营改增高校财务论文

2022-04-17

[摘要]在建设创新型国家和高等教育大众化的背景下,研究高等教育质量内涵与外延的协调建设具有现实意义。文章对高等教育质量的内涵与外延进行了再认识,提出了要树立适应我国高等教育发展的新型高等教育质量观,加快推进高等教育全面质量管理进程,构建有中国特色的高等教育质量监控体系,注重加强内涵建设,优化高等教育发展外部环境等五项措施。下面是小编整理的《营改增高校财务论文(精选3篇)》的文章,希望能够很好的帮助到大家,谢谢大家对小编的支持和鼓励。

营改增高校财务论文 篇1:

高校营改增税务会计处理探讨

随着建筑业、房地产业、金融业、生活服务业全部纳入营改增试点,营改增试点全面推开。高校作为社会经济活动的参与者,既是征税对象也是纳税人,也涉及原营业税,并且营业税是高校的主要纳税税种。营改增背景下,高校由原来简单的营业税改为全新的增值税,由此产生一系列诸如应税经济业务的划分、税率的选择以及相应的核算与会计处理等新的问题。本文对此进行探讨。

一、营改增高校税务变化

很多高校都设有对内对外提供住宿餐饮的接待服务部门,一些高校承办杂志,这些没有以独立法人的形式进行单独核算而是纳入学校整个财务体系进行核算。根据税法要求,高校作为纳税义务人需要缴纳营业税或增值税。因此,高校在纳税人的认定、税率的选择以及进项税额抵扣管理等方面发生了变化。

(一)纳税人的认定

增值税纳税人分为一般纳税人和小规模纳税人,有定量和定性两个划分标准。定量标准:根据不同主营业务内容,以经营规模为依据进行划分。

大部分具有较大规模的高校由于非学历教育服务收入量大,年销售收入一般很容易超过小规模纳税人标准,会被直接认定为一般纳税人。

虽然作为一般纳税人能够抵扣相应的进项税额,但进项税额的抵扣本身有政策要求,高校在核算上是否能够符合税务要求可以对进项税进行抵扣处理,成为需要解决的问题。因此,高校需要根据自身业务,权衡税负程度以及自身的会计核算情况,从中选择符合自身的纳税义务人类型。

(二)税率的选择

在纳税义务人类型确定后是对各经济业务的税率进行认定。高校如果选择作为小规模纳税人,除房屋出租出借业务外一律按3%的征收率进行纳税,如选择作为一般纳税人,其内部的各类经济业务,需要根据不同税率进行核算。如对有统一刊号的杂志刊物发行收入按13%、对涉及的现代服务业收入和餐饮住宿服务收入等则需要按6%。本文选取非学历教育服务收入和房屋出租出借进行讨论。

非学历教育服务作为高校事业收入中的主要来源,也成为高校增值税税负的重要部分。按《关于进一步明确全面推开营改增试点有关再保险、不动产租赁和非学历教育等政策的通知》的规定,“一般纳税人提供非学历教育服务,可以选择适用简易计税方法按照3%征收率计算应纳税额”。高校可向所在主管税务部门申请并备案后按照这一政策实行,该项业务可由原来按生活服務业的6%税率降为以3%的征收率纳税。由于该条款仅指一般纳税人提供的非学历教育服务,对高校提供的诸如教育测评、考试、招生等教育辅助服务没有进一步说明,因此,对这部分经济业务仍需按6%税率纳税。

房屋出租出借收入。高校房屋出租出借一般作为事业单位的“八项收入”需上缴财政纳入收支两条线管理,属于不纳税收入。但由于上缴财政一般是集中汇缴,无法单独开具相应票据,而在实际操作中也往往对租金收入缴纳营业税。在营改增下,一般纳税人房屋出租出借属于不动产租赁业务一般应按11%缴纳增值税,在《营业税改征增值税试点有关事项的规定》中,对不动产经营租赁服务作出了如下规定:一般纳税人出租其2016年4月30日前取得的不动产,可以选择适用简易计税方法,按照5%的征收率计算应纳税额;小规模纳税人出租其取得的不动产(不含个人出租住房),应按照5%的征收率计算应纳税额。因此,作为一般纳税人的高校对房屋出租出借业务,可向税务部门备案后选择按简易计税方法以5%征收率缴纳增值税。

需要注意的是,上述业务一旦选择使用简易计税方法,36个月内不得变更,相应的进项税额也无法抵扣。因此,在实务中对各项业务的税率选择,需坚持以税法规定为依据,合理筹划纳税。

(三)进项税额的抵扣管理

进项税额的抵扣是增值税的一大优势,但小规模纳税人的进项税额不得进行抵扣,只有一般纳税人可以进行抵扣。但在抵扣的过程中,一般纳税人需要划分按简易计税方法的计税项目、免征增值税项目部分,如无法划分的则不得抵扣进项税额或以是否用于应税行为按比例分配计算后进行抵扣。这为选择一般纳税人的高校带来抵扣难度增加、核算复杂等新的问题。

由于高校的收入来源中除了涉税收入业务外,大部分的收入都来源于财政拨款收入和免征增值税收入,而这部分收入相对应的支出所取得进项税额不得抵扣。高校一般将上述收入统筹并纳入预算,将这部分收入与作为事业收入中涉税的培训费收入,一并纳入学校的支出管理,编制支出预算,这些支出也就无法准确对准相应的涉税收入,导致出现本应可以抵扣的进项税额无法抵扣的情况。

进项税额的取得在部门间、各经费间参差不齐,给进行税额抵扣的会计处理带来困难。如横向科研项目经费,一般都属于现代服务业,应按6%税率开具增值税发票,核算时需价税分离,科研经费拨款为不含税收入,对应的税费可以通过进项税额进行抵扣。税费的核算产生了新情况,如按照科研项目单独核算,虽可在项目支出时进行抵扣,但往往在科研经费拨款使用完后,项目中的销项税额依然无法全部抵扣完,在销项税额未转出前会使项目一直长期空挂。当然也可选择将该类科研项目经费的销项税额统一归集管理,在发生进项税时在归集项中抵扣,但对于该项目收入总额只能反映不含税收入,不便于教师理解。

二、营改增高校经济业务会计核算

(一)确定“核算中心”,以“核算中心”为核心进行核算

“核算中心” 是指收入与成本能够清楚计量并能相互对应,具有会计意义上的核算中心,而不是具有独立法人性质的核算中心,即核算仍然必须纳入学校统一的核算体系。如有统一刊号的图书或杂志以及校内的接待服务中心等,属于纳入经营收支核算。对前者可以按该图书或杂志进行单独核算,对后者可以按该餐厅或者以整个接待中心为部门发生的餐费、住宿费收入以及相关支出进行单独核算。这既可区分不同行业的税率,又能使收入和支出进行相互对应,对销项税额进行核算,满足了进项税税额抵扣的要求,其收支经营情况也能够直观地得到反映。也可以将校内所有的图书或杂志作为一类,将上述业务统一设为一个中心进行核算。核算中心是从会计核算的角度,在保证会计核算的同时,兼顾税务管理与税务筹划。高校可以根据经济业务实际与管理需求,合理确定相应的核算中心进行核算。

(二)强化预算管理,按资金来源分类核算

针对高校支出的资金无法区分收入来源,是否涉税而无法抵扣进项税的问题,高校需要对资金区分经费来源,将事业收入中纳税与免税的部分区分开。在预算管理中,高校可根据不同资金来源编制相应的支出预算,因此,可以针对每年的纳税收入编制相应的支出预算,并对该部分资金支出编制纳入利于进项税额取得的支出项目。新《高等学校会计制度》对高校资金,特别在资金来源的性质方面提出了新的核算要求,相比以前高校在预算编制上已开始逐步考虑资金性质,因此只需对纳入事业收入中涉税的部分在预算管理中予以完善。

(三)以税率为区分,细化纳税核算

一般纳税人由于需要根据不同业务的税率分别缴纳增值税,因此,作为一般纳税人的高校可以根据销售货物,或提供服务等具体经济业务所发生的不同税率,进行精细化核算。这既是营改增相关试点办法中对抵扣与税率核算的要求,也是便于高校账务处理与税务稽核的重要手段。因此,销项税额可按照不同的税率设置相应的会计科目进行核算。如在应交税费——应交增值税——进项税额科目下继续设置明细科目,如应交税费、应交增值税、进项税额。

虽然上述明细科目较多,但一方面高校需根据实际发生的业务设置,另一方面在实际操作中如将“核算中心”的概念同时运用,税率在一个“核算中心”下往往是单一的,一定程度上也会简化核算的复杂程度。而对于进项税额则无需区分税率,在发生满足抵扣规定的增值税进项税额时,直接计入应交税费——应交增值税——销项税额科目中。

全面营改增的实行,对高校在税务管理与稽核、票据管理等方面提出了新的要求,特别是增值税专用发票的开具与抵扣的核算,这些都需严格按照相关规定与要求进行管理。因此,如何通过对业务流程进行梳理,查找、发现其中的问题与风险点并加以解决;如何发挥税务稽核在账务处理、税务对账等方面的作用,这些都需要在工作中探索与总结,进一步提高高校税务管理水平。

作者:周珽

营改增高校财务论文 篇2:

对我国高等教育质量内涵与外延协调建设的思考

[摘要]在建设创新型国家和高等教育大众化的背景下,研究高等教育质量内涵与外延的协调建设具有现实意义。文章对高等教育质量的内涵与外延进行了再认识,提出了要树立适应我国高等教育发展的新型高等教育质量观,加快推进高等教育全面质量管理进程,构建有中国特色的高等教育质量监控体系,注重加强内涵建设,优化高等教育发展外部环境等五项措施。

[关键词]高等教育质量 内涵 外延

[作者简介]沈召前(1966- ),男,安徽泗县人,南京人口管理干部学院教务处处长,副教授,研究方向为高等教育管理。(江苏南京210042)

[基金项目]本文系江苏省2009年度高校哲学社会科学基金资助项目“教学型高校培养江苏经济社会发展的创新创业人才研究”的阶段性研究成果。(项目编号:09SJB880037)

一、对高等教育质量内涵与外延的认识

1.高等教育质量释义。质量是人们对事物内在属性的量度判断。高等教育质量是人们对于高等教育达到其预定目标程度的衡量。高等教育质量是一个动态的、发展的概念。不同的历史时期,人们所形成的高等教育质量观是具体的、历史的。同时,高等教育质量概念具有多维性,不同国家、不同个体和不同时期人们对高等教育质量的看法是不同的。高等教育质量概念还是多层面的、富有个性和特色的,不同类型、不同层次的高校质量标准应是多样性的。但高等教育质量作为对高等教育达到预定目标程度的衡量,其基本含义应该是清晰的。(1)高等教育的职能是明确的。高等教育承担着培养高层次人才,进行科学研究,以及为社会进步和经济发展提供高质量服务的重任。因此,衡量高等教育质量的高低,必然依据这三个方面的相关参数。(2)高校的教育质量是具体的。高校是高等教育的基地,一所大学的教育质量内涵是丰富的,同时也是具体的、明确的。这主要体现在教学科研人员质量、教学计划质量、大学产品质量、基础设施和内外环境质量等几个方面。(3)高等教育质量的界定是明确的、可监控的。英国学者戈林(Diana Green)認为,高等教育质量的界定可从五个角度进行:一是把质量与提供独特而特殊的产品及服务联系在一起;二是把质量与预定规格和标准的一致性作为依据,依此不同类型的高等学校可能设定不同的质量标准;三是强调以高等学校达到目的的程度为标准,把判断质量的尺度定义为是否符合标准;四是把质量定义在实现高等学校办学目标的有效性上,具体标准是以高等学校是否具有明确的办学理念和使命的表述为特征;五是把质量定义为以高等学校能否满足顾客即学生及其家长、社会和政府等规定的和潜在的需要。①

2.对高等教育质量内涵与外延的理解。将概念分为内涵和外延两个方面,是形式逻辑长期研究的结果。概念的内涵就是反映在概念中的对象的特有属性或本质属性,通常也可以叫做概念的含义。概念的外延就是指具有概念所反映的特有属性或本质属性的对象,通常称为概念的适用对象或范围。②内涵和外延有一定的确定性和灵活性,是相互依存,相互制约的。高等教育质量的内涵和外延也不例外。高等教育质量内涵建设是外延发展的前提和基础,而外延的发展是内涵提升的有力保障。

高等教育质量的内涵主要包括培养人的标准、教学质量、管理质量、校园文化建设质量等。而高等教育质量的外延是高等教育质量的外在体现,是高等教育质量在社会活动和外部环境中的显现,主要表现在教育投入质量、产出质量、科研质量、社会服务质量方面。高等教育的实践表明,高等教育质量的内涵和外延得到协调建设,是高等教育质量得以整体实现质的飞跃的保证。

二、加强高等教育质量内涵与外延和谐建设的对策

1.树立适应我国高等教育发展的新型高等教育质量观。当前要结合建设创新型国家的实际,尽快形成并牢固树立起科学的办学理念和科学发展观。(1)在发展理念上,坚持以人为本,树立全面、协调、可持续发展的新理念;在办学过程中,坚持“规模、质量、结构、效益、条件”协调发展的办学原则;在建设和管理工作中,追求高等教育的和谐发展,注重抓好高校的内涵和外延建设,保证高等教育的内涵质量和外延质量。(2)进一步明确新型高等教育质量观的主要内容:一是提倡发展的质量观,把发展作为衡量我国高等教育质量的首要观念,用发展的办法来解决发展中存在的高等教育质量问题。二是强调整体的质量观。张应强教授认为,高等教育质量是整个高等教育系统的质量,是一种整体质量,而不是单一人才培养的质量,它对科学发展和文化进步的作用,对社区和职业生活的贡献等,都是进行质量评价要考虑的。三是强化多样性的质量观。多样化质量观突破了计划经济的思维定式,面对社会的多样化需求,强调高等教育要适应社会多样化的需要。对于研究型大学,必须坚持学术质量观;一般本科院校必须树立社会需求导向的质量观;普通专科教育应当坚持个人选择导向的质量观;社会办高等教育可以坚持市场需要导向的质量观。四是坚持特色化的高等教育质量观。高等学校的特色是其质量的重要标志,是其生存、发展的重要基石。高等学校只有办出特色,才能满足多样化的需要。五是注重适应的质量观。适应的高等教育质量观是指高等教育所提供的教育服务满足受教育者个人的程度以及所培养的人才满足国家、社会和用人单位需要的程度。

2.探索和推进高等教育全面质量管理。按照国际标准化组织(ISO)的定义,全面质量管理是“指一个组织以质量为中心,以全员参与为基础,目的在于通过让顾客满意和本组织所有成员及社会受益而达到长期成功的管理途径”。全面质量管理对不断改进高等教育质量产生了积极影响,成为高等教育质量保障的有效方式和手段。高等教育和高校应根据ISO9000系列标准的原理,坚持做到“三全”,即全员性、全面性、全过程性。全员性就是在高等教育全面质量管理中,把高校所有人员的积极性和创造性都充分调动起来,做到人人关心教育质量、人人做好本职工作,全体参与质量管理工作;全面性就是从教学内容和课程体系到教学方法、教学手段,从教学基本建设、教学改革到教学工作评价,从管理队伍建设到管理组织建设和管理制度建设,从校园文化到教学环境等方面都要进行质量管理。高等教育不能简单地等同于教学活动,它由许多子系统构成,包括课堂教学、科研、财务、后勤、图书、实验、思想政治工作、招生与就业等诸多因素,必须形成科学的管理方法,提高各系统工作的协调性,提高教育服务质量;全过程性就是将高校的活动当成一个“输入—过程—输出”可控制的系统。过程管理的原则是将高校的一切资源(包括人、财、物和信息等)及所有活动按照教育规律予以合理的组织与分配,使其更高效地得到期望的结果。质量是高等教育的生命线,质量管理是高等教育的主要管理活动,在高等教育大众化的条件下,为使教育质量得到切实的保障,运用全面质量管理模式,应是一种较优的方式选择。

3.构建有中国特色的高等教育全面质量监控体系。一方面要着力抓好监控体系中四个监控点。一是抓高等教育目标的监控。在我国,高等教育的目的就是为社会培养和输送具有比较深厚的科学文化知识、比较系统的专业知识和较高专业技能的劳动者、管理者、专家、学者。高校在整个教学过程中既有教育教学目标,又要制订出适合学生发展的培养目标,并且这些目标都要具有可操作性。二是要抓高等学校教育管理的监控。在市场经济条件下,高等教育日趋产业化,人才培养过程如同产品的生产过程,包括招生宣传、招生、在校教育、毕业考核、毕业分配、用人单位的使用及毕业生信息反馈。这样就要对组织招生、制定培养目标、安排教学活动中的效率与水平实施有效监控,以不断加强管理,改进办学质质量。三是抓高等教育教学过程的监控。教学过程质量监控旨在监控学校教学过程中各个环节是否达到其所承诺的标准,是否满足国家对高等教育的一些基本要求,教学过程是否具有系统性和完整性,各项教学活动理论教学和实践教学安排是否具有科学性和合理性,教学手段是否具有先进性等。四是抓高等教育投入的监控。健全大学内部投资论证机制、过程管理机制和验收评估体系,确定学科经费投资的基本原则,即围绕学科的研究方向、学科队伍建设、学科基地建设、重大建设项目进行投资。

另一方面,要发挥好高等教育质量监控主体的不同作用。首先,政府方面监控作用。主要是通过政府立法、资助、评估、政策等一系列方式方法对高等教育质量进行宏观监控,以满足国家、社会和个人对高等教育质量的需求。政府通过建立相应的评估组织对高等教育进行评估,评估应根据不同层次和类型的高校而具有多样性、权威性、目标性及强制性。其次,学校方面监控作用。如成立学术委员会、教学委员会、教学督导组等,另外还可接纳学生对教育质量进行监控,充分发挥其自主性、针对性的特点,起到良好的监督作用。最后,社会方面的监控作用。我国当前对高等教育的社会和民间的监控体系还没有形成,因此应该通过建立一些不同的组织对高等教育的师资力量、学生状况、课程设置、教学设施、行政管理、毕业学生的社会使用情况等进行详细统计调查,全面监控。

4.注重加强高等教育的内涵建设。第一,加强重点学科建设工作。学科专业的建设是高等教育的核心建设,是提高教育质量的关键。要调整学科配置,重组学科资源,优化学科结构,分层次进行重点建设。大力改革学科管理体制,加强重点学科基本条件建设,用好经费,完善配套设施,建成具有特色的专业性实验室;更加重视信息环境建设,继续加强校园网、数字图书馆、资料文献库等公共服务体系的建设;加强重点学科队伍建设,注重人才引进和培养;加强学术氛围的建设,相关部门可通过奖优罚劣、加强学术道德教育等措施建立良好的学术风气。

第二,继续深化教学改革,全面提高教学质量、人才培养质量,培养创新型人才。根据本校的历史、现状、定位及服务方向,增设热门专业,对热门专业要拓宽专业口径,增强人才的适应性,适时修订各专业的培养方案和全程教学计划;坚持厚、新、精、实的课程建设原则;鼓励开设反映学科前瞻性成果的新课程,逐步形成文化素质建设系列课程;以培养学生的外语语言应用能力为核心,逐步实施专业双语教学;加强现代化教学技术在教学中的应用,改革教学方法。积极推广启发式、讨论式、研究式、问导式和案例式等教学方法;大力加强实践性教学环节,更加普及多媒体现代化教学手段,促使教学方式向全时空、远距离、交互式、个性化、多媒体、大容量方向发展;改革考试方式,可根据实际情况采取笔试、口试、口笔试结合、论文、网试等方式进行;要组织更新教学内容,使用先进教材。

第三,结合荣辱观教育,积极推进素质教育。把当前思想政治教育与荣辱观教育紧密结合起来,高度重视学生心理健康工作,促使学生形成正确的世界观、人生观和价值观;增强大学生守法意识,在教师队伍中加强荣辱观教育,增强教师职业道德,强化教师在教书育人活动中以身作则的意识;紧抓專业教育不放松。通过灵活多样的、新颖的形式,努力激发学生专业学习兴趣,进一步完善奖学金制度,建立多层次的激励机制;提高大学生自我管理、自我教育能力。吸收学生参加宿舍、教务、后勤、义务劳动等方面管理;加强校园文化建设。开辟足够的学生活动娱乐场所,每学期大力开展丰富多彩、寓教于乐的校园文化活动;认真组织指导大学生开展社会实践活动,加强大学生社团的建设和管理,鼓励学生参加校内外各种竞赛活动,指导大学生开展课外科技创新活动。

第四,提高管理水平和治校能力。做好发展战略规划,并适时适度加以调整;突出“急用先立”“先立规章后行动”,用法律法规和规章制度来约束和保证学院内部改革和发展的顺利进行。同时,要保持学院内部规章制度的稳定性,协调好党委行政领导关系,深化院系管理体制改革;进一步深化人事分配制度改革和后勤社会化改革,激活办学活力;继续推行以聘任制为核心的用人机制改革,在定编定员的同时,实行动态管理和人员工资差额包干,在执行国家现行工资制度的基础上,用活校内津贴,发挥其杠杆和激励作用,争取教职工的工资收入与岗位职责、工作业绩和贡献直接挂钩,真正实现按劳分配、优劳优酬;按照现代企业方式运行,加快后勤社会化的改革,自主经营,自负盈亏,通过改型转制、区域行业联合、全面分离等步骤,实现后勤管理模式和运行管理机制的根本转变;构建民主监督体系,加强勤政、廉政建设。坚持校务公开制度,严格干部述职和考核制度;健全党内民主生活会制度,发挥学术委员会、教代会、工代会、团代会、学代会等组织的作用;充分发挥纪检监察部门的职能作用,建立健全信访接待制度。

5.优化高等教育发展的外部环境。首先,加强政府对高教发展规模的宏观调控工作。要提高条件、严格程序,慎重对待职业技术学院和具有发放学历文凭资格的民办高校的申请,严格审核、审批,适当控制新增高校数,努力办好现有高校。其次,要加大以政府为主体的多元教育投入。进一步调配、用好现有高等教育资源,协助前一阶段由于过度扩张而出现经济困难的高校渡过难关;坚持以国家财政拨款为主,加大对社会投资潜能的挖掘,保护社会力量办学的积极性,有学者还提出为教育投资办学提供股份制、基金合作制,通过银行等开展“教育储蓄”和特定的“教育信托基金”“家庭教育贷款”等业务,发行“教育债券”“教育投资券”“教育彩票”,多渠道为教育筹集资金,形成一种社会投资教育、全民化格局为特征的教育投资消费体系。其三,有全局观念,通盘考虑高等教育发展。潘懋元教授曾说,“不管是省属院校还是其他院校,都要做到一视同仁,要使所有学校都能得到发展的机遇,否则很难成为高教强省。多样化办学的模式有利于丰富我国高等教育体系的内涵,真正能够实现多样化质量观。”最后,加大对高校周边环境的整治力度,净化校园周边环境,为高校健康发展营造良好的社会氛围。政府要科学规划高校周边产业发展,对娱乐行业及网吧发展进行限制。政府公安、工商、城管、文化、消防等职能部门要联合行动,对高校的周边环境进行集中整治。对不利于学生成长的娱乐行业、无照经营违规网吧进行查处和取缔;拆除高校进出口通道上的违章建筑;取缔校门前无证占道经营的各类摊点;维修公共设施;确保高校周围环境的整洁。

[注释]

①刘尧.西方高等教育质量观及评估综述[J].开放教育研究,2006(1):20.

②刘新友.形式逻辑学[M].哈尔滨:黑龙江人民出版社,1994:20.

作者:沈召前

营改增高校财务论文 篇3:

小手游进入大时代

过去两周,一款基于个人地理位置的增强现实手机游戏《Pokémon GO》成了一种新的文化现象,席卷全球。

其母公司任天堂的股价在3天内几乎翻了一倍。由于这款游戏代码里发现了一条“Sponsored McDonalds”字段,加之日本麦当劳推出了相应玩具,其股价也随之大涨。

不过在中国,《Pokémon GO》这款游戏还无法通过正常途径玩到。颇具中国特色的是,各大手机应用商店都出现了一款名叫《城市精灵GO》的擦边球游戏。在App Store内,这款游戏借力窜升到排行榜前50,这几乎意味着上百万元的月流水。在借力打力、山寨IP这种事上,中国游戏厂商具备持久的“创新”能力。

讽刺的是,2015年,中国手游市场规模超过美国,跃居为全球手机游戏第一大国。自2012年手游潮肇始至2015年,这3年间中国手游产业完成了数目字上的大跃进—更为讽刺的是,退潮迹象也出现在登顶之际。

2015年下半年,成都天府软件园区倒闭的近900家游戏公司,连带全国几十万失业的游戏从业者一起,成为手游产业大跃进的注脚,并作为失败者被迅速遗忘。

随着中小型手游公司纷纷倒闭,大公司开始侵吞并购,中国手游业的产业整合几近完成。这个名义上全球最大的游戏市场,赢家通吃的局面已形成,属于自己的全球性游戏IP却遥遥无期。

手游业的热潮退得无声无息。

一些人其实早已预料到这一天的都来,他们早早嗅出风向转变,提前从这片红海中抽身而去;另一些人虽然觉得它来得有些突然,但时间容不得他们回顾过去,这场竞赛还没有结束,他们必须紧紧盯着跑在最前面的成功者。

一切来得太快了,几乎每个受访者都表达了这个观点。纵观游戏产业,从萌芽到饱和,家用主机游戏用了近30年,PC游戏业用了近20年,端游(客户端游戏)用了近10年,而手游满打满算不过用了4年。

统计数据表明,2012年中国市场移动游戏营收占据总营收的10%,总量不过10亿美元。而在接下来的3年,它的年增长率分别为110%、95%和58%,虽然增长水平依然维持在高位,但增长速度却在迅速下降。这个市场饱和得太快了。

身为创新工场投资经理的孙志超已经两年多没看过游戏了。他告诉《第一财经周刊》,在2013年年初,整个创新工厂就开始从这个领域撤离,原因很简单,这个行业的风险已经高于可能获得的收益,“太多团队涌入的同时,游戏本身成功的机率并没有变,那么某一个团队成功的可能性就在降低”。当收益与风险的比值降低到一定程度,投资就与赌博无异了。

据他回忆,传统的美元基金撤离得最早,之后是人民币基金,再往后是有产业背景的人民币基金。到2014年年初,基本没有公司再对游戏行业财务投资了,这也是导致2015年手游创业公司倒闭潮的根本原因,对于缺少下一轮融资来源的创业公司们,钱烧光了,游戏也就结束了。

当然,手游产业的融资并购并未随之结束,手游行业的巨头们继续征战,打通上下游产业链,形成生态闭环,只不过这些已经与创业无关了。

资本的嗅觉总是最灵敏的,潮落可以归咎于它的离去,而当初的潮起也得益于它的到来。2012年9月,成都高新区管委会出台的《成都高新区加快移动互联网产业发展的若干政策》正式实施,其中包含一系列对创业公司的支持内容,包括房租减免、税收奖励、人材补贴等。其中,“鼓励金融机构开展产业投融资服务”还作为文件第七条被专门列出,里面还有诸如“管委会按投资金额的5%对被投企业进行项目扶持”这类优惠政策。

一时之间,成都成为资本竞相追逐的跑马场。而手游因为投资成本低收益高,相比其他投资领域有着得天独厚的优势,自然成了投资人眼中的宠儿。

于是,以成都天府软件园为中心,大批的创业孵化器、创业咖啡馆涌现出来,据非官方统计,在2013至2014年间,整个成都有手游创业公司约1000家,被冠名为“千游之城”“手游第四城”。动鱼数码(一家手游研发公司)的商务副总裁李杨回忆,当时整个园区几乎都在谈论手游,经常出现的情况是,两个人在去吃午饭的路上边走边谈游戏,等到了餐厅就变成十几个人的大讨论了。

在大大小小的咖啡馆里,“月流水”“存留”“流失”“转化率”这些手游行业的术语此起彼伏。

成都天府软件园不过是整个产业的缩影。那两年,手游行业陷入疯狂,“月流水千万”“营收过亿”这类声音充斥从业者耳边。“手游行业离钱太近,这就跟吸毒一样的,你已经见过那些赚大钱的,怎么还能安心赚小钱”,孙志超说道,“然而通常这个圈里的都是一直没赚到大钱的。”

2012年,手游开发团队的规模普遍都比较小,哪怕是排行榜前十的游戏,其开发团队不过10来个人,开发周期大都在半年多,算下来研发成本平均在一两百万元。如此低廉的开发成本却带来了巨大的收益—当时一线手游的月流水都在2000万元以上。

这些游戏本身品质并不突出,在玩法上也缺乏新意。它们的巨大成功反而成了最甜蜜的诱饵。一方面,大批传统游戏行业的人离职创业,他们认为可以凭借自己更加成熟的游戏制作经验拔得头筹,另一方面,更多行业外的人也试图进来淘金、碰碰运气,成本不高,即使失败也可以接受。

整个行业进入快速变化的轨道,每几个月就会有新事物出现。最早卡牌、三消、经营、塔防等游戏类型交替出现,每种类型都有经营状况不错的游戏。与此同时,竞争也变得空前同质化。2013年年初《我叫MT》一举成名,正式标志着卡牌类游戏从各种手游类型中胜出,大批模仿者便迅速跟进;而以《时空猎人》为代表的ARPG手游类型也有不错的成绩,同样拥有不少模仿者。

在这种情况下,无论有游戏开发经验的创业者,还是来淘金的外来者,都没有办法按部就班地去开发自己的游戏。“这就是快鱼吃慢鱼,慢了的话被别人抢,先你就没得吃了。”网易游戏的策划邓遥这样解释道。

有趣的是,手游业居然继承了互联网行业而不是天然上更亲近的传统游戏行业的衣钵,当一切都可以用数据呈现时,“创意”自然被迫让位于“效率”。依照这个逻辑,付费能力强的玩家就成了高质量用户,吸引不到用户的渠道则成了低质量渠道。

当“创意”不再是游戏的核心竞争力,比拼执行力便成为关键。2013年手游行业最火爆时,996(早9点工作到晚9点,每周6天)的工作节奏几乎成了这个行业默认的规则。

可想而知,这样的产业环境能够在短时间催生出大量同质化的游戏。但是,随着智能手机的新用户增长趋缓,掌握游戏分发资源的渠道逐渐崛起,开始扮演越来越重要的角色。手游业的游戏规则仍在裂变中。

李杨告诉《第一财经周刊》:“当时的游戏大会基本都在讲发行和渠道,而关于游戏本身的内容关心的反而不多,包括游戏的核心体验及画面品质等,这并不是说做游戏就不谈运营和市场,而是如果行业都忽视产品本身的创新和建设,无法形成产品多元化的市场格局,这个产业就是有问题的。”

当手游产品太多时,渠道就拥有了选择权,而选择的标准就是数据。对于没有运营能力的中小公司,数据不好就直接消失了。为此,各个游戏公司与发行商都有着各自的评审机制,在腾讯的技术设计评审(Technical Design Review,TDR)体系中,如果被代理的游戏次日存留率没有达到50%,将会直接失去资格。

没有人会为失败者浪费精力。当然,如果是大公司的游戏产品,数据不好还可以反复打磨,直到产品过关,但对于创业团队,机会只有一次。

“游戏行业是很讨厌败军的,你一旦失败过,说明你的经验都是错的,那我要你干什么?”当被问到这些做游戏失败的人会去往何处时,邓遥这样回答。她接着说:“其实你在这个环境里不会觉得,你眼睛看到的都是成功产品,不会在意死了多少人,你想的是总有一天我会成功,每天只会盯着排行榜前十。”

邓遥毕业自武汉大学新闻学院,在到网易做游戏策划前,她并没有玩过多少游戏,可以说并不是一个“硬核”玩家。即便如今已经在游戏行业工作6年,情况依然没多少改变。而她当初选择网易的原因很简单,因为它提供了远高于平均水平的工资。

作为伴随手游崛起而成长起来的新一代游戏策划人,邓遥和她的同事更倾向于将所亲历的行业现象当作既成事实一样照单全收。他们像是游戏业的社会达尔文主义者,大批中小型手游公司经历的寒潮难以引起他们的兴趣,在他们眼里那更多是咎由自取的结果。同时,他们也可以清晰地将游戏与生活一分为二,做游戏是为了养家糊口。

与这些年轻人相比,在端游时代成长起的一批游戏制作人对待游戏有着截然不同的态度。已过而立之年的庄子建是游戏行业的一名老将,他于2006年加入网易并担任了8年的游戏策划,2013年辞职去了腾讯,去年与朋友合伙创立一家手游开发公司。他目前的团队有30多人,跟动辄拥有上百人的手游公司相比,规模并不算大。像他一样,团队中不少也是从各大游戏公司降薪过来的。他正在开发一款游戏,游戏开发了大半,但比预计时间要延迟四五个月。

“现在来说,做好点的产品没有一年、一年半的时间是做不出来的,除非把原来的东西换皮,这种我们又不愿意做。”坐在深圳科兴科学园的一家咖啡馆里,他给自己点了一杯冰美式咖啡—他对自己的体重开始不太满意,但晚上还要加班。

刚到网易时,庄子建是个游戏狂外加工作狂,经常在工作结束后继续在办公室打游戏,困了就睡在办公室,第二天起来在公司洗个澡接着工作。自己开发的游戏上线后,从自己兜里掏出20万元去充值,只是为了体验重度玩家在游戏里花钱的滋味—从而可以更好地开发下一款游戏。“营收”和“流失”“存留”等都不是他喜欢挂在嘴边的词汇,如果有可能,他更喜欢谈谈“交互”“叙事”和“浸入感”。

即便如此,他依然没办法拍着胸脯保证,自己开发的这款游戏一定能够成功。事实上,在这个行业里待了那么多年,也热爱游戏,但他从来没有做过一款特别成功的游戏。如今他将梦想全寄托在这款手游上,这个梦想依旧需要最终的营收来证明自己。不论这款游戏是否会成,他都想离开中国了。

像庄子建这样传统的游戏策划人在今天的手游业越来越少,“如今大的游戏公司更爱招年轻人,就跟互联网业一样。”孙志超评论道。

如今网易的招聘策略就是如此,它很少从社会上招聘游戏策划,因为社会招聘的人很难与网易游戏的世界观达成一致。与其招聘游戏策划,不如自己培养。因此“网易尤其重视一个人的胚子,只要好学肯干聪明,校招就招你、培养你,给你一点点灌输网易的开发理念。”邓遥这样说道。

随着手游行业逐渐饱和,重度手机游戏开始涌现,而一旦这个趋势起来后,像网易这种传统游戏巨头的优势就又开始显现出来。这些公司不需要野路子的游戏策划,和不值钱的“创新”,他们只需要能够按照固定模式精心构建复杂产品的建筑师。

每个人都知道重度手游一定会来,但不是每个人都预料到它会来得这么快。手游行业在2013年到2014年间的快速崛起与中国智能手机大规模普及所带来的用户红利是分不开的。当时,智能手机为手游业带来了大量新增用户,他们绝大部分并不是传统意义上的游戏玩家,这意味着他们缺少辨别一款游戏好坏的能力。

“对于这些第一次接触游戏的小白用户来说,市场提供什么他们就玩什么,因此最初很多手游不论品质多烂也可以赚到钱。”李杨说。而改变这一现状的根本原因就是手游产品的大量涌现,当玩家玩过很多款烂游戏后,会对好游戏特别敏感—就这样,短短两年,原来缺少辨别能力的用户被教育为成熟玩家。

新鲜手游源源不断的供应,抬高了这些玩家们的阈值。挑剔的手游玩家抛弃了那些轻度游戏、换壳游戏,唯有画面最精致、特效最绚丽、剧情最动人的手游才可以从中获利。

手游终于进入大制作时代。

玩家需求并不是促使手游走向重度化的唯一原因。归根结底,手游还是一个技术驱动的产业,智能手机性能的提升、网络连接的普及都是加速这一变化的客观原因。

例如,在2013年手游产业热潮兴起时,包体(游戏安装包)大小还是一款游戏能否成功的重要指标,当时智能手机的空间都还不充裕,游戏越大不仅意味着游戏下载时间变得更长,而且留给手机其他应用的空间也更小。为此,在腾讯的TDR评审体系中,早期对手游包体大小有着严格的限制,超过200MB的游戏就需要继续优化,而这一审核标准直到2014年年中才被抛弃。

而今天的重度手机游戏为了提供更好的视听效果,动画、声音素材越来越多,包体也越来越大,腾讯不久前代理的西山居《剑侠情缘手游》安装包已经高达1.43GB。

手游大制作意味着中小型手游公司的生存愈发艰难,根本原因就是重度手游的开发成本居高不下。在2013年时,还有很多一线游戏的开发成本在500万元以下。但自2015年后,包括腾讯、网易在内,想要作出能够在市面上拿得出手、可以挤进App Store排行榜前20的手游,其开发成本基本不会低于2000万元,并且开发周期至少要在一年以上。

仅从这一点来看,手游热潮中绝大多数的游戏公司都丧失了竞争资格。一般来说,由于手游行业成功率不高,为了保证公司的整体营收,一般都要同时开发4到5款游戏来分担风险,如果这些游戏都是重度游戏的话,公司一年的研发成本就要上亿元。

很多手游公司为了保证游戏的质量,只好限制游戏同时开发的数量。由美国华裔创业者Kevin Chou创立的Kabam游戏公司就是这么做的,公司在2014年确定了游戏“更少、更大、更大胆”的战略转型后,游戏推出数量由一年前的14款,缩减到了一年后的4款。据估算,Kabam每款游戏的研发预算已经飙升到了1400万美元,这几乎是一款AAA级主机游戏的研发成本。

Kevin Chou告诉《第一财经周刊》,这种少而精的开发策略看起来风险更大,但实际上风险反而低,因为轻度游戏即使成功也获利有限,只有这种高质量的游戏才能够获得足够的收益。此外,由于排行榜前十的竞争在加剧,为了冲进榜单,手游公司必须付出更大的努力才行。

除了研发成本增高,高昂的渠道成本也在进一步挤压中小型手游公司的生存空间。据称,目前手游行业每个用户的获取成本高达20到30元,意味着这些手游需要从每个用户身上赚回这么多钱才能达到账面收支平衡,这还没有计入研发成本。

像腾讯这种同时掌握研发和渠道的巨头公司的优势会越来越明显。腾讯内部每个新用户的结算成本只要0.5元,而且实际成本几乎为零,换算下来,中小型手游公司获得一个用户的成本,腾讯可以换来足足60个用户。

孙志超说道:“留给中小型游戏公司的机会就只有抱大腿了”。可以说,目前存活下来的中小型游戏公司都有着各种各样的靠山,有的在与大的发行商合作,有的在与拥有大IP的公司合作,至于制作游戏后独立放到渠道上去运营的游戏公司基本没有了。

这其中还有一些小型开发商,它们极度依赖苹果,可以说苹果希望看到什么游戏它们就迎合着做什么游戏,然后苹果会给它首页的位置、帮它导量,虽然收入有限但也能勉强维持生存。

在中国手游产业,已经基本形成了寡头垄断的局面。以Talking Data的《2015年移动游戏行业报告》所统计的中国移动游戏行业总收入500亿元做基准,腾讯占到总营收的43%,如果再加上网易,整个份额将达到59%。

而且,以充沛的现金流和不断在产业链上下游收购的动作看,腾讯的垄断地位只会越来越强。就在今年6月,腾讯斥资86亿美元将全球估值最高的手游公司Supercell收入囊中。至少目前看来,对于所有被腾讯收购的公司来说,交易几乎都是两全齐美的,腾讯不干涉被收购公司的具体项目开发,但是却可以在供应链上减少损耗,达到共同利益最大化,这一点在Supercell创始人Ilkka Paananen的公开信中也有提到。

然而,当手中的公司经营状况出现下滑时,腾讯能否继续保持放权态度仍值得怀疑。不过作为整个游戏行业中产业链最完善,用户获取成本最低的公司,腾讯可以说是中国游戏公司中最有余裕的一个,至于能否借此良机引领创新,还是要看腾讯高层是否有决心在制度上做出变革了。

就在大公司逐渐吞没小公司生存空间的同时,另一个雪上加霜的消息出现了。

7月1日这个时间点令正楠方心头一凉。2015年5月24日,广电总局公布了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,要求移动游戏出版从7月1日起纳入网络出版管理中,在游戏上线前需要申报版本号,审核周期依据游戏题材不同分为1个月和3个月两种。换句话说,对他这样的独立游戏开发者来说,手头开发了快一年的游戏,没有办法在国内上架了。

正楠方原本一直在Flash平台上做设计,略懂一点Android软件开发。但由于行业不景气,他去年9月决定辞去工作,在家里开发独立游戏。为此他从头学习iOS应用开发,并且找到负责美术部分的合作伙伴。

他听到消息的第一个反应是“收钱的来了”,第二个想到的是“国内上架的游戏会被审得一塌糊涂”。

他加入的两个独立游戏开发者QQ群中—分别有200多人和上千人,焦虑也迅速蔓延。讨论的结果是只能先观望,不然就要计划放弃中国市场。“正常的游戏生态应该是有泥土,有小草,有花,有一棵棵的大树,但新规把草拔光了,生态里只有孤零零的大树,长此以往这肯定是有问题的。”他说。

其实,不单是正楠方这种独立游戏开发者饱受版号问题的困扰,即使是像动鱼数码这样拥有约200名员工的中型游戏公司也遇到了版本号的问题,导致其开发的游戏无法按时在国内发行—开发了4年之久的飞行战斗游戏《浴血长空》由于其二战故事背景比较敏感,需要重新构思背景内容,导致国内发行节奏延后,只能优先上线海外版本。“我们可能要为游戏设计一套架空的世界观,飞机的国旗图标、故事文本都需要调整,还是需要一定的工作量,对于期待了很久的玩家们,可能暂时只先去海外区域体验了。”李杨告诉《第一财经周刊》。

在经历了高速发展的3年后,中国手游产业面临着新的困局。一方面寡头垄断加剧,中小型公司只能选择依附寡头企业,手游创新仍然不见起色;另一方面,政府开始审核手游领域的出版,进一步限制文化创新的同时,还毁掉了中国独立手游成长的土壤。

在整个手游行业轰轰烈烈向大制作转型时,车轮下小草的悲鸣被淹没。

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