虚拟旅游景区发展研究

2024-05-24

虚拟旅游景区发展研究(精选十篇)

虚拟旅游景区发展研究 篇1

本文旨在对3D虚拟旅游运用SWOT方法进行对策的研究, 方便3D虚拟旅游行业清楚地识别虚拟旅游目前的外部环境因素和内部环境因素, 使得3D虚拟旅游能够发挥优势因素, 克服弱势因素, 利用机会因素, 化解威胁因素, 有利于3D虚拟旅游行业在复杂多变的市场环境下能够做出有效的战略制定和科学决策, 对其有一定的参考意义。

一、3D虚拟旅游的SWOT分析

(一) S (Strength优势)

1、出行成本降低。旅行社的费用日益上扬, 生活压力越来越大。虚拟旅游对于旅游者来讲, 只需借助互联网、手机等工具, 便可游览各大风景名胜, 能大幅度降低旅游支出, 可以为这些有时间但没金钱的人提供服务。

2、选择自主、灵活。传统的旅游方式, 受时间、天气、金钱等约束, 并不能高效自主的选择旅游地点、路线等。相比于传统的旅游方式, 虚拟旅游能够摆脱这些不利因素, 超越时空和不可抗力的束缚, 自由穿梭于虚拟旅游环境中, 完全自主的选择旅行的方式、角色, 规划旅游路线等。

3、旅行方式安全、有保障。一方面, 节假日旅游人山人海, 出行不便, 也存在很多不安全因素, 虚拟旅游在一定程度上避免了出现交通事故、旅游诈骗等不安全行为。另一方面, 较传统旅游方式, 虚拟旅游也可以起保护景区生态环境和名胜古迹的作用。

4、宣传方式优越。随着互联网的发展, 人们对网络的依赖越来越强, 通过虚拟旅游可以宣传旅游景区、传播文化知识, 进而促进旅游行业的发展。

(二) W (Weakness弱势)

1、缺乏真实的旅游体验。虚拟旅游方式局限于虚拟旅游环境当中, 不能真正领略到大自然的壮丽风光, 缺少一种旅游的真实感受。 从这一点看来, 虚拟旅游并不能代替传统的旅游方式, 传统旅游方式在一定程度上可以满足游客心理及身体上的要求, 真实感受到大自然的活力和美好。

2、易产生视觉疲劳。依托于互联网, 实现虚拟旅游, 旅游体验者会较长时间处于一种相对封闭式的环境中, 不仅容易产生视觉疲劳, 而且会使身体出现不适性, 在一定程度上产生烦躁不安等不良情绪。

3、产品结构单一。目前我国虚拟旅游市场处于起步阶段, 相关企业都还没有完善虚拟旅游的产业技术, 大多数只是照片、视频和文字介绍的简单罗列, 表现力差, 缺乏交互性, 趣味性不强。

4、冗余信息较多。我国的虚拟旅游行业还没有形成系统的模块, 大部分的用户会通过搜索引擎的"关键词搜索"得到未经整理、核实的海量信息, 但从中甄别出准确有效的信息需要时间、判断力和运气, 这在很大程度上干扰了参与者对有用信息的辨别和使用。

(三) O (Opportunity机会)

1、虚拟旅游热。目前, 我国旅游业已经步入快速发展时期。全球化的虚拟旅游热潮给我国的虚拟旅游提供了社会大环境。伴随着旅游业的发展, 虚拟旅游网站的数目迅猛发展, 给传统旅游业注入了新的活力, 虚拟旅游在未来势必会成为一种新的旅游风尚。

2、大数据时代。据中国互联网信息中心发布《第37次中国互联网发展状况统计报告》显示, 截至2015年12月, 中国网民数量达6.88亿, 互联网普及率为50.3%。互联网已经成为生活中的一部分, 随着网络环境的日益完善、移动互联网技术的发展, 各类移动互联网应用的需求不断增加, 虚拟旅游也是其中一部分, 互联网的发展为实现虚拟旅游提供了保障。

3、人口老龄化。现如今中国已经步入老龄化社会, 老年人人口已经达到总人口10%以上, 且呈现总量扩张、增量提速的发展趋势。 除此之外, 弱势群体, 总量也较大。他们由于自身身体条件的限制, 不宜进行长途旅行, 虚拟旅游的发展能帮助他们实现旅游的梦想。

4、国家相关政策支持。随着科教兴国和人才强国战略的提出, 国家对高新技术企业提供了多项优惠政策。虚拟旅游行业属于高技术服务业, 是国家扶持的高新技术行业之一。利用3D技术和虚拟现实技术结合, 向人们提供在线旅游服务。此外, 新时期政府鼓励万众创业, 支持大众创新, 虚拟旅游行业主动适应和引领经济发展新常态。

(四) T (Threat威胁)

1、受传统旅游的冲击。传统的旅游方式能够为游客提供参与性和亲历性活动, 使游客从中感悟快乐。虚拟旅游环境虽然能模仿真实的旅游环境, 但不可能实现大自然多变量因素形成的活力, 缺乏真实的旅游经历, 因此传统旅游对虚拟旅游存在较大的冲击。

2、发展相对缓慢。相比国内的虚拟旅游, 国外的3D虚拟旅游非常发达, 并非将照片、视频和文字介绍简单罗列, 而是汇集游戏、购物、交谈等多项功能, 内容丰富, 趣味十足, 用户数量较多, 相反, 我国虚拟旅游整体水平落后。

3、网络污染严重。随着科学技术的发展, 计算机安全问题不断出现, 享受虚拟旅游带来的便捷性的同时, 也会受到一些有害性、欺骗性、误导性信息的不良影响。另外, 网络当中的一些冗余信息或个别网友的带有极强主观色彩的评价, 往往会影响到旅游者对旅游目的地的正确判断。

4、同类产品相互冲击。2008年北京故宫博物院推出了一个名为 “超越时空”的3D虚拟旅游项目, 它可以不限时空, 虚拟身份, 游览景区, 但只局限在故宫;“全景客”能360度全景观看较多景区, 但只能浏览景区的部分, 不能全面的欣赏;地图网站“城市吧”能逼真描述地理位置, 但不能游览景区细节。我国虚拟旅游产品较多, 但并没有形成一款系统的内容丰富的产品, 且缺乏竞争力。

二、3D虚拟旅游的发展对策

(一) 扩展虚拟旅游产品类型。丰富产品内容, 优化产品设计, 提供不同特色、多角度、多侧面、多种类、高质量的虚拟旅游产品来吸引各种不同类型的消费者。向国外典型的虚拟旅游企业学习, 提供详细的旅游信息资源, 完善的购物流程, 有针对性的开发特色产品, 更好地迎合广大网民朋友的喜好。

(二) 提供有特色有针对性的虚拟旅游服务。推行专题旅游, 例如沙漠旅游、太空旅游、城市旅游、乡村旅游、登山旅游等, 满足不同游客的需求爱好。针对中老年用户, 可以提供一些能释放压力、相对舒适的旅游产品, 如文化旅游、度假旅游, 有利于更好的开阔他们的视野, 跟上时代潮流, 更加全面的了解中国乃至世界。

(三) 构建并优化社区服务平台。构建社区服务平台, 弥补相对于传统旅游缺乏真实感受的遗憾, 在线提供社交场所, 促进用户间的感情交流, 并有针对性的提供知心的用户服务, 使用户产生愉悦感、满足感。

(四) 将虚拟旅游参与到真实的旅游规划中。在虚拟旅游产品设计时, 邀请项目委托方, 相关部门, 旅游者, 社区居民等参与设计修改虚拟旅游系统, 尽可能设计出符合用户需求的虚拟旅游产品。

(五) 加大虚拟旅游的宣传力度。如在各著名旅游城市建立3D虚拟旅游体验店;借助腾讯QQ, 新浪微博, 微信等现在热门的社交网站进行宣传;构建社区平台:与其他社交网络进行合作分享, 当用户对该虚拟旅游服务满意时, 可以连接到其他社交网站中进行分享, 建立口碑式营销。

总结:旅游热潮和互联网的发展为基于Web3D技术的虚拟旅游的发展带来了契机, 我国正处于起步阶段的虚拟旅游业将以全新的旅游方式超越传统的旅游模式, 改变人们对旅游的传统观念, 实现虚拟旅游, 市场潜力巨大。本文通过SWOT分析, 详细深入的阐述了虚拟旅游的优势、劣势、机会和威胁, 并有针对性的提出了相应的建议, 如扩展虚拟旅游产品类型, 希望对促进虚拟旅游行业的发展有一定的参考意义。

参考文献

[1]刘恩波.中国虚拟旅游网站现状分析[J].惠州学院学报, 2006 (4) :37-39.

[2]何晓琳.虚拟旅游的优势分析及其运作策略[J].商场现代化, 2007 (22) :82-83.

[3]姚婷.宅游天下——3 D虚拟旅游发展探析[J].科技广场, 2011 (07) :207-211.

[4]杨莉.国内虚拟旅游研究综述[J].浙江旅游职业学院学报, 2010, (1) .

[5]李晓.虚拟旅游的优劣分析及发展策略探析[J].东方企业文化, 2013 (21) :239-240.

虚拟团队理论研究及其发展趋势 篇2

虚拟团队理论研究及其发展趋势

本文对近几年来有关虚拟团队产生的背景、基本理论研究思路、研究现状及其未来研究的发展趋势作了初步讨论.文章的主要结论是:对虚拟团队的理论研究正在从静态的、横向的`、宏观的层次,向更为动态的、纵向的、微观的层次深入;将更加关注虚拟团队运作机制的研究;将更加关注电子商务背景下的项目虚拟团队;将更多的采用较为系统的现场和实验室研究的方法;将更加注重虚拟团队过程绩效的评估.

作 者:龚志周 王重鸣 作者单位:浙江大学管理学院,杭州,310028刊 名:心理科学 PKU CSSCI英文刊名:PSYCHOLOGICAL SCIENCE年,卷(期):200427(2)分类号:B84关键词:虚拟团队 电子商务

网络环境下旅游虚拟体验研究 篇3

关键词:网络旅游; 虚拟体验 ;携程网

一、引言

随着科学技术的进步以及互联网的快速发展,网络的使用普及率越来越高。截至 2014 年 12 月,中国网民规模达 6.49 亿,全年共计新增网民 3117 万人。互联网普及率为 47.9%,较 2013 年底提升了 2.1 个百分点。科学技术的进步以及互联网的快速发展,对在线旅游服务也产生着重大影响。在线旅游—旅游电子商务,出现并迅速在全球范围内发展。根据艾瑞咨询《2015 年中国在线旅游行业年度监测报告》,2014年中国在线旅游市场交易规模达3077.9亿元,同比增长38.9%;在线渗透率达9.2%,较上一年增长1.7个百分点。与传统旅游服务业在时空地理的限制相比,在线旅游以最大限度地提高信息资源远距离旅游上的利用率,尤其是包括外国旅游信息资源的整合,大量人力人本被节约,旅游交易效率得到提高,也降低了交易成本, 同时提高服务的自主性,旅客的互动性和自主性也得到加强。同时,由于在线交易本身的有限性,网站客户的转换成本很低, 对于在线旅游网站而言,除了加大在线旅游市场中的投入力度、推出各式各样的新产品之外,更应该不断完善自己的各项功能和服务。因此,网站的质量以及网站所提供的附加服务扮演了至关重要的角色, 亦即客户从网站中所获得的虚拟体验是决定客户是否愿意访问该网站、通过该网站进行交易以及满意的关键性因素。但这并不意味着旅游行业的发展完全依靠在线旅游虚拟体验质量的提升,虽然网络环境下在线旅游的虚拟体验的实现发挥很大的效用,但是不能像现实中的事物一样去触摸和感知在网络中的一切,尤其是旅游这样需要现实体验消费的服务产品.一般情况下人们只会对亲身经历过、亲自接触过或对其非常熟知的事物有信任感,而对完全不可感的新兴介质网络则会有不信任感。人们一般可能对在网络中免费的浏览新闻、获取知识或收集旅游信息的意愿更高,而对发生任何与钱相关的交易则敬谢不敏。通过对旅游规划开发者和旅游者两个不同的群体进行实证研究表明,在线旅游并不能替代现实旅游,但是旅游虚拟体验具有弥补现实旅游不足的潜力。那么,网络环境下,对于旅游这类特殊的服务产品而言,现实体验具有哪些特征以及怎么样实施呢?

二、虚拟体验

虚拟体验和现实中的客户体验一样,是一种本来就存在的感受,体验在网络出现以前就已经普遍存在于人们的生活空间。而之后来自于网络的快捷且自由的空间可以让人们尝试到与现实生活中相同或完全不同的角色,以此实现不同的切身体验。可以这样理解:网络给予人们另一个数字化的、虚拟的生存空间,但是感受与体验却是真实存在的。人们在为了实现内心的某种体验感受过程中会尝试寻找各种方式,网络通常是被认为其中比较好的介质。因为人们能够在网络中产生与真实社会一样的社交、尊重与自我实现的体验,那我们就不能说这种体验是虚拟的,那就必然应该承认网络体验方式存在,只是环境的虚拟更加增强了人们的某种体验。消费者的体验受到虚拟环境的一些特性影响,也就是能否给消费者提供一种亲临其境的感觉。虚拟体验包含以下4 种:

1.身份认同的虚拟体验。身份认同的虚拟体验的意义是消费者在进行虚拟体验过程中所体验到的身份与其现实身份进行对比后,感觉到的相同或相似性,如果具有相同或相似性,则消费者可以认为获得身份认同的虚拟体验。这种虚拟体验是现实性的虚拟,也就是只是把现实的情况虚拟到网络空间中, 比如说显示中的沟通交流可能通过电话或者面对面而在线通过Email 、QQ、进行交流的体验。除此之外,一些现实中不能体验到的感觉消费者也可以根据自己虚拟体验的需要来体验,以实现消费者理想中的完美自我,如消费者可通过提供的探险游戏等体验勇敢的自我。

2.个人参与的虚拟体验。个人参与虚拟体验反映现代消费者需要话语权的需求而不是被动接受的消费者。消费者需要与企业网络、消费者社区等各种角色团体进行对话,他们需要通过虚拟体验来表达自己的意愿,并且他们参与虚拟提供物的设计开发,以此让虚拟体验有他们自身的影子, 即消费者要共同创造虚拟体验。消费者可以通过这种参与达成自我实现。

3.事件的虚拟体验。事件的虚拟体验是在虚拟社会中消费者体验现实的事件,可能的事件和不可能的事件都包含在内。事件虚拟体验被认为是以事件为中心的体验,即个性化反映消费者在完成这个事件的过程中所处的情景和心理思维。以网络购物为例,消费者在网络上搜寻、比较、权衡、决策,这是现实购物过程的一种虚拟化。

4.情感的虚拟体验。情感的虚拟体验是以上3 种虚拟体验的综合,即是消费者在虚拟空间中通过身份的、参与的、事件的虚拟体验的形式而获得的享受、满意、惊喜等独特的情感。这种情感过程可以是部分主观的,根植于个人的想法、概念、思维、信念和意思;也可以是部分客观的,与体验的事件情景和特定的结果相关;也可以是部分主观和部分客观的结合体。

三、旅游虚拟体验

谢彦君教授对旅游体验进行了比较系统的研究,在他的《旅游体验研究——走向实证科学》一书中认为旅游体验通过旅游者在旅游过程中的旅游观赏、旅游交往、旅游模仿、旅游游戏来实现。

旅游欣赏是指旅游者为了获得愉悦的感受,欣赏远离常住地地方的所展现出来的美的形态和意味,主要通过视觉听觉触觉等进行的体验过程。不同于一般的欣赏, 旅游观赏是对异地的某一个景观集合(包括自然的人文的等等) 的整体进行欣赏,而不是对随便选择某一个景观的欣赏,并将整体感受进行整合进而形成体验的过程。这个在网络环境中的通常可以以情感的虚拟体验体现,即旅游者通过旅游网站提供的文字图片评论信息这样的虚拟体验形式获得的对旅游目的地预期的享受满意等情感状态。

旅游交往是旅游过程当中个人与个人之间的一种非正式暂时性的平行交往,通常特征表现为具有暂时性和异地性。旅游交往的虚拟体验一般表现在论坛类或者综合类虚拟旅游网站,在这些网站里都专门设置有游客交流的功能板块,子版块的分类有所不同。根据内容分为旅游资讯、旅游天下、旅游攻略、旅游杂谈等子板块,也可以根据目的地和主题进行分类。游客自己的旅游体验可以在不同主题的子版块下可以是游戏攻略杂谈或者自己的旅游经历,旅游过程中积累的信息等通过发帖、写博客等形式发表出来与别人分享。游客可以根据自己的兴趣和需要根据其他游客发表的观点自主的选择虚拟交往的对象。通过虚拟的旅游交往体验,旅游者可以组织进行相关的旅游活动。

旅游模仿是旅游者在旅游过程中暂时放弃其常规角色,而主动扮演某些具有愉悦功能的角色的过程。旅游模仿的虚拟体验通常表现为旅游者在选择旅游目的时,会参考旅游网站上热门推荐的旅游线路,并通过借鉴评论中提到的人们旅游景点,来安排餐饮、住宿、交通、娱乐等。虚拟旅游模仿目前主要体现在两个方面对其他游客的旅游行为模仿和角色扮演。在综合类和论坛类的虚拟旅游网站,游客通过浏览其他游客的发帖,学习他人的旅游经验,与访问过自己旅游计划中的目的地的游客进行沟通和交流,了解他们在旅游目的地的旅游活动(包括做了什么、怎么做、什么感受),再根据自身的情况制定自己的出行计划,这种旅游者行为就是对其他旅游者行为的模仿。

旅游游戏是旅游者在旅游过程中的重要组成部分,其目的时旅游者通过参与游戏达到康体、娱乐、社交、排解情绪等。旅游游戏的虚拟体验,主要是在网页上设置了一些场景,如皇帝批阅奏章、用膳,太监们逗蛐蛐、武士们练射箭,游客可以在这些场景中进行观察,也可以参与到这些活动当中,如给皇帝传递一份奏章、与武士们比试一下射箭、与其他游客斗蛐蛐等等。游客足不出户轻点鼠标就能在网上“身临其境”遍赏燕赵美景,省时省力又省钱。

四、携程网客户虚拟体验

携程网是中国领先的在线旅行服务公司,创立于1999年,总部设在中国上海.携程旅行网向超过一千余万注册会员提供包括酒店预订、机票预订、度假预订、商旅管理、特惠商户以及旅游资讯在内的全方位旅行服务2010 年,其市值已超过50 亿美元,甚至超过了南航和东航两家航空公司市值之和,成为该行业的巨无霸。携程取得这样的成就,是因为该公司以“Web2.0 时代的服务2.0”为指导理念,将用户体验(User Experience)逐渐在网站实践中被发掘、提炼和延展,它贯穿产品的整个环节,于细微处体现着价值,助推着商机,在企业快速成长的征途中将成为核心竞争力之一。携程实现网站客户虚拟的实现方式主要有:

1.以Web2.0 技术为工具实现身份认同体验。有前文关于身份认同体验的相关定义:消费者在虚拟体验过程中所体验到的身份与其现实身份的相同或相似性,如果具有相似性,则消费者可以根据现实中的情况来处理虚拟的情况。而携程通过利用Web2.0 技术,为消费者提供旅游资源在线上和线下深度融合的虚拟现实的平台。一般而言,虚拟现实平台包括文字交流体验型和3D 虚拟形象型,对于携程而言,其主要以文字交流体验型为主,3D 虚拟形象型为辅。在携程上,其为客户提供大量的旅游咨询查询,包括餐饮、住宿、交通、娱乐、天气预报及旅游攻略等全方位的旅游信息,基本上包括了线下旅游涉及到的所有活动。在这个平台上,客户可以根据他人的意见制定自己的交通路线、旅行计划、住宿选择。而发布信息的人则可根据别人的评价等,获得心理上的愉悦和满足。同时,将制造业的管理方法“六西马格”率先引入在线旅游业,实现优质服务的大规模复制,以确保每个顾客都能享受标准化高品质的旅行服务。

2.以CRM 为目标实现个人参与虚拟体验。在携程上,客户不仅仅需要全方位的旅游信息,而且存在着表达话语权、与他人进行分享交流的需求。为了满足此种特殊的需求,携程以客户需求为导向,通过服务创新与流程创新,建立独特的服务模式,使消费者可以利用携程网与他人开展经验交流、旅伴征集、游记发表、俱乐部活动等,从而参与到他人旅行计划的制定之中,使消费者获得参与的乐趣。具有代表性的服务是携程智慧旅游产品中的导游管理::搭建一个平台,让当地服务质量好的导游或者民宿客栈的主人,甚至一些好的地接社工作人员,到平台上来扮演向导角色,当用户通过平台找导游时,可以直接与向导沟通,最后在网上旅游旗舰店预定。然后用户可以对导游进行点评,并将信息公开展现在平台上,为后来用户提供参考,通过这样的方式来参与到导游管理当中,对当地向导进行制约,提升其旅游服务质量。

3.以“旅游日程”为对象实现事件的虚拟体验。在携程通过旅行日程移动应用,破原有局限,为用户提供旅游一站式服务的。旅行日程通过整合用户订单中的行程信息,可为用户提供统一的行程管理。用户在完成预订后,可在应用上查看出行的整个活动,如飞机出发时间、是否延误、到达目的地要不要接机、怎样去酒店等相关问题,并选择了动态卡片这一形式来展现。这改变了传统旅游订单管理仅为完成信息确认而简单罗列订单信息的单一功能,延长了与用户交互时间,覆盖了整个出行行程,服务更完善、更贴心。举例来说,旅行日程的机票卡片,在乘机前几天着重展示时间和航站楼信息,而临近起飞,则着重展示航班动态、值机和登机口信息。若它们变更了,会及时通知用户。而到飞机到达时,又会着重展示行李信息。这种动态的卡片设计,保证了在方寸之地,用户看到的都是和当前场景相符的重要信息。后在此基础上又进行了延展设计,以机票场景为例,当我已经知晓了起飞时间以及值机完成后,想了解机场的具体位置,会自然而然地去触摸卡片本身了解是否有更多有价值信息,接下来出现的更多补充信息会让人意识到这就是延展以及更多帮助信息。这时携程还推送有效的机场中或者周边服务,帮助用户的同时也能提高自身的转化。

4.以服务2.0 为核心实现情感的虚拟体验。携程以服务2.0为理念,以服务为立身之本,开展组织创新、技术创新、流程创新和服务创新,从而让消费者获得享受、满意、惊喜等独特的情感。主要表现为利用IT 技术,以互联网和呼叫中心为平台,以客户需求为中心,为客户提供即时的、直接的、不间断的服务:①在酒店预订方面,携程目前可供预订的国内外星级酒店多达28 000 余家, 主要酒店均设保留房,同时包括实景视频,用户点评,电子地图等全面的酒店信息,帮助会员轻松选择,遍布全球100 多个国家和地区;②在机票预订上,携程提供国内所有航班、国际绝大部分线路的机票信息查询、预订服务,并在北京、上海、广州、深圳等47 个商旅城市提供出票、送票上门服务,并且可以本地买票,异地寄送,1小时飞人通道:提供电子机票急速预订服务;③携程拥有1 000 多条度假线路,覆盖了200 多个度假目的地;④除此之外,考虑到自由行客人的需求,携程在东南亚部分地区设立了24 小时中文热线,当客人在当地需要帮助,且人生地不熟、语言不通的时候,就可以通过中文热线得到帮助,而且团队旅游涉及到的食住行游购娱导等细节100%透明。通过这些服务,使消费者高水平的体验质量。

参考文献:

[1]叶莉莉.在线旅游网站客户虚拟体验的实现 [J].中国管理信息化,2015,18(1):195-19 .

[2]曹芳华.优化虚拟体验,提升网络购物满意度.销售与市场,2010,(10);80-82.

[3]胡宁. 虚拟与现实旅游互动机制研究:基于旅游体验实现途径的比较[D]. 山东大学 2012.

[4]艾瑞咨询《2015 年中国在线旅游行业年度监测报告》.

虚拟旅游景区发展研究 篇4

3 D虚拟旅游可以让人们选择任何假想中要去的地方, 然后虚

拟的旅游路线中自由行走, 随时驻足观赏风景、攀山过河, 也可与在线的网友互相交流并相约交流。随着地理信息系统、旅游电子商务互动平台等更加丰富的资源的进一步整合, 3D虚拟旅游这一模式将更加成熟, 这种新兴的线上旅游方式将受到更多人的喜爱。

1 3D虚拟旅游的类型

目前3D虚拟旅游以遥感、360度全景、实时视频、三维动态遥感仿真系统为技术核心, 主要是通过Flash、引擎、Java三种方式, 在网页中实现3D效果及角色互动。从提供商或展示商来看主要可以分为两大类型:

一类是电子游戏开发商开发出的模拟旅游情境游戏, 在游戏中模拟真实的旅游场景, 模拟真实的城市地图、景点、旅游场景、街道、商店等, 通过扮演卡通的人物, 赚取货币的方式展开旅途等, 集娱乐性和实用性于一体。

另一类是一些政府部门或旅游机构建立的旅游门户网站, 基于网络服务, 整合旅游资源, 以旅游者需求为中心, 提供各种旅游相关信息和服务, 集旅游行业综合管理、公众信息服务、电子商务交易和远程办公于一体的综合应用平台。这些网站一般包含旅游新闻发布、旅行社交互平台、三维景点展示、基于3G的景区售票系统及导游手机等功能。通过虚拟现实全景技术和360度全景采集技术, 用户可以身临其境, 进行网络旅游和网络观景。通过这一独特的平台, 当地旅游部门可以有一种新的方式在网上宣传景点, 同时为旅客提供一个论坛, 提供咨询, 交流经验和发表评论。

2 3D虚拟旅游存在的问题

作为一种新型网上旅游形式, 3D虚拟旅游的发展会受到一系列因素的制约。一方面是与其相关的电脑技术、网络虚拟技术以及GIS等等, 多种学科技术和多种先进技术装备的组合创造出了3D虚拟旅游空间。每一种支持性技术和设备的发展创新速度会直接影响到3D虚拟旅游的发展速度;另一方面是网络用户对虚拟旅游的了解、认识、认可的程度, 随着网络用户群体的不断扩充, 各旅游企业和旅游媒体的宣传促销, 越来越多的人会对3D虚拟旅游产生兴趣并成为使用用户之一。

目前, 3D虚拟旅游在国内还处于起步阶段, 虚拟旅游网站总体数量不多, 但是增长速度较快。大多数网站只是提供简单的360度环景全视, 再加上文字、照片、视频作为说明, 和真正的虚拟概念相距甚远。而国外的虚拟网站已经非常成熟, 如美国的“第二人生”拥有四五百万的用户, 游客可以畅游世界上千个著名景点。而国内如故宫推出“穿越时空的紫禁城”已有数年, 但其影响力也很有限, 注册会员不过几十万而已。

较低层次的虚拟旅游产品比较明显的问题主要有产品内容简单, 以图片为主, 植入性广告较多, 只重视网站形象外观的描述而缺乏景点内涵的挖掘, 旅游产品信息更新速度较慢, 互动性效果较差, 网站运营成本较高等等。

从游客的角度来讲, 3D虚拟旅游主要的用户群体比较集中在对网络应用较多的年轻群体, 许多“宅人”受到时间、空间、金钱或身体的限制, 在对某些现实旅游难以实现的情况下会转向网络的虚拟旅游。这需要3D虚拟旅游要加强宣传促销力度, 同时加强自身技术含量, 提高产品层次, 从而吸引更多网络用户加入虚拟空间。

3 D虚拟旅游产品开发公司在市场拓展中应当将产业链渗透到

传统旅游行业, 根据虚拟技术的不同技术特点、技术种类, 应用到工业旅游、农业旅游、探险旅游等多种旅游项目中, 通过虚拟空间与现实空间的结合, 扬长避短, 优势互补, 给予旅游者更多的知识传播。

3 3D虚拟旅游对传统旅游业的影响

目前虚拟旅游主要的应用体现在以下一些方面:旅游景区的三维虚拟展示、旅游景区门户网站应用、供综合性旅游介绍网站嵌入连接展示、数字化景区应用及旅游景点招商引资项目展示、宣传资料和旅游纪念品的制作等等。

3 D虚拟旅游具有超时空性、交互性、高技术性、经济性、多感受性等优点。

3D虚拟旅游不受时间、空间限制, 也不担心在途中发生各种风险意外, 在节省金钱、体力等成本的条件下, 虚拟旅游能够满足一些人群的精神寄托, 因此受到网民的欢迎。尤其是国外旅游景点, 游客省却了办签证、坐飞机等实际物质的支出和身体的空间移动, 就可以在家中轻松游览一些梦寐以求的景点。同时3D虚拟旅游还会减少现实中的旅游环境污染问题、旅游资源超载问题等。

4 3D虚拟旅游对传统旅游业的促进作用

3 D虚拟旅游虽然在一定程度上会影响旅游者的真正出游, 对传统旅游活动具有一定的冲击性。

但是, 从总体来看3D虚拟旅游对旅游业的发展还是具有很大的促进作用的。这种个性化的旅游方式, 对完整旅游格局则是一种补充方式。主要可以从以下几点得以体现:

4.1 旅游客源市场的培养

虚拟旅游者与传统旅游者不同, 在不受金钱、时间、空间、身体健康等客观条件的限制下, 旅游心理与行为偏好表现有所不同。二者的客源市场并不完全相同。

传统旅游与3D虚拟旅游模式各有特色。3D虚拟旅游对一些特殊人群如经济条件、身体状况等受限制的人来说, 能从一定程度上弥补不能异地旅游的缺憾。但是, 一些亲自出游的感觉是虚拟旅游无法取代的。传统旅游是旅游者通过不同的感觉器官与自然、社会等环境的接触而产生复杂思维活动, 从而形成所处景观环境与过程经历的体会与感验。3D虚拟旅游在不能进一步满足人们探新求异、舒缓精神压力等要求时, 一些人群会从网络转向现实, 而选择真实目的地。在旅游者外出旅游的规划设计中虚拟旅游的体验会起到很大的影响作用。因此, 3D虚拟旅游可以成为传统旅游的一种重要补充, 尤其在旅游决策阶段起到辅助作用。

4.2 旅游产品的更新与升级

3D虚拟旅游具有用户交流系统, 游客可以与其他游客或景区的导游、管理人员等进行互动交谈。通过这一平台, 旅游供给方可以第一时间听取游客的建议及点评, 通过意见评价系统、景观评分系统等, 在强大的数据后台管理中心的支持下, 及时整理旅游者反馈信息数据库的数据, 根据动态数据的捕捉及分析, 把握旅游者的需求, 进而更好的规划与建设现实的旅游景点。

3D虚拟旅游建立在现实旅游景区基础上, 但是其产品展示又不完全等同于现实旅游地。虚拟旅游环境里可以通过高科技手段的模拟与仿真, 在一定程度上满足游客的游览和审美的需求, 还可以增加各种虚幻的效果, 增加产品内涵。比如可以借助计算机技术模拟恢复已破坏的文物或景点、跨越时空游览古迹等, 使游客感受到前所未有的旅游体验。这些模拟产品可以在文化性、愉悦性等方面增加现实旅游产品的价值。各种高新示范技术以一种新的旅游产品的形式带给旅游者独特的旅游体验, 创造出全新的市场需求。

4.3 旅游资宣传与销售

旅游的传统宣传促销手段主要包括文字、相片、影片等。网络的发达给旅游供给者提供了一个更加强大的宣传工具。3D虚拟旅游是一种非常直接的营销渠道, 可以把旅游产品信息送达到潜在的旅游消费者, 让他们了解景区从而产生出游的愿望和冲动。

目前各省市旅游主管部门纷纷在旅游门户网站推出“旅游网上虚拟体验系统”, 这种系统具有技术先进、功能实用、操作便捷等特点。通过这一独特的平台, 当地旅游部门可以有一种新的方式在网上宣传他们的景点。这种宣传依赖于3D技术, 通过巧妙的构思、创新的手法、精美的设计来展现景区, 是提升景区知名度的有效途径之一。与传统旅游宣传手段相比, 这种互动式平台是旅游营销“推”和“拉”两种战略的有效结合, 既可以塑造旅游企业品牌形象, 又可以刺激消费者的需求。

旅游企业应当积极引进3D技术, 通过旅游网站、三维地图、智能手机版地图服务等增加宣传促销力度, 协调供给需求矛盾, 从而实现旅游产品的有效供给和服务, 更好的满足市场需求。

5结语

虚拟现实技术开拓了一个全新的数字旅游界, 也催生了一些新型旅游企业。这些企业是高新技术产业与旅游业相结合的产物, 对传统的旅游企业既是一种威胁, 也是一种借鉴与促进。许多旅游教育机构也开始重视对虚拟现实技术的应用。随着我国相关网站技术成熟服务完善, 3D虚拟旅游的前景必将十分广阔。传统旅游业在发展中如何正确看待这一新兴事物, 通过借助最新的科技发展, 有效结合, 相互促进, 这将成为旅游业与网络业深入思考的课题。

摘要:目前3D虚拟旅游主要有两大类型:一类是电子游戏开发商开发出的模拟旅游情境游戏;另一类是一些政府部门或旅游机构建立的旅游门户网站中推出的虚拟旅游系统。3D虚拟旅游存在的问题主要是受各种支持技术的限制和用户群体数量的制约。作为一种新兴的线上旅游方式具有一定的优势, 对传统旅游活动有一定的冲击性。但是从整体来看3D技术对旅游业更多的是补充与促进作用, 主要体现在旅游客源市场的培养、旅游产品的更新与升级、旅游资宣传与销售等方面。

关键词:3D虚拟旅游,旅游业,网络

参考文献

[1]黄雪莹, 张文建.现代旅游服务营销的新方式——虚拟旅游现象分析[J].上海管理科学, 2008 (1) .

[2]卢政营.国外网络虚拟旅游研究评述:回顾与展望[J].旅游学刊, 2009, 24 (12) .

[3]蒋文燕, 朱晓华, 陈晨.虚拟旅游研究进展[J].科技导报.2007, 25 (14) .

[4]路遥, 王小平, 苟秉宸.基于web的虚拟旅游系统[J].计算机辅助工程, 2005, 14 (4) .

[5]杨丽, 陈能.国内虚拟旅游研究综述[J].浙江旅游职业学院学报, 2010, 6 (1) .

虚拟旅游景区发展研究 篇5

引言

虚拟现实技术是指利用计算机硬件与软件资源的集成技术,提供一种实时的、三维的虚拟环境(Virtual Environment),使用者完全可以进入虚拟环境中,观看并操纵计算机产生的虚拟世界,听到逼真的声音,在虚拟环境中交互操作,有真实感觉,可以讲话,并且能够嗅到气味。它涉及到计算机、传感与测量技术、仿真技术和微电子技术等相关技术。虚拟现实系统作为一种崭新的人机交互界面形式,能为用户提供现场感和多感觉通道,并依据不同的应用目的,探寻一种最佳的人机交互方式。究其根本,它有3个最基本的特征,即3 I,它们是immersion(沉浸)、Interaction(交互)和Imagination(构想)。3 I的基本特征强调人在虚拟现实技术中的主导作用。从过去人只能从计算机系统的外部去观测计算机的处理结果,到人能够沉浸到计算机系统所制造的环境之中;从过去人只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字化信息发生交互作用,到人能用多种传感器与多维化信息的环境发生交互作用;从过去的人只能从以定量计算为主的结果中得到启发而加深对事物的认识,到人有可能从定性和定量综合集成的环境中得到感性和理性的认识从而深化对概念的认识和萌发新意。虚拟现实技术系统,正是通过3 I才能真正实现虚拟世界对真实世界的替代,从而达到一种境界的虚拟。这样不仅可以使用户沉浸于虚拟现实环境中,还可以查询、浏览以及分析虚拟现实中的物体,如地形、地物、资源环境状况等,辅助用户进行分析、评价、规划或决策。

虚拟现实技术应用范围非常广泛,几乎渗透到社会生活的各个方面,如娱乐业、医疗、汽车与飞机制造、建筑设计、军事、航天、教育等领域。根据三维场景生成的过程划分,可以将虚拟现实技术分为基于图像的虚拟现实技术和基于矢量建模(或称几何建模)的虚拟现实技术两种。基于图像建立起来的虚拟现实环境反映的景观真实感强,基于矢量建模方法建立起来的虚拟环境,需要大量的计算机矢量建模过程,对计算机系统的速度性能有很高的要求。近年来还发展了矢量建模与图像纹理粘贴技术,可渭二者的融合,但对虚拟环境建立所需的硬件性能要求更高。虚拟旅游的场景中,树木构成了自然景观的重要部分,因此树木的三维可视化问题成为研究旅游电子商务实现的关键。本文从虚拟旅游的特点和现状出发,着重探讨如何实现三维虚拟树木的可视化。

虚拟旅游中的虚拟现实技术

2.1 旅游电子商务、虚拟旅游及其特点

旅游是涉及人多、面广、业务量大、信息处理性强的行业,而因特网具有范围广、费用低、使用方便等众多优点,通过Internet进行旅游信息管理并以电子办公方式处理旅游业务,称之为旅游电子商务。目前这方面的研究与应用已很普及,并出现了众多Internet上的旅游信息查询与预订系统,但所提供的信息没有从旅游者对旅游景观美学取向上的需求去考虑。因此,现有的旅游信息提供主要体现在商务信息的支持上,缺少景观信息或仅有少量静态的风光照片,很难让人们对旅游景点有一个整体的、比较真切的认识。如果通过互联网或其他载体,将旅游景观动态地呈现在人们面前,让旅游爱好者根据自己的意愿,来选择游览路线、速度及视点,足不出户就可以遍览遥在万里之外的风光美景,这便是虚拟旅游。

要实现这一美好愿望,必须解决两个问题。首先解决的是空间信息的提供。传统的方法是使用旅游地图。传统地图的特点是空间信息平面化、地理信息符号化、地图内容的凝固化和静止化。打破传统地图的凝固性和静止性的是电子地图。电子地图技术是集地理信息系统(GIS)技术、数字制图技术、多媒体技术和虚拟现实技术等多项现代技术为一体的综合技术。它是一种以可视化的数字地图为背景,用文本、照片、图表、声音、动画、视频等多媒体为表现手段,展示城市、企业、旅游景点等区域综合面貌的现代信息产品,有“大众GIS”之称。可以存贮于计算机外存,以只读光盘、网络等形式传播,通过桌面计算机或触摸屏计算机等提供大众使用。它具有大容量、交互式的查询、分析功能。电子地图产品比传统地图产品信息容量大,生产周期短,信息更新快,具有数据查询和分析功能等特点。其次是解决实际景观虚拟空间移植并再现。旅游观光过程实际上是一个动态的过程,空间信息的传统地图表示法及旅游景点的有限数量的静态照片的展示,在旅游电子商务应用过程中存在重大缺陷,既不能再现真实景观,亦不能完成动态过程。旅游地图的平面信息和符号化的地理信息,对许多旅游爱好者来说,过于抽象,缺乏视觉上的美感和吸引力。因此要求虚拟旅游能够实现景观和地图的完美互动。

虚拟景观漫游中的视觉效果与实际的视觉效果基本相一致,能给人以身临其境的视觉满足感。构建这样一个具有身临其境的沉浸感、完善的交互能力的旅游环境,主要是利用计算机图形技术,对真实环境进行抽象从而建立其三维矢量模型,实时漫游过程中根据观察者的位置、光照、消隐信息由计算机绘制相应的视景。其场景是由计算机根据一定的光照模型绘制的,色彩层次能够体现实际的自然丰富景观。

2.2 旅游场景中实际景观的虚拟可视化技术

虚拟旅游中,要对各种真实场景、物体景观、树木构建模型,再运用图像纹理粘贴技术,实现各种景物的可视化。运用三维矢量建模虚拟现实技术,生成的虚拟旅游场景。

在众多的场景中,作为重要的地物——树木的虚拟已有多种表达方法:(1)实体几何模型。由一些几何要素如圆、球体和一个表达树杆的尖锥组成。(2)线框模型。由一系列树枝环绕树杆组成,树枝用几何图案表达,树杆同样用一个尖锥表达。(3)图像模型。即图像替代模型,其实质是在一个空间长方形区域通过

融合方式粘贴树木图像来表达树木

2.3 虚拟景观中树木模型的可视化技术比较

目前在虚拟旅游的漫游系统中,树木的三维可视化效果尚未达到令人满意的程度。如前所述,运用实体几何模型和线框模型实现的树木结果只能代表树木实体本身的基本特性,应用到旅游电子商务中来虚拟树木景观,根本不能满足树木在场景中以美感效果来吸引用户的要求。而采用图像模型生成的树木,虽然利用纹理映射和透明混合技术将树木的二维影像交叉地贴加到特定位置上,取得了逼真的效果。但是这种使用贴图方法对树木的表达没有体现出树木的真实形体,只有一定的位置属性,失去了其它空间特性。另外树木在近视点观察效果不够理想,不能达到虚拟景观在视觉上的美感要求。树木作为自然景色中重要的景观实体,在虚拟场景漫游系统中占有重要地位,对真实再现旅游景点来吸引游客有很大帮助。因此采用一种理想的方法虚拟树木,对更好的开发旅游电子商务应用起着关键作用。虚拟旅游中三维树木可视化的实现方案

实现树木三维可视化涉及到两方面的技术:一是建立树木的结构模型,利用分形理论中的自相似性构造出成树木的生长算法;二是对生成的树木模型进行可视化,展示出树木的三维效果。

3.1 树木结构模型的建立及树木生长算法的产生

通过观察发现,任意一棵树木都是由若干树枝和树叶组成的,每一条树枝又是由若干枝段组成。因此枝段和树叶是树木最基本的组成单位。

枝段(Segment)模型:枝段用一个可以弯折和扭转的六边形台体表示。每一个枝段用以下的数据结构来描述:Segment { Twist, Expand, Length, Radius }。其中Expand 和Twist为枝段的弯折和扭转程度,体现了树枝生长的不规则性,Length 和Radius 分别为该枝段的长度和半径,用于描述树枝生长越来越短、越来越细的特征。

树叶(Leaf)模型:树叶为一个可以转动的平面正方形,它可以用以下的数据结构来描述:Leaf { Expand, Twist, Scale }。其中Expand 是指绕X 轴的转动量,Twist 指其绕Y 轴的转动量,Scale 为树叶的大小。

树枝(Branch)模型:树枝由若干相似的枝段构成,这里将用迭代表达式来描述一条树枝各枝段的生成过程。假定前一个枝段的各参数分别为{ T, E, L, R },那么次枝段的参数为:其中,Tinc、Lscale、Rscale为常数;Tinc用来控制树枝逐段扭转的速度,Lscale和Rscale 用来控制树枝变短变细的速度,Efix 指定了树枝每一次弯折的程度。从上述迭代表达式中可以看出,树枝将逐段发生扭转,各枝段的长度和半径将以指数的速度缩小,而各枝段的弯折程度则保持不变。然后,次枝段将在前一个枝段的坐标位置基础上以向量[ Cos(T’), 0, Sin(T’)]为轴转动E’度,形成一个新的本地坐标系,以后的生长将以这个本地坐标系为参考,不必考虑其实际的坐标位置。

建立好树木的结构模型后,利用树木生长的自相似性构造树木的生长算法。用一个树干和两个分枝的二叉树作为基本图形(即分形元),对其进行迭代:

1)在主枝的顶端侧生两个侧枝。

2)将这两个侧枝看成新的主枝。

3)在每一次生成枝段的同时,在次枝段弯折的反方向产生一条新的树枝,即确定新树枝的初始枝段,当枝段为末梢时(最后第一、二个枝段),停止产生新的树枝,而改为产生树叶。

在若干次这样的迭代之后,一条简单的枝杈就变成了一颗枝叶丰满的树了。

3.2 三维虚拟树木的可视化技术

对上述建立好的树木结构模型进行可视化,本文选用OpenGL 作为图形编程的平台。OpenGL 是被包括SGI、Microsoft、IBM、SUN 等公司接受的标准图形软件接口,由于OpenGL 的高度可重用性,现在已经成为高性能图形和交互视景处理的工业标准。如Autodesk 的三维建模软件3D Studio Max,以及ID SOFT 的全视角三维游戏Quake 都是以OpenGL 为底层图形接口的。

本文中使用OpenGL 对树木结构模型进行可视化的过程,采用了大量诸如坐标变换、纹理映射、法向量、反走样、光照、材质等图形编程技术。这里不再一一累述,详见参考文献[7,8]。结论与展望

虚拟旅游景区发展研究 篇6

关键词:虚拟旅游技术,南山旅游景区,应用构想

1 引言

当下, 随着平板电脑、智能手机等便捷的终端上网设备的不断涌现和革新, 以及用户数量的不断增加, 互联网已经成为人们吃、住、行、游、购、娱的重要手段。足不出户进行在线旅游预订的份额也越来越大。

众多景区纷纷看准时机, 建立专业旅游网站, 或者与电子商务平台合作, 吸引游客。南山景区也从2013年起, 与去哪儿网在景区门票直销、酒店客房网上预订等方面进行了初步合作, 以期扩大南山景区的影响力。虚拟旅游技术是近几年来新兴的信息技术, 目前国内对虚拟技术的研究时间尚短, 发展还不成熟, 但已经被应用到了智慧旅游、智慧城市、智慧交通等的建设当中, 对我国信息产业的发展具有重要的积极影响。

南山旅游景区是国家5A级景点, 虽然旅游资源整体质量较好, 但客源市场狭窄。国内客源市场主要是山东省尤其是烟台市周边城镇, 国外客源市场主要是日本和韩国。南山景区信息化程度低, 客源市场狭窄, 知名度不高, 这都限制了南山旅游景区的发展。南山旅游景区如何利用自身优势, 借助现代科技, 找准发展机遇是当前关注的重点。

2 南山旅游景区虚拟旅游技术应用现状

2.1 虚拟旅游技术

虚拟旅游是依托现有旅游景观, 利用虚拟现实技术, 通过模拟或超现实景, 构建一个虚拟的三维立体旅游环境, 利用互联网、触摸屏、多媒体等进行展示, 使网友足不出户就能获得拟真体验。虚拟旅游技术是实现智慧景区的必经之路, 是实现智慧旅游的一种手段, 是提升旅游服务质量, 满足游客需要的必然选择。

2.2 南山旅游景区虚拟旅游技术应用现状

南山旅游景区发展至今, 已形成宗教历史文化园、欢乐峡谷主题公园和东海旅游度假区三大部分。三大分区各有特色, 集历史、人文、宗教、休闲、度假、探险于一体。截止到2014年底, 南山旅游景区已经累计接待中外游客4500万人次, 旅游收入100亿, 为龙口市的旅游发展做出了巨大的贡献。

但在发展的同时, 旅游景区也存在一些问题:首先, 南山大佛旅游景点的游览线路比较单一, 可供游客们选择的线路基本局限于南山风景区内, 如南山大佛——南山药师玉佛——南山道院——南山禅寺, 不少游客反映线路上的各个景点的建筑类型大同小异, 这样的线路不能够带给他们别具特色的视觉享受, 满足不了他们祈福朝拜的心愿。其次, 南山大佛景区的导游素质偏低, 他们整体文化层次不高, 多为初高中文凭。景区内经常出现因导游欺诈游客, 双方发生争执的情况。许多导游专业知识不够丰富, 对景区景点知识了解甚少, 这不仅制约了旅游者对景点内涵的深层次理解, 还在一定程度上制约着南山旅游景区佛教文化、寿文化、养生文化的传播和宣传。长此下去, 这样的导游队伍势必会影响南山旅游景区的形象和景点的未来发展。

在信息时代背景下, 智慧旅游已是大势所趋。南山景区要想获得长足发展, 必须应用现代科学技术进行创新。而南山景区目前没有利用虚拟现实技术构建三维立体旅游环境, 只是利用互联网、手机终端建立网页、微博、微信公众号等进行景点展示, 发布优惠信息, 仍然停留在平面展示阶段, 技术革新缓慢, 无法满足游客的多样化需求。

3 南山旅游景区利用虚拟网络技术的开发优势分析

3.1 游览不受时空限制

南山旅游景区由南山集团投资打造, 雄厚的人力、物力、财力是南山旅游景区能够成功运作的重要因素。南山旅游景区可凭借南山集团的财力支撑, 利用虚拟旅游技术, 构建虚拟旅游景观, 利用互联网、物联网进行全网播放, 使全世界网友随时随地游览景点, 感受南山旅游景区的魅力, 增加潜在游客数;同时可以缓解景区环境承载压力, 利于游客分流;也可使部分弱势群体 (老人、小孩、残疾人等) 享受平等游览景区的机会, 实现外出旅游的梦想。

3.2 满足游客的个性化需要

随着人们精神文化审美层次的提升, 大众化的旅游项目越来越不受人们的关注, 人们越来越喜欢标新立异、彰显个性的旅游项目。传统旅游景点要想重新焕发生机, 必须力求突破。虽然南山景区目前项目众多, 但精品项目缺乏, 吸引客源有限。南山景区建立3D虚拟实体景观, 在原有景观基础上, 利用现代信息技术自行设计线路, 虚拟游览、购物、娱乐场景, 丰富完善原有旅游项目, 创新组合新项目, 让游客获得不一样的体验, 满足游客求新求异的需求。

3.3 利于南山旅游景区的创新发展

相对于现实景观而言, 虚拟景观具有不可比拟的优势。首先, 虚拟景观不需投入较多人力、物力对景观进行维护保养, 只需对程序进行维护更新即可;其次, 能随时根据游客需要进行适当调整, 游客在此能够随心所欲, 不受限制;最后, 南山景区三大分区横跨范围较广, 真实游览时会使游客疲于奔命, 虚拟景观把三大分区设置在一起, 并通过景点介绍和线路组合, 能最大限度满足游客需要。南山旅游景区中的宗教历史文化园区是依托佛教旅游资源进行开发的景区, 相对于我国四大佛教名山而言, 知名度较低, 要想有所突破, 必须进行创新, 而其他两个分区知名度更低。虚拟旅游技术的应用, 正好为南山旅游景区的创新发展寻找到一个较好的突破口, 南山旅游景区可凭此扩大知名度和影响力。

3.4 利于加速南山智慧景区的发展进程

智慧景区是近几年出现的热词, 研究时间较短, 但在旅游景区建设和管理中有不可比拟的优势。智慧景区主要运用云技术、人工智能技术、互联网、物联网等, 实现对旅游资源、基础设施、游客、社区公众、灾害风险的全方位可视化监督管理。智慧景区对推动景区管理机构服务职能转变, 实现管理成本优化, 促进景区旅游产业的跨越式发展具有重要作用。

智慧景区是未来景区发展的必经之路, 目前众多景区都在建设“数字景区”, 但由于缺乏资金、相关人才和后续支持, 进展缓慢。为增强南山旅游景区的可持续发展能力, 实现“低碳旅游”, 智慧景区的建设势在必行。而虚拟旅游系统建设中运用到的众多技术手段, 对构建智慧景区也起到了一定作用。因此, 南山景区必须以虚拟技术为跳板, 加速智慧旅游景区的建设。

4 基于虚拟旅游技术的南山旅游景区开发构想

4.1 建立3D虚拟导游系统

利用各种精密仪器获得南山旅游景区的详细信息, 建立3D虚拟旅游环境, 同时设置场景人物, 配置游客、导游, 让浏览界面者身临其境。由于现代科技的普及, 越来越多的人选择上网购物, 喜欢“宅”在家中。创建虚拟导游系统的目的是使弱势群体、喜欢宅的人群能够足不出户浏览景点, 鉴于人们文化素质的差异, 界面操作系统要符合大众文化层次的需要, 同时配置相应的学习模式, 让浏览者熟悉操作步骤以便更好操作。

4.2 建立3D在线购票系统

为方便游客, 可开发3D在线购票平台, 同时借助手机终端设备, 联合支付宝、微信支付等平台, 方便游客随时随地购票, 也可开展微信“点赞送票”等活动, 聚集人气。为使购票显得生动、特色, 富有地方特色, 可设计富有代表性的卡通动漫形象, 并与虚拟旅游技术结合, 首创三维动画在线购票, 使购票活动也富有生气。

4.3 建立虚拟购物、食宿等消费界面

景区消费一直是南山旅游景点亟待解决的问题。由于70%左右的国内游客都是烟台客源, 一日游的游客占多数, 导致景区二次消费一直不高。因此, 利用虚拟购物、食宿等场景, 把南山景区的特色旅游纪念品和当地的土特产品进行3D展示, 保证产品的真实性, 让游客了解南山旅游景区的特色商品;对于住宿方面, 可在现有的2家五星级酒店:南山国际会议中心和东海月亮海海景酒店的基础上, 利用各种手段搜集相应信息, 设计虚拟酒店, 模拟住宿场景, 让游客直观感受南山景区的住宿环境, 让游客获得心理认同, 增加二次消费的几率。同时, 也可与国内、国外大型电子商务网站进行合作, 利用电子购物模式, 让游客直接在网上购买, 增加交易量。

南山旅游景区的特色风味餐饮一直是南山景区的一大特色, 因知名度不高, 导致消费水平偏低。南山景区可利用时下流行的真人陪吃饭网络热播节目, 设置相同的直播节目, 配备专人讲解该菜品的做法、营养搭配及使用方法, 让游客食指大动。

4.4 设计多样化的旅游项目

南山旅游景区主体是传统的佛教旅游景点, 虽有东海度假区和欢乐谷主题公园, 但相对而言趣味性、参与性较低。

第一, 南山景区可充分利用虚拟旅游技术, 设置风格、内容不同的旅游线路, 让游客从不同角度、主题来了解南山景区, 同时也邀请游客自主组合旅游线路。对那些立意新奇、有较多人气的旅游线路, 可定期设置奖励, 鼓励更多的游客进行参与。

第二, 利用景区已有的神话故事、历史传说, 设置场景, 开发一款网游游戏, 吸引众多游戏爱好者的目光, 增加人气。

第三, 探险类旅游项目是近几年特别能吸引眼球的旅游项目, 而利用虚拟旅游技术开发3D探险活动, 在国内目前没有几例。南山景区可借此抓住机会, 开发3D虚拟探险项目, 模拟流行小说《盗墓笔记》、《莽荒纪》等场景, 让浏览者体验盗墓、玄幻仙侠的奇幻人生。

第四, 南山景区内的欢乐谷相对于济南、蓬莱等地的欧乐堡主题公园, 参与性项目较少, 而且趣味性偏低。借助虚拟技术, 南山景区可在借鉴欧乐堡的基础上, 开发参与性更强的活动项目, 吸引客源。

第五, 高尔夫运动项目本是南山的一大卖点。但由于地理位置、消费较高等原因, 游客数量较少, 通过建立虚拟高尔夫运动场景, 让高尔夫球爱好者能即时体验打高尔夫球的乐趣, 同时设置比赛环节, 通过“高尔夫运动体验游”等奖项吸引更多爱好者来南山体验高尔夫运动。

4.5 推出创意旅游活动

南山景区可利用节日效应, 在“五一”、“十一”、“中秋”等节假日, 推出不同的创意主题活动。如在中秋可推出“福寿南山, 共聚团圆”主题活动, 再现寿文化的美好传说, 再现苏轼笔下“但愿人长久、千里共婵娟”的美好画卷, 让进入界面者登高祈福, 赏月观景。设置中秋猜谜、祈福放飞等活动, 给游览者派发奖品, 逐渐使类似的创意主题活动成为南山景区向外推介的品牌产品。

参考文献

[1]包富华.机遇虚拟旅游技术的陕西咸阳古凌墨开发构想[J].商业文化, 2012.

[2]何万银.古典园林虚拟旅游系统的设计与研究[D].河南大学, 2010.

[3]刘爱丽.景区智慧旅游体系构建研究——以泰山为例[D].华侨大学, 2013.

[4]刘思凤, 贾金原.基于Web的虚拟旅游及其关键技术[J].航空计算技术, 2008 (09) .

北海老街虚拟旅游研究现状与展望 篇7

21世纪全球跨入全新的时代, 一方面计算机技术有了突飞猛进的发展, 各行各业已无法忽视信息化所带来的影响, 信息化渗透至人们生产、生活的各个领域。另一方面旅游业作为第三产业的一个新兴领域, 无论在世界范围还是中国国内发展势头良好。而现代人的生活又是忙碌的, 这就需要一个更快捷的旅游方式, 所以我们正努力寻找旅游与信息化的结合点——虚拟旅游。

2 国内外虚拟旅游的现状

据不完全统计, 美国至少有一半网民都有过“网游”的经历。虚拟旅游是新兴的文化创意产业, 是整个旅游产业链中备受重视的一环。虚拟旅游的倡议一经提出, 立即引起学术界和产业界的高度重视。

吉林大学珠海学院非常重视虚拟旅游的研究, 组织软件研究所、旅游管理系和艺术设计系联合攻关, 于2005年成立以贾金原博士为首的虚拟旅游研究中心, 该研究中心在贾金原博士的带领下, 先后成功研发了国家软件产业基地——南方软件园网上虚拟浏览系统和吉林大学珠海学院虚拟校园漫游与导航系统。2005年成功申请了珠海市科学进步基金《基于Web GIS的珠海虚拟旅游环境的构建》等项目。目前软件研究所正紧锣密鼓地研发网上虚拟产品展示厅和虚拟家居网上协作设计系统等其他VR方面的项目。

据悉, 目前旅游业对VR的应用主要集中在垂直领域。中国旅游研究院研究员杨彦锋在接受采访时表示, “当前除了VR, 还有AR和MR, 合称为3R, 在旅游领域都有应用的广阔前景。出行前的目的地虚拟体验、VR的游乐项目、旅游目的地VR辅助的景观重现、VR还原的特殊线路和视角及VR数字博物馆、VR酒店选房等都是已经有实际运用和发展的领域”。

虚拟旅游引起了业内的关注。2015年底, 旅行网站赞那度宣布推出中国第一个旅行VR APP, 用于让用户对旅游目的地有身临其境的感受。首都博物馆也推出了VR观展模式, 游客可通过佩戴VR头盔切身感受考古、挖掘、整理的全过程。此外, 澳大利亚旅游局与暴风科技集团正式宣布合作, 让用户足不出户即可感受堪培拉、白天堂海滩、悉尼海港等澳洲风景名胜。

3 北海老街虚拟旅游对于真实旅游的重要性分析

北海有着悠久的文化历史, 同时北海是古代“海上丝绸之路”的重要始发港, 是国家历史文化名城。从2005年开始, 北海连续入选“中国十大宜居城市”之一。北海有一条老街, 位于北海市城区内, 包括道光年间建立的沙脊街、咸丰年初建立的大街以及随后建立的后街, 历史悠久, 文化底蕴深厚, 2010年, 随着北海成功申报国家历史文化名城, 老城的核心街区迎来了千载难逢的旅游发展大好机遇。VR在北海老街的应用将为老街旅游带来巨大推动作用。

(1) 游客可以增加对于景点深层次的了解, 引发在现实中也希望“到此一游”的旅行需求。通过3D互动技术还原现实中的老街旅游景区, 游客可以通过建立个性化的3D虚拟化身, 在3D的环境中直接试玩老街景点, 查看拟真的老街信息, 足不出户体验千姿百态的名胜古迹以及景点背后的传奇故事。

(2) 游客可以与其他游客 (3D虚拟化身) 以及景区的导游 (3D虚拟化身) 互动交谈, 一起讨论对相关景点的旅游心得、奇闻趣事、出行指南等, 通过这一切的有效交流, 游客在未到真实景点之前就已掌握了很多的景点知识以及出行须知。景点管理人员或导游也可以在线主动推荐特色旅游景点, 更好地推广旅游景点。同时, 也可以通过这个平台, 听取游客的建议及点评, 更好地规划与建设现实中的旅游景点。

(3) 作为北海申报历史文化名城的重要依托和核心开发街区, 北海老街开始把临街保存比较完好的骑楼建筑以及有重大历史价值的原址建筑列为一级保护建筑, 虚拟旅游则是保护老街非物质文化遗产的有效措施。非物质文化遗产的数字化可以支持无限次拷贝, 可以支持人们远程浏览和欣赏那些易损而又有极高科研价值的资源, 避免了直接破坏旅游资源。虚拟旅游甚至可以重现历史古迹。很多的历史文化古迹只残存了一小部分或是全部消失, 那些科考史书上的资料加上人们的想象而制作成的虚拟景象, 则在一定程度上弥补了旅游者的遗憾。

(4) 虚拟旅游是进行科普教育的良好途径。不论是想去参观自然界中人类无法或是很难到达的地方, 还是想去了解因为经济或其他因素限制而无法探究的高科技东西, 虚拟旅游使得一些变得皆有可能。北海老街有着较高的历史价值、文化价值、教育价值、美学价值, 运用VR技术展现景区, 通过对第一视角的模拟, 让观众享受沉浸式科普教育, 还可以运用大量无人机航拍, 让观众体验到现实中无法实现的“上帝视角”, 还可以深刻体验北海老街深厚的文化内涵、民俗人文风情、历史文化特色。

(5) 虚拟旅游是旅游目的地营销的新兴方式。互联网是一种新兴强势媒体在信息传播方面具有高信息量、高速传输、时效性强、全球覆盖及互动性等优势。虚拟旅游主体适合所有社会群体, 可以根据游客需要随意更改, 可持续强, 可实现可持续发展, 从网络上获取相关信息, 旅游行为特征与现实旅游特征相似。不易受时空经济影响, 方便、省时、省力, 可直接参与网络虚拟旅游活动, 旅游者可以通过网络进行搜索查找, 通过网购的形式获取自己想要的纪念品。

深入研究北海的虚拟旅游具有重要的理论和现实意义。虚拟旅游能够将现实旅游与信息化技术融合, 可以将北海老街厚重的文化积淀转化为经济活力, 聚集人气, 推动老街商业旅游发展, 带动旅游和谐发展, 促进经济和文化建设。

4 虚拟现实当前存在的问题

一是硬件瓶颈。AR对计算能力的要求比VR高一个数量级, 目前的CPU、GPU无法支持, 更无法保证在轻便的硬件上实现足够的计算速度、存储空间、传输速率和续航能力。

二是图像技术瓶颈。图像识别技术不成熟, 特别在复杂图形、动态图像、特殊场景 (如夜间) 等方面, 信息筛选、识别的正确率和精确率均较低, 远不足以支撑一款消费级产品;实时三维建模技术缺乏, 需要以图像识别技术作为基础, 仅处于实验室阶段;精确定位技术误差大, 远未到商用阶段。

三是数据瓶颈。在现实环境中实现无差别图像视频识别需要极其庞大的数据规模, 如一条街道上, 需要街景、人脸、服装等各种数据, 目前数据的采集、存储、传输、分析技术都有需要解决的难题, 仅海量数据的清洗、录入本身就是浩瀚的工程。

虽然目前VR产品的体验仍有很多局限, 还不足以进入消费市场, 但投资机构普遍重视、企业研发极其活跃, 已完成从无到有的冷启动。

5 结语

我国的虚拟旅游虽然刚刚起步, 存在诸多不足, 但是具有巨大的发展空间。虚拟旅游作为一种满足旅游者需求的服务型产品, 其目的并不是要创造完全真实的环境去取代现实旅游, 而是为了满足旅游者的基本期望, 虚拟旅游只要达到了这一标准就有生存的空间。比如, 电视机实现了观众对现场观看的满意替代, 虚拟旅游也完全有可能成为现实旅游的替代产品。另一方面, 虚拟旅游作为一种高科技产品, 与传统的现实旅游相比减少了销售环节, 降低了旅游成本, 提高了景区服务工作的效率, 服务的成本价格也将随之下降, 这些优势都将提高虚拟旅游产品的市场竞争力, 为虚拟旅游赢得广阔的发展空间。

参考文献

[1]胡小强.VR技术[M].北京:北京邮电出版社, 2005.

[2]李维玲.虚拟旅游的现状分析[I].科技信息, 2009 (20) .

[3]徐素宁, 韦中亚, 杨景春.虚拟显示技术在虚拟旅游中的应用[J].地理与地理信息科学, 2001 (3) .

虚拟旅游景区发展研究 篇8

虚拟现实技术起源于20世纪80年代, 是一门以计算机技术为核心, 结合相关科学技术, 生成一定范围环境的视、听、触等多种感官的高度真实的虚拟环境的新兴技术[1]。虚拟现实技术凭借对于真实环境再现的优势, 在众多领域中得到运用, 旅游业正是其中之一。虚拟现实在旅游业的应用越来越广泛, 这一领域引起了很多学者的关注, 引出了大量的学术研究, 形成“百家争鸣”的态势, 众多学者形成不同角度、不同分野的研究观点。这些理论和研究从客观上促进了虚拟现实领域的发展, 推动了虚拟现实技术在旅游业方面的应用。本文纵观近50年国外的相关文献, 提炼相关学术观点, 总结出虚拟旅游行业的发展脉络并对其今后的发展提出建议。

1 虚拟现实的定义

虚拟现实技术自提出以来, 人们对虚拟现实的理解经历了一个从探索到初步认识的发展阶段。起初, 人们对虚拟现实的理解并没有依赖计算机技术, 认为任何能让人产生身临其境感觉的虚拟环境都称为虚拟现实, 例如主题公园等;后来, 随着计算机技术的发展, 虚拟现实技术增加了更多的计算机技术的成分。

20世纪80年代, 美国VPL公司创始人Jaron Lanier提出了虚拟现实 (Virtual Reality, 简称VR) 的概念。90年代, 美国学者Jonathan Steuer比较了各种“虚拟媒介”, 从书本到电视到虚拟现实眼镜, 认为书本到电视再到虚拟现实眼镜, 都是不同程度的虚拟现实, 并从telepresence的角度对虚拟现实作了定义[2]。随后, Marie Laure Ryan从狭义的角度对虚拟现实作了定义, 认为能提供“沉浸”感的设备都可以归为一种虚拟现实[3]。Helsel, S.K.and Roth, J.P.也对虚拟现实给出了这样的解释“虚拟现实是在特定场景中的特定事件, 而不是真实的”, 强调在特定场景中的“真实感”[4]。这些对于虚拟现实的理解有一个共同特点, 就是都基本不限于计算机技术, 任何能够提供身临其境之感的技术都称为虚拟现实。进入20世纪, 随着计算机技术的发展, 虚拟现实的定义增加了更多计算机技术方面的元素, Williams、Bryson和Cotton都认为VR是利用计算机技术和人机接口技术创造极富真实感的三维景物, 给人一种强烈的临场感[5,6,7]。这些对虚拟现实技术的理解都是基于计算机的, 技术的发展日新月异, 人们对虚拟现实的认识不断加深, 对虚拟现实的理解也在不断发展和完善。

2 虚拟现实技术的发展

虚拟现实技术作为近些年才出现的新事物, 发展突飞猛进, 业界的研究显得比学术界靠前, 表一列举了虚拟现实发展中的有代表性的研究成果。

3 虚拟现实技术在旅游中的应用

在业界, 虚拟旅游是指利用计算机技术将现实中的旅游场景做成三维实景展示, 使得游客能够通过互联网等多种媒体游览虚拟的场景, 获得身临其境的体验。在学术界, 虚拟旅游作为新生事物, 还处于探索阶段, 目前没有统一的概念。最初, 虚拟旅游被提出来的时候, 马歇尔指出:虚拟世界是一个全新的形式, 并且没有人能真正理解它[9]。随后, Kim和Barwise认为, 虚拟旅游是线性的, 以文字为基础, 主要是提供网页信息的浏览和提供行程建议的全过程[10]。同时期, Frew也指出, 虚拟旅游能够提供网页信息浏览和信息检索的功能[11]。进入21世纪, 随着虚拟旅游应用到旅游的更多方面, 虚拟旅游的概念也更加深化, Senecal和Nantal表示, 虚拟旅游应整合图片和可视化设计, 提供完整的游客体验[12]。

虚拟旅游目前还处于发展阶段, 在技术层面和思想层面都显得有些不足, 但是在产业界, 虚拟现实技术飞速发展, 在旅游业的应用也越来越广泛, 我们不能否认虚拟现实技术对于旅游的意义, 不能否认其研究的价值。现如今, 也有很多学者都进入这一领域研究, 研究者对虚拟旅游的研究按时间范围大致可以分为四个阶段:1960—1980年的萌芽阶段, 1980—1990的初步探索阶段, 1990—2000年的初步发展阶段, 2000年至今的广泛应用阶段。下面笔者将从这四个部分对虚拟旅游做论述。

3.1 1960—1980年的萌芽阶段

20世纪80年代之前, 虚拟现实技术得到初步的发展, 这段时间的发展主要集中在产业界。1965年, Sutherland设想有一种显示技术能够让人们直接沉浸在虚拟的世界, 如同在现实生活中一般, 人们还能与虚拟世界中的物体进行交互[13]。1975年, Boorstin认为, 早期的真实性旅游体验已经在大众社会中消耗殆尽, 人们更加追求的是随时随地可获得的一种旅游体验, 可见, 在这个时候虚拟旅游早已成为旅游行为的一部分[14]。这一阶段是虚拟旅游的萌芽阶段, 计算机仿真被提出来、人们不断探索这一领域, 不断的尝试将它应用到生活中来, 也成为今后的虚拟旅游发展萌芽期。

3.2 1981—1990年的初步探索期

20世纪80年代之后, 虚拟现实技术经过了一段时间的发展, 已经在业界有了初步的应用, 也引起了一些学者的关注。正是在这段时期, 美国VPL公司创始人Jaron Lanier正式提出“虚拟现实”的概念, 学者对虚拟现实技术在旅游上的应用也有了初步的关注。1981年, 学者S.Papson就曾指出, 在主题公园出现之前, 就曾经有过基于目的地的虚拟旅游, 例如构造一个基于历史文化名城的虚拟旅游, 这样的虚拟旅游能够满足游客的旅游需求[15]。随后在1989年, 随着电子商务的出现, 学者Adrian Palmer和Patrick Mc Cole论述了电子商务对虚拟旅游的影响和电子商务企业对于旅游目的地的创造作用[16]。这段时期学术界对虚拟旅游的研究算是凤毛菱角, 对虚拟旅游的研究也还处于初步的探索阶段。

3.3 1991—2000年的初步发展阶段

进入20世纪90年代, 随着技术的成熟, 虚拟现实技术得到了初步的发展, 虚拟现实技术逐渐也应用到旅游行业中来。在这个初步发展的阶段, 虚拟现实技术被用到旅游的很多方面, 很多学者纷纷加入到这个领域的研究中来。1995年, 学者Cheong和Sussmann提到虚拟现实技术在规划方面的作用, 指出“一个VR模型能够让景区的决策制定者从一个多角度来观看这个景区, 而不是以前简单的2D方面的信息, 从而能够更好的做出决策。[17]”随后在1999年, 德国学者B.Lutz和M.Weintke对敦煌石窟做了一些研究, 在游客没有到访石窟的前提下, VR旅游也能满足游客的需求[18]。除了在景区方面的应用, 虚拟现实技术还能够从信息提供的角度为游客和景区带来便利。学者Williams和Hobson指出, 很多旅游产品都是信心商品, 游客没有办法在购买之前做一定的检验, 而仅仅是按照市场上提供的简单的描述性信息[19]。基于此, 1994年, 学者Musil和Pigel也提出过同样的问题, 认为“Virtual tours”能够减轻游客对景区的戒备心理, 让游客心情更加放松[20]。虚拟现实技术在旅游业中的应用变得逐渐广泛起来, 引发了学术界对虚拟现实技术是否会替代传统旅游产品的探讨。1995年, 学者Cheong就否认了这一观点, 认为“虚拟现实技术怎么能够精确地模拟海水的味道和冲浪时海水打在脸上的感觉?”否认虚拟现实技术对传统旅游的替代性。同时他还论述了虚拟现实技术作为一种提升目的地形象的市场营销工具, 有可能对现实的旅游公司产生威胁。

3.4 2000年至今的广泛应用阶段

进入21世纪, 虚拟现实技术发展迅速, 在旅游中的应用也变得十分广泛, 在这个时期, 学术界也开始出现了众多的学术研究, 这一领域在这个阶段变得非常活跃, 众多的学者形成了不同分野的观点。鉴于这一行业研究的广泛性, 依据研究者对这一领域的研究状况, 笔者将从旅游者、旅游企业、旅游景区以及整个旅游市场四个方面做如下综述:

3.4.1 对旅游者的研究

虚拟现实技术在旅游行业的应用, 为游客带来许多便利。许多学者也针对旅游者做了不少研究。例如, 2004年, 学者Goodall和Pottinger认为, 虚拟旅游能帮助残疾人士克服交通困难、心里压力和负面情绪, 能够帮助他们看看“外面的”世界[21]。虚拟现实技术能够为旅游者呈现逼真的三维场景, 使旅游者足不出户就能体验一次完美的景区畅游。学者Huh和Singh指出, VR技术能够为每个人特别是残障人士带来益处, 他们可以通过虚拟现实技术来游览某个景点以及游览某个商场[22]。虚拟旅游带来的便利性在莎士比亚故居得以充分体现, 在故居的一楼, 装有对二楼的虚拟导览系统, 为残疾人士带来了便利[23]。学者Rob Law和Billy Bai从旅游信息的获取方面对顾客的虚拟旅游体验进行探究, 认为虚拟旅游网站对游客提供的景区内容能够促进游客前往该景区[24]。

3.4.2 对旅游企业的研究

虚拟现实技术在旅游行业的应用, 使得不少旅游企业也紧跟时代的步伐, 引入了虚拟现实技术, 学者对旅游企业的研究也有不少。2000年, 学者Hamideh A fsarmanesh认为旅游的线上化是一种趋势, 旅游企业应该保持竞争力, 将虚拟的元素引入到企业中来[25]。学者Claudio Pettia和Valentina Ndou阐释了如今的虚拟旅游企业充分利用信息技术的必要性[26]。随着虚拟现实技术的发展, 企业也不断吸纳虚拟现实的元素, 例如有些旅游公司的虚拟导游服务, 为游客带来便利。可见, 随着技术的发展, 旅游企业也应不断吸纳新的元素, 将虚拟现实技术应用到企业中来, 使企业紧跟时代的步伐, 在激烈的竞争中得以取胜。

3.4.3 对旅游景区的研究

虚拟现实技术在景区里的应用也十分广泛, 学术界对虚拟旅游的研究主要集中在对景区的研究上面, 有对遗产的保护方面、景区的规划方面、景区的目的地营销方面等。

在虚拟现实技术对景区的保护方面, 不少学者做了研究, 例如学者Paquet和Viktor提出虚拟现实技术不仅仅能够为游客提供一个很好的备选方案, 而且虚拟旅游能够允许游客接触平常无法到访的脆弱的旅游景区[27]。美国学者Arnold, D也提出, 虚拟游客也同样能够保护文化遗产, 而不是付出辛劳和汗水去到访真实景区, 为景区带来一定的伤害[28]。例如敦煌石窟是现存最多的佛教壁画圣地, 大量游客的到访会对壁画产生腐蚀性的影响。虚拟敦煌的构建使得游客不用到达景区就能欣赏到景区的景色, 因此对文化遗产也是一种保护。

虚拟旅游除了以上提到的应用外, 还能通过记录精确的文物模型的原始信息来达到保护文化遗产的目的[29]。例如阿富汗的巴米扬大佛, 曾经在战争中被炸毁, 德国学者G.Toubekis对景区做了一定程度的虚拟还原, 保护珍贵遗产[30]。又如学者Marco Callieri和Bernardini et al分别对大卫雕像和圣母怜子像做了虚拟重构[31]。除了以上介绍的, 还有很多对脆弱的文化遗产进行记录和保护的例子, 例如埃及帕特农神庙的150余座雕塑[32]、简朴噻的各色寺庙[33]、意大利的拜占庭土窖[34]、19世纪的一个加拿大土著首领的住址以及渥太华的小礼堂[35]。这些小型的脆弱的文化遗产可能会因为缺少政策的保护而被损毁, 因此虚拟现实技术能够将这些文化遗产通过建模的方式来保存, 达到遗产保护的目的。

在景区的规划方面, 虚拟现实技术为景区带来的益处也是学者关注的重点。学者Sussmann和Vanhegan在2000年时就提出虚拟现实技术对景区规划方面的帮助还体现在对景区承载力的测定上[36]。虚拟建模技术能够直观地为景区规划者提供一个完整的景区模型, 而不是以往的文字或者简单2D图片, 能够更好的服务于景区的规划。

景区的目的地营销方面, 比利时学者调查了虚拟景区目的地的感知, 通过分析得出虚拟景区的属性会影响虚拟游客对景区的态度, 会影响游客对真实景区的到访[37]。虚拟旅游能够为用户提供更完善更直观的景区信息, 从而提升目的地形象, 增加游客到访景区的兴趣。

3.4.4 对整个旅游市场的研究

虚拟现实技术广泛应用到旅游领域以后, 对旅游市场的研究也是研究者关注的重点。澳大利亚学者Erik champion通过对虚拟墨西哥和虚拟巴别塔的两个案例的研究, 并通过得出的结论给出了自己的建议[38]。2011年, 台湾学者分析了虚拟市场中用户的行为导向, 提出了虚拟现实在旅游市场中的影响的概念性研究框架[39]。

随着虚拟旅游的发展, 很多学者也关注到虚拟旅游是否会替代原始旅游的问题。学者Sussman和Vanhegan对英国地区的50名游客做了调查与研究, 这些游客都一致认为虚拟旅游是不能够替代传统旅游的, 但是可以成为原始旅游的补充。虽然虚拟现实技术在不断发展, 前者也出现了虚拟旅游是否会替代原始旅游的担忧, 可随着研究的深入, 学者们似乎都有共同的结论就是虚拟旅游是无法完全替代现实旅游的。

4 结束语

综上所述, 自20世纪50年代虚拟现实技术兴起以来, 已经对旅游产业产生了不少的影响, 引起了许多学者的关注。形成了众多的学术观点, 这些观点相互碰撞, 对虚拟旅游的发展做出了很大的贡献。但虚拟旅游自提出以来, 技术的飞速发展, 人们对虚拟旅游的认识不断深化, 对虚拟旅游的接受程度不断提高, 这其中的有些研究显得有些滞后, 许多研究放在今天或许会有不一样的结果。技术的发展是日新月异的, 在旅游界, 我们希望看到更多更新的基于虚拟现实技术在旅游上面的应用研究。随着谷歌眼镜等高端设备的问世, 又引起虚拟现实的一场轰动, 基于设备的研究和基于内容方面的研究都将跟上时代的步伐, 随着技术的更新、内容的充实, 虚拟旅游在内容和技术方面也将变得更加完善。

摘要:虚拟现实技术作为近些年来新兴的一门技术, 已经渗透到人们的生产和生活领域。如今, 随着技术的发展进步, 虚拟现实技术对旅游业的影响也日益明显。本文就近50年虚拟现实与虚拟旅游的文献进行梳理与研究, 讨论了虚拟现实的定义和虚拟现实技术的发展, 按时间顺序梳理虚拟旅游文献, 总结出虚拟旅游的四个发展阶段。最后归纳了现有的发展与不足, 并提出未来发展的一些建议。

虚拟物流研究概况及其发展 篇9

物流业作为一种新兴的产业,在许多领域和地区已经显示出了强劲的发展势头和巨大的潜力,并得到了我国的高度重视。然而,由于我国物流基础薄弱,物流行业还处在功能单一、技术手段落后的发展阶段,物流行业的内部竞争是一种激烈的恶性竞争。入世后国外物流企业的进驻使得原本微利的物流行业更加难以运作,国内物流企业的发展受到了国外先进物流企业的挑战。物流企业之间纷纷寻求企业间的相互合作,以便有效的利用社会资源,实现功能互补,提高物流行业的整体竞争力。虚拟物流理论恰好为我国物流企业这种发展趋势提供了理论指导。

通过对现有文献的分析,笔者认为目前虚拟物流理论研究已经形成了以虚拟物流本质、虚拟物流企业构建、虚拟物流运作管理和虚拟物流信息化为主要研究方向的理论研究体系,如图1所示。

2 虚拟物流本质

2.1 虚拟物流及其特征

虚拟物流的概念最初是由美国的Stuart等人于1996年在阿肯色州大学物流协会报告中提出的,当时Stuart认为利用日益完善的通讯网络技术及手段,将分布于全球的企业仓库虚拟整合为一个大型物流支持系统,以完成快速、精确、稳定的物资保障任务,满足物流市场的多频度、小批量订货需求[1]。Miles和Gregory认为虚拟物流本质上是“即时制”在全球范围内的应用,是小批量、多频度物资配送过程。它能够使企业在世界任何地方以最低的成本跨国生产产品以及获得所需物资赢得市场竞争速度和优势[2]。GB/T 18354—2001物流术语则将虚拟物流定义为以计算机网络技术进行物流运作与管理,实现企业间物流资源共享和优化配置的物流模式[3]。

通过对虚拟物流概念分析可知:动态性、开放性、暂时性、快速性、核心能力互补性以及基于物流市场需求机遇是虚拟物流的基本特征[4]。

2.2 虚拟物流企业及其特征

作为虚拟物流的主体,虚拟物流企业承担着组织、运行与管理虚拟物流的功能。从虚拟物流企业的概念和目标分析,虚拟物流企业具有以下特征[7]:(1)虚拟物流企业是兼具市场和组织双重优势的中间组织;(2)虚拟物流企业是一系列契约的联结;(3)虚拟物流企业是专业化分工在网络环境下深化的结果;(4)虚拟物流企业中存在一个核心企业。

2.3 虚拟物流成因分析

从宏观角度来看,虚拟物流是经济全球化、一体化的必然趋势,电子商务技术和信息网络技术的出现为虚拟物流的出现、运行提供了理论、技术基础[8]。从经济学角度来看,各个物流企业协同运作,节省交易费用和产生比各个单独企业更大的相对利润是虚拟物流运作模式产生的原动力[9]。

另外,许多学者认为目前我国当前形势下特别适合发展虚拟物流,这也是我国的虚拟物流理论研究相对国外更全面、更深入的原因[10]。主要原因有:(1)我国物流行业起步晚,物流企业的歧化水平低,不能够满足物流服务需求多样化;(2)国外物流企业进入壁垒低,我国第三方物流企业面临强大的竞争压力;(3)第三方物流市场的前景广阔,虚拟物流发展空间大。虚拟物流恰好能够弥补我国物流业的不足与差距,促进我国第三方物流发展。

3 虚拟物流企业构建

3.1 虚拟物流企业构建过程

虚拟物流企业构建主要包括构建过程的设计、组建模式的确定和伙伴企业选择。构建过程设计是虚拟物流企业构建的第一步,是虚拟物流企业构建的基础。汪贻生通过对虚拟物流企业构建过程中需要考虑的主要因素进行分析,采用IDEF0建模方法对虚拟物流企业构建过程进行了建模分析,把虚拟物流企业构建过程划分为目标确定、初步构建、组织结构与运行模式确定和运行反馈与组织解体四个过程[11]。杨鹏等运用流程再造理论,将虚拟物流企业构建按顺序可归纳为发现与定义市场机会、差距分析、虚拟物流企业流程设计、虚拟物流企业模型设计、仿真优化等阶段[12]。

3.2 伙伴企业的识别与选择

虚拟物流企业的构建过程是非常复杂的,其中的一个关键环节就是选择灵敏的、有竞争力的和相容的合作伙伴,它直接关系到虚拟物流企业的市场响应速度、运行绩效和成败。虚拟物流企业构建伙伴选择是一个双向选择的过程,根据一定的准则采用定性或/和定量的方法从被选物流企业中确定伙伴物流企业。伙伴企业识别是指对物流整合者本身和拟参与虚拟物流企业的伙伴的核心能力进行深入的分析和明确的定位,从而选择相匹配的虚拟物流企业伙伴,目前核心能力识别的方法主要有基于模糊聚类算法的核心能力识别[13]。通过对伙伴企业的核心能力进行分析和定位后,就可以采取相应的方法进行伙伴选择。目前虚拟物流企业伙伴选择的方法主要有:基于AHP的DEA分析基础上(0-1)伙伴选择法[14]、基于层次分析法的虚拟物流伙伴选择方法[15]和基于网格的聚类算法[16]等。

3.3 虚拟物流企业的组织结构设计

虚拟物流企业组织结构包括了组织中各个成员之间的相互关系、虚拟物流企业的功能组成,它是虚拟物流企业运行的基础。目前虚拟企业的组织结构主要有三种:星型模式、平行模式和联邦模式。戴勇结合虚拟物流企业的特征,提出了一种结合三种模式特点的混合型的体系结构,该体系结构是以VLCC(或称虚拟物流联盟整合商)为核心,以虚拟物流企业联盟信息平台为支撑,结合客户、伙伴企业(VLC)的双层结构[17]。董敬欣等从虚拟物流企业的功能角度分析,认为虚拟物流企业应该由电子采购子系统、库存管理子系统、运输管理子系统、电子销售子系统、客户关系管理子系统和公共信息管理子系统六大系统组成[5]。

4 虚拟物流企业运行管理

4.1 虚拟物流企业运行机制

虚拟物流企业是多个独立企业成员基于某一物流任务组成的组织,成员之间不同企业文化的冲突、合作目标的差异、各自贡献资源的不等以及合作中存在的机会主义倾向、利益分配不均衡等都会影响联盟的稳定性,这就需要一定的运行机制来保证物流任务的有效完成。戴勇设计了一个结合监督、激励及信任关系的平行的综合管理体系[17]。沈立新认为虚拟物流企业的运行机制应包括动力机制、利益机制、保障机制,其中利益机制是核机制,并详细阐述了各个机制[18]。汪贻生构建了虚拟物流企业契约网络体系,认为契约网络体系有利于提高虚拟物流企业的稳定性,减少运行风险[19]。作业流程也是运行机制的重要内容,李芳以工作流为基础设计了一般虚拟物流企业在完成某一物流作业时的作业流程[20]。

4.2 虚拟物流组织风险管理

虚拟物流企业给各伙伴企业带来众多好处的同时,也带来了一些新的风险问题,虚拟物流企业在其酝酿、组建、运行及解体等不同阶段都存在一定的风险。目前虚拟物流企业风险管理研究主要集中在虚拟物流风险评估方面,郑翠娟从市场风险、管理风险、技术风险、道德风险以及战略风险等几个方面对虚拟物流企业组织风险进行研究,建立了组织风险评估体系,给出了虚拟物流企业风险的评估方法,提出了虚拟物流企业的风险规划对策[21]。彭良涛运用模糊层次分析法,建立了虚拟物流企业风险评估模型,并进行了求解[22]。柴大胜提出了虚拟物流企业风险评估流程,并根据虚拟物流企业风险的特点提出了一套系统的可行的风险管理控制措施[23]。

4.3 虚拟物流企业利益分配

虚拟物流企业构建最根本的原因是通过资源整合获取更大的社会经济效益,利益分配是虚拟物流企业运行管理的核心问题。合理的利益分配有利于提高虚拟物流企业的稳定性,企业成员之间的协作性,有利于物流任务的执行和完成。朱帮助等从分担虚拟物流企业的投入和风险两个方面界定出每个盟员的贡献,综合运用公平理论、时间价值理论和层次分析法,建立一个基于贡献的虚拟物流企业收益分配混合式模型[24]。

4.4 虚拟物流企业冲突协调

由于虚拟物流企业本身具有的成员具多元性、组织动态性、地域分散性、利益多主体性、信息不对称性等显著特征,使得伙伴物流企业之间避免不了会出现各种日常矛盾和冲突,即使伙伴物流企业间拥有完善的运行机制和良好的诚信基础,因此,合理的协调机制是必不可少的。汪贻生提出了虚拟物流企业中的协调机制,建立了便于发现与解决纠纷和冲突的协调模型[25]。彭良涛详细分析了虚拟物流组织冲突产生的原因,提出了虚拟物流组织冲突消解体系结构模型和集成化消解模型,建立了虚拟物流企业协调模型[26,27,28]。

5 虚拟物流信息化

5.1 物流信息技术应用研究

信息技术被称为现代物流业的神经系统,它在物流领域的大量应用促进了现代物流高效化、自动化的快速发展,如EDI、条形码、RF、GIS、GPS、人工智能/专家系统、通信技术、仿真技术等信息技术已在物流领域得到了很好的应用。信息技术是虚拟物流企业运行的神经中枢,它贯穿于虚拟物流企业的构建、运行、管理、控制等过程,它是虚拟物流企业的外部核心,信息技术的运用决定了虚拟物流企业运行效果。

虚拟物流信息技术应用研究主要体现在物流信息技术的开发与应用以及具有信息可得性、安全性、精确性、及时性、异常性、灵活性等特点的虚拟物流信息系统开发两个方面。

5.2 虚拟物流信息平台

目前对虚拟物流企业信息化研究主要集中在虚拟物流信息平台技术体系结构和功能结构上。张真继等认为虚拟物流信息平台应该由基础数据库和标准库、业务管理与控制层、对外接口层、企业业务管理平台和企业联盟中心构成[29]。姜大立等分析了虚拟物流信息平台作用,建立了虚拟物流信息平台的技术结构和功能结构,并分析了虚拟物流信息平台的关键技术[30]。沈立新构建了ASP的虚拟物流企业联盟信息平台体系结构,详细阐述了其总体结构和功能结构[31]。姜大立等提出了由信息采集技术、信息共享技术、信息处理技术、信息化管理理论与方法组成的虚拟物流信息平台技术支撑体系[32]。

6 虚拟物流理论研究评价及展望

6.1 虚拟物流理论研究评价

虚拟物流研究是现代物流研究领域中的前沿课题。目前该课题的研究已经取得了阶段性成果,形成了一定的理论体系结构。但是,虚拟物流的研究是一项极其复杂的系统工程,目前的理论研究在深度和广度上还远远不够。通过对现有资料的分析和总结,我们可以发现目前的虚拟物流理论研究还存在以下特点和不足。

(1)目前对虚拟物流和虚拟物流企业的概念仍未达成一致,但是对于虚拟物流和虚拟物流企业的核心本质问题基本上有了一个共同的认识。

(2)对虚拟物流企业构建过程的构成和每一阶段的具体任务不明确。

(3)提出了虚拟物流组织总体框架结构,但对该结构下虚拟物流组织的作业流程及其管理没有深入研究。

(4)虚拟物流企业运行管理主要从运行机制、风险管理、利益分配和冲突协调等方面进行了研究,但虚拟物流运行管理作为虚拟物流理论研究的核心内容相当广泛,比如虚拟物流企业作业管理、组织关系管理、作业流程设计、资源调度管理、联合库存控制等都是虚拟物流运行管理的研究内容,但是目前在上述方面的理论成果还很少。

(5)对虚拟物流理论研究从理论、模型角度研究较多,从技术和应用角度来研究虚拟物流的较少。虚拟物流运作模式的出现应该早于其理论研究,目前在国内外已经有不少应用案例,但目前的虚拟物流理论研究很少附有案例研究。

(6)虚拟物流信息化研究主要集中在信息平台模型研究上,对信息技术应用、信息组织、信息系统开发等方面的研究很少。

6.2 虚拟物流理论研究展望

通过对目前研究成果总结分析,从理论研究的系统性和完整性出发,笔者认为虚拟物流理论研究以后的研究重点主要在以下几个方向:(1)虚拟物流基础支撑条件:物流法律法规、物流标准化、物流管理理论和技术等。虚拟物流企业作为一个新兴事物出现,必须有相应法律制度和物流管理技术对其进行有效管理,而统一的物流标准有利于各个成员企业之间的协作。(2)虚拟物流运作管理。从事物的发展规律来看,运作管理理论研究是虚拟物流理论研究的重点。目前虽然对虚拟物流企业运作机制、风险管理、利益分配和冲突协调等方面有了一定的研究成果,但是该领域具有巨大的研究空间,如虚拟物流企业资源调度、成员关系管理等理论研究还是空白状态。(3)虚拟物流信息化。信息化技术作为虚拟物流企业构建的基础和外部核心,贯穿虚拟物流企业的构建、运作、解体等全过程。目前对虚拟物流信息化研究还处在框架性探讨层面,还有待深入的研究。(4)虚拟配送和虚拟仓库。从物流过程来看,配送、仓储等是物流的核心,因此虚拟配送、虚拟仓库等也是虚拟物流研究的重要领域。

虚拟物流的初步应用已经展现了其潜在的巨大经济效益和社会效益。伴随着市场一体化、专业化分工和经济全球化的发展以及物流基本支撑条件的日臻完善、虚拟物流理论的不断成熟、虚拟物流应用实践的不断探索和创新,相信虚拟物流必将成为未来物流运作的主要模式,闪耀出夺目的光彩。

摘要:虚拟物流理论研究是一个只有10余年研究历史的新领域。文中总结了虚拟物流的理论研究10余年来的理论成果,建立了现有虚拟物流理论的框架体系。从虚拟物流本质、虚拟物流构建、虚拟物流运行管理和虚拟物流信息化四个方面对目前的研究成果进行了总结,并对虚拟物流理论研究的方向进行了阐述。

虚拟旅游景区发展研究 篇10

(一) 虚拟资本

虚拟资本 (Fictitious capital) 的概念是由马克思最早提出的, 他在《资本论》第三卷第五篇第25章及以后的几章中, 对虚拟资本作了很多论述。他认为, 虚拟资本有狭义和广义之分:狭义的虚拟资本是指债券和股票等有价证券;广义的虚拟资本是指银行的借贷信用 (期票、汇票、存款货币等) 、有价证券 (股票和债券等) 、名义存款准备金以及由投机票据等形成的资本的总称。经过数十年的发展, 虚拟资本在内涵和外延方面有了很大的拓展, 在传统虚拟资本的基础上, 衍生出了许多现代虚拟资本。《新帕尔格雷夫经济学大辞典》如此定义虚拟资本:“虚拟资本是指通过信用手段为生产性活动融通资金。” (第二卷, 第340页) 。相应对虚拟资本的分类也多种多样.王雪苓对虚拟资本的分类可以说是对虚拟资本各种表现形式的比较全面、细致的概括。如图1所示。

(二) 从虚拟资本到虚拟经济

虚拟经济 (Factitious Economy) 是从虚拟资本演化而来的和实体经济相对应的概念, 是指与虚拟资本 (以金融系统为主要依托) 的循环运动有关的经济活动。虚拟资本是虚拟经济的运动对象, 金融系统是虚拟经济运动的载体。国内学者普遍认为:虚拟经济是指与虚拟资本的循环运动有关的经济活动, 也就是说货币资本不经过实体经济循环就可以取得盈利, 简单地说就是直接以钱生钱的经济活动。在经济全球化、信息化条件下, 以金融系统为主要依托的与金融衍生工具循环运动有关的经济活动, 是通过金融创新使资本脱离实体经济而在定价与运行机制方面较实体经济有很大区别的, 具有一定独立性的一种新生经济力量。随着经济货币化程度不断加深和以资本证券化和以金融衍生工具为标志的金融创新的不断发展, 虚拟经济将会继续快速发展。

(三) 实体经济

我们在日常生活中经常看到这样的词语———“实体经济”, 尤其在2007年美国次债危机以来, 它的使用频率显得日渐突出。“实体经济”并不是一个专用术语, 至少有时候这个词语甚至被应用得很通俗化。党的十六大报告中指出, 实体经济是指物质的、精神的产品和服务的生产、流通等经济活动。包括农业、工业、交通通信业、商业服务业、建筑业等物质生产和服务部门, 也包括教育、文化、知识、信息、艺术、体育等精神产品的生产和服务部门。实体经济始终是人类社会赖以生存和发展的基础。马克思早在讲资本循环的过程时就指出, 先用资本货币去雇工人、买原料、购机器、建厂房, 然后通过生产形成产品, 产品通过流通变成商品, 商品通过交换才能变成货币, 这就是实体经济。

自从2007年美国次贷危机全面爆发以后, 美联储就曾有过如下表示:“金融市场动荡没有损及实体经济”;“为防止市场动荡损及实体经济”;“短期货币政策应该致力于稳定实体经济增长”等。可见, 在2007年中, 美联储使用“实体经济”这个词汇的频率是非常之高的。美联储所频繁使用的“实体经济”这个概念, 是指除去金融市场和房产市场之外的部分。由于不包括房市和金融市场这样的特殊的部分, 所以“实体经济”在很大程度上反映了美国国内市场运行的“流水账”部分, 因为“实体经济”往往反应的是民用普通领域。尽管不是要害部门, 但“实体经济”显然对于市场的日常运行具有关键意义, 一旦“实体经济”出现震荡或反复, 往往反映到大量中小企业的运行态势和人民的生计问题上。像大众十分关注CPI等指标, 就说明“实体经济”反映了一个市场的基本面运行状态, 能够体现出一个国家“民生疾苦”和“企业疾苦”的问题。

(四) 本研究定义的界定

借鉴国内学者的研究成果, 从整体上把握虚拟经济的概念, 在研究我国具体问题时, 本文所研究的虚拟资本是指在股票市场、债券市场、房地产市场中, 独立于现实资本之外、以有价证券形式存在、并能够给持有者带来收入的资本;虚拟经济是指以金融系统为主要依托的与金融衍生工具循环运动有关的活动, 是通过金融创新使资本脱离实体经济而在定价与运行机制方面较实体经济有很大区别的, 具有一定独立性的经济活动。从对虚拟经济的定义及其相关概念的分析中我们对实体经济的定义进行界定:实体经济是与虚拟经济相对立的经济系统, 是房产市场和金融市场以外的成本和技术支撑的价格体系。

二、我国虚拟经济与实体经济分离发展

(一) 我国虚拟经济发展概述

金融资产总量反映一国金融部门的总体规模和金融发展绝对水平。改革开放以来, 我国金融资产总量增长十分迅速, 1978年我国金融资产总量只有3 418亿元, 到2000年已增加到17万多亿元, 年均增长率为24%, 增长速度明显超过国民生产总值的增长速度。从金融资产结构看, 二十多年来, 证券类金融资产的比重迅速上升。1991年, 各类有价证券在金融资产的比重达到6.72, 保险类金融资产的比重为1.32%。进入20世纪90年代, 随着股票市场的发展壮大, 有价证券类金融资产的比重上升很快, 2000年己上升至17.77%, 保险类金融资产的比重已接近2%。

从融资结构来看, 我国直接融资发展也很快。20世纪80年代初, 我国直接融资才刚刚兴起;2000年, 我国以股票和债券形式进行的融资额已达到2 186亿元, 占当年新增融资额的27.94%。在直接融资中, 股票融资发展很快, 到2003年4月底, 我国境内上市公司己达1 243家, 股市总的筹资额达9 025.79亿元。2000年底股票总市值 (包括非流通股) 曾达48 091亿元, 占当年国内生产总值的比重为53.79%。债券形式的融资虽然比股票起步早, 但发展慢, 截至1999年底债券发行余额约13 402亿元, 其中银行持有的债券为6 354.6亿元, 占债券总额的47.4%。证券投资基金及信贷资产证券化等形式已开始起步, 2001年, 我国开放式基金正式推出, 发展也很快, 截至2003年3月底, 证券投资基金净值1 329.77亿元。

在理论上, 虚拟经济作为实体经济的衍生, 应该是受到实体经济要素制约的, 但虚拟经济价值的增值的独立性, 使得虚拟经济与实体经济的“分离”成为必然。克雷恩 (Craine, 1994) 、邦德和德弗罗 (Bond and Devereux, 1998) 等指出, 资本存量变化和资本市场的价值的相关程度很低, 所以实体经济和金融市场的相关性是很低的。此外, 行为金融理论对金融市场过渡波动性的研究也从侧面证明了实体经济与虚拟经济之间的相对独立性特征。德龙和贝克特 (De Long and Becht, 1992) 指出, 二战后德国的股价波动远大于实际股价的波动, 亦从相反的方面证明了分离现象的存在。

我国虚拟经济的发展虽然只有十多年的历史, 但整个社会从经济形态到金融工具、金融机构、金融产品、融资方式以及各金融行为主体的行为方式, 甚至货币与宏观经济之间内在的相关关系等都发生了深刻的变化。1997年以来, 我国持续的通货紧缩与股票价格的持续上涨, 随后, 2001年以来, 股票市场持续下跌与实体经济高速增长。截止至2010年3月底, 沪深交易所上市公司已经达到1 807家, 总市值24.5万亿人民币, 居全球第三位;总市值与2009年GDP的比例为170%。这些都为虚拟经济与实体经济分离提供了事实的根据。

(二) 构建我国“虚拟经济指数”

戈德史密斯曾预言, 金融相关率达到100%—150%的程度时就会保持稳定。但随着虚拟经济独立性的增强, 各国金融相关率远远超过了戈德史密斯的断言, 世界总体水平达到330.8%。自从进入20世纪90年代以来, 中国金融相关率远远地超过了200%。同时, 货币化指标在2005年达到了175%。随着近年来我国房地产市场与资本市场的迅猛发展, 我国经济虚拟化程度正在急剧加深。这是市场经济发展的内在要求。虚拟资产在私人财富的构成比例中逐渐增大, 相当部分居民的财富积累中虚拟资产占居民总财富比例远远超过了有形资产的比例。

由于近些年来, 我国流动性过剩使得大量的资金流入虚拟经济领域。自1999年以来, 居民储蓄存款平均增加21.62%, 贷款平均增加14.13%, 大量的货币游离于实体经济之外。其中, 房地产领域吸收了大量资金, 投入房地产的资金来源年均增长23.32%, 销售额年均增长45.43%。需要指出, 国内学者关于房地产市场的研究认为, 房地产市场具有典型的复合型特征, 这种复合型即与房地产市场的虚实两重性有关。房地产和金融系统的关系越来越密切, 房地产的虚拟化趋势使房地产成为了虚拟经济的重要内容和组成部分。房价与宏观经济走势的相关性越来越不明显, 甚至出现了“房经背离”的怪现象。另外, 国债市场也在迅速发展, 国债价格也有10%以上的升幅。

为了进一步研究我国虚拟经济和实体经济的发展状况, 需要选择能够代表虚拟经济和实体经济发展走势的指标。由于工业增加值可以得到月度数据, 这里选用工业增加值作为衡量实体经济的指标。对于虚拟经济, 需要构建一个既能体现其内部结构, 又能从总体上反映虚拟资产价格水平的指数, 定义为“虚拟经济指数 (X) ”。

构建方法为:以各虚拟资产交易资金成交额为权数, 对包括股票、房地产和国债这几个典型的资本化定价的资产价格进行加权。公式如下。 (1)

其中:

A:国房景气指数 (基期为100) ;B:上证综合指数 (基期为100) ;

C:深证综合指数 (基期为100) ;D:中信标普国债价格指数 (基期为1000)

a:商品房销售额 (亿元) ;b:上证成交额 (万元) ;

注:图2由虚拟经济指数 (X) 的月度数据所得;图3由工业增加值 (P) 的月度数据所得。

实体经济是虚拟经济规模扩张的基础, 但这并不意味着虚拟经济与实体经济量的扩张轨迹完全重合或同步。从图2和图3可以看出, 虚拟经济与实体经济量的差异反映着二者之间在规模上发展轨迹的不一致性和独立性。

注:实体经济以工业增加值衡量, 虚拟经济以虚拟经济指数衡量;W=X*200/P。

虚拟资产价格的涨跌对投资以及私人消费的影响不可忽视, 它已经逐渐影响到了宏观经济走势。从图4的虚拟经济与实体经济动态比例中可看出资金的流向, 两者的比例关系极其不稳定;两者的动态比例增大且呈不规律变化, 这说明我国虚拟经济与实体经济的动态不一致性, 可以用“分离”来描述。

四、结论

借鉴国内学者的研究成果, 从整体上把握虚拟经济的概念, 在研究我国具体问题时, 本文所研究的虚拟资本是指:在股票市场、债券市场、房地产市场中, 独立于现实资本之外、以有价证券形式存在、并能够给持有者带来收入的资本。虚拟经济是指以金融系统为主要依托的与金融衍生工具循环运动有关的活动, 是通过金融创新使资本脱离实体经济而在定价与运行机制方面较实体经济有很大区别的、具有一定独立性的经济活动。

从对虚拟经济的定义及其相关概念的分析中, 我们对实体经济的定义进行界定。实体经济是与虚拟经济相对立的经济系统, 是房产市场和金融市场以外的成本和技术支撑的价格体系。

在理论上, 虚拟经济作为实体经济的衍生, 应该是受到实体经济要素制约的, 但虚拟经济价值的增值的独立性, 使得虚拟经济与实体经济的“分离”成为必然。目前, 全球实体经济的规模已经远被虚拟经济超过, 我国经济虚拟化程度亦正在急剧加深。我国虚拟经济都呈现出与实体经济的分离和独立性特征, 大量虚拟资产并不为实体经济的生产服务。我国虚拟经济与实体经济的动态不一致性, 可以用“分离”来描述。

参考文献

[1]CraineRoger, 1994, “Asset Price and the Fundamentals:A Q test”International Journal of Systems Science, 25, (5) , 871-80.

[2]Bond Stephen R.and Michael P.Devereux, 1998, “Financial Instability and the Stock Market Crash and Corporate Investment”, Fiscal Studies, 9:2, 72-80.

[3]Delong, J.Bradford and Marco Becht, 1992, “'Excess Volatility'and the German Stock Market, 1876-1990”, NBER Working Pa-per, No.4054.

[4]成思危.虚拟经济微探[R].第二届虚拟经济研讨会报告, 2002.

[5]王雪苓.虚拟资本功能探析[J].南京金融高等专科学校学报, 2001, (2) .

上一篇:数学课堂教师语言特征下一篇:运输企业成本控制