科技馆展示设计论文

2022-04-20

摘要:在科技馆空间中,参观者有目的性地搜索信息,不同人群对于不同环境产生的行为感知也有所不同。下面小编整理了一些《科技馆展示设计论文(精选3篇)》,希望对大家有所帮助。

科技馆展示设计论文 篇1:

京津冀协同发展背景下河北省科技馆展示设计

摘 要:根据河北省区位的优势与劣势,河北省科技馆的展示设计应针对不同人群多样化的设计;优化展示交互体验设计,体现展示的主题化;展示河北省特色科技成果,体现与京津科技馆的互补,增加河北特色展示,设置河北省科技名人专区;主动对接京津冀协同发展战略,设立京津冀展区;建立京津冀科技馆科普资源共享机制,以实现河北省科技馆与京津科技馆的错位与互补,借助京津科技、文化与产业的优势资源,更好开发河北省科技馆的展示教育。

关键词:京津冀协同发展;科技馆;展示设计

省级科技馆是一个省的科技、文化和社会发展形象的体现和重要窗口,也是经济、科技和综合实力的标志[1]。目前河北省科技水平与京津差距巨大,是京津冀协同发展的短板。为了使河北省在文化领域加紧京津冀协同发展的步伐,本文对河北省科技馆展示设计进行了调研和深入的分析,剖析现状和存在不足,并给出一些意见和建议,旨在河北省科技馆能够利用京津的优势资源,实现优势互补。

一、河北省科技馆展示现状及不足

阿瑟·丹托(Arthur Danto)在探讨艺术品背后的本质时指出:“对于艺术品来说,它们最重要的特性在于,它们是什么样子依赖于我们把它们解释成什么样子。”[2]对于展品来说亦是如此。科技馆展示设计是连接展品与参观者的桥梁,对科技传播有着重要影响,提高科技馆展示设计对科技馆发展至关重要。

(一)河北省科技馆展示规模小,展示模式落后

河北省土地面积18.9万平方公里,人口7470万,科技馆展厅建筑面积8400平方米,实用面积6200平方米,北京市土地面积1.6万平方米,常住人口2170万,展览面积约6万平方米,天津市土地面积1.2万平方米,常住人口1562万,科技馆展厅建筑面积10000平方米,因此河北省科技馆展示在规模上与京津存在巨大差距。

河北省科技馆按“学科制”进行展示,近年来有所调整,在“力与机械”“电与磁”“数学”“防震减灾科普”等基础上增加了“小小建筑师”“机器人展区”“创意空间展区”等展厅,大多展品都是基础学科原理,没有统一的主题,较少考虑展品之间、展品与周围环境的联系。参观者易造成视觉和心理疲劳,缺乏回味与思考的空间与时间。

(二)缺少针对不同人群的展示设计

笔者对河北省科技馆进行现场参观和问卷调查,发现参观者50-60%为亲子家庭成员,另外20-30%是由学校组织的学生群体,青少年是科技馆的重要服务对象。河北省科技馆根据青少年的心理和行为特点大部分展示色彩鲜艳,造型美观,注重互动性和趣味性,积极调动青少年的兴趣和参与性。物极必反,过多类似展示则容易造成空间凌乱、声音嘈杂,如游乐场一般,很难引起认真的科学回味和思考,而同行的家长逐渐感到疲惫、高校学生或独自参观的参观者等也容易被嘈杂的操作声所影响,大大降低了参观的热情。博物馆主任崔斯·比斯特曼指出:“科学博物馆要非常重视观众的需要,始终以观众为中心,像个‘雷达’,不断地探索整个社会的需求,并及时对此做出积极的回应。”[3]科技馆缺少针对成年人群的展示设计,尤其是高层次知识人群的关注。

(三)展示方式过于形式化

目前河北省科技馆很多展项利用计算机技术手段,强调人与展品的互动,但从效果来说,展示设计与内容缺少衔接,主题性不强,把科技馆展品的特征简单的理解为“参与”“互动”[4],表现手法过于形式化、模块化。身边的水展区,大面积的场地利用反复矿泉水瓶、文字说明和一个水滴扩音器进行展示水的重要性,参观者看的乏味,甚至有些小朋友只是敲打几下展台就走了,很难继续进行参观(图2)。一层“电磁展区”“力与机械区”展区、数学展区大多展项也是如此,二层展示利用计算机识别设备开发的“墙来了”“虚拟守门员”、热成像等展项,三层的高新技术机器人展区、创意空间展区也是利用类似的多媒体等设备和手段进行互动展示和介绍,参观者只能进行一些有限的参与,而不是积极地探索者,交互双方的关系表现为一种较强的疏离关系。这样的展示设计过于形式化、模块化,失去了互動原有的意义,忽视了展品背后的科学精神、科学思想、科学方法等展品要传达的内容。

(四)缺乏地域性特征

信息技术的发展,全球化的进程导致世界各地文化趋同,千篇一律的科技馆展示,失去了展示的本质意义。科技馆展示在现代化的同时,也应发挥其地域性特征,两者之间取得一种平衡。河北省历史悠久,文化源远流长,有很多地域特色和科技名人更是数不胜数,但河北省科技馆展示很少吸收当地民族、民俗的传统,地域性不突出。2017年仅有的河北院士风采展厅被去除。

二、改进对策

石家庄距离北京、天津很近,河北省的很大区域也处于京津辐射范围之内。本文根据河北省区位的优势与劣势,从观众对象、展示内容及形式3个方面提出建议和意见,以实现河北省科技馆与京津科技馆的错位与互补,借助京津科技、文化与产业的优势资源,更好开发河北省科技馆的展示教育。

(一)观众对象上——针对不同人群多样化的设计

科技馆是向参观者传播科学知识、发扬科学精神的主要场所,面向不同层次、不同背景的参观者,介绍基础原理,展示经典的内容,又关注前沿科学、突出高新技术,需要有针对不同人群多样化的展示设计,避免展示形式化、模块化,以营造多元化的展示方式,吸引观众,满足不同的个体需求。

北京、天津两地参观者文化程度水平普遍较高,应凝聚力量办好最新科普知识,以满足高层次人才的科普需求。而河北省则当借力于北京、天津两地的科普教育资源,着重进行基础科学知识和特色科技知识,以适应不同层次观众的需求,构建京津冀地区有序互补的、多层次的、可共享的科普教育资源体系。

不同内容、不同人群对展示的要求会有所不同,或以静为主、或以动为主、或动静结合,每一项都应形成鲜明的展示特征。对于基础科学可利用文字、图片、实体或模型进行展示,也可通过大小差异的强烈对比引发参观者的好奇心;对于一些抽象的原理知识以演示、表演的形式更容易让参观者用愉悦轻松的心情理解或接受;防震减灾科普等自然现象类展区可运用声、光、电等模拟地震的真实场景,参观者身历其境,要比静态模型或影像展示更有说服力;最新科技知识或者未来科技展示可采用虚拟现实技术、增强现实技术等技术手段,配置可操作的实物模型,虚拟环境和真实场景实时叠加转换,产生亦幻亦真,亦静亦动的效果。

从参观人群来说,据调查参观人群得知,科技馆的主要服务对象为青少年,在进行展示设计时应该依据青少年的心理特征,发挥他们的好奇心和动手能力,增加展品的互动体验性。比如中国科技馆新馆的儿童展区“科学乐园”中“拼装花朵”展项,儿童可动手组装3种花朵的花瓣、花萼、雌蕊和雄蕊模型,这样可以认识花的结构和种类,并结合图像和文字进一步了解每种花的特点和它们的生长环境。通过动手操作和观察,大大提高了儿童的乐趣和参与积极性,取得了良好的知识传输效果。而成年人或者高级知识分子可利用动静结合的展示方式,避免所有展品都考虑其趣味性,给人以思考和回味的空间。利用多媒体技术和交互手段提高参观者的参与性,要从展示设计的初衷进行分析参观者的需求。

(二)形式上——优化展示设计

展示形式与科技馆的教育目的息息相关,中国科技馆研究员朱幼文演讲中提出:“不再过分强调传播科技知识,而是把重点放在激发科学兴趣,启迪科技观念上。”[5]即设计对象不再是展品本身,而是利用空间、展品、色彩、灯光、材质等元素,运用合适的设计手法,营造一个富有艺术表现力的展示环境,将展示信息有计划、有目的地展现给观众,为参观者营造一个从实践中体验、探索科技的学习情景。

1.优化展示交互体验设计

交互体验是当今科技馆展示设计的热点,也是未来发展的趋势。通过给参观者提供一个主动、有意义、个性化的过程,在其意识中产生美好的感觉,交互体验具有直接性和意义性双重特征,更加注重展品与参观者的沟通与交流。这就需要在设计前对参观者的心理和行为进行深入的研究,了解他们的心理特征,发现并挖掘他们内心的体验需求,激发其主动参与,实现真正意义上的互动体验,力图创造与众不同的体验经历,满足观众参与、融入和自我实现的需求。

建议河北省科技馆基础科学如电与磁展区观察电子的运动、灯丝原理、制作指南针等展品可设置操作台、准备材料,展示,让参观者动手参与并进行实验。只要观众提出实验要求,工作人员就会准备相应的材料和设备,帮助观众完成实验,引导参观者积极参与到知识传播的过程中。

目前数字化交互展示体验方式是千姿百态处于动态之中,但是多样化、小型化、便携化是未来的发展方向[6]。利用数字技术通过眼镜、手持设备等智能设施,把参观者融合到虚拟环境中,参观者的控制方式从鼠标、屏幕、语言到手势和表情等,方式多种多样,犹如置身于真实的物理空间中漫游、欣赏。中国科技馆挑战与未来展区太空探索展项,展品利用虚拟现实技术,配有操作杆的三自由度电动座椅、虚拟现实眼镜、投影仪、操作台等硬件。通过完成维修遭受太空垃圾撞击的空间站任务,让用户体验航天员离开太空艙,进入太空完成舱外工作的过程,并认识空间站各组成部分。参观者可以亲身感受太空行走的过程,融入沉浸式的体验互动,在轻松愉悦的状态下就了解了太空知识(图3)。数字技术使展示自由灵活,突破时间和空间的限制,更能引起人们学习兴趣和探索欲望。建议河北省科技馆宇宙航空、创意空间展区、行星运动等科学意义较大的展项引入可穿戴设备和虚拟现实技术,把物理空间和虚拟情景结合起来,给参观者带来深层次的感官体验,以更好进行科普知识传播。

强调互动体验并不意味要舍弃以往传统的展品、文字等静态展示形式,可通过与周围环境的结合,引发展品与参观者心理的共鸣与互动。与河北省科技馆入口的磁悬浮展项设计不同的是,由建筑师波尔谢克设计的美国自然历史博物馆的“宇宙大厅”,由透明玻璃墙面围合,钢结构支撑,中央吊挂着几个钢球象征太阳系中的星球,具有强烈的科技感与趣味性,给参观者完美的视觉感官体验,很好地烘托出了展览主题。

交互体验展示除了丰富的交互体验、趣味的故事外,还有一个最突出的特点:启发参观者。引导参观者提出了解主题的想法,并参与到环境中,主动寻求更好的学习模式。与传统的博物馆展示相比,更推崇鼓励参观者的主动性和参与性,使参观者在探索和发现中获得了新的知识。

2.展示主题化,加强展厅之间的连贯性

科技馆确立几个主题,展示设计围绕主题展开,这样展厅或展项之间会有很强的关联性或逻辑性,能够将观众带入特定的展示语言环境中,为参观者营造一个从实践中体验、探索科技的学习情景。参观者从入口到展厅一步步展开,井然有序地接受各层次展示信息,精确、有序而深刻,观展过程具有连续性,引起对展示内容的兴趣和思考,以更好的传达展品价值。

中国科技馆新馆以人为中心,设有“华夏之光”“探索与发现”“科学乐园”“科技与生活”“挑战与未来”五大主题展厅,每个主题下设置对应的科普展品。如“科技与生活”展厅包括A、B、C、D 4个展厅,各展厅展项紧密围绕与我们生活息息相关的衣、食、住、行,展示了现代科技是如何影响和改变人们的日常生活的,以及在生活中孕育着的科技创新与发展。在事件中介绍科学知识、原理,参观者清楚易懂。把科学技术置于社会和文化的背景中,这样更接近社会、贴近参观者的生活和需求,使参观者切实感受到过去、现在、未来科学技术的发展及为社会进步和人类幸福做出的贡献。

河北省科技馆展示内容可围绕“回顾过去,把握现在,展示未来”3个方面设立展厅,各展项、展品围绕主题进行设置,加入体验型的展示,建立不同展品之间、展品与环境之间的关系来发挥它们的协同作用。这种展示设计思路,理清了展品之间的关系,积极探索展示艺术与科技教育相结合的表现手法,顺应了时代潮流和社会需求。

(三)内容上——与京津科技馆互补,增加河北特色展示

着重挖掘河北省的科技资源,发扬传统科技,发挥地域特色。

1.设置河北省科技名人专区

河北历史上有祖冲之、郦道元、李春和郭守敬等“重量级”的科学家,在中国科技史上具有重要的地位。祖冲之首次将“圆周率”精算到小数第七位,直到16世纪阿拉伯数学家阿尔·卡西才打破了这一纪录。由他撰写了当时最科学最进步的历法《大明历》,对后世的天文研究意义重大。他精通机械,制造过指南针和千里船,改良了水碓磨;郦道元撰写的《水经注》是当时一部空前的地理学巨著,开创了我国古代“写实地理学”的历史,在世界地理学发展史上也占有重要的地位;李春是世界建筑史上第一位桥梁专家,建造的赵州桥存世1400多年,它大跨度、圆弧拱、敝肩形式堪称中国建筑史上的奇迹之一;郭守敬在中国光学史上也有比较突出的成就。建议开辟展览专区展示几位大科学家的突出成果,比如在数学展区将祖冲之的圆周率计算过程(割圆术)展示给观众,既能够引起参观者对数学的兴趣,又可以宣传河北的特点。

科技馆不是单纯注重知识的传播,从科学角度回答社会发展中的重点和热点问题,也是其重要职能。河北省科技馆要有从参观者关注的生活热点为切入点的设计思路。近几年来,京、津、冀的雾霾在全国乃至全世界都名列前茅,人们对之深恶痛绝。钢铁、水泥、玻璃、煤炭资源等是河北的经济支柱产业,也是产生雾霾的主要原因,虽然带来了环境污染,但对河北的发展起到过重要作用。因此建议河北省科技馆增加河北省科技发展成果展区,比如增加炼钢工艺、过程等的展示,让参观者了解从矿石的发现、开采、分选、冶炼等一系列过程,最后将雾霾的排放比例、成分等植入到展览之中,把雾霾的成因、分布、化学作用、危害等展示给观众,使得参观者能够更加重视环境保护,自觉减少排放。通过这种展览形式,让参观者加深对河北省工业发展的了解,并且对当前的空气污染热点问题有科学的认识。

另外,适合引入科技馆科学教育的民间手工艺项目如剪纸、木版年画、雕刻、民间玩具、陶艺以及结合当地特色的其他“非遗”项目。

2.主动对接京津冀协同发展战略,设立京津冀展区

京津冀3地历史上属于一个地区,只是到近代才被划分为3个独立的省级行政区,在建国之前3地都属于直隶省,建国后天津市也曾经划归过河北。建议开设京津冀科技专区,引进京津科技资源,把3地的特色科技成果展示出来,实现优势互补,给参观者带来更多的科技知识。比如北京在电子信息技术、新能源、汽车产业等方面具有绝对优势和规模,可以选择汽车工业为题材,展示汽车发动机原理、能耗、新能源汽车的现状,让观众了解汽车工业的发展历程;天津市的科技支柱产业包括航空航天(大飞机,无人机)、先进制造业、电子信息、船舶工业等,可以选择飞机制造业作为天津市科技发展的亮点,展示国产大飞机、无人机技术的原理和最新成果,使得观众们了解国家的航空工业。另外京津冀3地可不定期的进行展品互换交流巡展。

3.建立京津冀科技館科普资源共享机制

但随着城市化的推进,也将遭遇土地资源短缺、空间不足等问题。而河北省虽然在科普教育资源方面相对落后,却拥有着广阔的土地资源以及独特的地域文化。此外,与北京、天津两地通过展项迁移、合作展览以及建立分展厅等多种形式,将优质的科普教育资源辐射到河北省,河北省也应该因势利导,积极做好政策调整,广泛接纳北京、天津两地的优质科普教育资源,真正优化京津冀地区的科普教育发展空间,发挥出京津冀地区科技资源的整体最大化效益。另外河北省应该积极构建京津冀地区科普资源共享机制和平台,如建立“京津冀科普联盟”,使3个地区的科普教育资源进行优势互补,促进科普教育资源的合理流动并提高其利用率,以此实现京津冀科普教育资源的合理配置。

综上所述,河北省科技馆展示设计存在展示方式形式化、缺少地方特色、主题性不统一等缺点,建议河北省科技馆立足本土,优化互动体验展示设计,突出展示河北省的地域特色与科技成果,充分结合本地参观者需求,因地制宜发挥地方特色。在京津冀协同发展背景下,扬长避短、充分发挥地域优势,拓展视野,利用京津资源,提升河北省科技馆的展示水平。由于河北省与北京、天津巨大的经济、文化等方面的差距,在京津冀协同发展过程中,河北省既需要紧抓机遇,又不能急于求成,在执行过程中会遇到种种困难,但是相信在不久的将来河北省各项事业的水平会逐步接近京津两地,京津冀协同发展的前景值得我们期待。

参考文献:

〔1〕张婷婷,科技博物馆建筑设计研究[D].哈尔滨:哈尔滨工业大学,2008.

〔2〕(美)阿瑟·丹托.寻常物的嬗变——一种关于艺术的哲学[M].江苏人民出版社,2013.167.

〔3〕李待宾,张露.展示空间设计中对于科技展项的“选”与“择”的再思考[J].南京艺术设计学院学报(美术与设计),2018,(01).

〔4〕马麒.国内科技馆学术研究30年述评.科普研究2017,(02).

〔5〕新浪网,中国科技馆研究院朱幼文演讲[EB/OL].[2016-1-26].http://tech.sina.com.cn/d/2009-02-26/14282861635.shtm1.

〔6〕李春富,李丹熠.科技馆展品及其展示形式设计研究[J].包装工程,2010,(16).

(责任编辑 徐阳)

作者:孙秀丽 马凤娟 秦福贵 程佳 田希瑾

科技馆展示设计论文 篇2:

基于环境行为学的科技馆展示设计研究

摘 要:在科技馆空间中,参观者有目的性地搜索信息,不同人群对于不同环境产生的行为感知也有所不同。本文引入环境行为学理论,主要研究在科技馆空间中参观者的行为模式与空间认知,根据参观者的行为需求、心理需求和空间认知需求,总结基于环境行为学的科技馆展示设计的原则,使设计者能够有计划、有目的、合逻辑地将科技馆内容展现给参观者,并让参观者有兴趣的主动去接收科技馆计划传达的信息,与展品、环境达到和谐的互动交流。

关键词:环境行为学;展示设计;科技馆;行为模式;空间认知

1 环境行为学概述

(1)环境行为学的研究内容。环境行为学又称为环境心理学,环境心理学是心理学的一部分,是在心理学的基础上讨论研究环境与人类之间的相互关系和相互作用的学科。同时,力图通过综合多个相关学科运用相关理论、概念和方法来研究人在城市、空间、建筑中的行为活动以及人对周边环境的反应,由此反馈到城市规划和环境空间设计中,以改善人类现有的生存环境。[1]环境行为学研究可大致分为以下四部分:第一,人与环境关系的理论研究。第二,人行为的研究。第三,对感知、认识和偏好的研究。第四,空间规划设计的研究。[2]

(2)环境行为学与科技馆空间展示设计的结合。科技馆空间虽然是成年人规划设计的,但是规划设计者更应该根据科技馆的使用主体以及科普教育的目的着重考虑青少年的参与,否则将失去它存在的意义。因此,将环境行为学理论与科技馆空间展示设计研究有机结合起来,以增强科技馆空间的合理性和适用性以及交流性。根据环境行为学的基本理论,科技馆空间规划和设计者可以从满足使用主体的行为需求、心理需求和空间认知需求等方面作为切入点,对使用主体的需求增长与科技馆空间的变化发展进行综合研究,为使用主体设计和建造出能够有趣互动、主动学习意愿的科技馆空间。

(3)环境行为学对科技馆展示空间设计的意义。随着科技的发展,人们对于科技馆的需求不再像从前一样只是被动式的接收科普展览信息的功能,使用者更多需要的是一种人、环境、展品之间的交流互动。科技馆的主要目的是教育,在科技馆空间中参观者是有目的性和主动性地去求知,参观者如果处在一个良好的科技馆空间环境中会产生愉悦感和停留感。反之,会产生厌恶感,不想逗留,那也就失去了求知的欲望。所以基于环境行为学的科技馆展示空间设计可以通过研究参观者的心理、行为以及与环境的关系,创造出符合参观者行为需要以及认知需求的空间环境,激发参观者对知识的兴趣和渴望,同时提高学习能力和接受能力。

2 参观者的行为模式与空间认知研究

(1)参观者的行为模式。1)科技馆的使用主体。在不同类别的科技馆中尽管主题、规模不同,但是在各类科技馆中的各类使用者其任务却都大致相同。科技馆的主要使用者包括:参观者(个人、团队)、管理服务人员、活动组织及参与群体;其中最主要的使用者是参观者。调查发现,中国科技馆、上海科技馆等国家级科技馆外地游客和团队游客较多,地方级科技馆参观者以本地青少年科普教育为主。2)参观者的行为内容。参观者在科技馆空间内的行为活动可以分为行走行为和停留行为,行走行为又可分为两种方式:目的性行走行为和漫游式行走行为。目的性行走的行走目的明确,行走路线接近直线,漫游式行走没有明确的目标,行走路线自由多变,受周围环境因素的影响较大。参观者的停留行为包括:参观空间和展品、视听、休息等候、打电话和交谈、摄影拍照等多种行为内容。3)参观者的行为特点。科技馆参观者的行为特点具有:第一,流动性,参观者在科技馆空间内的活动具有很强的流动性,设计者可以根据各个知识展区的内容规划整个空间,使其具有固定的流动方向。第二,多样性,参观者在科技馆空间内的活动是随各个展区内容的多样化而形成丰富多样的。例如,行走、观览、视听、实验剧场、交互、拍照、休息等等。第三,交流性,随着信息技术的发展,参观者更注重与人、展品、环境之间的交流互动。[3]

(2)参观者的心理需求。参观者的心理需求主要体现在以下几方面:第一,开放性需求,开放是指人人都可以到达的并使用的一种状态,即空间可以方便进出,并能满足人们的使用需求。第二,公平性需求,科技馆空间始终处于一种共享的状态,人与人之间皆可以平等使用,环境能给参观者传达一种可以进入和使用的心理感受,而不应有其他的限制。第三,交流性需求,由于人們对交流的渴望以及信息的传播需要,科技馆应发挥其空间优势,促进人与人、人与展品、人与环境之间的互动交流,这主要体现在其空间尺度,人流组织,视线、声音控制和环境氛围的营造上。第四,人性化需求,我们通常所说的设计人性化、设计“以人为本”就是说设计的核心是人,所有的设计其实都是针对人类的各种需要展开的,这也是设计本源的回归。[3]

3 基于环境行为学的科技馆展示的设计原则

(1)最佳刺激度原则。刺激来自环境之中,人们通过感知环境中的刺激,来获取信息。不同的人对不同的刺激有不同的反应,参观者在大范围的刺激中自动获取对自己有用的信息,也自动屏蔽掉对自己无用的信息。这就要求设计者针对使用主体在展区环境中对功能分区、空间形式、材料、互动界面、灯光可能做出的反应与需求,掌握其最佳刺激度进行思考。

(2)最佳信息感知度原则。信息感知是指人们在某个环境中感知到的信息都是不一样的,参观者由于其性别、年龄、文化程度等因素,对科技馆的感知度也不一样,并且参观者的感知度是过去的经验在脑海中汇聚修正的结果,这也使每个人对每一个主题展区的兴趣程度不同。当环境中的信息量大,负荷高,环境中的信息量少,负荷就低。负荷度降低,疲劳度也降低,参观者便会从中获得更多的信息,

(3)舒适参与性原则。在科技馆参观过程中,参观者的参与性直接体现其价值,这里参与性是指参观者通过环境与展品互动交流获取知识信息。由于馆内各展区知识内容的多样化,疲劳感和烦躁感会经常让参观者产生烦闷的情绪,舒适性参与就是让参观者有一个舒适惬意的交流环境。这就要求设计者从参观者的心理行为变化为出发点研究科技馆的人性化、功能性以及舒适性,对展示环境进行连续性规划设计,对展品进行人性化设计,从而使人、展品、环境得到和谐统一。

4 总结

科技馆作为城市公共空间的一部分,环境越来越多地被不同层次的需求者广泛使用着,设计者只有从参观者的角度出发,深入了解分析参观者的心理、行为以及与环境的需求,结合一定的设计原则来指导科技馆展示设计规划,避免流于形式的表面美感追求以及呆板单调地展示科普教育知识,才能从根本上提高科技馆展示环境的质量及实现科普教育的目的。

参考文献:

[1] MOORE G T.New directions for enVironment-behaVior research inarchitecture.Architectural research[Z].New York:Van NostrandReinh01d,1984:95-112.

[2] 李翊,傅诚.环境行为学导向下的公共空间活力营造[J].华中建筑,2010(7):70.

[3] 张震.基于环境行为学的国内(特)大型博物馆公共大厅研究[D].西安:西安建筑科技大学.

作者:彭小娱 邹欣

科技馆展示设计论文 篇3:

基于游戏化学习的科技馆展示艺术设计探讨

摘 要 随着游戏化学习这种新型学习方式的出现与广泛应用,科技馆为了紧随时代的发展脚步开始积极引入各种科普游戏。本文从当前开发的具备学习和教育功能游戏展示角度出发,探究这类游戏对场馆和硬件设施的要求,落实科技馆展示艺术设计工作,从而为关注这一话题的人们提供参考。

关键词 游戏化 科技馆展示 游戏元素

0 引言

随着游戏种类和游戏开发思维的扩展,当前的一些游戏开发中,融合了大量的学习性因素,在扩宽了玩家知识面和充实了时间的同时,通过展现游戏的情节性、竞争性、娱乐性和吸引性因素,让玩家更为积极主动地参与到游戏中,通过学习时间的积累,加深了玩家对各类知识的印象,并且这种方法本质上帮助玩家建立了知识应用模型,提高了教育水平。

1 数字游戏类展品展示方式分类及其应用现状分析

1.1 动作类游戏

动作类游戏顾名思义就是通过身体力行等方式,使用户根据游戲内容环境的变化特征,利用鼠标、键盘和摇杆等外设来操控游戏人物或物品,游戏中的相关响应性因素包括动作变化、场景变化等,而游戏的故事情节起到对各类因素的联系作用。动作类游戏比较贴近生活且逼真生动,可以实现日常生活中办不到的动作,这类游戏带来的操作快感以及视觉感官体验对玩家的刺激作用明显,同时也可以在一定程度上让玩家开发相关策略,该过程为对知识的一种综合性应用。

动作类游戏为最普遍的一种展示方式,同时这类游戏也有多种表现模式,首先为纯动作性游戏,常用的表现形式为“擂台式”,这类游戏主要依赖玩家的反应速度以及对时机的把握质量,对玩家的注意力集中和游戏本身的数量程度提出很高要求,这类游戏由于场景范围小,涵盖的信息有限,学习性较为一般。其次为当前的FPS类游戏,本文认为这类游戏对玩家的要求与前文的游戏相似,所以可作出这种归类方式。最后为MMORPG游戏,这类游戏中涉及大量的动作操作和对战,已经具备了动作类游戏的核心要素,同时由于场景较为宏大,可以涵盖大量的学习性信息。

1.2 益智类游戏

这种游戏主要通过游戏内容的巧妙设定,需要用户有一定的逻辑思维能力,通常游戏节奏由用户掌控,玩家在游玩过程中不但要关注游戏本身,往往也需要分析对手,益智类游戏当前在展示馆中的应用也比较广泛,早期益智类游戏多以纯虚拟环境的智力游戏为主,类型内容大同小异缺乏新意。但是随着科技的发展,虚拟现实技术等一大批新科技介入其中,极大的提升了游戏可玩性与真实性。

用户在参与益智类游戏时,通过思考、判断和逻辑思维等多种脑力运动,可以帮助用户锻炼智力开发,提高学习兴趣,进而帮助学生、中高年龄层群体快速提高记忆力、提高工作效率。

1.3 模拟类游戏

模拟类游戏展示一般通过模拟汽车、飞机和宇宙飞船等驾驶氛围,使用户体验各式各样的交通工具。用户在模拟类游戏中,是一个驾驶员或指挥者,通过设定内容情境可以展示普及各种知识,可让用户深刻认识酒驾的危害,熟悉交通法律法规等。模拟类游戏由于具备较高的交互性,热爱这类游戏的玩家难以对其余类型游戏产生兴趣,青少年对汽车等交通工具普遍感兴趣,通过模拟类游戏可以实现对玩家的深度教育,如在行人闯红灯类游戏中,换位思考作为司机的他们会怎样做,帮助青少年养成遵纪守法的好习惯,这种模拟真实感所传递的信息,发挥了帮助玩家建成头脑模型的作用。

1.4 角色扮演类游戏

这类游戏当前日渐式微,但是对于热爱的玩家而言,依然对其趋之若鹜,玩家在游戏中扮演特定角色,通过任务线为玩家展现或宏大、或精妙、或热血、或悲伤的故事,将用户代入情境,在剧情中可以多线发展,通过发散用户的逻辑思维等指向游戏发展过程,故事情节的描述有两种,一种为旁观者视角,如游戏天涯明月刀,一种为重度参与视角,如游戏斗战神,这两种视角可以随时转换,优秀的视角控制方法,可以提高玩家的参与度,由于这类游戏中杂糅的因素很多,所以可以涵盖大量的知识内容,提高了用户的游戏性同时留下深刻印象。

2 游戏化展示方式的游戏元素分析

2.1 沉浸情节元素

沉浸情节元素关联着视觉、体验和因果逻辑或意义逻辑组织起来的一系列事件。沉浸情节事实上与现实生活有很大冲突,对于严重依赖任务线发展剧情的游戏来说,哪怕一个情节出现问题,都会导致故事叙述功亏一篑。优秀的情节设计,要能够凸显人物性格, 例如天涯明月刀到,唐青枫洒脱,曲无忆灵动,叶知秋深沉,离玉堂热忱,虽然这些人物让玩家感到亲切,但是玩家往往对反派角色明月心和亦正亦邪的角色燕南飞情有独钟这种塑造方式,彰显游戏与原著区别性的同时,也让情节有了非常好的冲突矛盾,例如意志品质提升的游戏它需要进行挖矿、种田、守卫家园、抗击外敌入侵、打造自己的团队等。这个内容的矛盾冲突就非常有必要。必须先种田,有了粮食,才有了人口的繁衍,其次要挖矿,进行经济建设等,最后要不断提升自己的防卫力量,这样才能可持续发展。

2.2 任务动作元素

在大部分游戏中,都采用任务线的方式推动故事情节发展,并让玩家具备沉浸式体验,任务要素有两个,企业为故事情节和内容的挖掘,另一个为奖励性因素的分配,要能够体现游戏的知识性,可以在任务中穿插游戏编剧的观点。例如在游戏斗战神中,就为这种知识运行、清洁铺排和激励性因素的融合典范,在故事情节上,整个体现了“天地不仁”这一观点,同时玩家操作的角色,只有在最后才发现,在真个天地间竟然可以看做是反派,让玩家对故事情节的印象加深。对于知识性,完成一些任务后,会通过提供可售卖道具的方式,描述一些《西游记》中的场景,如车迟国、女儿国等,让玩家对《西游记》有所了解。对于激励性因素,玩家完成任务线中能够快速积累游戏奖励道具,提高了玩家的成就感。在大年的游戏中,故事线方面的精致程度逐渐提高,可以更好融入相关学习性因素。

3 基于游戏化学习的科技馆展示艺术设计探讨

3.1 明确受众群体

不同年龄,经历不同,认识不同,会导致对事物的看法和喜好不同,且不同群体的用户感兴趣的知识点有很大不同,对于不同类型的知识点来说,在游戏中的体现明显不同,另外对于不同年龄段的游戏玩家来说,其青睐的游戏类型基本不同。在科技馆展示艺术设计中,可以将整个场馆分为不同的区域,各个区域面向的对象存在差异,并且要将知识体现方法相似的游戏放置到同一个区域中。例如,青少年十分渴望对未知世界的探索,模拟类游戏展品使青少年乘坐宇宙飞船遨游在外太空,或者乘坐潛艇探索海洋的秘密,在虚拟真实的世界里既满足了青少年对知识的学习,又拓宽了青少年的知识面,还充分发挥主观能动性培养更多的青少年认识科学,享受科学带来的乐趣。

3.2 明确教育目的

对于不同的游戏来说,都能够体现一定的教育目的,所以在场馆策划中,也可以从玩家的性格角度出发,介绍玩家游玩不同类型的游戏。对于动作类游戏来说,由于具备很高的竞技性和对抗性,可让挑战心理缺失的玩家参数,对于角色扮演类游戏,通常玩家要在游戏中与其余玩家交流,所以可以提高玩家的交流技巧,让其在现实生活中,能够依靠已经掌握的技巧与其余人员交流,对于模拟类游戏展品里添加沉浸情节,用户进入“醉酒驾驶”情境中,模拟酒后驾车时车辆不受身体控制的情形,感受醉驾带来的惨痛经历,不仅给他人造成了不可挽回的后果,还给自己的家庭带来沉重的伤害。从而使用户牢记酒后驾驶的危害并进行宣传,换来最大的教育效果。

3.3 紧密结合内容

在任何情况下,当玩家出现疲劳时,则该游戏对晚间的吸引力会大幅下降,即使游戏情节再精彩,玩家也难以全身心投入,玩家的学习效率大幅下降。在展品的安排和铺装中,要能够体现整个区域的张弛有度,让现实场景和游戏中国的因素融合,让玩家不必在接触游戏的初始时间,就由于难度过高在短时间内产生疲劳感,最终降低了学习效果。例如,青少年在足球动作游戏展品中,自己单打独干很难取得胜利,剧情不断的循序渐进的引导,用户在足球游戏中二过一配合,链式防守等手段取得胜利,培养青少年团结协作的精神,从而达到良好的教育目的。

4 结论

综上所述,在科技馆的设计中,通过引入学习性游戏,可以让参观者以玩家的身份更好掌握相关知识,在具体的设计中,要遵守劳逸结合原则、名手受众群体原则和明确教育目的原则,提高教育质量。

参考文献

[1] 褚凌云.科技馆数字游戏化展品的展示效果研究——以中国科技馆展品“人体保卫战”为研究样区[A].科技馆研究文选(2006-2015)[C].中国科学技术馆,2016:4.

[2] 马超.科技馆数字游戏类展品展示方式研究[J].科技视界,2015(32):332-333,340.

[3] 王志光.现代科技馆展示交互设计的相关策略——以基于游戏化学习理念的东莞科技馆为例[J].硅谷,2014.7(10):179-180.

作者:胡毓轩

上一篇:经济法法学教学论文下一篇:草花在园林工程论文