手游营销论文范文

2022-05-14

下面是小编为大家整理的《手游营销论文范文(精选3篇)》,供需要的小伙伴们查阅,希望能够帮助到大家。本文通过素描造型知识传达写实绘画的特质借此融入游戏美术设计中。从游戏的角度论述游戏美术在游戏中的地位,手机游戏为最近两年来兴起的一个领域,但发展迅速,与之相关研究更新快,但游戏美术的内涵特质并未有所改变,从传统绘画素描造型的角度分析游戏美术与绘画艺术性结合产生的影响。探讨传统绘画审美在游戏美术中如何运用、如何调动玩者心理体验等。

第一篇:手游营销论文范文

中国手游产业出口:现状、问题及对策

[摘要]近几年手机游戏在国内销售收入和用户规模增速下降,但在出口海外市场发展迅速。在此背景下,文章基于出口游戏市场规模、海外游戏收入、海外游戏收入占当地游戏收入份额等数据,主要分析当前的手游产业出口现状及手游未来发展趋势,并发现手游出口会因市场成熟度不同和文化差异等面临各地区发展不平衡的问题,针对此问题,提出针对不同地区,做出适合当地用户口味的改动处理和针对海外订制产品的解决办法。

[关键词]手游产业;本地化改造;出口手游

[DOI]1013939/jcnkizgsc201901010

1引言

手机游戏,即运行于手机上的移动软件。近年来,随着科技的发展,手机的用处越来越多,而且具有较强的娱乐性和交互性的复杂形态。《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年中国游戏市场中,手机移动游戏市场实际销售收入11612亿元,同比增长417%,收入仍保持较高增长,这从一定程度上表明了中国的手机移动游戏仍处于高速发展时期。

但是我们同样能从报告中得知,中国游戏市场实际销售收入与用户数量的增长速度都较缓慢,其中中国移动游戏用户规模(亿人)的增长率自2013年以来一直在下降。报告显示,中国手机移动游戏用户数量达到554亿,同比增长49%,这是近年来最低的增长速度。在这种情况下,出海已经成为国内游戏厂商的唯一出路。文章主要分析了当前的手机游戏出口市场。

2中国手游产业出口现状分析

21行业发展报告及政策

《2017年中国游戏行业发展报告》中有关游戏产业出口的报告有:2017年游戏行业发展特点之一:“走出去”步伐日益加快。中国游戏行业发展趋势之一:游戏成为中国文化海外输出的重要形式,更多的中国游戏公司将参与海外市场的竞争。这从国家的角度说明了中国游戏出口的重要性,游戏作为中国文化海外输出的重要形式,让更多的人了解到中国文化,增强中国与其他国家的文化交流。

从政策方面看,2017 年 5 月,中共中央办公厅、国务院办公厅印发了《国家“十三五”时期文化发展改革规划纲要》,要求深入贯彻《中共中央关于繁荣发展社会主义文艺的意见》,着力扶持优秀文化产品创作生产,推出更多传播当代中国价值观念、体现中华文化精神、反映中国人审美追求的精品力作”,同时还要求“加快发展网络视听、移动多媒体、数字出版、动漫游戏、创意设计、3D 和巨幕电影等新兴产业,推动出版发行、影视制作、工艺美术、 印刷复制、广告服务、文化娱乐等传统产业转型升级,鼓励演出、 娱乐、艺术品展览等传统业态实现线上线下融合。开发文化创意 产品,扩大中高端文化供给,推动现代服务业发展”。显然,今后五年国家大力支持游戏产业发展,倡导“内容为王”,实施精品战略,推动实现规模效益增长向质量效益转型。

22数据分析

报告显示,2017年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到828亿美元,同比增长145%。与2012年的57亿美元相比,增长了13526%。而其中,近几年发展迅速的手游又占了很大的比例。从数据可以得出,我国手机游戏出口海外市场发展较迅速,且可以看出其发展趋势也呈上升趋势。

图32013—2018年出口手游市场规模占比出口游戏市场规模预测从智研咨询网发布的《2017—2023年中国游戏市场深度监测及未来前景预测报告》中,我们可以知道,与國内手游市场一致,出口手游市场规模占比和出口游戏市场规模一直处于上升趋势。在2015年,出口手游市场规模已经占到出口游戏市场规模的50%,而在2017年出口游戏市场规模978亿美元,其中出口手游市场规模为70亿美元,占比72%。从这个数据中我们可以得知出口手游已经成为出口游戏中的主力军。

不仅如此,App Annie在2017年7月28日发布了2017上半年中国手游厂商出海报告:

从报告来看,2017年上半年,中国大陆以外的25各国家/地区的中国游戏公司海外游戏收入同比增长23倍。我认为这在一定程度上说明了国内手游厂商出口不仅是出口游戏的主力军,而且中国手游出口海外市场还有很大的发展潜力。

23案例分析

上海三七玩网络科技有限公司成立于2011年9月30日,专注于网页游戏和移动游戏运营。同时,积极布局游戏研发,是中国互联网百强企业和十大游戏平台公司。37手游成立于2013年,是三七互娱(上海)科技有限公司旗下独立子公司,自成立以来,已运营超过800款游戏,最高月活跃用户人数超过7000万,成功发行《永恒纪元》《大天使之剑H5》《阿瓦隆之王》等不同游戏品类的产品,取得了令人瞩目的成绩。

在海外市场方面,自2012年起,三七互娱就积极响应国家对文化产业“走出去”的战略指导方针,将全球化发展提升至企业战略高度。作为全球十大国际发行平台,37GAMES海外发行平台的月流水超过1亿元,运营产品总数近250款,开服总数已经超过15万组,在中国港澳台、东南亚、日韩及欧美等多个地区开设了发行业务,在全球范围内成功发行《永恒纪元》《镇魔曲》《六龙御天》《封仙》等多款自研及代理产品。

在亚洲市场,《永恒纪元》的发行在中国台港澳三大繁体市场的畅销排行榜同时成为第1名,并在新加坡、马来西亚、菲律宾三国畅销榜登顶,且印尼、越南畅销第2名,泰国畅销第3名。其自4月上线韩国以来,在双榜前10停留的时间是今年韩国市场众多国产手游中最长的,期间也多次打入畅销前5,最高位居第3名;《镇魔曲》则登上中国台湾市场畅销游戏第3名;《封仙》冲上新加坡、马来西亚畅销榜第2名;泰国市场上线的《诛仙》也取得畅销第4名的成绩。

在欧洲市场,三七互娱在欧洲发行的《永恒纪元》欧洲版Rings of Anarchy已成功登上土耳其App Store游戏收入第2名、Google Play游戏收入第7名。在美国市场,《永恒纪元》也打入了畅销前50名。

财报显示,三七互娱于2017年前三季度归属上市公司股东的净利润为1211亿元,同比增长6104%,持续领跑A股游戏板块。其上半年全球手机游戏发行业务实现1543亿营收,其中海外手游发行业务收入达367亿元,同比增长181%。

以三七互娱为例,可以了解到我国游戏公司发展海外市场的前景良好,以不断前进的趋势逐渐打入各大市场,不仅在潜在市場(如东南亚市场) 占有一席之地,还成功地进入了成熟市场(如欧美市场)。这就表明了中国自主研发移动游戏海外影响力提升,产品品牌地位显著提升。

3中国手游出口存在问题

根据数据可得,对于现在的海外市场,发展不平衡是一个问题。因为手游出口,必定会受制于所要进入的目标市场所在国国内环境的制约,其中最主要的因素就是文化差异和市场成熟度不同,比如中国自主研发的带有中国元素的游戏,在东南亚地区的接受程度可能会比在欧美地区高,但在发达地区对于手机游戏的消费又可能会高于发展中地区。

31从市场成熟度分析

在App Annie在2017年7月28日发布的2017上半年中国手游厂商出海报告中,关于中国发行商的全球游戏收入分布:

从图5和图6可以看出,目前的手游国际市场主要分为5大板块,欧美、日本、中东、拉美、东南亚。其中欧美等为传统成熟市场,中东在近两年迅速发展,拉美和东南亚为潜力市场。

但是从IGG财报中显示,虽然在欧美日本的收入较高,但是中国手游在这些国家所占据的份额要低于在东南亚国家占据的份额。

32从文化差异分析

文化差异带来的地域偏好壁垒也不是能够轻易打破的,每个地区都有其偏好。比如韩国宜魔幻、忌武侠;日本宜二次元、忌写实;欧美宜体验导向、忌Pay2Win导向等已经成为全球各主要业务地区的产品发行策略的一张全新的世界地图。且不同的文化底蕴,会使一个国家的人民产生不同的文化需求,因为需求不同,所以会影响一个国家一项事业的发展。那么不同地域尤其是东方和西方这种文化底蕴差别较大的两方,对于游戏中所传达的观念的接受程度就会不同。比如来自中国的东方武侠游戏——手游《昆仑墟》,在近期成功突围韩国,但是在欧美地区,武侠题材的手游却迟迟受不到欢迎,因为韩国受中国传统文化影响较欧美地区深,欧美地区的玩家对于中国武侠题材中的侠客精神以及儒、道等思想无法产生共鸣。

4中国手游出口问题对策

41进行本地化改造

所谓本地化,就是针对不同地区,做出适合当地用户口味的改动处理。游戏公司需要通过对海外市场和用户的深入了解,对游戏进行本地化改造。玩家的喜好变化较快,因此必须及时跟进并不断加深了解,不断对游戏进行调整及更新,任何游戏都不是一个版本就能够一直持续下去,游戏公司需要不断更新、不断升级才能留住老玩家,吸引新玩家,而根据玩家变化的喜好进行游戏的版本更新也是必要的一步。

对于具有中国元素的游戏,其目的不只是收益,还有将中国文化传播出去,那么对于这一类游戏,则需要将其改造为目标市场玩家所能接受的风格,打破不同地域带来的文化壁垒,即重新诠释一套针对中国文化的全新的海外传播的符号系统,用国际化的语言表达中国元素,对于中国文化形象的提升和搭建是很有帮助的。

42“因地制宜”

简单来说,就是针对海外订制产品。对于我国,带有中国元素的游戏占据了一大地位,但是事实上,中国元素虽然可以作为一个加分项,但是其受众群众在玩家中所占比例并不是很高,因此针对海外市场订制产品肯定会带来可观的收益。不同地区的玩家有着不同的需求偏好,游戏公司需要在进行充分的市场调研之后,根据当地玩家的需求偏好订制产品。订制产品的一大好处就是能够迅速打入市场,但同时会面临市场竞争力大的问题,因此需要着重提高游戏质量。

游戏公司可以与当地发行商、游戏商和游戏专家合作,与其单独进入海外市场,不如与了解市场的当地游戏公司联手,中国游戏公司可以以大数据为基础对当地市场进行分析并制定相应策划及营销方案。这样更有利于中国自主研发手机游戏在海外市场的发行。

5结论

如今的手游产业出口已经是个大趋势,众多游戏公司都把目光对准海外市场,且中国自主研发手机游戏出口不仅能够获得利润,还符合国家对于文化“走出去”的要求。但在出口过程中,还有各种问题需要解决,除去文章分析的发展不平衡的问题,还有创新力度低、知识产权保护力度不够等问题。为了使手机游戏产业更好地“走出去”,还需要在产品、市场、技术等各方面提升实力。

参考文献:

[1]陈希其.中国网络游戏产业出口现状及对策研究[D].济南:山东师范大学,2014

[2]陈尚文.中国手游在韩国受青睐[N].人民日报,2018-04-17(022)

[3]张翼飞.中西方文化差异对游戏产业的影响[J].科技与企业,2013(18):262

[4]王梦瑶,黄佩.析中国网络游戏产业的国际化传播[J].重庆与世界(学术版),2015,32(7):44-46

[5]路飞.专属本地化方案护航,三七互娱2018出海欧洲“开门红”[EB/OL].(2018-01-29)[2018-05-26]http://biz265gcom/corp/203943html

作者:崔冰彤 邓媛贞

第二篇:从手游美术设计看素描造型的运用

本文通过素描造型知识传达写实绘画的特质借此融入游戏美术设计中。从游戏的角度论述游戏美术在游戏中的地位,手机游戏为最近两年来兴起的一个领域,但发展迅速,与之相关研究更新快,但游戏美术的内涵特质并未有所改变,从传统绘画素描造型的角度分析游戏美术与绘画艺术性结合产生的影响。探讨传统绘画审美在游戏美术中如何运用、如何调动玩者心理体验等。商业游戏中的美术如果能更多的运用传统绘画造型理念则有可能设计出更特色的风格,从而更好地促进游戏的开发创作。

随着智能手机的普及,手机游戏进入大众的生活,手机游戏简称手游,其成本小,传播迅速,研发较为容易,成为游戏爱好者和开发商的新目标。近年来国产手游丰富多样,人们的创造性得到极大延续,现今这个以经济为目标的时代里,手机游戏立刻成为一片新开垦的土地,投资者和实践者竞相争入。

游戏行业在中国20世纪90年代高速发展,游戏靠着视觉的美观,操作,吸引着一大批人的好感。中国游戏行业的成熟带动起游戏美术这职业,任何一部游戏必须以可见的视觉画面呈现才可以让玩者进入游戏,所以美术视觉元素设计得到了重视,现代社会人们的物质生活提高,信息呈爆炸的状态让人目不暇接,而游戏正好可以提供一个虚拟世界,虚拟的视觉元素利于人们暂时忘记烦恼,所以游戏凭借着玩法和逼真的视觉效果受到很多人追捧。

游戏美术在游戏设计中的地位

随着游戏的不断发展,游戏多样化,游戏的美术风格也称为一种吸引玩家的方式,许多玩家会选择游戏短暂逃避现实生活,感受不同的世界,《爱丽丝疯狂回归2》的游戏美术风格,包含唯美的梦境、暗黑的华丽哥特风格吸引了大量女性玩家的热捧。

游戏设计决定了游戏的玩法,游戏美术则决定了游戏的视觉效果。从角色造型的选择到场景的变换,都以图像方式呈现给体验者。整个游戏美术必须要统一和谐,才能让人不觉得突兀,游戏至少能满足视觉基本协调性才能让人产生认同感。

游戏美术在风格设定基础上把握细节的升华,人物服装和道具的细节设计中加入性格特点的设计,在场景中营造故事的潜台词,一部优秀的游戏其世界观统一,人物行动合理,让体验者可以舒适代入部游戏世界。

国内游戏市场依旧学习国外主流设计为主,无论是美术风格还是玩法,甚至很多时候一些游戏公司的为了赶时间进度抄袭其他游戏设计,导致游戏的最终呈现东拼西凑,让人觉得难受,直接导致游戏失败。

素描造型的作用

素描造型是美术的基础体现,绘画要素中的线条、轮廓、明暗、质感、构图,是构成绘画的基本组成,素描是一种表达工具,利用以上的绘画要素表达造型的理解。在游戏美术中,素描造型是设计理念的最初呈现,在当中不断寻找可以深入挖掘的点,进而创造出有生命力的画面或人物,拥有美术造型能力的美术工作者对素描造型必须有一定掌握和理解。素描造型决定了游戏中绘画风格的基础,人物结构基本正确,场景透视基本正确都是一部游戏美术的基本要素,在游戏中人物和场景都会由镜头随意呈现,如果结构透视不对,在360度的镜头下,角色和造型就会有缺陷。如果素描造型基本正确那么则可以在大框加上继续设计丰富细节,才能够体现更好的视觉效果。

游戏美术设计从素描的几个元素探讨

1.体块

在游戏美术中,任何视觉元素都可以还原成几何体,而在绘画中把事物概括体块理解也是一种绘画方式,素描绘画艺术和游戏美术根源一致但侧重点不同,游戏美术中的绘画模式化严重,成为一套定律,方便绘制,帮助许多没有美术基础的人快速入门,而绘画却更注重的对视觉元素深层次的剖析理解,每一幅静态绘画蕴涵的理念更深刻,利用绘画艺术的视点审视游戏美术则可以令游戏的视觉呈现更为丰富,做到从角色设计中体现角色的身份、经历、性格等游戏世界观众潜在信息,这为游戏的深度打下基础。

素描造型的基础可以令僵化的理念适当调整,留下可行的用处,运用到游戏中提升美感,国内的很多游戏公司习惯执行模式化的美术绘画,时间长久就失去创新和灵活性,造成游戏设计千遍一律,而利用绘画理念可以尝试指导游戏美术朝更多视觉效果方向探索从而创造出突出的美术风格。

2.光影

单幅绘画中的光影布局有着心理的暗示作用,物体明暗通过高光、亮面、灰面、明暗交界线、反光、暗面和投影组成,当调节任何一项元素都可以对欣赏者情绪带来改变,当强调物体的反光和灰面,画面就会给人阴沉压抑的感觉,在游戏美术中,光影的设置对游戏环境有很大的提示作用,根据剧情的安排设置不同的光影,强调画面对玩者内心的影响。许多优秀的绘画利用光影营造一种特殊的心理体验,例如伦勃朗的绘画,戏剧舞台的灯光效果强调了画面的故事性和历史感。游戏美术如若能把握利用绘画的特性,则能营造出更好的氛围。

3.构图

构图的强调布局“对线条、形状、明暗、等的挑选和组织使布局给人以愉悦的审美享受,体现设计原则”构图首先是设计,根据画面的各种元素的组织布局令人产生心理上的愉悦享受,这在绘画中是十分重要的原则,绘画感很大一部分体现在构图的精心安排上,游戏美术设计构图也必须运用这些原则塑造游戏世界。构图的原则表明了绘画的语言丰富多样,游戏美术则以简便的模式创作,易呈现浮浅的特质,虽然游戏本质在于操作性和系统,画面可以不影响游戏的可玩性,但如果能提高游戏美术的视觉表现,则游戏的价值就更高一个层次。把实验性与游戏美术结合,使游戏有更多的呈现,则会有更大的欣赏性。

审美对游戏美术视觉的把握

艺术借以绘画反思哲理、其思想性丰富,绘画艺术耐人寻味,可以令人在一幅静态绘画面前细细品味,古典油画中的肖像画,在画家的作品中能读出画家笔下人物的气质、年龄、性格等特点,还能从画作的色彩体现画家当时的感受,通过笔触可以读出画家对对象结构的理解,绘画作品传达的信息构成一幅静态的画面。游戏美术为节省效率采取电脑绘画,利用软件和数位板绘画,而电脑绘画只能模拟传统绘画方式,节省传统绘画在绘画创作时的准备工作,同时也削弱了绘画的艺术性,面对平面单一的照片参考,一方面限制了游戏美术工作者们的思考另一方面也局限了工作者对绘画的理解,一个优秀的游戏美术工作者必须从理解绘画开始,大量观察现实中的事物并积极思考描绘,才能令游戏美术从量的堆积达到质的改变。

纵观各类游戏优秀游戏,其美术设定无不充满热情和创造力,如美国暴雪游戏公司推出的《暗黑破坏神》的设计,其人物角色都体现出强烈的性格特征,绘画风格却固定不变,很多设计可以看出美术设计师们想极力设计出某种质感的表现,但都以强烈的视觉对比来吸引人们注意,相对绘画而言缺少更多精神层面的内涵。

结合美术设计与玩法的新型禅派游戏

《journey》在2013年初推出,这部游戏画面简单、干净;广袤的沙漠和随风扬起的沙尘为游戏画面主体背景,给人空旷和宁静的感觉,进入另一个只有一个人的世界,为体验者带来强烈的震撼感,游戏画面和音乐的配合调动玩家的感受。这部游戏的出发点就是利用游戏的互动带给玩家建立共同情感上的联系。而要达到这种效果,美术的设计起到了直接效果,画面的构图,明暗的布局直接关系到游戏带给玩者的感受。

这部游戏获得了国际游戏开发者大会中的六项奖项,他以悦目的画面作为载体传达给玩者,在这部游戏中场景的色系和构图,无一不体现出画面的震撼力,以另一种空灵美丽的震撼感感染人们。很少有游戏能达到唤醒人们内心情感的力量,许多游戏公司沿袭欧美日韩的游戏模式,使得国内游戏美术单一。

把素描造型的艺术性特质延伸到游戏美术设计中不仅能够改善游戏单一的视觉呈现,而且还能令游戏上升到对社会有利的方面,利用游戏唤醒人们麻木的情感和渐渐沉迷的心。游戏的互动性可以令绘画艺术性得以另一种形式存在,艺术存在于现实世界的各处,只要寻找就可以找到,素描造型只是艺术的一种表现方式,但作为灵活性交大的游戏美术的表达,素描造型更具有实在意义。

(作者单位:浙江理工大学)

作者:辜弯婉?冯斌

第三篇:跨媒介叙事视角下女性向手游的发展路径

摘 要:女性向手游目前存在游戏模式同质化严重、高氪金模式隐患、设计理念更新慢和硬件服务器保障不到位等问题,且理论界对女性向手游发展策略的关注不足。多元的故事世界、兼具社交和文化的双重功能以及巨大的粉丝消费潜力是女性向手游应用跨媒介叙事的优势。女性向手游应从开发方与粉丝方双方拓展故事线索,构建更加丰富的故事世界;通过精细化设计、精准定位构建具有特色的多媒介产品;转变高氪金的盈利模式,发挥粉丝流量的经济优势,实现持续良性发展。

关键词:女性向手游 ;跨媒介叙事 ;故事世界 ;多媒介产品

一、问题的提出

《恋与制作人》的火爆,让女性向手游成为手机游戏研究的热点之一。学者们从精准的玩家定位、有效的营销方式1、跨行业合作2、女性意识觉醒3等方面总结了女性向手游蓬勃发展的原因。但经过三年的发展,女性向手游的发展从风靡一时变得举足不前。部分学者围绕女性向手游存在的同质化、高氪金模式以及设计理念等问题进行了部分研究4,得出大部分女性向手游在画面风格、人物造型、故事内容上略有差异,但游戏的核心元素基本雷同。另外高氪金模式影响玩家的游戏体验,存在用户流失的隐患。李雨洁总结了《恋与制作人》在游戏设计、营销观念引发公众反感和硬件服务器故障存在的问题。5但理论界目前对女性向手游的研究总体上缺少问题分析,难以满足女性向手游发展的需要。

二、跨媒介叙事的模式和建构

(一)跨媒介叙事的模式

詹金斯提出的跨媒介叙事理论注重叙事作品对故事世界的构建,通过多种媒介平台上的作品共同构建出一个完善而庞大的故事世界,并将故事世界作为跨媒介叙事的核心。6学者祝光明根据跨媒介叙事的发展脉络,将其分为以故事世界为中心和以角色为中心两种模式。7现有的跨媒介叙事研究主要以故事世界为中心,集中在影视业上,包括电影、电视剧、动漫、网络IP剧等作品。用游戏改编为电视剧、动漫的成功案例亦不在少数,例如,《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑之天之痕》等游戏改编剧均收获良好的市场反响。在此背景下,以游戏作为故事开头,通过多种媒介构建宏大的故事世界,开展跨媒体叙事,具有一定可行性。

(二)故事世界的双重建构

1.开发方主导故事世界建构

在以故事世界为中心的跨媒介叙事中,产品开发方主导故事世界构建的全流程。首先,产品开发方制作一个承载故事世界的文本。然后,在故事文本制作完成之后,选择一个承载故事文本的载体,例如电影、游戏、电视剧等,并且该载体可以被社会公众接触、理解、参与。其次,开发方借助不同媒介的优势拓展故事情节,丰富故事线索,实现不同媒介作品间的纵横交叉,形成一个完整的故事世界。最后,向受众推广故事世界及多媒介作品,让社会公众参与其中,并逐渐吸引其为粉丝,参与故事世界的完善与丰富。

2.受众创造全新的故事素材

不同受众对跨媒介产品的喜爱程度与接受程度不同,根据接受程度高低大致可将其分为粉丝和一般消费者。通常粉丝基于对产品的喜爱,愿意付出更多的精力去了解和體验产品,并逐渐形成自己的观点和设想。“粉丝和其他方面消费者汲取通俗文化中的图像、故事和声音作为原始素材来创造他们自己的文化,把这些材料作为共享资源来实现彼此之间的沟通。”8受众在体验和参与故事世界后,再依据自己的想法和需求为故事世界创造新的故事素材。

三、女性向手游应用跨媒介叙事的优势

(一)多元化的故事世界

与电影、小说等作品相比,女性向手游的虚拟性被放大,其故事情节和故事世界的构建可以更加多元化。以《恋与制作人》为例,玩家以22岁左右的女主视角开始游戏,成为继承父业的电视节目制作人,接手即将倒闭的影视公司,并与超级巨星周棋洛、腹黑科学家许墨、霸道总裁李泽言和会飞特警白起四大主角发生浪漫而神秘的故事。玩家在四个游戏角色之间周旋演绎,挽救衰亡娱乐企业,建构起以女性玩家为中心的游戏世界。女主角以玩家视角为游戏中心,通过游戏模式、游戏场景、游戏情节和游戏角色的沉浸式设置,满足玩家理想自我的游戏化身,让玩家在游戏中实现“白日梦”,9而不担心违背现实世界的发展逻辑和事件的真实性。在此意义上,女性向手游更易实现故事世界的逻辑“闭环”,这也是其应用跨媒介叙事的优势所在。

(二)社交和文化传播的双重功能

刘思含认为用户在手游中筛选和建构趣缘群体,并将手游作为媒介,成为年轻人的新型社交。10江晨晨认为虚拟的游戏为所有玩家构建了一个特殊的虚拟社会环境,成为玩家认识自我的新路径。11女性向手游在现实社会之外,为用户构建一个虚拟的社会关系,帮助用户在虚拟空间中进行社会交往,为用户提供全新的社交互动途径。且相较于影视作品、小说而言,电子游戏包含的双向沟通功能,为跨媒介叙事作品发挥社交功能提供了产品基础。

另外,女性向手游在虚拟空间中构建用户的理想自我,使用户在游戏中实现成就感、身份认同感的满足,得到精神安慰。陈雨菲认为玩家在选择游戏角色的过程中,也无形地感受其所蕴含的文化内容——女性婚恋自由、经济独立等。邹静晨认为女性向游戏反映了女性的需求,玩家在游戏中获得身份认同,是女性表达话语权的一种途径。12女性向手游在满足玩家情感和娱乐需求之外,将女性独立、女性认同等观念传递给女性玩家,一定程度上传播了女性主义理念。

(三)巨大的粉丝消费潜力

2012-2017年中国手游用户数从9000万增长至5.54亿,其中女性用户占比从24.9%上升至49.4%,13在2020年新冠疫情期间,女性玩家数量达到月活新高3.9亿。14易观数据显示,截止2021年6月1日,我国移动游戏女性用户玩家比例达45.6%。15在跨媒介叙事作品制作过程中,多媒介产品需要通过大量粉丝的使用实现产品追随,逐年增长的女性玩家数量为女性向手游的发展提供了巨大的粉丝消费潜力。以《恋与制作人》为例,游戏官方将2018年1月13日设定为游戏角色李泽言的生日,大量玩家通过各种方式16为其庆生,庆生活动超出游戏范围,在网络和现实社会中展现巨大的经济推动力,因此厚实的粉丝基础为女性向手游开展跨媒介叙事奠定巨大的消费潜力。

四、跨媒介叙事视角下女性向手游的发展路径

(一)把握核心,构建完善的故事世界

按照跨媒介叙事故事世界的建构路径,女性向手游可以从开发方与粉丝两方面来拓展故事线索,构建故事世界。一是开发方构建完整的叙事体系。在前期作品带来良好反馈的基础上,为故事线的拓展提供新的切入点,然后通过不同的媒介平台展示新的故事线,从而利用不同媒介构建完善的故事世界。二是汲取产品受众的智慧。在跨媒介叙事的复杂背景下,产品设计者作为游戏的开发者,相较于产品受众而言,缺乏对作品的沉浸式体验,故让粉丝或玩家作为故事世界的构建群体之一,提供其有关故事世界的有益想法和构思,以参与者的视角完善故事世界。

(二) 找准定位,设计精细的多媒介产品

不同媒介平台吸引着不同的受众群体,从而具有不同的传播效果,因此需要根据不同媒介及受众群体的特性进行产品设计,通过精细化设计、精准定位构建具有特色的多媒介产品。一方面,精准定位受众群体。根据女性玩家的年龄、工作性质、休闲时间等因素开发多条故事线,满足不同女性群体对于游戏的娱乐需求和情感需求。另一方面,精细化设计跨媒介叙事体系。女性向手游作为细小的游戏类型,其受众群体较普通游戏更为狭窄。按照跨媒介叙事的思路,在同一故事世界之下,各种媒介作品是相互补充但又相互独立的作品,可以将具有高受众群体的媒介产品推向社会,在获得一定关注及粉丝群体后,推出游戏作品。

(三)明确方向,发展流量经济的盈利模式

女性向手游目前普遍采用的高氪金模式17影响玩家的游戏体验,降低玩家的忠实度,导致玩家流失,损害了女性向手游的核心资源——女性玩家。跨媒介叙事背后蕴含着强烈的经济动机,即构建和加强娱乐系列产品体系18,游戏的运营开发更以盈利为目标。在媒体融合的背景下,单个媒体带动周边产业的发展已经司空见惯,例如《甄嬛传》的大火带动小说、人偶等派生商品的发展,这些现象具备跨媒介叙事作品的一些特征,但因为缺乏规划性和战略性,一时的热点很难产生持续性的经济增长。女性向手游要实现长远发展,需要转变现有的高氪金模式,将来自单一媒介的粉丝群体转化为多媒介产品追随者,利用粉丝流量与粉丝经济实现盈利。

结语

面对理论界对女性向手游现存的问题缺乏系统研究及女性向手游发展的困境,本文运用跨媒介叙事的方式探索女性向手游的发展策略,指出女性向手游应用跨媒介叙事的优势所在,并提出针对性的发展建议,以期后续为女性向手游的发展实践提供一定助力,也为女性向手游发展策略的理论研究提供有益借鉴。

参考文献:

[1][美]亨利·詹金斯著,杜永明译:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,商务印书馆,2012年版。

[2]李雨洁,王炜:手游《恋与制作人》社群营销模式分析[J].市场周刊(理论研究).

[3]王青青:女性向换装手游特征及个案分析[J].新媒体研究,2019年第20期。

[4]陈雨菲:融媒体时代———乙女游戏中的女性主义和沉浸式传播研究[J].中国有线电视,2020年第5期。

[5]祝光明:试析跨媒介叙事的两种路径:以角色为中心与以故事世界为中心[J].当代电视,2020年第8期。

[6]温彩云,周宣任:恋爱?游戏?白日梦:女性向恋爱类游戏的心理作用机制分析[J].艺术评论,2018年第8期。

[7]刘思含:手游的正向媒介功能及发展趋势探究[J].新闻研究导刊,2019年第20期。

[8]江晨晨:网络游戏中高校青年女性的互动行为和身份认同研究——以“王者荣耀”游戏为例[J].新闻知识,2018年第6期。

[9]邹静晨:游戏镜像与身份认同:女性向游戏中的女性玩家研究[D].郑州大学.2019。

[10]夏凡钰,吕雪晗,黄天畅,李鑫:青年女性手机游戏消费决策因素研究[J].现代营销(下旬刊),2019年第4期。

注:

1 李雨洁,王炜:手游《恋与制作人》社群营销模式分析[J].市场周刊(理论研究),2018(04):72-74.

2 王青青:女性向换装手游特征及个案分析[J].新媒体研究,2019,5(20):73-75.

3 陈雨菲:融媒体时代———乙女游戏中的女性主义和沉浸式传播研究[J].中国有线电视,2020.05.

4 王青青:女性向换装手游特征及个案分析[J].新媒体研究,2019,5(20):73-75.

5 李雨洁,王炜.手游《恋与制作人》社群营销模式分析[J].市场周刊(理论研究),2018(04):72-74.

6 [美]亨利·詹金斯著,杜永明译:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,商务印书馆,2012年版, 第157页。

7 祝光明:试析跨媒介叙事的两种路径:以角色为中心与以故事世界为中心[J].当代电视,2020(08):29-34.

8 亨利·詹金斯访谈录,杜永明译:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,商务印书馆,2012年版,第10页。

9 温彩云,周宣任:恋爱?游戏?白日梦:女性向恋爱类游戏的心理作用机制分析[J].艺术评论,2018(08):41-50.

10 刘思含:手游的正向媒介功能及发展趋势探究[J].新闻研究导刊,2019,10(20):188-189。

11 江晨晨:网络游戏中高校青年女性的互动行为和身份认同研究——以“王者荣耀”游戏为例[J].新闻知识,2018(06):74-77.

12 邹静晨:游戏镜像与身份认同:女性向游戏中的女性玩家研究[D].郑州大学.2019。

13 夏凡鈺,吕雪晗,黄天畅,李鑫:青年女性手机游戏消费决策因素研究[J].现代营销(下旬刊),2019(04):99-101.

14 Mob研究院,《2020“她游戏”大数据研究报告》,http://www.199it.com/archives/1057320.html,查询日期:2021年6月1日。

15 易观数据,《中国移动游戏市场年度综合分析2021》,https://qianfan.analysys.cn/refine/view/analyseDetail/analyseDetail.html?id=257,查询日期2021年6月1日。

16 玩家通过网络平台向李泽言送出祝福,线下购买生日蛋糕、准备礼物、举办生日后援会,生日当天买下“小蛮腰”的流动字幕等方式为李泽言庆生。

17 游戏的正常进行需要通过高充值来实现。

18 [美]亨利·詹金斯著,杜永明译:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,第168页。

作者简介:刘汝(1994-),女,河南南阳人,兰州财经大学商务传媒学院,硕士研究生,主要研究方向为网络与新媒体。

作者:刘汝

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