今天小编为大家精心挑选了关于教案是教学设计的文字表达形式,直接体现着教师教学设计的能力。教学设计教案是教师落实教育思想、实施教学内容、完成教学计划的总体方案。以下是小编精心整理的《maya软件教案》,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
第一篇:maya软件教案
MAYA软件教案第十五章
MAYA(第十五章)——陈福全
一、 课题与课时
教 材:MAYA 课 题:MAYA材质系统2 课 时 安 排:20
二、 教材、学生分析
教材分析:本课是MAYA第十五次课。本章主要内容是MAYA材质模块的第二部分,材质SHADER和纹理的关系,MAYA自身的2D,3D纹理以及手绘贴图的,MAYA的工具节点。计划用时20课时,要学要MAYA的材质,这一部分相当重要,涉及到很多色彩的基本知识,UV 的认识,纹理的基本应用,以及MAYA特有的工具节点,渲染的设置,灯光的基本知识,后期的简单调整。学员应充分利用前面所讲到的知识进行理解学习。
学生分析:课程进展到了第十五章,学生对小组教学模式有很深的认识,各组中都会有优秀的成员和后进的成员,教师应该在教学中注意引导各组小组长在组内以优秀来带动后进,集体成长。
三、 教学目标
1.技能目标:
熟练掌握MAYA的材质与纹理的配合使用,UV的拆分,贴图的绘制, 2.过程方法:
通过教师设计的各种教学活动,使学员能掌握到调节精美的材质贴图,充分掌握MAYA中纹理的制作。
3.情感目标:
培养学生感受MAYA在材质贴图上的魅力
培养学生掌握作为一个三维设计师应该具备各种知识。
四、 教学重点
1.掌握制作逼真纹理所需的各种贴图,掌握贴图和材质球的调节,
五、 教学难点
1.给模型课程中建立的模型绘制逼真的贴图。
六、 教学准备
1. 本次课为实操课,应多以现场演示,学员记笔记的方式进行教学。
七、教学过程
教学过程大纲:
导入环节:教师设定情景,吸引学员进入本课的学习状态,同时提出问题组织学员预习思考;培养学员自我学习、自我思考的习惯。(用时27分钟)
新课环节:本课重点会涉及到两个知识点的学习:(用时90分钟)
真实质感图片的收集及分析——学员观察记录——教师展示图片素材——学员小组内部讨论并思考——教师继续创设情境——学员小组内部分析并解决)
UV的基础知识(教学活动安排:教师创设情境,提出问题——学员思考——教师演示——学员观察,小组内讨论并模拟练习)
纹理的基础知识及贴图的绘制(教学活动安排:教师创设情境,提出问题——学员思考——教师演示——学员观察,小组内讨论并模拟练习)
灯光渲染的基本设置(教学活动安排:教师创设情境,提出问题——学员思考——教师演示——学员观察,小组内讨论并模拟练习) 作业环节:布置作业题:(用时10分钟)
作业:各种贴图的绘制,材质的调整及渲染,合成
小结环节:教师小结:学员课堂的表现及上课的相关知识点
学员小结:本组在本次课堂中的表现及个人在本组中的表现(用时12分钟)
七、 教学反思
本节课中,贴图的基本绘制,充分认识到了真实世界中的物体质感的异同,,所以学员应该加强着方面的练习,勤能补拙。
第二篇:MAYA建模教程:怎么使用maya软件做人体眼睛模型
这篇教程教maya爱好者们用maya制作眼球,这篇教程比较系统的介绍了用maya制作眼球的方法,希望对朋友们有所帮助。先来看看效果图1:
具体的制作步骤如下:
先参考一下眼睛结构图,这样会比较明确眼睛的结构。图2
第一步
先创建两个球体,把其中一个缩小再压扁,另一个保持不变。
这样左边比较小又扁的是角膜,右边比较大的是眼球。图3
第二步
将比较小又扁的球体放至在大的球体的前方。因为眼睛最表层处是角膜。图4
第三步
再从侧面图,把黄色部份的面给delete(删除)。图5
第四步
这样角膜就做好了,选择刚刚眼球有跟角膜重叠的面。图6
第五步
在edit polygons菜单下的extract命令,可以将选好的面跟眼球分开来。图7
第六步
把分开后的物件,记得要把history清干净。
再用center pivor这个命令,将坐标至于对象中心。
选取对象中间的面(黄色部份),用在edit polygons菜单下的extrude face命令来挤压出新的面。8
第七步
由左而右:角膜、虹膜和瞳孔、眼球,这样就完成了。图9
第八步
因为虹膜和瞳孔是一体成形,所以在画贴图的时候,就可以一起处理。
蓝色的部份是虹膜,黑色的部份是瞳孔。图10
第九步
因为角膜是透明的,角膜的表层有结膜和湿润感,所以在做质感的时候,要记得做的有点水水的,有点反光的感觉。图11
第十步
把角膜、虹膜和瞳孔、眼球组合一下,眼睛就完成了。图12
总结:Maya是全英文的,所以你必须记住里面的英文。maya相对3Dmax来说比较难,如果你只是自己的兴趣想自学的话,你可以去找一些相关教程来练习。
第三篇:Maya动画模块教案
第一部分
教学说明:1.本课主要讲解动画技术的基本分类 :
关键帧动画 驱动动画 路径动画
非线性动画编辑 表达式动画 动作捕捉
2.动画基本界面与命令介绍讲解 3.基本关键帧命令讲解
基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天
知识点及难点
动画技术的基本分类 动画基本界面与命令 基本关键帧设置
本课教案
基本知识: 1关键帧动画 2驱动动画 3路径动画
4非线性动画编辑 5表达式动画 6动作捕捉
7动画基本界面与命令
实例教程: 简单关键帧动画,动画快照,动画扫描等 要点: 基本命令的掌握与应用
作业: 简单关键帧动画,动画快照,动画扫描
第二部分
教学说明:1.动画里坐标轴与曲轴点的重要性
2.组在动画里的应用 3.驱动关键帧动画的讲解. 4.路径动画的应用
基本内容讲解大约40分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天
知识点及难点
坐标轴与组的理解与灵活应用 驱动动画属性的理解 路径动画的理解应用
本课教案
1.动画里坐标轴与曲轴点的重要性 2.组在动画里的应用 3.驱动关键帧动画的讲解. 4.路径动画的应用
实例教程: 方盒子的翻滚动画 自动门动画
飞机与汽车累的路径动画
作业:方盒子的翻滚动画
自动门动画
飞机与汽车累的路径动画
第三部分
教学说明: 变形器讲解
融合变形,非线性变形,簇变形,晶格变形,动画曲线简介
非基本内容讲解大约70分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约4天
知识点及难点
变形器的属性与应用的范围与应用方法,变形器应用时的注意事项
本课教案
变形器的用法与用途。融合变形,簇变形的使用范围与表情动画的关系。晶格变形的使用范围,非线形变形动画制作
实例教程: 动画中的变形器在其他模块中的结合应用。基本表情的制作与调节,变型器在动画中的应用 非线形变形动画制作
作业: 基本表情的制作。变形器在其他模块中的应用,非线形变形动画制作
第四部分
教学说明: 线性变形,软变形,雕刻变形,抖动变形,线变型,曲线点变形
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
变形器的属性与应用的范围与应用方法
本课教案
线性变形的应用范围属性的应用,软变形的使用,雕刻变形的应用范围与使用的方法和属性的调节,抖动变形的的最多用途与用法
实例教程: 软变形的使用,线变形的应用之处,雕刻变形在角色设置与制作中的应用,抖动变形的应用
作业
雕刻变形制作角色的细节设置,抖动变形制作角色的动画细节
第五部分
教学说明: 编辑变形器的讲解,变形命令的顺序和变形节点的放置
基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天
知识点及难点
编辑变形器如何与变形器相互搭配使用
本课教案
各种变形器的编辑方法与使用范围
实例教程: 基本表情的制作
作业:基本表情的制
第六部分
教学说明: 约束的讲解
基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
约束的使用方法及用处
本课教案
点约束的使用范围及使用是的注意事项 方向约束 缩放约束 几何体约束
实例教程: 滑雪,汽车运动,小球 抛掷
作业:滑雪,汽车运动,小球
抛掷
第七部分
教学说明: 目标约束(Aim)
切线约束(Tangent) 极向量约束(Pole Vector) 父子约束
基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
约束的使用方法及用处
本课教案
约束的使用方法应用地方 约束与骨骼设置的配合 在动画中约束的应用方法
实例教程: 眼睛,坦克履带
作业: 眼睛,坦克履带及眼睛的设置
第八部分
教学说明: 骨骼相关命令详细讲解,骨骼的意义
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
骨骼创建的注意事项,轴向问题
本课教案
骨骼基本命令讲解 骨骼基本知识
骨骼的建立及层级关系
IK FK的区别与使用范围与方法 IK链条的使用
实例教程: 关节和骨骼 肢体链 关节链
Joint Tool工具
作业:
骨骼抛掷物体练习
第九部分
教学说明: 腿骨骨骼的设置
基本内容讲解大约70分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
骨骼设置的名称及方法设置方法
本课教案
骨骼设置的名称及方法设置方法- 实例教程: 腿骨骨骼设置
作业:
腿骨骨骼设置
第十部分
教学说明: 手骨骼的设置
基本内容讲解大约80分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
手骨骼设置的名称及方法设置方法
本课教案
手设置的名称及方法设置方法- 实例教程: 手骨骨骼设置
作业:
手骨骨骼设置
第十一部分
教学说明: 身体骨骼的设置。骨骼控制器的创建与属性连接设置
基本内容讲解大约70分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
身体骨骼设置及全身骨骼名称及方法设置方法。骨骼控制器的创建与属性连接设置
本课教案
身体设置的名称及方法设置方法,骨骼控制器的创建与属性连接设置
实例教程: 身体骨骼设置。骨骼控制器的创建与属性连接设置
作业:
身体骨骼设置,骨骼控制器
第十二部分
教学说明: 检查骨骼系统,刚性蒙皮与柔性蒙皮
基本内容讲解大约100分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约3天 天
知识点及难点
蒙皮的注意点,权重的喷刷方法与注意事项
本课教案
蒙皮的注意事项,及需要了解的属性,在权重碰刷时需要注意的地方及属性设置,镜像权重
实例教程: 为角色碰刷权重
作业:角色权重的碰刷
第十三部分
教学说明: 动画曲线的详细讲解,各种小球的跳动方法与注意事项
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约3天 天
知识点及难点
动画曲线的使用方法及曲线的类型,各种小球弹跳的形变及时间感与真实性
本课教案
掌握小球弹跳动画的要领及注意事项,时间感,变形
实例教程: 不同小球弹跳,小球撞击,气球
作业:
不同小球弹跳,小球撞击,气球
第十四部分
教学说明: 动画理论 ,动画的历史和基础, 基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1小时,学生练习时间大约1天
知识点及难点
动画理论
的理解与灵活运用, pose to pose 与Straight Aheed的区别与应用方法与结合使用
本课教案
动画的十大要素与动画的肢体表演
实例教程: 作业:
第十五部分
教学说明: 动画理论 ,基本角色动画走步的制作
基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
动画理论的实际应用,走步的时间感与重心,循环走步
本课教案
角色走一步的时间、三反,循环走步的方法,拖帧的应用
实例教程: 角色的走步,不同角色,不同性格,不同年龄的区别
作业:
LOW MAN卡通角色的走步,真实角色的走步,有特色的走步
第十六部分
教学说明: 动画理论 ,基本角色动画跑步的制作
基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
动画理论的实际应用,跑步的时间感与重心,循环跑步
本课教案
角色跑一步的时间,跑步与走步的不同之处,循环走步的方法
实例教程: 角色的跑步
作业:
角色的跑步
第十七部分
教学说明: 跳的制作
基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
动画理论的实际应用,跳的时间感与重心,角色的挤压与拉伸
本课教案
动画理论的实际应用,跳的时间感与重心,角色的挤压与拉伸,HOLD帧的讲解
实例教程: 角色的跳
作业:
跳的不同种类
第十八部分
教学说明: 逃跑的制作 基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
动画理论的实际应用,逃跑的角色性格紧张的表现
本课教案
动画理论的实际应用,逃跑是时的注意点,滑步,速度,POSE 实例教程: 逃跑
作业:
逃跑(可以自己设计动作)
第十九部分
教学说明: 投掷的动画调节与制作
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
投掷的注意事项时间感,挤压拉伸与约束的结合使用
本课教案
动画理论的实际应用,投掷的时间感,挤压拉伸与约束的结合使用
实例教程: 投掷
作业:
投掷
第二十部分
教学说明: 拉箱子的动画调节与制作
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
拉箱子的注意事项,IKFK的使用范围,表演和夸张
本课教案 拉箱子的细节观察与思考,分析动作,计算时间
实例教程: 拉箱子
作业:
拉箱子
第二十一部分
教学说明: 推箱子的动画调节与制作
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
推箱子的注意事项,IKFK的使用范围,表演和夸张,推与拉的区别与不同之处,主义事项
本课教案
推箱子的细节观察与思考,分析动作,计算时间
实例教程: 推箱子
作业:
推箱子
第二十二部分
教学说明: 推箱子的动画调节与制作
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
推箱子的注意事项,IKFK的使用范围,表演和夸张,推与拉的区别与不同之处,主义事项
本课教案
推箱子的细节观察与思考,分析动作,计算时间
实例教程: 推箱子
作业:
推箱子
第二十三部分
教学说明: 综合动画练习 敲门的动画调节与制作
基本内容讲解大约80分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约4天
知识点及难点
综合的动画练习结合所学的知识点综合运用
本课教案
掌握一段动画的时间计算,分析敲门的动作与时间动作的合理与夸张搞笑
实例教程: 敲门的动画
作业:
敲门的动画
第二十四部分
教学说明: 综合动画练习 自创综合小动画10秒左右
学生练习时间大约4天
知识点及难点
综合的动画练习结合所学的知识点综合运用
本课教案
掌握一段动画的时间计算,分析动作与时间的合理
实例教程: 作业:
第二十五部分
教学说明: 口形动画与表情动画的制作
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约3天
知识点及难点 制作动画片段创建角色组
动画片段的种类 动画动作pose 口型动画与表情动画的制做难点与技巧
本课教案
口型动画与表情动画的制做方法主要以融合变形与簇变形和晶格变形等变形器为主,制作表情与口形的主义事项,镜相表情的方法
实例教程: 表情与口形制做
作业:
简单表情与口形制做
第二十六部分
教学说明: 综合动画练习 表情结合动作动画的制作
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约5天
知识点及难点
综合的动画练习结合所学的知识点综合运用,结合表情与口形
本课教案
JOIN ME的讲解与制作,动作与表情与时间的结合,
实例教程: JOIN ME
作业:
JOIN ME
第二十七部分
教学说明: 创建角色组
非线性动画编辑器讲解
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天
知识点及难点
导入导出动画,制作动画片段 ,动画片段的种类 动画动作pose,导入导出动画 创建角色组
本课教案
掌握非线性动画编辑器的使用方法,动画的导入导出,
实例教程: 小女孩动画走与跳的结合
作业:
小女孩动画走与跳的结合
第二十八部分
教学说明: 摄像机与镜头的讲解
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天
知识点及难点
摄像机的种类及使用方法 摄像机的设定方法 景深讲解
本课教案
摄像机的种类及使用方法 摄像机的设定方法 景深讲解
实例教程: 小船在河面
作业:
小船在河面
第二十九部分
教学说明: 骨骼插件讲解
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天
知识点及难点 创建角色组
插件的安装方法,与使用方法注意事项
本课教案
为什么使用骨骼插件与其的优点与缺点,插件的使用与设置方法
实例教程: 角色骨骼搭建与权重喷刷
作业:
角色骨骼搭建与权重喷刷
第三十部分
教学说明: 动画的预览与动画基础复习汇总
基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约X天
知识点及难点
在动画制作中的预览,个人动画制作经验总结与问题解决
本课教案
在动画制作中的预览,个人动画制作经验总结与问题解决
实例教程: 制作短片
作业:
制作短片
第四篇:MAYA三维动画教案
篇一:maya教案
教 案
(2009—2010学第二学期)
第 1 册
系部: 计算机信息与工程系
课程: maya动画制作
班级: 08级动漫设计与制作
教师: 原磊
哈尔滨应用职业技术学院
教 案
篇二:三维动画基础知识教案1 动画专业
授课内容:三维动画基础知识 授课教师: 范 传 凯 授课班级:14动漫游戏与制作 授课时间:2015年4月20日 授课地点:教学楼508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三维动画制作》精品课程
maya是由美国autodesk欧特克公司于1998年推出的
它是一种能制作出这种令人惊奇作品的三维制作软件因
其功能强大而成为专业人士在三维设计与制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya三维动画制作》课程以来
该课程一直作为计算机软件游戏开发和动漫设计与制
作专业等重要的专业骨干课程经过四年多的全面建设本课程已经形成了一套教学目标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 新中取得了丰硕的教学成果。
下面将从课程的性质与作用课程教学设计教学队伍介绍教学环境、设施和实训实习条件教学效果课程特色与创新等六个方面对本课程的整体建设情况进行详
细介绍。
maya是由美国autodesk欧特克公司于1998年推出的
它是一种能制作出这种令人惊奇作品的三维制作软件因
其功能强大而成为专业人士在三维设计与制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya三维动画制作》课程以来
该课程一直作为计算机软件游戏开发和动漫设计与制
作专业等重要的专业骨干课程经过四年多的全面建设本课程已经形成了一套教学目标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 新中取得了丰硕的教学成果。
下面将从课程的性质与作用课程教学设计教学队伍介绍教学环境、设施和实训实习条件教学效果课程特色与创新等六个方面对本课程的整体建设情况进行详
细介绍。maya
一、课程的性质与作用
二、课程教学设计
三、教学队伍介绍
四、教学环境、设施和实训实习条件
五、教学效果
六、课程特色与创新
一、课程的性质与作用maya是由美国autodesk公司推出的著名三维建模和动画
软件是世界上最为优秀的三维动画和制作软件之一它包
含了建模、合成、视觉效果及动画等功能可以在多种硬件
平台上实现电影、游戏等动画及效果的制作特别适合制作
角色动画及影视作品它已成为专业人士在三维设计与制作
领域中的首选工具软件之一。maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、 创作的工作流效率同时改善了多边形建模通过新的运算法则提高了性能多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势新的hlsl着色工具和硬件着色api则可以大大增强新 一代主机游戏的外观另外在角色建立和动画方面也更具弹
性。事实上由于maya三维动画软件的强大功能及作用以及其在业界内的巨大影响因此《maya三维动画制作》课程
必然成为动漫设计与制作等相关专业的骨干课程。《maya三维动画制作》课程是我院开设的动漫设计与制作、计算机游戏软件、影视动画等专业的核心课程。就该课程总体作用而言应属于专业课范畴但更具体的定位应该是该课程
其maya基础部分第1学期属于专业基础教学内容而其影
视动画师教学内容部分第2学期则属于专业课教学内容。该课程将maya基本的建模、动画及渲染与maya综合实训有机地统一起来通过专门的、完整的课程教学培养学生具备maya 三维造型基本技能和动画设计能力并通过综合的实训使学生
具备影视动画制作能力以此为导向培养学生突出的职业能力以满足广告设计、影视制作、游戏动漫制作、三维虚拟现实等领域关于影视动画制作人才的需求该课程对于学生将来的
成
功就业和职场发展有着非常重要的意义。本课程的前导课程有《素描与色彩》、《photoshop平面图像处理》、《动画概论》、《flash二维动画制作》等课程后续课程有《影视后期制作》等。1课程设计的理念一课程设计的理念与思路1以影视动画制作能力培养为重点面向行业企业
实现课程教学内容的整合以及与实验实训教学的有机统一2创新工学结合方式引入企业优秀教学资源以
项目导入教学案例全面激发学生学习兴趣及主动性全
面强化实践教学环节3突破专业基础课与专业课界限实现其教学内容的有机整合突出学生核心职业能力的培养。2课程设计思路一课程设计的理念与思路(1)在“以就业为导向以能力为本位”的教学理念指导下《maya三维动画制作》课程为理论实践一体化课程
课程采用工学结合教、学、做为一体的教学形式理论
教学及实践全部设在实训室进行。(2)工学结合,一是与三亚动漫基地等企业深入合作努力探索并形成全新的课程内容体系及实践教学体系将动
漫公司的优秀项目以案例形式导入到教学内容体系中二
是选用来自影视动画公司的优秀培训教材使教学内容符
合行业发展需要有利于学生职业能力的培养。2课程设计思路一课程设计的理念与思路(3) 坚持以“提升大学生就业竞争力”为宗旨推出“金字塔式3+3 ”教学模式面向行业人才需求工学结合教、学、做一体化。
(4)将教学中的知识、技能融合到任务中仿真企业工
作方式以任务驱动方式突出知识的应用性引导学生创新实践。(5)多层次实训、由浅入深地完成各项技能实训全方 位进行实践技能训练科学地实现从技能到能力的自然转
换过程。1.课程教学目标体系二课程教学目标设计本课程的总体教学目标是 使学生熟练掌握maya动画制作的基本知识和基本
技能培养学生全面掌握三维建模、曲面建模、材质
编辑、灯光、摄像机、渲染、动力学、角色动画等技
术培养学生影视广告、影视特效、建筑动画、栏目
包装等制作能力培养学生良好的职业素质及创新精
神及团队合作意识。为实现其总体教学目标对《maya三维动画制作》课程的教学情境设计如下《maya三维动画制作》课程教材选择《maya基础教程》院校版《maya影视动画师标准培训教材》企业版总体教学目标可以具体分为以下三个部分1知识教学目标 第一部分maya基础
模型、材质、灯光部分主要讲述什么是三维建模的概
念多边形建模和曲面建模的相关知识相关的形体构
建和布线的理论以及为模型赋材质和打灯光的技术这个板块的教学为三维动画设计打下坚实的技术与艺术基础。
通过4个教学案例《西沙宝岛上空的机群》、
《云海上空的预警机编队》、《广告片材质分层
制作——地球》、《栏目包装实战—片头制作》等四个综合性较强的大型教学案例进行详细的
技术解析使学生具备综合的影视动画制作方面的
技能型知识全面培养企业级影视动画技术人员的专业素质及修养。2能力教学目标 针对动漫行业的岗位设置及职业能力要求本课程
使学生们通过系统的理论学习、上机操作练习、实训教
学及校外实习等环节将主要培养以下各种职业能力 ?maya基本技能与能力目标
用maya的多边形建模或曲面建模技术构建三维模型的能力根据设计要求赋予三维模型质感颜色、贴图的能力
在场景中添加灯光和制作特。。
第五篇:maya教案——1.牙刷-头部
创建电动牙刷
二:牙刷头部制作步骤:
1. 取消光滑选项,将顶部的面删除“Delete”。 2. 在前视图“Front”创建圆柱(将Side改为20):
3. 将其以中心“center”对齐:
4. 给其默认材质。
5. 选择牙刷手柄,再选择“Attach”将头部合并。
6. 将头部的圆柱底端的两个面删除。
7. 在侧视图(“Left”)中将头部圆柱的点用“点吸附工具”将其与手柄的点与之相对齐:
8. 用“目标焊接”(TargetWeld)将头部的点和手柄的点进行焊接。 9.
10.选择一圈的线进行“Connect”:
11.选择面,进行“Inset”:
12.进行“Cut”:
13.进行“目标焊接”(TargetWeld):
14.选择面将其用缩放工具挤平:
15.将点进行调节:
16.选择一圈线进行“Conncet”
17.进行“目标焊接”(TargetWeld):
18.选择边界“Borde”:
19.进行“Cap”封口:
20.将两点“Conect”:
21.选择一圈的线将其Ring再Connect:
22.将点“Connect”
23.选择后背的圆进行“Inset”:
24.将面向外移动:
25.选择一圈的线将其“Connect”值为2:
26.选择前面的面进行“Inset”:
27.进行点的调节:
28.牙刷的头部完成。
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