maya角色动画教案

2024-05-21

maya角色动画教案(精选8篇)

篇1:maya角色动画教案

《动画运动规律》教学大纲

适用专业:动画

课程编号: 80305041 总学时:64 课内练习学时:40 学分:8

第一部分 使用说明

一、课程的性质、地位和教学目标 1.课程的性质、地位

本门课程是艺术类动画专业学生的一门专业课,对于学生掌握动画艺术创作的技能具有重要地位。本课程的任务是学习人和事物运动绘制的方法,通过课堂训练,使学生掌握 绘制动态事物的相关技巧。逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。2.教学目标

(1)、知识目标:了解运动规律的“基本原理”以及“人物的基本运动规律”、“动物的基本运动规律”和“自然现象的基本运动规律”;掌握的运动事物绘制原理相关知识。

(2)、技能目标:通过教学实践和训练,掌握绘制动漫画中人物和事物运动方法,能利用各种工具合理表现对象的运动和速度。

二、教学要求

1、了解:了解动画中运动的基本规律和原理。

2、熟悉:人物、动物、植物以及自然事物运动规律的基本原理。

3、掌握:熟练掌握人物、动物、植物以及自然事物运动的表现方法.三、实施说明

1、授课方式

授课过程分为两个部分:理论讲授部分与课内实践部分。理论讲授部分以教师授课为主,学生随堂练习为辅,形式为边讲边练。课内实践部分以设计任务为驱动,学生自己动手进行设计实践,教师专题指导、示范、修改作业,形成与学生的互动式教学。作业课上未完成部分可由课下完成。

2、成绩考核方法平时成绩(出勤情况)占20 %(满分20分),实践表现成绩(包括课堂表现、授课笔记、课堂练习)占20%(满分20分),结课作业成绩(包括一套完整的设计图)占60%(满分60分),三者合计,90分以上为优;80-90分为良;70-80分为中,60-70分为及格,60分以下为不及格。

3、教学方法、教学手段

根据课程性质,要求在专业设计教室(能放四开画板的桌椅)上课。理论课教授时,需要多媒体教学设备,方便学习理解和掌握。

本课程在教学方法上应理论联系实际,在教学中多采用引导、启发性教学,使学生能够融会贯通、举一反三。运用典型案例组织教学,启发学生独立思考,增强学生的感性认识,提高学生的实践能力,同时伴随理论讲解相应安排练习,理论与实践要求紧密结合;在教学过程中注重结合具体运动实例进行讲解,加强与实际例子的结合;并建议使用设计教室与多媒体结合方式授课。

在教学中,对基本理论和基本方法的教学要求分为了解和理解两个层次;对基本方法和技能的教学要求分为了解和掌握两个层次。属于了解层次的,考核时所占分量较轻;属于理解或掌握层次的,是考核的重点,学生对这部分内容一定要十分清楚。

四、课内实践环节的要求

1、人物运动绘制、动物运动绘制、自然现象运动绘制

2、主要包括:人物的走跑跳、动物的走跑跳、自然现象风雨雷电

具体要求:结合实际所讲授理论进行相应运动的绘制,要求学生能够准确表达出各种动作运动规律,利用电脑无纸绘制或传统二维动画的绘制方法完成连贯的动作的绘制。

五、作业要求

根据教学安排,伴随课内实践环节完成。作业应当按照大纲规定的知识、能力、素质结构比例要求来安排。

1、总体要求:

画具:铅笔、橡皮、透台、A4纸、塑料抽杆夹、电脑

作业数量及要求:平时课上作业封面自行设计(标明课程名称、班级、姓名、学号、指导教师)、5套完成的动画运动图,A4,横版,抽杆夹装订;设计一个人物的走跑跳连贯动作,不少于60张,电脑合成出短片。上交时间:结课当天即上交作业。

2、具体要求:(1)根据课程性质,作业要求动作清楚准确,连贯性强,能够完整出片。图纸包括: 一套人物走路动作、一套人物跑步动作、一套动物走路动作、一套动物跑步动作、一套自然现象的动画;一个人物走、跑、跳的连贯动作。

(2)纸质版:封面(标明课程名称、班级姓名学号、指导教师),所有动作过程的每一帧图纸,装订成册。

(3)电子版:将所有图电子版装进以学生姓名命名的文件夹中,以班级为单位刻录光盘,盘面标明课程名称、班级、授课教师。

六、本课程与其它课程的联系

学习本课程前应先学习透视、卡通画基础、素描、色彩、动画原画设计,对学习本科目大有帮助。该课程在动画学科体系中处于重要的地位,是进一步学习后续专业主干课程的必要前提和基础。主要使学生掌握绘制二维动画的基础知识和基本技能,包括人物动作的绘制、动物动作的绘制等主要角色动画的绘制,同时为后续专业主干课程如动画技法等课程的学习打下坚实的基础,为将来的实际工作奠定理论基础和一定的职业技能。

篇2:maya角色动画教案

第一部分

教学说明:1.本课主要讲解动画技术的基本分类 :

关键帧动画 驱动动画 路径动画

非线性动画编辑 表达式动画 动作捕捉

2.动画基本界面与命令介绍讲解 3.基本关键帧命令讲解

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天

知识点及难点

动画技术的基本分类 动画基本界面与命令 基本关键帧设置

本课教案

基本知识: 1关键帧动画 2驱动动画 3路径动画

4非线性动画编辑 5表达式动画 6动作捕捉

7动画基本界面与命令

实例教程: 简单关键帧动画,动画快照,动画扫描等 要点: 基本命令的掌握与应用

作业: 简单关键帧动画,动画快照,动画扫描

第二部分

教学说明:1.动画里坐标轴与曲轴点的重要性

2.组在动画里的应用 3.驱动关键帧动画的讲解.4.路径动画的应用

基本内容讲解大约40分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天

知识点及难点

坐标轴与组的理解与灵活应用 驱动动画属性的理解 路径动画的理解应用

本课教案

1.动画里坐标轴与曲轴点的重要性 2.组在动画里的应用 3.驱动关键帧动画的讲解.4.路径动画的应用

实例教程: 方盒子的翻滚动画 自动门动画

飞机与汽车累的路径动画

作业:方盒子的翻滚动画

自动门动画

飞机与汽车累的路径动画

第三部分

教学说明: 变形器讲解

融合变形,非线性变形,簇变形,晶格变形,动画曲线简介

非基本内容讲解大约70分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约4天

知识点及难点

变形器的属性与应用的范围与应用方法,变形器应用时的注意事项

本课教案

变形器的用法与用途。融合变形,簇变形的使用范围与表情动画的关系。晶格变形的使用范围,非线形变形动画制作

实例教程: 动画中的变形器在其他模块中的结合应用。基本表情的制作与调节,变型器在动画中的应用 非线形变形动画制作

作业: 基本表情的制作。变形器在其他模块中的应用,非线形变形动画制作

第四部分

教学说明: 线性变形,软变形,雕刻变形,抖动变形,线变型,曲线点变形

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

变形器的属性与应用的范围与应用方法

本课教案

线性变形的应用范围属性的应用,软变形的使用,雕刻变形的应用范围与使用的方法和属性的调节,抖动变形的的最多用途与用法

实例教程: 软变形的使用,线变形的应用之处,雕刻变形在角色设置与制作中的应用,抖动变形的应用

作业

雕刻变形制作角色的细节设置,抖动变形制作角色的动画细节

第五部分

教学说明: 编辑变形器的讲解,变形命令的顺序和变形节点的放置

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天

知识点及难点

编辑变形器如何与变形器相互搭配使用

本课教案

各种变形器的编辑方法与使用范围

实例教程: 基本表情的制作

作业:基本表情的制

第六部分

教学说明: 约束的讲解

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

约束的使用方法及用处

本课教案

点约束的使用范围及使用是的注意事项 方向约束 缩放约束 几何体约束

实例教程: 滑雪,汽车运动,小球 抛掷

作业:滑雪,汽车运动,小球

抛掷

第七部分

教学说明: 目标约束(Aim)

切线约束(Tangent)极向量约束(Pole Vector)父子约束

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

约束的使用方法及用处

本课教案

约束的使用方法应用地方 约束与骨骼设置的配合 在动画中约束的应用方法

实例教程: 眼睛,坦克履带

作业: 眼睛,坦克履带及眼睛的设置

第八部分

教学说明: 骨骼相关命令详细讲解,骨骼的意义

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

骨骼创建的注意事项,轴向问题

本课教案

骨骼基本命令讲解 骨骼基本知识

骨骼的建立及层级关系

IK FK的区别与使用范围与方法 IK链条的使用

实例教程: 关节和骨骼 肢体链 关节链

Joint Tool工具

作业:

骨骼抛掷物体练习

第九部分

教学说明: 腿骨骨骼的设置

基本内容讲解大约70分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

骨骼设置的名称及方法设置方法

本课教案

骨骼设置的名称及方法设置方法-实例教程: 腿骨骨骼设置

作业:

腿骨骨骼设置

第十部分

教学说明: 手骨骼的设置

基本内容讲解大约80分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

手骨骼设置的名称及方法设置方法

本课教案

手设置的名称及方法设置方法-实例教程: 手骨骨骼设置

作业:

手骨骨骼设置

第十一部分

教学说明: 身体骨骼的设置。骨骼控制器的创建与属性连接设置

基本内容讲解大约70分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

身体骨骼设置及全身骨骼名称及方法设置方法。骨骼控制器的创建与属性连接设置

本课教案

身体设置的名称及方法设置方法,骨骼控制器的创建与属性连接设置

实例教程: 身体骨骼设置。骨骼控制器的创建与属性连接设置

作业:

身体骨骼设置,骨骼控制器

第十二部分

教学说明: 检查骨骼系统,刚性蒙皮与柔性蒙皮

基本内容讲解大约100分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约3天 天

知识点及难点

蒙皮的注意点,权重的喷刷方法与注意事项

本课教案

蒙皮的注意事项,及需要了解的属性,在权重碰刷时需要注意的地方及属性设置,镜像权重

实例教程: 为角色碰刷权重

作业:角色权重的碰刷

第十三部分

教学说明: 动画曲线的详细讲解,各种小球的跳动方法与注意事项

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约3天 天

知识点及难点

动画曲线的使用方法及曲线的类型,各种小球弹跳的形变及时间感与真实性

本课教案

掌握小球弹跳动画的要领及注意事项,时间感,变形

实例教程: 不同小球弹跳,小球撞击,气球

作业:

不同小球弹跳,小球撞击,气球

第十四部分

教学说明: 动画理论,动画的历史和基础, 基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1小时,学生练习时间大约1天

知识点及难点

动画理论 的理解与灵活运用, pose to pose 与Straight Aheed的区别与应用方法与结合使用

本课教案

动画的十大要素与动画的肢体表演

实例教程: 作业:

第十五部分

教学说明: 动画理论,基本角色动画走步的制作

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

动画理论的实际应用,走步的时间感与重心,循环走步

本课教案

角色走一步的时间、三反,循环走步的方法,拖帧的应用

实例教程: 角色的走步,不同角色,不同性格,不同年龄的区别

作业:

LOW MAN卡通角色的走步,真实角色的走步,有特色的走步

第十六部分

教学说明: 动画理论,基本角色动画跑步的制作

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

动画理论的实际应用,跑步的时间感与重心,循环跑步

本课教案

角色跑一步的时间,跑步与走步的不同之处,循环走步的方法

实例教程: 角色的跑步

作业:

角色的跑步

第十七部分

教学说明: 跳的制作

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

动画理论的实际应用,跳的时间感与重心,角色的挤压与拉伸

本课教案

动画理论的实际应用,跳的时间感与重心,角色的挤压与拉伸,HOLD帧的讲解

实例教程: 角色的跳

作业:

跳的不同种类

第十八部分

教学说明: 逃跑的制作 基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

动画理论的实际应用,逃跑的角色性格紧张的表现

本课教案

动画理论的实际应用,逃跑是时的注意点,滑步,速度,POSE 实例教程: 逃跑

作业:

逃跑(可以自己设计动作)

第十九部分

教学说明: 投掷的动画调节与制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

投掷的注意事项时间感,挤压拉伸与约束的结合使用

本课教案

动画理论的实际应用,投掷的时间感,挤压拉伸与约束的结合使用

实例教程: 投掷

作业:

投掷

第二十部分

教学说明: 拉箱子的动画调节与制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

拉箱子的注意事项,IKFK的使用范围,表演和夸张

本课教案 拉箱子的细节观察与思考,分析动作,计算时间

实例教程: 拉箱子

作业:

拉箱子

第二十一部分

教学说明: 推箱子的动画调节与制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

推箱子的注意事项,IKFK的使用范围,表演和夸张,推与拉的区别与不同之处,主义事项

本课教案

推箱子的细节观察与思考,分析动作,计算时间

实例教程: 推箱子

作业:

推箱子

第二十二部分

教学说明: 推箱子的动画调节与制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

推箱子的注意事项,IKFK的使用范围,表演和夸张,推与拉的区别与不同之处,主义事项

本课教案

推箱子的细节观察与思考,分析动作,计算时间

实例教程: 推箱子

作业:

推箱子

第二十三部分

教学说明: 综合动画练习敲门的动画调节与制作

基本内容讲解大约80分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约4天

知识点及难点

综合的动画练习结合所学的知识点综合运用

本课教案

掌握一段动画的时间计算,分析敲门的动作与时间动作的合理与夸张搞笑

实例教程: 敲门的动画

作业:

敲门的动画

第二十四部分

教学说明: 综合动画练习自创综合小动画10秒左右

学生练习时间大约4天

知识点及难点

综合的动画练习结合所学的知识点综合运用

本课教案

掌握一段动画的时间计算,分析动作与时间的合理

实例教程: 作业:

第二十五部分

教学说明: 口形动画与表情动画的制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约3天

知识点及难点 制作动画片段创建角色组

动画片段的种类 动画动作pose 口型动画与表情动画的制做难点与技巧

本课教案

口型动画与表情动画的制做方法主要以融合变形与簇变形和晶格变形等变形器为主,制作表情与口形的主义事项,镜相表情的方法

实例教程: 表情与口形制做

作业:

简单表情与口形制做

第二十六部分

教学说明: 综合动画练习表情结合动作动画的制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约5天

知识点及难点

综合的动画练习结合所学的知识点综合运用,结合表情与口形

本课教案

JOIN ME的讲解与制作,动作与表情与时间的结合,实例教程: JOIN ME

作业:

JOIN ME

第二十七部分

教学说明: 创建角色组

非线性动画编辑器讲解

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点

导入导出动画,制作动画片段,动画片段的种类 动画动作pose,导入导出动画 创建角色组

本课教案

掌握非线性动画编辑器的使用方法,动画的导入导出,实例教程: 小女孩动画走与跳的结合

作业:

小女孩动画走与跳的结合

第二十八部分

教学说明: 摄像机与镜头的讲解

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天

知识点及难点

摄像机的种类及使用方法 摄像机的设定方法 景深讲解

本课教案

摄像机的种类及使用方法 摄像机的设定方法 景深讲解

实例教程: 小船在河面

作业:

小船在河面

第二十九部分

教学说明: 骨骼插件讲解

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天

知识点及难点 创建角色组

插件的安装方法,与使用方法注意事项

本课教案

为什么使用骨骼插件与其的优点与缺点,插件的使用与设置方法

实例教程: 角色骨骼搭建与权重喷刷

作业:

角色骨骼搭建与权重喷刷

第三十部分

教学说明: 动画的预览与动画基础复习汇总

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约X天

知识点及难点

在动画制作中的预览,个人动画制作经验总结与问题解决

本课教案

在动画制作中的预览,个人动画制作经验总结与问题解决

实例教程: 制作短片

作业:

篇3:maya角色动画教案

1 动画运动规律课程的主要研究内容和一般教学方法

动画是一门运动的艺术, 它的所有内容、审美都表现在屏幕播放的即时声画运动当中, 动画的运动, 不是客观的实体运动, 而是完全虚拟的“幻觉”, 是人为创造出来的运动[1]。动画运动规律是对人与物的客观运动规律与艺术表现性进行研究的课程, 是动画运动的一种规律性的总结。动画创作者在动画影片的创作中既要遵循动画运动主体的客观运动规律并加以合理运用, 又要以此为基础进行动画特性上的再创作。动画师应该根据分镜剧本的要求对运动主体的动画进行必要的修饰调整, 在符合客观运动规律基础上的进行艺术再创造。动画片中的运动主体可以归纳为两大类, 一类为“人”, 一类为“物”。“人”主要表现人类的自身的普遍性运动规律, 包括基本的走跑跳, 日常行为和面部表情。另外还有动物及其他角色的拟人化运动规律, 把拟人化的动物及其他角色归为“人”来研究, 是因为动画影片中出现的人类以外动画角色大多采用拟人化处理。二类是“物”。这里的“物”可以分为“动物”与“自然现象”, 强调的是客观存在的规律[2]。动物的基本运动规律, 即动物本源的自然运动规律, 比如狗或猫的行走、跑跳, 马的行走与奔跑等。二是自然现象的发生运动规律, 包括风、雨、雪、水、火、雷电、爆炸等自然现象的运动规律。这些都是客观本源的运动, 动画创作者只需再现自然现象。动画运动规律主要研究人与物运动的时间、空间、形态、速度、节奏、韵率、惯性以及艺术表演性等内容。影视动画虚拟角色表演的动作设计需要理论指导, 人们通过研究与积累形成了动画原理和动画运动规律等理论, 动画师应该学习这些理论, 并通过对客观物体运动的观察、分析、研究, 再结合动画片的表现手法来规范设计角色的动作和表演的工作。动画片表现物体的运动规律, 既要以客观物体的运动规律为基础, 又根据剧本要求有它自己的动作特点, 不能够进行简单地模拟。动画运动规律课程教学可以采用观察、表演、总结、交流、实践等步骤。首先教师应指导学生通过观察动作参考影片或师生的现场表演来使学生了解角色运动的一般规律, 然后让学生进行某个片断的动作表演, 学生只有通过自身表演才会真正了解与掌握动作的时间、空间、节奏与夸张等表演艺术内容, 他们在创造角色的时候才会更注重角色的表演。在互相表演后, 教师可以引导学生就各自的观察结果和表演效果进行交流讨论, 然后进行理论总结, 学生则可以巩固与内化动画运动规律理论。最后是实践, 这种实践主要是指在软件中用虚拟角色进行动作调节实践, 毕竟动画专业的学生是操纵虚拟角色进行表演。

2 如何在ma ya三维动画教学模块教学中结合动画运动规律课程教学

在目前的动画制作流程中, 三维角色的动作关键桢是通过三维软件手动调节现实, 而中间桢则是由计算机自动计算生成, 采用maya与3dsmax等三维软件动作调节都是同样的流程。三维虚拟角色一般都是拟人化处理, 所以为三维虚拟角色设计动作时, 需要考虑运动规律。在三维虚拟角色上运用动画运动规律是个值得深入研究的问题, 动画师要设计出好的虚拟角色动作, 并且在动作设计上突出角色的性格, 让角色更生动, 是一个较大的挑战。不同的三维虚拟角色在进行运动时, 应该要有其独特的风格, 人们往往可以根据动作来分辨人物, 也可以根据角色的动作建立起独特的角色性格。三维虚拟角色动画关键帧的参数是动画师根据剧本动作要求来设定的, 调节方法一般是在关键时间点上调节正确的姿态实现。而动作的中间帧参数是计算机对角色的骨骼或控制器进行移动、旋转、缩放等的参数变化自动计算添加的。由于三维虚拟角色动作的每帧都有自己的参数, 从这个层面上讲三维角色的动作应当比采用二拍一等方法制作的二维动画的动作要更加流畅、生动[3]。在一般的动画运动规律课程的教学过程中, 教师尽管采用了先进的教学理念, 但最后的实践环节, 因为教学安排的原因, 一般都是采用二维动画软件 (如flash) 或在纸上手工绘制角色动态来进行。这样教学就存在很大的难度, 因为学生需要有很强的动画角色形态绘制能力, 并且还要考虑时间因素需要将连续动态即动画运动规律理论考虑进去, 绘制时间长, 动态的调节也很难。在笔者的教学经验里, 学生一般在实践环节中只能画几个关键桢, 即使是将形态简化也难完成一组动作的绘制, 实践环节没有起到应有的作用, 教学效率不高。但采用Maya这样的三维软件来进行角色动作调节便不存在这样的问题, Maya角色动作调节简单地讲可以概述为将角色在某个时间点即关键桢上调整为正确的姿态 (pose) 即可。角色的姿态 (pose) 可以通过调节控制器操控角色模型轻易得到, 而时间的调整则可以在曲线编辑器或时间轴上很方面地改变, 中间的角色动作形态则由软件生成, 动作可以实时预览。这样学生只需要将学习重点放在虚拟角色动作的时间、形态、节奏、夸张、韵律、表演的艺术性等动画运动规律理论核心内容, 而不会受手绘能力或软件操作等因素影响。特别重要的是用Maya这样的三维软件来调节角色动作, 因为对角色时间与姿态调整极为简便, 可以在一边调节, 不断预览的过程中, 很容易将动画运动规律理论巩固与内化成自己的职业能力。因此动画运动规律课程教学与maya动作调节模块教学可以这样结合, 首先在教学课程设计上可以先直接跳过maya课程的其它模块如建模、材质、灯光等教学, 直接用绑定好的角色模型进行一般性的软件操作教学, 大概需要4个课时, 然后在动画运动规律课程教学上, 按观察、表演、总结、交流、实践等环节进行, 把重点放在实践环节上, 通过不断练习使学生掌握动画运动规律知识, 从而提高教学效率, 提升学生职业能力的形成。

摘要:maya三维角色动画教学模块是动漫专业《maya动画制作》课程的核心专业技能教学模块, 直接对应角色动作调节师这一职业岗位。三维动作调节师不仅需要掌握在三维动画软件中角色动作调节的一般操作, 最重要的需要从业者有较高的表演艺术素养, 具有掌握角色动作节奏、夸张、表现角色性格等动画运动规律的能力。本文就maya动画制作软件教学中如何结合动画运动规律课程教学进行研究, 对如何提高学生动作调节这一职业能力进行探讨。

关键词:maya三维动画制作,角色动作,动画运动规律,结合

参考文献

[1]丁聪.动画运动规律[M].北京:清华大学出版社, 2005.[1]丁聪.动画运动规律[M].北京:清华大学出版社, 2005.

[2]张小波.动画运动之规律的本质性阐释[J]装饰.2011 (11) :133-134.[2]张小波.动画运动之规律的本质性阐释[J]装饰.2011 (11) :133-134.

篇4:数字动画技术中的MAYA软件

【关键词】艺术 数字动画 Maya 科学技术

一、动画技术数字化

近年来,动画学术争论的重要主题就是,电脑参与动画制作的过程为动画拓展了新的空间的问题。那么数字动画和传统的手绘动画到底有何区别?首先说明数字动画和传统动画有所不同,传统动画是以逐格制作然后转贮在胶片——录像带——数字文件中形成的。而数字动画是则采用了每格动作与下格动作之间不一定要停格进行制作,就是说在电脑MAYA软件中设定原画的起始和终点后打入关键帧,电脑自动形成中间画。但是我们应该看到,电脑动画在渲染输出时,在计算机的硬盘或者内存里,仍然是以逐格方式生成的。电脑动画的本质仍然是再现而非纪录。所以说,数字动画和传统动画只是在制作手法上有所不同,但他们依然遵循了动画本质的规律而存在。

其次,传统二维手绘动画片里,数以万计的画面全都是画家们手绘出来的。打草稿、描线、着色全都要手工完成。这种技术在1940年迪斯尼公司出品的《木偶奇遇记》里,已经相当成熟,此后数十年间都没有大的发展。在这种情形之下,动画片在19世纪70年代开始衰落。人们开始怀疑动画片的前景,觉得它不会再有发展了。但是,从以《美女与野兽》和《狮子王》为标志的转折点开始,动画片开始复兴;而这一复兴过程,正是计算机技术在动画领域被广泛利用和实践的过程。通过软件制作,不仅大大降低了动画片的制作经费,缩短了制作周期,在表现力上更是进行了前所未有的突破和提高。可以这么说,正是计算机技术使动画这一古老的艺术形式焕发了青春。

再次,一部动画片、一部动画电影在拍摄之前,需要进行大量的前期准备工作,数字技术的应用给前期准备工作带来了极大的便利。包括剧本的写作、制片预算计划、制作时间表的产生都可以由计算机完成。制片人员运用计算机软件制作拍摄计划和编制预算,在目前动画作品的制作中MAYA软件占据的整个制作流程中贯穿着始终,包括制作的前期、中期、以及后期。利用专门的软件可以直观地列出动画作品中每个的每一场景,每个分镜头中需要的道具、人物等。并且可以计算出每一个项目的成本,很快地得到总的预算,同时产生一个完整的制作时间表。因为我们正处在模拟与数字信息并存的时期,在过渡阶段就需要这个转化过程。当未来我们所获得的信息全部以数字形式存在以后,数字化的工作就完成了。

二、MAYA技术在动画中的主导地位

我国曾经有过光辉的动画片历史,包括令世人津津乐道的水墨动画。而被国外动画界一直视为神秘领地——水墨动画的制作方法,其实在某种程度上就是当时上海美术电影制片厂的研发成果。在水墨效果3D 表现的研发上取得了一些成就,很令国人兴奋。这说明,国内动画公司已经对计算机图形学的研发开始重视了。Maya大型三维软件的推出一举降低了三维动画制作的成本, Maya采用Windows NT作为操作系统的PC工作站,降低了设备要求,促进了数字动画的普及。 Maya软件在现在电影特效制作中应用相当广泛,著名的《星球大战前传》就是采用Maya制作特效的,此外还有《海底总动员》、《飞屋环球记》、《卑鄙的我》等大批动画电影作品。三维作品的影响是不可忽视的。Alias Wave front公司发布的Maya一直被认为是三维动画界的一个里程碑软件。它激起了三维动画产业的一阵旋风,自此三维软件作品水平大大提高。

MAYA软件中各项强大的功能,包括前期制作中Polygon模块的使用,可以把各种图片造型通过MAYA中命令变成数字模型,Polygon的UV贴图模仿真是艺术的效果设定,通过UV展开并用Photoshop来制作材质节点的贴图,例如Color、Bump或者是Specular等贴图。MAYA所提供的材质可以混合不同的质感,利用材质编辑器中的命令制作出老旧或是污泥、金属、牛仔、卡通材质等效果。MAYA中animation动画模块有强大的骨骼插件可以实现不同生物的骨骼设定,并根据运动规律进行动作设定。MAYA后期制作中灯光渲染,mental ray渲染的原理包含了全景照明(Global Illumination)、焦散(Caustics)、最终聚焦(Final Gather)等渲染方法模拟现实生活中的全局光、体积光、大气透视等效果。一部动画片制作流程所有的环节、效果设定几乎都是通过MAYA软件进行制作的,因此MAYA作为计算机动画的代表之一,它逼真的角色动画、强大的粒子动力系统、高级模块、开创性的制作工具等作用发挥着着不可磨灭的作用。数码动画的应运而生,它是将人类的艺术创作以科技的手法呈现出动态的效果。

三、结论

总之,当人们坐在电影院里沉浸在动人的情节中时,也体验到了在二维的银幕上通过透视原理和物像的运动来展现出的三维时空。随着观众欣赏水平的提高,3D动画也成为当今社会的主流产业,突破了二维动画空间的局限性,因此,数字技术作为与动画电影紧密结合的艺术形式给动画带来了生机,为数字动画多维时空的建立提供了强大的手段。

参考文献:

[1]《数字化电影制片》.[美]托马斯·A·奥汉年、迈克尔·E·菲利浦斯著.施正宁译.中国电影出版社,1998年版。

[2]《数字特技与视觉真实性问题》,郝冰著,载《影视艺术》2002年第1期。

篇5:动画角色设计教案

动画角色设计基础理论

(一)动画角色

1、含义:动画中的角色相当于一部影片中的演员,是动画中以生命形式进行表演的主体,在字义的解释为Animation character或是Cartoon character。(图1)动画角色是能够传达感情和意义的假定形象,是现实生活中不存在的由艺术家创造的形象。动画角色可以是写实的人物,也可以是动物、植物,或是没有生命的物体(如汽车、玩具等),甚至是源于神话的各种形体的排列组合(如孙悟空、邪魔等 异类角色)。(图2)动画角色是设计师创造的虚拟的卡通形象,它们源于生活又高于生活,反映了人们对生活的态度和对理想的追求。图3

2、分类:动画角色有主次之分:主要角色(主角)的活动与故事情节主线相连;次要角色(配角)在故事中或多或少有所涉及,并配合主要角色演绎故事。主角与配角在动画中均不可缺少。图4

3、动画角色的视觉形象构成:动画角色的视觉形象由静、动两方面组成:静,以角色造型为主;动,以角色动作为主。图5

动画角色的造型,除了需要设计角色外部形象外,还要使其性格特征在外形中显现,通过动作进一步表现角色的个性。所以完整的动画角色的造型设计是需要动、静结合,缺一不可的。(这个会在后面的课程详细讲解)图6

4、制作动画片所需的基本元素:需要故事(剧本)、角色、场景这三个基本元素。故事是动画片的精髓,故事乏味的动画片很难引起人们的兴趣与关注;剧本是动画片的基础,动画片制作的所有环节均围绕剧本展开(图7);场景是角色生存和活动的空间和场所,是界定故事发生的位置和状况的空间,是帮助观众理解故事的重要元素,也是动画片渲染气氛的重要手段。(图8)

(二)动画角色设计

1、概念:动画角色设计是众多艺术造型方式中的一种,是指综合运用变形、夸张、拟人等艺术手法将故事剧本中的动画角色设计为可视化形象,其目的是要对每一个动画角色赋予感染力与生命力。(图9)

动画角色的创造需要设计者具有很强的想象力和幽默感,动画角色夸张、随意的表现手法和戏剧性的表演形式是一般的艺术作品难以企及的。

2、动画角色设计的创意、构思步骤: A:研读剧本,提炼出角色信息:

剧本是动画片创作的灵魂,它为动画片的设计和制作提供了故事线索和角色信息。

动画角色设计时需要反复研读剧本,从剧本中提取出角色的基本信息,包括角色姓名、性别、物种、年龄、身高、身材比例、五官外貌特征、发型、服装样式、配饰、神情、个性特点、喜好等。(图10)

动画角色设计以尊重剧本、富于想象为原则,要求设计者仔细研读剧本,提炼出角色基本信息,从而初步构思、设计出动画角色的造型。

B:定位角色,把控角色间相互关系并适当作出调整

从剧本中提炼出角色基本信息后,还需要对角色在剧本中的地位进行一个定位。

在动画片中,角色通常不会单个独立存在,而是形成多个角色互为关联的角色群,包括正面角色、反面角色、主要角色、次要角色等,并由此确立角色间的相互关系。(图11)

根据对角色的定位、角色间的相互关系进一步调整角色造型。

C:根据故事板进一步调整角色形象

故事板(动画分镜头):在动画创意阶段,设计师用绘画手段表达故事的序列图像,表现形式为图像配以适当的文字说明。作用:将创意视觉化,是创作人员整理创意构思的过程。(图12)

故事板为动画制作提供了较为确切的场景和角色信息、角色造型、场景空间、角色表演、对白信息、镜头语言特效等。(图13)动画角色的设计时常需要参照已形成的故事板,根据故事板对角色形象进行适当的细化与调整。

3、动画角色原型

4、动画角色造型的类型:

在开始创造角色形象前应该定义动画角色造型的类型与风格,常见的角色造型类型有:

A、图案型:角色造型简化,不以临摹实际对象为目的,图解化和程式化地表现角色,形状和线条简洁化、符号化。(由点、线、面、图形等元素构成)(图14)

B、概括型:以实际对象为基础,去繁就简,以概括的线条和色块刻画角色对象。(图15)

C、写实型:参照真实对象的形状、比例、光影、色彩等,表现角色的真实感。图16

D、夸张型:角色造型的局部有明显的拉大或缩小,在比例上采取夸张的手法,表达滑稽可笑的形态效果。图17

E、艺术型:表现的自由度较大,结合多种艺术手法,加强角色的表现力。艺术短片、实验性动画中多有出现。图18

F、抽象型:以方、圆等基本形状塑造角色造型,给观众以视觉暗示,使角色外形具有更强的象征意义。图19

5、动画角色形象的创意方法:

动画角色不是对现实世界的照搬照抄,而是源于生活、高于生活的艺术形象,所以动画角色的形象创造往往需要用丰富的想象力结合独特的创意方法来进行设计:

A、变形:对一个物体进行局部的形变,或放大或缩小,或拉长或压扁,揭示物体本质。(图20)

B、浓缩:简化物体到最精炼的程度,从线条、色块到整体造型都达到凝练效果。图21

C、拟人:把人物的性格特征植入动物、非生命体以及环境中。图22 D、虚拟:用想象的图形和空间进行自然的、物质的再创造。图23 E、渗透:把人的生理、心理特征渗入角色造型中。图24 F、符号联想:使用抽象的视觉符号表示其相关意义,创造角色的指代性内涵。图25

6、动画角色设计的基本原则

(1)简约性原则:简约性包括概括性和简洁性,即形体上的归纳和细节上的简化。动画中的造型一般都会将物体次要的、琐碎的部分尽量舍弃,以达到最大程度降低工作量和成本的目的。图26

(2)夸张性原则:对现实中的形体进行某一方面的夸大是几乎每一个动画造型中必有的特性。图27

(3)动态性原则:动画之所以不同于绘画就在于它不是单帧静态图片而是要“动”的,因此不论是角色还是背景,除了设计出静态时的形状外,也要绘制出行为和动作中的外观,以及处于不同情境下的状态。图28(4)艺术性原则:动画角色是源于生活而又高于生活的,所以动画角色不能照搬现实中的人物及事物形象,而应或多或少具有人为的想象和改造在其中(要有人为改造的痕迹),需具有审美价值和艺术价值。(此概念较为抽象)图29

7、动画角色形态建构的一般原则及过程(重点)A:角色剪影评估

动画总是借用某一平面媒介播映的,不论动画角色是二维还是三维,其外轮廓都是角色设计的一个重要元素。

有多个动画角色时,在角色设计之初,可尝试用不同的形状,将合适的造型描绘出剪影,并将不同角色的剪影放在一起以评估不同角色剪影的可辨认度。一般而言,剪影辨认度越高,角色形象特征就越明显,角色创作相对也更成功。(图30)

这种方法适用于同时创作多个角色时,用来区分不同角色形象的差异。

B:确定角色的基本构成形状

基本形状,即圆形、方形、三角形、梯形、菱形等。不管动画形象多么复杂和丰富,都可以利用基本形状来设计整体造型,展现不同的角色个性。(图31)

形状的象征联想:圆形角色——可爱、温和的感觉。

方形角色——稳定、踏实。

三角形角色——犀利、尖刻。(图32)

(传统上这么定义,现在可以给形状赋予新的定义)

动画角色设计的草图阶段可使用基本形状对角色大形进行确定。图33 C:动画角色形状的有机化设计

角色设计不能仅仅停留在基本形状的设计上,还应进行有机化处理。有计划包含了几层含义:

1、有机设计使形状之间自然过渡,而不是基本形状的简单堆砌叠加。

2、角色是一个有机的整体,基本形状是零部件,有机地将零部件串联起来,才能使角色自然生动。

3、基本形状的组合可以比作骨架,“有机”就是为骨架附上肌肉和皮肤,从而表现角色完整形象。(图34)D、赋予动画角色生命

角色形状的有机化是对角色外形的深化,动画角色生命的赋予就是在角色的外形基础上赋予角色表情、动作、神态,使得角色能够表现出有思想、有灵魂的感觉。

非生物、生物体都可以得到生命的赋予。(图35)E、动画世界的规则定义

动画世界需要设计一定的规则和秩序,作出时间和空间的限定,角色设计应与此匹配。除了空间设定外,角色的动作、行为等都应该有一整套“游戏规则”,使角色设计有据可循。图36

8、动画角色设计的光影处理、配色方案

A;动画片中角色的光影处理遵循简洁性原则,应尽可能简单,以突出形象为目的。通常很多角色只用一个色块,就可以表达光影效果。往往一个平涂色块就足以表现角色的受光状态。图37

如果以复杂的照片效果去表现角色光影,动画工作将会相对繁琐。B:动画角色的配色方案

色彩具有一定的象征意义,可以根据不同的色彩情感倾向来定义角色的色彩搭配。

色彩三要素:色相、明度、纯度。(图38)

色相:冷色、暖色。暖色,温暖、前进;冷色,冰冷、后退。图39 明度:亮色,轻、明亮、前进;暗色,重、暗沉、后退。图40 纯度:纯色,明快、前进;灰色,暗淡、后退。图41

色彩的搭配组合是设计的关键,要注重多色彩间的对比和协调、角色配色的整体感觉。图42

9、动画角色设计的手段

动画片以制作方式分为四大类型:二维手绘动画、三维定格动画、二维电脑动画、三维电脑动画。

不同类型的动画有不同的角色设计手段:

A:二维手绘动画:以手绘为基础制作的动画,包括油画、铅笔画、钢笔画、国画等。相应地有其特定创作动画角色的方式。图

43B:三维定格动画:通过逐格拍摄对象,将影像连续放映的动画。角色一般由黏土偶、木偶、混合材料制作。图44

C:二维电脑动画:用二维动画软件制作的动画,角色也是主要由相应软件绘制而成。主要软件有Flash、二维位图动画软件?图4

5D:三维电脑动画:用相关的三维制作软件制作而成的动画,角色也是由相应软件制作而成。主要软件有3D Max、MAYA。图46

10、动画角色设计的能力培养 A:丰富阅历

平时可多阅览艺术类书籍、去博物馆参观,多看动画、漫画,日常生活中常备速写本与照相机,以便及时记录创作灵感。图47 B:培养良好的绘画功底

要创造动画角色,光有丰富的想象力是不够的,还需要创作者具有良好的绘画功底和绘画技能的支撑,需要掌握基本的绘画技能——素描、速写、色彩等。图48 C:锻炼自己的想象力

篇6:maya角色动画教案

1:首先要看看两个软件中的单位是否一样,一般我们都是以MM为单位,如果两个软件中单位不一样就会导致maya文件带入3Dmax中出现动作失真的情况,

2:maya和3dmax所用的FBX的版本要统一,如果两软件带入FBX版本不一样也会出现动作失真。例如,我们把一些关节镜像后P到骨骼上就会出现变形,部分还会反方向旋转,然后我把原先没镜像的关节p到主骨骼上就没这个问题了。流体等maya特有的动力学文件,那是无法互导的。

篇7:如何写maya动画师求职信

Maya影视动画师是怎么培训的?Maya影视动画是那些课程组成?想学maya难道只能在影视动画领域工作么?以下由武汉四维梦工场动漫游戏学院整理,其培养影视动画与游戏设计人才的高端职业技能学校,一直以来以实际项目案例教学,注重培养学生的实践能力和综合素质。

影视动画师学成经过:

1、结构素描、光影素描、速写、设计素描、速写、色彩构成、色彩配色等

2、手绘动漫技法、分镜稿制作、着装道具绘制、人体解剖学、人物及风景速写、动画原理-曲线动画、动画原理-人物运动规律、动画原理-动物运动规律、自然现象及特效原画创作基础

3、手绘动漫高级:原画创作高级、分镜稿制作、视听语言、动画创意原稿

4、PhotoshopCS3图像处理、IllustratorCS3矢量绘图、3dsmax基础、Zbrush动画、Painter绘画

5、3dsmax建模提高班、Polygon/NURBS高级建模、骨骼肌肉等各种插件的使用技巧

6、3dsmax角色动画:人物建模,贴图,骨骼设定,动作设定

7、3dsmax影视动画:粒子系统、动力学特效、影视片头制作、电视节目包装、Vray渲染、约束动画等

8、3dsmax影视栏目强化班:Particles Flow粒子动画、特效、动力

学、影视广告片头制作、产品广告制作、节目包装等

9、3dsmax游戏美工:游戏道具、场景制作、游戏贴图技法等

10、Maya初级班、建模班、贴图制作、特效制作等所有内容,学习结束后能独立从事动画制作、电影特效制作、广告片头制作、游戏建模、贴图等工作

11、MAYA角色高级:高级人体角色建模、角色贴图绘制、角色动作调整及绑定、角色动画实现、角色综合提高

12、MAYA游戏美工:用PS材质游戏贴图、游戏道具制作、UV展开技巧、游戏中的场景制作、游戏中的.NPC制作、游戏动作设定(五套)、游戏中的特效制作

13、MAYA游戏美工提高:游戏人物建模及场景强化、游戏动作绑定及调试、游戏项目策划及游戏综合训练

14、Maya影视包装:Maya影视片头制作强化、Maya节目包装制作强化

15、影视后期合成、AfterEffects、Premiere、综合案例分析、运用、制作

篇8:探析MAYA制作动画的流程

1 MAYA 中的动画

所谓的动画主要指的是一个物体的状态不断随着时间发生着变化时。动画包含的法内和内容非常的广泛,其可以是自然界中所有具有生命的物体的简单的方位变化,也可以是所有具有生命的物体的复杂的运动。而在MAYA中,动画制作人员就可以创建出自己喜欢的对象,并为其添加一定的动画。

从实际的创建中可以看出,在MAYA中进行动画的创建是一门复杂的艺术,其涉及到系统性的动画技术。但是在MAYA中,其为动画的创建提供了一系列的解决方案,其中便包括关键帧动画、驱动关键帧、路径动画、动力学动画、非线性动画以及表达式动画等,而动画制作人员只需要依据不同的情况选择不同解决方案,便能实现动画制作的高效性。

在MAYA中的动画,其实是一件非常繁琐的事情,这是因为其不仅具有很高的重复率,而且要求也非常多。比如在传统的动画中,原画和加动画,都对动画的流畅性和合理性提出了一定的要求。故而,在MAYA中制作动画时一定要充分注意到物体动作的细腻度。

2 动画中人物、场景的定位

(1) 剧本

所谓的剧本指的是一种文学形式,其实戏剧艺术创作中的文本基础,而编导与演员都必须要根据剧本设计来进行演出。对于影视动画中的剧本来说,其与一般的戏剧剧本有着一定的不同,具体表现在,影视动画中的剧本不需要展示给演员看,而是给动画制作人员用以分析之用,从而确定动画制作的方案。因此一部好的剧本也在一定程度上决定了动画制作的可观性。

(2) 确定动画的风格

不同种类及不同风格动画所表现出来的情感或主题是不同的,因此要想确切的展示出与剧本相符的主体与情感,在进行正式制作前就需要对动画的风格进行确定。

(3) 人物、场景风格的一致

如上文所述,一旦已经确定了动画的剧本及风格后,接下来就一定要保证动画中出现的所有人物及所发生的一切事,都必须要在同一个空间中,且所属的风格也要保持一致。此外,还要确保短片中人物与场景间欠当的比例。

(4) 前期的原画设计

在正式制作一部动画时,在前期的准备工作中还需要根据剧本进行前期的原画设计。这一工作内容是短片风格的确定。在原画设计中要将动画中的主要场景表示出来,从而为接下来动画制作人员的建模等工作提供必要的基础。

3 MAYA 制作动画的流程

(1) 建模

在MAYA软件中进行建模,主要是进行动画场景的建立,动画造型的建立,动画道具的建立。从这不难看出,在MAYA动画制作流程中建模是其基础。众所周知,在MAYA中的模型全部都是由点、线、面构成的,因此在进行动画模型的建立时,一定要遵循合理、均匀的原则,也就是说线与线之间的距离一定要相等,此外线与线间最好要保持平行,而所建立的动画模型的比例也必须要与实际相符合。如在进行人物的动画模型建立时,人物的构造基本上要与实际人物的生理结构相符合,具体来讲就是人物的头部、上身、下身间的比例要符合实际人体的比例,比例不能出格 ;人物眼、耳、口、鼻等五官的位置、大小及比例要同实际人物的生理特征想符合。如果是要想建立较为夸张的动画造型,也要与实际的事物相符合,但是可以在标准模型的基础上通过对点、线、面的调节来达到想要的效果。

按照一定的原则,又可以将建模简单地分成两个大块,即生物建模与机械建模。其在进行生物建模时,其最为关键的是关节位置的建立,这是因为其涉及到后期的绑定问题 ;而在后期的制作中,有时也会将机械建模进行绑定,因此在建模时一定要将可以运动或活动的地方全部的合理地标示在机械关节上。

按照建模技术的不同通常将建模分为MAYA NURBS建模技术和多变性建模技术。

1)NURBS建模

NURBS建模的方法主要利用的是数字函数来定义曲线和曲面。使用NURBS建模技术进行建模最大的优势在于其在表面的精度的可调性可以在不改变外形的前提下,实现对曲面的自由控制。因此,NURBS建模的方式比较适用于工业造型和生物有机模型的创建。

从本质上来讲,NURBS建模实际上可以称为无缝建模。由于使用剪切方式所创建的模型不能进行各种不同变换的操作,只能进行移动、旋转或缩放,加之各个剪切模型间的参数也不一致,因此在变换时模型的面与面间便会产生一定的裂缝,从而不能取得良好的连续效果。因此,无缝建模只能进行静止事物的创建,如手机、桌子等。此外,在建模的过程中无缝的面片方式往往用于各种人物角色、表情以及生物的创建中,但由于这种建模在处理的过程中比较麻烦。

2) 多边形建模

从结构上来看,多边形建模是由一系列三边或多边的空间几何表面构成的几何体。而这些几何表面都是直边面,因此这同NURBS建模多采用的圆滑的几何结构有着本质上的区别。因此,在多边形的建模方式中,多边形的边就决定了所建面的结构,如实物的一个面既可以由三条边组成,又可以由多条边组成。

在MAYA中使用多边形建模的方式,比较容易理解,因此非常适合于新手学习。而动画制作人员在建模过程中可以通过自身不断变化的丰富的想象空间和多边形建模极大的修改余地,从最简单的基本几何体开始,采用变形、局部修正、修改等手段逐步得到想要的结果 ;当然,在建模时也可以事先创建一个简单的面,接着便一步步进行延展以此得到复杂的结构。虽然利用多边形进行建模具有很大的优势,但是所需创建的模型十分复杂时,物体上需要调节的点也会变得非常多,这时要想顺利完成建模,就需要制作人员要对空间构造有较强的掌控能力,并能实现对网格布线的合理划分,以此避免出现不规范的建模,降低修改的难度。

(2) 材质

在MAYA软件等计算机的世界中,材质能够准确地将真实世界反映出来,也正如此,其充满了微妙的魅力。在上一步中,通过建模制作出来的只是动画模型的雏形,其并不具备色彩。而在自进行材质的选择及建立时,必须要根据所要制作的动画的相关情节、模型的物质类型,并基于对身边周围环境的分析与观察,从中选择出符合动画情节或与动画中事物颜色、光泽等相近的。此外,在进行材质的建立时,还需充分考虑到所选材质是否会产生反射或折射,是否光滑以及其光滑的程度等特征,并将其转化为是MAYA软件中的数字模式。制作者要想获得这样的能力,就必须要通过不断的努力使自己的艺术观察能力和分析能力得到不断的提高,也只有这样才能在利用MAYA软件制作动画的过程中,充分把握到材质的节点 ;此外,动画制作者还需用哟足够的耐心与细心去不断对材质中的各项参数进行调节,以确保动画模型制作的完美。

(3) 贴图制作

通常来讲,在MAYA动画制作的整个过程中,进行贴图制作是最具挑战性的,也是最能使动画制作人员感到成就感与满足感的环节。在上一步中,只是单纯地制定了所建立的动画模型属于哪种物质,而一些较为具体的特征难以通过材质来完成。例如,动画模型服饰上年的一些花纹,动画模型表面的擦痕。因此,这就需要通过利用MAYA软件,并从其中将物体的原UV坐标导出来,然后再利用Photoshop等这样的绘图软件将这些花纹或表面的擦痕绘制出来,然后再赋予该动画模型。据此不难看出,在进行贴图的制作中,动画制作人员一定要将所制作的动画模型的表面特征及细节等方面尽可能详细的描述出来,如动画模型色彩的表现,明暗的变化等。

(4) 灯光与摄像机的布置

在动画制作中,无论是什么场景都必须要具备一定的光线,而根据时间的不同、地点的不同其所看见的或出现的光线具有一定的差别,在动画制作中不同的光线所要表达的场景或情感也是不同的,因此在进行动画制作的过程中,一定要合理布置灯光。具体如下,首先,要充分根据动画故事情节的发展,以及动画故事的不同氛围来选择与之相符的灯光类型 ;其次,根据所选灯光类型,对灯光的强度、颜色、灯光所能照射的范围大小、在照射时是否能产生阴影以及阴影中颜色进行合理的选择。在动画制作中,往往在一个场景中需要多灯光间的相互配合,以此实现动画制作的自然,而这时就涉及到了同一场景中,不同灯光间的搭配问题,究竟在制作的过程中哪一个灯光为主光,哪一个灯光为辅助光,哪一个灯光为背景光,都需要动画制作者进行准确合理的把握。除了灯光的布置与选择外,在动画制作中摄像机位置的选择也关系着动画制作,摄像机摆放位置的不同直接关系着所拍摄到的画面是否与动画故事相符,画面质量是否有保证,有着密切的关系。

(5) 动画

在前面的所有工作都做好以后,就可以对动画进行制作。在制作动画之前,动画制作者首先要明白动画制作的本质就是动作的变化。而动画的基础就是动画模型位置与时间的不同组合关系,也就是说该快时要快,该慢时要慢。在MAYA中进行动画的制作时,为了实现动画制作的高效率与高质量,动画制作人员就需要充分利用众多的动画元素来进行动画的制作。比如,在动画制作中充分利用动画模型不同位置的变化,动画模型不同动作的变化以及在动画中不同场景内的灯光的变化以及不同场景的变化。此外,在进行动画调节时,动画制作人员一定要充分注意到对动画速度的处理,也就是动画中物体变化的快慢节奏。通常来讲,在动画中一个变化过程的发生比真实世界的变化过程要短,也就是说在动画中其时间相对于现实世界来讲是比较快的,这也是动画速度处理的一个重要特点。此外,为了凸显出某一事物及吸引观众,在动画制作中常常采用夸张或拟人的艺术手法来进行,因此这就要求动画制作人员要对日常的现实生活进行仔细、认真的观察,并对其动作的发生进行充分的把握,进而不断将动画制作进行简化,并从日常生活中提炼出动作的重点,然后在将其进行大胆的款张设计,以实现艺术性的创作。而MAYA这一强大的动画制作软件也为动画制作人员提供了强有力的技术支持来确保动画效果或特效的实现,如骨骼系统、各种变形器、蒙皮技术以及粒子系统等。

(6) 渲染

在MAYA制作动画的过程中,渲染是其最后的一个环节。而动画制作人员在制作模型、材质、灯光及动画内容的制作时,这些内容不能只可以的在MAYA软件中使用或观看,要想成为真正意义上的动画,就必须要使其脱离MAYA环境的,因此这时往往要将MAYA环境下的文件生成视觉效果的文件,如一张图片或一个视频文件,而通常将这一生成的过程称之为渲染。一般来讲,可以从渲染中分出高光层、阴影层等,这样不仅能够在一定程度上减轻在渲染时给电脑带来的负荷,而且也能增进最终的渲染效果。

4 结束语

上一篇:理科本科毕业论文下一篇:文具盒里的吵闹_小学作文