简述液压系统的组成

2022-08-17

第一篇:简述液压系统的组成

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述

本文由扬速科技提供

【基本概念】

游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。

那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。

【游戏公司的构架】

游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。

一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。

当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。

游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。

>>首先说游戏设计部门

工作职责:

游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作 ,提高部门人员士气。

剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好

数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。

辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。

*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:

表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。

资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门

主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法 。

一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。>>美术部门

主美 负责整体美术风格的把握

原画 绘制原画交于3D

2D 负责贴图,游戏界面等的制作

3D 负责3D建模,动作等方面工作

>>脚本与编辑器

在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式 。

C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的

在脚本中,写上:

if

{

player hp >=30%hpmax

add hp=hpmax

}

这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西 。

如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作 。

编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西 ,可以自动生成脚本。

缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦

这些都是程序部门的工作

另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。

一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。【游戏开发流程】

>>软件:有两部分。

1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。

流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。

>>游戏设计部门:为最前期

1 立项

主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)

这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。

2 接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关) 3 游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表 。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)

4 这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。

5 (1)剧情设计师开始编世界背景世界观。

(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。

(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的

(注:这些在主设计的审核下进行着) 6 当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)

[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等] 7 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。 首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺 。这时,团队中的人就可以都进来看看了。

6 版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。

美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;

策划部门如果数据不合理,要随时调 ,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。

(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;

(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;

(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。

附:名词释义

游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。

编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件 。

它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。

以下是游戏制作流程的简单总结:

>>

一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。

1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面

•服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。

•客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

•社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

•开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

•管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

•用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

•办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

•带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

•网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

•其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

•宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

•客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

•场景:包括游戏地图、小场景等方面。

•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

•动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

•道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

•全身像:人物的全身像方面。

•静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

•人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

•界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

•动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

•卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。

•招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

•编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

•粒子特效:3D粒子特效的需求。

•宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

•游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

•说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

•盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

•官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

•地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

•粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

•内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

•功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

•系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求

•策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

•进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

•例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

>>

三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。

作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

>>

四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。

1、时间

1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

2)、市场变化:需要注意市场的因素。

•发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。

•盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制。【游戏开发队伍组成】

开发团队

•制作人

•执行制作人

•策划团队

•程式团队

•美术团队

销售团队

测试团队

游戏评论队伍

游戏制作人

•开发组长(always)

•资源管理 (Resource Management)

•行政管理 (Administration)

•向上负责 (Upward Management)

•专案管理 (Project Management)

游戏执行制作人

•专案管理执行 (Project Management)

•Daily 运作

•House Keeping

•Not full-time job position

游戏策划

•故事设计 (Story Telling)

•脚本设计 (Scripting)

•玩法设计 (Game Play Design)

•关卡设计 (Level Design)

•游戏调适 (Game Tuning)

•数值设定 (Numerical Setup)

•AI 设计 (Game AI)

•音效设定 (Sound FX Setup)

•场景设定 (Scene Setup)

游戏美术

•场景 (Terrain)

•人物 (Character)

•建模 (Models)

•材质 (Textures)

•动作 (Motion / Animation)

•特效 (FX)

•用户界面User Interface

游戏程序

•游戏程序 (Game Program)

•游戏开发工具 (Game Tools)

•Level Editor

•Scene Editor

•FX Editor

•Script Editor

•游戏Data Exporters from 3D Software

•3dsMax / Maya / Softimage

•游戏引擎开发Game Engine Development

•网络游戏服务端开发Online Game Server Development

•创意 (Idea)

•提案 (Proposal)

•制作 (Production)

•整合 (Integration)

•测试 (Testing)

•除错 (Debug)

•调试 (Tuning)

游戏设计(Concept Design)

•游戏类型 (Game Types)

•游戏世界观 (Game World)

•故事 (Story)

•游戏特色 (Features)

•游戏玩法 (Game Play)

•游戏定位 (Game Product Positioning)

•Target player

•Marketing segmentation / positioning

•风险评估 (Risk)

•SWOT (优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)

游戏提案 (Proposal)

•系统分析 (System Analysis)

•游戏设计文件撰写 (Game Design Document)

•传播媒介文件撰写 (Media Design Document)

•技术设计文案撰写 (Technical Design Document)

•游戏专案建立 (Game Project)

•时间表Schedule

•进程/控制Milestones / Check points

•管理Risk management

•测试计划书

•团队建立 (Team Building)

游戏开发 (Production)

•美术量产制作

•(建模)Modeling

•(结构)Textures

•(动画)Animation

•(动作)Motion

•(特效)FX

•程序开发 (Coding)

•策划数值设定

游戏整和 (Integration)

•关卡串联 (Level Integration)

•数值调整 (Number Tuning)

•音效置入 (Audio)

•完成所有美术

•程旬与美术结合

•(攻略)Focus Group (说明书User Study)

•发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group

游戏测试 (Testing)

•Alpha(α) 测试

•除错 (Debug)

•Beta (β)测试

•数值微调

•Game play 微调

•对网络游戏而言 (MMOG)

•封闭测试 (Closed Beta)

•开放测试 (Open Beta)

•压力(极限)测试 (Critical Testing)

•网络游戏才有

关于Bug

•Bug 分级 (Bug Classification)

•A Bug

•B Bug

•C Bug

• S Bug

•Principles

•Bug 分级从严

•Tester(测试对象?—) vs Debugger(调试程序)

游戏系统(Game Software System)

系统层System Layer – APIs

•3D Graphics API

•DirectX 9.0 SDK – Direct3D

•OpenGL 2.0

•2D API

•DirectX 9.0 SDK - DirectMedia

•Win32 GDI

•Input Device

•DirectX 9.0 SDK – DirectInput

•Audio

•DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia

•OpenAL

•OS API

•Win32 SDK

•MFC

•Network

•DirectX 9.0 SDK – DirectPlay

•Socket library

引擎层Engine Layer

•3D Scene Management System

•Scene Graph

•Shaders

•2D Sprite System

•Audio System

•Gamepad

•Hotkey

•Mouse

•Timers

•Network

•DDK Interface

•Terrain

•Advanced Scene Management–Space Partition

•BSP Tree

•Octree

•Character System

•Motion Blending Techniques

•Dynamics

•Collision Detection

•SoundFX

•User Interface

游戏层Game Play Modula

•NPC (Non-playable Characters)

•Game AI

•Path Finding

•Finite State Machine

•Avatar

•Combat System

•FX System

•Script System

•Trading System

•Number System

Game Dev Tools

•Visual C/C++

•.net 2003

•Visual C/C++ 6.0+ SP5

•DirectX

•Current 9.0c

•NuMega BoundsChecker

•Intel vTune

•3D Tools

•3dsMax/Maya/Softimage

•In-house Tools

【游戏分类】

•RPG (Role playing games角色扮演)

•AVG (Adventure games冒险类)

•RTS (Real-time strategy games既时战略)

•FPS (First-person shooting games主视觉射击)

•MMORPG(多人在线角色扮演)

•SLG (战棋)

•Simulation(模拟)

•Sports(运动)

•Puzzle games(解迷)

•Table games(棋牌)

第二篇:通信系统组成及子系统的功能

信息传递和交换的过程称为通信,通信系统是指完成信息传递交换过程的技术系统总称。城市轨道交通通信系统是应用于轨道交通中,为实现各种信息功能的通信系统的总称。 5.1通信系统网络 5.1.1通信系统组成

城轨通信系统主要由下列子系统组成:传输系统、公务电话系统、专用电话系统、闭路电视监控系统、广播系统、乘客导乘信息系统、时钟系统、办公自动化系统、无线集群通信系统、消防无线系统、公安无线系统、集中监控系统、公众移动通信接入系统、通信电源系统。 通信各子系统均设有监控网管或操作维护终端,可以对各自系统进行远程监控和维护,实现对各子系统中的节点设备、网络及网络上的业务的综合管理。网管的功能主要有:性能管理、故障管理、配置管理、安全管理。 1. 传输系统

传输网是城轨通信网的基础。 2. 公务电话系统

城轨的公务电话相当于企业内部电话系统,普遍采用通用的程控数字交换机组网,并通过中继线路接入当地市话网。 3. 专用电话系统

专用电话系统包括:调度、站内、站间、和区间电话子系统。城轨调度电话子系统主要包括调度总机、调度台和调度分机三部分,并通过专用传输系统或通信电缆相连接。 4.闭路电视监控系统

闭路电视监控系统为控制中心调度管理人员、车站值班员、列车司机及站台监视亭值班员等对车站的站厅、站台、出入口等主要区域提供监视服务。 5.广播系统

广播系统

主要为成乘客及工作人员提供语言信息播报服务。广播具有自动广播和人工广播两种模式。 6.乘客导乘信息系统

乘客导乘信息系统是一套服务于城轨交通的文字信息发布系统,主要作用是为乘客提供各种各类车务及站务信息,同时他还与移动电视网连接提供各类公共信息。 7.无线集群通信系统

无线集群通信系统是一套使用无线通信方式进行调度指挥的系统。它是调度员与司机通信的唯一可靠手段,同时也是移动中的作业人员、抢险人员实现通信的重要手段。 8.时钟系统

时钟系统为城轨交通提供了高质量标准化的统一时间,使整个城轨交通各系统时间统一在同一个标准时间基点上,从而确保列车准点运

行。

9.通信电源和接地系统

通信电源系统是一整套独立的专用供电设备,城轨交通所有通信设备都由通信电源系统为其供电。通信电源系统由交流配电屏、直流配电屏、不间断供电设备、蓄电池、网管、接地等设备组成。 交流配电柜的作用是监督进线电压、电流用电情况,根据所需要情况可开关支路。同时交流配电柜还有自动完成进线断路切换保护、放浪涌等功能。

直流配电柜的作用是将交流配电柜送来的交流电源变压及整流后输出到相应直流供电设备。

UPS的作用:

一、检测外电,当外电缺失时,自动切换至蓄电池供电;

二、消除外电上的电涌、瞬间高电压、瞬间低电压、电线噪声、和频率偏移等“电源污染”,改善电源质量,为通信系统提供高质量的电源。UPS由整流器、蓄电池、逆变器和静态开关组成。

整流器作用:

一、将交流电变成直流电,经滤波后供给负载,或者供给逆变器。二:给蓄电池提供充电电压。

蓄电池作用:一:当市电正常时,将电能转换成化学能储存在电池内部。

二、当市电故障时,将化学能转换成电能提供给逆变器或负载。 逆变器:是一种将直流电转化成交流电的装置,由逆变桥、控制逻辑和滤波电路组成。

静态开关:是一种无触点开关,是用两个可控硅反向并联组成的一种交流开关,其闭合和断开由逻辑控制其控制。

10.集中维护系统

11.公众移动通信网接入系统 5.1.2通信系统网络构架

城轨通信系统是一个能够承载音频、视频、数据等各种信息综合业务数字通信网。

传输系统作为信息交互的基础网络起到信息收集与转发功能,并与所有子系统进行物理连接。 5.1.3城轨通信系统分类 1.按通信业务分类

有常规通信和控制通信。常规通信又分为话务通信和非话务通信。 2.按信道中所传输的信号分类

按照信道中所传输的信号是模拟信号还是数字信号,可以相应地把通信系统分成两类:即模拟通信系统和数字通信系统。

数字通信的优点:来自声音、视频和其他数据源的各类数据均可统一为数字信号的形式,并通过数字通信系统传输 3.按调制方式分类

按调制方式分类,根据是否采用调制,可将通信系统分为基带传输和频带传输。 4. 按复用方式分类

频分复用、时分复用和码分复用。 5. 按性质分类

专网通信和公网通信。专网的特点:用户分级、资源配置、服务集成化、网络互联、设计目标和可追溯性。 6. 按传输媒介分类

可分为有线和无线通信两大类。

第三篇:泌尿系统的组成及功能

〖教学目标〗 1.知识:

(1)阐述泌尿系统的组成及各器官的功能。

(2)概述肾脏的结构特点。 2.能力:

通过观察、解剖肾脏的分组实验,培养学生的观察能力,实验能力及分析和解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:

通过对泌尿系统结构的学习,使学生树立结构与功能相适应的生物学观点,培养学生实事求是的科学态度。

〖教材分析〗

在第一节的学习中,学生已经知道泌尿系统通过尿液的形式排出多种代谢废物。至于如何形成尿液,形成尿液的器官有什么特点,这是本节教学内容要解决的问题。第1课时重点要学生了解泌尿系统的结构,会概述肾脏的结构特点,老师需帮助学生从肾脏的外部形态到内部结构,从宏观结构到微观结构逐步认识、理解,达到掌握知识的目的,结合学过的血液循环的作用,分析肾脏的血流特点,

从而也为下节课尿的形成打好基础。 〖设计思路〗

知识回顾,提出问题,导入新课→学生观察解剖实验建立感性认识,了解肾脏的形态结构特点→教学课件展示肾脏微观结构,结合模型,使学生了解肾脏的微观结构→录像播放肾脏内的血液流动特点,使学生了解血液流动途径,为下节课打好基础→师生共同总结泌尿系统的结构及功能

〖教学设计〗

1.导入:通过上节课学生对尿液成分的测定,设疑:尿的形成与排出需要人体内的哪个系统来完成?导入课题:“泌尿系统的组成及功能”。

2.关于肾脏的外形和结构的学习:

肾脏是形成尿的器官,也是泌尿系统的最重要器官。为了使学生更准确地了解肾脏的结构,先组织学生对肾脏外形的观察(注意让学生通过观察了解肾脏与输尿管的关系以及与肾脏相连的肾动脉、肾静脉)。然后组织学生解剖肾脏,观察内部结构(注意对学生进行观察能力和实验操作能力的培养和指导)。

3.关于对肾脏内部微观结构的学习:

教师先出示多媒体教学课件(肾脏的内部结构)引导学生将宏观结构与微观结构相结合,了解肾单位的组成,利用模型进一步掌握肾小体的结构。最后让学生总结肾单位的结构。另外,通过录像教学,让学生熟悉肾脏中血管的分布特点和血液流经过程,为下一节课学习尿液的形成作好知识储备。

4.总结归纳:

通过以上的解剖实验、

课件展示和录像播放,使学生从宏观到微观对肾脏的形态结构有了感性认识,并在此基础上产生飞跃,获得理性知识,教师因势利导与学生一起归纳总结泌尿系统的组成及功能,

使学生获得完整、清晰的知识体系。

5.练习、反馈、矫正:

在新授课结束后,出示《达标练习》对所学知识进行巩固和提高,习题选择要面向全体学生,针对不同情况,设置不同要求,体现练习的层次性。 〖板书设计〗

附件一:达标练习

一、基础演练:

1.肾门是肾脏一侧有凹陷的地方,它是()

A.肾动脉、肾静脉、输尿管出入肾脏的部位

B.肾动脉、输尿管出入肾脏的部位

C.肾动脉、肾静脉出入肾脏的部位

D.肾静脉、输尿管出入肾脏的部位

2.肾脏的基本结构和功能单位是()

A.皮质 B.髓质 C.膀胱 D.肾单位

3.进出肾小球的血管依次是()

A.小动脉、小动脉 B.小静脉、小动脉

C.小静脉、小静脉 D.动脉、小静脉

4.人体泌尿系统由_、_、_、和_组成,形成尿液的器官是_。

二、拓展延伸:

1.关于肾脏位置的描述,错误的是()

A.左肾略高于右肾

B.位于人体腹腔后壁

C.位于人体脊柱两侧 D.右肾略高于左肾

2.下图为肾脏的纵剖示意图,请据图回答。

(1)图中[1]是指_, 新鲜肾脏这部位的颜色_,里面的主要结构是_。

(2)图中[2]是指_,新鲜肾脏这部位的颜色_,里面的主要结构是_。

3.下图中为肾小体结构图,请据图回答:

(1)图中[2]是_,[4]是_, 里面都流着_血。

(2)图中[3]叫_,由_组成,它的外面包着_,其腔与[]_相通。

三、创新提高:

下图是人体某部位的毛细血管示意图,请据图回答:

(1)如果在A中流动的是静脉血,C中流动的是动脉血,那么B可能是_处的毛细血管网。

(2)如果B为肾小球的毛细血管网,那么在A、C内流动的都是_血。

(3)如果B为臀大肌内的毛细血管网,那么在B处进行物质交换时,血红蛋白质与氧_,C内流动的是_血。

(4)如果B为胃壁内的毛细血管网,则B处可吸收_等物质。

附件二:开拓视野

尿毒症

肾机能不全所导致的一个重要结果就是废物不能及时排出体外而使它们在体液中积留得太多。主要表现在以下几个方面:一是由于水积留造成全身水肿;二是由于肾脏不能排掉代谢产生的酸性物质造成酸性中毒;三是由于肾不能排掉代谢终产物造成非蛋白氮(尤其是尿素)的浓度升高;四是由于其他在尿内储留的产物浓度升高。尿毒症所造成的酸中毒可使病人的神志模糊,并很快使病人进入昏睡状态。

肾脏在维持水、盐平衡中的作用

正常成人每天随饮食进入体内的水分与排出的水分大致相等。如进入体内的水分过多,多余的水将由肾脏排出,而使尿量增加,反之则减少。人体内的无机盐种类很多,

它们是构成体内各个组织器官的重要成分,并且在维持人体正常渗透压、酸碱平衡兴奋中,起着重要的作用。氯化钠(食盐)随食物进入体内的量和排出的量基本相等。食物中完全缺食盐时,肾小球滤出的钠几乎全部被肾小管重新吸收,排出的尿中则可以无钠。临床上将尿中钠的排出规律概括为:多进多排,少进少排,不进不排。而钾则是:多进多排,少进少排,不进也排。因此,不能进食的病人,只靠注射葡萄糖和生理盐水维持代谢时,应注意补钾。

总之,通过肾脏的调节作用,能使人体内的水和盐的含量经常保持相对的恒定。 〖教学反思〗

“肾的结构与功能”的教学属生物学教学中一种常见的类型,本教案教学设计思路合理,教学结构严谨,教学媒体运用得当,教学结果是可想而知的。在这节课中,达标练习很有特色,用于当堂的测试、反馈和矫正,这种做法效果很好。

第四篇:简述医院空调系统的维护保养

浅谈医院中央空调系统的清洁保养

昆山市中医医院王雪娟

近年来,随着中国改革开放的现代化进程不断加快,城市建设日新月异,人们对生活品质的要求也越来越高。城市中新建的大量写字楼、宾馆、商场或大型超市都设计安装了中央空调系统,人们在享受着中央空调带来的冬暖夏凉的舒适感觉时,殊不知却在 “放怀吮吸”着因室内环境污染而产生的各种有害气体。中央空调的送风管道在使用过程中,由于风管内温度、湿度适宜,各种微生物病原而具有高度传染性的病毒更是可以通过中央空调系统快速传播,造成严重的后果。最典型的例子就是2003年的SARS浩劫。

医院中央空调系统的作用是给病人及医护人员提供舒适的就医工作环境,因此确保机组在供冷(热)季节安全、可靠、高效的运行也成为医院后勤管理人员和技术人员必须面对的一项重要工作。

我院中央空凋系统大体由3部分组成:①制冷及制热站②空调水管网系统,中央空凋机组、新风机组及空调末端装置(风机盘管)。其工作原理是:夏季溴化锂制冷机组产生的冷却水,经过调水管网系统送至医院病房等处的风机盘管,与周围的空气进行热交换,通过风机盘管风扇进行空气循环将冷空气向周围扩散(类似家用空调的室内机)。冬季由锅炉产生热水送至热交换器,进行热交换及空气循环。为了保证室内空气的温度、湿度、洁净 1

度等质量要求,大楼所需的新风由新风机组从室外引进并进行处理再送至室内。

中央空凋系统的清洁保养主要分为制冷主机保养、空调机组及风机盘管的清洗、风管的清洁、冷却塔的清洗等。

清洗保养工作是一项预防性的,有计划进行的经常性工作,其主要内容是根据维护保养制度进行必要的加油、清洁、清洗、易损材料与零件的更换等工作,以及视具体情况而进行的紧固,调整,小修小补等工作,忽视这些琐碎而繁杂的维护保养工作,往往是系统和设备运行不正常,故障频繁发生的主要原因。

由于各种设备和装置的构造,性能所起的作用以及工作环境的不同,因此清洗保养的内容和要求也会有差别,需要根据制造厂商的使用书或维修保养手册,结合使用场合的实际情况制订出各自的维护保养制度。

由于医院是一个复杂、特殊的处所,在其中同时出现大量的病源与易感人群混合与聚集,所以医院建筑的空调方式应按要求合理分区, 以便确保各功能科室要求的各样参数, 减少不同区域间的不利影响, 对初投资、 运行费用、 室内噪声和振动、污染的排除能力等各项指标都有一定的要求和影响。候诊大厅走廊的空调系统采用上送上回方式, 将送风口和回风口分散布置在吊顶面上; 化验室、供应室等污染严重的地方单独排风, 以防止污染气体回到系统, 避免使局部的污染影响到其他地方。医院住院病房是患者集中的地方,也是患者恢复、生活的地方,

在这里的病人都是抵抗力弱的,所以病房内的空调系统应考虑冷风不直接吹到患者,不让人们产生冷风感;注意送风口和回风口的位置,更重要的还应尽力维持室内清洁的空气品质,为了人们的身体健康,中央空调系统的清洗势在必行

1、空调机组及风机盘管的清洗保养制度

1)水系统和风管机系统要定期清洗过滤网。一般2-3周左右清扫一次。清扫时将过滤网抽出,用干的软毛刷刷去过滤网上的灰尘。也可用清水洗去过滤网上的灰尘。晾干后再装入空调器使用。对于灰尘较多的环境,过滤网的清洗应更加频繁,以免灰尘太多,影响空调器的风量。

2)中央空调要定期清洗空调器的冷凝器和蒸发器盘管,使用毛刷和吸尘器清洗盘管上的灰尘。注意在清洗时毛刷和吸尘器应沿盘管的垂直方向清扫,切勿沿水平方向清扫,以免碰坏盘管的肋片。

3)滴水盘一般一年清洗两次

4)盘管视翅片间附着的粉尘情况,一年吹吸一次或用水清洗一次,翅片有压倒的要有驰梳梳好

5)根据风机叶轮沾污粉尘情况,一年清洗一次

6)管接头或阀门漏水要及时修理或更换

7)滴水盘管不使用时,盘管内要保证充满水套以减少管遭腐蚀,在冬季不使用的盘管,且无采暖的环境下要采取防冻措施,以免盘管冻裂。

对于病区需要同时处理风机盘管加独立新风系统的新风机来说,由于其基本构造及工作原理与风机盘管相同,因此其维护保养制度也与风机盘管的基本一样,只是对风柜和新风机的过滤网要清洗的勤一些,即清洗周期要短一些,通常1~2月应清洗一次,这是因为室外环境一般比室内环境要差得多,为了保证新风的供应量和供应质量,必须加强对过滤网的清洗。

最后还要强调的一点是冷却塔的除污工作,冷却塔是开式循环蒸发冷却.所以其布水器上极易生成藻类植物堵塞出水孔,建议每周清扫一次。

2、中央空调系统的风管清洗

去年中下旬,市卫生监督所组织的一次公共场所空气质量抽查中,空气质量堪忧,其中不少正是空调清洗不到位所致;一位专家透露,能及时清洗空调的建筑大楼清洗率还不到1%,医院不同于宾馆、 办公楼、 大型商场等一般的公用建筑,对空气质量的要求更高,如何保持空调长期干净才是我们深思和探讨的问题。在保证来院患者、患者家属或陪护人员以及医护人员舒适和必要的空气品质外, 还对空调系统有许多特殊要求。医院空调的功能不仅在于提高环境的舒适性,而且在大多数情况下,适宜的空调环境是治疗与康复的一个重要因素,在特定的情况下,甚至是主要的治疗方法。大量的医学临床研究表明,病人在适宜的空调环境中, 通常比在非控制环境中体质恢复更快。医院对空调环境的要求是多样性和复杂性的。据专家分析,集中空调通风

系统长久不进行清洗维护,就会堆积各种污垢,导致各种病菌滋生,污染空气,不但可能导致头晕、过敏等多种身体不适症状,严重的还有可能导致军团菌肺炎的暴发流行,甚至诱发癌症和白血病等疾病。上海暖通空调委员会主任、同济大学沈晋明教授指出,室内有害物浓度的提高,最容易使长期在室内工作的人员发生“建筑病综合征”,表现为出现眼喉刺激、鼻塞、头痛、头晕、恶心、胸闷、乏力、皮肤干燥、嗜睡、烦躁等症状。中国室内环境监测工作委员会主任宋广生说,在去年北京奥运会召开前,某一训练场馆发现了一种流感,在该馆训练过的运动员都或多或少地传染到了这种流感,影响了训练,最后调查发现也是因为中央空调里面积存的病毒,或者长时期不清洗的空调污染,造成了流感病毒在训练馆里传播。

我们医院领导对风管清洗非常重视,与专业的清洗公司签订了长期的清洗合同,杜绝隐患发生,为病人与家属以及医护人员提高了一个安心舒适的环境。

总之,医院中央空调系统的使用和维护是医院后勤保障管理者和技术人员日常面对的工作,保证中央空调系统的正常运转足保证医院室内夺气环境清新和向病人及医护人员提供舒适的工作环境温度不町缺少的重要工作。因此做好医院中央中央空调系统的维护和保养就显得十分重要

第五篇:会议系统的组成及历史

会议系统包括:基础话筒发言管理,代表人员检验与出席登记,电子表决功能,脱离电脑与中控的自动视像跟踪功能,资料分配和显示,以及多语种的同声传译。它广泛应用于监控、指挥、调度系统、公安、消防、军事、气象、铁路、航空等监控系统中、视讯会议、查询系统等领域,深受用户的青睐。

一、会议系统设备构成 基本会议系统

最基本的会议系统,由麦克风、功放、音响、桌面显示设备(例如桌面智能终端、液晶显示器),这几样设备的组合应用也可以说是一个会议系统了,它们起到了传声,显示,扩声的作用,达到能看、能听、能说话。

现代会议系统

随着科技的发展、功能需求的提升,特别是电脑、网络的普及和应用,会议系统的范畴更大了,包括了表决/选举/评议、视像、远程视像、电话会议、同传会译、桌面显示,这些是构成现在会议系统的基本元素,同时衍生了一系列的相关设备,比如中控、温控制、光源控制、声音控制、电源控制等等。 现代科技发展的促使下,会议系统定义成是一整套的与会议相关的软硬件。

二、会议系统的发展史 原始的会议形式:

远古的部落氏族会议,就是把大家召集到一个空旷的地方共同讨论一些重要的事情,受 条件限制,会场中不可能配备类似现代会场中的任何电器设备,这样的会议形式历经原始社会、奴隶社会、封建社会,几乎占据了人类发展的整个历史过程。设备空白的会议形式严重的影响了大型会场中人与人之间的沟通与交流。

第一代会议系统:

工业革命以后,科技的进步使电子技术有了突破性发展。会议的组织形式变成多只话筒一字排开同时接入现场的电声设备,与会者通过电声设备获取信息,只是会议讨论

时,你一句我一句,特别是某些大型会议,会议的组织很难有序的进行。

第二代会议系统:

随着时间的推移,人类研制出单电缆连接的专业音频会议系统(即“手拉手”音频会议系统),近几年,这种会议系统的应用愈加广泛,作为会议有效的组织和沟通的工具,这种音频会议系统使会议进入有序的会议组织时代。

第三代会议系统:

随着大规模、超大规模集成电路的投入使用的数字时代的到来,其高保真度的语音质量,高清晰度的图像质量倍受使用者的青睐。会议系统由模拟音频过渡到数字音频。

第四代会议系统一智能会议系统:

在人类的交流过程中,有效性的信息55%~60%依赖于视觉效果,33%~38%依赖于声音,只有7%依赖于内容,所以单单一个声音的表现,远远不能满足现代会议的要求。所以现代会议我们需要高质量的音频信号,高清晰的视频动态画面及图像、实物资料,准确无误的数据表达及一套实用高效的控制系统,以方便实现所有操作。这时的会议系统不但进入了有序的组织状态,同时也保证了会议高效的进行,这样的会议解决方案无疑是目前世界上最具有现实意义的会议组织的工具。

第五代 软件会议系统

在高速发展的时代,硬件会议系统的不便携带已经阻碍企业异地开会,企业更需要“流动型”的会议系统,也就是现在说的软件会议系统,只要能上网的地方就可以轻松召开会议。同时3G手机也可以通过3G网络参加会议。

三、发言设备

桌面式会议话筒 简介

发言设备是一个专业名词,指会议代表通过它来参与会议的讨论表决的设备。根据所用的机型不同,会议代表可以得到以下功能的某些部分或全部:发言,申请发言,接收屏幕显示资料,通过内部通信系统与其他参会人员交谈,参加电子表决,同声传译系统是指接收原发言语种的同时翻译成其它语种后播出新的语种语音信息。

最基本的发言机设备有:带开关的话筒,投票按键和液晶状态显示器。更高级的型号还装备了液晶屏幕,多语种选择通道器,软触键和代表身份认证卡读出器。会议主席用的发言话筒还有发言优先功能,主席用这个功能可以使正在进行的代表发言暂时停止。

桌面式与嵌入式

嵌入式话筒

发言话筒可以摆放在台面上,也可以装嵌到桌面,座椅后背或扶手内。除了发言话筒,系统内也可以使用其它形式的话筒,如软管支架式,颈挂式,无线手执式话筒等,使没有座席的会议参加者,如客座发言人也能发言。

台面式适合移动性大或要求比较灵活,经常产生变化的系统。如果是形式比较固定的系统,则采用嵌入式更适宜。还有配套的附助设备供应用户选用,如话筒架,安装辅件,移动式还有系统设备的运输箱和接口板等

同声传译和语种分配

会议系统在向参会者提供同声传译语种的分配方面有完善的功能,因此它可以满足大型多语种国际会议的全面要求。在设计传译功能时也贯彻了系统的整体设计思想:传送传译语种的数字分配信号所用的电缆与其它功能所用的电缆完全相同。因此在原有的会议系统中增加传译功能是比较容易的事。

同声传译系统可以选择由原语种直接翻译的工作方式,或可选择二次转译方式,以利于不为大家熟悉的小语种的翻译。每个译员台都有一个发言原语种的输出,还有一个输出,可以选择别的语种。

有线或无线的语种分配

会议系统的语种分配系统有不同的工作方式供选择。语种分配可由会议系统的电缆线路实现,用通道选择器或带有通道选择功能的代表言机听不同的语种。还可以选用无线的红外系统实现语种分配,用红外发射机将各种语言送到会场的各部位,用带有耳机或内置扬声器的个人红外接收器收听。

会议系统的应用

数字无线同传系统

广泛应用于:监控、指挥、调度系统、公安、消防、军事、气象、铁路、航空等监控系统中、视讯会议、查询系统等。

中央控制设备 简介

中央控制器是管理系统的心脏。中央控制器可以独立操作,实现自动会议控制;也可以由机务员通过个人电脑操纵,实现更复杂的管理。 所有型号的中控都有控制多达

240台发言设备的功能,受控设备包括代表机,主席机,译员台和音频接口设备。如果需要增加系统的受控容量,可以增接扩展设备,每加一台扩展,系统的发言设备受控量增加240台。所有主控机都可以为最多60台的发言设备提供电源。如果需要为更多的设计供电,可以接上附加电源。

无线手提音箱 应用软件

由PC机控制的会议系统的用户,可享用的软件模块范围非常广泛。这些软件模块是由微软视窗(Microsoft Windows)运行的,因此把会议的准备,管理,控制都置于图象计算机环境之中。允许将软件模块的任何形式的结合装入系统,从而满足各种特定的系统要求。一般在大的系统中才采用软件控制方式,这种系统要求由机务员控制。

运行软件的PC机被接到会议系统后就通过系统的电缆线路与发言设备,翻译设备,以及控制设备产生了直接的链路。所以可以集中到一点对会议实施各方面的管理。从而进一步简化了操作,提高了数据分配的效率。

在视像自动跟踪功能方面目前比较先进的是脱离软件的束缚,无需增加软件来实现控制. 资料分配设备

会议系统的突出特点之一是能快速,有效地向会议参加者分配资料,并可以满足所有的要求。会议系统可以支持多种显示媒体,从简单的LCD个人屏幕到会场广播的电视设备。

主席机,译员台和部分代表机上装备了具有两行显示的LCD屏,用以显示代表资料、表决时间、公用或个人资料、话筒的状态、多语种的使用说明。LCD技术是袖珍彩色液晶电视的核心技术,用这种电视向指定的会议参加者个别提供资料显示是非常理想的。

远程会议系统(视像会议系统,交互式书写系统)

通常的远程会议系统指的是视像会议系统,将语音和视频图像远程交互共享。对于计算机内的数据交互,传统的方式是转换成视频后传输,这种方式会使图像质量和实时交互性大幅下降。随着会议内容数据化的发展需要,交互式书写系统适时出现,弥补了这一不足。

交互式书写系统将笔输入技术、触摸技术、平板显示技术、网络技术、办公教学软件等多项技术综合于一体,将传统的显示终端提升为功能强大的人机交互设备。在不同尺寸的书写屏上,用户可以实现书写、批注、绘画以及电脑操作。通过网络交互功能,可以实现异地数据和批注内容共享,与远程音视频会议系统完美结合。此系统在会议、教学、培训、指挥、设计、查询、控制等领域具有广泛的应用前景

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