写数字游戏作文

2024-04-09

写数字游戏作文(共14篇)

篇1:写数字游戏作文

写数字游戏作文

在日常生活或是工作学习中,大家总少不了接触作文吧,作文要求篇章结构完整,一定要避免无结尾作文的出现。你知道作文怎样才能写的好吗?以下是小编为大家整理的写数字游戏作文,仅供参考,大家一起来看看吧。

我们徘徊在黄龙溪古老的大街上,嗯,准确的来说,是在游乐场里。这里的游戏项目五花八门,令人眼花缭乱。突然,在数十个无聊的项目中,我发现一个“写数字”的项目。心想:这老板没有童年吗?写数字,幼儿园小朋友都会,我带着疑问与好奇走了过去。

几张旧桌椅,几个作文本,几支圆珠笔,一排玩具,一块广告木板,就是这个小店的全部家当。老板娘踱着碎步来回巡视,手里握着一叠新旧不一20元的钞票,脸上对游人溢出几丝淡淡的微笑。

我不禁起疑:如果真有那么简单,那她肯定亏本,哪来那么多钱呢?走近一看,我忍不住打了一个寒颤:原来是要求从1写到500,不能涂,不能改。写对就免费得一个50元的毛绒玩具,但是写错就倒给老板20元。

团队里好几个人开始跃跃欲试,有的都忍不住动了笔。头上就是奖品,一条标注50元的毛绒大白鲨好像正在对我说:“快带我回家吧。”我心痒痒的.,看着它,又看看大家,心想:不就是写数字吗?有什么难的,我一定能行!于是拿起笔,信心十足的写下了数字1,爸爸也加入游戏。

我全神贯注地写着,写累了就休息一下。几个回合后,我才写到70。这时,姚晨栩说:“好可爱的兔子呀!”我的耐心转瞬即逝,“在哪里?我看看。”我禁不住诱惑问道。一旁专心写数字的爸爸假咳一声,一本正经地说:“要认真,一定要写好,不然就要给20块钱。”我抬头望着大白鲨,它仿佛哭丧着脸说:“没想到你这么快就放弃,算了,我还是归别人所有吧!”我重新燃起斗志,坐在位置上继续写了起来。

坚持一段时间,我越来越没耐心,一会儿玩兔子,一会儿摸手机,一会儿又看着周哥严肃又可笑的样子……结果,在写249这个数时写成了149,真是大意失荆州。很快,团队其他成员也一一败下阵来,铩羽而归,只好把希望全寄托在爸爸身上。为了让他不“孤军作战”,我守在他旁边,在写错的纸上又快速续写。

只见爸爸弓着背,眼睛专注着本子,像书法家那样不断提笔,落笔,小心翼翼。他面色凝重,嘴里喘着粗气,额上也沁出了汗珠。终于功夫不负有心人,爸爸挑战成功,我如愿以偿地抱着大白鲨玩具。

爸爸并不兴奋,轻轻拍着我的肩,语重心长地说:“凡事要有耐心,一步一个脚印,重在过程而不能急于求成。”此时,周哥看着我们,在旁边一言不发,泪流满面,为失败感到伤心。其实我心里很遗憾,因为这玩具,这荣誉本不属于我。

看着大白鲨,我想起了徐老师所说的话:坚持把最简单的事情做到最好就是优秀。

篇2:写数字游戏作文

我们徘徊在黄龙溪古老的大街上,嗯,准确的来说,是在游乐场里。这里的游戏项目五花八门,令人眼花缭乱。突然,在数十个无聊的.项目中,我发现一个“写数字”的项目。心想:这老板没有童年吗?写数字,幼儿园小朋友都会,我带着疑问与好奇走了过去。

几张旧桌椅,几个本,几支圆珠笔,一排玩具,一块广告木板,就是这个小店的全部家当。老板娘踱着碎步来回巡视,手里握着一叠新旧不一20元的钞票,脸上对游人溢出几丝淡淡的微笑。

我不禁起疑:如果真有那么简单,那她肯定亏本,哪来那么多钱呢?走近一看,我忍不住打了一个寒颤:原来是要求从1写到500,不能涂,不能改。写对就免费得一个50元的毛绒玩具,但是写错就倒给老板20元。

团队里好几个人开始跃跃欲试,有的都忍不住动了笔。头上就是奖品,一条标注50元的毛绒大白鲨好像正在对我说:“快带我回家吧。”我心痒痒的,看着它,又看看大家,心想:不就是写数字吗?有什么难的,我一定能行!于是拿起笔,信心十足的写下了数字1,爸爸也加入游戏。

我全神贯注地写着,写累了就休息一下。几个回合后,我才写到70。这时,姚晨栩说:“好可爱的兔子呀!”我的耐心转瞬即逝,“在哪里?我看看。”我禁不住诱惑问道。一旁专心写数字的爸爸假咳一声,一本正经地说:“要认真,一定要写好,不然就要给20块钱。”我抬头望着大白鲨,它仿佛哭丧着脸说:“没想到你这么快就放弃,算了,我还是归别人所有吧!”我重新燃起斗志,坐在位置上继续写了起来。

坚持一段时间,我越来越没耐心,一会儿玩兔子,一会儿摸手机,一会儿又看着周哥严肃又可笑的样子……结果,在写249这个数时写成了149,真是大意失荆州。很快,团队其他成员也一一败下阵来,铩羽而归,只好把希望全寄托在爸爸身上。为了让他不“孤军作战”,我守在他旁边,在写错的纸上又快速续写。

只见爸爸弓着背,眼睛专注着本子,像书法家那样不断提笔,落笔,小心翼翼。他面色凝重,嘴里喘着粗气,额上也沁出了汗珠。终于功夫不负有心人,爸爸挑战成功,我如愿以偿地抱着大白鲨玩具。

爸爸并不兴奋,轻轻拍着我的肩,语重心长地说:“凡事要有耐心,一步一个脚印,重在过程而不能急于求成。”此时,周哥看着我们,在旁边一言不发,泪流满面,为失败感到伤心。其实我心里很遗憾,因为这玩具,这荣誉本不属于我。

篇3:游戏:如何指导学生写游戏作文

据此, 我们完全可以把作文和游戏结合起来。游戏为孩子们提供丰富多彩的生活内容, 同学们在游戏活动中饶有兴趣地观察、遐想、体验、感受, 势必“情动而辞发”, 这时再把要表达的, 包括游戏过程、令人振奋的情景、切身的感受, 有条理地说出来或写出来。这就是在进行说话、写话、作文的训练。我们把这种学习和训练作文的方式, 命名为“游戏作文”。

如果让游戏渗透到作文训练中, 在玩中学写, 写中再现玩趣, 作文也就成为最轻松平常的事了。我们就有话可写、有情可抒、有感可发, 和作文一起分享游戏的快乐, 再也不会感到作文是一件痛苦的事。

一、内容构成

1.“游戏作文”的基本程序:

师生互动做游戏———学生用笔写下这个游戏活动的过程———朗读交流讨论——为这次作文取一个最佳题目———修改定稿。

这有点像美术课写生:大家对一个共同的物体进行描画, 描画的角度和重点可以各有不同, 描画的最高境界就在像与不像之间, 在这之间融入的是各自的思想见解与情感体验。“游戏作文”让大家共同面对一个活动的全过程, 并且每个人又是这个过程的参与者、创造者、描述者和评价者, 可以充分发挥学生的主体性。

2.“游戏”必须精心设计, 使其内容方式适应学生的

身心特点, 使其活动结果揭示作文的一个道理, 这是游戏作文成功的关键。通过游戏激发起学生参与的热情, 于参与过程中领悟一个道理, 有真切体验的活动现实写下来就不再是无病呻吟, 必定内容饱满, 言之有物。

二、如何学写游戏作文

“老鹰抓小鸡”, 是小朋友比较喜欢的游戏, 下面我们就以“老鹰抓小鸡”这个游戏为例, 谈谈如何来写游戏作文。

首先我们人人都要积极参与到游戏中来, 这样才能体会深切, 有话可写啊。

其次我们在玩这个游戏时还要注意观察游戏中人 (包括参与者与观众) 的神态、动作、表情。

再次做完游戏, 我们可以选择自己感受最深, 最快乐、最吸引人的场面与同学进行口头交流描述。最后写作文。

1. 明确玩法:

写文章前我们要明确游戏的分工及规则, 如:谁做了老鹰, 哪些人做了小鸡, 鸡妈妈又是谁来扮演的。如果老鹰抓到的小鸡较多, 那就算老鹰赢了, 相反, 如果抓不到小鸡, 或抓到比较少那就算输, 这是写好游戏作文的基本要求。

2. 抓住过程:

写文章时要抓住游戏的各个环节, 按照先……接着……后来……最后……等顺序将游戏的全过程分成阶段, 一步一步写具体。

我们先来到操场上;接着宣布比赛规则, 谁做老鹰, 谁做小鸡, 谁做鸡妈妈;接着游戏开始, 老鹰是怎么抓小鸡的, 鸡妈妈是怎么保护小鸡的;后来怎么样, 小鸡有没有被老鹰抓住;结果这个游戏谁输谁赢。

3. 点面结合:

既然游戏是集体性活动, 因此写一写游戏中大家做了什么, 怎么做的很重要。不仅如此, 还要重点写游戏中某个人做了什么, 怎么做的, 既写个体, 又写集体, 点面结合, 交替描写, 游戏才写得生动、具体。如老鹰抓小鸡这个游戏, 可以既写同学们整体玩这个游戏时是怎样的一个场面, 又可以具体写某一角色。如:具体写老鹰是怎么抓小鸡的, 小鸡被抓住后的动作表情分别是怎样的?也可以具体来写鸡妈妈是如何保护小鸡的。

4. 写出感受:

要将自己在参加游戏过程中和活动后的感受写下来。你总体感觉玩这个游戏怎么样, 有没有劲。也可写一下自己玩这个游戏成败的原因。

写完之后还要多修改, 可以采用组内同学修改, 再自己修改的方式。

以游戏为教学手段, 让学生比较轻松地赢得“攫取生活材料”和“产生写作激情”这两大写作基本条件。为学生步入写作的美好殿堂, 洞开趣味而科学的大门。让学生学写游戏作文, 有以下优处: (1) 学生由害怕作文、厌倦作文转变为爱作文、爱动笔。他们除了写好老师布置的作文以外, 有时还自己做游戏, 写作文。 (2) 学生的观察力、想象力、记忆力、思维力都得到了有效的训练和提高。 (3) 游戏和作文人人能主动参与、个个能主动表达。 (4) 学生的语言文字表达能力得到了普遍的提高, 写的作文有内容, 有真情实感。 (5) 教师建立起新的教学观、课程观、学生观、评价观。 (6) 教师在教学中获得了新理念和掌握了新方法, 对教育有了更深刻的认识, 对课程改革有了更自觉的积极性。

篇4:写数字游戏作文

关键词:游戏;作文;结合

游戏是我们少年儿童喜爱的活动。如扔沙包、丢手绢、击鼓传花、捉迷藏、老鹰捉小鸡等等,真是丰富多彩。游戏往往是用游艺活动的方式通过想象、模拟来反映社会现实生活。十七世纪英国教育家洛克在《教育漫话》里说:“教导儿童的主要技巧是把儿童应做的事也都变成一种游戏似的。”

据此,我们完全可以把作文和游戏结合起来。游戏为孩子们提供丰富多彩的生活内容,同学们在游戏活动中饶有兴趣地观察、遐想、体验、感受,势必“情动而辞发”,这时再把要表达的,包括游戏过程、令人振奋的情景、切身的感受,有条理地说出来或写出来。这就是在进行说话、写话、作文的训练。我们把这种学习和训练作文的方式,命名为“游戏作文”。

如果让游戏渗透到作文训练中,在玩中学写,写中再现玩趣,作文也就成为最轻松平常的事了。我们就有话可写、有情可抒、有感可发,和作文一起分享游戏的快乐,再也不会感到作文是一件痛苦的事。

一、内容构成

1.“游戏作文”的基本程序:师生互动做游戏——学生用笔写下这个游戏活动的过程——朗读交流讨论——为这次作文取一个最佳题目——修改定稿。

这有点像美术课写生:大家对一个共同的物体进行描画,描画的角度和重点可以各有不同,描画的最高境界就在像与不像之间,在这之间融入的是各自的思想见解与情感体验。“游戏作文”让大家共同面对一个活动的全过程,并且每个人又是这个过程的参与者、创造者、描述者和评价者,可以充分发挥学生的主体性。

2.“游戏”必须精心设计,使其内容方式适应学生的身心特点,使其活动结果揭示作文的一个道理,这是游戏作文成功的关键。通过游戏激发起学生参与的热情,于参与过程中领悟一个道理,有真切体验的活动现实写下来就不再是无病呻吟,必定内容饱满,言之有物。

二、如何学写游戏作文

“老鹰抓小鸡”,是小朋友比较喜欢的游戏,下面我们就以“老鹰抓小鸡”这个游戏为例,谈谈如何来写游戏作文。

首先我们人人都要积极参与到游戏中来,这样才能体会深切,有话可写啊。

其次我们在玩这个游戏时还要注意观察游戏中人(包括参与者与观众)的神态、动作、表情。

再次做完游戏,我们可以选择自己感受最深,最快乐、最吸引人的场面与同学进行口头交流描述。最后写作文。

1.明确玩法:写文章前我们要明确游戏的分工及规则,如:谁做了老鹰,哪些人做了小鸡,鸡妈妈又是谁来扮演的。如果老鹰抓到的小鸡较多,那就算老鹰赢了,相反,如果抓不到小鸡,或抓到比较少那就算输,这是写好游戏作文的基本要求。

2.抓住过程:写文章时要抓住游戏的各个环节,按照先……接着……后来……最后……等顺序将游戏的全过程分成阶段,一步一步写具体。

我们先来到操场上;接着宣布比赛规则,谁做老鹰,谁做小鸡,谁做鸡妈妈;接着游戏开始,老鹰是怎么抓小鸡的,鸡妈妈是怎么保护小鸡的;后来怎么样,小鸡有没有被老鹰抓住;结果这个游戏谁输谁赢。

3.点面结合:既然游戏是集体性活动,因此写一写游戏中大家做了什么,怎么做的很重要。不仅如此,还要重点写游戏中某个人做了什么,怎么做的,既写个体,又写集体,點面结合,交替描写,游戏才写得生动、具体。如老鹰抓小鸡这个游戏,可以既写同学们整体玩这个游戏时是怎样的一个场面,又可以具体写某一角色。如:具体写老鹰是怎么抓小鸡的,小鸡被抓住后的动作表情分别是怎样的?也可以具体来写鸡妈妈是如何保护小鸡的。

4.写出感受:要将自己在参加游戏过程中和活动后的感受写下来。你总体感觉玩这个游戏怎么样,有没有劲。也可写一下自己玩这个游戏成败的原因。

写完之后还要多修改,可以采用组内同学修改,再自己修改的方式。

以游戏为教学手段,让学生比较轻松地赢得“攫取生活材料”和“产生写作激情”这两大写作基本条件。为学生步入写作的美好殿堂,洞开趣味而科学的大门。让学生学写游戏作文,有以下优处:①学生由害怕作文、厌倦作文转变为爱作文、爱动笔。他们除了写好老师布置的作文以外,有时还自己做游戏,写作文。②学生的观察力、想象力、记忆力、思维力都得到了有效的训练和提高。③游戏和作文人人能主动参与、个个能主动表达。④学生的语言文字表达能力得到了普遍的提高,写的作文有内容,有真情实感。⑤教师建立起新的教学观、课程观、学生观、评价观。⑥教师在教学中获得了新理念和掌握了新方法,对教育有了更深刻的认识,对课程改革有了更自觉的积极性。

篇5:数字游戏作文

在学习、工作乃至生活中,大家一定都接触过作文吧,作文根据写作时限的不同可以分为限时作文和非限时作文。那要怎么写好作文呢?下面是小编精心整理的数字游戏作文,希望对大家有所帮助。

数字游戏作文1

小时候,我喜欢读童话书。我喜欢七个小矮人生活过的森林,那里有绿色的树,和煦的阳光,有纯洁美丽的白雪公主。我同情那三只熊,莽撞的小姑娘把它们的晚餐都吃了,还把屋子弄的乱七八糟的。

那时,数字在我的生活中无足轻重,或有或无,或多或少,对我几乎没有什么影响。但不知过了多久,那些数字仿佛有了魔力,带了颜色,它们飞着不停地给我的生活上着色彩。

78——绿色。

拿到卷子,78分,一个不高不低,不好不坏的分数,使我可以平平安安地过日子。“你多少还不错,可以了。”得到这类分数的学生,才敢于相互询问,而不至于触痛了彼此。

一切照常,上课,做笔记,下课。看着神采飞扬的前几名,我心中略有一丝痛;看着脸色铁青的末几名,我略轻松了一点。毕竟是比上不足,比下有余嘛,我们这样的`几个聚在一块儿,神色平静,像校园中的常青树,一年到头就那份绿。我属于那种不起眼的一类。夸奖、批评都不太会涉及到我。我满足于这份安稳,又有点遗憾,我觉得自己在淡化,淡化,慢慢与教室的绿墙融为一体。

58——黑色。

当同学告诉我有一门考了解情况58的时候,我以为自己在做噩梦,可那时却没有闹钟把我叫醒。幸好卷子还没发,我一直在祈祷是同学把分数看错了。可我真的不幸被红色炸弹炸到了,炸的我“心血不止”。

我想到自己的种种劣迹:如何疯狂地看小说到眼睛模糊,如何看电视至深夜,如不亦乐乎地抄着作业……越想心越虚,我想找到这个莫名其妙的游戏的出口,把这倒霉的一段删掉!从期末考前一个月重新开始就行!让而我到处找遍了,却找不到任何出口。;我只能仰望灰色天空,在这样的天空下,我只是个微小的黑色人影。

89——红色。

心里多快活呀!89分哇!遥遥领先!我把那帮家伙一个不落地甩在后面!我得意地喊,我得意地笑,不然这股快活劲会把我从里到外烧透的。我坚信自己真的,不然至少也近似那火红的太阳。

我醉心地回味着发卷的时候,我的虚荣心得到了多大的满足!同学们仰视的目光使我差点儿也把自己当作“圣人”了。一片羡慕赞叹的低语就是我升上九重天的仙乐!站在这巅峰之上,我神清气朗,满心的幸福与满足!灿烂辉煌的89分啊!恍惚中这两个数字像两个大灯笼,把我前面的道路照得一片光明。

在这样的日子里,分数像水中的酒一样,给心境染上浓浓淡淡的红色、黑色、绿色……是它轻松地玩着涂色游戏,随意地在我们心上涂抹。

各种颜色的光混在一起形成白光。也许因为这一光学原理,我常常梦到自己在雾中跑步。这雾很浓,看不清来路和去路。我很想停下,因为太累了;但却不甘心留在这漫漫雾中,因为我坚信可以走出迷雾。

西班牙有一副名画,描写人生如渡险桥,两端雾蒙蒙,人都从不可知处来,向不可知处去。这段“人生的险桥”,不过是从此岸到彼岸的一段旅程,我们既已降生人世,走上了这座险桥,那么,尽管这桥上险象环生,我们却已后退无路,而只有小心认真地把它走完,才可以到达彼岸。

数字游戏作文2

今天下午,陈老师带着轻快的步伐走进教室,宣布这节课要带领我们在教室里玩一个游戏——数字陷阱。同学们一听,兴奋极了。教室里顿时热闹起来,大家互相传递着这个好消息,也对这个游戏充满了好奇。接着老师一脸神秘地向大家宣布了游戏规则:“我点到哪一桌,哪一桌就开始报数。从一开始,凡是报到三的倍数时就要击一次掌。如果报错数或击错掌的同学就要掉进可怕的“陷阱”(讲台旁右边的区域),所以你们要加油哦!”听完以后,同学们有的手舞足蹈,跃跃欲试;有的脸上直冒汗,好似在想:“惨了!惨了!万一我说错了,实在太没面子了。”;有的胸有成竹,镇定自若,好像胜券在握。我啊!都能听到自己心跳的声音了。

忽然,老师宣布游戏开始啦。我心想,要是能多延长几分钟该有多好啊!

游戏从第二组第一排开始。同学们开始依次报数,只听见陈老师叫了一声“停”,教室里顿时鸦雀无声,静得连一颗银针落下的声音都能听见,紧接着全班传来了“哈哈”的大笑声。有的男生发出了魔鬼般的声音,有的女生按着肚子笑的上气不接下气,原来是夏溪悦把数报错了,她的脸涨得像海虾那样红,低着头羞涩的走上了讲台。老师让我们猜猜夏溪悦此时的心情?同学们刷刷刷的举起手来回答。我像缩头乌龟一样,不敢举手。同学们回答后,夏溪悦快速地走下了讲台,来到了陷阱区。

游戏又继续进行,到我们三组了。我特别害怕,怕我出错会被同学们嘲笑,浑身上下热乎乎的,好似被放在了烤炉中。老师又喊了一声“停”,浦双玉同学出了错,红着脸笑着走进了陷阱区,夏溪悦的表情说变就变,当看到了浦双玉掉进了陷阱,脸色由阴转晴,立马喜笑颜开,好像在想:快来!我终于有伴了,不再是“孤军奋战”,不会那么尴尬了,哈哈!

接着游戏列车又要开启了,究竟谁还会落入虎口呢?一个个数字接近我了,我紧张得手都在冒汗,到我了我慢吞吞地站了起来,空气瞬间凝固了,我犹豫的拍了一下手,期待老师的回应。老师肯定的说了一声:“对,下一个。”我长吁一口气,轻松的坐下来,终于闯过了一关,身上轻松多了,暗暗自喜。许多人都落入了陷阱,我们班的“数学天才”熊振宇竟然也掉进了陷阱,老师让掉入陷阱的人站上讲台,我数了数一共有16个人,他们形态各异,有的笑嘻嘻;有的若无其事,什么表情也没有;有的红着脸,低着头;有的抱在一起,叽叽喳喳不知在说什么;有的眼睛红得像个大桃子。老师还采访了熊振宇,他为什么会掉入陷阱?熊振宇一脸无奈的说:“本来我想说18,可是一紧张,说成了19。”全班呆呆地望着他笑,采访完之后,游戏就停止了。

篇6:数字陷阱游戏作文

老师又大声说:“安静,安静!接下来我给你们说一下游戏规则。”同学们听到这儿,立马安静下来。“所有同学站成一排,每个人从1开始报数,报到3的倍数时,不说话只拍手。谁要是报错了或者拍错了,都会被淘汰。等游戏结束后上台表演节目。”

听完规则后,我心里有些紧张,虽然我觉得快捷的计算很简单,但是心算能力不太行呀!

游戏开始了,我旁边的戴思程先开始报数,报3的时候,杨艺拍手了,大家都开始笑,杨艺出局了。报到74的时候已经有好几位同学出局,轮到我的时候是75,我拍了一下手,可是我却被淘汰了,等到游戏结束的时候我才反应过来。其实15÷3=19,我是对的。我和老师说了,老师说我是对的,后面的人全部出错了。

老师决定再来玩一次,这次是4的倍数。这次我采用了一种方法,那就是用掰手指的方式,一个人报过就掰一根手指,有人拍手就清零。照这个方法我坚持到了八十几,这时已经有5个同学被淘汰掉了,我历经千辛万苦终于过关了。

现在到了表演节目的环节,第一个上来的同学讲了个脑筋急转弯;第二个同学上来背了一篇新概念的`课文;第三个同学最厉害,她做了十个俯卧撑,老师在旁边说:“怪不得身材这么好呢!”

篇7:数字陷阱游戏作文

在学习、工作乃至生活中,大家都有写作文的经历,对作文很是熟悉吧,作文根据体裁的不同可以分为记叙文、说明文、应用文、议论文。你知道作文怎样才能写的好吗?以下是小编整理的数字陷阱游戏作文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

数字陷阱游戏作文1

看到黑板上没有我的名字,我心里十分高兴,幸好我反应快,没有掉入陷阱中,这是怎么回事呢?一切还得从头开始说起。

今天,老师带我们玩一个游戏,听到这消息,我们全班都沸腾了,都拍案叫绝,老师示意我们安静下来,因为她要公告游戏规则了:我们按座位顺序喊数字,当要喊到3或3的倍数时,就要拍手,不能喊数字。听到这么有趣的游戏规则,我们全班又一起沸腾了起来。

我先从前面开始暗中数,我会喊到哪一个数字,老师发现了我这一举动,说:“我从后面开始游戏哦!”我就只好从后面数起来,心想:没事儿,轮到我时反正还是拍手!游戏开始了,第一位同学喊道:“0!”这时候,全班都笑了起来,我心想:真坑,就不能给我些面子吗?害得我又要重新计算。

等我喊完“2”以后,前面的同学眼神呆滞,我心想:这么简单,还需要思考吗?直接拍手不就得了?他在我们思考的时候,给了我们答案:拍手!你可千万不要认为他对了,因为他一边拍手一边大喊“3!”顿时,全班都笑了起来,啊,我也是醉了,这就“英年早逝”了,真惨!

又到我了,数字是“43”,我坐在那里左思右想,这不是“3”的`倍数吧?确认后,就放心大胆地说:“4——”后来转念一想:不对,“43”里面含“3”,所以要拍手!想完后,我就赶紧拍手,没有说“3”,幸好我反应快,要不然我也中招了。

到了曹一诺,数字是“53”,她在那儿沉思了一下,一个坏主意涌上我的心头——帮她“出谋划策”,简单来说就是坑她。我大喊道:“53!”听到这声音,她“恍然大悟”,信誓旦旦地喊“53!”全班都笑了起来,这时她恍然大悟,明白自己被坑了,因此我还得到了“狡黠”的“美称”。

虽然这次游戏中我“大难不死”,但以后也一定要细心一点!

数字陷阱游戏作文2

今天语文课上,高老师说要玩一个游戏。我们一个个张大了嘴巴,有的惊愕,有的欢喜,还有的人甚至掐自己的脸,看看是不是在做梦。我们纷纷猜测老师葫芦里卖的是什么药。高老师看透了我们的心思,就赶紧公布游戏规则:“这个游戏叫‘数字陷阱’,当我的手伸展指向一个人时,他就竖着以蛇形的方式说数字;当我的手弯曲指向一个人时,他就横着以蛇形的方式说数字。

篇8:《猜数字》游戏创作课堂评述

王老师在五年级的信息技术课程序设计教学部分使用Scratch软件作为创作的工具平台,在教学实践过程中提出了“为创作而教”的教学模型,该模型包含“提出创作主题→范例研习→模仿设计→自由创作→分享交流”五个阶段,并且引导学生创作了很多的游戏作品。《猜数字》游戏是王老师为教授程序设计中的变量、条件判断及循环语句内容时而设计的小游戏,课堂上通过引导学生编写此游戏从而达到对知识内容的掌握,并且领会创作的思想。该主题的教学包含了“为创作而教”教学模型的五个阶段,本文只是对第一节课的评述,主要涉及前三个阶段。

●第一阶段:提出创作主题

本节课的教学内容是程序设计的变量、条件判断和循环语句。由于没有相应的教材,而Scratch软件本身带有一些例子,王老师根据自带例子针对自己的教学内容重新进行了设计,把授课的内容融入到游戏的创作过程中,设计了新的游戏《猜数字》。课堂伊始王老师和学生进行互动,一起玩《猜数字》游戏,游戏界面如图1所示,学生的积极性很高。然后王老师询问学生想不想创作出这样的游戏呢?怎么样创作出比这个游戏更好玩的游戏呢?这时学生都很兴奋,想象并谈论着自己要创作的游戏。随后王老师提示学生先根据游戏的效果,对游戏中的角色进行抽象并设计实现的方法,为下面的范例研习做准备。

●第二阶段:范例研习

范例研习是游戏创作中的重要环节。在范例研习的教学方法上,如果教师采用课堂示范然后学生进行模仿的方法,学生往往会抄写教师的语句或者很机械地模仿教师的程序,尽管能制作出教师示范的游戏,但是在自由创作阶段,就不知道如何下手,显然学生没有真正理解,学生也没能获得迁移的能力。王老师分析原因发现,学生常遇到学习困难的原因是对游戏的流程设计不够清晰。鉴于此,在课堂教学中王老师增加了流程图设计的环节,采用解释流程图为主范例制作为辅的范例研习方法,在提出创作主题之后先引导学生设计流程图,范例研习阶段注重分析范例的流程图,并引导学生对比自己的流程图,找到差异,逐渐掌握游戏创作的建模方法,为接下来的模仿设计以及自由创作奠定基础。下面以课堂实录的形式介绍王老师在范例研习阶段是如何引导学生进行流程图设计以及进行流程图的对比和解释的。

1. 引导学生理解流程图的课堂实录片段

师:刚才我们一起玩了《猜数字》的游戏,谁能用语言描述一下这个游戏是如何设计的?或者说,如果是你要创作一个猜数字游戏,你会如何设计呢?

学生发表了自己的看法,用语言描述了如何进行设计。

师:我们一起来看一下该游戏的程序设计流程图,并思考我们与之的差距(如图2)。

评述:在提出创作主题以及观看游戏效果后,学生们思考着如何去实现这个游戏或者如何改进,这时老师提供让学生表达的机会,在学生表达之后,教师向学生展示了“猜数字”游戏的设计流程图,并引导学生思考老师画的流程图和自己心中所想的流程图的区别。这对于养成学生的思考的能力有重要的作用。

师:我们结合刚才看的游戏的过程来分析程序的流程图。点击绿旗,游戏开始,在说完一些话语之后游戏出现询问“请猜数字是多少”,在这之前是先设定好了一个随机数字,这个随机数字在1到100之间,这里随机数字的设定是通过变量来实现的,那么什么是变量呢?

生:能变的数。

师:回答得很好。变量里存放的数字从哪里来呢?

生:可以设定为一个数。

师:设定为一个数的话,那么一个游戏只能玩一次了,下一次就知道了答案,一猜就对了。所以需要再想办法,谁能说一下呢?

生:让电脑随便产生一个数。

师:很好,那么如何实现呢?我们可以给它一个范围,电脑会随机地选取一个数字,即产生一个随机数进行赋值。

评述:对比实际游戏来看程序流程图,在解释流程图的过程中提出本节要讲到的知识点变量,并用一步步询问的方式引导学生回忆之前所学的生成随机数。这样就结合实际提出讲授内容,让学生先有一个感性的认识,并思考如何用之前学过的知识进行实现。

师:大家可以看到,我输入一个数字,电脑根据这个数字与提前产生的数字之间的关系不断地给出“大了”、“小了”、“对了”这样的反馈,我们不停地输入、电脑不停地判断直到回答正确为止。对应到程序中,我们输入的数字相当于回答的那个数字,这时候继续判断所输入的是对的还是错的。如果输入的是对的,它说回答对了。如果没有对,这时候就又有了一个判断,判断是大于还是小于。判断结束后继续询问数字是多少。

评述:先有实际体验再来分析流程图,这个顺序能使学生更好地理解流程图,在实际游戏和流程图之间建立清晰的联系。

师:如果我们输入的数据不对,我们每次都要这样判断吗?有没有简便的方法?

生:循环判断。

师:对,这时候就需要一个重复执行,询问这个数字是多少,然后判断,直到我们输入对了为止。只要我们没有猜对这个数字,它会在里面不断地询问和判断。

评述:引导学生回忆和使用之前的知识,用之来解决面临的实际问题。

师:每输入一个数字都要继续判断,那么我们使用什么语句来进行条件判断呢?程序中提到进行大于、小于及等于的判断,这属于对程序的侦测,所以可以在侦测里面寻找,用里面的语句来实现侦测的功能。

评述:提到了将要讲到的“条件判断”的判断方法。

师:接下来是调试,看程序执行的是否正确。编辑菜单中找到单步执行,反复调试是很重要的。如果这个做好了,可以加上计时器功能(记录答对需用的时间)、计数功能(记录输入数字的次数),或者回答正确后出现一些小红花等以使游戏更加完美。

评述:最后提到程序的调试以及提出不同难度的问题。

2.在Scratch中进行演示的课堂实录片段

师:下面我们在Scratch中演示操作,操作时注意这些步骤是如何实现流程图中的功能的,重点是要达到对流程图的理解,而不是抄写这些语句,理解了流程图,功能是可以用多种语句来实现的。

学生停止抄写老师的语句,转而动脑思考这些语句和流程图的关系。

评述:提示学生理解流程图并根据流程图来编写程序,引导学生掌握正确的学习方法。

师:在程序演示中老师直接用小猫这个角色了。现在小猫要你猜数字。首先设定一个变量,我们进入变量模块中,这时候变量模块里是没有语句的,需要我们新建一个变量(如图3所示),变量的名字可以用中英文或数字即可,但是最好用有意义的英文,形成良好的编程习惯。新建一个变量时要注意后面有两个选项“只适用于这个角色”和“适用所有角色”,这个作品中只有一个角色,选择只适用于这个角色和适用所有角色都是可以的。如果是多个角色,需要选择只适用于这个角色。(学生点头表示理解)

这个变量是多少呢?如果是一个数值,那以后一直是这个数值,而显然我们呈现的数值每一次都是不同的,所以可以是任何数,随机产生一个数即可(如图4),数值范围是1~100。

评述:有了前期对流程图的分析,程序设计阶段提到的概念以及用法都能很好地理解。

师:给变量设定了一个随机数,接下来是询问数字是多少。我们来找一下询问在哪里。

生:侦测模块中的询问并等待。

评述:通过提问学生学过的内容使学生回忆。

师:询问之后是出现一个对话框,让我们输入,然后进行判断。询问会一直重复执行下去。这需要控制模块里的循环语句来实现,控制模块里有很多种类的重复执行语句。今天我们用的是“重复执行直到”这个循环语句,那么重复执行到什么时候呢?这时候就需要进行条件判断了,我们判断“谁等于谁”。当我们的回答等于变量的值时就表明对了,循环结束,并显示“对了”,这时候整个程序结束(如图5)。

如果不等于怎么办呢?我们知道要再进行判断,判断是大了还是小了,并且每一次输入后如果不等于都要进行大了还是小了的判断,这步可以仿照刚才的循环和条件判断来判定(如图5、图6),大家思考如何来进行呢?循环的方法很多,大家思考如何使用不同的循环来实现(如图7、图8)?最后进行调试,如何进行调试呢?

生:编辑菜单里的单步执行,点击运行,执行到的语句会一直闪动。

师:大家自己操作,根据理解的流程图来编写程序,有问题的请告诉老师。

评述:在范例研讨环节中,无论是流程图的设计还是游戏的创作演示,都注意引导学生对游戏创作的整体把握,同时把本次课的主要学习内容变量、循环、条件判断融入其中,让学生知其然并且知其所以然,并且探索多种实现方法,而不是模仿老师的程序设计语句,从而使学生达到能力上的提升。

●第三阶段:模仿设计

在学习创作之初,模仿是很重要的一个学习技能。在这里王老师强调对流程图的模仿,根据刚才所解释的流程图来进行游戏的创作。这时候老师进行个别化辅导。在辅导过程中发现,学生遇到的大部分问题的原因是对流程的设计不够清晰。

下面是摘取的一部分问题。

Q1:运行程序,输入数字,但是无论输入哪个数字,结果都显示“对了”。

师:程序中语句太少,只实现了部分功能,对照流程图,没有实现对输入数字是大了还是小了的判断。

Q2:运行程序,输入数字,一直出现询问“是多少”。

师:当调试时出现问题时,我们用程序对照着流程图来进行分析。在对大了还是小了做判断的时候,循环里还用继续询问“是多少”吗?在循环直到回答数字等于所设定答案时,已经加入了询问数字是多少了。这里还需要吗?

生:不需要了。

有的学生很快就实现了猜数字的游戏,有的尝试用了几种实现方法,有的增加了计时和计数的功能。学生学习的积极性很高,掌握得也较好。

●小结

王老师践行“为创作而教”的教学理念,把教学内容融入游戏创作的过程中,并最终达到能独立创作的程度,在这个过程中王老师有三个地方做得非常好。

1.为游戏和程序之间搭建一座桥梁——程序设计流程图的引入

王老师在授课过程中通过对流程图的使用,注意培养学生的设计能力和创作能力。范例研习阶段王老师并没有直接介绍这个游戏是如何做的,而是先让学生说出自己的设计构想,引发学生思考,接着引导学生理解该游戏的设计流程图,在解释流程图的过程中提出本节课要掌握的三个知识点。这就使得学生的参与度提高,不是被动地接受,而是先进行主动的建构并且不断地形成认知冲突,从而达到对知识更深刻的理解。王老师把游戏的角色要素抽象出来用流程图表述,这样学生进行理解的难度就降低了,同时也培养了学生在编程之前的建模能力和设计能力。

2. 将授课内容融入游戏的创作过程中

在流程图的解释过程中,王老师首先引导学生思考什么是变量,如何进行设值,这对应Scratch中变量模块的新建变量以及通过生成随机数给变量赋值。然后继续引导学生如何进行大于、小于及等于的判断,这对应Scratch中数字和逻辑运算中的大于、小于及等于的逻辑运算符以及侦测中的条件判断。这样就把有难度的变量学习可视化,使学生较为容易地接受,并且这个学习发生在游戏创作的过程中,学生学习的积极性很高。

3. 引导学生把握程序流程,促进能力的迁移

篇9:魔球:数字游戏Or金钱游戏?

并非人人都觉得林书豪是个linsanity式的“意外”:美国51岁的送货员魏兰德曾在2010年5月于分析网站Hoops Analyst预测:林书豪必将成为“明日之星”。有趣的是,他没看过林的比赛,纯粹是从数据推导出林书豪的潜力。他被网友称为“魔球”传人。

“魔球”指的是美国作家迈克尔·刘易斯所著的《魔球:逆境中制胜的智慧》该书2003年出版,2011年再版,取材于美国职业棒球联盟奥克兰运动家队及其灵魂人物——球队经理比利·比恩的真实案例。

2002年赛季开始时,奥克兰运动家队是最穷酸的球队之一,预算只有4000万美元。按照“正常”的体育赛事规律,其预算只够雇佣二线球员。比恩决定冲击圈内惯性思维,采纳助手经济学硕士彼得·布兰德的分析模型,以数据分析为依托,计算球员对球队的贡献值,找出那些“被忽略和被浪费”的球员。当时,棒球界对球员数据最看重的指标是:全垒打、打击率和打点,但比恩只看重长打率和上垒率。换句话说,他寻找在传统评估方式中有明显缺陷、却能在运动家队发挥“挽狂澜于既倒”作用的角色球员。他们好用,而且,极其便宜。

他们选择了凯文,尤基里斯—一位在传统球探眼中“跑不快、投不准、接不好的肥胖三垒手”。加入运动家队后,尤基里斯的上垒成功率在大联盟排名第二。依赖这样一批角色球员,运动家队在2000-2002年赢得令人讶异的49场胜利,每多赢一场的成本全联盟最低,仅为大球会的1/6。

《魔球》一书更像一本剖析如何“以小博大”的企业管理案例,但比恩的理论是否能带来常胜战绩,甚至复制至其他球队,在当下烧钱揽大牌球星的大环境中,值得商榷。即便刘易斯本人也承认:“他们只能让有钱的球队在场上难堪,仅此而已。”

正如2003年NBA马刺队和篮网队的决赛。两队均具有符合篮球技艺最本质的团队型球星与铁血防守,但尼尔森数据显示,其收视率创下1982年以来最低记录。在残酷的竞技环境下,偶像球员所能带来的球票、转播、赞助、相关产品销售显然更被重视。正如该书改编电影的一句画外音评论:“没有人能彻底改变这场运动。”

NBA火箭队总经理莫雷曾被称为比恩传人,同样擅长以独特的数据计算从新秀和边缘球员中挖宝。但火箭队近几年并不如人意的战绩和市场不断发出信号:有时候一堆极品角色球员的价值都不如一个实力和人气兼备的偶像球员。同时,莫雷的极端精明和“小气”也颇受诟病,交易时从不肯吃亏,球员交易价值最大时会陂果断抛弃。然而在现实的交易里,除了机关算尽的精明,球队经理亟需人脉、口碑以及必要时刻敢于冒险出手甚至吃亏的“软实力”。正如美国棒球名宿摩根曾如评价比恩:“他比任何人都聪明,但我不认为他以后在圈内的人缘,会变得更确好。”

篇10:数字游戏作文

今天语文课上,高老师说要玩一个游戏。我们一个个张大了嘴巴,有的惊愕,有的欢喜,还有的人甚至掐自己的脸,看看是不是在做梦。我们纷纷猜测老师葫芦里卖的是什么药。高老师看透了我们的心思,就赶紧公布游戏规则:“这个游戏叫‘数字陷阱’,当我的手伸展指向一个人时,他就竖着以蛇形的方式说数字;当我的手弯曲指向一个人时,他就横着以蛇形的方式说数字。

三的倍数不能说,要拍手。若说不上或说错数字,就要掉入陷阱——讲台”。游戏开始了,可怜的侍帆还没回过神来就已触犯了禁忌,只好极不情愿地走上讲台。他那皱得像苦瓜的`脸上透露出伤心,又仿佛在哀叹命运,定睛一看,他的眉宇间分明写着痛苦二字。他的心中也许会忐忑不安,或者有些紧张,等待着属于他的惩罚。过了一会儿,他变得平静起来,身子不再乱晃了。就在侍帆庆幸自己凯旋归来时,却听见又有人在唉声叹气,不用问,也知道他们说错数字了。这下台上可热闹了:杨莎刚一抬头看见同学们的目光就羞涩地低下了头;许俊仪东瞅瞅西看看,好像这件事与他无关;陈旺的手不停地揉衣角,仿佛能从里面找到锦囊妙计……最有趣的要数武阿民了。他一会儿像落了霜的茄子一样歪着,一会儿像吹了气的气球一样绷着,一会儿愁眉苦脸,一会儿嬉皮笑脸,他的脸像一张晴雨表,一下子多云,一下子又变成了晴天。通过玩这个游戏,我明白了一个道理:人生处处有陷阱,稍有不慎就会失足,就算你不幸坠入,也要记住:在哪儿摔倒就在哪儿爬起,明天的太阳会等着你!

篇11:数字游戏作文

1+1=1

2+1=1

3+4=1

4+26=1

5+7=1

6+18=1

7+53=1

8+992=1

面对这样的怪题,我看了好几遍都模不着头脑,从数字和运算法则根本无法回答,几次想开囗问爷爷,知道爷爷不会轻易告诉答案的,我不能在困难面前轻易说不,因此只好硬着头皮、耐着性子从其它方面来考虑,经过左思左想、反复推算,终于从爷爷的“合理回答”得到思路,真是一语道破天机,说明只要给这些数字加上适当的单位名称,其结果就可以成立,我最初想到3+4=7,这就是一个星期的天数,以此类推便好快就作出合理回答了:

1(斤)+1(斤)=1(公斤)

2(尺)+1(尺)=1(米)

3(天)+4(天)=1(周)

4(天)+26(天)=1(月)

5(月)+7(月)=1(年)

6(小时)+18(小时)=1(天)

7(分钟)+53(分钟)=1(小时)

8(克)+992(克)=1(公斤)

这个数字游戏很有意思,解谜不但给了我乐趣,而且给了我很大的启示:思考问题要从多方面、多角度去思考,对生活里那些看似不可思议的东西,要注意调整思维方式,换一个思考角度,结合生活中的现象去分析研究,就会得到异乎寻常的答案,使不可能变为有可能。

篇12:数字游戏作文

你是不是会说:这也太简单了吧!嗯,“英雄所见略同”!刚开始,我也是这样想的,不就才12个数嘛!

于是,我“咔、咔、咔”过五关斩六将,顺利地做出了前14题。可就在我得意的时候,“拦路虎”出现了。第十五页,我先是按我一直用的办法,把最中间的一圈摆上较大的数字,外圈摆上小点的数字,然后算一算,嗯?交叉线上的结果都对,但是环线上的`数又不对了,不是题上要求的22。不过,越是棘手的问题才越刺激嘛!

于是,我又重新再试……

不对……

又不对……

怎么搞的???我生气地翻着本子:“哼!看我摔碎你们!”但是,这些小“捣蛋鬼”们却在本子上没有掉上来。原来,我忘了它们是带有磁性的,所以本子倒着放,数字们也不会掉下来的呢!

我又静下心来,重新开始……最后终于算对了,我太高兴了!

并不是这道题特别难,而是我轻视它了。看来,做什么事都不能轻视它,要肯动脑子,用认真的态度面对它,否则就会象我一样犯“轻敌”的错误。

篇13:就业率的数字游戏顶不了学生饭碗

大学生就业难, 是近几年来全社会面临的一个问题。每年临近毕业, 很多学生为就业辛苦奔波, 连我所服务的人民大学, 一向号称毕业前途不错的, 最近也有报道说, 一个人民大学金牌专业学金融的本科生, 去银行做了月薪千元的保安。但江苏教育部门所公布的高校就业率数据, 直逼百分之百, 让人感觉是大学生供不应求, 不存在所谓的“就业难”。而且这些数据, 在具体细节上也跟我们所闻所见的相反, 我们这些在高校里工作的人, 感觉是在就业方面, 名校比普通学校有优势 (个别专业除外) , 普通学校比民办学校强些, 本科比专科强些。但是, 上述统计数据里, 所有的都反过来了。

真不知道当地教育部门的统计数据是怎么来的, 如果这个数据是真的, 江苏省民办高校的就业率真的这么高, 高到近百分之百, 那么高考的考生估计早就不会往名校挤了, 民办高校也大可不必每逢高考结束就大做广告, 拼命拉人。绝大多数人都知道, 当今读大学的人, 谁不把就业看成第一要务, 专业选择, 学校选择, 以及是否考研, 就业都是第一需要考量的指标。哪里就业好, 哪里自然被挤爆。

我相信, 正如江苏名校所指责的那样, 民办高校的就业率有水分。但是, 有水分的不仅仅是民办高校, 有的名校也可能造假, 以扣发毕业证为威胁, 要求学生找公司开一份所谓的“接收证明”, 然后根据这个证明, 上报就业率。只是有些档次低的高校, 造起假来肆无忌惮, 恨不得就业率百分之百, 结果在当地教育部门的统计数据里, 就成就了名校不如普通校, 普通校不如民校的荒唐。

篇14:和数字做游戏

孩子具有天生的数学倾向性,蒙台梭利把孩子的智力称为“数学的思想”。建立数学概念的过程实际上是宝宝学习从一个新的角度看待和描述周围世界的过程。蒙台梭利数学教育课程通过促使孩子观察、自己动手进行探索和对抽象概念的想象,进一步发展他们的有关分类、排序和归纳等能力,来增强他们的逻辑思维能力,并掌握超凡的数学才能。

本期设计的游戏,简单易学,爸爸妈妈在家里就可以教宝宝认识数学,让宝宝自然而然地建立起数学概念,通过自己的发现学习数学,获取知识,从中体验数学的乐趣。

专家顾问王惠文

王惠文,中国蒙台梭利学会副会长、兼0-3岁早期教育委员会主席,中国福禄贝尔协会教研室主任,新爱婴早教连锁中心创始人,被誉为“影响中国早期教育的人物”,她管理的新爱婴2008年被腾讯网站评为中国学前教育第一品牌。

游戏一:排排坐,分果果

模特宝宝/新爱婴上海东方园张誉诚

学习目的:使用除法板进行整除运算,理解“平均分配”的除法概念。

教具准备:除法板

适合月龄:24-48个月

学习步骤:

1.家长将蒙台梭利家庭装教具中的除法板准备好,先准备9粒珠子,准备分给3个“小人”。

2.然后,在除法板上方圆穴内放入3个绿色砝码“小人”。

3.从板上第一横排的圆穴开始,每人一个,分完一排,如果还有珠子就继续分第二排,直至分完。

4.家长引导宝宝数一数每个“小人”能分得几个,答案是3个。

5.日家长要耐心地讲解:“9个珠子,分给3个小朋友,每个小朋友分了3个。”

巩固一下:

第一题:有8粒珠子,准备分给2个小朋友,数一数每个小朋友分得几个?(8+2=4)

第二题:有12粒珠子,准备分给4个小朋友,数一数每个小朋友分得几个?(12+4=3)

游戏二:小胖和小瘦

模特宝宝/新爱婴宁波旗舰园蒋健乐连博涵余文聪

学习目标:培养辨别高、低的视觉能力,进行配对练习;培养敏锐的观察能力和逻辑思考能力;培养秩序感与纠错能力。

教具准备:插座圆柱体A

适合月龄:18-36个月

学习步骤:

1.家长把插座圆柱体A放在桌上,将圆柱体最高的一端插在左边。

2.家长用三指捏的动作,教导宝宝捏起圆柄,抽出圆柱体,散放在右侧。

3.目取其中的一个圆柱,右手食指、中指并拢贴圆柱绕一周(利用、肌肉记忆形状)。翻转圆柱,让宝宝比较底面和圆穴的差异,引导宝宝找出与圆柱相同的圆穴,然后嵌入。

4.依次把圆柱放入圆穴。

巩固一下:

第一题:序列练习,把圆柱体在桌面从高到低排序。

第二题:序列练习,把圆柱体在桌面从低到高排序。

第三题:随意取出两个圆柱体,比较高低。

第四题:手眼协调练习,反复练习嵌的动作,提高每次操作的精确度。

游戏三:100以内的数字看过来

模特宝宝/新爱婴上海东方园张誉诚

学习目标:认识100以内的相邻数,让宝宝不仅会数数,而且真正掌握内在规律。

教具准备:1-100连续数

适合月龄:18-36个月

学习步骤:

1.家长分别将蒙台梭利家庭装教具中的数字牌按1-10,11-20,……,91-100的顺序,摆成10横排放在100数字板的右侧。

2.把数字牌8放在对应的数字板方格中,排出8的相邻数7、9。

3.将数字牌15放在对应的数字板方格中,排出15的相邻数14、16。

4.再将数字牌32放在对应的数字板方格中,排出32的相邻数31、33。

5.以此类推,选择数字牌并排出其相邻数。家长耐心引导宝宝,用订正板作参照,检查数序是否有错。

巩固一下:

第一题:在100数字板上排列7的相邻数。

第二题:在100数字板上排列18的相邻数。

第三题:在100数字板上排列45的相邻数。

第四题:在100数字板上排列30的相邻数。

游戏四“个、十、百、千”列队齐步走

模特宝宝/新爱婴宁波旗舰园蒋健乐连博涵余文聪

学习目标:学习个位、十位、百位、千位的实物表示法,并掌握相互的数量关系。

教具准备:十进位系统(金色串珠)

适合月龄:24-48个月

学习步骤:

1.把1的珠子放在桌上,对宝宝说:“这是1。”把10的串珠棒放在1的左边,告诉宝宝:“这是10。”用1的串珠对照10串珠棒一个一个地数,1个1,2个1……10个1就叫做10。

2.同样用10的串珠棒对照100正方形串珠,由右向左数,10、20、30……90、10个10,叫做100,把100放在10的左边。

3.同样用100的正方形串珠对照1000立方体串珠,由右向左数,100、200……900、1O个100叫1000,把1000放在100的左边。

巩固一下:

第一题:请拿出1的串珠。

第二题:请拿出10的串珠。

第三题:请拿出100的串珠。

第四题:请拿出1000的串珠。

像希拉里一样做有执照的父母

育儿的过程就像一场战斗,孩子每一步的成长都让您面对新的育儿难题。成为“有执照的父母”,是欧美育儿家庭的时尚,也是作为父母的责任。希拉里堪称父母的榜样,第一次做母亲,她同样缺乏育儿经验,要教孩子,首先自己学习;在美国总统竞选期间,她自豪于当初的那段学习经历,她是个成功的母亲,她表示,或许将来某一天,女儿切尔西也将站在总统竞选的演讲台上。

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