现实探索

2024-05-04

现实探索(精选十篇)

现实探索 篇1

1智慧旅游的概念及其发展

智慧旅游(Smart Tourism)是一种以云计算、物联网、新一代通信网路、高性能信息综合处理、智能数据挖掘等技术在旅游体验、行政管理、产业发展等方面的应用,使旅游物资资源和信息资源得到高度系统化整合和深度开发激活,再借助于移动终端设备,不受时间、空间的限制,实现实时资源信息的获取,以满足个人多样化与人性化的需求,并服务于公众、企业、政府等的面向未来的全新的旅游形态。它以融合互联网与通信技术为基础;以促进与游客间的交流互动为中心;以提供一种便捷、智慧的旅游体验为目的。

随着信息技术的发展,电子产品的智能化,智慧旅游的发展逐步向全面智能化前进,即旅游前期,旅游过程中,旅游后。为游客提供一种便捷、智慧的服务体验;为政府等管理部门提供一种高效、智能的信息平台。使游客感受到“贴身服务”的快感,把旅游作为一种享受。智慧旅游的发展,必定会建立在智能系统上,APP等应用软件综合了移动和信息,将是未来智慧旅游发展的趋势。

2虚拟现实服务探索

2.1“视体验”

在应用系统中,“视体验”模块将三维地面模型、正面影像、景区特征和建筑物等的三维立体模型融合在一起,以再现景区内建筑和街道的现实、逼真的三维立体画面,为游客在旅行前提供一种视觉的先前体验。在任何移动终端上,足不出户就可以领略到该景点的建筑特色,人文风俗,小吃等。针对现有的景观,可以起到扩大名气宣传,吸引游客的作用。对于一些没有足够支付能力的人群来说,还能在一定程度上满足个人对景区的游鉴;针对已经不复存在的景点,利用原貌复原与仿真技术,即可满足人们的好奇心理,又可弥补人们的怀旧心情,例如圆明园等。未来太空的奇妙景象,都将可以在移动端上亲身体验。在这个模块中还可以更清晰的了解景区周边住宿、购物和娱乐等,完全根据自己的需求选择服务场所,做旅行的主人。

2.2电子导行与线上配送

传统的旅游中,仅靠一张纸质的地图指明游览路线,往往缺乏准确性和及时性。电子导行结合GIS和GPS实时对游客行驶位置定位并提供周边各项服务的语音播报,再也不用为在景区内迷失方向而担忧了。

旅游途中,购买纪念品无疑是最愉快的事情了,但往往纪念品却成为旅途中的累赘,大包小包的提在手中,难免会影响旅行的兴致,造成旅行途中的遗憾。线上配送,即游客通过在网上商店购买过商品后,指定景区内的某个地点,由商家负责把商品配送到指定地点,由专门的组织机构负责商品的存储,在游客离开该景区前,可直接将该商品取走,省略了中间一直携带的麻烦。整个过程类似于外卖的订购和快递的收取。

2.3在线交流

21世纪是信息时代,拥有及时的信息就是拥有一切。在线交流,给更多的旅游爱好者提供一个相互了解,资源互换的平台。一方面,在该平台上,游客可以接收到来自全世界旅行者的切身体验感受,交换相互的意见等,还可以约起,一起结伴去旅行,来一场说走就走的浪漫旅行,在旅行中感受生活,认识更多的朋友;另一方面,该平台以时间轴的方式记录自己的旅行路线和感受,方便回忆。旅行心得配上沿途美景,那年、那人、那事、那景,我的青春,爱的记忆。

3虚拟现实旅游带来的好处

(1)助于景区的宣传。通过三维仿真技术,使游客身临其境般的游览这些景色,达到事先的宣传和对游客的吸引。例如上海迪士尼乐园,可通过该方式让游客感受到其中的乐趣,投身其中。

(2)减轻旅游环境污染,景区承载力。利用虚拟现实技术减轻对人文,自然景观的破坏,有利于社会资源的保护,促进社会和谐、绿色、持续发展。

(3)实现景区内资源的合理配置,有利于主管部门决策,更好的服务公众。

4结语

智慧旅游,更注重以人为本,从游客自身的角度,满足旅行途中的各种需求,丰富游客的旅行体验,提供个性化旅行定制,一站式终端服务。随着智慧旅游模式的不断完善,更多的旅行方式逐步应运而生。虚拟与现实的旅行方式定会为蓬勃发展的旅游业注入新的动力,对于探索目的地旅行,完善景点的地理信息系统具有推动作用。更能符合当今个性化旅行的特点。传统的旅游业已经不能适应现代人群的需要,呈现出的弊端也日益明显。尽管虚拟与现实仍存在技术上的障碍,但随着科技的发展,研究的深入,可视化终端旅行必会给你带来不一样的体验。

参考文献

[1]赵媛,赵军.基于移动GIS和智能手机的电子导游系统发展及其关键技术[J].兰州:西北师范大学,2011.

[2]沈红.智慧旅游背景下智能手机APP的旅游应用研究[J].福建:福建师范大学,2014.

[3]李国征.旅游目的地智能手机APP旅游信息服务研究[J].大连:东北财经大学,2013.

[4]刘民.三维虚拟旅游系统的研究与实现[J].广州:华南理工大学,2012.

[5]谢雪峰.虚拟旅游在苏州丝博园中的应用探讨[J].苏州:财经视点,2011.

[6]徐兴敏.虚拟现实技术在虚拟旅游中的应用[J].潍坊:潍坊学院学报,2014.

探索文言文教学的现实意义 篇2

——探索文言文教学的现实意义

文言文离我们年代久远,与现代口语和书面语都有巨大差异,因此很多人认为没有实用价值,除了被动学习一些用以应付考试外,没必要花时间去过多了解。受此观念的影响,文言文教学很多都停留在疏通字词,讲解语法的表面,老师的引导枯燥乏味,学生的接受被动艰辛,甚至有“第二外语”之称,可见隔阂之深。课堂效率低下,也可想而知了。要想提高文言文教学实效,构建高效课堂,首先要深入地认识文言文的价值,这样学习的意义才能更好地得到彰显。

因为形式上与现代汉语有差距,就否定其学习价值,这完全是对文言文的一种简单片面的看法,忽略了文言文承载民族几千年的精神文化的核心价值,只是从形式上去界定它,真可谓是买椟还珠、明珠投暗了。著名学者余秋雨说:“在欧洲,作为古代经典最醒目的标志,是一尊尊名扬天下的雕塑和一座座屹立千百年的建筑。中国历史上毁灭性的战乱太多,只有一种难以烧毁的经典保存完好,那就是古代诗文经典。这些诗文是蕴藏在无数中国人心中的雕塑和建筑,而一代接一代传递性的诵读,便是这些经典连绵不绝的长廊。”

文言文和汉字六书一样,在全世界是独一无二的,其他国家民族都所缺少的文化瑰宝。中国文言文遣词造句言简意赅,是最优美的书面语言,诵读即可让我们领略到韵律之美。更重要的是,诸子百家,历代典籍,都是我们祖先千百年以来方法的汇集、经验的累积、智慧的结晶,是全人类最丰富的文化宝藏,是祖先留给我们最宝贵的遗产,正如苏轼所言:“旧书不厌百回读,熟读深思子自知。”对穿越千年时空的文言文,如果我们能反复阅读揣摩,深入思考,其中的知识、智慧一定会让我们受益终生。

值得庆幸的是,新教学大纲也开始加强对文言文教学人文性的关注,明确指出:“适度强化文言文的学习,目的是促使学生加深对中华民族优秀传统文化的了解,充实文化底蕴,提升文化品位。”这无疑成为一种导向,引导教师注重通过古诗文教学,使学生认识中华文化的博大精深,培养热爱祖国语言文字的情感,在积累、感悟和运用中,提高自己的欣赏品位和审美情趣。

所以文言文教学,“学习一些文言知识,能读懂浅易文言文”,让学生获得初步读懂文言文的能力,达到一定的语感积累,打下扎实的语言文字基础,只是文言文教学目的之一;更重要的是通过文言文教学,引导学生通过鉴赏评价古代文学作品,领会作品丰富的思想内涵,建构学生深厚的文化底蕴,开阔的胸襟,多元的价值观,弘扬中华民族的人文精神, 将古人的智慧为我所用,这样文言文学习就具有了更加现实的意义。

想让学生能够在精神上与古代优秀人士进行交流,感受到古文穿越时空的鲜活生命,并从中获得现实的经验,就需要探索形式多样的高效教学方法,其中整合有共同点的课文内容这一做法,是行之有效的。这种方式更利于学生对古人的思想融会贯通地去理解,并运用到日常学习生活中。下面就以“必修二”文言文单元教学整合为例,详述我怎样引导学生对文言文内涵的挖掘、领悟。

必修二文言文单元有王羲之的《兰亭集序》、苏轼的《前赤壁赋》和王安石的《游褒禅山记》三篇文章,针对学生刚踏入高中,既有对未来的美好憧憬,又有进入新阶段学习的困惑,我根据三篇文章的主旨特点,在教师引导学生自己过字词关,疏通文章大意后,对时代不同的三篇名著做了如下整合,与学生一起“熟读深思”,去汲取内在的养料,来滋养现实中的自己。

第一步围绕“人生苦短,立志需早”——体会王羲之在《兰亭集序》中告诉我们的“人之相与,俯仰一世”,感到“虽世殊事异,所以兴怀,其致一也”,希望“后之览者,亦将有感于斯文”,让学生意识到人生不过短短几十年,怎样不虚度此生,避免“黑发不知勤学早,白首方悔读书迟”的悲剧发生,当然是要趁着年少,立下志向,而他们正是初定理想的黄金时期。

第二步围绕“成功需条件,看待要理性”——理解王安石对成功条件的分析,增强看待成败的理性态度。王安石认为,成功需要志向、能力、外物三方面条件齐备,让他们依据王安石的观点,评价现代两位运动员的做法:一个是日本马拉松运动员圆谷幸吉,在东京奥运会马拉松获得铜牌后,轰动一时,成为日本国民崇拜的偶像。但由于巨大的社会压力和本身的伤病,加上运动成绩每况愈下,感觉已经不可能实现国民对他下一届奥运会夺冠的期待,于是在1968年1月9日,奥运会前夕,写下“我再也跑不动了”的遗书后自杀了。另一位登山运动员,登珠峰到8000米时他便放弃了,而他的队友都成功登顶了,下山后别人问他为什么不登到山顶,他说:“8000米是我的极限,我没有遗憾。”看清了自身的条件,登山队员没有遗憾,在他的心中8000米就是自己的完美人生。由此可见:看清自我,把握自己人生的高度,就能铸就完美人生。

要求学生引用王安石的话来概括两则材料的感悟:“世之奇伟、瑰怪、非常之观,常在於险远,而人之所罕至焉,故非有志者不能至也。有志矣,不随以止也,然力不足者亦不能至也。有志与力,而又不随以怠,至於幽暗昏惑而无物以相之,亦不能至也。然力足以至焉而不至,於人为可讥,而在己为有悔;尽吾志也,而不能至者,可以无悔矣,其孰能讥之乎?”

这个问题的设置是要学生内化理性的成败观,帮助他们在高中艰苦的学习、激烈的竞争中能够保持积极而又豁达的态度。引导学生客观地思考以下问题

1、关于志向:我是否有明确的目标?(要志当存高远,清楚自己想要什么。苏轼说:“古之成大事者,不惟有超世之才,亦必有坚韧不拔之志”);

2、关于能力:我有哪些优势,哪些劣势?(要量力而行,不过分强求力不能及的事)。

3、关于外物:外在条件有那些利弊?(要顺势而为,要善于借助有利条件)。

第三步围绕“生活多磨难,天堂由心造”——了解苏轼的经历,重点是三次被贬,及其在困境中的生活态度。苏轼的一生都卷在政治旋涡中,却又始终超脱于政治之上。无论是反对派当权,还是自己的党人得势,他过得都很“失败”。一任一任的皇帝私下都很喜欢他,一任一任的太后都成为他的朋友,可是他却遭到贬官、逮捕,一辈子几乎没能在一个地方住上三年,恰如风中飞蓬,东飘西荡,生活在屈辱中。然而,“他以天真无邪的心灵到处捕捉这在常人看来难以忍受的屈辱生活中诗意的片刻,化为永恒,使我们大家都充实不少”。苏东坡最好的文章都是在被贬谪时写就的,却丝毫没有怨气,相反却表现出极其超远的视野和极其阔大的心胸,很重要的原因是苏东坡善于从多元共生的中国文化传统中找到现实的出路。儒家激励他他积极入世,修身、齐家、治国、平天下;道家告诉他他消极出世,随缘自适,追求精神自由;佛教又教他超凡脱俗,避世完身,享受宁静。(儒道释三家主要观点,在其他课文整合中让学生有详细了解)

在精神极度困窘的时候,苏轼是以什么为解脱方式的?引导学生再读《赤壁赋》,感悟苏轼的生活智慧:“天地之间,物各有主。苟非吾之所有,虽一毫而莫取。惟江上之清风,与山间之明月。耳得之而为声,目遇之而成色。取之无禁,用之不竭,是造物者之无尽藏也,而吾与子之所共适。”大自然中的明月清风,给他的心灵带来宁静,让他“浩浩乎如冯(píng)虚御风,而不知其所止;飘飘乎如遗世独立,羽化而登仙。”所以只要多读书,见识广了,思维就会更活跃,心胸自然更豁达。

第四步围绕“亦喜亦悲真生活,能屈能伸大丈夫”——启发学生联系实际,辩证运用学到的道理,借鉴古人的人生智慧。“他山之石,可以攻玉”,学习的最大意义在于运用。启发学生借助王安石和苏轼的观点,培养一种良好的调节情绪的方法,让学生用随笔的形式写了一篇心得体会。同学们各抒己见,感悟良多,其中一个学生举了另外的文言文“满齿不存,舌柔犹在”来谈自己的感受:老子求学于商容,有一次商容生病的时候,老子去探望顺便求教。商容见老子求学心诚,便意味深长问他:“人是先有牙齿,还是先有舌头?” 老子回答说:“先有舌头,因为人一出生就有舌头了,牙齿是后来长出来的。”这时候商容张开嘴巴,问:“你看我的牙齿还在吗?”老子说:“已经掉光了。”又问:“舌头呢?”老子说:“还在。”商容说:“你知道为什么牙齿晚生而早落吗?因为它过于刚强。而舌头为什么得以长存呢?因为它柔软。这个道理不仅对牙齿如此,天下万物万事也都如此啊!”老子对此受益匪浅,倾尽一生将这个道理发展成影响中国人几千年的哲学。伴随着年龄增长,我们就应该立下明确生活学习的目标,还要学会完善自己的个性,多看得到的一面,理性对待失去的东西。

学生学习探讨文言文的热情,我深受激励,写了一首诗献给学生,与之共勉: 献给即将踏入成人行列的大孩子们: 天空不会一直万里无云,常常是风雨交加; 月亮也不会总是圆满光辉,多数是残缺相伴; 人生的道路也一样,有鲜花,也有荆棘,有坦途,更有坎坷。所以,可爱的孩子们——

外面的世界很精彩,有时也很无奈,这些你都将独自去面对,高兴时你就大笑,难过时你就痛哭,但一定不要忘记—— 笑过哭过后还是要 面对太阳升起的地方,勇敢地迎接新的一天!通过这个文言文单元的整合,对三篇文章的内涵做了深刻的分析,让学生身临其境,领悟其中的思想精华:明白了人生短暂,是必须尽早直面的,只有越早出发,才能走得更远;但在奋斗的过程中,又难免会遇上不顺,应该有一颗豁达之心去理性对待,避免走进死胡同。在必修

四、必修五学习孟子《寡人之于国也》、庄子《逍遥游》陶渊明《归去来兮辞》时,我又对儒道两家主要观点进行整合,让学生更详细地了解了“中国人精神上的两条路”,希望他们在生活学习中能像南怀瑾说的那样“佛为心,道为骨,儒为表,大度看世界。技在手,能在身,思在脑,从容过生活”。

总之,高中阶段的文言文内容丰富,文章的涵义深刻,完全可以借此平台,将教书与育人同步进行,让学生深入体会我国传统文化的博大精深,亲身感受这些道理深深地根植于现实生活中,依旧具有强大的生命力。高中阶段最大的整合是我将一些重点篇目形成一个系列“寻找更好的自己”(详见笔者另一篇论文):把《师说》《劝学》整合为第一部“虚心学习”,将儒道对人性善恶的讨论整合为第二部“追求善性”,将《烛之武退秦师》、《鸿门宴》与现代散文《能思想的苇草》整合成第三部“善于思考”,边学习边探讨边写作,齐头并进,效果显著。

“读万卷书,行万里路”,文言文的整合教学方式不仅提高了课堂教学效率,还促使学生重新审视文言文的价值,深深赞叹古人的智慧,明白了文言文不仅没有远离我们的生活,而且对我们的成长大有裨益。以此促进他们积极主动地去学习古文,并且加以灵活运用。这样我们祖先留给我们的精神财富可以源远流长,泽被后世了。

曹斐:多重现实的探索者 篇3

出生于1978年的曹斐被誉为中国新生代艺术家中的重要人物之一。这几年,她几乎参加了国际上所有重要的当代艺术展和博览会,从中国南方城市广州到北京,再到纽约等当代艺术风云人物云集的圈子,曹斐的作品已经获得了广泛的认可,各项新锐艺术大奖接踵而至。借助影像、行为、舞台剧、网络中的虚拟空间、写作等多种创作媒介,其作品不但跨越了媒介的限制,重要的是在探索和融汇各种媒介的时候找到了与现实最好的契合点。当她的作品出现在世界各地的时候,观众似乎都可以找到合适的解读方式,除了作品本身赏心悦目的画面和背景音乐之外,更为重要的是,和传统意义上的现实主义艺术不同,作品似乎以另一种温柔的手段触动了同时代人的心灵,她并没有直面控诉残酷冷漠的现实社会,而是将现实作为难能可贵的研究对象,敏锐地发掘其中不可言说和荒诞不经的故事。

十年,对于艺术家而言可以是一个沉淀、蜕变的过程,艺术家曹斐更愿意将她十年来的创作称作“旅程”——一段关于世界与心灵至今仍在路上的探索。无论是今年年初,在北京尤伦斯当代艺术中心做过的演讲,还是近期在广州维他命艺术空间的放映交流活动,曹斐都有意为自己的创作历程做一个总结,在交流会上,我们看到了曹斐是如何将香港电影、日本漫画等流行文化和各类型不同的实验电影糅合成为个人艺术语言以及独特的世界观察方式。发现、寻找和制造荒诞世界

曹斐在广州美术学院念书期间创作的短片《失调257》,无论是艺术家本人还是批评家都将该作品视为她艺术生涯的重要转折点,它以夸张、片段的方式反映了广州美术学院中一群年轻艺术家的生活,各种青春期中无法释放的荷尔蒙能量和来自美术学院的疯狂、迷茫的气质在男主人公身上显露无遗,画面本身显得比较粗糙,也许正因为并不完美的技术,反而使作品具有一种原始的爆发力。这部看似粗糙的短片引起了博尔赫斯书店主持陈侗的注意,并邀请曹斐在书店播放该作品,博尔赫斯书店是广州当代艺术圈中一个重要的聚集场所,曹斐在那里遇到了后来艺术道路上的重要合作者欧宁、侯瀚如等人。在陈侗的评价中我们看到了作品张力的来源:“它们比传统的作品刺激,比前卫的作品易懂;而且,当你想循着当代艺术的思路去找更多的曹斐时,才发现实在是太难了:这个既像天使又像杀手的年轻女艺术家在幼儿园里就已经诞生了。”

此后的几部作品都延续了《失调257》中在现实中发现、寻找或者制造世界的荒诞逻辑。创作于2005年的短片《牛奶》,片长只有短短的18分钟——曹斐的影像作品常常不会超过30分钟,她很擅长在短的、恰当的时间内以一种紧凑的节奏向观众说故事。在这个作品前10分钟,观众会误以为它是一部纪录片,反映城市中送牛奶工人的日常工作、生活。就在平淡、卑微的生活中,牛奶工人阿明的一段梦境打破了沉闷的现实,一名古装女子的出现满足了阿明对女明星的幻想,在奇怪的梦境与现实的交错中,艺术家又将生活中的每一个细节用浪漫的手法描写出来,例如洗干净的牛奶瓶中泡着清澈的茶,阿明喜欢穿着短裤和黑色的皮鞋在楼上的天台唱歌等等,故事没有所谓的结局,因为它又是阿明的生活本身。

在制造出荒诞世界的同时,曹斐为社会中每一个毫不起眼的人物找到了一个位置,并且成为这个荒诞的舞台的主角,这一点在2005年广州三年展的小剧场《珠三角枭雄传》中发挥得淋漓尽致。剧中,珠三角的民间野史、遗闻趣事被娱乐化地搬到广东美术馆的舞台上,广州土生土长的曹斐对珠三角怀有深厚的感情,一方面使她在发掘本土各式各样的角色上游刃有余,另一方面她毫不掩饰地显示出对这些角色的钟爱。这部只有粤语观众才能明白的南方舞台剧让三年展增添不少娱乐气氛,但观众在捧腹大笑的同时又不得不默默承认了混乱和失控的现实。尽管幽默感在曹斐的作品中占有重要的分量,但作品并不同于一笑而过的港产片,它的背面正是同代人所承担和面对的高速变化的社会现实,以及对每个生命的尊重。2006年的作品《谁的乌托邦》是一件感人至深的作品,该作品是曹斐在深入佛山一家生产照明产品的跨国公司做调查研究之后的创作,最终以影像及现场装置的方式呈现。影像分为三部分,第一部分名为“生产的想象”(Imagination ofProduct),艺术家细致地拍摄了几乎无人在场的机器流水作业的场景,空间中回响着机器运作的声音,呈现一个有序的自我运转的机械世界i在名为“工厂童话”(Factory Fairytale)的第二部分,描绘了繁忙的工作间中穿插着“非现实的角色”:一个跳太空漫步的中年男子,背着翅膀的跳芭蕾舞的天使,跳孔雀舞的女孩,弹吉他的工人,在最后一部分“我的未来不是梦”,曹斐几乎拍摄了每一个工人的正面特写,面对着站在工作环境中间的工人,这样一个简单的镜头难免稍微让人感觉不自然——因为我们从没有直接和工厂的工人直接对视的经验。大量的近平静止的长镜头使整部影片像一部长诗,彻底颠覆人们对一个工厂的常规想象。同样是反映珠三角工厂状态的作品,很容易让人联想起金江波的纪实摄影《经济大撤退》,他在人们真正意识到经济危机爆发的前夕拍下了东莞工厂倒闭的情景。相比之下,曹斐的《谁的乌托邦》将工厂转化为梦工厂、乌托邦,细致地帮助工厂工人雕刻他们的梦想的做法,似乎给现实留下更多对话的空间。事实上,《谁的乌托邦》是西门子公司的一个委托项目,可以想象艺术家在面对委托要求时必然遇到的顾虑与妥协,也许,正是由于曹斐喜欢用可谈判式的折中主义方式进行思考和创作,其作品有了更深入人心的力量。

建造人民城寨,探索多重现实

从曹斐和欧宁合作的《三元里》开始,她坦言创作更多受到社会学与人类学田野调查的研究方式的启发,她将关于珠三角城市化的研究思路带到了“第二人生”(Second Life)的项目中。在作品创作期间艺术家与她的团队进行了大量调研工作,包括中国城市化进程中带来的种种社会现象研究,对网络世界中的道德问题、身份问题的追问。作为实验起点的第一部视频作品《我·镜》被称为浪漫的电子史诗,总时长约半小时,曹斐化身为一个名为中国·翠西(China Tracy)的角色,最初的造型是身披铠甲的银发女子。翠西在“第二人生”中邂逅了

一名男子Hug Yue,并与他展开了一段浪漫的旅程,在“第二人生”中各种场所漫步、弹钢琴、跳舞、乘坐列车……经历着和所有的爱情故事需要经历的事情。有趣的是,现实中的曹斐后来在美国三藩市与这名网络“恋人”会面了——对方是一名60多岁的男子,是上世纪70年代美国极左翼组织的成员。这两名在现实生活中几乎不可能成为朋友的人在网络世界中穿透时空地成为密友,再一次证实了网络世界的无限可能性。“第二人生”项目《我·镜》被策展人侯瀚如选入2007威尼斯双年展中国馆参展作品,除了在中国馆区建起来的一个处女花园中展出该视频作品之外,曹斐还将该作品作为“第二人生”与“第一人生”的汇合点,数字公民翠西向她在“第二人生”中遇到的“角色”发出邀请参加威尼斯双年展开幕式,据报道,当天有数百人来到了中国馆与现实中的翠西见面,此时,每个人既是“第二人生”的数字公民又是现实的一员,个体、性别、国家等概念此时此地变得模糊不清。

曹斐试图在“第二人生”中打造一个世界性的超现实艺术实验舞台。现在看来,以“第二人生”作为平台衍生出来的作品很多,但它们已经难以用传统影像作品的语言去分析,作品实际上探讨了现实与虚拟之间的模糊关系以及虚拟现实改变人类传统认知方式的可能性。其中人民城寨(RMB city)的建造成为曹斐对现实世界探索的无限延伸,各种中国地标性建筑被放置在其中:天安门、东方明珠、中央电视台大楼、鸟巢、人民英雄纪念碑,但他们以混乱、揶揄的方式被组合,建筑的功能被娱乐化地改变,天安门广场变成浴场,生锈鸟巢被泡在水里,中央电视台大楼被悬置,远处还冒着浓烟,巨大的自行车轮成为天安门前壮丽的景观……尽管人民城寨中的一切都可以在现实中找到直接的对应,它既是现实又不等同于现实,曹斐对人民城寨的描述更混合着对现实世界的焦虑和期待:“中国当下最热衷的土地开发热情得以继续在‘Second Life’里面迅猛延伸,并且这个‘中国’新城在更广阔的全球化数字版图里,它作为一个共产主义、社会主义、资本主义鲁莽的混合体,连同对中国现实符号过剩的挤压,对中国未来粗劣想象……”

有人对曹斐的作品提出质疑,认为她的“第二人生”系列作品过分依赖他者的参与和外部环境的支持而缺乏原创性,显然,这样的批评指出了曹斐被称为游戏录像艺术家的尴尬,但近作《人民城寨样板戏》(RMB City Opera)有望打破这样的创作瓶颈。应2009年意大利都灵艺术博览会的邀请,曹斐创作了这部双人舞台剧,她挑选了两位专业舞蹈演员进入“第二人生”游戏中体验数个月,然后在舞台上进行创作性表演,舞台背景正是巨大的“第二人生”的游戏录像投影。舞台上的演员取名“样板戏”增加了该舞台剧的政治想象,暗示了舞台上的演员是刻板地模仿“第二人生”中的生活细节。吊诡的是,“第二人生”的建造模型正是现实生活,通过不断的表演,游戏与现实已经互为导演,此刻观众突然醒悟我们集体成为这个荒诞世界的表演者。

增强现实技术及其教学应用的探索 篇4

1 增强现实的基本概况

1.1 概念

要了解增强现实的概念需要先了解虚拟现实的概念。不可否认, 虚拟现实更早进入公众的视野和生活, 增强现实则是在计算机技术已经相当发达的20 世纪60 年代才开始被广泛研究[1]。虚拟现实, 顾名思义, 是借助虚拟物体营造出虚拟环境, 给人虚拟感受的一种技术。而增强现实, 则是更注重通过将虚拟物体叠加到现实环境中, 从而营造出趋于真实的环境, 给人尽可能真实感受的一种新技术。

1.2 技术原理

大多数增强现实技术都是通过将多个虚拟图像叠加起来, 再将其置于真实的环境中或图像上。它的关键技术构成包括四点:显示技术、跟踪和定位技术、界面和可视化技术和标定技术。

显示技术:增强现实的显示设备主要用于显示影像, 即显示虚拟图像与现实环境叠加出来的影像。人类获取外界信息的主要媒介是人类的眼睛。因此, 增强现实技术中的显示技术显得尤为重要, 可以被认为是增强现实整个系统中的关键技术之一。目前, 用于增强现实的显示器主要包括头盔式、手持式和投影式。

跟踪和定位技术:人在真实场景中静止不动的可能性不大, 因此要求增强现实系统必需能够实时准确跟踪到用户活动的位置, 并可以捕捉到用户的视域方向。

界面和可视化技术:要使用户与真实场景中的虚拟图像进行非常自然的实时交互相当困难, 因此用户怎样与增强现实系统更好地交互以及如何有效地在显示器上表达信息, 成为增强现实系统的又一关键技术。

标定技术:要捕捉到用户的移动轨迹和视域, 增强现实系统必须进行大量的标定。目前, 主要通过摄像机完成标定, 也有一部分标定需要手动完成[2]。

1.3 特点

虚实结合。增强现实系统最大也最直接的特点就是虚实结合。从增强现实的概念中不难看出, 增强现实就是要通过虚拟物体来增强用户的真实感受, 使用户有身临其境的感觉。

实时交互。增强现实运用的最大意义在于虚拟的事物可以与真实的事物实时同步, 使用户可以真实感受到虚拟空间的虚拟事物。

趣味实用。广州英狮公司研发的新型混合现实技术, 结合数字图像基础分析技术, 将增强现实设备的成本降到了最低, 即只需用一个摄像头。通过操作一个简单易懂的摄像头, 就可以使用户轻松体验到增强现实系统的强大技术灵敏度。可见, 增强现实的趣味性与实用性不言而喻。

2 增强现实在教学中的应用与探索

2.1 增强现实在教学中的应用

目前, 增强现实已被广泛应用于多个领域。相对于其他领域, 增强现实在教育教学领域中的应用还不太乐观。造成现在这种局面的原因是多方面的, 比较主要的还是增强现实所需要的设备和使用起来的技术特性等。但是, 不难预测, 增强现实在教育教学领域的潜力是巨大的, 要进军教育教学领域的势头也是不可挡的。目前, 增强现实在教育教学中的应用主要有以下几种方式。

2.1.1 3D互动立体书籍

传统的书籍即便图文并茂, 仍然难以使读者长时间的集中注意力, 更不要说高效率地读书, 给读者身临其境的读书体验。电子书的出现只是改变了书籍的载体, 但并不会增强读者的读书体验。立体书籍最大的亮点在于, 给读者营造逼真的读书环境, 使书本“活”起来, 读者看完一本书, 像经历了一番书中的场境, 不仅会大大提升读者读书的趣味性, 也会大大提高读者读书的效率。

2.1.2 学前教育及小学教育

学前教育和小学教育是一个人受教育过程中特别重要的一个阶段。这一阶段的教育对教学的趣味性和启发性提出了更高的要求。运用增强现实创设情境, 寓教于乐。这一做法受到了儿童和家长们的极大青睐。

2.1.3 运用于地理、历史、科学等可创设情境的课程

众所周知, 地理是一门既具体又抽象的学科。但是, 如果能运用增强现实技术, 让同学们在虚拟场境中感受真实的冰雪北欧、辽阔北美、温暖地中海、酷热非洲等, 将会起到神奇的效果。同样, 历史是过去发生的事, 仅凭书本上的文字很难感受到朝代的更跌、历史人物的鲜活以及战争的激烈与残酷。而增强现实技术就能轻而易举地做到这些。此外, 科学是一个需要想象力的学科, 可通过运用增强现实激发孩子们的潜能, 培养更多优秀的人才。

2.1.4 实践、实验技能教学与培训

当前的教育, 往往只注重理论知识而忽略实践知识。每一波从大学毕业刚刚走向工作岗位的大学生, 经常出现“高分低能”的现象, 需要学生不断适应社会发展和工作需要, 不断进行技能培训。而增强现实的运用则可以有效解决这一困境。利用增强现实模拟实践场境和实验条件等, 更可以将其用以技能培训, 以不断增强学生的技能, 成为社会需要的栋梁。

2.2 增强现实在教学应用中的优势

从增强现实在教学中的几种主要应用方式不难看出, 增强现实在教学应用中具有很大优势。

形式活泼。就像人总是对活动的事物更容易感兴趣一样, 学生在学习中更容易接受活泼立体的事物。增强现实的运用就是旨在呈现“活”的事物, 从而使学生怀揣着好奇心, 以极大的热情投入到活泼的学习中。

互动性强。传统的课堂是老师负责讲课, 学生负责听课;课本上的知识只是一些“抽象的存在”。增强现实的运用则可将那些“抽象的存在”创设成具体的情境, 以简单直接又形象的方式呈现给学生;学生则可以更真切地体会与自然的互动。

有利于培养学生的空间想象力。我们所处的空间是三维立体的, 但书本只是一个二维的平面, 很多空间知识都只能通过学生自己的想象力来完成。而运用增强现实, 这一难题将迎刃而解。此外, 这一技术的应用, 还能培养学生认识环境的能力[3]。

2.3 增强现实在教学应用中的探索

Billinghurst的研究认为, 把增强现实应用于教学具有明显的优点:可以改变学生传统的学习方式, 增强学习内容的直观性和形象性, 使学生在虚拟与真实的环境中流畅地进行互动。

3 结语

增强现实的发展体现了人们的更高需求。这一技术的发展和兴起, 有虚拟现实技术的基础, 但又不单纯是虚拟技术发展的结果。随着增强现实技术的成熟和应用设备成本的降低, 相信增强现实技术能够被应用到教育教学的各个角度, 甚至这一新颖的媒介有望取代传统的多媒体等教学手段, 在教育教学领域大放异彩。

摘要:增强现实 (Augmented Reality, 简称AR) 区别于虚拟现实 (Virtual Reality, 简称VR) , 是一种不过于强调通过虚拟物体营造虚拟感受, 而是注重将虚拟物体与真实环境相结合的新兴技术。本文从增强现实的概念、工作原理及特点出发, 分析增强现实在教学应用领域的现状, 并探讨其发展前景。

关键词:增强现实,教学应用,发展前景

参考文献

[1]陶侃.沉浸理论视角下的虚拟交互与学习探究:兼论成人学习者“学习内存”的拓展[J].中国远程教育, 2009 (1) :20-25.

[2]朱齐丹, 仲训昱, 陆军.增强现实技术在远程现实中的应用研究[J].广电教育, 2008 (9) :81-85.

现实探索 篇5

1 , 遭遇瓶颈

网络购物在近些年来的增长速度是爆发性的,但是网络购物的发展似乎面临着一个难以突破的瓶颈。造成这个瓶颈的主要原因,一方面是因为中国上网人口占总人口的比例本来就很小,而上网人口中把网络购物作为其主要消费工具的人更是少之又少。同时,网络购物的安全性广受非议,遭遇了消费的信任危机。因此,和现实购物相比,网络购物在更大的程度上只是具有了概念性和尝试性的意义。

现时的网上商店大多以出售特色商品为主,去满足那些在本地无法购买的消费者的需求,因此,网上购物在某种意义上沦为了现实购物的一个补充。因此网络购物更多的被定义为淘宝者或是二手易货者的天下。这样以来,网络购物的市场空间就大大挤压,目标群体也十分狭窄,难以实现有效扩展。因此,现在的.网上购物厂还没有能出现一假如沃尔玛或是家乐福那样处于行业领导地位的经营商。

这样看来,网络销售还远远没有达到对现实销售构成威胁的地步。网络营销的低成本,高时效的优势也没有得到充分的体现。无论是像易趣网那样的C2C模式,还是卓越网那样的B2C模式,大多只是提供了一个交易平台,其知名度和信誉度也只是建立在很少一部分网络购物先行者支持的基础上。在笔者看来,网络购物完全可以超越单纯针对上网人口的限制,把目标市场扩展至更大的消费人群,实现与现实购物的有机结合,这样网络购物才可能扬长避短,真正实现无约束式发展。

笔者的基本思路如下。

2,网络购物B2C的新模式

以主题化的方式(Topic sales)实现网络营销和现实推广的结合,实现产品销售和企业形象推广相结合.其主要出发点是发挥网络消费的便捷性,时尚性,宣传渠道的廉价性的优势。克服网络消费的信用性较差,空间距离感太大以及适用群体相对狭窄的弱势。因为现实购物具有可视性,灵活选择性的特点,且服务具有可感受性,信用性较好,恰好弥补了网络的不足,同时开创了一种全新的服务消费模式。

对于这个概念首先要做一下解释。首先它是依托于网络购物,在广义上仍属网络购物范畴。其次它实现了网络购物与现实购物的结合。严格的说,网络购物营销推广中心只是起到了宣传,展示网络商品并提供售后服务的地方,但其使传统的单纯的网络购物方式发生了革命性的变化。单纯的网上购物具有可选择品种多,挑选便捷且价格相对低廉的优势.但与此同时,消费者无法亲身感受商品的品质和特性,而且购买周期长,退换货麻烦.最主要的问题是有很多顾客对网络购物的概念认识不清,对网络购物缺乏信赖感,这些都是限制网络购物大规模发展的瓶颈。因此用人们习惯的购物方式引导那些从未尝试过网络购物的人感受第一次吃螃蟹的味道,无疑会大大增加网络购物的群体规模。对充分挖掘市场潜力起到推波助澜的作用。

3,网络购物营销推广中心的施行

这个营销推广中心可以是综合性购物网站的也可以是主题购物网站的。下面我们以主题购物网站的营销服务中心来说明具体的施行过程。

麦考林是国际著名的邮寄购物公司。公司的产品推广主要是靠向消费者邮寄印有公司产品介绍的印刷彩页和利用公司网站进行宣传。公司的主营产品为女性时装和设计新颖的日用小商品。

现在假设麦考林公司在设立一个网络购物营销服务中心。在这个有限的现实空间内,麦考林公司可以选择近期内公司最热门的部分商品作为现场展示品。如公司新推出的时尚女装和具有吸引力的日用小商品。因空间有限,只选择最具代表性的商品,服装也可用真人展示。所有商品均为样品,在现场不直接销售。消费者通过亲身感受麦考林的商品和服务,对企业形象和经营运作产生整体性的认知,并大大增加消费者的信赖感。与此同时,因占地面积小,无须现场库存商品,所雇人员为大择

林场内服务人员兼职,所以投入费用很小。以时装为例说明其具体优点。麦考林的优势为服装紧跟时尚潮流,每一件都为量身定做,充分发挥了网络在个性化定制上的优越性。产品新颖实用,而且因为剔除了中间商,采取直销模式使价格相对具有优势。对年轻女性市场具有很强吸引力。缺点是如前所述,顾客单凭宣传画册和网站无法近距离亲身感受货物的品质,退换货麻烦,且公司在国内知名度一般。因此网络服务平台有效的解决了这个问题,使消费者既能实实在在的感受到麦考林。而麦考林仍然可以利用它廉价,简便的销售渠道进行营销。二者实现了战略性结合。是节约成本和利用网络渠道的典范。

这个网络购物营销推广中心可以有效的实现目标群体的拓展。因为在中国绝大部分人是不上网的(这其中包括了很大一部分购买力很强的中年以上人士),他们是网络购物的目标群体扩展的主要瓶颈。但我们却不能忽视这部分潜在的巨大的购物群体。因此把网络购物融入他们习惯的现实购物方式中,不仅打破了这个瓶颈,更有可能把他们发展成为网上购物一族。另外在上网者一族中也有很多人对网路购物心存芥蒂。用一种新的方式让他们消除顾虑,最便捷最放心的进行网上购物必然能大大提高其信心和兴趣。购物网站在人们心目中的品牌知名度较低的问题也是其进行业务推广的巨大障碍,通过人们最习惯和最能接受的方式,扩大网站知名度和人们对其的信赖感是购物网站的势在必行之举。

现实探索 篇6

关键词:一分钟特写 新闻与时事栏目 普通人的小故事 人生的大主题

【中图分类号】G222 【文献标识码】A

获得2008欧洲奖广播类特别推荐奖的广播特写《一分钟》与以往我们所听到的欧洲广播特写不同,这个特写很短,由十个每个一分钟长的小特写构成,令人耳目一新。

欧洲许多国家的听众有去电影院听广播特写的传统,而且几乎每个国家的电台都设有特写部,特写节目播出时间通常是一个小时。因此,欧洲的广播特写大多时长50至55分钟,多角度、多方位,细腻、生动、深刻地讲述一个故事。而2008年获欧洲奖特别推荐奖的广播特写《一分钟》冲破了这一传统,它试图用一分钟时间讲述一个真实的故事,勾画一个真实的人物;用一分钟时间展现一种人生,一种心态,或告诉你一个哲理,一个秘诀,让你震惊,让你意外,让你感动,让你回味,让你思索。

广播特写《一分钟》由欧洲不同国家的9位独立广播制作人共同完成,荷兰VPRO电台的贾尔·斯坦因是这个特写的主要作者和编辑。这一新型的广播特写已经成为荷兰VPRO电台的一种常态播出节目,每周两次在早间黄金时段的新闻和时事栏目《早晨》中播出,由一批独立的广播制作人采录、提供,贾尔·斯坦因给每个一分钟特写冠以一个统一的“标签”,并用统一风格的音乐串连起来。那么,这个《一分钟》是如何成功的呢?

一分钟 给你一个世界

看起来好像很夸张,但“一分钟给你一个世界”的确是这一新型广播特写的关键理念。《一分钟》中有的故事略长,但也就多十几秒;有的很短,还不到一分钟。短,是这个节目获胜的第一因素。作者要在一分钟中内表现丰富的内容,让听众“窥一斑而知全豹”,在一分钟内感受到故事主角的整个人生;或让这“一分钟”形成一个听觉炸弹,让听众感到震惊、震撼,从而去思索、联想。一分钟,不仅仅要给听众讲故事,还要向听众阐释故事主人公关于人生、关于世界的思想。所以,节目采制难度很大。

在与作者贾尔·斯坦因交流的过程中,我问的第一个问题是,你怎么会想到要做一种这样形态的广播特写?贾尔·斯坦因说:“想让充满时事政治硬内容、大事件、大人物的新闻节目鲜活起来,并对听众产生吸引力。”为此,他去寻找小人物在日常生活中的“奇特故事”,这样的故事听起来很小,但一定要很特别,要反映出人生大主题。

贾尔·斯坦因介绍说,他的灵感来自美国一个周末播出的广播节目。那个时长一个小时的广播特写每次都以一个短小的浓缩版故事(片花)开始,之后引出完整的故事,每个故事都有一个重大的主题。他是这个节目的忠实听众。他很想在自己的栏目里以这样的方式讲述真实的平凡人的故事。但一个小时的故事在他的时事栏目中是不可能的。有一天,他突发奇想:就用最前面的一分钟!虽然没有详尽的细节,但一分钟已经可以让听众领悟整个节目的主旨了。于是,《一分钟》特写就这样诞生了。

一分钟 给你一个真实的世界

真实,是这类特写的第二个关键理念。《一分钟》要在新闻和时事栏目中播出,要求所有的人物和细节必须是真实的,没有一丝一毫的“想象”。这期获奖的广播特写中的10个故事每一个都是真实的。故事的讲述者是真实的,音响是真实的,每一个细节也都是真实的。只有真实,特写才能产生感动人、震撼人的力量。

《一分钟》特写的创作方式很独特。开始是贾尔·斯坦因自己一个人做,后来他发现尽管每个故事只有一分钟,但是他一个人根本无法承担一周播出两次的工作量。于是,他组织了一个团队,成员由荷兰各地、欧洲各国的独立制作人构成。每位成员可以拿到一定的节目制作经费,然后自己去寻找故事的“讲述者”。制作人们在公园、酒吧、医院、养老院等各种场合寻找线索,寻找可以采访录音的人物。每个制作人都以自己的方式工作并呈现各自独特的风格,但有一点是要必须做到的:真实!

一分钟 给你一个意料不到的结局

尽管每个故事只有一分钟,但每个故事的讲述方式依然要很“故事”,即有悬念。吸引人的故事一定是有悬念的,贾尔·斯坦因按照“让听众迫切地想知道下一秒会发生什么”的逻辑去编辑每一个只有一分钟的故事。

《一分钟》里10个故事的结局大多出人意料之外,让人惊奇,让人觉得不可思议。而这种出人意料之外的结局又往往蕴含哲理、思想,令人去联想、琢磨,或会心一笑,如《情书》;或心疼、心酸,如《明信片》《骰子》;或让人含着眼泪微笑,如《沉默》《没有语言的诗人》。这种出人意料之外而又在情理之中、令人回味、让人思索的结局,正是《一分钟》成功的另一重要因素。

一分钟 从故事的高潮开始

广播特写就是用音响讲故事。传统的讲故事的方式总是要讲究开头、结尾、起承转合,为高潮铺垫,为结果布局。时长一分钟的特写却容不得作者从头说起、细细道来,因此,《一分钟》的每一位制作人都在如何讲述故事上殚精竭虑。这组一分钟的小特写有一个共同的特点:从故事的高潮处切入,甩掉所有的前因后果,让“故事的高潮”在特写一开始就强烈地吸引听众,让听众急切地想知道“为什么会这样?”“还会怎么样?”,然后制作者再提纲挈领地回述,点明最能吸引听众的关键细节,并且努力地构筑每一个画面、每一个场景,让故事在场景的转换、画面的连接中呈现,把所有的好钢都扎扎实实地用在了刀刃上。

一分钟 从故事主角的内心切入,

直达听众的灵魂深处

广播是人类心灵的触媒。声音具有穿越时空、穿越躯体外壳直达灵魂深处的魅力。成功的广播节目大都以感动人心、撼人灵魂取胜。《一分钟》的10个小特写大都以第一人称“内心独白”的方式讲故事,直接从故事主角的内心切入,省去所有的外在描写和交待,让故事主角在特写的一开始就直抒胸臆。这种坦诚、真挚的内心独白吸引人、感动人,能够直抵听众的心灵深处,引起听众灵魂的震动。能让故事的主人公面对你的话筒坦露心迹,这可不是一时半会儿就能练就的功夫。贾尔·斯坦因说,他组织的这个创作团队,都是欧洲顶级的广播特写制作人。而他自己,为作出这样一分钟的特写整整准备了15年。

贾尔·斯坦因介绍自己时总是很谦逊:“我不是训练有素的广播人。”上大学时他学的是生物学,是准备做科学研究的。但毕业后却阴错阳差地进入了荷兰国家电视台。几年以后,他调入荷兰VPRO电台成为一名专业的科学记者。整整6年的时间里,他专门制作科学技术方面的广播特写。除了他熟悉的生物学外,他还特别关注医学、心理学,采访制作了很多报道这些领域重大成果和人物的广播特写。这6年,让他知道了怎样用广播特写的手法把枯燥的科学做成听众喜欢听的节目。之后,他又做了3年调查类报道记者。他去采访印度的制衣工厂,调查荷兰品牌的产品是如何生产出来的,同时还为电视台制作关于普通人的系列短片。他说,这段经历提高了他透过现象看本质的本领,2008年,他被任命主管荷兰VPRO电台早间的新闻时事栏目。一进入这个栏目,他琢磨最多的是,怎样让这个硬新闻的栏目变得生动、新鲜,于是就有了“一分钟特写”的想法。没想到,“一分钟”的确成就了他,不仅吸引了听众,让同行对他刮目相看,还给他带来了职业生涯最重要的奖项。

2012欧洲奖于当年10月26日揭晓,获得最佳广播连续剧的是一组时长一分钟的广播剧。这个获奖的广播剧就是以荷兰VPRO电台新闻与时事节目《早晨》播出的《一分钟》特写为素材创作的。

现代社会科技发展迅猛,人们生活节奏加快,媒体形态多样,受众获取新闻资讯的渠道越来越多。像《一分钟》这种短小而有深度,能够迅速吸引听众、打动人心、令人印象深刻的广播特写,为广播不断创新、赢得更多听众带来了启示。

虚拟现实在数码设计领域的探索 篇7

在设计领域中, 数码化的介入改善了设计师的工作条件, 也改变了设计师的工作方式:钢笔、尺子、圆规是设计师以往常用的工具, 因此也成了设计师的象征, 然而这些正随着科技的进步而变化。计算机的产生及其体现出的优越性能在设计领域掀起一场从形式到观念的变革。

计算机在设计领域的运用, 尤其在三维造型及动画设计领域的运用, 既对设计师设计思维的活跃和灵感的激发具有深入、完善的积极作用;同时由于计算机的“再现客观真实性 (虚拟现实) ”的特点, 利于设计师与委托方的沟通与交流, 使其已远非其它设计手段所及, 从而加快了设计进度。是一种有别于传统设计方法的全新设计原则。

1 虚拟现实的概念与特点

虚拟现实, 英文名为Virtual Reality, 简称VR技术。这一名词是由美国VPL公司创建人拉尼 (Jaron Lanier) 在80年代初提出的, 也称灵境技术或人工环境。作为一项尖端科技, 虚拟现实集成了计算机图形技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果, 是一种由计算机生成的高技术模拟系统。

虚拟现实的最大特点是:用户可以用自然方式与虚拟环境进行交互操作, 改变了过去人类除了亲身经历, 就只能间接了解环境的模式, 从而有效的扩展了自己的认知手段和领域。另外, 虚拟现实不仅仅是一个演示媒体, 而且还是一个设计工具, 它以视觉形式产生一个适人化的多维信息空间, 为我们创建和体验虚拟世界提供了有利的支持。由于虚拟现实技术的实时三维空间表现能力、人机交互式的操作环境以及给人带来的身临其境的感受, 它在军事和航天领域的模拟和训练中起到了举足轻重的作用。近年来, 随着计算机硬件软件技术的发展以及人们越来越认识到它的重要作用, 虚拟技术在各行各业都得到了不同程度的发展, 并且越来越显示出广阔的应用前景。虚拟战场、虚拟城市、甚至“数字地球”;无一不是虚拟现实技术的应用。虚拟现实技术将使众多传统行业和产业发生革命性的改变。

2 虚拟现实在数码工业设计领域的应用

在传统设计中设计者头脑中的构思形象是以手绘的二维方式展示的, 设计方案的论证, 推敲也是在二维平面内完成的。而计算机的三维造型及其虚拟现实的特点, 则客观上就要求设计师对一个设计对象作形象与色彩三维空间的通盘考虑, 甚至对一些手绘过程中可能被忽略的细节也要加以斟酌, 否则三维模型将不被建立。同时, 一旦一个全新设计的三维模型被建立, 设计师则可进一步通过对其性能、尺度及环境的虚拟设定, 进而展现出设计师赋予设计对象各个状态下的特点, 包括动态与静态的演示。如雷诺汽车公司为中国道路精心设计的新一代富康轿车988, 它研发的前期, 便是利用电脑来虚拟新车型的三维模型在特定的具有中国道路特性参数的虚拟三维道路上奔驰, 通过观察这一虚拟场景而不断校正、改进、完善设计的。可见, 在此过程中, 设计师可全方位审视自己的设计。同时生动的三维虚拟演示也激发了设计师的设计灵感、完善设计、使最终的设计趋于合理、完整。也可以使产品设计中的产品生产工艺过程和检验通过计算机模拟出来。以这种虚拟产品开发的方法设计产品, 增强了科学性、可靠性, 减少了盲目性, 能及时发现和纠正错误。

在计算机三维造型中, 许多计算机软件一般都具有常见形态的模型系统, 设计师只需按照自己的设计思路, 给出相关的数据, 电脑则自行将其转化为所需要的形象。由于建立之后的形象是形体的虚拟三维模型, 所以形体的各方面视图及透视图均可相应的一次性迅速按设计师的意志去建立。同时, 经此建立之后的虚拟三维模型是建立在数据化的基础上, 所以可直接同生产相接口。设计师在形体准确表现中则无需更多地考虑。如我国第一汽车集团采用英国PROE软件进行新型红旗轿车造型开发设计, 由于该软件强大的曲面造型功能及点阵化、数据化的特点, 设计师的设计构思一经建立, 其计算机三维模型便可进行虚拟的碰撞、行驶等实验工作, 经此之后的合理的三维造型直接同生产车间的机械手臂相联, 设计师的设计思想即刻跃然于眼前。大大缩短了设计转化的进程。

3 虚拟现实在数码动画设计领域的应用

运用虚拟现实技术, 可使静止的设计结果成为虚拟的动态真实世界, 产生时空连续的效果, 这已成为一种新的设计表达方法, 给设计的发展、评价提供了无与伦比的手段。这是在空间艺术设计中出现的新表现形式, 它集文字、语言、音乐、图像于一体的多媒体艺术形式出现在人们面前。

新的动态表现方式出现在人们面前, 图像变得更加生动, 技术在图像中的含量越来越高, 作用越来越明显。艺术之美与技术之美的融合, 使表现的范围更宽广、更丰富, 艺术作品的产量大大增加, 时代特征更为明显。如北京故宫博物院的“虚拟故宫”的数字化应用研究。许多去过故宫的人可能都有这样的遗憾:有些地方不能参观;有些地方虽然开放了, 但也只能看到局部;有些藏品甚至根本就看不到。故宫博物院和日本一家公司共同研制了首部虚拟现实作品《太和殿》, 通过由超级计算机制作的三维动画片, 虚拟故宫游的精彩时刻就此开始:打开太和殿, 进入宏伟的太合殿, 飞临屋顶平视檐角的神兽, 坐在皇帝的宝座上俯瞰太和殿内景, 这在过去的实地游览中都是无法实现的事情, 如今在虚拟技术的帮助下, 人们可以轻松地做到这一切。虚拟故宫是先用计算机构建出故宫三维模型, 再用数字相机“一块一块地”采集到故宫实物景观, 然后按图将它们“贴”在三维模型上进行合成, 最终合成这部数字作品。人们参观故宫时只需操纵小小遥控器, 就可以把故宫占地72万平方米的庞大木结构建筑群以及近百万件藏品尽收眼底。

4 结语

虚拟现实作为三维艺术与数码科技的统一体, 带给数码设计领域的不仅仅是艺术创作形式上的改变, 更多的是创作思维方式的变革和科学技术的突破。是一种严谨的、科学的、融传统三维思维方式于其中的、理性与感性相统一的全新设计思维方式。从现在的发展趋势来看, 可以预见在不久的将来, 数码设计中将不再会是图片和文字信息组合的简单设计, 越来越多的会采用虚拟现实技术来丰富设计及表现手段。虚拟现实作为一种先进的人机交互技术, 不但为数码设计探索出了一个新的空间和全新的表达方式, 也将进入每一个人的生存空间, 将使我们的数字生活更加绚丽多彩。

参考文献

[1]彭韧.计算机辅助工业设计[M].北京:中国轻工业出版社, 2001.

[2]陈定方, 罗亚波.虚拟设计[M].北京:机械工业出版社, 2005.

给付行政中公众参与的现实思路探索 篇8

一、基本概念

1、什么是给付行政

给付行政是指政府通过给予公民法人利益和便利等方式实现行政目的的活动。也称行政物质帮助, 是指行政机关依法对特定的相对人提供物质利益或与物质利益有关的权益的行为。其中, “物质权益”主要表现为给付相对人一定数量的金钱或实物;“与物质有关的权益”的表现形式很多, 如让相对人免费入学接受教育、给予相对人享受公费医疗待遇等。

2、公众参与内涵释义

我们所讲的给付行政中的的公众参与所指的是一种行政参与, 而不是严格意义上的政治参与, 不包括选举权、被选举权等政治权利, 主要是参加听证、参与民意调查、提出意见、建议权等等。所谓公众参与, 江必新先生认为, 指的是行政主体之外的个人和组织对行政过程产生影响的一系列行为的总和。

二、如何加强大学生党建工作

给付行政本身是授益性的积极行政活动, 如此一来, 当下在与给付行政相关的行政立法尚不完善的情势下, 行政主体将会拥有更为宽泛的自由裁量权。毋庸置疑, 给付行政理念的出发点是好的, 但是, 我们也应看到, 在给付行政实践中, 行政主体似乎忽视了公众的参与, 推行的服务行政缺乏“公众参与精神”, 行政主体与公众之间缺乏互动, 行政权与公民权之间没有形成良性的互动与合作关系。因而, 即便行政主体在公共行政实践中努力践行“服务行政”理念, 然而由于缺乏公众参与精神, 缺少普通民众的参与与合作, “给付行政”的实践过程注定是不完整的, 也是不完善的, 甚至沦落到“有名无实”的境地。因此, 将公众参与精神纳入到给付行政中是践行“服务行政”理念的必然选择。

三、给付行政中影响公众参与的因素

实现广泛的公众参与是公民社会向前发展的目标之一, 在给付行政中实现广泛的公众参与也是完善我国给付行政制度的必然要求。影响公众参与给付行政热情的因素是多方面的, 本文主要从以下两个方面进行分析。

第一、传统行政伦理的阻碍。要实现给付行政中广泛的公众参与就要打破给付行政中的官民界限。公务活动只是职业分工而非身份差异, 这已被现代社会所广泛认同。体现在给付行政中就是要让行政相对人成为行政程序的主体之一, 在参与给付行政程序中发挥更大的作用, 维护自身权益, 监督行政主体依法行政。在给付行政中, 政府及其各部门的宗旨原本是赋予符合法定条件的申请人一定的利益为其解决现实问题, 但政府各部门一旦结成实体就会衍生出各自的利益诉求。公民的私人利益甚至社会公共利益就会遭受侵害。此外, 我们还应当注意到, 中国传统社会及其传统行政伦理与建立在现代公民社会之上的现代行政伦理在本质上才显得格格不入。当今社会传统的低级身份性社会关系及其伦理观念并没有从根本上被消除掉, 其主要表征就是“官本位”。正是由于这种根深蒂固的官本位思想, 公民社会处在一个相对十分弱小的状态, 公民不敢、不愿也不能主动参与到行政程序中, 不能表达自身的需求, 不能维护自身的合法利益, 更不能监督行政主体合法的行使行政权力。

第二、给付行政程序规范和行为机制缺位。给付行政法律规范散见于社会保障法律体系中, 这一现象本身就预示着行政给付程序规范缺乏系统性和体系性。即使存在些许程序规范, 也主要是技术性和流程式的规定, 能够体现行政给付利益各方相互监督制约的程序规范甚少, 这就使得实体权利义务的实现缺少了能产生监督力和启动力的法律保障。有关给付行政现行法律规范大多限于实体权利义务规定, 对于行政主体应该如何兑现给付行政, 相对人又如何主张和获得给付行政, 存在严重的规范缺失, 也就是说, 行政给付领域利益各方的相互行为机制不健全。

总之, 影响公众参与给付行政的因素是多方面的, 只有克服这些制约因素, 为给付行政中的公众参与完善法律制度、意识层面的保障, 公众参与才能有效地参与到给付行政中来。

四、公众参与给付行政的实现途径

1、加强法制建设, 使公众参与制度化和程序化

在宪法的指导下, 在充分保障公民权利和自由的前提下, 以立法的形式将公民在给付行政中的参与作详细而具体的规定, 明确公民在给付行政中的的参与权, 并完善相关民事、行政诉讼的制度和程序, 引导和扩大公民有效参与。同时, 在公民具体参与形式上, 政府应该适当的借鉴当今世界各国的成功经验, 如公民大会、咨询委员会、公民调查、由公民发起的接触、协商和斡旋等。

2、建立和完善信息公开制度, 保障公民的知情权

知情权是公民的一项基本政治权利, 也是公民参与给付行政的前提。一方面, 公民通过向政府反馈意见, 使政府了解民情, 另一方面, 政府则要通过下向沟通及时为公民发布准确信息, 保证信息的透明, 达到政府与公民在给付行政中的互动, 为此政府应该通过信息公开制度、新闻发言人制度或信息披露制度的建立, 广泛利用大众传媒如报刊、电视、各种广播、互联网等向社会发布信息并征询公众意见。特别要以先进的技术为支撑, 建立和完善服务公民参与的专门网站和技术平台, 以面对日趋增加的网民的需要。

五、结语

实现公民有效参与是一个长期而艰巨的任务, 需要政府和公民的不懈努力。而公民参与归根到底还是一个利益问题, 对自身利益和公共利益的关注以及两者之间的矛盾使得原本简单的公共问题变得复杂化。权衡好各方的利益才能使公民自觉参与到过程中, 才能塑造良好的政府形象, 才能真正实现行政给付的合理、合法。

摘要:公众参与精神是现代行政法与传统行政法的重要区别所在, 公众参与作为一种程序性规则, 既是行政程序中的一项重要原则, 也是行政程序中的一项重要制度。公众参与到给付行政中的各个环节, 不仅是我国法制建设的必然要求, 也是更好的解决民生问题的良好途径。

关键词:给付行政,公众参与,实现途径

参考文献

[1]王锡锌, 公众参与和行政过程—一个理念和制度分析的框架[M], 北京:中国民主法制出版社, 2007, 88~90。

[2]姜明安, 行政法与行政诉讼法[M], 北京:北京大学出版社, 2005, 103~105。

现实探索 篇9

铁凝的小说创作始终充溢着一种普遍的人文关怀, 一种发自内心深处的生命律动。她始终都在坚持一种普遍的人文主义关怀, 在人性探索过程中体现着她建构现代理想人性的文学追求。铁凝的小说虽然缺少一种令人心灵飞翔的冲动和让人醍醐灌顶的理性升华力, 却因为有着人性探索这个终极而厚实的底本, 而使她成为中国当代文坛上最重要的作家之一。总体而言, 铁凝小说的人性探索在以下几个方面具有重要的文学价值与现实意义。

一、探寻和建构整个民族在走向现代文明过程中的理想人性, 重塑现代民族性格的人文追求。

上世纪80年代末到90年代初, 中国社会进入经济转型时期, 现代化在取得巨大历史进步的同时, 也日益暴露出其自身的矛盾性。与物质的极大丰富和生活水平的日益提高相伴而生的是精神的迷惘、理想的缺失。当代作家越来越多地把目光转向人的生存状态和在此状态下人自身发生的观念动摇和精神迷惘, 以及现代化、工业化过程中人性的畸变与异化。在传统与现代的碰撞中, 积极寻求理想人性的建构, 在精神出现危机的时代重塑现代民族性格, 成为铁凝小说创作所追求的人文理想。

从乡村来到城市的嫦娥 (《寂寞嫦娥》) 最终靠自己的智慧和劳动, 确立了自己在城市中的价值, 赢得了城市对她的尊重。在嫦娥的身上, 我们看到的是中华民族几千年来的自强、坚韧品格在现代社会的变通。白大省 (《永远有多远》) 是中国传统文化道德的化身, 在她的身上集中体现了“仁义”这一典型的儒家道德特征。或许, 在这个物欲横流、躲避高尚的时代里白大省的做法多少显示出来一点“傻气”和不合时宜, 但她身上承载的是铁凝对人性的冷静思考和对人性出路孜孜不倦的探索。同时, 铁凝在《笨花》中通过对向喜父子、同艾等人物形象的塑造, 谱写了一曲人类向善向美之歌, 体现了儒家文化对塑造健康的现代人格的重要作用, 以及为民族文化的再造与民族灵魂的重铸提供重要思想资源的可能。铁凝是个有责任心的作家, 她对人性的探索体现了她执著地寻找人性回归的出路、寻找人类的精神家园的努力, 也体现了“五四”以来知识分子所倡导的以人为本的人文精神。

二、承继“五四”文学所开启的人性传统, 具有人性启蒙的价值。

“文革”后兴起的新时期文学由于突出和张扬“人性”而成为“人的文学”, 而这种“人的文学”其实是承接了“五四”文学的传统。“五四”文学的主题是启蒙, 铁凝小说对人性的追寻与叩问, 以及建构现代和谐人性的审美追求, 是对“五四”时期所倡导的“人的文学”的继承和呼应, 具有思想启蒙的意义和价值。在她一系列批判人性丑恶和对复杂人性进行冷静审视的作品中, 通过对特定环境下变异人性的勘测, 以及对人性复杂的呈现, 引发人们对人性、历史和现实的思考。在展示畸变心理与荒诞生存的同时, 进一步揭示出造成人性异化、灵魂扭曲的时代根源———“极左”思潮盛行的“文革”时期与欲望泛滥的物化时代。另外, 铁凝小说中除却对他人畸变心理与荒诞生存的剖析与拷问, 还充满浓厚的自我审判意识, 这种自省显然融合了中国传统的自省意识。无论审视他人, 还是对自我的反省, 在很大程度上都具有深刻的思想启蒙意义。

三、为当今浮躁、功利、世俗的现实人生营造了一方诗意的精神家园。

铁凝站在现代启蒙立场上, 把对“立人”的呼唤与建构和谐的人性理想并重, 呼唤理性的同时呼唤人道主义和美好的心灵的培养, 为人类在物质文明高度发展的时代坚守精神健康、在浮躁的消费时代中诗意的栖居提供了形而上的指向, 在这个意义上, 铁凝“以对同时期作品的可贵的超越性和对其后作品的标引性脱颖而出, 为人们提供了一种现代性价值的选择可能, 以对启蒙理性成功的审美置换而在新时期文坛散发出独特的光芒”。[1]当今社会, 市场经济的发展在带给人们物质的丰富和生活的便利的同时, 也使人们付出了相当的精神代价。美好人性悄然委顿, 诗意生活无从寻觅, 人间真情湮没在世俗中。正如同沈从文营造出精致的湘西边成, 汪曾祺建构淳美的高邮故乡一样, 铁凝在对乡村生活的温情叙述中为我们寻觅到一方诗意的精神家园。“香雪”的纯洁, 安然的率真, “孕妇”的纯净, 山村的淳朴, 笨花的纯真, 以及充盈其中的理想的生命形式, 这些“纯净的瞬间”定格为永恒, 感动着我们, 让我们有理由相信, 在这个物化的世俗社会里, 善良与美好乃是生命的底色。

四、突破了长期以来文坛上城、乡二元对立的创作格局, 以城市、乡村两个视野展现生活的丰富性。

城市与乡村作为两个对立的空间领域和两种相抗衡的文化形态, 一直是现代中国文学关注的重要主题。一般来说, 更多的作家在创作时习惯于采取城/乡对立的模式。包括鲁迅在内的诸多乡土作家, 如台静农、蹇先艾、废名、沈从文, 以至上世纪40年代的赵树理等。在他们的乡土小说中, 我们看到更多的是“启蒙”的立场、国民的愚昧与麻木、农村农民“问题”, 即以启蒙为核心理念, 于城乡差别中探寻启蒙的道路, 这一点即使是在被认为田园风光写作的沈从文那里我们依然能看得到。而铁凝则更多地看到了城、乡的和谐统一, 她落户农村四年的知青经历, 以及返乡后先后在保定、石家庄、北京的城市生活就是连接她笔下都市与乡村生活的自然契机。表现在她的创作中, 铁凝就具备了两个视角, 一个是城里的, 一个是乡下的;她以城里人的眼光看乡下, 又以乡下人的眼光看城里。在铁凝的小说世界里, 我们可以清晰地看到两个不同的世界, 那就是乡村小说所营构的乡村世界和城市小说所营构的城市世界。一方面, 她在不断地回望乡村, 书写着她心灵中的“乡村情结”。一方面, 她又不断地眷顾都市, 书写着她难以忘怀的都市人生。“我试验过, 在农村, 写城市题材作品;在城市, 反而构思农村题材的作品。这种互相交叉、互相关照的方法, 产生了一种距离感, 反而能够更准确地把握笔下的故事”。[2]怀恋乡村, 回归土地, 渴望城市, 向往文明, 这是典型的文化两栖状态。铁凝没有使自己陷入“亦此亦彼”或“两难”的选择困境, 作品中的人物也没有内心张力的撕扯。她是以明朗的创作心态, 以“对人类和生活永远的爱和体贴”, 呈现人们内心深处最真诚最自然最本真的情感状态, 以消解这种两栖状态的痛苦抉择, 从而, 也以自己对城市、乡村两个世界的不同展现, 形成了当代文坛一道亮丽的风景。

五、拓宽了女性写作的视野, 使其由私人空间向公共空间延伸。

在上世纪80年代中后期女性文学从“人的自觉”转向“女人的自觉”的过程中, 铁凝的创作体现出重要的桥梁作用, 具有不可忽视的文学史意义。“她以强烈的女性主体意识, 扩展了80年代张洁、张辛欣的女性书写领域, 开拓了90年代林白、陈染等的女性个人化写作的潮流, 实现了由传统的女性观到现代的女性观的超越, 对女性性别主体的探索迈出了最重要的一步”。[3]

自90年代以来, 女性创作过分热衷在“自己的房间”里展示女性的欲望、压抑与扭曲。当然, 我们不否认寻找“一间自己的房间”是女性独立自主的第一步, 但女性创作如果固守一己的房间而无视“房间”之外更为广阔的社会现实, 则无疑会使女性文学创作道路走向狭窄。铁凝小说对人性的探索, 在关注女性心理、情感, 展示女性命运的同时, 又能跳出女性写作的视野, 观照到无限广阔深厚的社会历史人生。在她的创作中, 我们既可以看到人性的美恶对立, 又可以看到善恶交织并存的复杂呈现;我们既可以看到如“浸润着毒汁的罂粟花”般开放的司猗纹, 又可以看到在她身上承载的作家对于历史深刻而富有理性的反思;我们既可以看到尹小跳通过忏悔所营造出来的自己的心灵花园, 又可以看到围绕着尹小跳所构织起来的那张“关系”网。追寻、质询、叩问、反思, 铁凝以她的人性书写, 让我们看到了个体的纯净, 同时又给我们呈现了世界的复杂。

作为中国当代文坛上最重要的作家之一, 铁凝对人性探索的书写呈现出鲜明的个性化特征, 具有十分重要的文学价值和现实意义, 对中国当代小说创作有着相当重要的启示作用。“无论生活发生怎样的变化, 无论我们的笔下是如何严酷的故事, 文学最终还是应该有力量去呼唤人类积极的美德。正像大江健三郎先生的有些作品, 在极度绝望中洋溢出希望:文学应该是有光亮的, 如灯, 照亮人性之美”。[4]铁凝还在创作着, 并没有显示出衰颓的迹象, 她似乎正在进入一个更为成熟的境界, 因此关于铁凝的评述是一个远远没有休止的未知数。在当代文坛, 铁凝创作无疑已经成为一种文学现象, 当我们把“铁凝现象”放在21世纪这样一个更为阔大的背景上来考察的时候, 我们好像又进入了一个全新的研究领域。

参考文献

[1]闫红.“启蒙理性的审美置换”———论《哦, 香雪》、《没有纽扣的红衬衫》的现代性及其文学史地位[J].山东师范大学学报 (人文社会科学版) , 2007, (2) :19.

[2]闫红.“疯狂玛格”:神话窥破之后的镜城突围———论铁凝作品中女性主体身份的现代性诉求[J].理论与创作, 2006, (4) :59.

[3]方土人译.小说美学经典三种[M].上海:上海文艺出版社, 1990:180.

现实探索 篇10

关键词:影视包装,虚拟现实技术,模型交换,节点制作模式

一增强现实技术概述

虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)是环境仿真技术的一个重要方向,其根本是利用仿真、计算机图形学、人机接口、人工智能、传感及网络等综合技术集合予以实现,这是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。虚拟现实技术主要包括环境模拟和环境感知主要分支。

增强现实技术(Augmented Reality,简称AR),作为虚拟现实系统的变种形式,其根本是一种将现有真实环境和虚拟元素进行信息拼接、集成的新型技术。是把原本在现实环境的时空域范围内很难体验到的实体信息(目前是以视觉和声音信息为主,根据体验的不断增强将加入触觉、味觉等多元化信息),通过计算机模拟仿真技术进行叠加,将虚拟的信息实时地应用到真实环境下,从而达到基于现实但超越现实的全新感官体验。简言之,增强现实技术是实时地将虚拟三维物体叠加到真实的环境下,最终实现在同一个画面和空间的并行存在。

相较于其他虚拟现实技术和实现,影视包装增强现实系统将技术聚焦在叠覆(superimposed)及合成(composited)上。从实现效果上,增强现实技术主要面向的是增补现实环境的信息,而非单纯地覆盖整体现实环境,其最终结果是在理想情况下,将虚拟元素无缝地同现实环境在相同的时空域,根据统一的上下文环境实现实时且“恰当”的共存,通过增补准确地传递给受众所要传递的信息。

二影视包装增强现实制作系统结构

影视包装增强现实系统相较于其他模式的制作系统,其优势继承现有的影视包装制作环境,并在保留现有影视包装业务特征的基础上,进行感官延续和体验扩展,从而在业务层面实现继承和拓展现有包装业务的基础上,探索和挖掘新型包装业务。基于此特征,影视包装的增强现实系统从功能实现维度上包含虚拟现实制作端、虚拟现实中间件、虚拟现实发布端三个组成部分,框架如图1所示。

虚拟现实制作系统执行与外部环境的对接、增强现实制作以及虚拟产品生成三个主要功能。外部环境对接是指在不改变影视包装已有的三维制作环境(如Maya、Maya LT或3Ds Max)、平面设计环境(如PS、AI)的前提下,增补功能研发环境(如Lua、Python、Java、.Net)以及异构数据源环境,实现制作业务的平滑扩展。增强现实制作则是利用虚拟现实中间件进行场景的可视化制作和功能的接口级调用,按照产品框架的设计形成浸泡式交互型体验产品。虚拟产品生成则利用多平台编译器实现异构平台发布,并在此基础上实现平台间的交互式体验效果。在整体构架环境下,虚拟现实制作系统的构建决定了影视包装增强现实产品的制作质量和产出效率,几乎所有的操作都是制作系统完成。下面逐一介绍虚拟现实制作端的功能单元构成。

三虚拟现实制作系统单元描述

1.界面设计单元

界面设计单元是负责与平面设计环境进行图形交互,在界面的设计过程,除背景采用位图外所有的界面元素均采用矢量图形制作。矢量图形,也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系列由线连接的点。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。界面设计采用矢量图的原因有两点,一是文件占用内在空间较小,因为这种类型的图像文件包含独立的分离图像,可以自由无限制地重新组合;二是矢量图放大后图像不会失真,和分辨率无关,这样能够为多平台发布,一体化制作提供图形质量保障。

界面设计单元的效率决定了整体虚拟现实产品的产出速度,影视包装的增强现实制作系统采用基于时间线的方式进行界面的设计和实现,界面设计单元的功能结构如图2所示。

界面设计单元主要是将菜单、UI、HUD以及可动画纹理的图形层面以及视频编码标准化输出的视频窗口层面在整体工程中实现一体化设计,这样不但能够使设计师们将注意力集中在“虚拟和设计”这个视角中,而且实现了整体包装的风格化应用理念,从而同时保证了增强现实产品的图形质量,以及用户界面元素和互动三维体验。实现效果如图3所示。

在图形优化处理方面,界面设计单元的矢量渲染机制通畅将多线程功能与最新硬件和图形处理特性结合在一起,使其在不增加设计师工作量的基础上实现最快的硬件加速矢量图形。此外,界面设计单元还采用先进的批处理和排序协议的最优化算法,用以极大地减少绘制图元数量和CPU和GPU协同工作负荷。

2.场景实现单元

场景实现单元负责将三维制作场景转换为虚拟应用场景,并且在此基础上进行环境体验的视觉展现编辑调整。场景转换过程是以关卡(Level)为整体单位转换为虚拟现实场景,并且之后的动作绑定以及事件处理均基于关卡为全局逻辑进行设置。场景实现单元的操作流程如图4所示。

流程的输入点是由三维制作完成的场景作为基础数据导入,经过向量空间归一化后实现虚拟应用场景的转换。模型向量空间的归一化处理在空间转换中应用广泛,其用途主要是归一化对特征提取后的特征向量结构特征进行变换。归一化技术的基础是对标定向量空间特征的产生和提取,之后进行标准化处理,最后进行还原转换,其在空间转换过程中的主要作用为统一识别对象的大小和尺寸。归一化处理的好坏直接影响特征生成和提取的效果,导致最终的空间还原质量。从广义上讲,特征向量的特征归一化是一种特征变换。由于转换对象的不同,其特征向量的特征分量在数量级上有较大的差别。在代价函数中,大值特征分量比小值特征分量的影响更大,但并不能反映大值特征分量更重要,所以需要对特征进行数量级统一。

在完成虚拟应用场景的转换后,进行动作设定以及事件设定两个工作,这两个工作分别由动作绑定单元和事件处理单元执行,后面将对执行过程进行详述。场景中物体和动作设定完成后,进行界面信息的加载,以及信息点的设定,界面信息的加载是由界面设计单元完成后的矢量元素实现,而信息点设定是与外接数据环境连接获取实时交互数据。完成上述步骤后,最终实现信息加载合成。场景加载的示例如图5所示。

场景实现单元的关键是模型数据的交换标准以及内容信息还原度,这关系到三维制作端与虚拟应用端主体展现效果的最终差异性。在影视包装增强现实制作系统结构中,虚拟现实制作端与三维制作环境采用FBX格式文件作为增强现实的模型制作交换标准。FBX(Filmbox,扩展名为*.fbx)格式,是一款用于跨平台的免费三维创作与交换格式,通过FBX,用户能访问大多数三维供应商的三维通用文件。FBX文件格式支持所有主要的三维数据元素以及二维、音频和视频媒体元素,目前已经成为广泛使用的数字资产入库和交换标准。FBX作为模型交换标准,其组织结构如图6所示。

由图6所示,FBX是一个多叉树节点式结构进行模型信息存储的格式,整体结构由一个根节点(Root Node)和数个子项树(Tree of Children)组成,所有节点连接模式为双向迭代模式,即子节点可以索引到父节点,反之亦然。FBX记录包含场景(Scene)、模型网格(Mesh)、三维纹理(Texture)、材质(material)、摄像机(Camera)、灯光(Light)、骨骼(Skeleton)、动画(Animation),所有的节点均继承自Fbx Node对象。FBX应用于增强现实制作和研发,应对制作维度,其提供对于虚拟引擎的无缝导入,包含Maya、3Ds Max等主流三维制作软件都支持FBX文件输出。相对于虚拟现实引擎,则可以直接被Stingray、Unity、Unreal主流虚拟引擎应用。

3.动作绑定单元

动作绑定单元是解决场景中角色动画的关键环节——动画骨骼绑定,虚拟现实制作系统单元的动作绑定采用人类角色反向动力学(Human IK,HIK)系统。IK是反向动力学(Inverse kinematic)的简称,就是一种子节点驱动父节点运动的动画制作方法,即IK通过先确定子骨骼的位置,然后反求推导出其所在骨骼链上n级父骨骼位置,从而确定整条骨骼链的方法。虽然称为“人类角色”,但HIK系统也针对四足、多足以及机械角色,且HIK强化目标的重心是目标重定功能。所谓“目标重定”功能,是指将自定义的骨架结构映射现有骨架模板,HIK映射模板所需的全部十五个节点。这样即可标识角色骨架的主要元素。如果未为这15个必需节点提供特征,则无法在运行时使用HIK控制角色。在“角色控制”(Character C o n t r o l s)中,只有成功映射所有这些必需节点后才能保存或锁定特征。

4.事件处理单元

事件处理单元是进行虚拟制作与传统制作本质区别的工作——交互事件的定义。交互事件是指在进行虚拟应用时听觉,视觉,触觉被触发时所产生的动作以及动作触发的状态,交互事件按照触发类型划分为以下类型:视觉交互事件、听觉交互事件、操作交互事件。影视包装的交互事件是围绕着视觉展开,即听觉和操作均基于视觉效果进行设计,实现扩展视觉效果、丰富信息内容的目标,虚拟制作的核心是设计符合人机工学的多维事件行为。

事件处理单元采用工作流节点模式作为一个可视化编辑模式在影视包装的事件处理单元被广泛应用。如图7所示。

节点制作模式的本质是任何一个节点都由三部分构成:输入、输出、中间计算。一般情况下,一个节点会从另一个节点取得数据作为自身计算的依据,然后在内部进行计算,最后将计算结果按要求交给下一个节点。最终由每一个节点根据业务设计成为一个逻辑拓扑结构进行计算。整个计算过程会分成一些次级的基础单元,这些基础单元在逻辑上相互关联,在控制上相互独立,每个单元根据输入会完成一个计算步奏,形成一个相对独立的任务,然后将计算结果交给下一个计算单元进行进一步处理。节点就是这种计算单元。节点有输入属性和输出属性,能完成相对独立的计算功能。

事件处理分为两个层面:关卡层级(Level)和单元层级(Unit),关卡级别是对整体逻辑的设置,单元层级是对关卡中的对象进行设置。事件处理单元分按功能为动画(Animation)、应用(Application)、摄像机(Camera)、效果(Effects)、灯光(Light)、物理(Physics)、材质(Material)等。

事件处理节点的操作分为基于可视化流节点(Visual Flow)以及基于脚本自定义节点(Script)两种编辑模式。可视化节点是指在事件处理单元中预制操作功能(Preset Nodes),类型分为对象(Uint)、数字(Numeric)、事件(Event)、布尔(Boolean)、字符串(String)、标识(Identity)和三维矢量(3D Vector),在可视化节点上以颜色进行区分,如图8所示。

脚本编辑是进行自定义节点(Custom Nodes)的编辑,当预制功能无法满足虚拟产品应用需求时,将进行自定义节点的开发。所谓脚本编辑,顾名思义是基于脚本语言进行开发。这里以lua脚本语言为例,制作一个自定义模块分为三个步骤:

首先,实现一个Lua回调函数(Callback Function)作为统一沟通接口使全局树结构可识别。回调函数由一个包含唯一标识的结构表组成。

第二,定义自定义节点的特征。数据资源文件以(.script_flow_nodes)扩展名在全局树进行存储。结构如图9所示。

第三,确保自定义节点在执行过程为全程运行(Runtime)状态,这通过当产品在运行时调用并驻留在内存中直到关闭程序才释放。

可视化流节点以及脚本的自定义节点的数据交换和数据共享通过统一的外联(External)接口进行输入和输出数据。读取和设置采用flow_variable()和set_flow_variable()实现。触发端在关卡级采用Level.trigger_event(),在单元级采用Unit.flow_event()实现。

5.音频制作单元

音频制作单元在整体制作系统中除进行标准的音效制作外,主要进行交互式音乐的制作。所谓交互式音乐又称动态音乐,这是根据用户体验互动行为而对应产生的音频或音效。在虚拟产品应用过程中,交互式音乐主要实现环境渲染和画面带入的效果。

音频制作单元分为两个部分:实时声音引擎、前端创作工具。实时声音引擎的实现是基于转换分段和音高调制两个部分,在增强现实制作过程中首先将实时声音引擎的转速按照交互需求进行转速区间设定,而且定义每个转速的均差,并依据均差进行音频循环样本。最后将样本参数化处理,即在增强虚拟现实产品中实时传递参数,判断转速区间,决定音高调制比例。在界面下的执行方式如图10所示。

四结束语

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