找数字小游戏

2024-04-15

找数字小游戏(精选12篇)

篇1:找数字小游戏

小狗找骨头

活动目标

1、能按指定方向手膝着地地变速爬,掌握爬行的方法和技巧。

2、能在爬行的过程中翻越障碍物,提高身体的协调性和平衡能力。

3、能积极参与游戏,并体验游戏带来的快乐。

4、培养克服困难的意志品质。活动准备

体操垫1套、拱形钻爬筒2个、双单元砖6个、单元桥2个、体能棒4根、粘球衣20套(含绒布球60个);拱形软坡2个、秒表1个、音乐。活动过程

热身活动

教师扮演“狗妈妈”带领幼儿随着音乐边念儿歌《我爱洗澡》边做热身操,活动全身。

我爱洗澡

洗洗头(头部运动),搓搓背(上肢运动),洗洗腿(踢腿运动),冲冲小屁屁(腹背运动),洗干净了拍拍小手真高兴(跳跃运动)。

探索体验

1、创设游戏情境,鼓励幼儿探索体验游戏方法。(1)教师展示体操垫,激发幼儿探索欲望。

(2)幼儿将体操垫拼接起来,在体操垫上探索体验不同的爬行方法(向前爬、向后爬、转弯爬、转圈爬、听指令变速爬等),教师在旁观察指导。

2、动作指导:手膝着地爬的动作。(1)幼儿练习手膝着地爬。

幼儿鱼贯式在体操垫上练习爬2-3圈。(2)请个别幼儿根据老师指令快慢示范爬。

动作指导要点:手膝着地爬时,抬头目视前方,注意双手双膝协调配合。(3)在体操垫上任意摆放4个双单元砖或2个拱形软坡作障碍,教师带领幼儿一起沿着体操垫听指令变速爬,并尝试爬过障碍物。

集体游戏 游戏:小狗找骨头

1、布置游戏场地,创设游戏情境。

设置一个起点和终点,有1个拱形钻爬桶作“山洞”,用2个双单元砖、1个单元桥和2根体能棒搭建作“小桥”,用10快体操垫呈“S”型拼接做“草丛”在“草丛”上任意摆放1个双单元砖或1个拱形软坡作“山坡”,在终点处放置若干绒布球作“骨头”。以同样的方式设置另一条路径。

2、介绍游戏玩法,分组进行游戏。

将幼儿分成2组,两路纵队站在起点后等待。游戏开始,每组第一名幼儿穿好粘球衣出发,双膝着地爬过“山洞”,走过“小桥”,爬过“草丛”和“山坡”,找到“骨头”黏在粘球衣上,从场地外侧跑回起点,第二名幼儿出发,游戏继续,直至两组幼儿全部完成游戏。

3、教师评价小结,使幼儿获得成就感。放松整理

教师带领幼儿一边念儿歌边放松身体:“小狗宝宝玩累了,出了很多汗,一起来洗个澡,冲一冲,抖一抖,摇一摇,小狗汪汪真快活。”稍事休息后,教师带领指导幼儿将材料归放好,收纳过程中教师要注意幼儿安全。

篇2:找数字小游戏

找朋友

高博

活动目的:

1、通过游戏问题的设置,使学生认识到自己在群体中的属性,在心理上建立归属感。

2、通过游戏和教师语言引导,营造轻松、活泼的氛围,让学生在放松状态下大胆表达自己的意见,在兴奋的状态下积极突破固有小团体的限制,能够乐于去主动交新朋友。

3、在游戏过程中,引导学生与不常交往的同学及听课的老师主动交朋友。通过具体的“做”,使学生会表达、懂关爱、乐交往。活动过程:

一、情境创设

昨天咱们班有位同学的家长给高老师打电话,询问孩子在学校和小朋友们玩的情况,也就是想知道自己的孩子在班级是不是有好朋友。高老师也很好奇,大家都有自己的好朋友吧?你的朋友多吗?

请朋友多的同学和朋友少的同学简单分析一下原因,但不做评价。(设计意图:让其他学生通过自己的判断去理解这其中的差别,为后续游戏做铺垫。)

二、问题引导

同学们,你希望自己成为受欢迎的人,拥有许多的好朋友吗?没错,老师相信这是每个人的愿望。那么,今天我们就一起来玩一个“找朋友”的游戏。你们想玩吗?

(设计意图:以美好的目标做引领,成为受欢迎的人是每个孩子内心的渴望,以此为目标展开游戏,会使学生能够以积极主动的心态投入到游戏活动中,并且保证了目标明确。)

三、出示游戏规则:

1、听清问题 安静走

2、坚持去做 不放弃

3、有发现举手示意

(设计意图:针对游戏内容进行规则设计,目的在于保证游戏的有序进行,同时也使学生在安静、坚持中有所发现。)

四、问题归类

(1)喜欢吃苹果的站左边,不喜欢的站右边。(2)喜欢读课外书的站左边,不喜欢的站右边。(3)出生在2004年的站左边,不是或不知道的站右边。(4)视力退步的站左边,反之站右边。

(5)喜欢上数学课的站左边,不喜欢的站右边。(6)这几天天天看电视的站左边,反之站右边。(7)爱妈妈胜过爱爸爸的站左边,反之站右边。

(8)在班中有一位或者一位以上好朋友的站左边,反之站右边。(9)爱劳动的站左边,反之站右边。(10)想当班长的站左边,反之站右边。

(设计意图:学生随着老师每次变化的问题在场地左右两边穿梭,但无论如何变化,都不会出现某一侧只有一名同学的情况。这就要求教师在设计问题时要结合学生的生活经验和年龄特点,这是关键,也是游戏下一步发展的基础。)

五、找朋友,我们在行动!

师:看来,无论老师提什么问题,同学们都会找到和自己爱好相同、志趣相投的伙伴。这样的情况,让你想到了什么?(让学生自由发表想法,教师适时地通过评价进行引导。)

师:现在,有一个绝好的机会摆在你们的面前,你可以在音乐声响起后,去尽可能多地交朋友,但是要找你以前很少在一起玩的同学。音乐声停下时,请和你的新朋友手拉手站在一起。(语言指导:你好,我很想和你成为好朋友„„)

(背景音乐:《找朋友》)学生在音乐声中迅速行动起来,打乱组的界限,开始新的自由组合。

音乐声停止后,教师对交到朋友多的学生进行采访,适时进行引导。师:今天,班级里还来了一些客人(邀请校内老师或家长均可),你们希望能和他们做朋友吗?(生:想。)

师:先说说看,与陌生人交朋友,和我们自己班的同学有什么不同呢?(引导学生从礼貌问候、清楚表达、关心帮助等方面去思考,并将“乐于交往卡”发放到听课教师或家长手中,当学生的主动交往使其满意时,发给学生。)

六、总结:

你今天交到了多少个好朋友? 体会到快乐的感觉了吗?

交朋友是一件很容易的事情,但是,要成为长久的好朋友还要付出自己的真诚和努力,希望我们班的同学都能成为乐于交往的好孩子,拥有许多许多的好朋友。

【团体心理游戏课反思】

本次的团体心理游戏课设计,主要是针对一年级学生入学初期,因家庭背景、文化环境及学前教育等方面的差异,在个性融合及交往能力方面存在着比较大的差异,个别学生出现交往障碍,这极大的影响了其在学校生活中的幸福指数,也很难建立起集体归属感,对学生今后的发展和成长都不利。

但与此同时,一年级孩子的年龄特点,又使游戏的设计不能太复杂,简单易行,节奏明快,气氛活泼是比较适合这个年龄段孩子的,因此我设计了问题归类、交朋友我们在行动两个主要游戏环节。前者使孩子很容易找到自己的同类群体,形成归属意识;后者则在大环境气氛的渲染下,使学生们能够放得开,能大胆的去说、去做。有时候,改变就是一瞬间的事情,说了第一句,就有第二句,说了第一次,就有许多次。孩子们在热烈的气氛中打开了交往的大门,短短的一节课时间,打通的是通向今后的一条长路。

此外,对课堂资源的随机利用,也很重要。这节课因为有一些听课教师,所以我临时将第二环节增加了“与各位听课老师交朋友”的环节,使孩子再放开一些,再大胆一些,成就感再高一些。这一点,从学生们拿着老师们赠送的“乐于交往卡”时脸上那掩不住的骄傲中不难发现。

需改进方面:在这个游戏的操作过程中,有个别学生游离于边缘,没有全情投入。这与学额大有关系,但最主要的原因还是在设计上对这类孩子的预设不足。如何关注学生在活动中情绪因素的作用,使全体学生都能够积极主动的投入进来,是我在今后工作中要潜心进行研究的。

【学生感言】 生1:今天的游戏课玩得很高兴,因为我交了三个新朋友,都是以前没怎么在一起玩的,这回好了,我课间的伙伴一下子变多了。最高兴的事还认识了两位老师,我有时间要去办公室看看她们,最好是能帮老师做点事情,那就更像朋友了。

篇3:《猜数字》游戏创作课堂评述

王老师在五年级的信息技术课程序设计教学部分使用Scratch软件作为创作的工具平台,在教学实践过程中提出了“为创作而教”的教学模型,该模型包含“提出创作主题→范例研习→模仿设计→自由创作→分享交流”五个阶段,并且引导学生创作了很多的游戏作品。《猜数字》游戏是王老师为教授程序设计中的变量、条件判断及循环语句内容时而设计的小游戏,课堂上通过引导学生编写此游戏从而达到对知识内容的掌握,并且领会创作的思想。该主题的教学包含了“为创作而教”教学模型的五个阶段,本文只是对第一节课的评述,主要涉及前三个阶段。

●第一阶段:提出创作主题

本节课的教学内容是程序设计的变量、条件判断和循环语句。由于没有相应的教材,而Scratch软件本身带有一些例子,王老师根据自带例子针对自己的教学内容重新进行了设计,把授课的内容融入到游戏的创作过程中,设计了新的游戏《猜数字》。课堂伊始王老师和学生进行互动,一起玩《猜数字》游戏,游戏界面如图1所示,学生的积极性很高。然后王老师询问学生想不想创作出这样的游戏呢?怎么样创作出比这个游戏更好玩的游戏呢?这时学生都很兴奋,想象并谈论着自己要创作的游戏。随后王老师提示学生先根据游戏的效果,对游戏中的角色进行抽象并设计实现的方法,为下面的范例研习做准备。

●第二阶段:范例研习

范例研习是游戏创作中的重要环节。在范例研习的教学方法上,如果教师采用课堂示范然后学生进行模仿的方法,学生往往会抄写教师的语句或者很机械地模仿教师的程序,尽管能制作出教师示范的游戏,但是在自由创作阶段,就不知道如何下手,显然学生没有真正理解,学生也没能获得迁移的能力。王老师分析原因发现,学生常遇到学习困难的原因是对游戏的流程设计不够清晰。鉴于此,在课堂教学中王老师增加了流程图设计的环节,采用解释流程图为主范例制作为辅的范例研习方法,在提出创作主题之后先引导学生设计流程图,范例研习阶段注重分析范例的流程图,并引导学生对比自己的流程图,找到差异,逐渐掌握游戏创作的建模方法,为接下来的模仿设计以及自由创作奠定基础。下面以课堂实录的形式介绍王老师在范例研习阶段是如何引导学生进行流程图设计以及进行流程图的对比和解释的。

1. 引导学生理解流程图的课堂实录片段

师:刚才我们一起玩了《猜数字》的游戏,谁能用语言描述一下这个游戏是如何设计的?或者说,如果是你要创作一个猜数字游戏,你会如何设计呢?

学生发表了自己的看法,用语言描述了如何进行设计。

师:我们一起来看一下该游戏的程序设计流程图,并思考我们与之的差距(如图2)。

评述:在提出创作主题以及观看游戏效果后,学生们思考着如何去实现这个游戏或者如何改进,这时老师提供让学生表达的机会,在学生表达之后,教师向学生展示了“猜数字”游戏的设计流程图,并引导学生思考老师画的流程图和自己心中所想的流程图的区别。这对于养成学生的思考的能力有重要的作用。

师:我们结合刚才看的游戏的过程来分析程序的流程图。点击绿旗,游戏开始,在说完一些话语之后游戏出现询问“请猜数字是多少”,在这之前是先设定好了一个随机数字,这个随机数字在1到100之间,这里随机数字的设定是通过变量来实现的,那么什么是变量呢?

生:能变的数。

师:回答得很好。变量里存放的数字从哪里来呢?

生:可以设定为一个数。

师:设定为一个数的话,那么一个游戏只能玩一次了,下一次就知道了答案,一猜就对了。所以需要再想办法,谁能说一下呢?

生:让电脑随便产生一个数。

师:很好,那么如何实现呢?我们可以给它一个范围,电脑会随机地选取一个数字,即产生一个随机数进行赋值。

评述:对比实际游戏来看程序流程图,在解释流程图的过程中提出本节要讲到的知识点变量,并用一步步询问的方式引导学生回忆之前所学的生成随机数。这样就结合实际提出讲授内容,让学生先有一个感性的认识,并思考如何用之前学过的知识进行实现。

师:大家可以看到,我输入一个数字,电脑根据这个数字与提前产生的数字之间的关系不断地给出“大了”、“小了”、“对了”这样的反馈,我们不停地输入、电脑不停地判断直到回答正确为止。对应到程序中,我们输入的数字相当于回答的那个数字,这时候继续判断所输入的是对的还是错的。如果输入的是对的,它说回答对了。如果没有对,这时候就又有了一个判断,判断是大于还是小于。判断结束后继续询问数字是多少。

评述:先有实际体验再来分析流程图,这个顺序能使学生更好地理解流程图,在实际游戏和流程图之间建立清晰的联系。

师:如果我们输入的数据不对,我们每次都要这样判断吗?有没有简便的方法?

生:循环判断。

师:对,这时候就需要一个重复执行,询问这个数字是多少,然后判断,直到我们输入对了为止。只要我们没有猜对这个数字,它会在里面不断地询问和判断。

评述:引导学生回忆和使用之前的知识,用之来解决面临的实际问题。

师:每输入一个数字都要继续判断,那么我们使用什么语句来进行条件判断呢?程序中提到进行大于、小于及等于的判断,这属于对程序的侦测,所以可以在侦测里面寻找,用里面的语句来实现侦测的功能。

评述:提到了将要讲到的“条件判断”的判断方法。

师:接下来是调试,看程序执行的是否正确。编辑菜单中找到单步执行,反复调试是很重要的。如果这个做好了,可以加上计时器功能(记录答对需用的时间)、计数功能(记录输入数字的次数),或者回答正确后出现一些小红花等以使游戏更加完美。

评述:最后提到程序的调试以及提出不同难度的问题。

2.在Scratch中进行演示的课堂实录片段

师:下面我们在Scratch中演示操作,操作时注意这些步骤是如何实现流程图中的功能的,重点是要达到对流程图的理解,而不是抄写这些语句,理解了流程图,功能是可以用多种语句来实现的。

学生停止抄写老师的语句,转而动脑思考这些语句和流程图的关系。

评述:提示学生理解流程图并根据流程图来编写程序,引导学生掌握正确的学习方法。

师:在程序演示中老师直接用小猫这个角色了。现在小猫要你猜数字。首先设定一个变量,我们进入变量模块中,这时候变量模块里是没有语句的,需要我们新建一个变量(如图3所示),变量的名字可以用中英文或数字即可,但是最好用有意义的英文,形成良好的编程习惯。新建一个变量时要注意后面有两个选项“只适用于这个角色”和“适用所有角色”,这个作品中只有一个角色,选择只适用于这个角色和适用所有角色都是可以的。如果是多个角色,需要选择只适用于这个角色。(学生点头表示理解)

这个变量是多少呢?如果是一个数值,那以后一直是这个数值,而显然我们呈现的数值每一次都是不同的,所以可以是任何数,随机产生一个数即可(如图4),数值范围是1~100。

评述:有了前期对流程图的分析,程序设计阶段提到的概念以及用法都能很好地理解。

师:给变量设定了一个随机数,接下来是询问数字是多少。我们来找一下询问在哪里。

生:侦测模块中的询问并等待。

评述:通过提问学生学过的内容使学生回忆。

师:询问之后是出现一个对话框,让我们输入,然后进行判断。询问会一直重复执行下去。这需要控制模块里的循环语句来实现,控制模块里有很多种类的重复执行语句。今天我们用的是“重复执行直到”这个循环语句,那么重复执行到什么时候呢?这时候就需要进行条件判断了,我们判断“谁等于谁”。当我们的回答等于变量的值时就表明对了,循环结束,并显示“对了”,这时候整个程序结束(如图5)。

如果不等于怎么办呢?我们知道要再进行判断,判断是大了还是小了,并且每一次输入后如果不等于都要进行大了还是小了的判断,这步可以仿照刚才的循环和条件判断来判定(如图5、图6),大家思考如何来进行呢?循环的方法很多,大家思考如何使用不同的循环来实现(如图7、图8)?最后进行调试,如何进行调试呢?

生:编辑菜单里的单步执行,点击运行,执行到的语句会一直闪动。

师:大家自己操作,根据理解的流程图来编写程序,有问题的请告诉老师。

评述:在范例研讨环节中,无论是流程图的设计还是游戏的创作演示,都注意引导学生对游戏创作的整体把握,同时把本次课的主要学习内容变量、循环、条件判断融入其中,让学生知其然并且知其所以然,并且探索多种实现方法,而不是模仿老师的程序设计语句,从而使学生达到能力上的提升。

●第三阶段:模仿设计

在学习创作之初,模仿是很重要的一个学习技能。在这里王老师强调对流程图的模仿,根据刚才所解释的流程图来进行游戏的创作。这时候老师进行个别化辅导。在辅导过程中发现,学生遇到的大部分问题的原因是对流程的设计不够清晰。

下面是摘取的一部分问题。

Q1:运行程序,输入数字,但是无论输入哪个数字,结果都显示“对了”。

师:程序中语句太少,只实现了部分功能,对照流程图,没有实现对输入数字是大了还是小了的判断。

Q2:运行程序,输入数字,一直出现询问“是多少”。

师:当调试时出现问题时,我们用程序对照着流程图来进行分析。在对大了还是小了做判断的时候,循环里还用继续询问“是多少”吗?在循环直到回答数字等于所设定答案时,已经加入了询问数字是多少了。这里还需要吗?

生:不需要了。

有的学生很快就实现了猜数字的游戏,有的尝试用了几种实现方法,有的增加了计时和计数的功能。学生学习的积极性很高,掌握得也较好。

●小结

王老师践行“为创作而教”的教学理念,把教学内容融入游戏创作的过程中,并最终达到能独立创作的程度,在这个过程中王老师有三个地方做得非常好。

1.为游戏和程序之间搭建一座桥梁——程序设计流程图的引入

王老师在授课过程中通过对流程图的使用,注意培养学生的设计能力和创作能力。范例研习阶段王老师并没有直接介绍这个游戏是如何做的,而是先让学生说出自己的设计构想,引发学生思考,接着引导学生理解该游戏的设计流程图,在解释流程图的过程中提出本节课要掌握的三个知识点。这就使得学生的参与度提高,不是被动地接受,而是先进行主动的建构并且不断地形成认知冲突,从而达到对知识更深刻的理解。王老师把游戏的角色要素抽象出来用流程图表述,这样学生进行理解的难度就降低了,同时也培养了学生在编程之前的建模能力和设计能力。

2. 将授课内容融入游戏的创作过程中

在流程图的解释过程中,王老师首先引导学生思考什么是变量,如何进行设值,这对应Scratch中变量模块的新建变量以及通过生成随机数给变量赋值。然后继续引导学生如何进行大于、小于及等于的判断,这对应Scratch中数字和逻辑运算中的大于、小于及等于的逻辑运算符以及侦测中的条件判断。这样就把有难度的变量学习可视化,使学生较为容易地接受,并且这个学习发生在游戏创作的过程中,学生学习的积极性很高。

3. 引导学生把握程序流程,促进能力的迁移

篇4:找找找,找寻游戏

按地图寻宝

适用年龄:3岁以上,可以玩到五六岁

你有体验到寻宝的快乐吗?成人都如此,更何况宝宝了!小baby们能在寻宝的快乐、刺激体验中,对日常的生活空间有更深入的观察和认知,并能学到绘制地图的基础知识。

这么玩:在家里让宝宝指定一个小空间,比如宝宝摆放玩具的小角落,然后用绳子圈成不规则的形状,将圈好的区域假设为藏宝岛。让宝宝逐一说出角落里每样东西的位置,比如某样东西是在藏宝岛的左边还是右边,之后逐步教给宝宝从上面俯瞰的概念。可以帮助宝宝把藏宝岛的外沿画在寻宝图上,同时还可以画出藏宝岛上两三个标志物的位置。之后,一边引导宝宝认知其余的东西在寻宝图上的相应位置,一边鼓励宝宝自己动手在图上画出来。宝宝成功地完成第一张寻宝图后,可以给宝宝一个小奖品做鼓励。奖品可以藏在“宝岛”上的某个地方,用笔在寻宝图中把奖品的位置标注出来,让宝宝根据寻宝图找出奖品藏的大致方位,如藏在毛毛熊的左边等。

升级玩:等到宝宝掌握了藏宝岛上的物品与寻宝图的对应关系后,可以把藏宝岛的区域逐渐扩大,直至整个房间,寻宝图也开始反映整个房间的大致摆设。为了锻炼宝宝对空间方位的认知,可以将宝宝要的玩具和图书当作宝贝藏在房间里,然后在房间的寻宝图中标明位置,让宝宝去探宝。

蒙脸游戏

适用年龄:9个月以上,宝宝对这个游戏的热衷度可以持续到两周岁

从9个月大开始,宝宝便能从蒙眼游戏中认识到“事物的永存性”,也就是虽然一时看不到爸爸妈妈的脸,爸爸妈妈依然在,这会大大提升宝宝的安全感。

这么玩:爸爸妈妈让宝宝躺着或者靠着被子坐着,让宝宝看着你的脸。爸爸妈妈先用手蒙住自己的脸,嘴里一边说“喵——,喵——”,一边露出脸来。游戏中当爸爸妈妈的脸突然在宝宝面前消失,然后又出现时,宝宝先是吃惊和不安,然后会兴奋地大笑。这可以培养宝宝这样的认识:爸爸妈妈的脸虽然一时看不见了,

但爸爸妈妈并没有消失。爸妈还可以用小手帕蒙住自己或宝宝的脸来玩,宝宝会说话后也会要求:“我来蒙!我来蒙!”

家中寻宝

适用年龄:1岁4个月以上,

宝宝对这个游戏的兴趣可以持续到3岁

从宝宝约1岁4个月走得稳路开始,玩这个游戏不但能让宝宝进一步认识到“客体的永存性”,还能大大提高宝宝走路、弯腰、蹲下等运动技能,锻炼了宝宝仔细观察和分辨比较事物的能力。

这么玩:游戏应从找简单的东西入手,例如,悄悄地将一只球放到床上,然后问宝宝:“球球在哪里呀?”一旦被他找到,游戏本身就具备了奖赏的意味。下一次可以将球放到桌上,再下一次放到椅子下面,最后再放在床下或藏在敞开的储物柜里,逐渐提高寻宝游戏的难度,同时将玩的次数控制在每周3~4次,而不是每天都跟宝宝玩,这样便可维持宝宝的兴趣。

升级玩:睡前寻宝。每天哄宝宝上床睡觉都像一场战斗?试着将宝宝的睡衣藏在被子下面,并让他自己去找睡衣。“找得到妈妈才陪你睡”;或将睡前要讲的故事书藏在枕头下面,或放在床头柜的抽屉里,或压在台灯下,“找得到爸爸才给你讲故事。”这样,睡前时光就成了一种要努力才能得到的奖励,一到点儿,他就会主动要求早点上床。

野外寻宝

适用年龄:4岁以上,可以玩到10岁左右

夏日,带宝宝去野外或公园玩“寻宝游戏”,不仅能感受到大自然赐予的欢欣和喜悦,宝宝的智力、体力、适应环境的能力也将得到锻炼。这实际是一种为宝宝设计的定向越野运动,谁凭借地图和指南针,在最短的时间内找到事先藏好的“宝物”,谁就是“胜利者”。

这么玩:在行动的前一天藏好“宝物”“宝物”可以是一包密封好的彩色巧克力糖果,也可以是一个装有扭扭蛋的小盒子。准备好装在锦囊里的藏宝线索、指南针、地图(或公园游览图)、手表等。提前邀请宝宝的好朋友一家参与你们的周末行动。分成两组,负责藏宝的爸爸当裁判,两位妈妈一组,另一位爸爸和宝宝们一组。两个小组同时出发,开始寻宝。在野外,主要靠指南针来辨别方向,寻宝过程中,选择行走的线路非常重要,爸爸要教会宝宝看游览图的方位。当正确地辨别了方向之后,只要将游览图的上方对向北方即可。在行进的途中,不时拿出游览图,让宝宝将图上的标记和看到的景物进行对照,若能一一“对号入座”,说明线路准确。要特别注意一些拐弯处、交叉点,如三岔路口等,别走错了方向。最终顺利找到宝物后,要给宝宝奖励,失利的一方也要有“参与奖”哦!

躲猫猫游戏

适用年龄:1岁6个月以上,

宝宝对这个游戏的兴趣可以延续到七八岁

最经典的躲猫猫游戏!首先,找寻容易躲藏又不容易被找到的地方,提高宝宝的观察力和分析力;其次,找寻者倒数“9、8、7……3、2、1……”让宝宝感受到时间的流逝,非常利于提高宝宝的效率;第三,躲猫猫为家里增添了更多的笑声,并且让父母和宝宝更加亲近和信赖。还有一点可能是爸妈没有想到的:捉迷藏有时也充满了神秘色彩,宝宝像个小老鼠一样静静地坐在或蹲在角落里,不知道什么时候才会被人发现,这很容易启发他的想象力;另外等待被找到可能会带来一丝恐惧,但同时又让宝宝学会克服这种惧怕。

这么玩:爸爸妈妈蒙上眼,开始倒数,数到“0”宝宝就应当藏好;爸妈在放下手之前还应问一下:“你藏好了吗?”宝宝说藏好了,那就开始吧。爸爸妈妈可以明知到宝宝藏在哪儿,但有意走错方向,在饭桌下找来找去,又察看浴缸里,之后无奈地掀开被子……有意延长被找到的时间,宝宝就可以感受到更多的紧张和期待,更可以得意于自己“藏得妙”;当然,宝宝没有太大的耐心,躲猫猫的时间不可太长,爸妈可以告饶般的对宝宝说:“小老鼠,叫一声,发个信号吧。”宝宝学小老鼠“叽叽”叫,这样,就不会让宝宝感觉自己被遗忘了。

升级玩:从4岁开始,宝宝躲藏的耐心就更持久些,爸妈可以组织宝宝和小伙伴玩这个游戏:谁能在最短的时间找到藏起来的小伙伴?谁保持安静的时间最长?谁最会藏?获得胜利不仅要求宝宝行动迅速,而且要有头脑。

篇5:音乐游戏《找朋友》

活动目标:

1、培养幼儿大方、主动的个性,体验幼儿园的快乐生活。

2、鼓励幼儿与同伴交往,随着音乐找到朋友。材料准备:磁带、收音机 活动过程:

1、全体幼儿坐成半圆形,跟老师律动、练声。

2、谈话活动:“你的好朋友是谁?在哪里”激发幼儿找朋友的兴趣。

3、听音乐《找朋友》

4、请有幼儿说说歌词里面找朋友后,小朋友之间做了些什么事情。

5、再听音乐、学习歌曲

6、请5个小朋友做邀请者,1-2小节边唱边拍手踏步走到所要邀请的幼儿前,3-4小节邀请者向被邀请者做邀请动作,左右各一次。被邀请的幼儿则站起,5-6小节,相互敬礼、握手。7-8小节两人手拉手互换位置,邀请者坐在被邀请者的座位上,被邀请者成为邀请者,游戏继续。

篇6:拓展游戏:找方块

项目学员:随意。

项目时间:每人3分钟。

场地器材:投影白片如下

项目控制:

(1)请学员数一下有多少方块;

(2)请方块数最多的学员上台演示如何数的。

篇7:数字宝宝找朋友

设计意图:

数学活动对幼儿来说,是绝对的抽象思维,同时也需要有一定的逻辑能力,而且数学活动大都枯燥乏味,幼儿在接受的过程中难以体验到学习的乐趣。如果把数量关系和数学的概念以一种情境的方式表现出来就能为幼儿所接受,使幼儿在游戏中感受实物的数量与数字的关系,体验到数学的重要和有趣。

活动目标:

1.正确感知10以内数量,能将相应的数量与数字相匹配。

2.不受圆点排列形式的干扰,能独立数出圆点的准确数量。

活动准备:

1.经验准备

(1)幼儿具备10以内点数的能力。

(2)幼儿具备5以内数量及数字匹配的能力。

2.物质准备

(1)各种水果图片(背面贴有不同排列形式的6—10个圆点)。

(2)贴有6—10数字的筐。

(3)仿真蔬菜若干、l—10数字卡片和小碗人手一个。

活动过程:

1.做手指操引起幼儿参与活动的兴趣。

师:我们一起来表演手指操《七个阿姨来摘果》,想一想阿姨们都摘到了什么水果呢?

儿歌:一二三四五六七,七个阿姨来摘果。七个果子摆七样,苹果、桃、柿子、李子、栗子、梨。

表演后提问:说一说你最喜欢吃的水果是什么?

(自评:以手指操的形式开始,不仅融入了语言领域的内容,而且手指谣是幼儿喜欢的活动。幼儿在表演的过程中完全放松,同时为下一个环节的提问铺垫。用“你喜欢吃什么水果”的问题,引发幼儿自由表达的欲望,吸引幼儿的注意力并以这种叙述式问题激发其幼儿参与活动的积极性。)

2.摘水果,数圆点。

(1)请幼儿观察带有各种“水果”的图片。

师:小朋友看一看,这里有些什么水果?”“请小朋友每人摘一个你喜欢的水果吧

(2)幼儿找一找水果上的“秘密”。

师:这些好吃的水果上还藏着一个小秘密,你发现了吗?

幼儿发现“秘密”后提问:“你摘的水果背面有几个圆点?”鼓励幼儿独立点数,并做到正确的点数圆点数量。

师:如果你的水果后面有6个圆点应该用数字几来表示呢?(自评:图片形象真实,幼儿轻松的认出各种水果,而且能说出自己喜欢的水果是什么,还能从口感和外观上介绍自己喜爱的原因。中班幼儿有了一定的自主性,定好目标马上取到了自己喜欢的“水果”。同时“秘密”很轻松的就被发现了,有几名幼儿在刚取到水果时就发出了“这圆点是什么”的疑问,我便随机请发现秘密的幼儿数了数其水果背面的圆点数量,顺利的过渡到了下一环节。而且幼儿都积极数起了自己水果上的圆点,并与同伴交流起来。但是在数的过程中个别幼儿被圆点排列的形式所干扰,数错了数量,我及时与幼儿一起用正确的方式数出正确的量)

3.找数字,送水果。

(1)幼儿按水果背面的圆点数选择相对应数字的小筐。

师:请你根据你水果图片上的圆点找到它的朋友吧。如果你的圆点是8个那么应该放在几号筐呢?

幼儿开始操作。

(2)师生共同检验水果数量与筐上的标号是否匹配。

师:请你看一看筐中有没有不合格产品呢?

如有错误,教师重点指导幼儿把匹配错误的水果放到正确的筐中。

(自评:此环节请幼儿来当检验员,不仅巩固了幼儿对数与量关系的对应,还提高了幼儿对错误的识别能力。仅有个别幼儿发生匹配错误的现象,在老师和同伴的帮助下最终都能完成任务。)

4.取水果蔬菜。

(1)教师分发数牌请幼儿认读。

师:我这里还带来了许多数字宝宝,请你们每人取一个数字卡片,并读一读它是几!

(2)幼儿根据手上的数牌及要求,取相应数量的水果或蔬菜。

提出要求:根据数字取相应数量的同一类别的物品,如手上的数字牌是6就只能取6个水果类或蔬菜类的物品,不能混合拿取。幼儿根据自己的意愿自由拿取,教师随机检验,如有错误要及时提示幼儿按要求正确的拿取。

(自评:在此环节中我加入了仿真蔬菜,不仅在视觉上让幼儿感觉新鲜有趣,同时提出了干扰性要求,不仅要求幼儿数字与量的匹配,同时要能正确的区分是水果还是蔬菜,融人分类的内容,增强了游戏的趣味性和可操作性。而且幼儿在取回物品后都主动与同伴交流起来,讲述着自己的“成果”。)

活动延伸:

1.投放更多水果或蔬菜进入区角,引导幼儿在游戏中探索更多数的玩法,继续感受不同玩法的乐趣。

篇8:找数字小游戏

一、创设情境, 激发幼儿学习兴趣

1. 链接声音, 增强趣味性。

声音的链接可以增强幼儿在听觉上的能力, 发展幼儿的想象力。小班幼儿对于有趣味的事物特别感兴趣, 小鸭子又是他们特别熟悉而喜欢的小动物, 利用电子白板的链接功能, 将网络上寻找到的小鸭子声音链接于画面1上, 带着神奇的口吻将孩子带入了活动中, 幼儿的注意力一下子集中了起来。

2. 拉幕转换, 增加神秘性。

每一幕的变化, 犹如孩子在欣赏一本充满神秘色彩的故事书, 沉浸其中。《找小鸭》的每一个画面内容都是上升性的, 都是变换的, “焦急的鸭妈妈”一环节, 我利用白板的拉幕功能, 激发幼儿结合生活经验引发幼儿猜想。在望远镜寻找的一环节, 带领幼儿由慢及快的寻找鸭宝宝, 以引导幼儿学习由隐蔽的部分推测整体, 提升观察力。在最后一个环节设置了谁是鸭妈妈的宝宝, 进一步引导幼儿关注细节, 锻炼眼力和思维能力。

二、变呆板为形象, 难点突破更有趣

对于小班幼儿来说, 智力游戏活动会显得难而不太被接受, 以传统教学方法进行施教, 会用大量时间和精力去解释, 还会事倍功半。活动中, 我利用媒体技术, 设计了神奇的“望远镜”工具, 并结合“找小鸭”情节, 在找找玩玩中, 整合课程中学习5的点数内容, 幼儿学得轻松快乐, 且富有成就感。电子白板教学把抽象事物和现象变得形象、直观, 解决讲不清、听不明的内容, 加深幼儿的理解和记忆。

1. 拖拉功能, 探索更快乐。

根据本班幼儿的实际能力, 投放了两个难点, 一是公交车下面藏着的小鸭, 只露出了一只小小的脚丫;另外在池塘边和在水里也放了一只, 其中有只是倒影, 这些问题引来了争议, 揭示答案时, 我使用电子白板中的拖拉功能, 以幽默有趣的语言提醒幼儿注意观察, 如“公交车”开走了, 小鸭子高兴的走出来了;而另一是小鸭子离开了池塘边, 咦, 水里的那只鸭子呢?孩子们马上就说:“那是影子 (倒影) ”。简单的一拖一拉, 幼儿在快乐的观察中提高了观察力, 丰富了的知识, 学会了简单的推理。

2. 聚光灯功能, 观察更细致。

在《找小鸭》教学中, 我借助电子白板的“聚光灯”功能巧妙设计了互动游戏, 当聚光灯照在池塘背景上, 配合我以“找到了就说停一停, 我找到小鸭了, 它藏在什么地方?”的要求, 幼儿开始了紧张而有趣的寻找之旅。当他们发现小鸭的一点点特征如嘴巴或翅膀或尾巴时, 一个个都激动的喊出来, “我找到了……”从稚嫩的声音中流露出的满是激动和兴奋, 有趣的游戏让孩子们乐此不疲, 提高了幼儿观察的逻辑性和细致性。

三、变灌输为探索, 引导幼儿主动学习

陈鹤琴先生曾提出“儿童世界是儿童自己去探讨发现的, 他自己索求来的知识才是真知识。”电子白板为幼儿提供了一个自主学习的平台, 通过自己在电子白板上进行实际的操作来掌握学习知识, 这远远要比光听老师讲有效得多。如, 我找到了几只小鸭, 分别在哪里?通过个别幼儿上台操作, 一目了然, 发现有不同意见还能进行变动, 幼儿能根据自己的想法清楚的表达或反驳, 提高了幼儿参与活动的主动性。

最后当孩子们以为小鸭子都找到了活动应该结束的时候, 鸭妈妈对着一群小鸭子说:这里面只有五只小鸭是我的, 是哪五只呢? (其中五只小鸭的嘴巴是红色的, 还有两只是橘黄色的) 孩子们马上就转回注意力, 活动的另一个高潮来到了, 好胜心充分调动了起来, 小小的一点细节也马上被孩子观察到了。当孩子们把这些小鸭子排到鸭妈妈后面时, 再点鸭妈妈, 鸭妈妈高兴的说“找对了, 我们回家吧!”随之, 《母鸭带小鸭》的音乐也响起, 孩子们也流连忘返的跟着音乐节奏走出活动室。充分发挥幼儿在学习时的主体地位, 引导幼儿能动地学、自主地学。

电子白板不仅能操作而且操作方便, 幼儿容易获得成功的体验, 更为方便的是还能面向全体进行展示。合理的利用电子白板进行教学, 能使幼儿注意力高度集中, 很快地根据操作的情况做出判断, 并产生经验的交流分享。在平时的教学中, 除了要注重师幼互动和幼幼互动外, 还充分让幼儿和白板很好地互动, 从而让我们的活动更加的生动活泼充满乐趣和生机。

摘要:对于小班幼儿来说, 智力活动会显得难而不太被接受。电子白板作为新的多媒体手段, 它集视听、操作实践于一体, 利用丰富的知识信息, 使教学内容更加充实、更加形象、更加生动。合理利用电子白板进行教学, 能使幼儿注意力高度集中, 很快地根据操作的情况做出判断, 并产生经验的交流分享。在智力游戏中善用电子白板, 活动会更具趣味, 使之不再抽象、枯燥, 将收到不错的效果。

篇9:中班数学游戏:找礼物

生活中,我们经常发现幼儿数数时存在多数、漏数的现象,并且有时对数字认识不清。《3-6岁儿童学习与发展指南》指出:“利用生活和游戏中的实际情境,引导幼儿理解数概念。”生活中处处有数学,我们身边的事物,都能提供诸多的数学信息。如何选择贴近幼儿生活的教育资源,切实解决生活中的数学问题,于是我选择了幼儿非常感兴趣的游戏活动“找礼物”,让幼儿在数一数、讲一讲、拼一拼、找一找的操作活动中,体验学数学的乐趣。

一、活动目标:

1.通过游戏活动,巩固对7以内数的认识。

2.愿意用语言与同伴交流,学习与同伴合作拼图寻找礼物。

3.分享合作寻找礼物的经验,体验合作寻找礼物的乐趣。

二、活动准备:

1.把若干张关于藏礼物的图片(剪开的数字卡片)分别装在纸袋里(点卡袋),挂或贴在墙上,每张图片的颜色各不相同(有红、黄、绿、蓝色)。

2.把礼物用盒子装好,分别放在持藏礼物图的老师处。

3.1~7的数字卡片及白纸、胶棒若干。

三、活动过程:

1.引入活动。(猜礼物)

(1)师:今天李老师给每个小朋友身上都贴了个数字,我们小朋友都成了数字宝宝,开心吗?

(2)请小朋友向客人老师介绍自己。

师:请小朋友告诉客人老师你是几号数字宝宝、喜欢什么……

(3)幼儿猜礼物。

我们教室来了很多客人老师,有几位客人老师还准备了礼物送给我们每个小朋友。你们想想看她们会送你什么礼物呢?我们来猜一猜。

2.取礼物图。

(1)寻找藏礼物宝图。

师:客人老师把她们要送给我们小朋友的礼物藏了起来,我们只有找到藏礼物的图片,才能知道她们到底送给我们的是什么礼物,才能知道礼物藏在哪。现在这些图片都放在纸袋里贴在墙上呢,让我们一起去看一看吧!

与幼儿一起观察墙面。

师:小朋友们你们发现纸袋上有什么秘密吗?(纸带外面有点点)

(2)取点卡袋。

师:客人老师说我们每个数字宝宝只可以取一个纸袋,但他们有一个要求,就是你们取的纸袋上的点子数一定要和自己身上的数字是一样的才行。

(3)集中幼儿,检查他们取的点卡袋对不对,同时师幼共同分享:你是怎么取到纸袋的?

3.合作拼礼物图。

(1)观察藏礼物图。

师:宝宝们你们取出礼物图后发现了什么?老师告诉你们藏礼物图还有一个秘密,就是藏礼物图被分开了,你们只有找到相同颜色的图纸拼起来,才能知道礼物在哪里。

(2)合作拼图。

幼儿寻找同伴合作拼图,教师引导幼儿按图纸的颜色寻找好朋友。

4.一起寻找礼物。

师:数字宝宝们都已拼出了藏礼物图,你们拼出的礼物图是什么,告诉我们大家。

师:现在请每组数字宝宝手拉着手,拿着拼好的数字一起去找礼物,礼物就在拿着和你们拼出的数字一样的客人老师那。我们来比一比,看哪一组数字宝宝先找到礼物。

集中分享:请每组数字宝宝说说都找到了什么礼物,数一数有多少个。

四、活动延伸:

篇10:音乐游戏:豆豆找饼干

活动目标:

1、能听辨声音的强弱变化,并根据距离的远近控制声音的强弱。

2、锻炼听觉能力和控制声音的强弱的能力,体验与同伴合作游戏的快乐。活动准备:

1、初步学唱过《豆豆找饼干》

2、卡通豆豆图片一张,卡通豆豆头饰一个,饼干2块,小鼓一个,饼干贴纸若干

3、背景图2张。教学过程:

一、声势导入激趣

1、动动手。教师变化声音敲击小鼓,提问:刚才小鼓说话的声音有什么变化?(从小声变大声)

我们把膝盖变成小鼓,小手变成鼓槌,一起来学学小鼓说话的声音吧。

2、动动脚。教师交替变换鼓声大小(从大声到小声再到大声),提问:我们把地板变成小鼓,把小脚变成鼓槌,一直来学学小鼓说话吧。

二、练习声音的强弱变化。1.复习《豆豆找饼干》歌曲。

出示饼干,师:这是谁的饼干?豆豆丢了饼干一定很着急,我们用歌声提醒他找饼干吧!

2.结合图片进行声音强弱的练习。

(1)出示图片,引导幼儿用强弱不同的声音演唱。师:豆豆在离饼干很远的地方,我们要怎么唱他才能听见呢?现在豆豆离饼干很近了,我们可以用什么声音来唱?

(2)演示图片,练习声音的强弱变化。师:可是豆豆没有发现饼干,他又到别的地方去找了。如果豆豆离饼干又远了,我们唱歌的声音有什么变化?豆豆又走近了饼干,我们唱歌的声音有什么变化?现在我们一起来看着豆豆来唱一唱吧。

三、趣味游戏。1.介绍游戏玩法。

师:我们也来玩个“豆豆找饼干”游戏吧。豆豆的饼干会藏在一个小朋友的身上,小朋友要用歌声来告诉豆豆饼干藏在哪里。如果豆豆离饼干远,我们唱的大声;如果豆豆离饼干近,我们就唱的小声。不能直接告诉豆豆饼干藏在哪里,只能用歌声来提示。2.分角色游戏。

(1)第一次游戏。请一教师当豆豆,教师根据情况与幼儿一起唱,用不同强弱的歌声提醒豆豆找到饼干。找到后,请豆豆说说是怎么找到饼干的,小朋友是怎么帮助豆豆的,进一步明确游戏的玩法。

(2)第二次游戏。请一名幼儿当豆豆,其他小朋友用不同强弱的歌声提醒豆豆找饼干。

(3)第三次游戏。请豆豆在“森林”里找饼干,其他小朋友边唱歌边拍手,进一步表现强弱变化。

四、活动结束。

师:今天大家表现的都很棒!大森林里还有很多的饼干,我们和豆豆一起去找找吧!

活动反思:

篇11:小班音乐游戏:找奶嘴

1、学习听辨声音的强弱。

2、体验用自己的声音强弱传递信息的快乐。

【活动准备】

经验准备:学过歌曲《找奶嘴》。

材料准备:一个奶嘴,玩具娃娃若干。

【活动过程】

一、导入激趣,感知声音强弱。

1、游戏互动,感受声音强弱。

教师变化声音敲击小鼓,小鼓声音的有什么变化?

小手做鼓锤,学学小鼓说话的声音。

2、感知稳定节拍与模仿声音强弱。

小鼓会说话,也会唱歌。模仿小鼓大声地唱和小声唱。

二、借助图片,练习声音的强弱变化

1、复习《找奶嘴》歌曲。

老师的手势引导幼儿歌唱时的强弱。

2、结合图片进行声音强弱的练习。

(1)哭声引出找奶嘴游戏并出示图片。

(2)教师示范后,幼儿看图片进行练习。

三、趣味游戏,体验声音强弱传递信息

1、介绍游戏玩法。

请一个人扮演找奶瓶的人,我们其他人在教室里商量,把奶嘴藏起来。当找奶嘴来找,我们一起唱《找奶嘴》,当找奶嘴的人离奶嘴很近时,我们唱歌的声音要越小;离奶嘴远,我们声音要越大。我们用唱歌歌声的大小,来告诉找奶嘴的人奶嘴的地方。

2、分角色游戏。

(1)第一次游戏。请一教师帮助找奶嘴,教师与幼儿一起唱,用不同强弱的歌声提醒找奶嘴的人找到奶嘴。找到后,请她说说是怎么找到奶嘴的,进一步明确游戏的玩法。

(2)游戏2次。请一名幼儿找奶嘴,其他小朋友用不同强弱的歌声提醒她找奶嘴。

(3)再次游戏。再请一名幼儿,在娃娃家里找奶嘴,其他小朋友边唱歌边拍手,进一步表现强弱变化。

四、结束延伸,感受《摇篮曲》3/4节拍

篇12:中班游戏教案《找朋友》

1、培养幼儿观察力,给小动物找到相同的朋友。

2、完成配对游戏。

活动准备:

大型动物图一套。小型动物卡片每人一套。

活动过程:

1、教师提问:小朋友,你们都有好朋友吗?(有)能说一说你的好朋友是谁吗?(幼儿举手发言,。。。。。。)

2、老师出示大动物图片:你们看一看小动物也在玩找朋友的游戏啦。我们来帮他们找一找吧。老师出示一只小猴子,问幼儿他的朋友在哪里?全体用手指着,老师把一样的小动物贴到一起。

3、老师出示大图片,幼儿出示小图片,样子相同大小不同的做朋友。

4、老师把小图贴在一起,小朋友把自己的图片中样子相同的用手指出来。老师说一个幼儿找一个。

5、同桌幼儿找动物朋友。

活动反思:

活动策略虽然有直观,有演示,也有游戏,但总是在教师的指令下,尤其将卡片贴住限制了孩子的多种玩儿法。

改进策略:

1、更多的给幼儿主动操作的空间。

2、增加提问的次数,让幼儿有表达的机会。

3、增加游戏内容。

上一篇:员工心理健康行为评价问卷的设计研究论文下一篇:销售正能量小故事