简述计算机硬件组成

2022-08-16

第一篇:简述计算机硬件组成

计算机硬件组成及介绍

主板介绍

主板是机箱中最大的一块控制和驱动计算机的多层印制电路板(PCB),它含有决定整个系统的计算能力和速度的电路,在计算机内起到一个穿针引线的作用,让各个部件之间进行信息传递正常工作{ 子系统}

目前常见的主板结构规范

(所谓的主板的结构规范指的是主板的尺寸及其上各部件的布局形式以及电子电路所符合的工业设计规范)

A、AT结构规范

84年IBM公布了AT主板结构规范,主板的尺寸 13in*12in,有集成芯片组和8个I/O扩展插槽,如图2-2;

B、ATX结构规范

Intel在95年公布 了ATX主板结构规范,ATX主板做了如下改进:

1、其几何尺寸改30.5cm*24.4cm、采用了7个I/O扩展槽、消除了争用空间等弊端,使可靠性和可维护性得以增加、增强的电源管理;

C、Micro ATX结构规范

它比ATX标准主板结构更为紧凑,如图2-5;

D、Flex ATX(WTX)结构规范

它是Intel新研发的一种主板规范,引入All-In-One一体化设计思想,用于高整合度的计算机如图2-6;

计算机的总线系统和结构

计算机基本部件之间的连接规范定义了两大类连接方式,分别称为Bus(总线)和Interface[接口],按照这两类连接方式所设计生产的元件称为Socket/Slot(插座/插槽)和Port[端口/接口],用于数据交换。总线:是构成计算机的骨架,能为多个功能部件之间进行数据传送的一组公共信息线,它能分时地发送与接收各部件的信息[数据、地址、和控制信息];

总线的主要参数

1、总线的带宽[Mb/s],它是单位时间内总线上可传送的数据量

2、总线的位宽(bit ),它是总线一次能同时传送的数据位数,即32/64位;

3、总线的工作时钟频率(MHZ),

总线的带宽=总线的位宽*总线的工作频率/8,

使用总线的优点:

可以减少信息传送线路的数目,容易扩充和升级外设,提高系统的灵活性,可以达到多个厂商的广泛支持, 便于故障诊断和维修;

主板上常见的总线

一、系统总线(system bus)又叫前端总线(FSB)

系统总线用于连接CPU和RAM,在主板上系统总线是主干,其他总线是支干。

二、 I/O”扩展“插槽

1、PCI [Peripheral Component Interconnect 互联外围设备]插槽它的普及范围甚至超越了PCISA

PCI插槽/总线的主要性能指标如下:

a、能自动识别和分配系统资源,设备只需发出一次数据请求,便可放弃对总线的控制; b、总线时钟频率33.3/66/133MHZ,最大数据传输速率66MB/133MB/1GB/s;

c、总线数据宽度32位(5v)/64位(3.3v)向后兼容, 具有与CPU和存储器完全并行操作的能力;

2、AGP插槽(它是点对点的接口)

AGP总线即高速图形显示接口, 为了提高视频带宽而设计的规范。

AGP插槽的发展:[AGP插槽标准设定为132根针脚]

A、 AGP1/2X插槽

AGP1X/2X模式,显卡和主板之间的数据传输带宽达到266/533MHZ,分别是PCI的2-4倍;如图2-28;

B、 AGP4X插槽

AGP4X模式,带宽达到了1.066GB/S的带宽,如图2-29;

C、AGP8X插槽

AGP8X,提供了高达2.1GB的带宽,尤其针对3D模型、贴图、阴影、绘图命令以及图象信息流等, 如图2-30;

D、AGP PRO插槽 ,

3、内存条插槽[内存条插槽有3种类型]:

a、SDRAM内存插槽,它有168只引脚,提供3.3V的工作电压,插槽中有两个隔断,防反插,如图2-24;

b、DDR 内存插槽有184只引脚,提供2.5V的电压,有一个隔断,如图2-26;

c、RAMBUS内存插槽有184只引脚,提供1.8V的的工作电压,有一个隔断,如图2-25;

4、CPU插槽型号

A、Socket 370/PGA370插座,适用PIII/CeleronII,它有370个孔,提供1.5-2.0v电压,如图2-18。

B、 Socket 478插座,适用845芯片组以上,它有478个孔,提供1.47-1.75V电压,如图2-20;

D、Slot1(工作站)--2(服务器/两块CPU)/ Slot A插座,AMD独立开发了Slot A ,主要用于K

7、雷鸟、毒龙处理器,如图2-21;

E、 Socket A插座,Athlon和duron都采用Socket A 插座,它有462个脚,目前AMD的主流都是Socket A 架构,如图2-22;

5、电源插槽

由电源插槽给主板、键盘、鼠标及所有的外挂接口设备和内置插槽、插座进行供电;

三、主板上的常见接口和部件

接口的概念:是指主板和外设之间的适配电路, 采用接口技术目的是得到多个厂商的广泛支持, 最广泛的接口有:IDE/EIDE、SCSI、USB、COM、LPT、PS/

2、音频、视频和网卡等。

1、印制电路板(如图2-14)

主板所用的PCB是由几层树脂材料粘合在一起的;PCB分6层,其中信号线必须相距一定的距离,以防止电磁干扰,6层板有3-4个信号线、一个接地层,1-2个电源层以提供足够的电力供应;将接地和电源层放在中间,这样便可容易对信号线做出修正。

外围设备的接口及内置插座

主要有:串行口并行口PS/2USB接口。

1、串口,用于连接串行通信设备[modem鼠标]的端口,通常标有COM,最高数据传输速度为115-230KB/s,它是一个D型10针双排插座,取消了没用的10插针防插反,如图2-45;

2、并行口,通常标有LPT,主要连接打印机扫描仪, 最高速率在1MB/s,它是一个D型26针双排插座,取消了没用的26插针防插反,如图2-46;

3、PS/2标准是IBM公司开发的接口标准,是现在常用的键盘鼠标插(6针圆形端口);

4、USB插槽/总线

USB即通用串行总线,主要用来代替串、并行口的一种高速I/O接口, 它是一个D型4针插头插座,

USB1.1标准属于中低速传输,数据传输率12MB/s,支持键盘鼠标游戏杆数字音响;

USB2.0标准的数据传输率达到480MB/s,向下兼容,支持扫描仪、打印机、数码设备;USB总线的主要性能特点:

1、采用“级联”方式连接外设,一个USB端口可以连接127个USB设备,每个外设间距可达5m;

2、独立供电,USB接口提供了内置电源,它能向低功耗的设备提供5v的直流;

3、支持多媒体,USB总线技术具有高保真音频,声音信号生成于计算机外,因而减少了电子噪音干扰;

4、即插即用和热插拔功能,系统自动检测外设并自动分配系统资源;95启用98使用me无需驱动支持;

5、音频接口和网卡接口

6、IDE(Integrated Device Electronic)/EIDE(Enhanced IDE)接口插座

IDE集成设备电子部件Compaq/西部数据公司开发的,可以连接四个设备,为40针,取消不用的第20针,具有防错插功能。IDE1一般为蓝色。如图2-35;

7、SCSI(Small Computer System Interface)小型计算机系统接口,允许连接7个设备,适用于服务器或高性能的计算机硬盘和光驱的接口;

8、软盘驱动器接口

它是34针的双排插座,取消不用的第5针,具有防插错功能。标注为FDC/FDD,如图2-36;

BIOS和CMOS芯片BIOS(基本输入/输出系统)它作为一种程序固化在CM芯片中,每次开机都要调用BIOS的自检程序,由它对硬件进检测并初始化,检查部件确保工作正常,然后启动磁盘上的系统程序来完成系统的启动,如图2-48是Phoenix公司的BIOS芯片, 一块主板的性能先进与否跟BIOS有着很密切的关系,生产bios的厂家:AwardAMIPhoenix公司;CMOS是主板上一块可读写的芯片,是低耗电的存储器具有保存数据的功能,用来保存系统日期、时间和各种硬件配置参数, 靠后备电池供电,关闭机器信息也不会丢失;

主板芯片组(Chipset)

逻辑控制芯片组是主板的灵魂和核心部件,决定了主板性能的好坏与级别的高低,cpu通过芯片组对主板上的各个部件进行指挥、调度,芯片组是他们协同工作的司令部,芯片组是由北桥与南桥芯片所组成。如图2-45;

A、北桥芯片主要用来控制总线的速度、CPU的类型、L2 、音效支持,决定内存的类型及最大容量,是否支持AGP高速图形接口及ECC数据纠错等。

B、南桥芯片负责管理外围I/O设备和对USB、 PCI、CNR、声卡、网卡、硬盘的接口、ACPI的控制和支持。

1、传统南北桥结构如图2-55;

2、加速中心架构芯片组:

Intel在开发i810芯片的时候,两块芯片是通过带宽为266Mb/s专用总线,这样每种设备都可以与CPU直接通信,显卡、声卡、硬盘、内存和USB设备等都有自己的通道整个系统呈放射性的网状结构,“网”的中心就是芯片组。

跳线开关[硬/软条线]

为了方便主板对各个配件的识别与管理,主板上都安装多组跳线开关,用于设置Cpu 的类型、电压、总线频率、Cmos跳线;前面板跳线Resert sw/ON、PWR sw/ON、Speak、PWR-LED、IDE/HDD-LED、KB-LOCK;

主板的新技术

免跳线设置技术,通过软件实现调线;硬件监控技术[电压、风扇转速、cpu环境显卡芯片温度电池电量;故障检测技术、病毒防范技术;

主板的选购的注意事项

1、主板的包装、检查主板盒内的附带品[数据线驱动程序螺钉说明书];检查主板的轮廓[灰尘、钉孔痕迹、焊接、接口]

2、品牌(ASUS、CIGA、ECS、磐英、MIS、升技、Intel、大众、奔驰)、型号、价格(一块优秀的主板要占到整台机器价格的1/6左右)、北桥和南桥芯片、用料和做工、PCB层数、元件布局;

3、支持Intel Penium4的主板

4、支持AMD芯片的主板

常见主板芯片组简介:

第二篇:计算机硬件的组成部分

◆计算机硬件的组成

计算机硬件:指那些看得见、摸得着的设备,即计算机主机、显示器、键盘、鼠标和各种外围设备等。

①主机:内部主要包括主板、中央处理器、硬盘、鼠标、内存、显卡和光驱等。

主板:主机中最大的一块集成电路,其他主板联系在一起。主板的性能的好坏对计算机的影响很大主板与CPU本身必须匹配。

中央处理器:通常人们称为CPU,是插在主板CPU插座上的一块集成芯片。相当于人的大脑。主要任务是分析和处理各种数据的重任。现在流行的有Pentinum 4 CPU。

硬盘:计算机存储数据的部件,相当于人们存放粮食的仓库。计算机的大部分信息都存储在硬盘上。

内存:CPU和硬盘之间的一座桥梁。平常我们说的内存条。

显卡:能把CPU处理的数据显示在显示器的屏幕上。

声卡:能将计算机数字信号转换成音频信号,满足用户的听觉需要。

光驱:用于读出光盘的数据。看影碟、欣赏CD音乐等通过光驱才能实现。

网卡:能够实现数据通信。

②显示器:计算机向用户显示信号的外围设备,是计算机最重要的输出设备。现在流行的有:阴板射线管显示器(CRT)和液晶显示器(LCD)。

③键盘和鼠标:都是计算机的输入设备,使计算机可以向计算机输入信息,指挥计算机进行工作。

◆ 其他外围设备

除了上述说介绍的硬件设备外,计算机还有一些外围设备,如打印机(针式打印机、喷墨打印机和激光打印机)、扫描仪和数码相机等。

第三篇:《计算机硬件系统的组成》教学设计

乌拉街满族中学 孙国家

一、 学习者分析

初一的学生,具有活泼好动的特点,怀着对初中生活的憧憬来到一个新的环境里,对每样事物都充满着好奇,都想去探个究竟。随着社会的进步,计算机的使用范围越来越广,计算机的硬件发展越来越迅速,计算机在家庭中的普及程度越来越高,很多学生的家中都有了计算机,但对计算机的认识可能仅仅局限于上网与打游戏,对于计算机系统也只能从自己可以看到的来理解,认识比较片面,通过学习本节内容,系统地认识计算机系统。

二、教材内容分析

1、本节的主要内容及在本章中的地位

本节的主机内容有计算机系统的组成、硬件系统、软件系统。要求学生从信息处理的角度了解计算机系统的基本组成,为下一节进一步学习《走进windows世界》打下基础,它是重要的基础知识。

本节课的内容涉及很多专业术语,这些术语都是比较难理解和掌握的,大多数学生学习起来有一定的难度,教师在教学中可能通过学习活动,引导学生观察、分析、比较、归纳和总结,使之逐步掌握《计算机硬件系统的组成》的知识。

2、教学重点、难点:

重点:计算机系统的组成及结构,各主要部件的作用,存储器的单位及其换算。 难点:计算机硬件系统的组成及结构。

3、课时安排:1课时

三、教学目标 1.知识与技能

(1)了解计算机硬件和软件的概念及其关系; (2)了解计算机硬件的各个组成部份及其作用; (3)知道存储器的分类以及存储的单位及其之间的换算。 (4)了解软件的分类。 2.过程与方法

通过让学生观察计算机的结构和主要部件和教学课件的演示,了解计算机结构及各部分的作用; 3.情感态度价值观

在学习过程中,激发学生学习计算机基础知识的兴趣和积极探究的精神。

四、教学理念和方法

本课的教学内容涉及较多专业述语、名词和概念,其中很多与学生日常接触到的内容不一致。根据任务驱动教学方法和建构主义理论,设计教学情境和活动,通过展示计算机实物和观察活动以及教学课件的使用,引导学生根据这些体验,认识所学内容,掌握专业词汇,理解概念,自主归纳总结出系统结构图,同时培养学生自主探究、协作学习的能力,完成教学任务。

五、教学过程设计

1.教学内容的组织与呈现方式

先用简短的语言引入新课,通过实物展示和学生的讨论活动介绍计算机的硬件系统,在这个过程中渗透计算机五个基本组成部分的概念,引导学生自我对新旧知识进行对比。 2.教学过程

新课导入 [观看白板课件]我们大家对计算机的发展历史有一个初步的认识。

[设问导入]大家都知道,在信息处理的过程中,计算机是最重要、最基本的工具。那么,大家知道为什么计算机能处理这些信息呢?首先我们必须知道计算机硬件系统的组成是什么?上一节课老师布置了一个课后任务,请同学们了解一下电脑装机的过程,有没有同学可以和大家一起分享一下这个过程呢?

[过渡]“硬件”这个词我们经常听到,那么他们到底是什么呢?这就是我们这节课要解决的问题。首先我们来看一下硬件。 学生回答,巩固旧知识。

[学生回答]先选择主板、CPU、显卡、硬盘等,帮我装机的人就把它们连接起来,然后就装Windows XP和一些常用的软件。 设计情景,引发学生兴趣。

硬件系统 [白板课件] 硬件:计算机系统中看得见、摸得着的部分。 [讲授] 1.中央处理器(CPU):它是计算机的心脏,影响着整台机器的速度。由运算器和控制器两个部件组成。运算器:是计算机进行信息处理的部件。控制器:是负责指挥、控制计算机工作的部件。

2.内存储器和外存储器统称为存储器。它是存储指令和数据的部件。 3.输入设备:它是人与计算机的桥梁,把信息送入计算机。常见的输入设备有:键盘、鼠标、扫描仪、数码摄像头、手写板等。 4.输出设备:它将计算机的处理结果展现在我们眼前。常见的输出设备有:显示器、打印机等。

[设问]为什么我们对硬件系统这样分类呢?原来,这是根据他们的功能来划分的。我们试着对实物来研究讨论一下,看看是不是这样? [实物展示]打开一台计算机的主机,让学生分组观察。

[白板课件 讨论、练习] “物以类聚分分看”: 4人小组讨论,分组观察。

分组讨论,完成练习。 通过图解,讲授教学内容中的重点和难点,改变学生定性思维。(学生普遍认为计算机系统由主机、显示器、键盘、鼠标、音箱五部分组成。)让学生在实物观察、小组协作中获取知识,在愉快中自主学习。

存储器

[设问过渡] 刚才在实物观察中,大家都明确了这块是内存,这块是硬盘,它们都属于存储器,但大家知道它们之间有什么区别,还有其它哪些存储器吗? [白板课件、讲授] [设问] 大家知道怎样去衡量存储器的存储空间大小吗? [白板课件、讲授] [学生回答]“兆”等

[白板课件 练习]学生进一步理解存储单位的换算。 课堂小结 [引导学生回忆、归纳] 计算机硬件是指计算机实际设备的总称。硬件由运算器、控制器、内存储器、外存储器、输入设备、输出设备组成。

完整的计算机系统是由硬件和软件完成的。硬件和软件互相配合,计算机系统才能正常工作。 归纳并强化记忆。 培养学生自己总结的习惯与能力,使知识在主动记忆中得到强化。 3.教学评价

(1)你能根据提示填写下图吗?

(2)你认识多少个常见的外存储器,请写出来:_______________________________________

(3)2GB的U盘能存放多少个汉字,请列出算式:_______________________________________ 4.教学资源:

(1)《计算机硬件系统的组成》课件; (2)计算机硬件实物。

六、教学反思

本节课充分发挥学生的主导地位,以学生观察、讨论为主体活动,教师只作引导、归纳内容等辅助活动,课前的实践研究活动(装机过程探究),让学生先对硬件和软件的组成在合作的过程中作一个感性的简单认识,在课堂上多引导学生通过讨论来学习,培养他们的学习主动性。学生思考相关硬件和软件的相互关系、做练习,在这个过程中逐步扭转自己原先的硬件系统组成的概念,巩固并强化记忆“计算机硬件系统的组成”这一知识点。

在课后检查学生的课堂练习,正确率达到85.6%,达到预期目标。学生在课堂上接受的新鲜知识,会引发他们自己提出问题,产生思考,这也是任务驱动教学应达到的目的。

第四篇:计算机硬件系统组成教学设计方案

一、设计思路

“教师主导学生主体”,特别是学计算机,要让学生多操作、多实践,教师起启发、指导作用,从而调动学生的主观能动性和学习积极性。而现在个人电脑已进入千家万户,让学生了解、认识计算机各种硬件实物、功能及安装十分必要。

二、教学内容

信息技术(幼儿教育专业一年级):第一册第一章第三节 计算机系统的基本组成

三、教学目标

根据新课程标准的要求,对知识传授、能力培养、情感教育以及信息技术掌握的要求,加上对教材的分析和对学生的了解,我把本节课的教学目标定为以下三方面。

1、让学生初步了解并掌握计算机的基本结构,即计算机系统的组成。

2、要认识计算机中的一些硬件,如显示器、打印机、CPU、显卡、声卡等。

3、了解计算机主要硬件的特性、用途及使用方法。

4、理解、掌握信息表示单位及基相互间的换算。

5、根据一些硬件指标能评判一台计算机的性能优劣。

四、教学重点

1、计算机系统组成图;2、计算机各硬件及其用途;3、信息表示单位及其换算;

五、教学难点

1、掌握计算机硬件各自的特点以及对硬件实物的识别;

2、冯•诺依曼原理图;

六、课时计划:1课时

七、教学方法: 讲授法、演示法、实践法;

八、教学准备:

1、计算机网络运行正常;

2、传奇视频教学系统;

3、部分电脑硬件实物及一台坏的主机;

4、学生做好预习准备;

让学生既能听到又能看到实物,来帮助学生理解,增加他们的理解能力。

九、情境设计:

十、知识体系:

计算机系统图(略) 十

一、教学过程: (1)

引入:(

5分钟) 将计算机与人作类比,引出硬件系统和软件系统两个概念。

计算机的硬件系统是计算机运作的物质基础,它就好象一个人的躯体,是看得见摸得着的;

计算机的软件是计算机上的数据、程序等,可将它比作人的精神和思想;

硬件系统和软件系统两者是相互依存、不可分割的,没有硬件,软件就没有用武之地;没有软件,硬件就象一堆废铁……

(2)从外部结构看计算机的组成 (10分钟)

让学生观察自己的电脑,说说计算机由什么东西组成。

从外观上看,计算机由显示器、键盘、鼠标、主机、打印机、音箱等组成;

我们看到的键盘、鼠标是我们向计算机发出命令的最常用的设备,我们把它们称为输入设备;而显示器、打印机、音箱是计算机向我们输出结果的设备,我们把它们称为输出设备;计算机的更重要的器件都在主机里,需要将主机的机箱打开我们才能看到里面的东西。

操作:打开一台主机,让学生看......

(3)从内部结构来看计算机的基本结构 (10分钟) 通过讲解以及图片的展示,让学生了解硬件系统的各个部分及其特点。

计算机硬件系的基本组成:中央处理器(cpu) 、存储器、输入设备、输出设备。 中央处理器是计算机系统的核心所在,是整个计算机系统的指挥中心,cpu的速度决定了整台计算机的速度。

存储器是计算机的记忆系统,是存储数据和程序的地方,分为内存储器和外存储器。 其中内存储器又分为只读存储器(只可读出,不可写入,断电后数据不会丢失)和随机存储器(可读写,断电后数据将会丢失)。

外存储器的特点是:容量大成本低、断电后数据不会丢失;常见的外存储器有:软盘、光盘、硬盘(讲到光盘、软盘时顺变讲讲光盘驱动器和软盘驱动器)。

介绍一下键盘、鼠标、麦克风等输入、显示器、打印机、软盘、光盘输出设备以及相关的卡:显示卡、声卡、网卡、modem、主板、数据线。

(4)介绍输入、输出设备的功能及其分类;(7分钟)

(5)课堂练习及学生活动时间(5分钟)

以小组为单位进行硬件实物的辨别,并做课堂练习;

(6)课后小结及布置课后作业(3分钟)

对所学知识进行回顾、小结。 十

二、学生学习方法:问答型与实践型

在听讲解的过程中,学生回答老师提出的相关的问题,学生听完老师的讲解以后,上讲台看着硬件实物进行辨别,并说出其特点。在第二课时中利用自由活动时间查看、学习“预备知识”及“扩展知识”部分,拓展自己的知识面,更好地把本节的重点内容。 十

三、教学流程:

1、情境导入;

2、冯•诺依曼介绍;

3、计算机系统;

4、硬件系统(通用划分与学术划分);

5、计算机五大部件介绍(实物介绍);

6、扩展计算机各硬件的技术指标及最新发展动态;

7、学生与教师间互动回顾本节课的内容。 十

四、设计意图及评价:

通过这一节课的教学,使学生能够掌握并熟记计算机的硬件组成及其性能,让他们在以后的学习中有所应用,一提起计算机,他们就能一口说出什么是主板,什么是存储器等,哪些是输入设备,哪些是输出设备,以及它们的一些作用。

十五、教学反思:

1、创设合理情境,对激发学生学习兴趣,调动学生学习积极性起到很大作用;

2、利用实物与图片展示,结合教师讲解,学生容易理解与掌握本节的重点和难点内容;

3、介绍与学生生活实际联系紧密的知识,能使学生理论联系实际,受益匪浅;

4、扩展的内容及知识的深度和广度要把握好,否则课时相对会紧张而使教学内容不能按计划完成。

第五篇:游戏公司组成架构游戏开发流程简述

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游戏公司组成架构和游戏开发流程简述

本文由扬速科技提供

【基本概念】

游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。

那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。

【游戏公司的构架】

游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。

一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。

当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。

游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。

>>首先说游戏设计部门

工作职责:

游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作 ,提高部门人员士气。

剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好

数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表

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设定等等。

辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。

*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:

表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。

资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门

主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法 。

一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。>>美术部门

主美 负责整体美术风格的把握

原画 绘制原画交于3D

2D 负责贴图,游戏界面等的制作

3D 负责3D建模,动作等方面工作

>>脚本与编辑器

在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式 。

C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的

在脚本中,写上:

if

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{

player hp >=30%hpmax

add hp=hpmax

}

这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西 。

如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作 。

编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西 ,可以自动生成脚本。

缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦

这些都是程序部门的工作

另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。

一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。【游戏开发流程】

>>软件:有两部分。

1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle

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数据库配置。

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。

流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。

>>游戏设计部门:为最前期

1 立项

主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)

这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。

2 接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关) 3 游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表 。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,

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音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)

4 这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。

5 (1)剧情设计师开始编世界背景世界观。

(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。

(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的

(注:这些在主设计的审核下进行着) 6 当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)

[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等] 7 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。 首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺 。这时,团队中的人就可以都进来看看了。

6 版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。

美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;

策划部门如果数据不合理,要随时调 ,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。

(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;

(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;

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(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。

附:名词释义

游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。

编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件 。

它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。

以下是游戏制作流程的简单总结:

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一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。

1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。

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最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面

•服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。

•客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

•社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

•开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

•管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

•用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

•办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

•带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

•网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

•其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

•宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广

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告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

•客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

•场景:包括游戏地图、小场景等方面。

•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

•动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

•道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

•全身像:人物的全身像方面。

•静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

•人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

•界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

•动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

•卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。

•招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

•编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方

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面。

•粒子特效:3D粒子特效的需求。

•宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

•游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

•说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

•盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

•官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

•地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

•粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

•内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

•功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

•系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求

•策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

•进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

•例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

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三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。

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作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

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四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。

1、时间

1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

2)、市场变化:需要注意市场的因素。

•发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。

•盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制。【游戏开发队伍组成】

开发团队

•制作人

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•执行制作人

•策划团队

•程式团队

•美术团队

销售团队

测试团队

游戏评论队伍

游戏制作人

•开发组长(always)

•资源管理 (Resource Management)

•行政管理 (Administration)

•向上负责 (Upward Management)

•专案管理 (Project Management)

游戏执行制作人

•专案管理执行 (Project Management)

•Daily 运作

•House Keeping

•Not full-time job position

游戏策划

•故事设计 (Story Telling)

•脚本设计 (Scripting)

•玩法设计 (Game Play Design)

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•关卡设计 (Level Design)

•游戏调适 (Game Tuning)

•数值设定 (Numerical Setup)

•AI 设计 (Game AI)

•音效设定 (Sound FX Setup)

•场景设定 (Scene Setup)

游戏美术

•场景 (Terrain)

•人物 (Character)

•建模 (Models)

•材质 (Textures)

•动作 (Motion / Animation)

•特效 (FX)

•用户界面User Interface

游戏程序

•游戏程序 (Game Program)

•游戏开发工具 (Game Tools)

•Level Editor

•Scene Editor

•FX Editor

•Script Editor

•游戏Data Exporters from 3D Software

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•3dsMax / Maya / Softimage

•游戏引擎开发Game Engine Development

•网络游戏服务端开发Online Game Server Development

•创意 (Idea)

•提案 (Proposal)

•制作 (Production)

•整合 (Integration)

•测试 (Testing)

•除错 (Debug)

•调试 (Tuning)

游戏设计(Concept Design)

•游戏类型 (Game Types)

•游戏世界观 (Game World)

•故事 (Story)

•游戏特色 (Features)

•游戏玩法 (Game Play)

•游戏定位 (Game Product Positioning)

•Target player

•Marketing segmentation / positioning

•风险评估 (Risk)

•SWOT (优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)

游戏提案 (Proposal)

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•系统分析 (System Analysis)

•游戏设计文件撰写 (Game Design Document)

•传播媒介文件撰写 (Media Design Document)

•技术设计文案撰写 (Technical Design Document)

•游戏专案建立 (Game Project)

•时间表Schedule

•进程/控制Milestones / Check points

•管理Risk management

•测试计划书

•团队建立 (Team Building)

游戏开发 (Production)

•美术量产制作

•(建模)Modeling

•(结构)Textures

•(动画)Animation

•(动作)Motion

•(特效)FX

•程序开发 (Coding)

•策划数值设定

游戏整和 (Integration)

•关卡串联 (Level Integration)

•数值调整 (Number Tuning)

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•音效置入 (Audio)

•完成所有美术

•程旬与美术结合

•(攻略)Focus Group (说明书User Study)

•发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group

游戏测试 (Testing)

•Alpha(α) 测试

•除错 (Debug)

•Beta (β)测试

•数值微调

•Game play 微调

•对网络游戏而言 (MMOG)

•封闭测试 (Closed Beta)

•开放测试 (Open Beta)

•压力(极限)测试 (Critical Testing)

•网络游戏才有

关于Bug

•Bug 分级 (Bug Classification)

•A Bug

•B Bug

•C Bug

• S Bug

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•Principles

•Bug 分级从严

•Tester(测试对象?—) vs Debugger(调试程序)

游戏系统(Game Software System)

系统层System Layer – APIs

•3D Graphics API

•DirectX 9.0 SDK – Direct3D

•OpenGL 2.0

•2D API

•DirectX 9.0 SDK - DirectMedia

•Win32 GDI

•Input Device

•DirectX 9.0 SDK – DirectInput

•Audio

•DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia

•OpenAL

•OS API

•Win32 SDK

•MFC

•Network

•DirectX 9.0 SDK – DirectPlay

•Socket library

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引擎层Engine Layer

•3D Scene Management System

•Scene Graph

•Shaders

•2D Sprite System

•Audio System

•Gamepad

•Hotkey

•Mouse

•Timers

•Network

•DDK Interface

•Terrain

•Advanced Scene Management–Space Partition

•BSP Tree

•Octree

•Character System

•Motion Blending Techniques

•Dynamics

•Collision Detection

•SoundFX

•User Interface

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游戏层Game Play Modula

•NPC (Non-playable Characters)

•Game AI

•Path Finding

•Finite State Machine

•Avatar

•Combat System

•FX System

•Script System

•Trading System

•Number System

Game Dev Tools

•Visual C/C++

•.net 2003

•Visual C/C++ 6.0+ SP5

•DirectX

•Current 9.0c

•NuMega BoundsChecker

•Intel vTune

•3D Tools

•3dsMax/Maya/Softimage

•In-house Tools

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【游戏分类】

•RPG (Role playing games角色扮演)

•AVG (Adventure games冒险类)

•RTS (Real-time strategy games既时战略)

•FPS (First-person shooting games主视觉射击)

•MMORPG(多人在线角色扮演)

•SLG (战棋)

•Simulation(模拟)

•Sports(运动)

•Puzzle games(解迷)

•Table games(棋牌)

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