关于跳棋的玩法和规则

2022-12-07

第一篇:关于跳棋的玩法和规则

跳棋的规则和跳法[范文模版]

跳棋可以分为中国跳棋、古代跳棋、俄罗斯跳棋、国际跳棋等等,不同的跳棋其规则、棋子数量都是不同的,下面小编给大家分享跳棋的规则和跳法,希望能够帮助大家,欢迎阅读!

跳棋的规则和跳法

跳棋分为很多种,有中国跳棋、国际跳棋、古代跳棋、俄罗斯跳棋等等,不同的跳棋其规则和跳法都是不同的,这篇文章主要介绍一下中国跳棋的规则和跳法。

首先说一下中国跳棋的跳法。关于中国跳棋的跳法,简单总结就是:隔一个棋子跳一下,前面如果没有棋子就只能往前行进一格。

具体的规则是:前面的棋子不管是对方的还是自己的,都可以当跳跃的桥梁。不过落子的地方必须是没有棋子的空位。

跳的时候,每次只能间隔一个棋子,但是跳跃的次数是没有限制的。也就是说,只要前方有棋子,有位置,就可以一直跳。

举个例子就明白了:比如2、4、6这三个格子有棋子,那么棋子就可以从1跳到7。

如果是2、4、5这三个格子有棋子,那么棋子就只能从1跳到3,因为4和5的中间没有空余的格子了。

如果是3、4有棋子,2没有棋子,那么棋子只能从1走到2。

胜利的条件也很简单,就是自己的棋子全部跳到对面的阵营就算胜利。

跳棋能不能拐弯

跳棋是能拐弯的,可以一步步在有直线连接的相邻六个方向行进,在行进的时候如果相邻位置上有任何方的一个棋子,那么该直线方向下一个位置是空的就可以直接“跳”到该空位上,在满足相同的条件下可以连续进行,最后全部占领对面阵地的一方就是胜利的一方。

跳棋在一条线上最多跳12格,但是加上拐弯,可以跳子的数量就会更多,没有实际的计算方法。

跳棋在玩的时候开局是非常重要的,开局在一局跳棋中地位十分重要,跳棋开局也有其固定的走法和相关的对策,可以根据对方的走法来选择牵制或者是反牵制。

中盘的变化比较大,在中盘使用的战术也是比较多的,在中盘的战斗中,要以跳为原则,掌握好自己的战术,攻防是跳棋中盘最关键的内容。

在下跳棋的时候要注意减少无谓失误,避免丢步,错步,看好了再走,对方快赢的时候要抓紧进营,不要走后面的棋子,注重堵对方的路,在别人走时要思考自已的棋路,等轮到自己走时再看提示。

跳棋是几个人玩的

跳棋可以是两个人玩,可以是三个人玩,可以是四个人玩,还可以是六个人玩。

跳棋最少仅需两个人就可以玩。但是跳棋不能一个人或五个人玩。

跳棋如果是两个人、四个人、六个人玩,自己的对手必须是正对着的那个人。也就是说,对角的两个人互为对手。

当三个人玩跳棋的时候,三个人必须互相间隔排列,任何一个人的对角都不允许有人。这样做是为了公平起见。

正常情况下,跳棋一共有六个颜色不相同的阵营。如果是六个人一起玩的话,每个人控制一个阵营进行对弈。

跳棋的胜利条件:自己的所有棋子全部走到对方的阵营里就算赢了。

也可以这样理解:自己的所有棋子率先占领对方的阵营,那么自己就胜利了。

跳棋不是起源于中国。根据史料记载,跳棋最早起源于古埃及、古罗马、古希腊。而我国的跳棋历史同样非常悠久,最早可以追溯到春秋战国时期。

现在的跳棋是1880年在英国创立的,英文名叫Halma。这个英文名是希腊文“跳跃”的意思。

第二篇:象棋、围棋、跳棋规则(精选)

象棋、围棋、跳棋规则

出处:体育系 作者:房高建 发布时间:2012-4-12

跳棋比赛规则

一、基本规则:

遵循"友谊第一,比赛第二"的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。

二、时间规定:

比赛时用秒表或手表计算双方走棋时间。每方走一次棋的时间不得超过30秒,如有一次棋超过规定时间,警告一次,如有第二次即判负。

三、比赛规则:

在对局时,由抽签方式决定哪一方先走,双方参赛棋手轮流各走一着,每次只能移动一颗棋子,移动方式为:走动一格,或跳跃数格。棋子的移动只允许隔一棋子一跳的通常走法。最先将己方所有棋子移动到对方三角区域的人获胜。

四、比赛与计分:

本次比赛一局定胜负。胜者进入下一轮次。

五、注意事项:

比赛时,不准有干扰对方对方不文明的语言或动作。旁观者不能用语言或手势提醒比赛者。

六、补充规定:

跳棋特别规则:如果对阵双方的其中一方的参赛棋手的棋子故意不走出自己的阵地而令对方不能取胜,或者由于被困死在自己阵地上,那么则判有棋子不能走动的一方参赛棋手为输。如果双方参赛棋手都有棋子被困住,而双方参赛棋手都不肯让出生路,那么则判被困棋子比较多的一方为输。开赛5分钟之后不到者按弃权处理。

中国象棋竞赛规则

一、注意事项:

1、采用国家体育总局2010年最新中国象棋竞赛规则

2、采用淘汰制编排制,根据报名人数确定轮次。

3、比赛用时:每人25分+5秒。

4、自裁判长宣布比赛开始,逾15分钟仍未到座按弃权论,每场比赛结束后双方参赛棋手须及时主动向裁判员示意,报告成绩,棋手签字、摆好棋子后退场。

5、所有参赛棋手须将手机关闭,赛场内严禁接打电话,禁止吸烟,违者按犯规处理。

6、每局棋双方须走完20回合以上或20分钟以上方可议和。否则裁判组有权按双方作负处理。

7、比赛严格执行赛风赛纪。如发现有违赛风赛纪一经查实者,裁判将根据情况酌情处理,若发现严重舞弊者如买棋卖棋或利用高科技作弊等,组委会有权取消其比赛资格及成绩。

8、本次比赛采用40回合自然限着,提出方的“将军”着数,最多只计算10着。

二、关于违反行棋规定的裁决:

1、出现“被将军不应将”、“送吃老将”等“自杀”情况者,立即判负。

2、在一局棋中,同一名棋手“违反行棋规定”(如马走“田”字)者立即作负。

3、触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。

4、触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。

5、先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者;无法吃掉时,必须走动前者——前者无法走时,必须用别的子吃掉后者——别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。

6、先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者——无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者——均无法吃时,必须走动后者——后者也无法走动时,才可以另行走子。

7、同时触摸双方棋子,处理顺序同5.4。

8、摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处,

9、一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。

10、纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,

三、补充规定

(一)犯规:下列情形之一记为犯规。

1、对方行棋时间内,无故提出问题,或其他干扰对方的行为;

2、对局过程中无故擅停棋钟;

3、一局棋一方提议作和次数超过对方2次;

4、违反行棋规定一次;

5、没有行棋先按钟或不使用行棋的手按钟;

(二)有下列情形之一者裁判有权立即判负:

1、裁判长宣布比赛开始后15分钟尚未到达其座位;

2、一局棋同一棋手连续犯规达2次;

3、擅自关闭计时钟;

4、影响正常比赛秩序。

(三)有下列情形之一的参赛棋手,裁判长有权取消其继续比赛资格:

1、比赛时为参赛棋手支招的;

2、干扰比赛且不听劝阻的。

3、不服从裁判裁决和安排。

(四)注意事项:

1、赛场严禁吸烟,严禁各种影响对手的动作或举止。

2、为防止作弊行为,比赛时参赛棋手应关闭手机。

3、如在比赛期间参赛选手发生疾病、意外伤害,举办方不予承担任何责任。

四、此补充规定与本次比赛规程、象棋竞赛规则等有抵触的以本规定为准。

五、未尽事宜,另行通知;

中国围棋竞赛规则(2002年版)

第一章总则

第1条 围棋的棋具

棋盘由纵横各十九条等距离、垂直交叉的平行线构成。形成361个交叉点,简称为“点”。

棋盘整体形状以及每个格子纵、横向相比,横向稍短,通常为每格2.4厘米:2.3厘

米。

在棋盘上标有九个小圆点,称作“星”。中央的星又称“天元”,见图一。

图一

2、棋子

棋子分黑白两色,形状为扁圆形体。

棋子的数量应能保证顺利终局。正式比赛以黑、白各180子为宜。

第2条 围棋的下法

1、对局双方各执一色棋子。

2、空枰开局。

3、黑先白后,交替着一子于棋盘的点上。

4、棋子下定后,不再向其他点移动。

5、轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权而使用虚着。

第3条 棋子的气

一个棋子在棋盘上,与它直线紧邻的空点是这个棋子的“气”。

直线紧邻的点上如果有同色棋子存在,这些棋子就相互连接成一个不可分割的整体。

直线紧邻的点上如果有异色棋子存在,此处的气便不存在。棋子如失去所有的气,就

不能在棋盘上存在。

第4条 提子

把无气之子清理出棋盘的手段叫“提子”。提子有二种:

1、下子后,对方棋子无气,应立即提取对方无气之子。

2、下子后,双方棋子都呈无气状态,应立即提取对方无气之子。

第5条 禁着点

棋盘上的任何一点,如某方下子后,该子立即呈无气状态,同时又不能提取对方的棋子。这个点叫做“禁着点”。如图二的标记点都是黑方的禁着点。

图二

第6条 禁止全局同形

着子后不得使对方重复面临曾出现过的局面。

第7条 终局

1、棋局下到双方一致确认着子完毕时,为终局。

2、对局中有一方中途认输时,为终局。

3、双方连续使用虚着,为终局。

第8条 活棋与死棋

1、终局时,经双方确认,不能被提取的棋都是活棋。

2、终局时,经双方确认,能被提取的棋都是死棋。

第9条 计算胜负

着子完毕的棋局,采用数子法计算胜负。将双方死子清理出盘外后,对任意一方的活

棋和活棋围住的点以子为单位进行计数。

双方活棋之间的空点各得一半。

棋盘总点数的一半180.5点为归本数。一方总得点数超过此数为胜,等于此数为和,

小于此数为负。

采用贴子方式的围棋竞赛,另行制定胜负标准。

第二章 竞赛规定

第10条 先后手的确定

对局的先后手,由大会抽签编排或对局前猜先决定。竞赛规程对此应作明确表述。

猜先的顺序是:先由高段者握若干白子暂不示人。低段者出示一颗黑子,表示“奇数则己方执黑,反之执白”,出示两颗黑子则表示“偶数则己方执黑,反之执白”。高段者公示手握白子之数,先后手自然确定。双方段位相同时,由年长者握子。

第11条 贴子

正式比赛采用黑棋贴子制度,终局计算胜负时,黑棋贴还3又3/4子。例如黑方总共得185子则黑胜3/4子,得184子则黑负1/4子,得184.5子则为黑胜1/4子。

第12条 计时

计时是保证比赛顺利进行的重要手段之一。一切有条件的比赛均应采用计时制度。

1、计时器

提倡使用电子语音计时器。允许继续使用指针式机械钟。正式比赛时,计时钟一律臵于白方右手一侧。人工读秒提倡使用秒表,允许使用其他计时器。高等级的由专职裁判员负责计时的比赛,由主办方另行规定计时器种类和放臵方式。

2、时限

不同的赛事均应事先规定一局棋的每方基本时限。

3、读秒

读秒是强制性的延续比赛的办法。在采用规定基本时限外加读秒制的比赛中,应事先明确,在规定时限内保留几分钟开始读秒。此类慢棋比赛的读秒每手棋限时为60秒,不足60秒的着手不予计时。达到60秒的视为已使用保留时限之中的1分钟。

读秒工作由裁判员执行。60秒一手的读秒方式为:30秒、40秒、50秒、55秒、58秒、1分、还剩×分。用至最后一分钟时,读秒方式变为:30秒、40秒、50秒,此后随即以准确的语音逐秒报出:

1、

2、

3、

4、

5、

6、

7、

8、

9、10。裁判员读出“10”而棋手同时

落子或尚未落子,均应判为已使用1分钟。

采用30秒、20秒、10秒或其他读秒办法的快棋比赛,可根据上述原则,事先规定读

秒实施细则。

4、包干用时制

包干用时制是规定基本时限之内必须结束比赛的计时办法,超时判负。

包干用时制的赛事均应事先规定基本时限,规定计时器材,并可制订其他施细则,但

以下几条须共同遵守。

(1)计时钟一律臵于白方右手一侧。

(2)下子和按钟必须使用同一只手,不得一只手下棋,另一只手按钟。

(3)下单官仍须计时。

(4)当一方放弃盘上竞争而导致放弃着手权时,允许终止计时,双方可争之点全部归属

于对方。双方地界的勘定由裁判长负责。

(5)提倡使用电子钟计时。使用机械指针式钟计时,以计时钟的红针倒下、分针、秒针

均超过“12”为超时。

(6)当计时钟发生故障时,裁判长应根据实际情况作出临时更换计时钟、解释计时钟读

数、对某方超时判负等果断裁决。

(7)裁判长有权制止无理消耗对方时间的非正常行棋。

5、定时限步制

这是象棋、国际象棋延时办法的移植。用完基本时限后,限在规定时间之内着完规定的步数。例如每10分钟限着15手等。着完规定的步数而未用完规定时间,节余时间可延

至下一节使用。

第13条 终局

1、除总则第7条的规定外,凡参赛一方弃权或被判负、判和的棋局,也作终局处理。

2、双方确认终局的次序是:先由轮到着手的一方以简洁的语言表明“棋局结束”,“棋

已下完”,对方予以回应,终局即告成立。

第14条 对局的暂停和封棋

在规定有暂停的比赛对局中,暂停时间不计入对局时限。规定的暂停时间一到,裁判员应立即指示对局双方退场,同时暂时关闭计时器,待续弈时重开计时器。

采用封棋制度的赛事,应另行制订封棋实施细则。

第15条 棋手的职业道德和赛场纪律

1、棋手参赛,一律不得下假棋,搞君子协定等作弊行为。

2、棋手不得无故弃权和中途退出比赛。

3、比赛时,棋手不准有任何妨碍对方思考的行为。

4、比赛中和暂停时,当局者不准与其他人议论该局,不准查阅有关资料。

5、比赛中禁止参赛者与其他人谈论与本局有关或与本队有关的内容。实属必要的谈话,应经裁判长许可并在裁判员监督下进行。一般情况下不得超过2分钟。

6、对局者应注意言行文明,保持衣着整洁。

7、棋手进入赛场必须关闭手机、呼机。

8、棋手在对局中吸烟,必须符合比赛当地的法律和赛会的规定。

第16条 棋手的权利和义务

1、弘扬职业道德,遵守赛场纪律,维护赛场秩序,确保竞赛顺利进行是棋手的义务。

2、读秒时,棋手有查询剩余时间的权利。如读秒至最后一分钟而裁判未以相应方式读秒,棋手有权利要求裁判员按规定从读错之处重新读秒。

3、对于妨碍正常比赛的违规行为,棋手有提出意见和申诉的权利。但对于一局棋中对手违规行为的具体申诉,须在对局进行当时立即提出,逾期失效。

4、在双方正式确认胜败结果之前,棋手有权提出复核。对方有义务真诚配合复核。经对局双方和执行裁判正式确认的胜败结果,任何人均无权改变。

5、对局中一方离席期间,对方可以下子。当离席方回席时,对方有义务指明落子点。

6、比赛终局后,棋手有整理好棋具并按规定退场的义务。

7、参赛棋手有准时参加赛会规定的开、闭幕式和其他礼仪性、公益性、宣传性活动的

义务。

第三章 裁判法则

第17条 行棋

1、已由赛会确定先后手的比赛中,如开赛后拿错黑白棋,在第10手之前(含)允许改正。超过10手棋之后,一律不予改正。此后的编排工作以原先赛会确定的为依据。

2、一方并未表示弃权,另一方连下两着,判第二着无效并警告一次。

3、棋子离手,表示着子权完成。完成着子权后,再将棋子拿起下在别处,称为悔棋。发生悔棋时,由对方于下一手着手之前向裁判提出方为有效。悔棋无效,判棋子放回原处,并警告一次。如一方的棋子不慎掉落于棋盘,经对手同意后,允许其拣起后任选着点。如

双方不能达成一致意见,则由裁判长裁决。

4、在使用计时器的比赛中,须于着子之后才能按计时器。着子之前或与着子同时按计

时器的,判警告一次,不改变计时器读数。

5、比赛途中如发现前面下的棋子已有移动,在双方意见一致的前提下,应将移动之子挪回原处。无法确认原处时,允许挪子于双方一致认可的点。如果双方无论如何不能达成一致意见,裁判长可根据移动之子对棋局进程的影响程度,判:

(1)移动之子挪至合理点;

(2)移动之子有效;

(3)和棋;

(4)重赛;

(5)双方均负。

采用电脑进行积分编排的比赛,由于编排时成绩一项不可空缺,不能判双方均负时,

允许采取抽签办法决定轮次的编排。

如有故意移子的证据,则应判移子者为负。

6、比赛中,因非对局双方原因造成棋局散乱,经复盘,如双方达成一致意见,应按复盘次序继续比赛。如果无论如何不能达成一致意见,裁判长可根据实际情况,判:

(1)和棋;

(2)重赛;

(3)双方均负。

双方均负之后的抽签,按第三章第17条第5款的原则处理。

如对局者确属无意中散乱了棋局,允许复盘续赛。不能复盘的,则判散乱棋局一方为

负。

第18条 提子

1、下子后,误提对方有气之子,判误提者警告一次,将有气之子放回原处。

2、下子后,未提或漏提对方无气之子,判未提、漏提者警告一次并提取无气之子。

3、劫争须找劫材时未找而提劫,判提劫之手无效,弃权一次并警告一次。

第19条 禁着点

棋子下在禁着点上,判着手无效,弃权一次。

第20条 禁止全局同形再现

全局同形再现是妨碍终局的唯一技术性原因,原则上必须禁止。

1、禁止单劫立即回提;

2、禁止假生类多劫循环;图三黑A位提劫为假生。

图三

3、原则上禁止三劫循环、四劫循环、长生、双提两子等全局同形再现的罕见特例。根据不同比赛,也可制定相应的补充规定,如无胜负、和棋、加赛等。图四为本款所涉及的

特例。 图四

第21条 终局

1、轮到着手的一方提议终局,随之放弃着手。如果对方不同意就此终局,则应允许对方着子。放弃着手方随即恢复着手权利,对局重新开始,直至双方一致同意终局。

2、双方已经确认终局,如果盘上尚留有可争之点,其归属按双活方式处理。例如图五

A点。

图五(左)

图六(右)

3、双方已经确认终局后,一方或双方即使又发现了有效手段,也不允许重新开始对局。

例如图六黑A之类的有效手段。

4、对死棋和活棋的确认,对局双方意见必须一致。如有争议,重新开始对局,由认为

是死的一方先下,以实战解决。

第22条 计时

1、赛场和住地分离的,比赛开始时,棋手迟到不得超过1小时(含),超过这一时限判负。未超过这一时限的,在其规定时限内加倍扣除。暂停后续弈时迟到,一律打开计时器

进入自然计时状态,但不设迟到判负时限。

2、赛场和住地基本上同在一处的,比赛开始时棋手迟到不得超过15分钟,超过这一

时限判负。其他规定同上款。

3、双方迟到应按以上两款分别处理,直至判双方负。关系到下一轮抽签时,按第三章

第17条第5款原则处理。

4、在不设规定时限或规定时限很短的快棋比赛中棋手迟到,应实施按时缺席读秒。棋手在读秒过程中入座,允许参加比赛。如读秒过程告终,棋手即自动失去该局参赛资格。

5、读秒至最后1分钟超时而未着子,原则上应按判负裁决,但经读秒方申请,也可视为放弃着手权使用虚着,改判弃权一次,允许续弈,继续实施原先读秒方式。

6、提子是着手的组成部分,包含提子的着手,必须全部提清之后方可按钟,违者判警告一次,不改变计时器读数。读秒过程中出现提子,仍视全部提清为着手结束,应照常读

秒。

7、读秒期间棋手在对方思考时间之内离席,须征得裁判员许可,每局仅限一次。其余

情形的棋手离席,一律照常读秒。

8、比赛开始之后,发现计时器故障和失准,读数总和的误差超过每小时2分钟(含)的,应立即更换计时器,并参照双方已用时间按比例拨正时间。误差小于此数的,可以更换计时器但不改拨时间。单方面的时间读数改拨,须经裁判长的认可。

9、比赛暂停时,裁判员应将前半段双方用时记录在案并经对局双方确认。续弈时如发现计时器故障和失准,并且找不到前半段双方用时书面记录时,前半段用时判为双方均摊,

对执行裁判员另行教育和处罚。

第23条 赛场纪律

1、在比赛中下假棋、搞君子协定等作弊行为,一经查实,可对有关棋局立即判负或判双方负。如现场已经宣布了比赛结果,已经按这一结果进行了下一轮抽签,甚至在经过数局之后才证实作弊行为,仍允许作出部分或全部取消单方或双方成绩的处罚。情节严重的,

允许作出今后的停赛处罚。

2、棋手报名参赛后,无正当理由,部分或全部退出比赛除对有关棋局判负之外,允许

作出今后的停赛处罚。

3、对于比赛中严重妨碍对方思考和扰乱赛场秩序的行为,根据情节严重程度,允许判

警告一次或判负。

4、比赛中和暂停时,当局者与其他人议论该局或者查阅有关资料的,根据情节严重程

度,允许判警告一次或判负。

5、比赛中违反第二章第15条第5款交谈规定的,根据情节严重程度,允许判警告一

次或判负。

6、无正当理由不参加竞赛规程规定的开、闭幕式和其他礼仪性、公益性、宣传性活动的棋手,除通报批评之外,根据情节和社会影响的严重程度,允许作出降一个名次发放奖

金及停赛处罚。

7、在赛场中禁止正在参赛的棋手的手机、呼机发出响声,初违者判警告一次,再违者判负。凡注视手机、呼机屏面显示内容的,一律判负。已赛完的棋手及不参赛的棋手在赛

场中使用手机、呼机的,由大会通报批评。

8、棋手在对局中违反赛会禁烟规定而吸烟者,判警告一次。再违者判负。

第24条 警告处罚

1、被判警告一次时,该局计算胜负时在原规定基础上,被警告方罚出一子。

2、一名棋手在一局中,被判两次警告,则判该局为负。

第四章 比赛办法

第25条 比赛的种类

1、个人比赛

2、团体比赛

有两个以上的队参加,每队人数相等,通过事先约定的比赛方法分出胜负的比赛称为团体赛。团体赛是个人比赛的延伸,比赛类型有:分台定人制、定台换人制、临场出人制、

全队轮赛制、队员总分制等。

目前的全国团体赛一般采用分台定人制,各队按棋手段位结合近期公布等级分,排定台次,台次一经排定,比赛中不得更改。现行的职业联赛,采用临场出人制,即赛前由教练员排定出场名单,棋手可以替换,台次可以任意变动。

在允许有替补队员的比赛中,替补细则由赛会竞赛部门制定。

3、棋手的段位及段位赛

段位是根据体育运动技术等级的要求,结合围棋项目实际而设臵的棋手技术等级制度。职业棋手设初段至九段等9个等级;业余棋手设1段至7段等7个等级。职业段位和业余段位是性质完全不同的技术等级,职业棋手的段位主要通过全国段位赛获得,段位的晋升有专门设臵的制度。而业余棋手的段位,主要通过参加地方举办的省、市、县等不同等级的比赛,及省、市、县等不同等级段位等级赛获得。参加国家承认的全国性大赛,获得相应的成绩,经批准可以获得业余6段的段位。经特别认定的业余围棋锦标赛冠军,可以获

得业余7段称号。

第26条 比赛办法

根据参加比赛人数的多少,赛程的长短,可采用不同的比赛办法。

1、淘汰制比赛:分单败淘汰、双败淘汰和多败淘汰三种,败局超过限度即被淘汰,被

淘汰者即失去继续比赛资格。

2、循环赛制比赛:分单循环、双循环和多循环三种,是由参赛个人或队,与其他参赛

者逐一比赛的赛制。

3、积分编排制比赛:以积分的相同或相近为主要原则而进行编排的比赛,为积分编排制比赛。由于它的轮次可以根据情况适当增减,赛程介于淘汰制和循环制之间。

4、积分编排加淘汰:在积分编排比赛办法的基础上,结合多败淘汰进行的比赛叫积分编排加淘汰赛。这一方法适合使用电脑编排,必须注意参赛人数和淘汰人数的比例,并且

始终要保持参赛人数为偶数的原则。

5、多局决胜制:在某些重大的比赛中,冠亚军决赛采用多局决胜制。最少为3局

2胜制,最多为7局4胜制等。

6、擂台赛:用打擂台的形式进行的团体对抗赛。参赛的人数由双方事前商定并排定出

场顺序。

第27条 成绩的计算

个人赛:

记分办法:

每局棋的结果,在成绩表上,胜者记2分,负者记0分,和者各记1分。

名次确定:

1、采用循环赛制的比赛,计算成绩时,积分高者名次列前。如遇积分相同,则按下列

原则依次比较,直至区分出名次。

A、累计个人所胜对手积分,加上所和对手积分的一半进行相互比较( 胜者小分),分

数高者名次列前。

B、整个比赛,警告次数少者名次列前。

C、如不允许名次并列,可加赛或抽签区分名次。

2、在采用积分编排制的比赛中,可以采取以下两种办法区分名次:

A、比较总得分,总得分高者名次列前。总得分计算公式为:

总得分=个人积分+(- 轮次 ) 如总得分相同,则按上项B、C二条区分名次。

B、比较积分区分名次,积分高者名次列前。积分相同,比较对手积分区分名次。如对手积分相同,则按上项B、C、二条区分名次。

团体赛:

记分办法:

团体赛每人局分的记法和个人赛相同。每场比赛根据两队间局分的多少记场分。局分多者为胜,场分记2分;局分少者为负,场分记0分;局分相等者为平,场分各记1分。

名次确定:

1、在循环赛制的团体赛中,各队所得场分高者名次列前;如场分相同,局分高者名次列前;如局分相同,比第一台棋手的局分,高者名次列前;以下依次相比,如全部一样,

允许并列。

2、在积分编排赛制的团体赛中,团体成绩根据总得分或总积分的高低区分名次,总得分计算办法与个人积分编排制比赛相同。如相同则依循环赛顺序区分名次。

3、区分名次的加赛:如比赛不允许名次并列,可安排加赛。加赛的细则,包括局数、时限、团体人数等,由竞赛组织机构事先制定。

第28条 棋手退出比赛

棋手退出比赛,按下列办法处理:

1、比赛尚未开始,有棋手退出比赛,在时间允许的情况下应重新抽签。

2、在循环制赛中,如果棋手退出比赛,其已赛局数不足总轮次的一半,则其已赛成绩全部无效。如果已赛局数达到轮次的一半,则其已赛成绩有效,以下的比赛按弃权处理。

3、在积分编排制比赛中,棋手退出比赛,其已赛成绩有效,以后的比赛不再编排。

4、在对抗赛或团体赛中,棋手中途退出比赛,已赛成绩均有效,未赛部分均作弃权处

理。

第五章 竞赛组织及其他

第29条 竞赛组织

根据比赛的需要,建立相应的组织机构,负责比赛的筹备工作,处理竞赛中的问题,做好比赛善后工作。比赛的筹备工作主要是:

1、根据比赛的规模和条件,聘请相应数量的裁判员,并指定裁判长。如裁判员人数较

多,也可以增设副裁判长。

2、根据报名人数,确定比赛的方法和赛程。

3、准备比赛的场地和器材。

第30条 裁判长的职责

1、草拟本次比赛的竞赛补充规定,提供组委会讨论通过执行。

2、组织裁判员学习本规则和本次竞赛规程,并进行比赛前的实习工作。

3、对裁判员明确分工,对严重失职的裁判员有撤消裁判员资格的权利。

4、主持比赛的首轮抽签,监督比赛的编排及成绩公布。

5、检查比赛场地、设备及用具。

6、及时处理裁判员上报的各种问题,处理竞赛工作出现的特殊事例。

7、比赛结束后,向大会宣布比赛优胜名次。

8、做好赛后总结,对裁判员写出评语。

9、维护赛场纪律,倡导优良赛风,做精神文明的带头人。

第31条 裁判员的职责

1、裁判员应熟悉规则、了解规程,严肃认真,公正准确执行裁判任务。

2、坚决服从大会各项规定,维护赛场纪律,对犯规或违纪行为做出公正判决。

3、认真及时完成裁判长交办的各项工作。

4、及时公布成绩,对难以处理的重大问题及时上报裁判长。

5、赛前检查比赛器材,不做妨碍棋手比赛的动作,不对未完棋局议论探讨。

第32条 比赛器材

1、棋盘:标准的围棋盘略呈长方形。横线的等距离为2.3-2.4厘米,纵线的等距离2.45-2.55厘米,棋盘的外侧留有2.5厘米边线为宜。 棋盘的颜色应为鹅黄色,配黑色线条为宜。比赛棋盘的厚度,应在2.5-5.5厘米之间。

2、棋子:标准围棋子的直径为2.25-2.35厘米,厚度不超过1厘米为宜。比赛用棋子大小、颜色一定要统一,不得有异样的棋子出现。

3、计时钟:围棋比赛计时钟由两个钟面,两个按钮组成,能够一停一走并可以同时停

止。

4、秒表:读秒使用一般的秒表。基层比赛可以用手表读秒。

5、比赛用桌:一般比赛用桌高度70厘米,宽度60厘米为宜。职业的高规格的比赛,根据条件可以使用沙发配相应的茶几,大致就坐与下棋感到舒服为宜。

第33条:本规则的解释权属国家体育总局。

三、本次比赛规程规则以本规定为准。

四、未尽事宜,另行通知;

第三篇:游戏玩法及规则

钻山洞

游戏方法: 将学生分成人数相等的四组,

1、2组面对面站立,

3、4组面对面站立,并用手抓住报纸的四角搭成山洞的样子。听教师发令后,各组第一名同学迅速通过山洞,然后在排尾迅速搭成山洞。后面各组第二名同学用同样方法进行,游戏进行一轮,最后以先完成比赛而未犯规的队获得胜利。

游戏规则:

1、不准将报纸撕破。

2、必须前面队员通过山洞后,下一组队员才能开始,不得抢钻。

3、到达排尾迅速搭好山洞,不要站错位置。

4、各组队员必须站在画好的白线后面,不准踩线。

跳房子

游戏方法与规则

形式有两人轮换跳,几个人轮流跳,多人分成两组轮换跳等。跳之前,先在地上用粉笔画出连在一起的方格,有正方形、长方形,也有长方形与半圆形相结合的,也有画成飞机形状的。跳时先将一片状石块或用粗瓦片磨成的圆片(也有用沙包的)放在第一方格外,跳者全神贯注,用一只脚将石块轻轻踢进第一格内,然后单脚跳进第一格内,用支撑脚将石块踢进第二格。依次进行下去,直至将石块踢过全部方格。如果中途累了,可以在规定的方格内休息片刻。如果有人在踢的过程中出现石块压线、出格或石块连穿两格的现象,算失败一次,下一轮重新从第一格跳起。先到达终点的,要把石块放在脚背上,轻轻走出方格。先完成全套动作者为胜,负者要接受胜者的处罚。

丢手绢玩法及规则

开始前,大家推选一个丢手绢的人,其余的人围成一个大圆圈蹲下。游戏开始,大家一起唱起《丢手绢》歌谣,被推选为丢手绢的人沿着圆圈外行走。在歌谣唱完之前,丢手绢的人要不知不觉地将手绢丢在其中一人的身后。被丢了手绢的人要迅速发现自己身后的手绢,然后迅速起身追逐丢手绢的人,丢手绢的人沿着圆圈奔跑,跑到被丢手绢人的位置时蹲下,如被抓住,则要表演一个节目,可表演跳舞、讲故事等。如果被丢手绢的人在歌谣唱完后仍未发现身后的手绢,而让丢手绢的人转了一圈后抓住的,就要做下一轮丢手绢的人,他的位置则由刚才丢手绢的人代替。因此游戏是大家围成圆圈进行的,所以丢手绢的人和被丢手绢的人跑动时圈数不能太多,防止因跑动圈数太多而头晕跌倒。

规则:

一、丢手绢的人不能绕着圈子走了一圈又一圈,还是没有把手绢丢给某人。

二、丢手绢的人刚走过你的身后时,你不能偷看背后有没有手绢。

三、其他人不能提醒被丢手绢的人。

四、丢失手绢的人得跑完一圈才能丢手绢。

长江黄河

游戏方法:

画两条相距30m的安全线,在两线中间再画一条中线,将学生分成人数相等的两个队,各成一列横队,面对面站再安全线后,学生左右间隔一步。其中一个队命名为“黄河”,另一队命名为“长江”。游戏开始,两队面向向前走,当走至两队相距约2m时,如教师喊“长江!”,长江队的学生追黄河队的

学生,黄河队的学生则尽快向后转跑回自己一侧的安全线;如教师喊“黄河!”,则黄河队的学生追长江队的学生,如再安全线以前追拍上,就算被抓,要退出游戏。

游戏规则:

1、在开始向前走时,不能有意走小步,使自己离安全线近些。

2、追者与逃者都只能朝安全线方向跑,不能横向跑。

两人三足

游戏玩法及规则

教师可将学生分成人数相等的两队,各成两路纵队(两人一组)站在起跑线后。各队第1组用布带子把两人的异侧脚(一人左脚、一人右脚)的踝关节绑在一起,互相搂肩,准备起跑。

游戏开始,教师发令后,各队第1组立即向前跑,绕过小旗跑回起跑线,把布带解开交给第2组。游戏照上述方法依次进行,每人轮流跑一次,最后以先跑完的队为胜。游戏规则:1.必须在起跑线后把脚绑好,不准抢跑。2.若中途带子散开,应在原地绑好后继续跑。

猫和老鼠游戏玩法:

将班上孩子分成两组,每组手拉手围成一个圈,每一组选三名小朋友出来当猫,站在圈外,选五名小朋友当老鼠站在圈内,其他小朋友围起来做老鼠洞,游戏开始时,“老鼠”从洞口钻出,这时扮猫的人要赶紧去捉钻出洞的老鼠,老鼠这时就要赶快跑回洞里,猫不能捉在洞里的老鼠,被捉到的老鼠就站在圈上做老鼠洞,待全部捉到或长时间不能捉到,可以换角色玩游戏。

贴烧饼游戏玩法与规则

规则:学生站成一个大圆圈,选出两个学生到圆圈中站立,教师喊口令,一学生开始跑动,另一学生追赶,被追赶的学生立即跑到圆圈上的学生前面站好,圆圈上的这个学生开始跑动,追赶者开始追赶这位学生,若被抓住,则被抓住者反过来追赶抓住他的人,以此进行练习。

第四篇:棋类比赛规则(象棋 跳棋 五子棋)

1. 基本规则:遵循"友谊第一,比赛第二"的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。

2. 时间规定:比赛时用秒表或手表计算双方走棋时间。每方走一着棋的时间不得超过十五秒,如有一着棋超过时间,判负。

3. 对弈:在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。

4. 胜负判定:

对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜:

(一) 帅(将)被对方"将死";

(二) 帅(将)被"将军",无法避免地同对方将(帅)直接对面;

(三) 被"困毙";

(四) 封棋着法有误;

(五) 走棋违犯禁例,应当变着而不变;

(六) 在同一局棋中,单方面出现第三次"违例";

(七) 自己宣布认输;

(八) 因违犯纪律被判输棋。

5. 对局时,出现下列情况之一,就算和棋:

(一)属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势;

(二)提议作和,应使双方机会均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔。

(三)双方走棋出现循环反复已达三次,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,可由任何一方提议作和,经审查局面属实,即使另一方不同意,裁判员也有权判为和棋。如双方都没有提和,而循环反复局面还在延续,裁判员有权不征得双方同意就决定判和;但如所走着法已同上述循环反复局面无关时,则不能按照本款处理。

6、赛制与计分:本次比赛实行三局两胜制。若出现平局现象,双方选择加赛一局或以抽签方式分出胜负。 五子棋比赛规则

行棋顺序

1、开局先猜子,(一方拿子一方进行猜单双),猜对的一方执黑子,黑先、白后,从天元开始相互顺序落子;第二局换先。 判断胜负

1.最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。

2.黑棋禁手判负,白棋无禁手。黑棋禁手包括“

三、三” (包括“

四、

三、三”)、“

四、四”(包括“

四、

四、三”)、“长连”。黑棋只能以“

四、三”取胜。

3.如分不出胜负,则定为平局(Draw)。

4.五连与禁手同时形成,先五为胜。

5.黑方禁手形成时,白方应立即指出。若白方未发现或发现后未指明而继续应子,则不能判黑方负。

2、计分办法:胜一局得2分,和一局得1分,负一局得0分。

3、比赛用时:预选赛不设棋钟,半小时后仍未完成的对局将会由工作人员 开始读秒,每步棋限时30秒

初赛和决赛将于开赛后半小时对仍未完成的对局设立棋钟,每方包干15分钟,须由落子之手按钟,超时判负

4、终局计算胜负时,黑贴子3又3/4子.

5、包干用时制

包干用时制是在规定基本时限内必须结束比赛的计时办法,超时判负。

包干用时制的赛事均应事先规定基本时限,规定计时器材,并可制订其他实施细则,但以下几条须共同遵守:

(1)计时钟一律置于白方右手一侧;

(2)下子和按钟须使用同一只手,不得一手下棋,另一手按钟;

(3)下单官仍须计时;

(4)当一方放弃盘上竞争而导致放弃着手权时,允许终止计时,双方可争之点全部归属于对方,双方地界的勘定由裁判长负责;

(5)当计时钟发生故障时,裁判长应根据实际情况作出临时更换计时钟、解释计时钟读数、对某方超时判负等果断裁决;

(6)裁判长有权制止无理消耗对方时间的非正常行棋;

◆行棋

1、已由赛会确定先后手的比赛中,如开赛后拿错黑白棋,在第10手之前(含第10手)允许改正。超过10手棋之后,一律不予改正。此后的编排工作以原先赛会确定的为依据。

2、一方并未表示弃权,另一方连下两着,判第二着无效并警告一次。

3、棋子离手,表示着子权完成。完成着子权后,再将棋子拿起下在别处,称为悔棋。发生悔棋时,由对方于下一手着子之前向裁判提出方为有效,裁判应判悔棋无效,判棋子放回原处,并向悔棋方提出警告一次。如一方的棋子不慎掉落于棋盘,经对手同意后,允许其拣起后任选着点。如双方不能达成一致意见,则由裁判长裁决。

4、在使用计时器的比赛中,须于着子之后才能按计时器。着子之前或与着子同时按计时器的,判警告一次,不改变计时器读数。

5、比赛过程中若发现前面下的棋子已有移动,在双方意见一致的前提下,应将移动之子挪回原处。无法确认原处时,允许挪子于双方一致认可的点。如果双方无论如何不能达成一致意见,裁判长可根据移动之子对棋局进程的影响程度,判:(1)移动之子挪至合理点;(2)移动之子有效;(3)和棋;(4)重赛;(5)双方均负。

采用电脑进行积分编排的比赛,由于编排时成绩一项不可空缺,不能判双方均负时,允许采取抽签办法决定轮次的编排。如有故意移子的证据,则应判移子者为负。

6、比赛中,因非对局双方原因造成棋局散乱,经复盘,如双方达成一致意见,应按复盘次序继续比赛。如果无论如何不能达成一致意见,裁判长可根据实际情况,判:(1)和棋;(2)重赛;(3)双方均负。

双方均负之后的抽签,按第5条的原则处理。

如对局者确属无意中散乱了棋局,允许复盘续赛。不能复盘的,则判散乱棋局一方为负。

◆提子

1、下子后,误提对方有气之子,被判警告一次,并应将有气之子放回原处。

2、下子后,未提或漏提对方无气之子,被判警告一次,并提取无气之子。

3、劫争须找劫材时未找而提劫,判提劫之手无效,弃权一次并警告一次。

△禁着点

棋子下在禁着点上,判着手无效,弃权一次。 △禁止全局同形再现

全局同形再现是妨碍终局的惟一技术性原因,原则上须禁止。

1、禁止单劫立即回提。

2、禁止假生类多劫循环

3、原则上禁止三劫循环、四劫循环、长生、双提两子等全局同形再现的罕见特例。根据不同比赛,也可制定相应的补充规定,如:无胜负、和棋、加赛等。

◆终局

1、轮到着手的一方提议终局,随之放弃着手。如果对方不同意就此终局,则应允许对方着子。放弃着手方随即恢复着手权利,对局重新开始,直至双方一致同意终局。

2、双方已经确认终局,如果盘上尚留有可争之点,其归属按双活方式处理

3、双方已经确认终局后,一方或双方即使又发现了有效手段,也不允许重新开始对局

4、对死棋和活棋的确认,对局双方意见必须一致。如有争议,重新开始对局,由认为是死的一方先下,以实战解决。

5、如果单方使用完40分钟

6、双方连续使用虚着,为终局。

◆计时

1、赛场和住地分离的,比赛开始时,棋手迟到不得超过10分钟(含),超过这一时限判负。未超过这一时限的,做警告1次处理,迟到的作放弃先手论,并每两分钟作虚步一着。比赛因故暂停时,裁判员会将前半段双方用时记录在案并经对局双方确认。

2、双方迟到应按以上一款分别处理,直至判双方负。

3、比赛开始之后,发现计时器故障和失准,读数总和的误差超过每小时2分钟(含)的,应立即更换计时器,并参照双方已用时间按比例拨正时间。误差小于此数的, 可以更换计时器但不改拨时间。单方面的时间读数改拨,须经裁判长的认可。

4、比赛暂停时,裁判员应将前半段双方用时记录在案并经对局双方确认。续弈时如发现计时器故障和失准,并且找不到前半段双方用时书面记录时,前半段用时判为双方均摊,对执行裁判员另行教育和处罚。

◆警告处罚

1、被判警告一次时,该局计算胜负时在原规定基础上,被警告方罚出一子。

2、一名棋手在一局中被判两次警告,则判该局为负

◆计算胜负

着子完毕的棋局,采用数子法计算胜负。将双方死子清理出盘外后,对任意一方的活棋和活棋围住的点以子为单位进行计数。双方活棋之间的空点各得一半。棋盘总点数的一半180.5点为归本数。一方总得点数超过此数为胜,等于此数为和,小于此数为负。一方认输,则判该方负。

游戏人数

2 , 3 , 4 , 6 人。2人、4人或者6人下棋时与对角线的一方对抗,3人下棋时,相互间隔排列。

走子规则

棋子的移动可以一步步在有直线连接的相邻六个方向进行,如果相邻位置上有任何方的一个棋子,该位置直线方向下一个位置是空的,则可以直接"跳"到该空位上,"跳"的过程中,只要相同条件满足就可以连续进行。谁最先把正对面的阵地全部占领,谁就取得胜利。

分数计算

按照棋类游戏的标准记分方法,每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分。

附加规则

1、禁止进入他人大营。这一点在2人对战中几乎起不到什么作用,在多人跳棋中如果允许进入

他人大营容易引起很多纠纷,考虑到进入他人大营的必要招法并不多,还是全部禁止的好。

2、允许等着,即忽略走棋,选择pass。从棋理上讲,围棋和跳棋最为接近,其完善的规则可以借鉴。围棋允许一方认为无棋可走时选择等着,对手可连走2步,跳棋也应如此。

3、禁止重复走棋,3次重复后必须变招。国际象棋3次重复作和,中国象棋禁止长捉,围棋将重复走棋视为打劫,停一手棋以后才可以走。跳棋在这一方面和围棋更为接近,考虑到棋手的思考时间,给予3次重复的机会,棋子在2手棋后回到原点视为重复一次,3次重复后不得再回到原点。

4、死局的处理。10个回合以上双方棋子的整体距离没有前进,可强制判为死局。此时先向前移动最后一子做出让步者可减半步之后计算胜负,如果在5步之内不向前移动最后一子判负。

死局分数的计算:领先半步者为优势死局,介于胜和平之间,得分为0.75,落后半步者为劣势死局,介于负和平之间得分,为0.25。

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第五篇:桌面游戏《救生艇》 规则及玩法

游戏人数:4-6 游戏概述: 一艘孤独的救生艇漂泊在海上,船上载着你和你爱的人、你恨的人以及其他一些心怀鬼胎的家伙。

每一回合,你可以采取一次行动(划船、换座位、抢劫、特殊行动或者什么都不做)。 每一回合的最后,都会有一张航行卡被执行,它将会使一些人落水,使一些人感到口渴。如果航行卡上有一只鸟的图案,那表示你们正在靠近陆地。当你们翻出第四只鸟的时候游戏立刻结束。

游戏组件:90张卡牌,包括 1) 42张补给卡(Provision):

16张Water水壶

6张Bundle of Cash现金 3张Jewels珠宝

3张Painting美术品:2张3分,1张2分 3张Medical Kit医疗包

6张Weapon武器卡: 2张Oar船桨,1张Blackjack短棍,1张Knife小刀,1张Gaffing Hook铁钩,1张Flare Gun信号枪 2张Buckets of chum死鱼 1张Life Preserver救生圈 1张Compass指南针 1张Parasol遮阳伞 2) 24张航行卡(Navigation) 3) 6张角色卡(Character)

4) 6张位置卡(Placeholder) 5) 6张憎恨卡(HATE)

6) 6张爱恋卡(LOVE) 游戏还需要若干标记物(6个划船标记、6个争斗标记、3个飞鸟标记、40个伤害标记)

6个角色:

Lady Lauren 劳伦夫人;Sir Stephen 斯蒂芬先生;The Captain 船长; First Mate 大副;Frenchy 水手;The Kid 小孩 角色的属性:Size体型分数;Survival Value生存分数

游戏进程:

所有的标记物都放在桌子中央待用。将角色卡洗混后,每人抽取一张,正面向上放在自己面前。整个游戏过程中,角色卡始终公开。将憎恨卡和爱恋卡分类,分别洗牌,每人各抽取一张憎恨卡和爱恋卡,背面向上放在自己面前,必须保密。爱恋卡上的就是你所爱的人,憎恨卡上的就是你所恨的人。角色卡、憎恨卡、爱恋卡在游戏过程中不得交换或丢弃。 将补给卡背面朝上洗牌后,每人抽取一张,作为手牌。之后将剩下的补给卡背面朝上放在桌子左面(代表船头),作为补给卡牌堆。

将6张位置卡放在船头右侧(补给卡牌堆右侧),排成一行,按照以下顺序放置:劳伦夫人、斯蒂芬先生、船长、大副、水手、小孩。每次开始新游戏之前,起始位置都是这样。 将航行卡洗匀后,背面朝上放在小孩的右边(代表船尾),作为航行卡牌堆。

在海上漂流的每一天被分为以下三个阶段:补给,行动,航行。这三个阶段依次进行一次,就是游戏的一个回合。

1 补给阶段:每个回合开始的时候,由最靠近船头的清醒玩家从补给卡牌堆中按照清醒的角色数量抓取等量的补给卡,秘密看牌后从中选择一张加入自己的手牌,并将剩下的补给卡交给离船头第二近的清醒玩家。就这样,按照位置卡从船头到船尾的先后顺序,清醒的角色每个人都可以选一张补给卡,随后补给结束。注意,昏迷或死亡的角色自动跳过,不得看牌,不得选牌。关于清醒、昏迷、死亡的解释见后面说明。

在补给阶段中,玩家之间不允许交换手牌。当补给卡牌堆被全部抽完之后,玩家将失去补给(游戏将会没有补给阶段)。用过的补给卡不允许洗牌后重新补给。

2 行动阶段:在行动阶段,所有玩家可以自由交换手牌,除非有争斗正在进行。每个回合开始之前,位置卡从船头到船尾的先后顺序,就是这个回合玩家行动阶段行动的先后顺序。按照这个顺序,由最接近船头的角色首先行动,之后依次轮流行动。获得行动权的角色可以且只可以做下列五选一的动作:

A)什么都不做 B)划船 C)更换座位 D)抢劫某人 E)特殊行动(使用一张补给卡)

划船:抓两张航行卡,玩家查看后,对于每一张航行卡,都可以执行二选一的动作:牌面向下放在航行卡牌堆旁边或者牌面向下放到航行卡牌堆底部。

如果把航行卡放到航行卡牌堆旁边,就表示玩家已经划过船了,拿取一个划船标记,同时航行卡牌堆旁边会形成一个牌面向下的划船牌堆。

更换座位:与另一位玩家交换位置,即将另一玩家的位置卡与自己的位置卡交换位置。如果对方拒绝,将发生争斗(见下面关于争斗的说明)。注意:玩家行动的先后顺序在本回合行动阶段开始之前就已经确定了,并不会因为本回合更换座位而发生改变。

抢劫某人:从另一位玩家处抢劫一张补给卡,可以选择玩家面前一张牌面向上的牌,也可以从该玩家的手牌中随机抽取一张。如果该玩家拒绝,将发生争斗。当小孩“扒窃”一张手牌时,不会有争斗。

特殊行动(使用一张补给卡):玩家可以使用一张补给卡,包括信号枪、遮阳伞、医疗包。遮阳伞打出后一直放在玩家桌面上,持续有效,直至玩家落水。医疗包和信号枪使用一次后就要放入弃牌堆。

争斗:在“抢劫某人”或“更换座位”的时候,受害人要么同意,要么“争斗”。昏迷或死亡的角色不能发起或加入争斗。注意:争斗不是一次行动,玩家的行动指的是上面所说的五选一的动作。

争斗开始后,将攻击方的位置卡略微推高,将防守方的位置卡略微推低,其他想加入争斗的玩家可以将他们的位置卡推向他们支持一方的那一侧。任何玩家都可以使用一张武器卡,在争斗中可以增加自己的体型分数。武器卡打出后牌面向上放在玩家面前,持续有效(当玩家落水后这张武器卡将自动丢弃)。

玩家可以通过谈判来寻求帮助,但在争斗中不允许交换手牌,直到争斗结束。口头达成的协议不一定要遵守。玩家一旦加入争斗,就不得退出。 当没有人再加入争斗,也没人再打出手牌的时候,统计双方的体型分数总和(加上武器的附加效果),体型分数总和高的一方获胜。若体型分数总和相同,则防守方获胜。

每一位失败者都受到一点伤害,将一个伤害标记放在他们角色卡的左侧,表示他们受到了一点伤害。注意:游戏中每当受到伤害时,都要拿取一个伤害标记。

航行卡将决定接下来这些争斗者是否会受到口渴的伤害(见后面说明)。

如果防守方胜利,则攻击方的每一个人都要受到一点伤害,除此之外,什么都不会发生。 如果攻击方胜利,则防守方的每一个人都要受到一点伤害,并且攻击方前面的要求将得到满足。 争斗结束后,所有推高或推低的位置卡,重新推回中间位置,发起争斗的攻击者的行动阶段结束。所有参加争斗的玩家都拿取一个争斗标记,表示本回合参加过争斗了。不论本回合参加几次争斗,每个玩家最多只能拿取一个争斗标记。

清醒:如果角色受到的伤害点数(即获得的伤害标记数目)小于角色的体型分数,则该角色是清醒的,具有行动能力。

昏迷:如果角色受到的伤害点数(即获得的伤害标记数目)等于角色的体型分数,则该角色陷入昏迷状态。

昏迷的角色不能抓牌、出牌,也不能进行任何行动(即补给阶段、行动阶段、航行阶段都不能有任何动作)。

其他玩家可以抢劫昏迷角色或与昏迷角色更换座位,昏迷角色不能拒绝,因此不会引发争斗。其他玩家可以对昏迷角色出牌,比如使用医疗包让昏迷角色重新清醒。

其他玩家不能对昏迷角色使用救生圈。一旦昏迷角色落水,将立即死亡,除非昏迷角色面前有一张救生圈(昏迷之前就已经有了)。

死亡:如果角色受到的伤害点数(即获得的伤害标记数目)大于角色的体型分数,则该角色死亡。

死亡的角色不能抓牌、出牌,也不能进行任何行动(即补给阶段、行动阶段、航行阶段都不能有任何动作)。

其他玩家可以抢劫死亡角色或与死亡角色更换座位,死亡角色不能拒绝,因此不会引发争斗。其他玩家不能对死亡角色出牌,比如救生圈、医疗包、水壶,都不能对死亡角色使用。死亡角色的尸体在船上,只是为了让其他玩家可以抢劫他所拥有的物品。

如果没有救生圈的昏迷角色落水,或者死亡角色落水,则将其所有的手牌、放在面前的牌以及位置卡一起从游戏中移除,该角色从游戏中出局,游戏结束时该角色不能计分。

3 航行阶段:最靠近航行卡牌堆(船尾)的清醒玩家(该玩家称之为航行者)查看划船牌堆,从中选择一张,作为本回合的航行卡,把划船牌堆中其余的卡牌面向下放回到航行卡牌堆底部。如果本回合没有划船牌堆,则翻开航行卡牌堆最上面的一张,作为本回合的航行卡。

本回合的航行卡确定之后,根据航行卡上的指示,按照以下顺序执行相应动作:

A) 鸟:如果航行卡上出现鸟的图案,则在靠近航行卡牌堆的地方放置一个飞鸟标记。如果航行卡上鸟的图案是带有一个叉的,则要移除一个飞鸟标记,即鸟少了一只。

当有四只鸟出现在船的周围时(已经有三个飞鸟标记,航行卡上又出现鸟的图案),意味着救生艇已经靠岸,船上的人都将获得救援。这时游戏立刻结束并计算各位玩家的得分。

B)落水:决定本回合哪个倒霉蛋将掉落海中。除了水手(水手的水性当然好)以外,其他角色会在落水后受到一点伤害,除非该角色自己打出救生圈或者别人帮他打出救生圈。

如果有人打出死鱼卡,或者死鱼卡事先已经在落水者的面前,那么所有落水的玩家都将受到鲨鱼带来的一点额外伤害(包括水手)。

任何人一旦落水都将丢弃他面前所有牌面向上的卡牌(救生圈除外)。落水者都能返回到船上,除非已经死亡的角色落水或者没有救生圈的昏迷角色落水(这两种情况下角色立即出局)。

C)口渴:在以下三种情况下,角色会感到口渴:

——如果你有划船标记,并且在航行卡上有船桨的图案。

——如果你有争斗标记,并且在航行卡上有争斗的图案。 ——如果你的名字出现在航行卡的“口渴”一栏中。

这三种情况,每种情况最多只能让玩家遭受一次口渴,因此三种情况最多只能让玩家遭受三次口渴。 若航行卡上有争斗的图案,则本回合玩家不论参加了几次争斗,只算作遭受一次口渴。

每一次口渴你都需要使用一张水壶卡或者承受一点伤害。可以使用水壶卡来帮助其他玩家。

回合结束

将本回合使用过的航行卡放入航行卡牌堆底部,所有的争斗标记、划船标记放回桌子中央,游戏开始新的一个回合。

打出卡牌

游戏过程中,任何时候,任何一位清醒的玩家都可以打出补给卡,比如打出武器卡可以帮助他们在争斗中获胜,打出指南针帮助他航行,或者打出补给卡而不立即使用(通常是为了不让小孩扒窃)。

打出的补给卡必须保持牌面向上,放在玩家自己面前,不得收回。打出的补给卡一直有效,玩家可以一直使用,直到他落水或者这张补给卡被丢弃(或被抢劫)。

有些卡,如水壶、信号枪、死鱼等,都必须在使用后立刻丢弃。 注意:一旦落水,桌面上的补给卡(除救生圈外)都得丢弃,而手牌不受影响。

游戏结束与计分:

当第四只鸟到来的时候,游戏立刻结束,不得再出牌。清醒或昏迷的角色看作生还。 没有救生圈的昏迷角色落水,或者死亡角色落水,都算作出局,因此游戏结束时不得计分。

玩家按照以下四项来计算各自的得分: A)你控制的角色生还:获得生存分数。

B)你控制的角色在船上(不管是否活着,是否昏迷):手牌和桌面上的牌,包括所有的现金、珠宝和美术品,全都按照卡牌上的分数计分。

C)你所爱的人生还:获得他们的生存分数。 D)你所恨的人死亡:获得他们的体型分数。

注意,上面四项是独立计分的,这四项分数相加,即为玩家最后的总得分。

只要角色在船上,没有落水,不管是否活着,是否昏迷,都照常计分。即使死了,他所拥有的现金、珠宝等物品可以留给他的继承人,所以全都照常计分。

如果你爱的人是你自己,那么你是一个自恋狂,生还后将获得两倍的生存分数。(但你要知道没有人会帮你了)

如果你恨的人是你自己,那么你是一个厌世者,船上其他人死去,你都能得到其体型分数。厌世者自己无论生存或者死亡都没有分数,除非他同时也是自恋狂(爱自己同时恨自己),这种情况下,他死亡时不得分,生还时只能获得一次生存分数(不是两倍)。

如果你所爱的和所恨的是同一个人,那表明你对他爱恨交加,若他生还,你将获得他的生存分数;若他死去,你将获得他的体型分数。 计分后,得分最高的玩家获胜。

少于六人,如果只有四名或五名玩家,则移除一张或者两张角色卡,同时移除相对应的位置卡、爱恋卡、憎恨卡,并且要随机移除10张补给卡。 如果玩家人数少于四名,那本游戏就不能玩了,去玩别的游戏吧。 变体规则

划船时,不抓取两张航行卡,每次只能抓取一张航行卡。航行阶段,航行者抓取航行卡牌堆顶端的一张牌,加入划船牌堆,然后再查看划船牌堆,从中选择一张,作为本回合的航行卡,把划船牌堆中其余的卡牌面向下放回到航行卡牌堆底部。

常见问题

我可以仅仅因为我不喜欢某个人而发起争斗吗?

不行,只有清醒角色遭受抢劫或更换座位时,不同意,才会引发争斗。

不是我行动时,我也可以出牌吗?

可以。在任何时候都可以出牌。不过小孩扒窃时不得出牌。信号枪、遮阳伞、医疗包比较特殊,可以在任何时候打出,但只能在自己的行动阶段使用,并且一次只能使用一张牌。

信号枪该如何使用?

信号枪可以当作武器,打出后牌面向上放在自己面前,在争斗中增加体型分数,一直有效,在争斗中可多次使用。在自己的行动阶段,信号枪只能使用一次,即抓三张航行卡,如果有鸟的图案,立即执行(注意,有一个鸟的图案上是带有叉的,将会失去一个飞鸟标记),航行卡上其它的图案、功能全都不执行。信号枪用过后立即弃掉。

划船牌堆的牌是不是牌面向上的? 不,牌面向下。

抢劫昏迷角色或者与昏迷角色交换座位,其他人若有意见可以发生争斗吗? 不行。没有替人出头一说。

落水后丢弃的牌,是放到补给牌堆还是放到弃牌堆? 放到弃牌堆。

争斗时,除发起争斗的攻击者和受害者之外,其他玩家要表明自己的立场,是不是必须按照从船头到船尾的顺序进行?

不是,清醒的玩家不一定要按照次序表明自己的立场(支持攻击者、支持受害者还是保持中立),玩家之间可以谈判、协商,自由表明自己的立场。

如果有遮阳伞的人,行动阶段使用了遮阳伞的特殊行动,后来在航行阶段落水,遮阳伞丢弃,接下来又遭遇口渴,这人前面已经启用的遮阳伞,还有效果吗? 无效。一旦丢弃就失效。

卡牌说明:

Water水壶(16张):航行阶段对任意玩家使用,使其避免一次口渴的伤害,使用后立即弃掉。

Bundle of Cash现金(6张):价值1分。

Jewels珠宝(3张):拥有1张价值1分,拥有2张价值4分,拥有3张价值8分。 Painting美术品:一共有3张,其中2张分别价值3分,另外1张价值2分。

Medical Kit医疗包(3张):行动阶段执行特殊行动,对任意玩家使用,使其减少一点伤害,使用后立即弃掉,并且行动阶段结束。

Weapon武器卡(6张):在争斗时使用,可以额外增加本方的体型分数。行动阶段执行特殊行动,抓三张航行卡, 执行所有鸟的图案,随后弃掉本卡,行动阶段结束。 武器卡包括:

Oar船桨(2张):体型分数1。划船时多抓一张航行卡。 Blackjack短棍(1张):体型分数2。 Knife小刀(1张):体型分数3。

Gaffing Hook铁钩(1张):体型分数4。

Flare Gun(1张)体型分数8。

Buckets of chum死鱼(2张):航行阶段使用,用来吸引鲨鱼,所有落水者额外遭受一点伤害。使用后立即弃掉本卡。

Life Preserver救生圈(1张):对任意清醒玩家打出,打出后一直有效。避免落水后受到的一点伤害。

Compass指南针(1张):若你是航行者,则可以额外从航行卡牌堆顶端抓一张牌,加入划船牌堆,然后再从中选择本回合要使用的航行卡。

Parasol遮阳伞(1张):打出后一直有效。行动阶段执行特殊行动,每个回合可以减少一次口渴伤害,使用后行动阶段结束。

角色卡(6张):

Lady Lauren 劳伦夫人:体型分数4。生存分数8。能力:珠宝得分加倍。 Sir Stephen 斯蒂芬先生:体型分数5。生存分数7。能力:美术品得分加倍。

the Captain 船长:体型分数7。生存分数5。能力:现金得分加倍。

First Mate 大副:体型分数8。生存分数4。能力:就是个头大。

Frenchy 水手:体型分数6。生存分数6。能力:水性好,落水后避免一点伤害。

The Kid 小孩:体型分数3。生存分数9。能力:行动阶段抢劫某人手牌,对方不得拒绝。

Lifeboat 扩展 Cannibalism 游戏人数:4-7 基本版游戏人数是4-6,加入扩展后,可以7个人玩。 游戏组件:

扩展一共包括10张牌:

角色卡、位置卡、爱恋卡、憎恨卡各1张,航行卡4张,补给卡2张(医疗包1张,

Cannibalism食人1张)。

新增角色

Dr.Harter哈特医生,Size体型分数:4,Survival Value:8,能力:使用医疗包后,不需要将医疗包弃掉。

游戏过程的变化:

扩展的牌加入基本版里,扩展航行卡加入基本版航行卡,扩展补给卡加入基本版补给卡。哈特医生是新增的角色,与其他角色一样进行游戏,他在船上的起始位置在水手(Frenchy)和小孩(the Kid)之间。

哈特医生的能力是使用医疗包后,不需要将医疗包弃掉,可以放在自己面前,下次仍然可以用。和其他角色一样,哈特医生必须在自己的行动阶段,用特殊行动来使用医疗包。

鲨鱼变体:

死亡角色落入水中就葬身海底了,但是阴魂不散,每当航行阶段执行落水时,落水死亡角色的“阴魂”都可以选择是否要招来鲨鱼,攻击落水的人。如果攻击,则所有落水的玩家都会额外遭受一点伤害。

不论落水时使用了几张死鱼卡,也不论“阴魂”引起鲨鱼的攻击有几次,落水时额外遭受的伤害最多只能为一点。

若使用此变体,游戏开始前,每个玩家的体型分数都要加1。

快速游戏变体:

游戏开始前,每个玩家都已经有1点伤害(先拿取一个伤害标记),并且已经有一只鸟出现(先放置一个飞鸟标记)。

食人(1张):行动阶段使用特殊行动来让船上的一具死尸出局,所有其他玩家能减少一点伤害。任意清醒的玩家若不同意,可引发争斗。

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