫奖励机制、反馈机制。

在游戏中获得一个新技能、一件新武器, 立刻就可以进行使用;打败一个新怪物、完成一个新任务, 立刻就可以获得奖赏。用户的付出被不断激励, 成就被不断肯定。这是游戏机制中最核心的内容, 它是促使玩家不断奋斗的关键, 也是玩家的娱乐目标。

2. 隐藏的细节。

或者称为彩蛋, 一种不可预期的惊喜。即使有时候进入到乏味的节奏, 用户也会因为一次惊喜而增加停留的时间。发掘彩蛋的过程可以使用户更为细致地了解产品的流程, 彩蛋出现后也有利于延缓用户的离开时间。网站NOSH的404页中设有一个视频, 在访问错误时留住用户, 带向另一个关注点。

3. 社区。

包括与人合作、竞争、交流。一个来自麻省理工学院的例子:他们将一些气球藏在美国的各个角落, 鼓励人们通过网络寻找到这些气球。他们也利用了金字塔激励机制, 第一个提出寻找地点建议的人可获得2000美元, 而其他推荐这一建议的人也可获得部分奖金。结果, 在12小时内, 散落在各个角落的所有气球都被找到。一个复杂的工作在合作、竞争的框架下被愉快地完成了, 不论是用户还是组织者都获得了高效并且快乐的结果。

4. 进度机制。

用户喜欢看到自己的努力不断得到印证, 也期望了解现在所处的状态, 游戏中的经验条、进度条是进度机制最典型的代表, 它们有利于用户了解自己、了解产品, 让他们对现在拥有满足感, 对未来拥有信心。

5. 消除快感。

除了养成类游戏、现实模拟类游戏, 其它游戏皆以“消除”为核心思维, 短时间内消灭大量的宝石、方块、怪物、水果等, 迅速形成“困难出现—付出努力—消除威胁—获得成功—欣赏战果”的流程, 使得在现实生活中周期长、难度大的成就感获取行为被大大简化。“愤怒的小鸟”是利用消除机制的典范, 变简单消除方式为复杂消除方式, 在不增加操作流程的情况下强化了成就感。这款游戏的风靡也证明了是这种核心机制在起作用。

6. 成就感。

以收集、收藏、身份认可为主要特征, 使用户获得成就感、受尊重感、充实感。比如微博的达人称号、奖章, Google新闻勋章等等。著名的专注程序开发的视频教育网站Treehouse, 通过视频、测试、勋章等方式教人们开发网站、Web应用以及IOS应用。使得用户在学习过程中所获得的奖励以集团的方式呈现, 成就感和满足感大大增加。

7. 约定机制。

为了成功完成游戏, 用户需要在事先约定的时间和地点完成事先约定的任务。面包店晚上八点之后半价就运用了这个心理。著名的开心农场游戏也是这一机制的代表, 用户们不得不赶着钟点为他们的作物浇水、摘取别人的作物等。也有公司利用这一机制为客户造福。一间名为Vitality的公司发明了一项产品, 利用e-mail、flash和其他许多新鲜有趣的方法, 提醒人们按时吃药。

五、游戏化用户体验的分析与方法

(一) 虚拟游戏中用户体验的本质

虚拟游戏提供的体验特征与现实世界里用户的根本需求有着密不可分的关系, 它们并非一一对应, 但游戏作为弥补现实世界空缺的一个手段, 在特征上与现实世界的用户需求便能有很高的契合度。虚拟世界中的游戏特征主要反映在四个方面:

1. 目标, 用于提供一个目的性, 以便不断调整玩家的参与度。

2. 规则, 即玩家在达到目标过程中遇到的障碍。它使得游戏的过程不至于变得失控, 规则创造了挑战, 而挑战的完成能够带来游戏中最重要的情绪——成就感。

3. 奖励, 等同于现实中的劳动报酬或使用目的。

4. 合作, 多人共同协作是模拟现实特征的关键。

(二) 现实生活中用户需求的本质

现实中用户的根本需求也主要反映在四个方面:

1. 结果满意, 这几乎是衡量成功与否的标志, 也是用户付出努力的目标。

2.公平分配, 它在社会维系中有着举足轻重的地位, 也是认可感的一大来源。

3. 社会交往, 人是社交生物, 我们希望分享经验, 建立纽带, 同时人际关系也是最难以被模拟的。

4.参与事业, 用户都有着自己的近期目标和远期目标, 我们希望能够投入到能产生持久影响的事情中, 并为之做出贡献。

(三) 游戏化用户体验下的交互设计准则

将游戏中的机制应用到现实产品的交互设计之中, 并对应现实世界里用户的四类根本需求, 可以归结为:

1.及时反馈, 当前步骤的成功操作, 当前状态的及时通报, 有利于用户随时确定自己的位置、目标, 使结果在事前的预料之中。

2. 位置显示, 通过导航、进度条、地理信息等及时向用户通报现在所处位置。

3.隐藏已使用信息, 将已使用信息隐藏起来以减少信息干扰。用户每完成一部操作就像消除一项任务, 游戏中的消除感得到体现, 结果使人满意。

4. 对已完成成就进行集中展示, 对已获得奖励进行分享、公示, 满足用户的自尊。

5. 提前告知期望目标, 使目标可预期、增加产品对用户的黏着度。

6.在模拟现实流程的基础上增加感官刺激, 多手段, 多感觉器官的参与会使注意力更集中。

7. 尽可能地添加更多的分享接口, 给用户更多的交流机会。

参考文献

[1]Tom Chatfield.Fun Inc.Why Play is the 21st Century's Most Serious Business[M].VirginBooks, 2010

[2]SethPriebatsch.Buildingthegamelayerontopoftheworld[J].TEDxBoston, 2010

[3]孙辛欣, 李世国, 靳文奎.基于用户无意识行为的交互设计研究[J].包装工程, 2011 (20)

[4]常冰瑜, 戴瑞.基于数字游戏的用户体验与设计的研究[J].大众文艺, 2011 (10)

[5]JasonZheng.Alltheworldisagameandbusinessisaplayer[N].Nytimes, 2012 (12)

[6]黄曦臻.游戏化在交互设计中的应用研究[D].华东理工大学硕士学位论文, 2012

[7]李念.基于游戏机制的互联网产品交互设计研究[D].华东理工大学硕士学位论文, 2012

篇4:课程游戏化背景下的

关键词: 区域游戏 幼儿园课程 游戏化

爱游戏是每个孩子的天性,在前辈们的教育思想中,很多学者都曾明确提出儿童游戏的重要性,其中陈鹤琴先生认为“游戏是儿童的生命”,他认为游戏具有发展身体、培养高尚道德、能使脑筋敏锐、为休息之灵丹四方面的价值。那么,在幼儿园创建班级区域游戏就很有意义。

一、区域环境创设

影响人发展的三因素包括:遗传、教育与环境,遗传因素是我们无法改变的,唯有教育与环境是我们可以为幼儿创造的,良好环境的创设可以为幼儿创造舒适有趣的环境,可以调动他们参与活动、渴望学习的积极性。在众多教学活动中,区域游戏是大部分幼儿喜欢的活动,但在现实的区域游戏中,出现了一些区角被冷落,区域活动形同虚设,幼儿积极性不高的不良现象,其病症主要在于区域环境的创设。下面笔者从物质环境和精神环境两个方面展开论述。

(一)物质环境

根据3—6岁的幼儿身心发展的特点,视觉感、听觉感与触觉感很强的事物能够很快地吸引他们的眼球,激发他们参与某一区域游戏的兴趣。基于此,教师应该做好区域游戏的环境创设工作,最大限度地激发幼儿参与活动的兴趣。

区域游戏的环境创设包括墙面的设计、材料的投放等,其中墙面设计是区域游戏的“敲门砖”,它的生动形象、富丽堂皇能第一时间激发幼儿一探究竟的好奇心。相对于墙面的设计,材料投放则是区域游戏的“压轴”,材料的有趣新颖才是幼儿参与区域游戏的兴趣所在。因此,教师要根据本班级的具体情况选择适宜的材料数量、材料结构、材料的种类等,还要考虑幼儿的个别差异性,尽可能地满足每一位幼儿的游戏需求,保证幼儿参与区域游戏的积极性。比如:针对不同年龄段幼儿的身心发展特点,在材料的结构选择方面,教师应为小班幼儿选择高结构的游戏材料,而要尽可能地为大班幼儿选择低结构的游戏材料,以促进大班幼儿思维能力和创造能力的发展。

(二)精神环境

每一个区域都应该制定一个区域规则,这个区域规则可以包括进区规则,活动中的规则,活动后的规则,进区规则是保证每个区域保持适中的人数,这样每位幼儿都能享受游戏的材料,否则幼儿会因为争抢游戏材料而发生冲突。活动中和活动后的规则是区域游戏正常有序进行的前提,例如:玩完的布娃娃要放回原位,图书每人一次只能拿一本等,“无规矩,不成方圆”,只有制定了良好的区域规则,区域游戏才会有序开展。

除了区域规则外,区域游戏的精神环境还应该考虑幼儿的游戏情绪和心理,不强迫幼儿游戏,但也不能放任幼儿不参与游戏,最好的办法就是寻找幼儿游戏的兴趣点,引导他们参与到游戏中,尽可能地顾虑每位幼儿的情绪变化,适当地鼓励幼儿,提升幼儿参与区域游戏的自信心,这样才能达到区域游戏的教学效果。

二、寓教育于区域游戏

不同于幼儿无目的、无计划地游戏,区域游戏应当是有计划性、有教育性的,在幼儿进行区域游戏时,教师要心中有目标,眼中有孩子,细心观察幼儿的区域游戏活动,针对幼儿感兴趣的事物进行随机教育。

(一)规则意识

每个区域都应该有一个区域规则,这个区域规则的制定者不仅是教师,而且应当是幼儿,因为区域游戏的主体是幼儿,区域规则的执行者也是幼儿,所以幼儿有义务也有必要同教师一起制定区域规则,只有这样,幼儿才会最大限度地遵守和维持区域游戏的规则。

例如:区域游戏开始了,小朋友们一窝蜂地跑到建构区这个区角中,由于建构区面积有限,材料有限,这时很多小朋友就开始为争抢积木而发生了争执,同时打扰了其他区域小朋友的区域游戏。面对这种情况,教师先不要急于劝解幼儿之间的冲突,可以在旁观察,适时地引导幼儿一步一步地解决问题。“怎样才能保证区域游戏时不发生冲突呢?”,“你们觉得这个区域最多可以放下多少位小朋友?”,“怎样才能证明这个区域的人数已经满了”,通过教师的步步引导,大家一起献计献策共同制定区域规则,运用这样的方式,幼儿不仅学会了和平解决问题的方法,而且在解决问题的过程中培养了规则意识。

(二)合作能力

皮亚杰的认知发展阶段理论中指出3—6岁的幼儿处于前运算阶段的认知水平,他们总是习惯以自我为中心,因此大部分幼儿更偏向于独自游戏,这样的游戏方式不利于幼儿分享意识与合作能力的提高,教师可以在区域游戏过程中适时地引导幼儿与其他小朋友一起合作,这个过程中教师要注意引导方式,尤其是面对性格内向的小朋友时,切忌操之过急,要循序渐进地进行引导。

例如:每次区域活动时,小红总是会选择去娃娃家,抱着娃娃一会喂娃娃奶,一会哄娃娃睡觉,游戏过程中几乎不与其他小朋友说话,遇到这种性格内向的小朋友,教师可以慢慢靠近她,尝试性地询问小红:“你的娃娃怎么不好好喝奶水呀,是不是生病了?”小红回答:“好像是的。”这时教师可以带领小红寻求角色扮演区扮演护士的小朋友的帮助,这样就强化了幼儿的合作意识,帮助他们提高了合作能力。

(三)创造能力

区域游戏是一个富有创造性的游戏,首先,不同的区域活动给予幼儿自主选择的机会,为幼儿创造了放松自由的环境,在这样的环境下,幼儿的身心是放松的,这样更有利于幼儿想象力与创造力的培养。基于此,在幼儿区域游戏过程中,除非特殊情况,教师不可打断幼儿,只需要静静地在一旁观察即可。除此之外,区域游戏不是模仿游戏,而是创造性的游戏,教师不要给予幼儿太多的参照物,这样会限制幼儿的思维。

例如:在进行绘画游戏时,教师切记不要给幼儿展示一张成品图,让幼儿模仿给出的成品图进行绘画,这严重限制了幼儿的想象力和创造力。在绘画活动中,教师应该为幼儿创造安静的环境,给予幼儿天马行空的时间和空间,让他们随意勾勒,用不规则的线条表达此时此刻的想法。同时教师切记不要用“像”这个词评价幼儿的作品。

三、区域游戏中教师指导策略

(一)做好观察记录

区域游戏的主体是幼儿,但不意味着教师可以忙于自己的事,而忽略幼儿的游戏行为。在区域游戏中,教师扮演的角色是引导者、观察者和记录员,教师要保证每位幼儿都在自己的视线范围内,尽可能地观察到每位幼儿的行为表现,同时可以分阶段地以某几个幼儿为重点观察对象,对其的区域游戏进行着重观察记录和分析。

(二)适时介入指导

区域游戏过程中不乏小朋友失去游戏兴趣的情况,针对这些情况,教师要适时地介入指导,帮助幼儿重拾游戏的兴趣。教师的介入指导可以采用平行介入、强行介入、交叉介入等方式,不同的情况教师应该选择恰当的方式进行介入。

(三)给予恰当评价

评价是对幼儿区域游戏的总结,也是幼儿下次区域游戏的保证,评价可以是过程性评价,也可以是结果式评价,积极的过程性评价可以维持幼儿游戏的兴趣,提升幼儿的自信心。积极的结果式评价可以激发下次区域游戏的兴趣和热情。教师要采用恰当的、有针对性的评价语,切忌“你真棒”“你好聪明”这样类似的评价语。

篇5:小班化背景下的花样跳绳

(花样跳绳教学的小班化研究)

苗庄小学的花样跳绳校本课程在镇小班化教学研究的大背景下,取得了一定的成绩。在本学期的教学实践中,我对“花样跳绳”校本课程的认识在原有的基础上又有了新的发展。

首先我纠正了对两个概念的误读:

第一、小班化教学不等于小班额教学;其理论精髓是“发展每一个”的 “多元智能”理论体系,而“花样跳绳”的课程构建、设置也正是着眼于学生全面发展这一总体目标。

第二、“花样跳绳”课程不是单纯的传统体育课,也不是加了“花样”二字的跳绳教学。它关注的不仅仅是学生的身体素质和运动智能,而是以体育教学为载体,全方位培养学生的机体健康、个人情操、团队意志、文明礼仪等的校本课程资源。实现这些教学目标也正是小班化教育所追求的。

所以说,小班化教学催生出了花样跳绳课程,而花样跳绳课程则是小班化教学的理念解读和具体展示。

课程教学组织形式的创新主要表现在课堂、课间和课后三个环节上。

一、在课堂上,首先依据需要进行了课程编排上的创新,实行了低年级“1+1+2”和中高年级“1+2”模式的改革,这样就使得“花样跳绳”纳入到了学校的体育教学工作体系中来了。

课堂教学的组织形式、队列队形依据教学需要灵活编排,如低年级的单绳教学可按水平高、中、低分为三组,中年级进行双绳教学可按喜好、身高、年龄自选搭档编组,高年级进行长绳教学可按性别、身高分组。这些教学组织形式的创新充分体现了小班化教学“尊重每一个,发展每一个”的教学理念。

另外,在花样跳绳的技术动作教学过程中,每个学生的原有基础等等不一,学习速度有快有慢,掌握程度参差不齐,这种情况也只有在“小班化”班额小的前提下才能做到一对一的辅导,发展每一个,关注每一个。

二、在课间活动中,我们大胆尝试在课间操环节加入了全员参与的定点跳绳,让花样跳绳成为学校品牌建设中的“常态化”工程,在全校范围内普及花样跳绳。

另外,将跳绳队的集训分散灵活安排,让所有的学生在欣赏的同时受到激励。

三、课后环节 家庭作业

篇6:课程游戏化培训

课程游戏化不是要建立一种全新的课程模式,而是要全面推动江苏省幼儿园课程质量提高的工程

1、幼儿园课程建设工作向前推进。以往我们相当多的幼儿园习惯于用现成的课程方案,课程建设工作没有纳入幼儿园工作日程,幼儿园课程游戏化意味着我们不能拿一个买来的本子教到底,而是要进行适合园本化的改造。

2、同时是一个质量提升工程。课程游戏化与指南不冲突,就是落实指南的一项工作。

3、是一个综合进程,比较复杂,不是改改教案就完了。综合性表现在是课程建设工程,强调适宜性,每个幼儿园都要进行课程改造和完善,涉及到课程理念,课程目标,课程实施和评价等根本问题。大家都在重新设立目标,课程目标需要根据现实现实状况,分解指南目标,寻找相应的内容,确定课程内容,实现游戏化。课程观念形成是一个过程,我们的课程实践也是一个优化过程,观念形成和实践是同时进行的。

幼儿园对环境和资源的依赖程度高,直接决定幼儿园课程建设的成效。要在这上面下功夫,这不是一次性完成的,是需要持续进行的。让环境更适合孩子,都能转化为孩子的经验,促进孩子的发展。

也是教师专业发展的过程,现在,制约我们的可能不是资源,而是教师专业化水平。如果没有伴随课程游戏化进行的教师专业培训,那么就很难完成。不仅仅是做课程方案,更是教师专业化水平提高,教师自身发展。

是一个教育质量不断提升的过程,衡量指标是孩子的发展。课程方案的改造,资源环境建设,师资队伍建设全方位努力,促进幼儿发展。

六个支架包括了这些内容,不是改方案,而是涉及到方方面面的目标。对于前一阶段的分析,我们发现了一些困难和问题,确定了未来项目工作的重点:

帮扶幼儿园,要从实际出发,确定自己在实施中有哪些重要问题要强调和解决,方案不是固定不变的,是因园治宜的。目标

1、学会观察儿童,不仅是教育的起点,也是对教师的基本规定。这项工作复杂,不是一次两次培训就能掌握的。观察是为了理解孩子,解读孩子,并且根据孩子的表现做出正确的教育决策。教师感觉不能把握的原因是:教师往往不能把孩子的典型行为和指南联结,对指南的把握和分解不足,指南里的一条目标,有时能分解出好几条典型行为特征,要观察更要深度学习指南,把握目标和行为特征。

要有观察的意识,掌握观察的方法。观察是教师每日的重要工作。教师和孩子要有效互动,不是时时刻刻都要互动,观察也是一种隐形互动。教师往往没有找到互动的合理理由。

根据观察,科学解读与理解儿童行为,科学评价儿童的发展,创造适宜的驾驭环境和条件。经过观察,是可以理解孩子行为的,知道他们的兴趣取向,需要。是我们做出教育判断的前提。

我们的反思是基于实践的,在观察的基础上提升反思意识。要求:

观察幼儿活动过程,用便捷的方式对儿童日常行为做简单记录,并尝试解读、努力了解儿童的一般性学习特点与过程。不用那么多文字,可以用表格和符号等简洁的方法。可以用照片结合文字进行记录和分析。仅有素材是不够的,素材需要被整理。

持续捕捉并记录个体儿童在特定情境中的行为,解读并发现儿童自身某领域发展水平与特点,尝试对儿童的问题作出适当的回应。

教研活动要来自于实施,可以来自与记忆或观察记录,而不是空谈。教研活动要为改进教学服务。

其实讨论观察记录,在教研活动中一起学习抓住基本事实,进行练习。通过观察了解孩子的兴趣和需要,不断改进我们的内容方法和策略。

2、审议和改造课程方案,提升课程的适宜性

改造现行课程方案是课程建设的重要内容,改造使之园本化。园本化不是为了标新立异,而是为了更适合本园孩子的需要。要发现原有课程方案里的不足,教师要有基本的反思能力和对照能力,将幼儿当前表现和现行课程方案进行对照。

基于幼儿学习和发展需要,对现行课程方案进行审议,并作出适宜性调整。如果能找到不对称,就能有效地进行调整。课程要建立在本园孩子的现实生活之上。

关注游戏和生活队幼儿发展的价值,从幼儿的生活和游戏中,融进多样化的材料,让幼儿获得多方面的经验。

提升教师的课程设计、实施和评价能力。确立适宜目标。课程是动态的,现有的固定文本一定存在某种程度上的不适宜。审议和优化幼儿一日生活,减少幼儿的等待时间,给予幼儿更多自发活动机会,注重动静交替,形成集体活动、区域活动和日常生活等各类活动科学组合的一日后活动流程,避免无序化、随意化和单一化。例如各个幼儿园都在保证绿地面积,但是绿地变成了绿篱,孩子进不去,仅仅有观赏价值,是为成人服务而不是为孩子。环境中要有获得经验的机会,它不是操场,而是孩子日常活动的场地。很多幼儿园在减少水泥地,让孩子更有兴趣在户外活动,内容更多样,时间更充分。

审议和优化室内外环境。教师要因地制宜。资源要分层,教室内的资源不分层,一次性投放,并不能供给幼儿丰富的经验。

注意课程内的丰富性和重复性。有些地方活动很多,但是目标重复。亲近大自然是目标,但是大自然在哪里,大自然包括哪些?要把目标落实到内容。

资源不仅用于储备,要落实到运用,如何用何时用,如何搭配。例如一个农村幼儿园,当地利用山上的树枝,孩子玩的蛮好。当孩子举着树枝跑来跑去目的在哪里?除了安全隐患之外,孩子不拿树枝也可以跑,负重不用拿树枝,所以缺乏辅助资源,就很难提升和扩展经验。提供了绳子,孩子就能用树枝搭很大的房子。要有工具性材料、粘合性材料,这样孩子才能再基本材料之上展开丰富的活动。辅助材料的提供,是活动发生了根本性改变,要充分考虑资源的有效性。

审议和优化活动的指导策略。注重活动的积极性、主动性、投入性、创造性。投入是一种我们期待的重要状态。如何让孩子投入,很重要的是老师的策略。要在这方面下功夫。

3、关注生活的教育价值 关注生活是重要的教育理念。关注幼儿的生活是我们教育的出发点,从书目的知识转向孩子的生活,从成人期待转向儿童需要,从简单接受转向在行动中学习。生活及多样化的活动,才是儿童不断成长的基础和前提。要充分理解纲要、指南中的生活意识,理解幼儿生活和幼儿园课程的关系。能在生活中发现幼儿学习和发展的契机,实现生活的教育价值。确立一日生活皆课程的理念。通过观察发现契机,利用契机生成课程,实现教育目的。生活才有了教育的价值。一日生活中的很多很多都属于教育的价值实现。寻找和促进幼儿全面发展的契机。使生活活动不仅满足幼儿的生理需要求,而且能够促进幼儿的整体发展。

对幼儿在园生活的环境进行分析,以幼儿发展和实现课程目标的高度审视、完善幼儿园的环境建设,为幼儿提供安全、稳定、有序的一日生活环境。深度研究幼儿园生活环境,不是随意创设,是变动的。孩子的生活环境与幼儿当前的需要和行动有关。

从幼儿的发展需要和具体活动的需求出发,加强对家庭生活资源的利用,在引导家长理解课程资源的价值的基础上,鼓励价值积极配合和支持幼儿园课程资源收集和利用的活动。鼓励家长利用日常生活中的各种教育契机,让孩子获得动手体验的机会。让孩子能投入到生活中去。

在张雪门、陈鹤琴的论著中发现中国道路和中国自信。

4、注重活动的多样性

幼儿园课程的实施是一个有目的,有计划的,生动活泼,形式多样的过程。幼儿的学习与发展是在多样化的活动中实现的,要根据需要灵活采用集体、小组、个别的方式进行。

正确认识幼儿的学习方式和特点。不同的活动形式对孩子有不同的发展价值,要根据需要采用灵活的方式,不要鼓励进行。重点是打破集体教学为主的活动形式,落实以游戏为基本活动的理念,确保幼儿有充分的游戏时间。合理开展各类有喜欢的。将各种活动有机结合起来。从幼儿的兴趣出发,创建多样化的活动区域,支持幼儿建构、探索、阅读等活动。要鼓励幼儿自发的有喜欢的。注重以幼儿自己的经验发生的游戏,游戏的场景、情节、角色、材料的使用、规则等由幼儿自己决定。观察幼儿在自发游戏中获得的经验。不要用单一领域经验来观察幼儿的游戏。

5、和家庭建立双向互惠的关系

家长的认识需要转变,要引导家长认识指南、理解指南。

明确家庭是幼儿园重要的合作伙伴。尊重平等合作为基本原则。了解当代父母的真实需求,主动发起对话,谋求家园教育理念和目标的一致性。

运用多少渠道分享幼儿在园及在家的发展状况,实现信息互通和措施同质。创设多种机会让父母参与到幼儿园课程的计划和实施中。有的幼儿园开发家长志愿者工作,加强家园沟通,要研究如何加强家长志愿者的作用。网络平台不仅仅要向家长发指令,更重要的是思想的沟通,形成共同策略,要围绕指南的基本精神,通过网络平台让老师和孩子共同理解指南。让家长知道社会上的信息鱼龙混杂,有些信息明显是愚弄家长、损害孩子的发展。教师要树立指南的地位,让家长和老师一起学指南。指南是家园合作的基础。前提是教师对指南要深度理解。指南颁布四周年了,我们要继续深入学习。

请家长参与课程审议工作,提供资源,理解课程目标。这些任务不是额外的任务,是教育厅原有任务的深化和具体化。是落实指南、实现教育厅课程改革目标的具体行动。

王海英

儿童本位的区域环境设计与教师支持策略

我的主要研究方向是宏观研究,是政策、投入等研究。但是为了达成课程游戏化的目标,我们也在做七个方面的政策支持研究。同时关注同伴小团体和学习过程。

课程游戏化如何支持儿童本位思想的实现,树立儿童主体地位。环境创设不是一个最终目标,而是更新改变师生关系,更新课程文化。核心词是自由自主创造愉悦。儿童本位的环境到底呈现什么样的状态,会出现什么障碍。

幼儿园区域环境的反儿童表现

在反儿童的成人中心的大环境下,如何认识区域环境的儿童本位立场。用儿童本位的眼镜如何透视幼儿园环境:1环境创意来源于儿童的生活吗?

2、环境设计邀请幼儿的参与吗?

3、环境布置支持幼儿的需要吗?

4、环境评价追踪幼儿的反应吗?

作为环境的主人,不仅要享用环境,更要参与创意设计和实施。我们要把创意表征出来,进行布置,满足幼儿的需要。以成人为本位表征出来的环境并不一定适合儿童的需要。教师对环境什么时候做加法做减法,很多时候并没有去聆听儿童主张。

A谁的环境?教师-模板-儿童,教师一手创意出来的环境,认为符合孩子需要的环境,区域标记:谁的创意,谁的审美?谁的设计?谁的需要?用孩子的第一反应来观看环境。老师的第一反应是文字,孩子的第一反应是图片的色彩造型细节。进行环境评价时,关注孩子的图像眼睛,而不是文字。图像呈现的过程中,是不是唤起孩子的积极参与的经验。为什么不能邀请孩子参与区域环境的设计和建设?教师和孩子一起进行环境的创设,反应儿童审美,儿童创意,例如这个森林墙壁的创设,隐藏了很多孩子的想象和创造。孩子在这里看到、想象了很多,有很多孩子自己的故事。孩子在创作过程中实现“我们”感,实现对环境的认同。

从儿童生活中来,由儿童参与。这样的环境让孩子有更加深刻的认同感、依恋感,产生自我效能感。孩子不是现成环境的享用者。在我们的探索过程中,如何理解儿童本位的环境?幼儿喜欢的,满足幼儿各种需要的,符合身心发展特点的„„这些过于笼统,需要细化。

分享两个案例:

常州宝龙幼儿园的实践

从师控型幼儿园到区域化自主空间 不是从教师站在教室中心,可以对教室内的每个孩子一览无余的空间,而是变成围合半围合的空间。这样的环境是便于教师管理的,而不是孩子喜欢的。现实中,孩子需要被老师看不见的空间。

转变为儿童和教师共享的空间,马蹄形空间变成了区域化自主空间,用围挡和隔断,形成了围合感和封闭感,教师的目光不可到达的自主空间,给孩子自主感。紧凑规整空间秩序感强,复杂空间看起来比较随性,但是区域之间的互通、角色互换,空间变化带来儿童在空间中行为方式的变化。形成了不规则和变化。更好的联动和推动。孩子们交往的距离感缩小。

孩子喜欢自主化,能够自己决定的,方便游戏的空间。镇江扬中八幼 我们的小菜地

菜地的设计、田埂铺设方式都是孩子自己设计的。跨田埂变成了游戏。邀请大班进行田埂设计。参观小菜地,勘察现场,清理菜地土壤,捡走砖头瓦块,集中以备后期利用。分成六组进行讨论创意。孩子设计的十块地和成人方式不一样,但是要考虑到铺设难度,就会进行修改。在实施铺设中,要考虑材料的使用,遇到无法铺平的状况,就要解决,例如用踩踩的方法,但是不能解决。可以询问家长,在成人提供的支架中选择办法,进行平整土地。然后讨论种什么。在讨论中运用调查分类统计工具。季节是否种植想要种的东西,园丁给予建议,种植适宜的植物。选种,认识颗粒饱满的适合种植的种子。发现大蒜的状况,教师可以给予及时回应,更可以给予滞后的反应,鼓励孩子自己搜集发现答案,老师也可以有时间去查询资料。翻土、播种,先讨论,后种植,设置可以比较的机会,不是给予答案,而是激发质疑。

后期的打算,用植物生长的全过程进行教育。生长生命工具养护责任等等,都成为幼儿发展的有益经验。

这样的活动让我们深入思考如何具体化支持孩子获得直接经验的方式。可操作可探索可互动可交往,尊重儿童权利,满足儿童多元需要,承载儿童经验,记录儿童发展。让儿童的学习和发展让孩子自己看得见。

尊重儿童的基本权利,满足儿童的多元需要,呈现儿童的发现、主张、观点;承载儿童的情绪、情感,使用儿童的符号,语言表征方式。

呈现了一个系谱状态,不断探索不断到达的过程。始终在路上,始终自我超越的过程。

B 儿童本位的幼儿园环境设计的策略

1、基本原则 儿童权利原则

教师的义务不应绑架和削减儿童的权利感,在我们扮演教师角色的时候,要有强烈的留白意识。

生存权——存在感 发展权——掌控感

让一个孩子走进班级的时候感到这是他的班级,是悦纳接受他的,支持他的愉悦情感的环境。有属于自己的东西的环境有存在感,但是比较初级,还要有那种缺我不可的存在感,觉得自己是班级重要的一员。要捍卫每一个孩子的存在感。不要有所选择性的呈现孩子的作品。当你选择了某些孩子的作品呈现时,成就了一些孩子的时候,就否定和放弃了另一些孩子。要有对所有孩子的存在感的尊重,可以用小组呈现,作品小书,档案袋等方法,满足所有孩子的基本权利。

班级环境要满足孩子对空间、时间、材料、同伴的选择权利,支持孩子实实在在的参与,体现在自己的观点,表达自己的审美诉求,反应自己的思维水平。儿童作品有没有孩子的签名,表现了孩子的掌控感和存在感。儿童不是教师世界的装饰品。不要让孩子的作品来装点教师自己的创意。不能达到平视的师幼关系。

例如幼儿制作的幼儿园地图,反应了儿童眼中的幼儿园空间。从社会学研究视角看(案例,一个青年学者和一个出租车司机选择的路径,宽敞大路和狭窄小路的不同,上层中产阶级和出租车司机眼中的地图是不同的),教师和孩子眼中的幼儿园地图是不同的。澳大利亚专家所讲的“方法论中的儿童中心主义”,儿童不仅是我们的研究对象,也是我们的研究方法。儿童应该变成我们研究的思路。(研究:评估西部适宜儿童友好社区,研究者进入到社区,请孩子玩耍相机,然后带孩子去社区逛、拍,你对社区中哪些是你喜欢的,哪些是你讨厌的。将之汇总。儿童成为研究主体,这就是作为方法的儿童)。我们借助儿童的眼睛进行研究。

满足需要原则 生理需要的满足

第一阶段的六个支架,弹性作息、自主进餐、空间自主等,都是满足儿童生理需要

陶行知提出的六大解放:儿童的眼睛、耳朵、鼻子、手、脚、大脑。从儿童出发,就是要用儿童的眼耳鼻手脚脑去看待环境。

孩子看到了什么?图形还是文字?明快还是灰暗?自己还是他人?文字多图形小,位置高,不支持探索互动交往的环境,需要调整。儿童不是通过间接经验学习的,是通过直接经验和与成人互动中形成的间接经验来学习的。环境不是一步完成的,而是师幼合作中逐步形成的,具有故事性(叙事性)。

耳朵的立场,表扬的声音和乐音。耳朵具有无奈性,无法关闭,必须接受来自四面八方的声音,幼儿园环境是不是有一个适宜的声音场呢?表扬和接纳的声音成为孩子生活的环境。

超过幼儿身体的悬挂物、灰暗的色调、单向的欣赏的展示性的环境是否可以减少。基于我们内心的儿童观,儿童本位的环境建设不是一蹴而就的,但是这些事可以马上看到的,可以立即执行。

课程游戏化采取了自主进餐、弹性作息、空间自主、生活自理是表面的初步的行动,后续还要在制度自为,工具自创,策略自省上下功夫,支持孩子发明自己的符码,支持孩子走的更远。支持孩子可持续发展,学习品质的提高。

心理需要的满足 认知的需要 情感的需要 审美的需要 社会性的需要

经验均衡原则

强化孩子经验的活动。孩子发展以经验的生长为衡量标准。支持儿童全面发展而不是片面的,考虑经验的均衡。各个区域的关键经验意识。关于区域的pck知识如果不足,就很难支架幼儿的发展。教师的逻辑混乱,也会带来孩子逻辑的不清晰,要实现各个维度上均衡的发展。

逐步积累原则

环境是循序渐进的,每日有所变化的。空间、环境、材料、规则、设置都不变,就会让孩子的发展停滞不前。要对不同区域环境关键经验的定位;更要关注变化,有学期、月度的大的规划。不同区域环境关键经验的阶段性递进,防止儿童环境经验的水平重复,实现儿童环境经验的螺旋递进。计划不能过细,是粗线条的,有大框架大方向大目标,基于现在状态和大目标的距离,进行审慎的改变。

适度留白原则

当前环境大多比较满,比较实,缺乏弹性和空间。

防范环境超载、警惕信息刺激过量,没有给后续发展留下发展变化空间,要有在预成基础上的适度生成,要有课程和区域的留白意识。这种刻意的留白可以扩展创造探索性机会,增加延展性思考的机会。可以透气,可以自作主张。

当我们为孩子留白时,孩子会创意使用延展丰满空间。康德讲一个物化的空间当人在场时,就充满了意义。环境的留白更多生成对儿童和教师的意义,对个体延展性的意义。让孩子感觉到我是环境的主人,我可以对他进行创意改造甚至消灭它建设自己的规则体系。

主题墙是一个不断在路上的过程,我们只看到目标,没有关注同往目标路上的风景。需要经常停下来看风景。我们一路向前就有可能忽略孩子抛给我们的球,只顾赶路,忘记更多有价值的东西。

过程轨迹原则

我们的环境不应该是静态的,而是应该是不断完善的过程,是在路上的,所以轨迹很重要。我们的老师不仅需要会讲故事,还需要能讲一个绘声绘色的有动态感的故事,孩子的表达创意符号的诞生等等,是我们讲故事的主要内容。从成人的过程轨迹走向孩子的过程轨迹。不应呈现教师是如何一路走来,而不是呈现孩子的发展变化过程。让儿童的学习看得见,意味着珍视儿童学习发展的过程。要看到时间节点,认知节点对于儿童发展的意义。我们如果只看结果,就看不到那些重要的时间节点。维果斯基说,我们的老师何时可以清醒地意识到需要给予支架呢?当孩子频繁地出现自言自语时,就是孩子需要帮助的时候,教师可以及时提供支架。但不是给予完整的办法和答案。

呈现儿童活动的动态过程,记录儿童经验的前后变化,反思儿童学习策略的有效性。

案例:一朵花的四季变化

请家长和孩子在幼儿园里寻找发现一个自然物,每个月跟踪观察记录它的变化。孩子绘图,家长帮助记录。形成了一朵花的四季变化,粗线条的记录了变化,强调生长的过程。

案例:幼儿园植物的四季变化 以周为单位,对幼儿园植物进行记录。孩子对于微观的细节的变化更加敏感。密集的记录方式呈现不同的观察经验。

案例:班级公约

幼儿自己讨论,自己设计符号,自己表征。一开始孩子表现出的公约大多是否定性的,但是教师认为制度的核心不是为了约束,而是为了解放,老师开始引导孩子有更多的对同伴的表扬和鼓励。突出表扬和突出挑刺告状的班级氛围是不同的。“说到做到”的设计,从他律都自律,过程性的关注,符号语言的表达对儿童更有价值。

如何增加儿童在主题墙创设中的参与度

版式设计、内容选择、细节排版、留白等如何体现过程轨迹原则

主题墙的设计逻辑,不是教师的教学逻辑,而是儿童的发展逻辑,一步步解决问题,生长新经验,获得可持续的学习品质的发展。

纽扣主题墙,有很强的教学逻辑感,问题意识,过程意识,展演意识,高潮意识都很好。有几个优势:

儿童的问题是起点,作品展览是结束 儿童意识——戏剧意识 由易到难循序渐进

调查开始——分类——使用——创意 从认知——行动、探索——创造表现 儿童的认知心理节奏

层次分明、逻辑清晰、作品丰富 但也有问题: 纯粹的教学逻辑 完全的知识体系

板块设计中的切割意识

选择性作品呈现——儿童权利意识淡薄 儿童参与度低——不够信任儿童

教师还习惯于给儿童工具,而不是支持孩子设计创造工具

可以先从给工具的时候的解释开始,把教学策略转化成孩子的学习策略。纪录使儿童学习创造性使用符号,并努力使这种符号为他人所理解。纪录结合了不同的语言(图画的、视觉的、标记的),教师应给予支持和引导。

2、幼儿园区域设计策略 以建构区为例

儿童与建构区的关系

了解各种建构材料的性质,力学、空间、审美、数学、社会 各年龄段积木区关键经验

不同的主材料、辅材料、环境信息、主题、挑战,例如高级榜样,待完成结构,同伴作品。有主题的建构区和无主题的是不一样的,有不同的刺激,激发不同的经验。可以尝试在无主题区域里进行有主题探索。

案例:砖头区

孩子初次探索,主要是垒高,造型也是在垒高基础上的造型。当一个孩子把砖头放的很高,掉下来摔碎。老师开始引导幼儿讨论。为什么会倒,如何让它不倒?幼儿还是假设和验证,在分享交流后得出一个有效的办法。用不同方向交替排列搭建,这样更稳固。回到活动室后,应支持孩子在场景中记录自己的活动历程,这样更加有意义。

案例:创造性课程

幼儿进入到可以围合的游戏水平,围合了三个方框,放置三只动物。教师引导,有没有动物的家是别的样子呢?还可以怎样搭建呢?动物园里还有什么?游客在哪里?怎么来的,坐车,车子停在哪里?孩子的搭建作品发生了变化。

教师需切记的是,在和幼儿讨论或描述其作品时,应避免判断性语言:好棒啊,你搭的是什么?是火车吧?而应该给予精细指导,具体说出哪里好。

建构区常见问题: 缺乏角色扮演道具

缺少绘画出幼儿建构出的作品的工具 缺少经典建筑作为模型榜样 缺少儿童作品作为建构支架 缺少儿童图探索的足迹

可以在区域里假设摄像机,捕捉儿童游戏情境,以备细致分析。

3、幼儿园区域环境教师支持策略(解释符号支持,其他从略)时间支持 空间支持 材料支持 策略支持 符号支持

每个孩子的发展有着不同的发展速度,如何了解每个孩子的身心发展水平呢?如何支持全面均衡发展。符号支持起到重要作用,往往被忽视。

案例:1+1=2 孩子是如何学习1+1=2呢?是从实物感知,动作操作开始,比如一个苹果和一个苹果合起来是两个苹果

小班幼儿园主要处于感知运动,中班进入前运算思维和具体形象思维阶段,大班后期慢慢形成抽象逻辑思维萌芽。关注儿童的不同层级的符号表征。

a从实物思维、动作思维到表征水平。

b从苹果实物到苹果图片,抽象程度变高。

c从图片到绘画,绘画是选择核心特征进行表征,进一步提高抽象程度。D用点的抽象符号,表征苹果 E用数字表征

这是一个不断抽象化的过程,从具象到抽象,幼儿的抽象水平不断提升。儿童的绘画记录,是一个将实物经验不断符号化,抽象化的过程。通过孩子的图画记录,并将记录展示在环境中,才能更好的承载幼儿的经验,回应幼儿的经验状态。

经验支持 情感支持 品质支持

4、幼儿园区域环境设计常见误区 环境信息严重超载 环境单元相互独立 环境经验挑战不足

从经师到人师的角色定位转变 教师自身的角色感、义务感、责任感被放大,有可能会忽略和回避儿童的权利感。过度放大教师,就有可能轻视儿童。教师和儿童是一对相辅相成的概念。教师角色更新,催化性角色提升,教导性角色降低。区域活动特征是自由行自主性

指导的间接性、个性化,儿童是脚,教育是鞋。

年龄适宜性的同时关注个体适宜性,回应特定个体的诉求和变化 可以探索和改变的方向 悬挂物高度

展示性、欣赏性降低——探索、操作 文字图形的比例关系——图像符号 主题墙的创设——儿童发展本位

区域环境的创设——儿童的符号,记录、表征、过程轨迹

儿童本位的微谈话、微活动、微主题开始做起 儿童的经验是起吊 如何追随儿童的问题

如何改变教师本位的思考方式 环境或故事的核心

儿童感:存在感+掌控感 儿童性:认知心理节奏

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