强势交互——网络游戏交互深思

2022-11-11

1 强势交互的形成

征途网络游戏的成功:如果说传统单机游戏只是依靠相对较长的游戏时间来吸引玩家, 《征途》这样的网络游戏则是通过更为强烈与逼真的虚拟性, 无限期拉长玩家沉溺于游戏的时间, 并且随之而来的是源源不断的金钱花费。如果夸张一点地说, 这款游戏的本质可以描述成“吸血游戏”。

虚拟社区的成功:目前在国内外都有一个新市场的开发方向, 开发虚拟社区, 从简单的宠物饲养、模拟人生、商品买卖等等一切这些都是以娱乐为目的做的新型虚拟服务。交互的基础是游戏或者网络互动单位的大型服务器。它有着不可抗拒的吸引力, 在它未曾出现的时候, 人们不会感觉到我们可以这样生活, 当然人们主要指的是喜好新奇的年轻人。他们是这些公司的衣食父母。

2 人机单一交互时代

自1944年个人电脑发明以来, 电脑得到了广泛的普及, 人们获取信息和帮助就开辟了新的途径。不同于以往人与人的交流, 若有问题, 我们可以询问老师, 当然这个时候, 电脑的作用还是有限的, 智者和能者的位置不会被这个新鲜的物种取代。此时, 人与机器的交流局限于一人一机的时代, 交流也是比较简单的计算机回馈。

3 网络多点交互时代

计算机和网络的嫁接, 使得电脑得到了无限的延生, 此时的信息传达有三个特点, 一是数据的丰富, 各种数据我们都能在网络上找到;二是数据选择的差异性, 每个人都能找到自己需要的数据而去除不需要的冗余的数据。三是在数据传输的基础上我们实现了更多的反馈, 这就是人机交互的新时代。基于这样的条件我们实现了网络教学、互动游戏、在线帮助等功能。

与此同时, 我们的需求有了新的变化我们需要网络和电脑实现人的功能。简单的来说就是开发技术和服务来取代部分人的分工, 进而我不知道是否有可能完全取代人的分工, 就像科幻片中的一样, 我们在未来面对的不是人本身, 而是无穷知识库和网络构建的超级虚拟生命体。

4 商业运作助涨的强势交互

如今各个企业都希望能获取巨大的利润, 目的单纯、手段简单:开发市场, 用极具诱惑力的设计开启你的享受欲望, 当然这都是付费的。《征途》则是抓住青年人对未来世界的一种想象, 从而以虚拟世界逐渐取代他们的现实世界, 最终以一种心理置换的方式让其沉溺其中。《征途》可以宣称, 这完全是一款市场化的游戏, 严格按照市场逻辑来运行, 至于后果如何, 玩家如何沉溺, 这与游戏公司无关。这里并不讨论法律层面的问题, 因为对于网络游戏的立法, 目前尚未有足够有力的约束机制, 这使得许多新兴行业的公司可以利用法律的空间来完成资本的疯狂积累。

5 现实生活虚拟化

强势交互表现在虚拟生活上, 而虚拟生活很大原因是作为商业运作模式的一种, 网络虚拟是个潜能巨大的市场。作为产品促销的手段:实体产品在网络上的宣传和销售。这应该是现实社会在虚拟网络上的延续, 网络作为一种手段、方式和市场完成交易。表现形式有: (1) 网络娱乐服务:完全的没有现实实体的产品服务。在这点上国外有虚拟社区, 国内有腾讯公司开发的一系列的虚拟财产, 另外还有若干游戏开发商开发的单击或者联网的游戏, 以及在其中, 每个人的虚拟地位等。这里面有浓重的商业气氛, 满足了部分人的需求, 可以预计未来会有很好的发展。 (2) 网络社会服务:包括手机、GPS定位、业务指导等服务。

在虚拟的网络上我们实现了人与人之间的交流, 让我们的生活变得便捷, 效率成倍提高, 在游戏中加深了彼此的感情。但是, 让我感到不安的是, 加深感情的代价是在虚拟环境中花费的时间和精力, 更可怕的是我们还没意识到这样的生活是否意义。

我们需要什么样的生活方式?社会的商业推动, 刺激着我们在心理上潜在的需求, 这种需求在不断地膨胀, 让我们患上了网络瘾君子, 我们不在关注现实社会中的人生发展、父母亲情, 取而代之的是我在虚拟社会中的自我实现, 这是个很可怕的趋势。虚拟技术的成熟, 人机交互界面的完善, 让人偶尔会分辨不出虚拟和现实的差异, 怀疑生命、价值的意义。这在这个社会不是少数人的体会。一个人会花上整天的时间在电脑面前整理自己虚拟的人生, 而在现实中我们确懒得动一下思考的大脑。我觉得这要归咎于商业运作的太过成功, 深深挖掘了现实社会人的心理需要。有那么大片空白我们在社会中找不到, 因为技术, 我们迷失了自己。因为人机交互实现的超逼真能力我们能感叹人类的智慧是如此的伟大, 开发了另一个社会。我们需要自己需要的, 我们希望在社会中轻松地实现自我, 这个实现在虚拟的社会中来的更容易, 我们思想的防御就掉进了虚拟的陷阱。我们需要理智地辨别人生的价值, 这是我们在这个新技术发展太快而无心考虑这个问题的时代重新认识自己。解决好现实社会和虚拟社会的关系。

6 强势交互的影响

无可否认完美逼真的交互给我们的精神世界带来了丰富的享受, 在教育方面我们的潜能被激发, 工作效率得到成倍提高。但是对于娱乐方面, 这个强势交互的主战场, 我们有考虑虚拟与现实之间的平衡的必要。

虚拟社会是现实社会的一部分, 娱乐的角色是其主要的特点, 我们不能对此有疑惑, 商业运转还需考虑更多的社会效应, 而不是简单的追逐利润;交互设计不单是追求完全的逼真现实, 在现实和虚拟之间是否保留界限需要技术人员斟酌。

对于设计师来说, 我们接受了公司企业市场开发战略的具体实施, 我们的任务是尽可能完美地完成公司的市场开发任务, 我们需要更逼真的场景, 更贴近受众的交互方式, 而这种交互方式无非是现实社会中的操作。我们的任务是把虚拟的东西尽可能的伪装在现实社会的外表下。

强势交互对于用户来说有极强的诱惑性, 它建立在用户的好奇心上。一旦没有边界法律规范其应用, 它也许像毒品一样让人着迷, 沉迷于容易达到的虚拟成就, 而不在关注现实中的物质与精神创造。我相信人的生命和价值体现不是取得虚拟的成就。

对于这种带来巨大改变的交互媒介, 游戏交互若同核武器需要约束来规范其发展, 为商业推广, 用户捕获而进行的设计工作和规划需要考虑更多的社会影响。设计需要以提高人们生活质量为指导, 让精神和谐发展是设计师的责任。

摘要:游戏一直都是人类文明的一个重要组成部分, 它促进了人与人之间情感的交流, 也锻炼了每个人逻辑思维能力。曾经我们尝试了各种纸牌游戏、色子游戏等, 游戏中我们得到了心灵的满足, 如今互联网这种新媒体让游戏迸发了超出想象的活力, 在网络游戏光彩照人的背后, 我们也看到政府工作人员上班时间网络游戏, 学生玩网游不能自拔等负面的新闻。游戏加入商业的成分, 需要社会更多的关注。

关键词:商业运作,诱惑,虚拟,游戏

参考文献

[1] 艾德里安.戴维.晁克.复合现实及人性因素与计算机交互娱乐.南洋理工大学.MMEC2005.http://www.mmec.cn/cn/program/index.asp

[2] “征途”的现代“洗脑巫术”[N].第一财经日报, 上海.

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