sns网页游戏分析

2024-04-09

sns网页游戏分析(共8篇)

篇1:sns网页游戏分析

中国传媒大学2011-2012学年第 二 学期

题目SNS网页游戏概览

学生姓名刘静雯

学号

班级学生所属学院电视与新闻学院

任课教师

教师所属学院

成绩

SNS网页游戏概览

10媒体创意201001123033刘静雯

摘要:SNS网页游戏的发展,是近来备受争议的一种游戏形式。本文主要从现状、发展趋势、资金投入、盈利模式等方面简要地观察SNS网页游戏,并从多个角度入手,分析SNS网页游戏的特征,并就SNS网页游戏的特征进行个性化的总结,提出个人的一点建议。

关键词:SNS 网页游戏 社交游戏 盈利模式

正文:

一.SNS网页游戏概述

SNS,全称Social Networking Services,及社会性网络服务,专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务,包括硬件、软件、服务及网站应用。(SNS的英文名有三个,强调三层不同的含义:Social Network Service重点强调SNS的服务属性主要为网络的交往服务;Social Network Software定义于软件的功能性;Social Network Site将其划定在网站的范畴之类。通常在中文中,为了包含Social Network Service的三层含义,我们用社交网络来代指SNS。)SNS在技术上主要采用P2P(点对点)技术构建,SNS源于美国著名社会心理学家米尔格兰姆于20世纪60年代提出的“六度空间理论”(“六度空间理论”:“你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人”),利用互联网实现以朋友来找朋友。现在的SNS,其含义与功能也远不止“朋友的朋友”这个层面,而是一种社交拓展,通过SNS,每个个体可以发现自己的“一度人脉”、“二度人脉”、甚至“三度人脉”„„这样不断的拓展放大,最后形成一个大型网络。SNS由于它独特的社交拓展模式而拥有明显的特征:资源丰富(主要指人际资源)、用户粘性高、互动性强、具有明显的人际价值以及娱乐性。

SNS的网页游戏,它实际上是一种网页游戏和SNS社区结合的产物。

网页游戏(Web Games)作为网络游戏的一个分支,因无需下载客户端,只要打开浏览器即可享受游戏的乐趣,而且无需完整、大量空闲时间的要求,得到众多白领、学生网民的喜爱。但是网页游戏有两点基于自身难以解决的问题:首先,网页游戏的用户黏合度较低。大部分玩家在一款网页游戏上平均停留时间在半年到一年之间,不容易培养起相对固定、人数众多的用户群.其次,网页游戏商的创新能力较低,对本土市场需求的把握不好,原创缺失、模仿成风令网页游戏产品同质化问题凸显。

而当SNS和网页游戏联合,游戏给社区增加了活力和粘度,增加了社区的深度;同时社区给游戏沉淀了用户,并提供了多元化的应用,拓展了游戏的广度。这样的联合很大程度上促进了双方更好地发展。吸引玩家是所有网络游戏能够更好发展的前提之一,由于社交网络非常利于病毒营销,这一点社交游戏做的非常好。大部分的社交游戏用以下几种的方式吸引玩家在游戏中添加好友:

1.每日登陆的分享。如ravenwood 中每日登陆可以赠送一定数目的道具给好友。

2.与好友互动获得回报。如QQ牧场中帮助好友添加牧草可以获得一定回报。

3.游戏进程需要添加好友来完成。如开心城市、QQ天堂岛需要添加好友来完成任务。

4.完成任务后的分享。如QQ天堂岛完成任务后会出现对话框,让你讲你在游戏中的成就分享在你的微博或空间中,吸引好友;QQ抢车位中完成某些任务会有撒礼物活动,随即

将礼物发给好友。

吸引玩家之后要能留住玩家,在这项上,可能由于玩家大多具有现实中的社交关系的原因,设计师做的不多,除了游戏玩法上的互动外,并没有很多其他的利于玩家提升社交关系的设计。这就比如饭后游戏设计的QQ家园守卫战中每天的签到工资奖励。如果你保持每天签到,那你将得到丰厚的工资奖励,而如果你有一天没签到,就会惩罚性的是工资奖励从零开始重新累计。这对于长期坚持的用户很有吸引力,但是对于由于各种原因隔了好就没玩的用户却没有什么好处,有可能会导致用户的流失。

另外,一些网页游戏还有一些吸引付费来增加游戏和社区收入的做法。针对这一项,大部分游戏也没有很好的设计,只是模仿网络游戏中的道具付费模式,但SNS网页游戏大多很简单,不用道具也不会有很大差别。我认为revenwood中利用用户自身人际资源的方式是一种比较好的方式,在ravenwood 中,有些任务需要付费道具来完成,玩家可以通过请求特定玩家,或者在公告板发布需求来获得道具。这种“礼尚往来”的设计,可以产生间接的付费需求。

二.SNS网页游戏现状和发展趋势

SNS上的小游戏,操作简单,又具有很强互动性,很快得到人们的认可和欢迎,成为都市白领和校园族热议的话题。目前也是在争议中不断发展的SNS中不可或缺的部分。

在美国,据游戏邦《2010社交游戏—手机游戏报告(下)》统计和预估:“单单在美国市场,2010年社交游戏用户就达到了5300万,占到了整体上网用户的24%。2011年用户数上升到6190万,所占比例为27%”。eMarkt甚至表示预计美国社交游戏营收有望突破13亿美元。可见,社交游戏在美国已成为一个发展迅猛且前景巨大的产业。

我国的SNS 网页游戏在未来具有很大的发展空间,因为我国具有庞大的互联网用户量,在未来SNS 用户量大增的影响和推动下,势必会改变我国互联网用户的沟通行为,而越来越多的SNS用户也就意味着潜在的巨大SNS网页游戏用户群。同时,越来越开放的SNS社区应用平台,势必会吸引更多的网页游戏制作者将自己的网页游戏作品投入SNS社区应用平台。目前,智能手机的发展和普及使得越来越的SNS网页平台有了自己的手机版,社区粘性大幅提升的同时,很多SNS网页游戏也相继推出了手机版,如Qzone的QQ农场、QQ餐厅、QQ牧场等,这无疑为SNS网页游戏提供了更多平台和可能性。由此可见,SNS网页游戏在我国发展前景良好。

三.SNS网页游戏资金投入与盈利模式

SNS网页游戏的发展要持续就必须有强大的资金投入。我国SNS的典型代表人人网为了鼓励和支持为了鼓励和支持更多第三方网页游戏开发团队,于2009年推出“金牌合作伙伴计划”,人人游戏,享受最时尚的互联网生活”的口号。人人网与金牌合作伙伴的分成比例为3:7,高于普通第三方合作伙伴4:6的分成比例。除了分成比例上的扶持之外,人人网还在很多资源配置上对合作伙伴进行支持。目前,人人网的站内游戏模块已运营着20余款网页游戏,而且结合SNS的病毒式营销优势,游戏用户规模增长良好。

SNS网页游戏通过依托合作伙伴的投资的同时,也正在成为合作伙伴盈利的手段。这些SNS游戏对用户的粘合力强,也一定程度增强着SNS社区的活力,吸引了广告投资商的关注,许多品牌在网页游戏中进行广告策划,SNS网页游戏广告收入正日益成为SNS主要盈利手段之一。

SNS网页游戏广告在我国本土发展最典型的就是网页游戏植入性广告。植入性广告由来已久,它诞生于美国的影视作品中,最初以电影电视为媒介,借助影视作品中的道具使观众在观看作品的同时,接受产品的品牌信息为主。随着植入性广告的发展,植入形式逐渐多

样化,植入的内容信息及品牌内涵也越来越多样化。相对于传统广告形式,植入式广告将品牌融入娱乐元素中,容易取得消费者认同与好感,在不知不觉中传播品牌影响力。比如,Qzone“抢车位”游戏中,广告商将自己的汽车照片和型号摆上网络汽车城,校内网在网上向用户派发虚拟的“优乐美暖心奶茶”,“好友买卖”用康师傅茶和THINKPAD慰劳奴隶等等。

另外,还有一些品牌很好地借助SNS网页游戏进行广告宣传,力度很大,不再满足于和其他品牌以合作方式出现在SNS网页游戏中,而是自己策划制作SNS网页游戏或游戏活动,实现线上线下成功互动。这是一款由日本品牌优衣库开发的基于SNS平台的小游戏,有着时尚的卡通界面和诱人的糖果色,你可以选择自己喜欢的卡通形象作为你在网络世界里的替身,去参加该品牌的促销排队。在这里,你会走过一条长长的队伍,或许你会在队伍里看到你的SNS好友,而且他们中奖的消息也会通知你。在派对结束前,游戏会告诉你是否中奖。这个游戏五分每五分钟进行一次,如果你这次没有中奖,你还可以等待下一个五分钟,一直这样不断循环下去,知道中奖为止。最基本的江西那个就是该品牌的打折优惠劵,你可以那找他去该品牌门店消费。足够幸运的话,你还有机会抽中iPhone、iPad或者该品牌的服装大礼包,获奖名单在游戏页面下方一遍遍滚动,也许你会惊喜的看到自己或朋友也在其中。这个游戏活动在全球Facebook上举行了三次,在日本又分别在MIXI、Facebook、Twitter上举行多次。2010年12月13日,优衣库带着著名的排队游戏来到了中国内地的人人网,优衣库为排队游戏登录人人网还做了许多本土化、中国化的改进,比如排到888、8888、88888等幸运数字的用户,优衣库会提供成衣大奖。优衣库外包的游戏开发团设计了孙悟空、包子、熊猫、大茶壶等更具有中国特色的卡通形象,共参与排队游戏的用户选来做自己的替身。优衣库对这次活动的预期是100万人次参加,而实际上这次游戏掀起了巨大的浪潮,共有133万人次参与到游戏中,凭借着排队游戏,优衣库成功将线上消费带到实体店,顺利完成促销目标。

四.对于SNS网页游戏的几点建议

1.SNS网页游戏需要创新,游戏开发制作者应多下功夫,不是看到别人成功就去抄袭别人,而应从成功的经验中吸取营养,总结经验。尤其在如何留住玩家上下功夫,争取能在技术和互动性上取得突破,充分调动社交性。

2.创新问题是一个大问题,几乎影响着我国所有的文化创意产业,SNS网页游戏也不例外,本来游戏市场法规制度就不够完善,更何况新兴发展的SNS网页游戏。我认为要不断完善相关法律法规。

3.网页游戏开发制作者要加强与SNS社区的合作,同时注意游戏与品牌的合作,在优质游戏的基础上吸引广告收入。

4.游戏开发中,要充分考虑玩家的心理需求,注重本土化元素的运用,注重游戏的文化适应性。

参考资料:

1.《优衣库的排队游戏》

作者:李黎《光影杂志》2011年第五期

2.《社交网站的盈利状况及其赢利模式探究》

作者:李晶

《商业时代(原名《商业经济研究》)》2010年第19期

3.《社交游戏-手机游戏报告》2010年下半年(加密刊物)

游戏邦出品

4.《大品牌爱上社交游戏》

作者:詹少青《新营销》2010年第11期

5.《浅析网页游戏盈利模式的发展趋势》

作者:王乐鹏 李春丽 王颖《科技广场》2010年第6期

6.《使用与满足——网络游戏动机及其对游戏行为的影响》

作者:钟智锦《国际新闻界》2010年第10期

7.《网络社交游戏参与者的人际传播研究——一以农场游戏为例》

作者:孙慧《兰州学刊》2011年第8期

8.《新媒体概论》

主编:宫承波中国广播电视出版社

篇2:sns网页游戏分析

2011年上半年的网页游戏共开测315次,其中封测153次、内测119次、公测35次、压力测试7次、技术测试1次。

通过测试表我们可以发现,上半年的游戏开测状态依旧延续了网页游戏特有的循环模式。除了首次开测的新游戏之外,剩下的游戏的测试次数基本都在2~3次之间,例如《侠侣天下》从去年6月份首测到现在,已经测试了9次之多,《傲剑》从去年6月份首测到现在测试了7次。关于2011年网页游戏上半年游戏开测表的几点总结 1.大厂商大平台依旧活跃

2011年上半年,国内知名游戏厂商与代理平台依旧以压倒性的优势占据着网页游戏市场。其中昆仑万维测试6款游戏,广州菲音测试4款,人人游戏测试3款(以上均不含重复数据)。2.动漫小说改编潮流仍在继续

继去年大热的动漫改编网页游戏《小小忍者》之后,今年有更多的改编题材网页游戏陆续登场。《海贼王起航》于今年4月9日开启了第二次测试,《银河英雄传》已经在今年的6月21日开启了这款游戏的第七次测试。全新推出的角色扮演游戏《火影世界》也于6月16日进行了首次测试。由人人网代理的改编自著名网络小说《盗墓笔记》的同名网页游戏《盗墓笔记》,更是掀起了一股不小的追捧热潮。3.角色扮演游戏竞争加剧

今年上半年开测的角色扮演游戏照去年相比有着绝对的数量上的飞跃。2010年全年统计显示,全年开测的角色扮演游戏一共开测255次(含重复),战争策略游戏开测235次(含重复),数量仅相差20次。而2011年单是上半年,角色扮演游戏的开测次数就照比战争策略类游戏的开测次数多出了104次(含重复)。因此,今年下半年在角色扮演游戏领域的竞争强度也是可想而知的。4.竞技类游戏受到更多重视

《弹弹堂》的成功无疑给国内同题材网页游戏打了一针强心剂。去年开测表显示,全年的休闲竞技类游戏共测试了35次,而今年仅上半年就已经达到了25次之多。相信在下半年里,休闲竞技类游戏将会逐渐回暖。

5.随处可见的雷同

篇3:网页游戏企业快速发展之策

巨额投资反映了风险投资家对于网页游戏行业的青睐。网页游戏基于Web浏览器, 可在IE网页上直接运行, 而不同于传统网游那样必须下载安装数百兆乃至上G的客户端程序, 它主要以策略、益智、角色扮演和模拟类游戏为主, 没有复杂多变的画面和音效, 只用简单的文字和图形来表达, 游戏节奏较慢, 上手容易。此外, 玩家只要下达指令, 服务器可自动执行, 不需玩家实时在线, 因此不耗时不沉迷, 工作娱乐两不误, 能够迅速吸引那些有休闲娱乐需要但又不愿过多花费精力、以不影响工作为前提的办公室“白领”玩家。这一群体一直是传统网络游戏的盲区, 而网页游戏较适合他们的工作环境和工作特点, 因此受到他们的欢迎。

网页游戏之所以吸引风险投资, 主要在于它的价值创造能力。一是网页游戏的制作成本低。与传统网游开发和运营成本动辄几千万元不同, 网页游戏运行在网页上而不是复杂的客户端上, 不需购买昂贵的网络引擎, 一般来说开发费用不超过几十万元, 被业内人士称为“穷人也做得起的网游”。二是网页游戏的消费对象是网民中支付能力最强的“白领”玩家。据统计, 网页游戏玩家中有62.8%是大专及以上学历, 38.4%月收入高于2000元。“白领”玩家玩游戏的时间和精力少, 但兜里有钱, 愿意购买游戏道具及各种增值服务, 以求快速提高角色实力, 享受游戏乐趣。对网页游戏付费模式需求的调查显示, 选择愿意接受增值服务的收费模式的受访者达到了79.45%。此外, 办公室“白领”也是网页游戏内置情感投入式广告的目标受众群体, 其广告市场前景也非常广阔。从国际市场上看, 2007年美国游戏内置广告市场69.5%的收入来自网页游戏。三是因其方便, 业内人士把网页游戏看做互联网用户过渡到网游用户的桥梁。各大网站可利用网页游戏把庞大的用户流量转化为现金收入。四是网页游戏不用下载客户端, 可方便地移植到其他移动终端, 如手机、掌机, 实现“随时随地玩网页游戏”。现在国内已出现了WAP版的网页游戏, 可与PC版实现数据共享, 让玩家不上网也能玩。此外, 未来广域网的建设也将极大地推动网页游戏的发展。

低廉的成本、广阔的发展空间, 吸引了大批中小型研发团队加入到网页游戏的研究和运营活动中来。一个10来人的小团队一年之内就能研发出两三款网页游戏。目前, 国内至少有500个开发小组在做网页游戏, 一年内上市的网页游戏超过了600款。2009年许多一线网游企业纷纷进入网页游戏市场, 如网易推出的《富甲西游》、九城的《九洲战记》、腾迅的《丝路英雄》、巨人的《黄金国度》等。运营商和产品数量的急剧增加推动了市场快速发展。2007年我国网页游戏的用户规模为250万人, 市场规模为1亿元;2008年网页游戏的用户达到900万人, 市场规模达到5亿元;截止到2009年6月30日, 网页游戏用户规模已达5642万人, 在所有游戏类型用户中增长最为迅速。

制约网页游戏市场发展的问题

1. 门槛低, 精品少

网页游戏投资门槛低, 许多“作坊式”的小工作室争相进入市场, 忙于“跑马圈地”, 重速度轻质量, 推出的产品鱼龙混杂, 技术不成熟、产品不完善、缺乏后继开发和维护的现象比比皆是。由于网页游戏易于复制, 因此很多开发团队不注重创新, 盲目跟风, 导致产品同质化现象严重, 2008年市场上出现的三国题材的网页游戏就多达30多款, 差异化程度较低。甚至有的网页游戏盗用知名游戏的品牌和图素, 或是简单地将其他游戏改头换面, 给网页游戏的整体声誉和品质造成了负面影响。

2. 粘性低, 持续付费率低

与传统网游相比, 网页游戏的情节相对简单、节奏慢, 缺乏炫丽的游戏场景和手动操纵的主动性, 用户较难产生代入感, 心理满足程度较低。如果传统网游是感官的“盛宴”, 那么以文字描述为主的网页游戏最多算是“快餐”。网页游戏的粘性较低, 玩家来去轻松, 在一款游戏上的平均停留时间在半年到一年之间, 较难培养相对固定的用户群。根据艾瑞咨询公司的调查, 网页游戏客户ARPU值 (每位用户的平均付费值) 呈现起点高、增长慢的特点。与其他类型游戏相比, 网页游戏用户的持续付费率较低, 这反映了他们持续性投入不足、流失程度较高。网页游戏中产生的虚拟财产, 也因缺乏持续性而难以实现保值增值, 使玩家的退出门槛很低。此外, 由于基于网页技术的网页游戏还容易被盗取游戏账号, 在安全上存在隐患, 因此扩大网页游戏市场规模主要依赖于用户数量增加, 而较难实现对现有用户的深度挖掘。

3. 推广渠道有限

网页游戏的运营商大多是中小企业, 资源少、实力弱, 在产品推广方面不可能照搬传统网游的推广方式, 推广渠道也有限。比如传统网游的主要推广渠道之一是网吧, 网页游戏几乎不做, 利用各种传统媒体、网络媒体、网络论坛、社区等进行密集宣传, 而网页游戏主要在网络上进行推广。在财力和渠道匮乏的情况下, 如何吸引用户, 是网页游戏运营商最操心的事。当前市场上的网页游戏竞争非常激烈, 为了争夺用户的“眼球”, 许多网页游戏厂商想尽办法, 比如在许多中小网站上弹出一大堆“膏药”似的弹窗广告, 甚至通过低俗色情的方式进行宣传, 极大地损害了网页游戏的形象。2009年3月, “热血江湖”网页游戏就因以色情方式进行宣传推广而被文化部叫停。这表明缺乏规范有效的推广渠道已成为制约网页游戏企业快速发展的大问题。

网页游戏企业快速发展之策

网页游戏企业在产业蓬勃发展中, 应抓住机遇, 制定并灵活运用快速发展策略。

1. 创意优先策略

创意是网页游戏吸引用户的最大法宝。与传统网游相比, 网页游戏无论在游戏画面或制作上都相差甚远。然而, 网页游戏用户对于游戏制作方面的期望值并不太高。艾瑞咨询公司的最新调研结果显示, 35%的中国网页游戏用户认为“好的创意”最重要, 远高于画面、情节、价格、流畅度等因素。网页游戏企业应把竞争的重点放在游戏创意上, 游戏玩法要新颖、内容要有深度和文化内涵、能反映游戏群体的价值取向;在开发技术上要有创新、游戏副本更新要快, 建立能满足玩家各种心理需求的虚拟世界, 并有全球性的交流社区。总之, 网页游戏必须让玩家快乐。为此, 网页游戏研发团队要研究玩家的心理, 根据目标客户的特点选择不同的题材, 如商业题材、历史题材、神话题材等, 从中发掘好的创意, 进而找到合适的研究开发方法。

创意的开发是全球范围的。网页游戏企业应把眼光投向国际。如网游企业“暴雨娱乐”就计划2009年在北美和韩国设立研发基地, 进而实施全球一体化的研发运营。网页游戏企业的创意之争, 将愈演愈烈。

2. 联合运营策略

网页游戏市场日趋激烈的竞争形势也推动了网页游戏的营销和运营费用不断上涨。网页游戏粘性低、盈利周期短, 也给单个网页游戏带来很大的运营风险。在这种机遇与挑战并存的情况下, 联合运营成为一种普遍的选择。所谓联合运营, 就是资源互补、利益分享。网页游戏研发企业提供产品, 各种网络平台具有人气优势和宣传优势, 双方合作运营网页游戏产品, 并进行利益分享。联合运营既可使研发企业方便、快捷、低成本地宣传推广自己的产品, 也可使各网络平台扩大收入来源、丰富网站内容、增强网站的吸引力。

联合运营有三种形式:

(1) 导入流量式。各网站为网页游戏提供宣传和销售渠道, 把网站用户资源导入游戏中。常见的如利用Google和百度等搜索引擎、新浪和迅雷等门户网站导入流量, 还有就是通过网络广告联盟导入流量。巨大的流量导入可使网页游戏的普及程度大大加快, 为网页游戏日后的发展奠定扎实的基础。

(2) 平台运营式。51wan、百度玩吧这些网页游戏平台集成了许多小型网页游戏, 就像所有网页游戏的大本营, 其巨大的影响力、用户资源和运营资源对于推广网页游戏非常有利。网页游戏研发团队与平台合作运营, 既可省去宣传推广和部分运营的麻烦, 又能分享利润, 大大降低了运营风险。

(3) 品牌合作式。通过品牌授权的形式开展联合运营。典型的例子就是老牌网游企业——金山软件在2008年把旗下知名网游品牌《剑侠情缘》网页游戏版本的开发和运营权授予网页游戏平台网站51wan。由于网页游戏和大型客户端游戏的底层技术、表现形式不同, 在游戏类型、玩法特点和用户人群上都会互补和呼应, 使联合运营有助于双方共同发展。自2009年4月《剑侠情缘web》开服后, 运营三个月已开放了12组服务器, 创下了6万个玩家在线的网页游戏新纪录, 取得了良好的业绩。

3. 社区化策略

在网页游戏高度趋同的情况下, 单一的网页游戏产品是很难吸引并留住用户的, 玩家流失的状况很严重。网页游戏只有与社区相结合, 才能提高玩家的忠诚度和粘性。社区可提供多样化的娱乐休闲服务, 如在线聊天、音乐下载、棋牌会友、视频转播、游戏等。网页游戏不再是单一的娱乐项目, 而应成为社区群体娱乐活动的一部分。玩家在玩网页游戏时, 希望满足与朋友们进行交流、分享和互动的需要, 希望游戏体验更丰富。增强他们的归属感和认同感, 他们才不会轻易离去。社区扩展网页游戏的价值, 网页游戏为社区的发展提供内容的支持, 社区用户与网页游戏玩家可实现相互转化。如网页游戏《猫游记》就是将猫扑社区与网页游戏完美结合的典型例子。

实施网页游戏的社区化策略要注意几点:一是要了解社区受众。社区受众是多样化的, 没有哪一款游戏能完全满足所有的受众。因此, 网页游戏要在掌握受众心理的基础上找准切入点, 选择合适的游戏题材, 以满足这一细分群体的需要。二是加强网页游戏的互动性。除了强调网页游戏里的组队, 如利用网页技术在网页游戏中灵活地加入留言板、BBS、个人日记、论坛、博客等功能外, 还可加入各种小型竞赛、视频展示、录入音乐等具有娱乐休闲功能的活动项目。三是增加网页游戏与社区的交互性。玩家注册一个社区账号不仅可玩不同的游戏、不同的娱乐项目, 还可实现不同娱乐项目之间的互动。

4. 盈利模式创新策略

网页游戏虽然前景看好, 但是目前数量过大, 不利于竞争。国内的网页游戏超过200款, 而真正实现盈利的不超过5款。网页游戏企业亟需创新盈利模式。

网游的传统盈利模式主要有计时收费和道具收费两种。目前, 网页游戏大多选择免费开放、道具收费的盈利模式。VIP增值服务其实也是变相的道具。只依赖道具收费模式有可能使游戏中的RMB (人民币) 玩家与非RMB玩家相比过于强势, 破坏了整个游戏的平衡, 使之陷入金钱比拼的怪圈, 最终会导致玩家大量流失。所以从2008年起, 盛大、金山等网游公司都纷纷改变道具收费模式, 而采取计时收费模式。网页游戏企业的创新盈利模式势在必行。

篇4:sns网页游戏分析

3月8日,天涯社区的游戏平台低调上线。在目前的版本中,天涯游戏平台集合了所运营的游戏产品及相关活动、充值、客服等模块,还提供其他游戏功能。据《IT时代周刊》了解,天涯游戏平台现运营网页游戏五款,年内将每月引进至少一款新产品。

除此之外,包括人人网、开心网在内的多家公司已经全面进入网页游戏联合运营领域,这些拥有庞大访问量的社交网站,正在尝试将无法立即变现的闲置流量通过网页游戏的方式转为盈利。

百家争鸣

近年来,我国SNS社区网站发展得红红火火。

本刊记者从人人网了解到,截至去年底,人人网已经拥有近1.5亿注册用户,接近国内网民总数的1/3。“人人网也成为这个领域最大的开放平台,吸引了超过1000多家第三方开发者提交的上万款APP(应用程序),有超过2000款第三方应用上线使用。”

随着SNS网站用户的增多,除了传统而单一的营收模式——网络广告外,网页游戏也正在成为国内SNS网站的新探索点。数据显示,陈一舟的千橡在旗下两大强势SNS平台——猫扑和人人网的推动下,将低成本的网页游戏产品(亦称为Soeial game)收入做到了7700万元,有可能成为第一个单季收入过亿元的网页游戏运营商。

SNS网站在网页游戏上取得的赫赫战绩,往往使得同模式的其他网站产生危机感。于是,社区网站们不甘示弱,谁都不愿落在后面。

游戏平台上线后,天涯社区将运营包括《明朝时代》、《弹弹堂》、《三十六计》、《武林英雄》和《三国风云》在内的多款由第三方游戏开发公司开发的网页游戏。而开心网目前也正内测网页游戏大厅组件,已正式开服的有两款游戏——《弹弹堂》和《商业大亨》。不仅SNS网站积极运营网页游戏,奇虎360卫士旗下的360.cn网站也赶来凑热闹,早早上线游戏中心,推出wan.360.cn并运营几款热门网页游戏。

SNS网站中,网页游戏的加入使得“社交+网页游戏”现象变得流行,明确的分成比例与快速的变现能力也使游戏开发者与运营平台一拍即合。

为了鼓励和支持更多第三方网页游戏开发团队,去年11月,人人网推出“金牌合作伙伴计划”,人人网与金牌合作伙伴的分成比例为3:7,高于普通第三方合作伙伴4:6的分成比例。除了分成比例上的扶持之外,人人网还在很多资源配置上对合作伙伴进行支持。

除了预谋已久的巨人网络,两大门户网站搜狐和腾讯已相继进军SNS市场,近期有消息称,新浪网也将发力网页游戏,游戏联营平台将有望在4月份上线。

融合下的挑战

分析人士指出,所有进军网页游戏的SNS网站的共同点之一是,都拥有数量庞大的流量。360拥有上亿安装量,开心网和人人网在社交领域方面也位居行业前列,而新浪等门户网站的流量更加毋庸置疑。“与其让一些无法充分利用的闲置流量白白浪费,不如采取联营的方式,在最短时间内将流量变现。”对此有游戏行业人士认为。

据内部人士透露,游戏收入已经成为人人网等社区网站新增的快钱之一。

据游戏圈内人士介绍,网页游戏与其他网络游戏的不同点是,前者利用浏览器进行操作,其最大的卖点是“打开浏览器就可以进行游戏”,满足了部分热爱游戏不分时间和地点的玩家。这些便捷的特性也使得网页游戏成为了流量快速变现的方法之一。广告界人士也认为,作为一家以大量用户关系建立起来的SNS网络,广告展示是主营业务模式。据《IT时代周刊》掌握的一份调查数据,80%的网页游戏玩家对植入进去的广告表示可以接受。

中国最大的体育社区虎扑体育CEO程杭也赞同网页游戏与SNS社区会实现共同发展的观点。“SNS其实可以看做是网页游戏的川玩性放大器,倘若是单机版就会变得枯燥乏味,而通过融入SNS元素,大大增强了其可玩性,网页游戏也会促进社区内SNS人际网络的发展和互动性。”他认为,未来网页游戏要与SNS捆绑才有前景。

日前,我国有近300多家互联网公司在开发及运营网页游戏,市面上正在运营和即将运营的各类网页游戏就已经超过450款,并按每4天3个的速度在持续增长。

然而,业界也有另一种观点,认为网页游戏的发展可能因越来越多门户网站的介入而发生改变,它们在未来难免不和社交网站形成竞争关系。

不过,腾讯游戏总裁任宇昕并不这么认为,“当你有一个小时的时間,可以沉浸在网络游戏里面,而SNS网页中的游戏只占用哪怕五到十分钟就可以,他利用零碎时间进行娱乐,两种游戏面向不同需求的人群”。他还表示,在SNS游戏快速崛起的背后,这两个趋势的融合更值得关注。

网页游戏和社交网站的融合发展会带来诱人的市场的同时,却遭遇了投资者的冷遇。2007年到2008年投资在网络游戏的45个案例中,只有两笔投给网页游戏。对此,有专家认为,网页游戏不受风险投资看好的最重要原因是网页游戏投资少回报也少。“尽管网页游戏上手容易,但盈利模式比较单一”。

篇5:sns网页游戏分析

2010上半中国网页游戏市场分析报告

2010年07月22日 09:55 178 【大 中 小】 【打印】 共有评论0条 网页游戏,一个从2006年左右随着时间收费转向道具收费从网络社区演化而来的互动性游戏类型在短短数年时间内迅速发展,占领着属于自己的市场份额。2009年国内网页游戏市场规模已达10亿元,同比增长98%,预计在2010年将达到12.6亿元。但是随着同行业过度竞争以及同质性产品严重充斥市场、玩家消费理念和消费动机变的模糊不清,运营商惟利是图,大肆制造玩家充钱花钱的契机,所以现在的网页游戏市场问题不断涌现,逐步暴漏出自身的脆弱一面。

一、网页游戏的现状——用户普及度较低,游戏寿命时间短

1、网页游戏普及和游戏商“井喷”现象

根据笔者最新得到的调查数据显示,中国网民当中曾经玩过两款以上网页游戏,拥有较多网页游戏经验的人数占总有效样本量的59.7%,没有玩过或者刚刚开始玩网页游戏的人数占41%。有近半数的网民没有接触或者刚刚接触到网页游戏。

较低的普及率在国民平均每4个人就有一个人是网民的概率当中所持有的比重是相对较低的,大部分网页游戏是从当初猫扑、新浪社区化转换为网页游戏而看到他们巨大的利润率后像雨后春笋般冒了出来。基本没有形成自身的文化体系,没有自身的推广理念,一切都是学习网络游戏的市场营销手段,花费不菲,但是效果不尽理想。也许适当的针对不同类型的人采取不同的研发、推广、运营可以为网页游戏带来更大更多的发展空间。但是同时也意味着,网页游戏运营商、开发商的运营开发成本过于高昂,可能还未等到推广到市场的那一刻,游戏已经胎死腹中。

况且网页游戏市场准入门槛较低,游戏公司资质层次不齐,导致众多网游公司进入这个市场,造成“井喷”现象。例如在网页游戏迅猛发展的2008年,类似于三国题材的网页游戏层出不穷,可以说只是简单的换了个名字,改了改人物界面,增加了新的任务,就算是一款新推出的网页游戏,这样的产品、这样的游戏品质、这样的研发水品、这样的策划能力何谈发展!

2、游戏寿命时间

网页游戏在国内游戏市场当中一直备受诟病。在笔者对于一些网页游戏QQ群进行的跟踪调查发现,至少超过60%的用户在一款网页游戏的中的停留时间不会超过一个月,这些用户成为了名副其实的体验用户。

而能深入细致的进行游戏操作、充值操作等,并能在游戏当中平均超过1个月的时间的用户比例从最初的47.3%锐减至19%,即在不到三个月的范围内损失了至少1/2的用户。从三个月到半年时间的用户比例从19%再度将低至12.7%,截止到目前损失了3/4用户。在一款网页游戏中持续时间超过半年的用户仅占到最初用户的1/7,而即使这部分用户在网页游戏当中也是形影单只。玩家没有归属感,对网页游戏不能培养自己的感情,无法坚持投入资金、精力、时间、成为制约网页游戏在开服三个月到半年后还能继续保持高利润、高增长的瓶颈。

目前我们可以看到一些趋势,就是SNS社区与网页游戏构建了良好的合作关系,SNS社区已成为众多网页游戏的营销平台以及运营平台,首先SNS论坛自身就具备高人气,因此只要操作得当,这些用户都是很可能会转变为忠实的网页游戏用户的,同时这些网页游戏的粘性也会带动SNS社区的网页PV值和IP值,所以这是一个双赢的趋势。也是一个可以解决或者说缓解网页游戏寿命过短的办法之一。

2、推广及策划研发能力缺乏优势

推广模式单一

推广与运营模式单一是制约网页游戏生存发展的一个重要因素。首次、领先、MM、新服、VIP大礼包、众多网页游戏运营商在宣传的同时都会采取这样的手段,而不去真正挖掘网页游戏自身的特点。例如前段时间单纯的以美女暴露图、诱惑性、挑逗性的言语来吸引玩家,这些虽然已经被广大玩家有所抵制,但是运营商还是乐此不疲,最终国家出台相关政策法规规范宣传市场是对目前陷入“色情”网页游戏的当头棒喝!

从最开始网页游戏到目前为止,基本上没有脱离IE的范畴,也就是说网页游戏最大的特点是打开方便、快速体验等。“便捷”是其能够在众多网络游戏的山头竖起一面自己特色大旗的根本原因。但是目前网页游戏在开发的过程当中趋于利益化、理想化。很多不切合实际的内容或者目前的技术手段还难以实现的内容都提前宣传出来,造成大量玩家因为好奇等因素进入,最后又因为迟迟没有真实内容怏怏离开。这样的欺骗手段因为很少有玩家去认真追求,运营商又是利用了擦边球,没有说不做,只是还没有研发出来,这样的借口慰藉自己和玩家,殊不知,类似的“狼来了”喊多了,也就失去了自己真正的作用了。

活动策划能力不足

笔者自问从2007年接触网页游戏到现在,玩过不下数十款网页游戏,战争、休闲、社区、角色这些可以说都接触过。但是从最初的活动策划到现在的活动策划,可以说样式基本上都是老生常谈,毫无新意。

3、开发深度不足,易被仿造

游戏易被仿造

便捷是网页游戏的一面旗帜,但是也是一把双刃剑,缺陷在于很容易就被竞争对手模仿、抄袭。我们通常认为,只有被模仿被抄袭才能促进产业纵向发展,但是发觉这个观点是错误的,也是具有一定错误引导性的。一方面大量网页游戏同质化模仿造成目前网页游戏市场混论,沦为网上网下价格战和恶意竞争的源头,另一方面也严重影响了玩家的操作体验。玩家进了游戏一看这不就是类似我昨天还在玩的那款游戏吗、试问,有这样疑问的玩家还有什么心情来继续玩你这款“山寨”游戏呢?

4、投资风险高和投资回报率低

一高一低也许能够表达现在网页游戏市场的水深火热。截止2010年7月,中国大陆地区凭借游戏上市的企业已经超过10家,后续公司进入市场受到制约,而且随着国家相关政策的不断调整和紧缩,市场优胜劣汰的自然法则逼迫很多新兴的投资商望而却步造成目前普遍认为的风险过高。投资回报率低,在中国目前的网页游戏企业当中,依靠大型网站(企业)生存的根本不需要为资金发愁,而大多数中小企业因为资产不足,导致后续开发能力受到制约,人力成本高涨无法投入更多人力来服务玩家。造成玩家普遍流失,最终导致项目“流产”。

结束语——网页游戏如何突破瓶颈

网页游戏突破瓶颈首先要转变运营思想,从笔者得到的数据分析可以得出。首先因为接触网页游戏的用户往往是网络游戏用户转化或者半转化而来,而两者之间的推广手段也比较接近,所以网页游戏和网络游戏的重合度相对较高,在支出上也是两种游戏都有,但是网络游戏相对来说还是比较高的。网页游戏自身的局限性也就造成了众多玩家不太愿意把收入投入到网页游戏当中,是目前网页游戏跟网络游戏在正面交锋当中必须解决的问题。所以解决的方法之一就是重视玩家。特别是战友大量人气的普通玩家。

网页游戏运营商从以前的挖掘少数人提高ARPU值转变为创造有利的环境为更多数的玩家来服务,从而引导大部分玩家驻留这款游戏,减少用户损失,延长游戏生命,提高企业利润。

另一种就是借助国家一些有力措施,大力发展3D网页游戏,虽然一直以来,制约3D网页游戏的因素有很多,诸如:技术和财力方面的因素或者玩家对于同为3D游戏但是一个是客户端操作一个是网页来实现的不稳定性,但是最大的制约因素是网速问题。随着国家的不断投入,这个问题即将迎刃而解。所以这个机遇希望众多网页游戏厂商能够抓住。目前游戏市场上《黑暗契约》、《真命》等3D网页游戏的开发推广,使众多玩家能够切实感受到3D操作在网页上实现的可能,为以后更多的3D游戏的推出丰富广大玩家的业余生活作出自己不懈的努力!

篇6:网页游戏策划案

史玉柱异军突起,凭借强大的营销能力,以“征途”构建了巨人帝国。但其本身不懂网游、为人好大喜功,行事也多有冒险之举。所代理网游均通过强大的营销团队才得以生存。而其不知体恤普通玩家,眼光放在有钱玩家身上,多数玩家对此不满。所谓得民心者得天下,失民心者失天下,此乃机会之一。九城“魔兽”虽有一大批不可撼动的忠实玩家,但因游戏本身太好时间,对机器配置要求又较高,而且不据有休闲性。很多上班一族和女性玩家逐渐退出转投他人。此乃机会之二也。其次网龙“投名状”、久游“劲舞团”、中华网“热血江湖”、金山“春秋Q传”、联众“天黑请闭眼”、世纪天成“跑跑卡丁车”、光宇“华夏”各站一方,不足以领导市场。此乃机会之三。

刘总年轻漂亮、兼有多年网游运作经验,本身具有研发运营团队,又有“乱舞春秋”之品牌代表。在网游市场中又开网页网游之先河。总揽女性玩家,兼固男性玩家,若抢其巨人之民心,夺其九城玩家无太多时间之缺陷。开发养成类、卡通类游戏以争女性玩家市场,策略类、战争类、模拟经营类游戏夺男性玩家市场。若遇好的事件机会者可做事件类游戏开发,以事件本身影响力宣传效果将事半功倍。后择几款游戏代表人物出漫画、拍电影、制FLASH、织服装、做玩具,可自营也可做成品牌代理。再以网页广告、游戏内道具实物广告等多种广告型式开创新型赢利模式。外结久游、金山、腾讯演义一出游戏漫画大赛、FLASH大比拼等等以游戏卡通人物为主的活动。形成卡通游戏之风潮,从而引领休闲网游市场。内修政理,以待英雄,通过各种手段笼络高级人才,打造核心团队。待天下有变,以自身强大的实力、品牌号召力和运营基础走出网页类网游市场与客户端网游一决雌雄,玩家有不箪食壶浆以迎刘总乎?

篇7:什么网页游戏好玩

《真三国无双5》吕布

什么网页游戏好玩?所谓“三英战吕布”,吕布有“三国第一猛将”之称,战斗力超强。玩家要是想在《真三国无双5》中选取吕布作为人物角色,那就必须完成:蜀国任意三人无双模式通关、魏国任意三人无双模式通关、吴国任意三人无双模式通关、魏蜀吴各一人无双模式通关。就是说,吕布要至少完成10个人的无双剧情后才会出现,可见吕布在《真三国无双5》中是一个非常强力的武将,你想用他不是那么容易的。

看大图

《三国杀》黄盖

有句老话叫“周瑜打黄盖,一个愿打,一个愿挨”,历史上黄盖为了东吴大业,上演苦肉计,甘受周瑜鞭笞。在《三国杀》中,黄盖拥有“苦肉”技能,他可以自己鞭笞自己,每鞭笞一次可以摸两张牌,当一不小心帮自己鞭笞挂了,被救活后,才可以摸两张牌。换言之,可以用此技能自杀。什么网页游戏好玩?

关二哥作为名人中的名人,只要是三国题材的游戏就必须有他出场,虽然《三十六计》并不是一款三国题材的游戏,但是也少不了关二哥这样的名人。在《三十六计》中关羽还是一个无敌的存在,他拥有技能“军神”,只要一出现在战场上,就是对敌军进行大面积的轰炸。这么逆天的技能,无论他走到哪,哪就是一片空地啊~

对于曹操的评价从来都是褒贬不一,有人骂他不仁不义,有人说他敢作敢当,从不在乎别人怎么看。但无论怎么说,大家都认为曹操是个奸雄,而在《英雄杀》中,曹操的技能名称就叫“奸雄”,你出牌的时候,无论你第二张出什么牌,效果可以和第一张牌效果相同。

孙悟空作为四大名著《西游记》中的代表人物,虽然并不是真实的历史人物,但是其知名度不在关二哥之下,甚至还超越了关二哥。在上海游族即将推出的网页游戏《七十二变》中,自然是少不了孙大圣的露脸。在《七十二变》中,孙悟空护送唐僧西天取经,这其中竟然隐藏着一个大阴谋,等待玩家去一步步破解谜案,揭晓最后的真相。看来《七十二变》和其他西游游戏大不相同,是非常值得期待的。

随着游戏行业的不断繁荣,游戏中出现的历史人物也越来越多,虽然他们在历史上的命运已经被固定,但是在游戏里,他们的命运却各不相同。希望以后推出的游戏,能让玩家了解到更多的历史人物,让我们博大精深的传统文化,随着游戏传播到世界各地。什么网页游戏好玩?

篇8:sns网页游戏分析

关键词:SNS社区网站 版式设计 视觉导向 用户体验

SNS社区网站的网页设计作为当下最流行的设计之一,对人们的日常生活起到了至关重要的作用,尤其是生活在城市中的人们,已经融入到了生活中的点点滴滴,每天刷微博上人人已经占据了都市青年们休闲娱乐的一大部分。社会不断的发展,网络科技日新月异,网站的数量也与日俱增。据统计,截止到2010年中国网页有600亿,全球网页至少有1万亿个网页。这一数字已经可以称为是天文数字了。而SNS社区网站也在美国Fackbook创立开始,在全球开始蔓延。中国的人人网、开心网、点点网接踵而至,目前呈现白热化的局面。在争夺网络用户的基础上,人人网与开心网等新社区网站展开了激烈的竞争,不断提高用户的体验和自身产品的服务过程中,网页中的版式设计越来越受到重视,加之网民对于看到的网页美观度和实用度有了更多的需求,也对网页设计师们提出了更高的要求及挑战。中国的SNS社区网站的网页设计本身有自己的特点,它不同于其他种类的网站,不会像资讯类的门户网站那样,拥有庞大的新闻信息量及专题,也不会像个性化的官方网站那样,丰富多彩。

由于SNS社区网站普遍建立时间短,例如人人网是2005年12月开始建立,开心网建立于2008年3月。我们可以看到,迅速的崛起和短时间的发展时间导致很多设计不够整体、不够专业,尤其是网页设计中的版式设计部分往往差强人意。在人人网建立初期,个人页面的“博客化”令人不得不联想到2000年左右互联网刚刚兴起时各式各样博客的网页布局,单调、死板的构图、毫无配色概念的窘迫,一直深深影响着社交网站的设计和发展。因为版式设计中各种元素的组织结构是否有效合理会直接影响到用户直观体验和产品功能的体现,当然也会影响到所有网站行业在网民中的形象。所以,为了净化SNS社区网站的设计环境,提高SNS社区网站的美观度和舒适度,特此调查研究它的版式布局,并根据研究举证说明怎样才能达到SNS社区网站设计的最优效果。

1、视觉因素在SNS社区网站网页设计中的重要性

认知SNS社区网站非常重要,以人人网为例,人人网的前身是校内网,始建于2005年,蓝色的校内标志一直深深地被网民,尤其是大学生们所记忆,迎合当时大学生社交需求的平台迅速搭建,个人信息化和新颖的呈现形式被大家津津乐道,但是众所周知,初期的校内网结构非常零散,产品很单一,没有形成整体的模式,页面很难被人们记忆,这一过程持续了将近四年的时间,校内网一直没有找到突破口。直到2009年8月4日,著名的校内网更名为人人网,社会上所有人都可以来到这里,从而跨出了校园内部这个范围。根据人人网在百度百科中的解释我们能看到,人人网的宗旨是为整个中国互联网用户提供服务的SNS社交网站,给不同身份的人提供了一个互动交流平台,提高用户之间的交流效率,通过提供发布日志、保存相册、音乐视频等站内外资源分享等功能搭建了一个功能丰富高效的用户交流互动平台。视觉体系再次受到人们的关注,新标志的使用,使得人人网重获新生,网页中的版式设计也有了很大的变化,在老用户习惯的基础上有了稍微的变化,布局更加合理,色彩更加和谐。

根据上述对于人人网的介绍,我们知道标志和网页设计的变化是显而易见的,网页设计中的视觉表达元素会引起人们对具体信息内容的关注,可以使网页中的各种产品获得最大的大众关注度。这就需要网页设计师充分了解用户的上网习惯和大众视觉认知的心理和生理特点。从而去深入研究各个元素之间的关联性和影响力等多重因素,这样才能建立一个用户体验好、视觉色彩明亮的网页。人类自身视觉特性促成了视觉传达的形成。我们知道人是视觉动物,视觉语言的好坏直接决定了网站的生存与发展,人们在浏览SNS社区网站的时候,一般都会带有轻松或者愉悦的心情,所以视觉上一定要保持清新,给人以舒适的视觉感受,这样才能关注到本身的诸多产品,例如人人网中的整体视觉以蓝白为主,清新的设计风格让用户体验者的网页黏度高,喜欢停留在人人网上,从而关注了网站本身的内容,好友留言、照片评论、视频分享、状态更新等等功能才会受到关注,进而对网站的其他盈利产品产生兴趣,如人人农场、VIP会员专区、应用程序、人人逛街等。我们能看到,网页的版式布局和设计是否合理美观,直接影响着用户体验和视觉享受。

2、人人网网页设计中的视觉设计流程

人人网的整体网页视觉以清新明快为主,内容充实、结构清晰、色调统一、符合大众的审美需求,以内容为主导的SNS社区网站最大的特点就是图文并茂,高清图片配以简洁文字非常迎合大众的口味,使人阅读起来非常顺畅,整个网页没有太多多变图形和繁杂色彩的装饰堆砌,视觉化表象语言的合理利用是整个网页成败与否的关键,通过字体、图标、图片的疏密关系和组织搭配,我们不难看出,人人网对于重视视觉感受的用户非常具有凝合力,只有把网页整体布局把控住,才能衬托出网站高质量的内容,尤其是在点线面的处理上,字体和图标作为点,一定不要过于丰富和抢眼,做到舒适有度即可。

3、人人网网页设计中具体视觉要素的分析

网页设计就是通过对各种构成元素的设计来使信息内容有效的传达出去。网页的构成元素主要包括标志、文字、图形图象、色彩、图标、图片等造型元素及标题、导航条、正文、弹框等内容要素。

3.1文字的设计

文字算是网页版式设计中最为关键的元素,没有字体的版式是不完整的。作为传达内容最主要的手段,它的主要功能是传达各种信息和内容,而要达到这种传达的有效性和实用性,文字编辑非常关键,要综合整体效果,避免页面繁杂零乱,减去不必要的文字装饰变化,使人易认、易懂、易读。网页文字编排与设计,重要的一点在于要服从信息内容的性质及特点的要求,其风格要与内容特性相吻合而不是相脱离,更不能相互冲突。虽然现在可供选择的字体字库非常多,但在同一种网页上,最多不要超过三四种字体,标题字、正文字、链接字、注释字等。而且,由于浏览器兼容性的问题,很多字体是不能被显示的。只要字体符合内容,能在视觉上产生一定的美感,就能赢得用户的青睐。

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3.2色彩的设计

版式中的色彩设计是非常重要的,如果说字体是基石,那么色彩就是灵魂了。色彩能促使用户对网站兴趣度和认知度的提高,在一定意义上说也是对网站整体印象的一个评定。一个失败的网页,色彩一定不会美观。我们看到人人网这点做得很理想,整体色彩以清新淡雅为主,浅颜色的背景让人更加关注了深颜色的文字和图片,内容至上。这样用户在浏览网站的时候,非常清晰、流畅、直观,突出了网站和页面的重点内容,这也有利于整体的配色,另外浅颜色的网页背景单纯,可以配以一些同色系的装饰来丰富背景。

3.3图片的设计

图片是网页中最有魅力的视觉元素,图文并茂地向用户提供信息,更直观的增加内容的信息量。人们喜欢看图片,因为图片和文字相比更直观更有趣味,增加了版式设计中“面”的成分。

网络图片的主要特点:一个特点是图片要尽量小。网络页面的图片用于网络的传输,受到带宽的限制,其文件尺寸在一定范围内越小越好;还有一个特点是图片质量不需要很高。一般来说,分辨率为72dpi是大多数图片最佳选择。当然,想人人网这种用户可以自己上传图片的网站,高质量和高清图片比比皆是,所以这条法则也是可以改变的。

人人网作为全球最大的中文SNS社区网站,有着其自身的优势和实力,在网页的版式设计上一直推陈出新,顺应时代的潮流。旧式博客网站布局正在悄无声息地变化,以时间轴式的版式结构模式逐渐取代大陆板块模式,新形式的网页设计更加富有创造性和实用性。社区网站对用户体验相当重视,用户决定网站的命运。怎么更好的服务用户,带给大众更多的形式和惊喜是产品经理和网页设计师们的当务之急。

时间轴的视觉要素以一条生命线为基准,从用户开始注册网站开始一直到当前用户在网站活动所发生的一切,都在生命线的左右相互交织,形成一条以时间为基础,以内容为核心的生命之网,对于用户来讲既新鲜又便捷,唯一的缺点就是和原先的版式设计模式大相径庭,这会对一部分老用户造成困扰,所以目前此模式还在推广之中。新模式和旧模式没有所谓的好与坏,只有适不适合。只要能经受得住大众用户的考验就是出色的设计,当然任何优秀的网页版式设计都逃不出准确的运用色彩、字体、图形等视觉元素。尽管中国目前SNS社区网站相对国外的同行业网站还有一段距离,但我们要相信,在不久的将来,一定会探索出条富有中国特色的网页版式设计之路。

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