maya试题

2024-05-04

maya试题(精选13篇)

篇1:maya试题

Maya考试样卷

(单项选择题共20题,共60分;判断题共20题,40分)

一、单项选择题(每题3分,每题只有一个答案)1.Maya软件主要功能是

A.创建三维模型,输出图像和视频动画 B.编写复杂程序 C.服务器操作系统 D.查杀病毒 答案:A

2.使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为 A.16色 B.256色 C.24位色 D.32位色 答案:C

3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的 A.Alias MotionBuilder技术 B.变形器 C.剥皮工具 D.MayaFur 答案:D

4.以下关于Maya7新功能说法不正确的是 A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率 B.电脑配置与渲染速度无关

C.利用UV工具可以更快地生成纹理

D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节 答案:

5.以下哪个应用程序不能与Maya整合 A.Adobe Photoshop B.CAD C.Java D.Adobe Illustrator 答案:C

6.Maya 7可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表 A.图像的不透明区域 B.图像的透明区域 C.图像的半透明区域 D.图像的黑色区域 答案:A

7.Maya7中菜单命令分为()个模块 A.3 B.4 C.5 D.6 答案:D 8.Maya7中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是 A.建立新项目 B.制定一个项目 C.建立新场景 D.导出所有 答案:C

9.Maya7中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:C

10.Maya7中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是 A.Show B.NURBS Components C.Polygon Components D.Subdiv Surface Components 答案:B

11.Maya7中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即 A.透视图 B.侧视图 C.顶视图 D.前视图 答案:A

12.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行 A.Display-〉Show B.Display-〉Hide C.Display-〉UI Elements D.Display-〉Grid 答案:D

13.以下是Maya专属语言的是 A.C++ B.JSP C.MEL D..net 答案:C

14.新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是 A.Ctrl+N B.Ctrl+S C.Ctrl+L D.Ctrl+Z 答案:A

15.把两个场景文件合并到一起需要借助 A.New Scene命令 B.Save Scene As命令 C.Undo命令 D.Import命令 答案:D

16.Maya7中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:A

17.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按 A.Tab键 B.空格键 C.Ctrl键 D.Alt键 答案:B

18.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则 A.旋转视图 B.移动视图 C.缩放视图 D.无变化 答案:A

19.在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括 A.栅格捕捉 B.边线捕捉 C.名称捕捉 D.曲面捕捉 答案:C

20.在Maya中有()种表面类型 A.1 B.2 C.3 D.4 答案:C

二、判断题(每题2分)

1.MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。A.对 B.错 答案:A

2.Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中进行渲染 A.对 B.错 答案:B

3.MayaHair可以从一个模型移植到另一个模型,并对属性的纹理映射提供支持。A.对 B.错 答案:A 4.在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。A.对 B.错 答案:A

5.在Maya中,在视图中把物体设置为以实体方式显示,只要在视图菜单中执行Shading-〉Wireframe。A.对 B.错 答案:B

6.Maya7中,视图是固定的,不能随意改变。A.对 B.错 答案:B

7.工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。A.对 B.错 答案:A

8.当视图中的物体被捕捉后,就不能再移动了。A.对 B.错 答案:B

9.使用NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。A.对 B.错 答案:A

10.曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。A.对 B.错 答案:B

11.Maya7中不支持中文输入。A.对 B.错 答案:A

12.视图区中可以使用快捷键进行改变,小键盘的4键为线框模式。A.对 B.错 答案:A

13.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图 A.对 B.错 答案:A

14.在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。A.对 B.错 答案:B

15.可以移动曲线上的编辑点,但是不能移动表面上的编辑点。A.对 B.错 答案:A

16.使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。A.对 B.错 答案:B

17.曲线度的参数值越高,曲线越平滑。所创建的CV数至少比曲线度数的数量少一个。A.对 B.错 答案:B

18.如果想断开多个点,按下Shift键的同时,在曲线上单击。A.对 B.错 答案:A

19.一条曲线可以和多条自由曲线对齐,表面曲线只能与一条表面曲线对齐。A.对 B.错 答案:B

20.可以直接剪切与等位线或表面曲线相交迭的自由曲线。A.对 B.错 答案:B

北京飘扬软件有限公司

篇2:maya试题

如题,图形图像处理和游戏maya这两个专业那个就业前景好一些?游戏maya具体是什么?

[图形图像处理和游戏maya就业前景比较?游戏maya具体是什么?]

篇3:MAYA软件的电影制作

1 MAYA软件在电影制作中的运用

科技发展还没有现在这么更新迅速时, 不论是游戏, 动画, 电视剧还是电影, 二维都是这些领域发展的主流趋势, 可是二维所展现的画面效果往往缺乏立体感和真实感, 使观众的试听观赏感受并不是很强烈, 兴趣缺缺。在这种情况下, 三维制作便应运而生, 并且很快的在国内外被视觉领域大范围运用, 其中MAYA软件的运用最为突出。它是Autodesk旗下的著名三维建模和动画制作软件, 它的运用大大的提高了电影电视以及游戏等视觉制作领域的效率, 也使得电影场景更为逼真, 给了观影者强烈震撼的视听感受, 其中, 《星球大战》系列, 《哈利波特》系列等这些家喻户晓的经典大片都是MAYA软件的杰作。

2 电影制作中MAYA软件的运用过程

MAYA在电影制作中的运用过程主要分为四个步骤。

2.1 三维建模

利用MAYA软件来辅助完成电影的场景, 特效等的制作, 首先必须要三维建模, 不管是多么引人入胜的场景, 多么高难度的电影特效制作, 建模是基础, 而准备素材是建模前必不可少的的准备过程, 在建模的过程中, 一定要善于运用前视图, 顶视图和侧视图这三视图的素材来对物体, 场景等进行描绘, 在这个阶段, 应尽量切换不同的视图调点来达到平滑物体的作用。

2.2 场景贴图的制作

在MAYA软件的运用过程中, 贴图的制作就犹如在模型表面贴了一层外皮, 是物体材质属性的直接表现, 很多好莱坞电影的大制作场面, 之所以完美到根本找不出任何的破绽, 都是通过贴图模拟手段来完成的, 但在这个过程中, 不建议使用Photoshop软件来处理, 如果只使用某种特定的贴图软件的话, 效果会非常的呆板, 在这里可以使用Mudbox软件来相互配合, 这款软件能够直接的展现实时场景效果图, 而且非常的便捷。

2.3 材质渲染输出

材质的渲染和输出也是电影制作中使用MAYA软件项目流程中必不可少的一环。Mental ray渲染器是国际国内电影级别渲染器使用的首选, 从MAYA5.0版本以后内置在MAYA里, 且随着MAYA软件内部的工具集和引擎的不断更新壮大, 使得软件在运用上更加的专业化和强大化。对于材质的渲染调节, 无非是对颜色, 凹凸, 高光等的掌控, 所以布光便是这个过程中重要的一项, MAYA与Mental ray相结合便能很好的做到这一点, 著名的《终结者2》等电影便是最好的证明。

2.4 后期的处理

在整个项目的制作流程中也是尤为重要的, 可以说, 如果后期的处理做不好的话, 那么前期所做的所有电影辅助效果的准备都是白费功夫的, 在MAYA软件中或是其他辅助的软件中对前期的所有效果和动态模拟等进行有必要的调整, 就等于是一个“二次渲染”的过程, 能够使主体物与整个制作场景融为一体, 起到情景结合的目的。

3 MAYA软件在三维建模中的优势

MAYA软件的运用主要是在电影, 电视剧, 游戏等的制作过程中, 而且随着Autodesk对MAYA版本的不断更新和完善, 使得MAYA有了更强大的功能和工具集适用且高端于其他相关电影制作软件, 它的特技灯光的丰富的种类, 大大的满足了电影制作中的各种特效的需要, 材质上也可模仿一些其他三维制作软件所做不到的效果;它的CG功能也十分的全面, 从建模, 粒子系统, 毛发生成等, 都已基本不再需要第三方辅助插件完成。

4 结语

科技带动未来, 引领潮流。电影, 电视领域也不例外, MAYA软件的开发研究, 可以说是完全为了影视制作而服务的, 它的方便, 快捷, 不论是从速度上, 还是从软件自身内置功能的强大上, 都很大程度的满足了电影工作者对于高水平, 高特技, 逼真场景的要求, 是未来电影制作发展的方向和主流, 势必成为日后电影制作发展的主力军, 随着MAYA软件版本的不断升级和完善, 也随着我国科技水平的不断提高, 投入到电影制作中的人才越来越多, 我国的电影制作势必会与国际接轨, 达到国际先进水平, 通过MAYA软件在电影中的大量使用, 通过更多的高质量影视作品, 将我国的文化和文明推向世界。

摘要:随着三维动画技术的发展, 三维模型与渲染技术在电影中越来越成熟, 在各种硬件, 软件不断高速发展和变更的今天, 高质量的影视作品供不应求, 相应的电影制作软件必须同步电影制作过程中所需要的各种技术手段支持, MAYA软件就是在这种日渐所需的需求中所产生的, 是目前国内外电影, 动画等视觉设计领域中的主力。

关键词:电影制作,新媒体,MAYA软件

参考文献

[1]李天.CG影像艺术的真实感研究[D].中国社会科学院研究生院, 2014.

[2]董翠芳, 廖小兵, 周吉清.三维动画制作软件MAYA的应用[J].出版与印刷, 2007, 04:43-44.

篇4:maya试题

MayaHansen通过缎、塔夫绸、纱等有量感的面料表达出奢华复古的感觉,紧身胸衣的使用是本季的亮点,所用的材料是合成的高分子材料,区别于以往材料对人身体的破坏。MayaHansen通过这样的结构为大众塑造出了具有英国蛋糕美学的服饰,草莓奶油、香草和巧克力、香蕉杏仁、香草樱花、霜块菌、黑巧克力、薄荷、棉花糖、玫瑰、鸟类、绿叶、春天在一件件衣服上流淌,拼凑着对春夏的期待。

本季的用色非常丰富,灰绿色,草坪绿,粉红色或口香糖的樱花色、淡粉色、宝石蓝、香草或原始色,温和微妙地调混合着红色。如果我们用心看,还应该注意到她那无与伦比的图案。结构上蛋糕型的胸衣降低腰线,烘托出超性感的女性身影。

篇5:MAYA动画教案

适用专业:动画

课程编号: 80305041 总学时:64 课内练习学时:40 学分:8

第一部分 使用说明

一、课程的性质、地位和教学目标 1.课程的性质、地位

本门课程是艺术类动画专业学生的一门专业课,对于学生掌握动画艺术创作的技能具有重要地位。本课程的任务是学习人和事物运动绘制的方法,通过课堂训练,使学生掌握 绘制动态事物的相关技巧。逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。2.教学目标

(1)、知识目标:了解运动规律的“基本原理”以及“人物的基本运动规律”、“动物的基本运动规律”和“自然现象的基本运动规律”;掌握的运动事物绘制原理相关知识。

(2)、技能目标:通过教学实践和训练,掌握绘制动漫画中人物和事物运动方法,能利用各种工具合理表现对象的运动和速度。

二、教学要求

1、了解:了解动画中运动的基本规律和原理。

2、熟悉:人物、动物、植物以及自然事物运动规律的基本原理。

3、掌握:熟练掌握人物、动物、植物以及自然事物运动的表现方法.三、实施说明

1、授课方式

授课过程分为两个部分:理论讲授部分与课内实践部分。理论讲授部分以教师授课为主,学生随堂练习为辅,形式为边讲边练。课内实践部分以设计任务为驱动,学生自己动手进行设计实践,教师专题指导、示范、修改作业,形成与学生的互动式教学。作业课上未完成部分可由课下完成。

2、成绩考核方法平时成绩(出勤情况)占20 %(满分20分),实践表现成绩(包括课堂表现、授课笔记、课堂练习)占20%(满分20分),结课作业成绩(包括一套完整的设计图)占60%(满分60分),三者合计,90分以上为优;80-90分为良;70-80分为中,60-70分为及格,60分以下为不及格。

3、教学方法、教学手段

根据课程性质,要求在专业设计教室(能放四开画板的桌椅)上课。理论课教授时,需要多媒体教学设备,方便学习理解和掌握。

本课程在教学方法上应理论联系实际,在教学中多采用引导、启发性教学,使学生能够融会贯通、举一反三。运用典型案例组织教学,启发学生独立思考,增强学生的感性认识,提高学生的实践能力,同时伴随理论讲解相应安排练习,理论与实践要求紧密结合;在教学过程中注重结合具体运动实例进行讲解,加强与实际例子的结合;并建议使用设计教室与多媒体结合方式授课。

在教学中,对基本理论和基本方法的教学要求分为了解和理解两个层次;对基本方法和技能的教学要求分为了解和掌握两个层次。属于了解层次的,考核时所占分量较轻;属于理解或掌握层次的,是考核的重点,学生对这部分内容一定要十分清楚。

四、课内实践环节的要求

1、人物运动绘制、动物运动绘制、自然现象运动绘制

2、主要包括:人物的走跑跳、动物的走跑跳、自然现象风雨雷电

具体要求:结合实际所讲授理论进行相应运动的绘制,要求学生能够准确表达出各种动作运动规律,利用电脑无纸绘制或传统二维动画的绘制方法完成连贯的动作的绘制。

五、作业要求

根据教学安排,伴随课内实践环节完成。作业应当按照大纲规定的知识、能力、素质结构比例要求来安排。

1、总体要求:

画具:铅笔、橡皮、透台、A4纸、塑料抽杆夹、电脑

作业数量及要求:平时课上作业封面自行设计(标明课程名称、班级、姓名、学号、指导教师)、5套完成的动画运动图,A4,横版,抽杆夹装订;设计一个人物的走跑跳连贯动作,不少于60张,电脑合成出短片。上交时间:结课当天即上交作业。

2、具体要求:(1)根据课程性质,作业要求动作清楚准确,连贯性强,能够完整出片。图纸包括: 一套人物走路动作、一套人物跑步动作、一套动物走路动作、一套动物跑步动作、一套自然现象的动画;一个人物走、跑、跳的连贯动作。

(2)纸质版:封面(标明课程名称、班级姓名学号、指导教师),所有动作过程的每一帧图纸,装订成册。

(3)电子版:将所有图电子版装进以学生姓名命名的文件夹中,以班级为单位刻录光盘,盘面标明课程名称、班级、授课教师。

六、本课程与其它课程的联系

篇6:maya英文学习

1、Sandbox Effect沙盒效应

2、butterfly Effect蝴蝶效应3、3D channel3D通道

4、Effect control特效控制

5、Color Correction色彩校正

Two day:

1、Audioadj.声音的;[声] 音频的,[声] 声频的;

2、Blur&Sharpenvt.涂污;使…模糊不清;使暗淡;玷污vi.沾上污迹;变模糊n.污迹;模糊不清的事物

vt.削尖;磨快;使敏捷;加重

vi.尖锐;变锋利

3、Distortvt.扭曲;使失真;曲解vi.扭曲;变形

4、Expression control表达式控制

5、Generatevt.使形成;发生;生殖

Three day:

1、Key(Keying键控)n.(打字机等的)键;关键;钥匙

vt.键入;锁上;调节…的音调;提供线索

vi.使用钥匙

adj.关键的n.(Key)人名;(英)基;(德、荷、瑞典)凯

2、Matten.冰铜;无光粗糙层;影像形板

adj.无光泽的;不光滑的n.(Matte)人名;(德、英、法、西、意)马特

3、Noise&Grainn.[环境] 噪音;响声;杂音vt.谣传vi.发出声音;大声议论n.粮食;颗粒;[作物] 谷物;纹理vi.成谷粒vt.使成谷粒

4、Obsoleteadj.废弃的;老式的n.废词;陈腐的人vt.淘汰;废弃

5、Paintvt.油漆;绘画;装饰;涂色于;描绘;(用语言,文字等)描写;擦脂粉等vi.油漆;描绘;绘画;化妆

篇7:MAYA,开题报告

青 岛 大 学

毕业论文(设计)开题报告

题 目: 倒霉外星人

学 院:软件技术学院 专 业: 动漫设计与制作 姓 名:岳文超 指导教师: 赵凤芹 2009年4月 3日篇二:毕业设计开题报告--三维动画 毕业设计开题报告--三维动画

1、前期制作 是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。

2、动画片段制作 根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。

3、后期合成 影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。要求完成的主要任务:在毕业设计中的场景设计及其 maya 建模任务以及人物贴图和材质体现动画片段制作后期合成必读参考资料:《三维动画的制作流程》指导教师签名: 系主任签名:院长签名(章)武汉理工大学本科学生毕业设计(论文)开题报告

1、目的及意义(含国内外的研究现状分析)三维动画又称 3d 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,虚 再根据要求设定模型的运动轨迹、拟 摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

三维动画是伴随着计算机技术和多媒体技术的飞速发展而产生的新型动画艺术。

它是继传统二维动画、泥偶动画之后而产生的新型无纸动画。三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。它借助于计算机平台,实现了动画制作形式的又一大跨越,使得三维动画成为一个无所不能的梦幻王国,由于其技术的精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。三维动画业是新兴行业,综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将进入千家万户。随着 3d 不断发展,渐渐取代了平面动画,相信不就得将来三维动画是前途无量。本课题着重探讨三维动画的制作流程,将分为三大模块进行论述,包括前期制作:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。中期动画片段制作:建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。后期合成:主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画 本影视文件。

课 题详细讲解了各个模块的内容和联系以及所代表的意义,具有较高的现实价值。

2、基本内容和技术方案 基本内容

1、前期制作 是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。

2、动画片段制作 根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。

3、后期合成 影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件 技术方案 初期对场景的把握和设计,平面图、结构分解图、色彩气氛图等;中期建模能力,以及场景的材质贴图,相应的动作体现,灯光渲染,maya 等各种软件的熟练应用;后期 ae、premier 等软件将动画片段声音等素材合成。

3、进度安排 1》2 月份开始准备前期工作,场景设定,剧本修改,以及与辅导老师讨论论文题目内容的初期定稿 2》3 月份开始建模,以及上材质 绘制贴图等。同期开始编写论文 3》4 月份开始调试动作、灯光、渲染,完成动画部分等等,论文大致写完开始进入修改阶段 4》5 月份开始动画的后期制作,合成、音效的巧妙应用 5》6 月初动画和论文同期完成

4、指导教师意见 指导教师签名:

年 月 日 注:1.开题报告应根据教师下发的毕业设计(论文)任务书,在教师的指导下由学生 独立撰写,在毕业设计开始后三周内完成。2.“设计的目的及意义”至少 800 字,“基本内容和技术方案”至少 400 字。进度安 排应尽可能详细。

3.指导教师意见:学生的调研是否充分?基本内容和技术方案是否已明确?是否 已经具备开始设计(论文)的条件?能否达到预期的目标?是否同意进入设计(论文)阶段。篇三:3d角色动画论文开题报告

研究生学位论文开题报告登记表

篇8:MAYA学习资料

一、Surfaces(曲面)

1、Edit curves(编辑曲线)

a、Duplicate Surface Curves(复制曲线)b、Attach Curves(连接、结合、合并曲线)c、Detach Curves(分离曲线)

d、Align Curves(对齐曲线命令)

e、Open/Close Curves(打开/关闭曲线)f、Move seam(移动曲面接缝)

g、Cut Curves(剪切曲线)

h、Intersect Curves(交叉曲线)

i、Curves Fillet(曲线圆角)

j、Insert Knot(插入节点)

k、Extend(伸展、扩展)

l、Extend Curve(扩展曲线)

m、Extend Curve On Surface(扩展曲线到曲面)n、Offset(偏移)

o、Offset Curve(偏移曲线)

p、Offset Curve On Surface(偏移曲线到曲面)q、Reverse Curve Direction(反转曲线方向)r、Rebuild Curve(重建曲线)

s、Fit B-spline(适配贝塔曲线)

t、Smooth Curve(光滑曲线)

u、CV Hardness(硬化CV点)

v、Add points Tool(加点工具)

w、Curve Editing Tool(曲线编辑工具)x、Project Tangent(投射切线)

y、Modify Curves(修改曲线)

z、Selection(选择)

2、Surfaces(曲面)

a、Revolve(旋转)

b、Loft(放样)

c、Planar(平面)

d、Extrude(挤出)

e、Birail(轨道成面)

f、Boundary(分界线)

g、Square(四方)

h、Bevel(倒角)

i、Bevel Plus(倒角扩展)

3、Edit Nurbs(编辑网格)

a、Duplicate Nurbs Patches(复制网格)

b、Project Curve on Surface(投射曲线到曲面)c、Intersect Surfaces(相交曲面)

d、Trim Tool(剪切工具)

e、Untrim Surfaces(还原剪切曲面)

f、Booleans(布尔运算)

g、Attach Surfaces(合并曲面)

h、Attach Without Moving(不移动连接表面)

i、Detach Surfaces(分离曲面)

j、Align Surfaces(对齐曲面)

k、Open/Close Surfaces(打开/关闭曲面)

l、move seam(移动曲面接缝)

m、Insert Isoparms(创建ISO线)

n、Extend Surfaces(扩展曲面)

o、Offset Surfaces(偏移曲面)

p、Reverse Surface Direction(翻转曲面方向)

q、Reverse Surface(翻转曲面)

r、Round Tool(倒圆角工具)

s、Surface Fillet(曲面圆角)Circular Fillet(园边斜角)Freeform Fillet(自由

圆角)Fillet Blend Tool(混合圆角工具)

t、Stitch(缝合)Stitch Surface Points(点缝合曲面)Stitch Edges Tool(边缝合工具)Global Stitch(全局缝合)

u、Sculpt Geometry Tool(雕刻几何笔工具)

篇9:MAYA 实训心得

我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸!写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步!

通过此次实训,让我学到了很多课堂上学不到的东西,仿佛自己一下子成熟了,懂得了做人做事的道理,也懂得了学习的意义,时间的宝贵,人生的真谛。明白人世间一生不可能都是一帆风顺的,只要勇敢去面对人生中的每个驿站!这让我清楚地感到了自己肩上的重任,看清了自己的人生方向,也让我认识到了动漫工作应支持仔细认真的工作态度,要有一种平和的心态和不耻下问的精神,不管遇到什么事都要总代表地去思考,多听别人的建议,不要太过急燥,要对自己所做事去负责,不要轻易的去承诺,承诺了就要努力去兑现。单位也培养了我的实际动手能力,增加了实际的操作经验,对实际的动漫工作的有了一个新的开始,更好地为我们今后的工作积累经验。

在本次实训过程中,我组有很多注意的地方。例如场景的整体比例,因为比例是很重要的,在一个场景建模过程中,对于整个场景的比例要求很重要,如果整个场景要是失去本身的比例就会失去场景的美观,如果整个场景失去比例在之后的材质灯光里,就算材质贴图很好也不会把场景做的很漂亮,所以比例是很重要的,在建模型时候都用了一个参照物。按照比例的需求建模,这样模型就不会失去整体的比例。这样场景也会变得很美观。还有在本次实训过程中要注重模型的布线,布线的要求是流畅。还有就是要用最少的布线实现最完美的场景,因为我们都不是专业模型人员,所以做场景的时候布线的时候就要非常注意,布线规整流畅会对之后材质灯光人员减少很多负担,如果布线不好材质灯光在展UV的时候就会很麻烦。在有的时候还会展不开模型的UV,这样就会很复杂。在材质组如果展不开UV材质贴上就会有很大的拉伸,这样在渲染的时候贴到物体上的材质就会有很大的漏洞,就会是场景变得很不完美,很不和谐。所以在我们完成场景交给材质组的时候,遇到过材质组无法展开UV,最后只能到我们模型组从新布线。这样就会很麻烦,不但耽误了时间还会造成很多不必要的事情。

篇10:maya灯光读书笔记

Ambient light:模拟非常柔和的间接照明效果,不能产生非常暗的阴影,不是必要都不用 Directional light:模拟,平行(与位置无关)

Volume light:有范围限制的体积光,模拟,也可用来做场景整体环境光

Point light:作为辅助光,或模拟,产生阴影具有透视效果(被拉长的影)

Area light:从一边区域发射光线,模拟显示屏

Spot light:只能照亮范围内的物体,作为加强光,集中光线的时候用上

Attribute

Emit specular:控制是否产生高光Emit diffuse:控制光线经过物体表面是否反弹给camera Illuminated by default:去掉钩,物体将不再为场景照明(可以进行灯光连接来照明)

Decay rate:No decay→Linear→Quadratic(平方衰减)→Cubic(立方衰减)衰减越来越厉害;最常用的是Linear,与Intensity结合调节

:ambient shade:控制物体上产生阴影的量

2个缺陷:

1、不能产生高光;

2、不能识别凹凸贴图 :

core angle:圆锥底面的大小。penumbra angle:控制灯光边缘的羽化。都可用T键来调节dropoff:控制灯光中心到边缘的衰减速度(也可使边缘虚化),通常结合intensity,把中心照亮一些。Barn door:挡光板,改变聚光灯照明的形状,可把圆调成矩形。可以调出线来直观调节形状:选择灯光,按下方向键选择形状节点,再按T出现线调节

Intensity curves:在grafic editor中,【status:x,y】:x代表与光源的distance,y代表intensity,也可以在属性面板编辑,属性面板的time对应的就是distance

Color curves:同Intensity curves,分RGB三条曲线。利用T键调出衰减控制工具,可以用来测量距离

在grafic editor中,选中点,按r,再按中建可以缩放,同理可得其他情况 color range:从中心到边缘光线的颜色,最右端是光源中心颜色,左端是边缘,模拟烛光,烛光内外颜色都不同

Volume light dir:Outward表示光线从光源中心发出,类似点光源。Inward表示光线向中心照射。Down Axis:类似平行光Arc:调节角度,改版球体旋转形状。

light shape:有box,sphere,cylinder,cone(锥形)

即使灯光不产生阴影,所有面前灯光的物体表面都会被照亮

产生阴影三要素:1投射阴影的灯光(use depth map shadows)2投射阴影的物体(accept shadows)3接受阴影的物体(receive shadows)

提高resolution的值可以使阴影消去锯齿,同时渲染很慢 Filter size 控制阴影贴图的柔和度,值越高效果越模糊、柔和

Bias一般不要调。缺点:深度贴图不能识别透明的物体

图缺点,不过渲染慢light radius:提高一点点就行,使阴影模糊一点shadow rays :提高数值柔和阴影,不过渲染变慢Ray Depth Limit:控制穿透透明物体表面的数目

out color调成白色,out glow color调高就可以模拟灯发光)。。Translucence调节半透明效果用来模拟里面有光源,类似于使用物体进行照明

directional light and ambient light不能使用镜头光晕 点击light glow的后面的图标,生成opticalFX1,即是镜头光晕节点

OpticalFX1→start point:控制分支数目rotation:控制分支角度

Glow attribute→glow color:控制发光颜色glow intensity:控制发光强度

Glow spread:控制发光圆的大小halo attribute:光晕中模糊的就属halo

需要镜头光晕要勾选lens fare勾选hexagon flare就变成六边形

Flare focus:控制光晕清晰度,越高越清晰flare length:控制光晕与光源的距离

去掉light glow效果:1在灯光下对着Light glow右键→break connection;2在视图大纲中把opticalFX1删除(需要去掉DAG object only的勾);3选中灯光,按下箭头选中灯光形状节点,按Delete Point light,spot light,volume light才可以使用

Depth map shadow下有2个与light fog有关的属性:

Fog shadow intensity:控制light fog下的阴影明暗度,越大越暗

Fog shadow samples:值越高阴影颗粒感越少,渲染也越慢

Light effect下的light fog属性:fog spread→控制fog亮度范围,值高亮度统一;值低灯光中心比较亮,边缘比较模拟,或消失掉。fog intensity→控制亮度或说不透明度,调灯光的intensity也行

Light fog 节点:可以为color连接3D textures(例volume noise,减低其frequency,可在time属性上K帧,还可改变Noise type)Density控制light fog整体强度,透明度

灯光连接阴影连接

Windows→relationship editor→light linking

控制物体与灯光的连接,还有灯光参数illuminates by default

Render setting→render options→lights and shadows,可以选择shadows服从light linking或者shadow linking

如果是shadow linking,↓(都要选中需要的objects和lights)

Render板块→lighting/shading→make shadow links,把物体阴影连接到灯光

Render板块→lighting/shading→break shadow links,把物体的阴影打断,只接受灯光不投影 Mental ray使用深度贴图不支持shadow links,要使用raytrace shadows才行

贴图产生复杂阴影

可以给color和intensity进行贴图,一般给internsity贴图,给intensity贴图之后,可以进入贴图节点,对color balance进行调节改版贴图来改版灯光强度,也要调alpha grain才行物体太亮:外因是灯光太亮,内因是物体材质本身

 当灯光强度值很高的时候,需要降低灯罩的半透明度

 当场景中使用衰减光源之后,出现高亮区域,课调节材质本身

 灯光的intensity为负值产生吸光效果,用于不想被照亮的区域,增加灯光来吸光(关闭

篇11:maya教案——1.牙刷-头部

二:牙刷头部制作步骤:

1.取消光滑选项,将顶部的面删除“Delete”。2.在前视图“Front”创建圆柱(将Side改为20):

3.将其以中心“center”对齐:

4.给其默认材质。

5.选择牙刷手柄,再选择“Attach”将头部合并。

6.将头部的圆柱底端的两个面删除。

7.在侧视图(“Left”)中将头部圆柱的点用“点吸附工具”将其与手柄的点与之相对齐:

8.用“目标焊接”(TargetWeld)将头部的点和手柄的点进行焊接。9.10.选择一圈的线进行“Connect”:

11.选择面,进行“Inset”:

12.进行“Cut”:

13.进行“目标焊接”(TargetWeld):

14.选择面将其用缩放工具挤平:

15.将点进行调节:

16.选择一圈线进行“Conncet”

17.进行“目标焊接”(TargetWeld):

18.选择边界“Borde”:

19.进行“Cap”封口:

20.将两点“Conect”:

21.选择一圈的线将其Ring再Connect:

22.将点“Connect”

23.选择后背的圆进行“Inset”:

24.将面向外移动:

25.选择一圈的线将其“Connect”值为2:

26.选择前面的面进行“Inset”:

27.进行点的调节:

篇12:maya的应用领域

主要应用的商业领域有:

1、平面设计辅助、印刷出版、说明书

3D 图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。这些都让无论是广告主、广告商和那些房地产项目开发商都转向利用 3D 技术来表现他们的产品。而使用 Maya无疑是最好的选择。因为它是世界上被使用最广泛的一款三维制作软件。当设计师将自己的二维设计作品打印前他们比解决如何在传统的、众多竞争对手的设计作品中脱颖而出。Maya的特效技术加入到设计中的元素,大大的增进了平面设计产品的视觉效果。同时Maya的强大功能可以更好的开阔平面设计师的应用视野,让很多以前不可能实现的技术,能够更好的、出人意料的、不受限制的表现出来。

2、电影特技

Maya更多的应用于电影特效方面。众多好莱坞大片对Maya的特别眷顾,可以看出Maya技术在电影领域的应用越来越趋于成熟。以下为Maya的代表作:有外国的 X-MEN(X 战警)

中国《魔比斯环》是一部全三维数字国产魔幻大片,中国三维电影史上投资最大、最重量级的史诗巨片,耗资超过1.3亿人民币,400多名动画师,历时五年,精心打造而成的惊世之作。

该片主创和制作者个个都是3D电影界的顶尖高手:

电影的原创作者是法国国宝级艺术家Jean Giraud(笔名Moebius),他原创的影片有《第五元素》、《异形》、《星战》等,并参与制作了《沙丘魔堡》、《深渊》等经典科幻电影;

导演 Glenn Chaika,著名动画片导演,曾在迪斯尼担任《小美人鱼》的动画师,并执导《拇指仙童历险记》、《花木兰II》等影片;

模型监制 Wayne Kennedy 是曾参与过《隐形人》、《星球大战》、《龙卷风》、《黑衣人》、《木乃伊》的模型师;

篇13:国外经典MAYA贴图制作

图01

展开UV(图02)

图02

这张贴图将包括

Color Map (颜色贴图)

Bump Map(凹凸贴图)

Specular Map(高光贴图)

Reflectivity(反射率贴图)

Transparency(透明贴图)

Translucence(半透明贴图)

Diffuse(过度色贴图)

这些贴图我仅仅使用其中的一部份, 请记住实际上不需要绘制所有的这些贴图,这正好是我所使用的,

我将开始绘制凹凸贴图,因为通常情况下这是绘制其他贴图的基础, 现在如果你拥有一个数位板你可能会[wiki]发现[/wiki]添加一些好看的细节是非常

容易的, 否则就使用鼠标。我只有一只鼠标,所以画起来不是很容易并且花费许多时间,不过还能应付得过去,

现在打开photoshop 准备开始

虽然这个教程是面向初学者的,但是凹凸贴图实际上将不包括如何作画过程

在UV坐标层下面建一个灰度为50%的层

图03

我们始终需要一张好的参照图片去绘制图片,下面是我用来参照的图片,我没有找一张干净光滑的皮肤图片,恰恰完全相反找了一张满脸疙瘩。(图04)

图04

通常我将回开始绘制凹凸贴图的细节,并且在开始的时候往往是比较困难的,在这个教程中,我是用一些Maya的程序纹理作为基础来绘制凹凸图的。

所以我们要打开MAYA并且做一些MAYA程序纹理方面的试验,不断进行试验和尝试不同的事情是一个很好的学习方法。

现在用IPR交互式渲染,尝试用不同的纹理和设置来表现皮肤的不同部分。(图05)

图05

插入一个fractal texture节点在凹凸贴图上,开始设置(图06)

图06

不断进行调整,直到你满意为止,然后把程序纹理转换成文件纹理以便可以到Photoshop中进一步合成。(图07)

图07

如图显示,首先选择头部网格物体,然后按SHIFT键加选材质球,然后打开菜单Edit>convert to file texture工具选项。(图08)

图08

为了保持所有的细节,纹理输出尺寸选择了3000*3000,格式选择了TIFF。(图09)

图09

保存好以后用Photoshop打开,并且粘贴到我们原来的文件中,现在让我们来看看还有什么其他的可以利用。(图10)

图10

这次用noise texture节点制造出斑点效果,调节满意后再转换成文件纹理,并把它输入到photoshop中的一个新层中(图11)

图11

接下来用一个brownian texture节点来制造一种非常好的皱纹,你可以看到额头上和脖子周围的效果,再次转换为纹理贴图!(图12)

图12

现在在制作一个小斑点图片(图13)

图13

在Photoshop中打开这张小斑点图片,实际上我们只需要其中的一小部分,例如鼻子和脸颊周围部分,我们将周围的部分擦除掉。(图14)

图14

现在开始合成这些图片,从第一张纹理开始,同时进行一些测试渲染看看效果如何。利用擦除纹理和合成模式合成到50%灰色底层,合成模式采用soft light(柔光)或multiply(重叠)或overlay(覆盖)。(图15)

图15

现在来看这张斑点纹理,我们当然只希望随意地自然地分布,所以我将擦除这张纹理的大部分。(图16)

图16

当我们处理凹凸纹理的时候需要大量的测试渲染,我想保留的区域其实只有很少一部分,我最喜欢右眼上面的大肿块。我可能会试着保留它!(图17)

图17

我已经弱化了这张斑点纹理,你可以看到我正努力保留眉毛上的肿块,混合模式可以尝试一下soft light 或者 orelay,尝试着调整不透明度,直至效果最佳。(图18)

图18

我的斑点纹理已经处理完了,贫穷的老家伙脸上有了疙瘩。但是在最终的纹理中你将很难看到它们了。(图19)

图19

现在再来用皱纹纹理层来打扮那些需要的地方。(图20)

图20

接下来给那个小斑点图层加一个levels adjus!与其他层进行合成,

(图21)

图21

新建一个图层,用小一点的笔把透明度调小一点开始绘制一些皱纹。(图22)

图22

这儿有一个小技巧可以使绘图变得更加容易。使用Emmanuel Campin博士的穹隆型灯光阵列模仿全局照明做一个基本的烘焙纹理。如果你也要用大量的灯渲染一张,可能要花费你很多时间,甚至是一个晚上,当然你也可以使用另外一台机器。

设置调整好灯光,选择物体和材质球,然后在convert texture选项中勾选bake Shading GroupLIighting选项和bake shadows 选项。(图23)

图23

这就是烘焙好的纹理图象,使用这张纹理代替原来的UV坐标图可以使你的绘图工作更加容易。

你可以象这张图一样把烘焙出来的纹理应用到你的贴图中,在凹凸贴图中实际上并没有太大用处(意义),但是在高光和漫反射贴图中特别有用! (图24)

图24

到此为止,这就是我们的凹凸贴图,你可以看到我是怎样在烘焙纹理合成的图。(图25)

图25

测试渲染 (图26)

图26

我又添加了更多的层用来添加皱纹以获得更加完美的瑕疵,你可以合并一些图层以减小文件量。但是最好尽量保留那些在一开始的时候创建的图层,因为保留它们在稍后的工作中是很有好处的。

从这张图片中你可以注意到脸上的皱纹可以现在脸的一侧画好,然后复制一份再翻转过去就行了。(图27)

图27

现在这张凹凸贴图就基本上完成了,虽然不是十分完美,但是我已经尽力了,尽管十分匆忙。(图28)

图28

你可能已经留意到我使用了一部分Maya纹理贴图,这是绘制一个有点象样的贴图的不错的方法。

更好的是它能很好的应用于displacement(置换贴图),并且是完全匹配。效果如图!(图29)

图29

这是最终完成的凹凸贴图的一部分,以后我可能还会回来修改。

现在来绘制颜色贴图。(图30)

图30

开始进行绘制颜色贴图的时候,也会象凹凸贴图那样困难。

新建一个图层(17),填充为皮肤颜色,RGB值分别为:R227 G183 B156。(图31)

图31

再新建一个图层(18),比上一层颜色略微暗一点,RGB值分别为:R217 G157 B137。(图32)

图32

接下来我为了在皮肤纹理中得到更细微的的变化,对图层19(好象是原来的18)施加了模糊效果。(老外在此步之前可能漏掉一步运用filter>niose>add niose).。(图33)

图33

这应该是皮肤明暗色调变化的关键(基础)!(图34)

图34

现在隐藏先前的皮肤色调层,然后在一个新建的图层中,绘制大量的斑点细节,并尽可能地使你绘制的图片接近最终效果。

在这个图片中你可以看到我已经模糊地描绘了脸部的细节,如果要单个单个的绘制每一个斑点可能要花费很长时间。(甚至that would would take forever)。

试着做一个你自己的笔刷,新建一个200*200象素的文件,在里边绘制 各种各样不同的点,然后把它变成笔刷,你应该知道相应的菜单在哪里以及如何使用它。(图35)

图35

现在使用不同的皮肤颜色,随处添加一些污点瑕疵,使图象变暗一些,一般的皮肤不需要象建筑那样整洁。

现在我们已经有了一个纹理的基础,我们还需要将这张图片处理的更暗一些,接下来的一张就是我做的,这是在一个普通层上用更暗的色调绘制的,不同的地方明暗程度是不同的。(图36)

图36

现在把图层41调整到图层25coppy2的下面,然后把图层25和图层25coppy2的混合模式应用为soft light 或 multiply 使我们能更容易的控制纹理的明暗度。

因为皮肤材质通常会淡出许多,所以我要确定绘制的足够的暗!(图37)

图37

现在我已经把如图所示的用红色标记的图层(25及25coppy2)的合成模式设为soft light 和 multiply。

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