日本动画电影

2024-05-04

日本动画电影(精选十篇)

日本动画电影 篇1

宫崎骏, 日本手冢治虫之后最伟大的动画家, 被称为动画界的“黑泽明, 1941年生于日本东京, 亲身经历了二次世界大战, 宫崎骏从小热爱画画, 受日本第一步长篇动画电影《白蛇传》的影响, 与《白蛇传》的邂逅, 给了他强烈的冲击。1963年成为东映动画公司的成员开始了动画之旅。

对于儿童来说, 最好看的节目莫过于卡通影片, 现在在荧幕上播放的日片占多半, 几乎是男性的天下。即使片中有女性角色也多为配角, 而其女性角色大多都十分刻板, 有着曲线般的身材, 注重外表, 且在影片中女生普遍以男性为尊, 随着时代的变化, 这种现象也在有所改变, 20世纪90年代以来, 日本动画产业迅速壮大, 风靡全国, 《灌篮高手》、《美少女战士》、《圣斗士星矢》等此类动画作品广受追捧, 虽然这些动画影中的女性角色占有相当到高的地位了, 把这些女性角色罗列在一起, “丰乳、肥臀、小蛮腰”却成了代名词, 掀起了一股潮流。

当这股潮流在盛行的时候, 给观众带来了视觉上的享受, 但是却在带来视觉享受的同时, 却也给青少年的身心成长带来了不良的影响, 造成不良的社会风气。

但就在这种情境下, 宫崎骏也创作出了以女性形象为主要角色的动画作品, 女性形象有了突破:

(1) 角色上的中性化设置, 与性感温柔两大传统女性背道而驰, 勇敢、独立、善良为主要特征;

(2) 女性角色视角的调整:以女性或者儿童的视角为主, 男性视角被剔除;

(3) 青少年女性成为主角, 男性几乎都是配角, 与迪斯尼的公主王子设置相比, 表面相似, 但实质完全不同, 女性推进故事, 也主导故事, 男角配合。

2 宫崎骏动画电影中女性形象的具体分析

宫崎骏作品中的女性形象按照年龄可划分为“女孩、成年女性、怪婆婆”三个年龄层。

(1) 女孩 (成长的路上)

女孩形象在在宫崎骏的电影中有着明显的性格特征, 柔弱的外表却有着坚强的内心, 单纯却又十分可爱, 如《千与千寻》中, 千寻本是一个跟随搬家的父母误认为魔幻世界的普普通通的小女孩, 对父母不礼貌, 撒娇, 大小姐脾气, 没有什么超长的本领, 而随着故事情节的安排, 她从一个孤独无助的任性女孩变得坚强、勇敢。敢于面对生活给予的一切困难, 最终去拯救自己的父母;另外, 《红猪》、《风之谷》、《悬崖上的金鱼公主》等动画影片中也有女孩的精彩表现。

(2) 成年女性

宫崎骏的动画电影中, 成年女性的角色是很引人注目的, 但是成年女性的主角几乎没有。往往是在小女孩身边安排几位年长的女性, 他们的角色可能是母亲, 可能是已经踏入婚姻领域的前辈。

母亲的角色在动画片中往往都是为了保护自己的孩子不惜做出牺牲, 给予孩子无微不至的照顾, 给予孩子过的溺爱。宫崎骏的动画作品中的母亲却与之大相径庭, 母亲一般都是忙着做自己的事情, 很少有时间照顾孩子, 甚至还需要孩子来照顾她, 还经常会用责骂的方式去教育孩子, 显得对子女不在乎的样子, 造成一种母爱的缺席。但是这样的故事安排, 觉得就跟自己身边的真实情况一样, 给观众带来的一种感同身受的感觉。

《天空之城》里的朵拉———所有年轻成员的母亲, 强盗一族的首领。她不会去教孩子们要行善, 而是教孩子们如何去打劫, 抢夺财物。行为粗鲁易爆粗口, 经常会谩骂孩子们是笨蛋。她有着豪放不羁的性格, 她大口吃肉大口喝酒, 她机智聪明敢于同国家军队战斗, 破解密码, 敏捷的思索能力, 在精要关头做出正确的判断, 总是不会让别人失望。还有《红猪》里亚德里亚饭店老板娘吉娜等。

(3) 怪婆婆

在宫崎骏的动画作品中, 老年女性角色也倍受关注, 以老婆婆的身份出现在故事中, 表现出老年女性的“亦正亦邪的神秘感”, “故事感”。很多时候都是主角的好帮手, 并不是大家所想的老人就要成为“拖油瓶”。

《龙猫》中自从小月搬家后, 老婆婆就很热情的帮忙, 照顾小月, 教她作家务等。但却对自己的孙子板着脸, 凶凶的, 《千与千寻》中的钱婆婆和汤婆婆, 《幽灵公主》中的受到族人敬仰的神婆, 《红猪》里三位为孙子赚零花钱的可爱婆婆等。

3 在日本动画中的作用

综合以上对宫崎骏动画的女性形象进行的分析可以看出:与传统动画不同的是, 把自己的亲身体验赋予她们, 让她们去经历去体验, 去寻找解决困难的方法, 以此激发自己的潜能, 摆脱了“男尊女卑”的旧思想, 使得女性地位大大提高, 也潜移默化的给观众带来心灵上的慰藉, 思想上的解放, 这不仅对艺术, 思想还是市场收益都是很大的成功。

4 结语

在宫崎骏的动画电影中的女性形象我们不仅看到了他创作思想的不同, 而且为了给人们心灵上的需求把所有的心血都凝结在他的作品里。每一步的制作都是经过精心思量的, 每一个角色的演绎就像是真人角色, 给人们留下深刻的印象。我们在这些角色可以找到心灵的归属地, 那一幕幕美妙的细节, 那单纯可爱的少女, 那温柔善良的母亲, 那积极热情的老婆婆都深深的烙在我们心中, 通过动画作品中的女性形象来诠释着现实生活的多姿多彩。把女性角色作为主角, 女性形象和女性意识都发生了很大的变化。

宫崎骏曾说:“我希望自己能让他们发觉自己内心深处的没好东西, 同时呼应起对整个生活的感知, 那就是我的心愿了。”为此将自己的向往和追求和对未来的思索都寄托在这些女性角色身上, 让她们去完成去实现, 才创作出了这么多令人赞叹不已的女性主人公。他是伟大的是值得的去赞赏的。

摘要:宫崎骏, 日本手冢治虫之后最伟大的动画家, 被称为动画界的“黑泽明”, 他的作品不仅仅是在日本国内有极大的影响, 而且也给欧美的动画产业带来了极大的冲击, 他的画风富有流畅、飞行感, 拥有值得全人类去共同关注的主题、震撼人心的情节在人们心中有了深深的烙印。在宫崎骏的动画作品中, 一般都是由女性担任主角, 而男性则担任配角。且女性形象都非同一般, 他们没有华丽的外表, 但是他们却有着一颗积极和炽热的心, 他们没有强壮的身躯, 却饱含着巨大的能量, 他们充满这正能量, 有着远的目标和天使般的心灵。她们在影片中的光辉伟大形象远远超过男性, 他们有着不同的身份、地位, 也有着不同的人格魅力, 这些女性形象郑是宫崎骏所要创作的意义。

日本动画电影市场分析 篇2

日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。日本动画产业是以原创为主、外包为辅的产业结构,国际化和市场化并举的市场结构。上世纪70年代,日本承接了美国的动画制作加工转移,80年代日本经济开始腾飞,动漫产业原创也得到了迅速发展,并逐渐成为了动漫大国强国,世界市场的65%,欧洲动漫产品80%来自于日本,销往美国的动漫产品是其钢铁出口的4倍,广义的动漫产业实际上已超过了汽车产业。但日本仍然是国际上高水平动画外包的承包国。2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元。日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。

日本第一家动画制作公司、东映动画的总裁OkawaHiroshi早在1956年就说:―不像缺乏国际吸引力的日本电影,我们期望通过动画的‗动‘和‗画‘来抓住观众的心,打进海外市场。‖果然,他的愿望实现了。新加坡学者Wai-ming Ng 指出:―日本动漫真正实现了全球化,它将日本的流行文化输出海外。只有它能够与具有霸权地位的美国的动漫产业相抗衡,向人们展示流行文化的全球化并不是仅仅意味着美国化。即便是在美国、欧洲这些存在着巨大文化和语言障碍的地方,年轻人也狂热于日本动漫。‖目前,世界人们观看的动漫产品大约有60%是日本制作的,日本占领了欧洲80%。现在的―anime‖一词已经全球通用,专门用来界定日本风格的动画产品。另外,在英语里还衍生出一个新的词汇―Japanimation‖,也是特指日本动漫。

19世纪70年代,日本动画开始羽翼丰满进军国际市场。开路先锋当属手冢治虫(Osamu Tezuka),60年代他的《铁臂阿童木》在美国和亚洲市场上的热播,让世界上开始认识日本动画; 此后,电影《魔神 Z》在欧洲大行其道;90年代的《龙珠》和《宠物小精灵》冲击了美国市场,日本动画的出口大幅度上升。《宠物小精灵》是日本第一部在海外获得商业性成功的动画片。1999年底电影版的《宠物小精灵》在美国上映,创造了票房的第一;电视版的《宠物小精灵》系列剧在世界上60个 以上的国家播放,从海外给日本带来了380亿日元的收入,是日本国内收入的两倍;另外,《宠物小精灵》价值12亿日元的游戏卡遍及世界各地;小精灵动画人物使用授权又分别在日本国内市场和海外市场上创造了1万亿日元和2万亿日元的收益。

此后,日本动画产业风生水起,在国际舞台上大施拳脚,展露异彩,每年都有非常成功的动画影片输出海外。一般的规律是:当动画产品在日本国内市场上流行起来之后才会被拿到海外开发国际市场,但目前的情况发生了一些变化,有些动画产品在开发之初,瞄准的就是国际市场。20世纪90年代,在海外市场上获得良好业绩的大多是日本的电视动画,而2001年《千里千寻》的轰动,成功地打造了日本电影动画的声誉,使更多的日本动画电影在国际市场上取得辉煌。

2004年到2005年期间日本在海外发行的主要动画电影中有《哈维尔的移动城堡》、《无罪》、《蒸汽男孩》等大手笔制作,它们都是在日本发行成功后转战海外市场,《哈维尔的移动城堡》已经在世界上50个国家发行。日本大部分动画产品的出口地首选是美国,美国是日本动画主要的海外市场,它的电视节目中挤满了日本动画片。

2.1.1 日本动漫产业成功的原因

长期以来,日本动漫产业取得了举世瞩目的商业成功,日本动漫产业也一直都是中国中国产业从业者学习的目标,通过对日本动漫产业全面、深入的分析,我们认为日本动漫产业取得成功,有如下原因:

(一)动漫作品在日本具有相当广泛的社会基础

日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。漫画在日本超乎寻常的流行,有历史的原因,也与文化背景、社会背景紧密相关。

漫画艺术在日本已经有了一千多年的历史,在木版印刷技术被发明之后,图画就成为一种大众传媒手段,日本人养成了利用画面来讲故事的习惯,有证据表明这就是动漫在当今的日本社会风行的源头。

日本的社会环境也是动漫艺术极易生存的土壤。日本一个主流漫画杂志的编辑Keizo Inoue指出:―今天的孩子们被沉重的考试系统所淹没和隔绝,很少有机会与他人交往,于是他们在漫画书中寻找自己的朋友。‖同样的情景也发生在成年人身上。日本人崇尚团队精神,强调在组织中的纪律,不鼓励个人主义,因此,他们只能在动漫作品中去实现他们的冒险、刺激和张扬个性的梦想。所以我们看到,在美国动画作品中的英雄一般都是超人,而日本动漫作品则不然,它里面的英雄大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成为了英雄,―凡人英雄‖实际上是普通日本人所寄予的梦想。在空间拥挤、习俗戒律繁琐的日本社会,背负着巨大压力的日本人通过动漫得到了一种宣泄和放松,动漫作品的广阔而奇妙的世界,给了他们躲避现实的最佳场所,使他们能够自由地畅游在梦想中。因此可以说,动漫是在日本人强烈的逃避现实的需要下,催生成的一种精美艺术。

二战后,动画片便成为日本娱乐的主要形式之一。出生于20世纪50年代末期和60年代的人,是看着电视动画成长起来第一代。目前他们已经都是三、四十岁的人了,他们把对动漫的热爱又传递给了自己的孩子们。对动漫的爱好,在日本社会延续着,它是全民性的爱好,不分年龄和性别。在很多国家,动画片是儿童节目,而在日本,针对不同年龄段的受众群体,都有相对应的具有不同风格的动漫作品,所以动漫作品的社会基础相当广泛。

近些年来,宫崎骏(Hayao Miyazaki)、押井守(Mamoru Oshii)大友克洋(Katsuhiro Otomo)等动漫大师的辉煌崛起,更是在国际市场掀起了一波又一波浪潮。没有他们,日本动漫不可能取得今天的成就。

另外,日本大量优秀的动漫导演和兢兢业业工作在第一线的动画人才以及动漫制作公司,是打造成功动漫产业的根本保证。目前,全日本有430多家动漫制作公司,其中的264家,即61.4%集中在东京,产业群的地理位置相对集中。但关于日本动漫领域的专业人才、动漫企业员工的具体数量不是很清楚。在动漫人才的培养方面,日本有专门的动画制作学校,一些高校比如东京大学也设立有动画专业。Wao公司在1997年的时候建立了日本第一家职业技术学校培训动漫人才,在2006年4月又将投资开办一所动漫研究生学院。

(二)运行良好的产品开发投资模式

产品开发的投资联盟体系是日本动漫走向成功的又一关键因素。在日本,一部动画作品往往是由几个方面来共同投资的,这其中包括:电视台或电影公司、广告公司、玩具商、游戏软件公司、动漫作品原创的出版商等。通过各方的共同投资,一方面分散了新产品开发的风险,另一方面拓宽了资金的筹集管道。吉卜力工作室的代表作《千里千寻》就是非常好地运用了产品开发的投资联盟体系的一个案例。《千里千寻》是由Tokuma Shoten出版社、Nippon电视网、Dentsu 公司(日本最大的广告公司)、Tohokushinsha电影公司和其它一些机构组成的投资联盟共同投资制作的,制作费用将近25亿日元。投资方根据各自的投资在总投资中的比例获取收益。由于风险共担、收益共享,所以强化了各投资机构的共同目标,进而各投资部门的积极参与,又强化了市场。2001年《千里千寻》的票房达到304亿日元,高业绩地回报了各投资机构。

(三)拥有国际顶尖级的动漫大师和大量动漫制作人才和机构

拥有一批国际顶尖级的漫画大师是日本动漫近年来在世界上扬名立腕、牛气冲天的一个主要原因。日本动漫产业从二十世纪六十年代开始繁荣,动画影片的流行程度在日本迅速反超美国,其原因是多方面的,其著名漫画艺术家手冢治虫(Osamu Tezuka)中功不可没。这不仅因为他创办了第一家电视动画制作室,或者是他的《铁臂阿童木》让世界认识了日本动画,更重要的是他影响了日本人对动漫画的态度。手冢治虫在日本是非常受欢迎,他的作品涉及各个领域,遍布在各类人群中。他认为漫画这种艺术表达形式可以被各类人群所接受,所以他既为孩子画小儿书、为女性读者画浪漫故事画册、为男性杂志画幽默漫画,也为报纸画政治卡通漫画。手冢治虫的动漫理念有效地传达给了他的读者,使动漫作品成为一种老少皆宜的艺术欣赏形式。

(四)政府的支持

伴随着文化娱乐产业的兴起壮大,日本从政府到社会各界都普遍认识到内容产业的美好前景,加大了对它的支援力度。内容产业(content industry)最早由1995年―西方七国信息会议‖提出,简单地说,就是―由主要生产内容的信息和娱乐业所提供的新型服务产业‖,具体包括电影、电视、音乐、广播、出版和印刷等产业部门。这一称谓在美国叫做―版权产业‖(copyright industry),在欧洲叫做―创造产业‖(creative industry),前者包括计算机软件和信息处理服务,后者还包括设计和艺术领域。2006年全球内容产业的增长预计将达到6.5%,超过GDP的增长,而2003年日本内容产业出口占总出口的比例仅为3%,远低于美国的17%,所以日本内容产业并不像它表面所看到的那样具有竞争力。于是,日本政府开始推进内容产业。2003年,政府在知识产权战略总部(Intellectual Property trategy Headquarters)组织建立了进行数字内容工作的专门工作组织,并且把内容产业作为一个战略部门,精心策划和打造,从而使其在国际市场上具有竞争性。

作为内容产业的重要组成部分,动漫产业获得了来自政府的支持。日本每年都有文化勋章,颁予对日本文化有贡献的人,不少漫画家、动画家都获此殊荣。日本动漫大家可以把作品陈设在国立美术馆和博物馆,有时官方甚至出资在海外进行展览。1997年日本国际贸易产业部(Ministry of International Trade and Industry)发起组织了一个数字动画研究团体,旨在研究如何推进动漫产业。中央政府的这一举措得到了来自各地方政府的响应。比如在主要的动漫产品发源地东京,在2002年2月举办了21届东京国际动漫节,这是日本商业动漫产品的第一次国际贸易展。来自日本、法国、南韩、美国等国家的104家动漫公司参加了展览,吸引了5万多名参观者。从前,动漫产品被认为是缺乏任何市场保证的,因此它的支持资金很难取得。2004年,由Gonzo、日本数字内容(Japan Digital Contents)、Rakuten 证券(Rakuten Securities)和JET证券(JET Securities)共同发起和建立了日本第一家动漫基金。2005年,日本数字内容(Japan Digital Contents)、中小企业部(Organization for Small & Medium Enterprises)和地区创新部(Regional Innovation,一个独立的政府机构)又各投资5亿日元为内容产品建立了一个投资基金。银行也开始改变原先的相对保守的态度,以积极的、进取性的姿态投入内容产业。

(五)顺应国际市场要求,调整产品品位和风格

日本动漫的一个重要组成部分是成人动漫,所以在有些动漫产品中张扬着浓厚的血腥、暴力、色情和宗教的色彩,这些不健康或不适宜的内容曾经阻碍着日本的动漫进入国际市场。当日本动漫公司把目光放远国际时,首先就是要适应国际市场需求,调整产品品位和风格。于是在日本国内发行的动漫作品被推广到国际市场时,动画片中的暴力、色情、宗教等不适宜的画面被剪掉了。目前,产品输出成为日本动漫产业的战略定位,因此,很多动漫产品在策划和制作之初中,就充分考虑外国观众的习惯和口味,将日本民族风格的外国观众的欣赏习惯有机地糅合在一起,使日本动漫能够顺利地推进国际市场。

日本动漫能够领跑于国际市场,除了以上原因外,衍生产品的成功开发,电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善等等,都是日本动漫产业不断发展和壮大动因。

2.1.2 日本动漫特色——强大的漫画产业 日本经过多年的产业经验积累,日本漫画产业已经形成了一个比较成熟的生产销售产业链:在杂志上连载——选择读者回馈好的发行单行本——改编成动画片——制作衍生产品(根据漫画造型制造玩具、服装、日常用品、食品等)——开发游戏。如《宠物小精灵》就是由漫画而发展到掌上机游戏,并进而制作动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。一方面,游戏及其它衍生产品促进了动漫的销售;另一方面,动漫以及其它衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售。可以看到,漫画是日本动漫强大的重要基础。

日本动漫产业的优势在于它的产销分离,此外,扎实的市场分析和及时的市场应变使其大大降低了亏本的可能性。目前日本动漫产业链最普遍的一种模式是产销分离,即动漫的制作生产和营销推广完全分离,由市场的淘汰筛选机制规避动漫产业的风险。

动漫的制作生产由制作社承担,其中也有大量的自由创作人。首先,他们会将作品雏形以―投稿‖形式发给各个出版社,如果故事得到出版社的初步认可,双方就会签署意向性的合同。

创作者开始以―回‖为单位创作漫画,同时出版社开始在自己的杂志社连载漫画,通常每期杂志连载一―回‖在30页左右。

在连载的过程中,杂志会以调查表、排行榜的形式不断征求市场对该漫画的回馈,这样的好处之一是可以不断告诉创作人目前读者的流行趋势是什么,人物流行怎样的发型,武器风格是怎么样的,如此等等;好处之二是利用市场淘汰反映不佳的作品,中止连载。在这一阶段创作方通常只能收回20%左右的成本,这样杂志社的成本压力就相对减少了。

随后在连载进行到一定时候(通常是1至2年),一些市场反映相当强烈的作品,出版社就会找到创作方,提出发行―单行本‖,这种单行本的包装和印刷相当精美,价格也高得多(通常达五六千日元),因为在连载过程中已经进行了筛选,发行单行本的风险相对就小了许多。此时创作方又可以获利一部分。

如果面世的单行本热卖,产业链进入―动画化‖的阶段,动画公司将同创作人进行版权合作,因为动画的制作成本比漫画高得多(在日本达到十多万美元一分钟),所以经过单行本的市场试验,能够为动画的投资规避部分风险。

同时,与单行本和动画面世一起,该动漫相关的各种周边产业也一起上马,启动铺天盖地的宣传推广。在日本,小到一个钥匙扣,大到汽车,都遭到各式各样的动漫周边产业―侵蚀‖,这些周边产品的价格大多不菲,一个手机链,可以卖到500日元(30多元人民币),而且任何一个超市、地铁站,都能看到销售与动漫相关产品的商店,里面总是人头攒动。

诸如曾在国内外动漫迷中相当流行的―火影忍者‖,就是基本循着上述产业链条流行起来的。所以日本流行的动画漫画经常可以出到成百上千―回‖,比如有名的《柯南》系列,因为市场反映一直很好,到现在还在连载,动画也一直在拍。殊不知当年的《柯南》也是从上千个普通的连载作品中脱颖而出的。这种市场化的产业链,帮助动漫业规避掉了大部分的投资风险,并将一部成功的动漫作品需要的巨大营销成本,分摊到了不同时期的不同单位。

周边产业的立体发展国外动漫业已经进入漫画、动画、电影、网络、手机等媒体的多项互动阶段。就动漫的生产阶段来看已经形成了由―动漫生产——播出——衍生产品开发——收益——再生产‖组成的完整产业循环链。动漫业已不再是一个单独内涵的行业,而是与邻接产业相融合,具有多样化特征、复合价值的全新行业。注重打造周边产品链,与动漫核心产品相结合,就可以创造出倍增的价值。

2.2 2008年-2009年日本动画电影市场分析

动画市场可以大体上划分为三大块:电影市场、电视节目和录像带、DVD版的动画市场。二十世纪70年代,日本动画作为文化产业概念迅猛发展。动画市场的规模,包括动画电影的票房收入、电视动画的收入和售卖和出租录像带、DVD的收益,1975年为46亿日元,80年达到了120亿日元,90年代上升至千亿元的规模。90年代,日本动画的市场规模基本保持上升的态势,除去1996年和1999年的些许回调。2001、2002年的市场规模扩张非常快,2002年的总收入达到了2135亿日元,这主要是得益于影片《千与千寻》。2003年日本动画市场因没有具有冲击力的作品出现,规模萎缩到1912亿日元,下降了10.4%。到2004年,日本国内电影院上映的动画片约为81部,由于《哈维尔的移动城堡》轰动性的成功,电影票房、电视动画和录像带等的总收入又重拾上升趋势。

日本2004年的票房收入前20位的电影中,只有7部是国产片,而其中4部是动画电影,占到了57%以上,并且动画片《哈维尔的移动城堡》以200亿日元的收入力拔票房头筹。另外,2004年日本本土出品的电影中票房收入前20位中,动画影片有10部,也占到了50%,其票房排名分别占据第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超过10亿日元。

日本人对动画电影热情持续升温。日本经济贸易产业部公布的数据显示,2004年在影剧院观看动画片的观众达到了20,649,179人次,比上年的11,533,110人次增加了近80%,占观众总人次的18.7%。日本动漫迷们将他们的可支配收入的大约13%用在了动漫产品的消费上。

日本电视台动画片的播出数量在逐年上升,2001年是2454集,2002年是2748集,2003年是2850集,2003年比2002年增加播出102集。因为大量动画片安排在孩子们放学以后收看,以及成人动画基本上在晚上11点以后播出,所以大约60%的电视动画片的播出时间集中在晚间(18:00 – 5:00)时段,上午时段(5:00 – 12:00)播出的动画片为30%多,而下午时段(12:00 – 18:00)的比例不足10%。

据日本影像软件协会对会员公司的一项调查,2004年售卖动画录像带、DVD的收入为925.9亿日元。其中,本土动画占28%,进口动画占22%;成人动画占82.1%,儿童动画占17.9%。日本本土动画和成人动画占有了录像带、DVD市场的绝大部分份额。

 2008年日本动画电影票房

2008年日本诸多电影皆是改编自国内动漫原作,而票房收入突破10亿日元的作品就有28个,其中12个改编自漫画,占了将近4成的份量,仅仅靠这就让它的收入达到了284.8亿日元,占据了全部票房的33%,证明了漫画乃是日本电影的经济支柱之一。

2008年票房收入10亿日元以上的动画电影代表 1.《悬崖上的金鱼公主》155亿日元

2.《剧场版宠物小精灵钻石珍珠:冥王龙与冰空的花束雪米》48亿日元 3.《电影哆啦A梦:大雄与绿巨人传》33.7亿日元 4.《名侦探柯南:战栗的乐谱》24.2亿日元

5.《电影蜡笔小新:呼风唤雨金矛的勇者》12.3亿日元 6.《剧场版火影忍者-疾风传:羁绊》11.6亿日元 共计284.8亿日元(占全部票房33%)

 2009年日本动画电影票房

2009年,日本电影业共上映影片762部,本土影片448部,占59%,进口影片314部,占41%;日本票房总收入是2060亿3500万日元,日本电影票房收入为1173亿,占57%,海外电影票房为887亿日元,占43%。在34部超过10亿日元票房的电影里面有11部来自漫画改编电影,占总体比例的33%,而改编自大热漫画的《菜鸟总动员》更是以85.5亿日元傲视群雄。

从宫崎骏动画电影看日本文化特征 篇3

宫崎骏(宫崎峻,Hayao Miyazaki)是日本著名动画片导演,其作品在全球动画界具有无可替代的地位,迪斯尼称其为“动画界的黑泽明”,从1985年创办吉卜力工作室至今共拍摄的《天空之城》、《龙猫》、《魔女宅急便》等九部动画影片叫好又叫座。《千与千寻》更是风靡全球,成为日本动画史上的巅峰之作。[2]

更奇妙的是,不同于传统动画电影,宫崎骏的影迷是不受年龄、性别、国度、民族限制的。喜欢他的作品的,有大人、有孩子,有最苛刻的影评人,也有动画技术的狂热分子;如果我们仔细询问,为什么他们对宫崎骏和吉卜力情有独钟,大多会得到类似的答案——宫崎骏作品中的思想是一以惯之且辩证发展的,他的世界观、人生观、历史观和艺术观有着明晰的脉络,最终都为建构那个完整的“宫崎骏世界”而努力着。

一、个性鲜明的民族文化

宫崎骏总结自己动画观时所说的那一句话:“我的动画观,一言以蔽之:‘自己想做的作品,这就是我的动画’。”[3]作为日本一代动画大师,宫崎骏在深刻思索人生的同时,一直保持这一颗赤子之心,而对那份热诚的保留,在如今商业动画泛滥的大潮之下,是多么不容易的一件事,“这就好像在洪水的浊流中想要保持清水汩汩流淌一样”。③宫崎骏热爱着这份与孩子息息相关的职业,更加热爱着哺育自己长大的日本文化。宫崎骏的作品中,不管是背景设于本土的《龙猫》、《听到涛声》,还是吸纳异域风情的《风之谷》、《哈尔的移动城堡》,都少不了对日本文化的真诚展示。

首先,这些电影里在剧情中均贯穿着各式各样、独具特色的日本民俗风情。仅以《千与千寻》中的温泉文化为例:《千与千寻》的女主角千寻为救父母,误入一个江户时期的魔法小镇,并为掌管这个世界的温泉旅馆老板“汤婆婆”打工。影片围绕温泉旅馆中形形色色的人物展开,突显了温泉在日本民俗文化的重要地位。“温泉场景的设置与日本“温泉王国”的美誉密不可分,频繁的地壳运动造就了日本星罗棋布的温泉,从海上小岛到山中秘境,处处都有可养颜、健身的泡汤或各式观赏性温泉。日本从北到南约有2600多座温泉,有7.5万家温泉旅馆。每年日本约有1.1亿人次使用温泉,相当于日本的总人口数。日本的温泉不仅数量多、种类多,而且质量很高。各地几乎都有有名的温泉,对日本人来说泡温泉是一种享受,更是生活中必不可少的一部分。”[4]

其次,影片中的人物性格塑造上体现了“菊与刀”般的日本民族心理双重性。正如《菊与刀》的作者鲁思•本尼迪克特所概括的:“日本人生性极其好斗而又非常温和;黩武而又爱美;倨傲自尊而又彬彬有礼;顽梗不化而又柔弱善变;驯服而又不愿受人摆布;忠贞而又易于叛变;勇敢而又懦怯;保守而又十分欢迎新的生活方式。”[5]宫崎骏镜头下的人物几乎都是这样一批性格矛盾的生命体。《哈尔的移动城堡》中的男主角哈尔桀骜不驯、骁勇善战,为了武力升级不惜出卖自己的灵魂,被人称为“魔鬼哈尔”;而回到城堡中的他却是一个追求精致美食、向往平静生活、厌倦权术争斗的普通男子。

最后,日本民族追求含蓄、唯美之爱情的文化品格也在宫崎骏动画中得到充分展示。宫崎骏创办吉卜力工作室后拍摄的九部动画电影里有六部涉及爱情,并且将其表现的极为隐忍内敛,这六部影片中的“爱”都是发生在少男少女之间的,彼此几乎都不曾将“爱”说出口,有时淡到若有若无,但却因爱的深远、宽阔和纯净令人动容。还以《哈尔的移动城堡》为例,被施咒变成老太太的苏菲和不能与人相恋但懂魔法的哈尔,谱出了一段战地恋曲,并且和城堡里的其他人一起想办法解开了两人身上的魔咒。这期间两人的感情在移动城堡中的平静生活中悄悄萌芽,又在为彼此奋不顾身的勇气中发展、升华,当苏菲最终拯救了奄奄一息的哈尔,破除了哈尔与火魔之间的约定、解除了自己身上的魔咒时,两人坐在星夜笼罩下的草原上,静谧相望,没有海誓山盟,只有“活在一起。”(“ふたりが暮らした。”)的朴素愿望。而这句台词也成为了该片的宣传口号之一,相爱的真谛便是平凡生活中朝朝暮暮的幸福。

二、融会贯通的外来文化

日本文化对外来文化的吸收与消化由来已久,但是令人惊讶和佩服的是,它整合的成果总是显得自然而贴切,并且具有浓厚的日本风情。宫崎骏是将外来文化与本土文化完美结合的集大成者,其作品中有大量东西文化的混合产物。

从取材上看,博采古今中外之精粹,来源广泛。《天空之城》是一部宫崎骏由名著《格列佛游记》萌生创意而作的电影,片中的空中城堡拉普达是《格列佛游记》中的飞岛国;《哈尔的移动城堡》改编自英国的人气儿童小说家“黛安娜•W•琼斯的《魔法使哈威尔与火之恶魔》;《悬崖上的金鱼姬》融合了安徒生童话《美人鱼》,讲述了与母亲生活在悬崖上的5岁小男孩宗介和一只拥有海女儿魔法血统的金鱼之间的故事。

从环境上看,广纳世界各地之背景,时空多变。《红猪》将背景设定在二十世纪二十年代的意大利,为了更加真实地表达出欧洲当地的风土人情,制作委员会还曾到过阿德里亚沿海进行实地考查;《魔女宅急便》中小魔女琪琪所在的城市柯里是以斯德哥尔摩旧城区为原型的,据宫崎骏所说,那是“一个大混居的地方,就像那不勒斯、里斯本、斯德哥尔摩、巴黎,甚至是旧金山。所以城市的一边好像是濒临地中海,而另一边则与波罗的海相临”[6];《天空之城》则近乎完美地呈现了一个杂糅时代的世界景观,有点科幻色彩,也有点神话色彩,还有点欧洲工业革命时期的味道,诸如高架铁轨上的旧式火车、黑漆漆的矿洞、飞空艇、泥塑的机器人等等。

除此之外,宫崎骏喜欢还在他的电影中点缀几句英语台词,主人公餐桌上常常有制作精美的西餐,古老的温泉浴场中也有金碧辉煌的洛可可式家居摆设等等。这些中西合璧的文化品格不仅使影片变得丰富多彩、奇趣生动,还使观众在对影片的领略有了文化心理准备,从而淡化了东西文化交融带来的一些不和谐。

三、泛世界的人类共同文化

纵观宫崎骏四十余年的动画创作,有一个人物始终贯穿其作品始末,那即是——少女。

《幽灵公主》珊娜紧紧扣住“自由,生存”展开了一系列的故事;生长于《风之谷》的纯真少女娜乌茜卡从一开始就背负着拯救世界的命运,她是希望的代表及化身,善于“用心捕捉心灵的歌声”,在人类与虫族之间架起“心”的桥梁;《哈尔的移动城堡》深刻反映出了战争的残酷,而平凡的女孩苏菲却用执着的爱不断唤醒人性的美好;放弃了一切夸张表演和复杂剧情的《龙猫》和《魔女宅急便》,则是着眼与平凡的人类和周围的世界,《龙猫》中姐妹俩对亲情的描述,和《魔女宅急便》中对少女琪琪成长细致入微的描述,无不使人感到亲切和感动。

在“宫崎骏世界”里,少女是一双真挚善良眼睛,透过这对清澈的双眸,我们跟随导演一起感悟一颗生机勃勃的心的成长,也跟随她“天然去雕饰”的视角去关注那些被我们忽视的问题——生态的破坏、人在工业社会的被物化、战争的巨大伤害、现代社会里人与人之间的冷漠……而这类主题正是需要全世界、全人类共同关注的。宫崎骏之所以选择少女来讲述这些严肃、重大的主题,是因为少女身上具有许多人类宝贵的特质,她们既摆脱了幼童的稚气,对外面的世界跃跃欲试、新鲜好奇;同时又没有完全褪去孩子的天真,没有被喧嚣和浮躁污染,仍固守着世界本真、人性本善、人间有爱的坚定信念。因而她们对大自然保留着最本真的眷恋,敏感于外界的变化,感悟于内心的细腻,她们对和平的渴望、对自然保护的呼号、对人间真爱的孜孜以求正是导演自身人文关怀的体现。少女们悲天悯人的瞳孔中不但包含着史诗般宏大的篇章,跨越生命和生死的追寻之旅,对人类和自然的深层哲学思考,更是宫崎自己对环境保护和人文主义长期思考,不断深入的思考的结晶。

结语

反观中国动画电影一蹶不振的今天,很多学者都在苦苦寻求着解决的办法和出路。“三人行,必有我师焉。”日本动画电影大师宫崎骏无疑是巧妙传播国土文化的一个典范,而他所走的平和化的道路正是值得我们借鉴的精华。本文以《南方周末》专访宫崎骏的一问一答作为结尾,这也是对中国动画电影最好的启示。

记者问:“你的作品国际性很强,在全世界都很受欢迎,这一点是如何做到的?”宫崎骏答:“我想民族性可能才是国际性的。如果你一开始就抱着想打国际市场的想法,那么你在创作时就会变形,变成不是你所希望的东西。我们一直是着力于创作让日本观众喜欢的作品,中国同行也要着眼于自己创作让中国观众喜欢的作品。”[7]

【影视资料】

电影:《天空之城》、《龙猫》、《魔女宅急便》、《千与千寻》、《幽灵公主》、《龙猫》、《红猪》、《天空之城》、《风之谷》、《听见涛声》、《悬崖上的金鱼姬》

电视专题:[第10放映室]寻找梦幻岛:映像宫崎骏(2008.05.04)

【文字资料】

[1]「JPSEEK ランキング」日搜排行榜专区http://www.jpseek.com/thread.php?fid=10

[2]《影视动画作品剖析》,孙立军,北京海洋出版社,2004年版,P

[3]北京电影学院学报2004.3,P54,《宫崎骏:思索与回归——日本动画片和我的出发点》,

(日)宫崎骏,直支菲娜 编译

[4]百度百科—日本温泉 http://baike.baidu.com/view/45868.htm

[5]《菊与刀》,商务印书,1990年,P79,(美)本尼迪克,译:吕万和、熊达云、王智新,

[6]《出发点 1979-1996》,(日)宫崎骏,台湾东贩股份有限公司,2006年,P128,译:黄颖凡

论中国动画与日本动画 篇4

一、中国动画的发展史

起国产动画的发展, 一定要说万氏兄弟。他们曾完成了中国以至亚洲第一部动画长片《铁扇公主》, 取材自西游记的故事、中国山水画风格的背景、吸收了中国戏曲艺术的造型设计都使这部动画在世界电影史上占据了继《白雪公主》《小人国》《木偶奇遇记》之后的第四席位置, 而且浓郁的中国特色又使它与前三者有明显的区别。在新中国成立后, 万氏兄弟进入上海美术电影制片厂, 并且尝试用剪纸的手法来拍摄了动画片《八戒吃西瓜》, 随后又用剪纸的手法拍摄了《人参娃娃》《金色海螺》等片, 而后来的《大闹天宫》上下两集无疑是中国动画史的巅峰之作, 先后获得两项国际大奖, 在国内国际都享有很高的声誉。在动画发展到20世纪90年代至今, 中国动画创作相对于世界动画发展出现缓慢趋势。在美日动画的冲击下, 动画的回收相对较慢。为重振国产动画, 美影厂历时四年摄制了动画片《宝莲灯》, 这是中国迄今投资最大的一部影院动画长片, 故事取材于中国的民间传说, 在画面、人物造型上都精心设计, 音乐制作极为考究, 同时现代高科技的运用也为影片增色不少, 给人以耳目一新之感, 获得了观众的好评。而港台地区动漫的迅猛发展也为国产动漫注入了不少精彩片章。由人气很高的漫画改编的《龙虎门》, 制作精良, 视觉效果强烈, 而这种风格也是港台动漫明显的标志。

二、日本动画的发展

我想日本动画不用说太多, 只要是中学生大学生甚至是工作中的人们, 大部分人应该都能说出几部日本动画吧!《新世纪福音战士》, 《灌篮高手》, 《蜡笔小新》, 《名侦探柯男南》, 《哆啦A梦》这些应该都是大家耳熟能详的作品吧!1946年, 手冢治虫的《新宝岛》问世, 大受欢迎, 迈出了成为现代主流映像漫画的第一步。长谷川町子的《海螺》从1946年4月起开始在名古屋、札幌、福冈的三家地方报纸上连载, 这些作品揭开了战后日本漫画的帷幕。他们两人在战后昭和漫画史上都是拔尖的高手, 地位极为崇高。尤其是手冢治虫对日本之外的漫画界也影响深远, 他利用电影运镜手法, 使漫画映像有了革命性的变革!手冢的漫画大大超越二战前的故事漫画, 其成功的秘密就在于他的漫画画面构成具有显著的特征, 即运用电影的拍摄技巧。他制作的画面如同电影镜头拍摄一样, 有变焦、广角、俯视……变幻无穷, 令读者爱不释手。手冢治虫追求的是漫画与电影艺术的有机结合。

日本动画大师宫崎骏的作品, 不但风靡日本本土, 就是越洋过海来到中国大陆也一样受欢迎.他的《再见萤火虫》更是成功登陆欧美, 风靡世界, 让世界多少人为之落泪。它所重视的不是面相的可爱, 服装的漂亮, 也不是单纯的逗笑, 而是给人更深层次的感受, 在小孩眼里, 它是一种趣味, 给你希望与梦想, 告诉你成长的道路, 而在成年人眼里, 它则是一种回忆, 让你拾回失去的童真, 想起那被遗忘的过去……而且在画面上对场景的细致刻画, 气氛描写, 人物动作, 内心的感触, 表情的讲究, 分镜的运用还有配乐等等, 都能让你置身于童话世界。

三、二者的比较

众所周知, 日本对动漫文化的重视与开发由来已久, 在发展动漫产业同时, 日本不忘将这种颇具穿透力的动漫文化在广度上和深度上向世界推广。就拿中国市场来讲, 几乎无处不见日本动漫的身影, 而本国的动漫产品少之又少。日本动漫的国内国际影响力绝不可小觑。首先, 动漫文化给日本带来丰厚的外汇收入, 俨然成为日本的第三大支柱产业了。其次, 日本动漫扮演着某种程度上的“文化侵略”角色。毫无疑问, 在进行日本动漫制作时, 制作者总会有意无意地将日本的价值观念和政治、文化思维杂糅其中。于是, 当他国消费者在消费日本动漫时, 不可避免地会受到“日本意志”的影响。最后, 日本动漫可以给日本形象加分。日本动漫世界里的人物, 不管男女老少、忠奸美丑, 都具有形象美特质。而这正好使世人对日本人的生活方式与国民形象有一个善意的感知。我个人是个日本动漫迷, 日本动漫不但情节曲折, 内容丰富, 人物个性鲜明, 长像十分漂亮, 甚至连声音都传神的无法挑剔。

在中国, 太多的东西得不到发展。首先, 我国的动画片针对的年龄层太小, 很多人认为动画片是小孩子看的, 并且题材陈旧无聊, 没有发挥充分的想象力。其次, 几千年来的思维定势使大家认为, 凡是有关于教育下一代的都要本着寓教于乐的原则。所以很多人把国产动画失败的很大一部分原因归咎于说教的生搬硬套之上, 于是他们就一味地思考怎样把教育意义自然生动地灌输到动画中去, 以期达到寓教于乐。再次, 中国动画上规模难人力资源聚集难、技术革新难、培养人才难, 没有资金、规模、好项目所以就没有锻炼的场地, 功夫自然也就比别人差。最后, 中国动画生态造型能力弱, 太死板, 画面不连贯, 缺少现代动画的幽默感, 带有明显的剪纸味, 大部分是二维平面空间, 不符合现代人大容量欣赏要求。

四、中国动画的发展

中国动画起步不晚, 可惜不知道发展, 当被日本人占领市场后, 大都依然只知道怪别人, 而不知道自己要进步。保留自己的特色, 这是中国动画作者制作的必备前提。中国动画应该有自己的特点, 这种特点不能一味地效仿别人, 但也不能完全脱离别人, 这种特色应该建立在现代人欣赏的角度上。时代在变, 人的观念也在变。不能用原来的思维套在现代人身上, 我们这一代人受到较多的日本动画的审美观和表现手法的影响, 习惯了动画人物中的九头身, 帅哥及大眼睛的靓妹。当然日本较写实的和夸张幽默的人物形象也很受欢迎。总之动画工作者不能再用原来的那种中国传统的表现手法和审美观作为特点, 而是应该借鉴他国的好的表现手法, 例如欧美的写意、讽刺、象征手法, 可以用最简单的画面表现出最具内涵的东西。说白了, 就是要建立有中国特色的动画体系。

参考文献

[1]俞英, 金高华, 编著.卡通造型设计[M].东华大学出版社, 2004.[1]俞英, 金高华, 编著.卡通造型设计[M].东华大学出版社, 2004.

我说日本动画作文. 篇5

钦州市钦南区犀牛脚镇中心小学 五一班 苏愉茗

动画片,是小孩子很喜欢的电视节目。但我们一般都是看国产动画和欧美动画,很少人会关注日本动画。有很多家长认为日本动画是洋垃圾,对小孩心理产生不良影响,比如《蜡笔小新》。这部动话没有溶入对我们有益的知识和教育,部分画面还有害我们小孩子的身心健康,是不折不扣的洋垃圾。但我觉得并不是所有的日本动画都不好,像下面几部获奖动画,只要你用另一种眼光看日本动画,它就会给我们知识!

《犬夜叉》,高桥留美子著。动画中,犬夜叉以勇敢、坚持不懈的精神告诉我们:凡事都要勇于拼搏,能以坚持不懈的精神去做事。阿篱则告诉我们遇到困难要用冷静的态度去面对。

喜欢篮球的同学一定喜欢《灌篮少年》。虽然五位男生在比赛上遇到了许多坎坷,但他们并没有被困难打倒。正是因为冰室老师的指导、队长藤原拓弥的安慰、哀川和彦的鼓励,一支水平不怎么样的球队冲进省十强!由此可见,持之以恒是成功的源泉!

《魔女的考验》,安然梦野子著。这部动画反映了三种性格人物的命运,讲述了主人公“巧克莉”和“香草”互相拼搏的故事。动画中,主要是歌颂了“巧克莉”与“香草”纯洁的友谊。这部动画告诉我们,要珍惜我们难得的友谊。

很显然,只要用欣赏和品味的眼光去看日本动画,就能挖掘知识与道理的财富。

以上三部动画都是日本动画,但却学到很多知识和做人的道理。

其实,有时循规蹈矩的看事情并不能发现事物真正的含义。只要用另一种眼光去欣赏日本动画,它就能给我们带来知识、带来快乐!

指导老师:洪昌玉

浅析日本动画电影中的现代性反思 篇6

我们首先要对“现代性”这一概念有一个基本的界定,因为现代性问题作为百年来一个备受关注的热点问题,得到众多学者的认真反思;但是,迄今我们仍然不能对现代性问题有一个共同认可的定位、理解和阐述。笔者援引一个相对普遍认可的定义:“‘现代性’指从文艺复兴、特别是自启蒙运动以来的西方历史和文化。其特征就是‘勇敢地使用自己的理智’来评判一切。它表现在两个方面:(1)对于自然世界,人类可以通过理性活动获得科学知识,并且以“‘合理性’、‘可计算性’和‘可控制性’为标准达至对自然的控制。其口号是‘知识就是力量’(2)在社会历史领域里,人类应当相信历史的发展是合目的的和进步的。人们可以通过理性协商达成社会契约,把个人的部分权力让渡给民选政府,实行‘三权分立’,就能够逐步实现自由、平等和博爱的理想”[2]。但是,在上世纪60年代前后,随着欧美等西方国家经过战后重建和经济腾飞相继进人“后工业社会”,西方文化也发生了重大变迁。近现代文化开始遭到越来越多的怀疑和抨击,批判之声在各个文化领域里响起。这就是所谓的“后现代主义文化”的滥觞。

日本,作为一个较早步入现代化的亚洲国家,其动画作品中同样弥漫着一股对现代性批判的气息。这里,笔者选取三代具有代表性的动画大师,宫崎峻、大友克洋和押井守,对其作品中关涉现代性的反思做一分析。

一、宫崎峻:回“家”的路

我相信,宫崎先生若见到狄更斯先生的话,必也会引为知音。因为其一生的电影实践都在讲述着同一个主题:现代性的反思。

宫崎峻在司马遼太郎过世时曾说过这样的话:“日本人正在沉沦,我却非得目睹这个难堪的时代不可。司马先生无须见到不堪便离开人世,反倒让我松了一口气。”[3]一针见血的话语里透露着对大时代的激愤与无奈。在接受采访时,宫崎峻说:“所以说到日本人的沉沦,最令我担心的已经不是经济成长,也不是多媒体将会如何发展,而是我们国家的儿童能不能健健康康。只要国民活得健康,国家穷一点也无所谓。你想想看,现在全世界就属东亚国家的人口爆炸与经济等问题,最有可能造成日后的混乱。我们这一代年轻的时候都认定‘未来总是光明的’,可是现在大家都心知肚明,那样的年代不会再回来了。想到自己的子孙将在这当中生存,我便会想,我能给他们什么?想想,什么也没给。”[4]

什么都没给吗?当然不是,宫崎峻通过一系列动画作品对这个时代做出了自己的反思与批判,给了大家对过去那个美好时代的追忆与怀旧。

宫崎骏透过他隐喻的现代社会,清晰地看到了在现代化进程中现代人的迷失。宫崎骏的现代性反思主要通过两个层面进行:对工具理性的思考和对人与自然之关系的思考。工具极大地扩充了人类有限的力量,成为人类力量的有力延伸。自从进入现代社会,工具随着科技的发展,自身的地位不断提升,作用也日益增大。而人的真正力量,抑或本质力量,在宫崎骏看来,存在于人自身之内,尤其是人的内心与情感之中。随着个体的成长,人类的进步,这种情感的力场被成年的个体和人类渐渐遗失,但仍存活于年幼的个体和原初的人类身上,宫崎骏不断以纯真的少男少女为主角,去解救成年人和成年人的世界,旨在唤醒人类回归自身,回归自身最纯粹的阶段去寻找无穷的力量。宫崎骏对人类与自然的关系也进行了深刻反思。《天空之城》中,片名出现之后有一段版画风格的背景画面:长发飘飘的风之神以她吐出的气息为雷帕特人开辟鸿蒙,并推动着文明的演进和岁月的流转。自然创造人类的史观得到最为直观的阐释。而在《风之谷》中,我们看到人类文明毁灭之后的重生,依然在森林新生后的荫泽之下,也再次印证了人类历史从来都应从属于自然的观点。贯穿于宫崎骏动画始终的是自然对于人类的宽容之爱。

人类应在现代文明的迷失中反省自己。

二、大友克洋:“超人”哲学

在大友克洋的动画世界里,其审美现代性的批判力量主要体现在对“超人”的深刻思考里。在大友克洋编导或监制的系列动漫电影中,有着三个令人印象深刻的“超人”,分别是《阿基拉》中的铁雄,《大都会》中的蒂玛,以及《遗迹守护者》中的马克多鲁。三个“超人”在大友克洋的精心调制下,似乎源于一系,都展现出了令人惊叹的超能力和破坏力。从蒸气机到高端科技,机械在提升了无数倍生产力的同时,终于和人类合而为一。从改善人的物质生活水平,直接突进到篡改人类的构架。这是大友克洋对当今“机械化”的一个暗喻,也是对科学技术以及科技思维迅猛抢占一切滩头而敲的警钟!科技本是把双刃剑,人们自以为得到了天下无双的神器,岂料居然是架在脖子边上的自残血刃[5]。

众所周知,“超人”哲学是尼采的标志性思想。尼采所宣称的“超人”是在他宣称“上帝死了,要对一切传统道德文化进行重估” 的基础之上,用新的世界观、人生观构建新的价值体系的人。超人具有不同于传统的和流行的道德的一种全新的道德,是最能体现生命意志的人,是最具有旺盛创造力的人,是生活中的强者。尼采提出“超人”哲学的历史语境是,在传统价值全面崩溃的时代,人如何重新确立生活的意义?尼采正是在追寻这个问题答案的过程中,提出了他的“超人”哲学。在尼采看来,普通大众面临双重选择,要么选择和信奉“启蒙理论”,和庸常大众这类“末人”一起堕落苟活,一起沉沦在永不来临的美好幻像中自渎一世。要么跟随“超人”,在他的权威中得以被拯救。于是,我们在大友克洋的动画中看到了一种对尼采的回应。尼采式“超人”因为能越出我们的视野,带领我们在前进中跳出现代性的困境,给我们以终极的伊甸园。因此,我们才会看到成为巨无霸的铁雄要率领民众,成为活着的“神”,建造出新东京。蒂玛会被推上王座,然后被删除掉属于人的记忆和感情。马克多鲁则一脸坏笑的操纵诺亚方舟,来换取新人类的诞生。“超人”,就是要带领我们突破迷网,获得新的价值和真理。

但“超人”终究只能是一个理想的童稚梦幻,他不可能让我们重回古老大地和再次扎根在习传的体系中,超人们带来的世界不过是个略为高级一点的虚无主义罢了。这便是“超人”的悖论。所以,金田用肉体的力量击溃了铁雄,乱石林立的新东京里成为王者的是这个有血有肉、有情有义的热血青年。蒂玛毁灭后,健一发现满是狼藉的城市变成了一个没有强权,人人和平相处的新社会。马克多鲁终于被御神苗所击败,而御神苗靠的正是他作为一个普通人的爱。面对亦人亦械的强大超人,还是人类共通的情感大获全胜,这当然让人欣慰,也合乎常人的理解界限。但是这样用情感力量来凑合出一个大团圆的结局是不是太过“诗意”和“浪漫”[6]?

而这,正是大友克洋动画的深刻所在,甚至可以说,大友克洋较之宫崎峻,在审美现代性上走的还要更远。

三、押井守:丢失的“小红帽”

与宫崎峻与大友克洋相比,押井守的动画显得晦涩难懂,但也要来得更为深刻。从《机械战警2》开始,到《攻壳机动队》,再到《人狼》,押井守所编织的故事里一直隐藏着对人类本性的深深怀疑甚至是否定。

在《人狼》这部影片里,押井守通过《小红帽》把自己对现代文明下人性的迷失与恶化表达出了最为彻底的失望,同时也表达了回到童话年代的愿望,虽然在影片的最后,“故事的最后结局,是大灰狼终于吃掉了小红帽。”可是真的如此吗?枪声响过后,当我们在影片中看到夕阳中伏一贵痛苦万状的身影,我们才发现射出子弹的是半田在远处的伙伴,而不是握着枪仰天长啸的伏一贵。伏一贵作为“狼”的一员,最终没能够像童话里所讲述的那样把小红帽吃掉。在经历过现代文明的洗礼以后,我们惊讶地发现,童话故事里的“人”与“狼”的定位早已发生了根本的改变,或者说掉换了位置,童话里天真的“小红帽”所代表的人性早已经被这个时代张扬理性的人类之间的算计和尔虞我诈所代替,而即使童话里原本狡猾邪恶的“狼”处在这样一个日益文明的时代里也不能够逃避开被“人”所算计和利用,就像影片中的伏一贵,面对不能当成敌人的对象,即使是野兽也会对自己产生怀疑而犹豫不决,对自己的所作所为深深焦虑。但人却在毫无顾忌地利用各种手段,其中包括友情、爱情、信任、真诚和怜悯,和其他动物的天真本性达到自己不可告人的目的。《小红帽》在这部影片里显得那么的凄美与单薄,就像押井守对人性那一点点渺茫的眺望一样,转瞬即消失在那一声脆响的响声之中[7]。

继宫崎峻和大友克洋之后,不能不说押井守将对现代性的批判上升到了一个新的高度,因为这次押井守直指的已经不是科技、器械、战争、环保等外界的问题,而是直指问题的内核:人性的迷茫与失落。如果借用马克斯•韦伯把理性分为工具理性和价值理性的分类法来讲,宫崎峻和大友克洋提出的问题还只是停留在对工具理性的批判上面,而押井守则已经走到了对价值理性解构的地步。因为如果说仅仅是工具理性的过度崇拜和迷失的话,人类还可以通过节制和约束来加以改进,但如果是价值理性都已经崩溃,那么人类就真的成了无家可归的弃儿。这与现代文明所张扬的理念是背道而驰的,现代文明以张扬理性来宣言一个瑰丽无比的彼岸“家园”的存在,可是,现代文明发展的现实却是相反的,人类没有因为现代文明的日益发展找到更美好的“家园”,反而连原来的“家园”也丢失了,而成了无家可归的弃儿,这构成了对现代文明最深刻的反讽与解构。押井守的意义就在于指出这一点,也是他深刻于宫崎峻和大友克洋的所在。

四、结语

从宫崎峻到大友克洋再到押井守,我们看到的是对所谓的现代文明越来越深入的质疑与批判,这种批判构成了对从启蒙运动以来所张扬的理性及其所代表的工业文明最为彻底的解构。工业文明所宣扬的未来图景虽美,但那终是一个无法抵达的海市蜃楼,人类在饮鸠止渴般的期待里却日益陷入无法自拔的泥淖之中。这些大师们用他们的动画作品在告诫着人们:苦海无边,回头是岸,莫要再埋头盲行了!就像《故乡的云》那首歌里所唱的那样:归来吧,归来哟,浪迹天涯的游子。归来吧,归来哟,别再四处漂泊。踏着沉重的脚步,归乡路是那么地漫长,当身边的微风轻轻吹起,吹来故乡泥土的芬芳。

[1]狄更斯著 双城记[M] 河北教育出版社2000年版 第1页

[2]余碧平编著 现代性的意义与局限[M]三连书店出版社 2000年版 第2页

[3]宫崎峻著 章泽仪 黄颖凡译 出发点[M]台湾东贩出版社 2006年版 第12页

[4]宫崎峻著 章泽仪 黄颖凡译 出发点[M]台湾东贩出版社 2006年版 第13页

[5]内容参考援引了网文《“超人”悖论》,http://www.tianya.cn/publicforum/Content/filmtv/1/142414.shtml

[6]同上

日本的动画特点 篇7

一、历史背景

日本的动画其实是漫画的一种衍生产品, 日本漫画最早可追溯到1906年, 北泽在日本创办了第一份漫画刊物《东京小精灵》, 这之后他又创办了《东天小精灵》、《家庭小精灵》, 这些可以称得上是日本漫画的鼻祖。在四十年代初期, 由手冢治虫创立的新漫画开始兴起, 其主要特征是:借鉴影视镜头语言来表达故事内容, 打破传统的四格漫画加文字的模式。这种新的漫画形式很快受到观众的追捧, 在漫画上的成功使手冢治虫坚定了要使漫画动起来的决心。经过几年艰苦尝试, 他在此基础上改编完成了第一部动画连续剧《铁臂阿童木》。

经过几十年的发展, 漫画在日本有了稳定的市场, 因此, 源于漫画的动画有着良好的受众群体, 同时也开了日本动画片由好的漫画改编而来的先河, 现在的大部分动画片基本上都是延续这种形式, 动画导演策划一部动画片往往先把它做成漫画, 来测试市场的反应, 然后决定要不要改编成动画。由于漫画在前面已经奠定绘画风格基础, 动画往往也延续这一风格。此外, 一个成功的漫画家往往也希望把自己的作品改编成动画, 所以出现很多既是漫画家又是动画导演的情况。比如七龙珠、哆啦A梦、美少女战士, 这些都起源于漫画。这种运作方式一方面可以保证未来动画上市的经济收益, 另一方面由于漫画作者参与改编动画, 因此在最大限度上保证了动画的质量。

二、人物造型

圆而大的眼睛, 小鼻子, 樱桃小嘴, 不合比例的身体结构, 这是我们通常所看到的日本漫画造型。在当今三维技术在动画制作中普遍应用的大环境下, 绝大多数国家的动画已经放弃二维绘画的平面人物造型而采用三维制作的立体人物造型, 日本动画也在一些方面采用三维技术。但日本动画似乎有一条不成文的“规矩”, 就是人物和其他角色都采用传统的二维构图。在人物形象塑造程度上, 日本动画电影中人物形象虽然和真实世界相差甚远, 但创作人员一般通过出色的观察力, 赋予人物以鲜明的活力, 使得那些平面的人物看起来是那么的有生命力, 以至于观众根本不会在乎其视觉上“立体”与否。二维造型使日本动画具备了自己独特的特征:对于一些题材甜美、内容温婉的动画作品绘画可以更充分体现其细腻唯美的风格;对于以格斗、少年热血和励志豪情为题材造型, 追求画面刚毅效果的动画作品, 犀利的线条更容易表达任务的性格特征;而以科幻题材, 用传统单线平涂和现代质感表现两种绘画风格造型表现科幻内容可以产生更强的视觉冲击力。

三、风格特征

日本动画的风格特征主要体现在美术风格与制作方式上, 正是这种独特的动画风格特征使日本成为与欧美动画鼎足而立的一支不能令人小觑的力量。

首先, 庞大的创作群体与统一的创作风格为日本动画片的创作奠定了坚实的人才和美学基础。脱胎于日本漫画的日本动画, 有大量的漫画素材和人才可供利用, 而美术风格统一的漫画绘画技法与方式又让动画可以直接挪用和借鉴, 这就是我们在日本漫画和动画之间很容易找到亲缘关系的原因。在日本动画界处于开创地位的手冢治虫就是杰出的漫画家, 其许多动画片的故事和美术风格设计就是直接对他的漫画作品的移植。

其次, 采用工业化大生产的方式进行动画节目制作。日本动画的高速发展大体上是与电视动画的发展同步进行的, 它不同于影院动画片, 电视动画片最大的特点一是要有足够的数量, 要满足电视媒体每天播放的需求;二是要低成本, 电视媒体要能够购买;三是要系列化, 电视媒体要让观众保持长期的兴趣点, 以保证稳定的收视率。要满足上述三点要求, 动画生产就必须标准化、规模化、系列化。而脱胎于漫画的日本动画恰恰由于其统一的美术风格和广泛的人才基础契合了这一要求, 使大规模生产成为可能, 从而巧妙地避开了实验与探索的局限。

最后, 具有独特的美术风格。日本动画尽管在国际市场上受到欧美动画的冲击, 但来自日本本土的大量需求和完全市场化的运作方式, 保障了动画生产的良性运转和扩大再生产, 从而为全新的动画风格的创立和完善提供了市场上的保护, 使之最终与欧美风格的动画鼎足而立。

四、创作观念

首先, 在日本, 动画是全民观赏的, 面对庞大的观众群体, 日本动画进行了细致的分类, 大体上分为少年动画、少女动画、成人动画等。少年动画是其中最主流的动

书法艺术在陶瓷艺术中的运用

邹安李振化

(景德镇陶瓷学院, 江西景德镇

摘要:书法的艺术美与陶瓷特殊材质有机结合在一起, 形成一种独特的装饰美。本文针对书法艺术美的艺术形式和艺术特征, 对书法装饰与陶瓷艺术装饰美进行了初步的分析和探索, 寻找陶瓷艺术与书法艺术之间的运用规律, 以便更好地运用陶瓷与书法的装饰美。

关键词:陶瓷艺术书法艺术装饰形式

陶瓷与书法艺术虽是两门独立艺术, 但两者自古以来就有着深厚的历史渊源, 具有相通的艺术特征。书法作为一种艺术形式, 很早就被运用到陶瓷造型上而成为充实陶瓷器皿的一种不可或缺的装饰艺术。虽然书法艺术在陶瓷艺术中的运用一直处于辅助地位, 但经过长时间的发展与提高, 已形成自身独特的艺术形式, 给人以美的享受。陶瓷是泥与火的艺术, 书法是笔和墨的艺术。它们本是各自独立的艺术形式, 然而艺术都是相通的, 书法艺术在陶瓷器皿上的运用, 给欣赏者的感觉上更是锦上添花。

画类型, 面对18岁以下的观众, 在创作题材上主要体现“努力、友情、胜利”, 故事背景很多会以校园为题材, 反映年轻一代的生活、学习, 例如《灌蓝高手》就是其中最为杰出的代表。

其次, 日本动画非常注重人的精神层面, 具体体现为日本动画对人们情感生活的关注, 这类动画中的《OR-ANGE ROAD》, 《TOUCH》, 《H2》等都已经被国内动画观众奉为经典。

最后, 日本动画注重对主题思想的深度挖掘。例如今敏执导的《千年女优》, 主要角色仅仅只有三个人, 故事情节却跨越了几个时空, 流畅的分镜将人类对信念的执着追求这一主题体现得淋漓尽至。这部制作庞大的影片在2003年一上映, 便大受日本各方好评。曾有评论认为, 《千年女优》中女主角的执着就是体现着日本的民族精神。且不论这些, 单就这部动画的剪接技巧和蒙太奇手法的应用, 都具有相当的水准。这样的制作水平加上盖上了日本标签的实用主义式的商业化, 正是日本动画占领世界市场的保证。

五、内容形式

日本动画题材多元化, 其思想内敛而深沉, 这既是由于日本动画来源于日本漫画, 有着丰富的题材基础, 又反映了日本民族其内敛而深沉的民族性格。

1. 游离于现实与过去

较之电影, 动画有它独特的优点。它不受实物的限制, 造型可以极度夸张, 比电影更富有表现力。因此, 动画在超现实主义题材的发挥上有着其他艺术形式无可比拟的优势。日本动画把握住了这一点, 早期日本动画多以魔

一、早期的书法艺术在陶器上的运用

早在仰韶文化与马家窑文化时期, 书法还不被称为书法, 而只是一种记事的符号, 陶器上就常见有这种符号, 这可视为汉字的滥觞。春秋战国时期, 陶器上面多带有篆书雕印文字, 陶器上的文字也成为后人研究战国文字和制陶业的宝贵资料。秦兵马俑身上多刻印有工匠的姓名, 如“咸阳午”等, 字体有的是篆书, 有的则近似草隶。三国、两晋时期是青瓷器普及和发展阶段, 同时也是陶瓷书法艺术进一步提高与形成典范的过程。唐代楷书、章草、大草、行书等书写体系逐渐完善, 这一时期由于饮茶之风盛行, 书法装饰便出现在茶壶、酒坛上, 有楷书、有草书, 其均有大书法家张旭、怀素、颜、柳之风韵。这些茶具上多有名人诗句或“酒”、“茶”文字, 酣畅淋漓, 圆润遒劲, 纯真自然, 配以不同的器物造型之上, 极具古朴、简约之美感。宋代书法是我国书法发展的一次高峰, 书法艺术方面趋于完善和社会文化素质的提高, 反映在陶瓷造型中已有“大巧若愚”的自然之韵。陶瓷上的书法装饰在这一

幻题材为主, 时至如今, 大多数日本动画都多多少少地包含着一点科幻或魔幻元素。但一部超现实主义题材的作品, 如果不能把握住和现实的距离的话, 往往容易因情节过于荒诞而陷入让观众产生隔阂感的死结中, 但日本人民族性的敏感恰恰使日式动画在超现实和现实这个自相矛盾的结合上处理得很好。

2. 永恒的情感贯穿始终

情感似乎是个永恒的话题, 不论是在日常的生活, 还是在戏剧表演当中。日本动画对这方面的描述是相当细腻的, 只要是人的动画就会不可避免地涉及感情, 不论是什么样的题材, 日本动画都会把日本民族所尊奉的道德情感融入期间, 就算是动物它也有它的情感, 像哆啦A梦、小白。

3. 有志者事竟成

日本动画在很大程度上都存在着一定的理想主义的成分, 正是这种理想主义使日本动画具有了与众不同的生命力。在理想主义的旗帜下, 人们可以抛弃现实对于人的桎梏, 一心投入到生活中, 因为他们相信只要努力一切就都会改变, 努力可以创造奇迹。

日本动画电影 篇8

1、造型

日本动画片风格多样,但是我觉得就角色造型设计而论,大致分为两种.

一是卡哇伊的日式造型风格(又称Q版风格)。简单可爱的造型和生动的表演使人们疯狂喜爱上了这些动画明星,为我们还原了一个既熟悉又真正充满想象力的动画世界。而在热血少年类动画作品中,搞笑幽默也是不可缺少的重头戏。几乎每个角色都出现尴尬或者做有趣事情的时候,这时候这些角色的造型都会转变成一些Q版的形象。

日本动画角色造型的另一特点是细腻、唯美。尤其是在满足人的视觉美感方面达到了一种动画创作的极致。角色造型精美绝伦,是一种理想形象,是综合了各种完美比例的结合。很多日本动画角色都是运用细腻的手法创作出比较倾向于完美的形像,在视觉上实现了对人的审美心理的极大满足。如动画片中塑造的女主角通常是大眼睛、高鼻梁、瓜子脸、身材丰满而匀称,长发飘逸,男主角则往往是帅气清秀或是英俊貌美、才气出众。对于角色情感的传达更是通过精细而简练到位的表情和协调优美的肢体动作恰到好处地传达出来。

2、性格

日本的动画节奏感稍慢,叙事也比较细腻,非常重视人物内心的刻画和演绎。日本角色的性格都一般贴近于生活,取自于现实,但又比现实多了一份梦幻与理想,将现实与幻想很好地融合起来,用现实打动观众,用幻想激励观众憧憬和梦想未来,由此也获得了巨大的成功。如动画片《网球王子》,这部动画片非常贴近他们的生活,网球王子里塑造的形象,越前龙马、菊丸英二、桃城武、海堂薰等人物,都类似于我们身边亲切的朋友,每个人都可以在他们身上找到自己的影子,性格的优点和缺点,对梦想的执着、对成功的渴望、对爱好的坚持,像极了年轻时的我们,于是在更多的青少年心目中引发了共鸣,也在更多的青少年心目中留下了深深的烙印。

二、中国动画角色风格特点

1、传统造型

中国动画角色设计最传统的表现形式,大体有三种:

一为“水墨”,中国传统角色设计主要受到中国水墨画的影响,中国水墨画有着数千年的文化底蕴,和艺术含义,其技法上分为写意,工笔与白描,具有完备的艺术理论与技法表现,在绘画中包括眼睛、鼻子、耳朵、手等细节部分都有明确的画法样式,运笔用色也都有详细的理论方法。

二为“木偶”,木偶式造型以立体感为其最大特点,给人印象真实而深刻,使角色更加深入人心,以《阿凡提》为经典的案例。阿凡提那经典的骑着小毛驴的形象,和狡黠的黑豆般的眼睛,还有和巴伊老爷斗智斗勇的搞笑情节都给我们留下了难以磨灭的印象,对当年的那辈人具有非常大的励志影响。

三为“剪纸”,剪纸动画产生渊源甚至比水墨还要早,其中最具代表性的要数《葫芦兄弟》了。这部动画是上海美术电影制片厂1986年出品的,在国内动画界中的地位相当高,贯穿了我们这代人的整个童年,深受观众们的热爱。《葫芦兄弟》是在民间手工艺术剪纸、皮影的基础上创作出来的,它把皮影戏中独特的线条、图案、色彩和剪纸的镂刻技巧相整合,使人物形象具备了别样的视觉效果。

2、现代造型

我觉得中国现代的动画造型中,最突出最具有代表性的要数《秦时明月》这部动画里面的角色了。其题材主题完全源于我国古典文化,整个动画以“侠“字诠释了诸子百家文化思想的精髓。而角色造型也是这部动画片一大亮点。不但带有浓厚的中国传统造型特点和日本动画唯美造型相融合,再加入更多当下国际时尚元素,使整个动画造型更符合国际审美的需求。如《秦时明月》中主角荆天明的角色造型,一头乱发扎在脑后,灵动不羁的眼神,刚毅的脸型,挺直的身形,使其极具中国古侠客的英武之气。再以雪女为例,与美国与日本的三维角色造型截然不同,朱砂痣、瓜子脸、柳叶眉、杏仁眼、三千青丝挽起、裙裾流动轻泻于地,步态轻盈柔美,是典型的的中国古代美女,非常符合中国人的审美情趣,使得浓浓的中国意味贯穿于《秦时明月》的角色造型设计中。

三、中国和日本的角色设计风格对比

1、中日角色设计的形象造型对比

由于中国悠久的传统文化思想的束缚使中国动画角色大多出于典故和民间故事等,角色设计装饰味比较浓,但对比日本角色,中国形象大都粗糙、简单,缺少艺术魅力,更是缺少具有代表性的动画明星。另一方面,国产动画角色造型缺少具有想象力的艺术魅力。动画片既是娱乐,也是艺术。目前国产动画片大多还是以不够新颖的角色造型为主,显得陈旧无趣,难以创造好的商业价值。而日本,无论是抽象简约可爱讨喜的Q版动画角色,还是完美细腻,体态优美的唯美动画角色,甚至是《死亡笔记》里面的死神琉克这类面目”丑陋”的动画角色都有着大批的狂热粉丝,新颖独特具有创造力的造型使这些动画明星具有极大的个人魅力,甚至让动画文化几乎成为日本潮流文化的象征,影响非常广泛。

2、中日角色设计的民族特色对比

中国动画的题材基本上来自于传统民间故事、寓言等等,所以在形式上和内容上大部分的体现了中国的传统审美情趣。中国民族文化特色在这一类动画类型中体现的淋漓尽致。例如《大闹天宫》中的角色设计,采取了皮影等很多中国传统艺术形式,色彩大量借鉴京剧艺术中的脸谱和民间年画的色彩配比,服饰则吸收了中国壁画以及戏曲舞台服饰的诸多元素,使这部动画片充满浓厚的中国文化韵味;在情节发展上,大部分用的是传统的线形走势,线索单一清晰,伏笔较少,情节简单,多以明了易懂,深入浅出的手法来表现,并且不会有太复杂的心理活动;在角色设计上,善与恶分的非常清晰,正面人物非常完美,重视教育性;较少表达人物的感情和内心活动。由此形成了单纯的,柔美的,通俗易懂的中国独特的动画风格。

日本的动画片虽然和中国完全采取民俗化的形式不同,但从本质上却用另一种细节和低调将日本的民俗文化渲染的淋漓尽致。民族文化深深地潜藏在日本动画之中,形成了自身独特的表现形式。

日本动画片受其传统文化影响较深,其动画主题更多表现的是一种生存的压迫感,沉重感,以及对未来的一种忧患意识,展现了广阔的视野与关注人类命运的情怀。如《幽灵公主》,以其宏大高远的意境,来反映人与自然之间的巨大冲突,在经历了失望,悲观之后,意识到这实际是客观存在的无法化解的仇恨,通过反复跌宕,也就使得影片具有了更为浓重的悲情味道,可谓是一部足以让世人震惊、留名传世的动画杰作。而稍微早期的作品《风之谷》则是从最纯粹的角度来解读生命的珍贵,从人的生命到自然的生命,从而引发出人与自然和谐相处的哲理,优美的画面和浪漫情调的背后深藏着一种沉重感。这也是日本传统文化里忧患意识的集中体现。

日本动画产业链结构分析 篇9

在动画制作环节,日本的动画制作主要以日本动画协会会员企业为制作主体。其中包括34家正式会员企业,27家协作会员企业的动画制作公司;同时,约100名会员的制作者、编剧、动画家和日本音声制作者联盟中的68家会员企业也是日本动画制作的主要团队力量。在上述动画制作公司中,地域分布特征十分明显,其中约有80% 以上的动画制作公司集中在东京,表现出明显的“产业生态集聚、企业专业分工”的特征。而在动画音像制品方面,以37家日本映像软件协会正式会员为首的音像制品制造商,通过批发商向日本映像软件协会租赁系统加盟店等录像租赁店及零售店提供音像制品。[1]

二、以作品制片委员会为主要投资方式的营销团队

日本动画产业的投资方式主要是作品制片委员会。向海外销售日本动画时,制片委员会会指定一个企业作为海外销售的负责单位,这一企业在日本被称为“窗口”。“窗口” 既可以将电影公映、电视播放、DVD发售、卡通形象开发等各种权利销售给各个国家的企业,也可以销售给经销商。

同时,电视台和音像制品制造商也可以协调电影公映、 电视播放、DVD发售、卡通形象商品化等权利业务。因此, 近年来越来越多国家的电视台要求享有卡通形象开发的权利。

三、电视台为主、配合电影发行的播放环节

日本动画以电视为主要播出平台,是传播动画作品的第一大渠道。其中,“日本电视台”(读卖新闻系)、“TBS电视台”(准每日新闻系)、“富士电视台”(产经新闻系)、“朝日电视台”(朝日新闻系)、“电视东京”(日本经济新闻系) 等五大电视台都积极播出电视动画作品。日本电视动画通常按季度播出,每季13集。人气高涨的动画会按季持续播出, 每播出一个季度就会更换一套片首曲和片尾曲,并根据市场情况推出剧场版。按季度播出电视动画符合制作方和电视台的利益最大化原则。

动画电影则通过东宝、东映、松竹等主要电影发行公司发行,在全国电影院全部或部分上放映。此外,日本动画的播放平台还包括互联网以及手机,其中,互联网内容通过动画或视频方面的专业内容供应商进行传输;面向手机的内容由内容供应商通过Do Co Mo、软银(Soft Bank)和AU三家通信运营商进行传输。

四、动画衍生产品及动画周边开发

与动画关联的产品及衍生产品的开发是日本动画产业链中获利最丰厚的环节,也是日本动画企业实现利润回收的关键环节。

在动画衍生品开发中,最基本也是最重要的,是基于动画形象授权的产品开发。在日本动画领域业内,对这样开发的衍生品统称为Hobby。其中又分为以观赏性质较强、价格较高、主要针对核心动画产品消费者的Core Hobby,和以主打更广泛的消费群体、价格相对便宜、产品仅仅借用了某一动画的形象、购买者更看重其产品功能性的Light Hobby。

由于日本动画制作十分看重声音,因此也产生了大量的优秀动画音乐作品,有些专门制作的动画音乐甚至可以单独销售,进而产生了专门收录某部动画音乐作品的原声CD。

最具有日本特色的动画衍生产品则是日本动画舞台剧。 舞台剧以忠于原著的人物形象、忠于原著的改编剧情和优美的音乐带给动画迷别具一格的视听感受,动画作品所聚敛的超高人气给舞台剧带来了相应的高票房。但除了经济收益, 动画舞台剧最大的意义还在于答谢动画迷对作品的热爱,并以这种形式加强广大受众对动画形象的品牌认知。

五、结论

日本动画电影 篇10

1.2.5D动画的定义

动画一般可分为二维 (2D) 和三维 (3D) 两个大类, 也就是平面与三维立体动画。2.5D是介于二维和三维中间的一种新型表现方式, 从CG软件的使用角度来看, 就是将平面二维的动画素材导入虚拟的三维立体图层中, 从设定的角度, 遵循空间原理, 达到与三维立体同样的以假乱真效果。简单来说就是用二维素材达到三维的视觉效果。

2.2.5D动画技法诞生的经过

2.5D动画技法是15年前, 当时的日本宝塚造型艺术大学映像造型学科, 大村研究室开发的数字动画制作技法。当时还处于因特网普及的前阶段, 3DCG (三维图像) 当时已经实用化, 不逊于现在的水平, 但是当时在映像的质量和制作时间上处于非常艰难的状况。而对于2DCG (二维图像) 来说, 虽然苹果公司的Macintosh电脑技术也已发达, 但只是以静止图像为主, 而不是真正的动画制作。在这样的状况下, 在3DCG和2DCG之中, 尽可能提取简单的部分, 把他们组合之后称为2.5D动画技法, 这也是2.5D动画技术的的雏形。

3.2.5D动画制作技术概要

在2.5D动画制作过程中, 贴图的边缘轮廓也要透明化设置, 才能赋予与舞台上所使用的舞台布景相同的性质。舞台空间就是把各式各样的舞台布景进行空间前后深度的配置, 制成内部有景深的空间, 再在计算机内构成与之相同的空间结构即假想空间, 达到与舞台空间相似的、体现深度的、惟妙惟肖的立体效果。

二、结合实例说明2.5D手法的应用

2.5D技术在拥有实用性、操作简便、成本低、效果好等优点中, 实用性成为2.5D技术被广泛运用的最大原因和优势, 也正是这一特点使得2.5D技术在竞争激烈的日本媒体动画市场中脱颖而出、在制作团队中经常被运用到的一个重要技术的原因之一。具体的说, 即提取不同风格的素材, 通过2.5D技术和软件的加工合成, 生成与此对应风格的三维表现形式。为了更直观的理解, 下面举例说明。

1. 以动画短片《钟情》为例, 手绘风格的动画中2.5D技术的运用

《钟情》动画短片讲述了在一个钟表店里, 分别住在两只挂钟里的魔术师和芭蕾公主的爱情故事。片中场景可以用省时省力且又能达到三维空间效果的2.5D手法来表现, 接下来对部分的场景制作做简要介绍。

(1) 素材的准备, 在Photoshop中将店内的墙壁、地板、天花板事先绘制好。需要注意的是:在绘制素材时, 暂且抛弃透视, 如同Maya中的贴图绘制方法。

(2) 构造立体空间, 根据空间透视原则, 分别调整各个素材的立体坐标轴值和旋转值, 构建成由5个面组成的立体空间假想钟表店 (如图1) 。然后绘制钟表店内的陈设:门、窗、桌子、灯、挂钟等 (如图2) , 在绘制时需要注意素材本身厚度感立体感的表现 (如图3) 。将绘制好的钟表店内的陈设一一添加到最开始创建的假象空间中, 并分别调整各自素材的空间坐标轴数据。

1.3摄像机图层的添加, 只有添加摄像机图层, 物体才能从多个角度来表示, 从而生成摄像机动画。在短片《钟情》中, 运用了由特写—远景—特写的, 带弧度的拍摄轨道完成摄像机部分的动画。最后我们来看一下这一部分场景的最后制作最终效果 (如图4)

2. 以照片为素材的写实风格中2.5D技术的运用

如果将手绘风格的素材元素替换成照片类型的写实风格素材, 2.5D技术也同样会带来意想不到的惊人效果。取四张看似毫无关系的风景照片来做个实验, 如图5, 将素材中需要的元素通过软件抠像出来, 分别是:拉门 (近景) , 樱花、草地、树木 (中景) , 青山蓝天 (远景) 。分别将近景、中景、远景按照空间远近关系分层搁置在虚拟三维图层中, 如图6中的A、B、C。统一各个素材的色调、亮度、考虑上环境色, 并加上摄像机的运动轨道, 最后合成出夜色下, 日式庭院中散着幽幽白光的樱花意境, 其三维立体空间惟妙惟肖 (如图7) 。

综上所述, 日本2.5D动画制作技术有它的先进性、实用性、经济性等, 在视觉上能够达到良好的三维效果, 在市场经济竞争激烈的现在, 对我国今后的动漫发展具有一定的启示作用。本文仅仅做了粗浅的介绍, 希望能起到抛砖引玉的作用, 来推动我国动漫市场进一步的发展。

三、2.5D动画技术对中国动画创作的意义

中国的动漫市场具有极大的发展潜力, 这不仅中国具有丰富的动漫素材, 而且有极大的观众群体。近些年来, 中国的动漫艺术发展虽很快, 但与日本、美国这些动漫强国相比, 差距还甚远。当前, 借鉴国外先进成功的经验技术, 制作出优秀的原创作品, 使国产动漫适应社会各层次群体的需求是当务之急。日本的2.5D动画技术因它的实用性、先进性和操作简便的特点, 已成动画制作中的一个重要技术。为此, 笔者试图从分析日本2.5D动画制作技术特点及其对中国动画创作的意义做一些思考与建议。

1. 可以弥补目前我国动画制作中存在的不足, 提升中国的动画制作能力,

借鉴2.5D动画制作技术, 可以避免国内目前制作动画中单纯的运用二维效果不太理想, 而三维动画制作难度大、成本高等弊端, 提升中国的动画制作能力, 从而达到成本低, 时间快、效果好的目标, 使动画生产能够快速完成创作积累, 释放出巨大的价值能量, 缓解资金严重不足的现状以适应当前中国动漫产业发展的需要。

2.2.5D动画制作技术的引进与应用, 能发挥最大的经济和社会效益

中国有着深厚文化底蕴, 这种深厚的中国文化是中国动画发展繁荣的沃土, 很多素材可以挖掘利用、还有14亿人口的巨大的市场潜力, 如果能将2.5D动画技术引入中国, 那么就能扬长避短, 加紧脚步争取在短时间内制作出成本低、效果好、又有中国特色的优质动画片, 前景光明, 不可估量, 能促进中国动画市场尽快接轨世界, 加快发展步伐有重要的现实意义。

摘要:在当今的日本动漫市场中, 2.5D动画技术占领了几乎2/3的份额, 2.5D动画制作是日本目前动画市场上最普遍、最常用的技术。本文运用举实例的方法, 就2.5D动画制作技术先进性、实用性的特点及其对中国动画创作的意义做一简要的介绍。

上一篇:天津体育旅游下一篇:高职生新形象的塑造