小团体活动小游戏

2024-05-03

小团体活动小游戏(通用6篇)

篇1:小团体活动小游戏

一、心有灵犀猜成语

规则:以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任何一个字)向同伴提示!(纸片A4、成语)

二、占领阵地

规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。(报子)三、七、八、九

两粒骰子,一个骰盒,两人以上可玩,轮流摇骰,每人摇一次则立即开骰,如果尾数是7的则加酒,尾数是8的则喝一半,尾数是9的则要喝全杯,其他数目则过。轮流一人摇一次,可能你只能加酒却不会受罚喝酒,但也有可能你每次都要一个劲地喝酒,那就要看你的运气了。

四、数7

这么古老的游戏!不过,既然旧瓶能装新酒,老游戏也能翻出新花样!

回顾一下老游戏的规则:首先人要多一点,5人以上。任意一人开始数数,1、2、3……那样数下去,逢到7的倍数(7、14、21……)和含有7的数字(17、27……)必须以敲桌子代替。如果有谁逢7却数出来了,就输,有谁没逢7就敲桌子的,也输。奉劝没有数字观念的人不要玩这个,很容易输的。

再看一下新花样:开头是一样的,但是,数到逢7的数字后,要倒回去数!比如,原来是顺时针数的,轮到甲是7,他敲一下桌子,照理坐在他左边的乙应该接下来数8,不是!现在要变成逆时针,由坐在他右边的丙数8!这样转来转去,我向你保证,转不了三次方向大伙儿就迷糊啦!

五、踩汽球

上四对男女,每人右脚拖个汽球,互踩汽球,球破人下,最后

幸存者为胜。

六、“你我他”。

此游戏两人一组,聊天的方式开始,谁先说了代词“你”“我”“他”谁将出局。

看似简单的游戏,实则不容易。因为我们平时讲话都有个习惯,总会加个人称代词的,如果突然不加人称代词,是相当别扭的。主持人喊口号“开始”的时候,两人就要进入游戏状态,主持开始计时。聊天内容不限,天南地北,鸡毛蒜皮随便聊,就是不能讲人称代词“你我他”,你可以用其他的名词去代替。当有一方先说了代词“你我他”,此方输了,游戏结束。

篇2:小团体活动小游戏

在一个企业的发展历程中,本有很多可以展现的辉煌,或许由于团队涣散而与其失之交臂

。很久了,人们把心灵束缚起来,把自己规范到机械的传统管理模式中,任凭岁月催蚀信念的棱角与锋芒,用固

执抵抗善意的合作。常常只在意工资和奖金,能激起你兴奋的事已经所剩无几。不知是从什么时候开始,企业

初创时大家精心培育企业文化的热情渐渐冷却了,看着同行业的竞争对手在不知不觉中树立的品牌,漠然与无

奈代替了刺激后应有的正常反应。你可能没有信心面对现实,更无从谈到超越了。

面对激烈的市场竞争,很多人已经意识到,激发人的潜能,再造团队精神比获取专业

知识更有价值。亲身体验式的培训比语言和文字更加令人刻骨铭心。

“拓展训练”就是用精彩的课程与来自个人心境的互动来创造“终身难忘”的“体

验”,帮助参训者完成个人灵魂的洗礼和企业团队精神的整合。

野外拓展训练的两个特点 □

A.成功心理训练

成功心理训练是一项旨在协助企业提升员工核心价值的训练工程,透过本野外训练课

程能够有效地拓展企业人员的潜能,以及提升和强化个人心理素质,帮助企业人员建立高尚而尊严的人格,同时让团队成员能更深刻地体验个人与企业之间,下级与上级之间,员工与员工之间唇齿相依的关系,从而

激发出团队更高昂的工作热诚和拼搏创新的动力,使团队更富凝聚力,更富光荣感。

B.团队合作拓展训练

团队协作拓展训练是一套塑造团队活力、推动组织成长的不断增值的训练。是专门配

合现代企业进行团队建设需要而设计的一套户外体验式模拟训练,本训练是当今欧美亚洲大型商业机构所采

纳的一种有效的训练模式,训练内容丰富生动,寓意深刻,以体验启发作为教育手段,让学员的参与成为终

身难忘的经历,从而让每一系列活动中所寓意的深刻的道理和观念,能牢牢地扎根在团队和每个成员的潜意

识中,并且能在日后的工作合作中发挥应有的效用。

理论依据 □

户外拓展的理论依据主要是:努力/放弃(积极/消极)的心理力学模型、以及体验、了解、控制、超越的心理适应规律。

其基本原理为:通过户外体验项目活动中的情景设置,使参加者充分体验所经历的

各种情绪,尤其是负面情绪,从而深入了解自身(或团队)面临某一外界刺激时的心理反应与后果,进而学

会控制、实现超越。

体验:此乃过程的开端。参加者投入一项活动,并以观察、表达和行动的形式进行

。这种初始的体验是整个过程的基础。

分享:有了体验以后,很重要的就是,参加者要与其他体验过或观察过相同活动的

人分享他们的感受或观察结果。

交流:分享个人的感受只是第一步。循环的关键部分则是把这些分享的东西结合起

来。与其他参加者探讨、交流以及反映自己的内在生活模式。

整合:按逻辑的程序,下一步是要从经历中总结出原则或归纳提取出精华。并用某

种方式去整合,以帮助参加者进一步定义和认清体验中得出的成果。

应用:最后一步是策划如何将这些体验应用在工作及生活中。而应用本身也成为一

种体验,有了新的体验,循环又开始了。因此参加者可以不断进步。

它将推动个人达到如下目标:

1.自信、负责,人生目标明确

2.思维活跃,创新欲望强烈

3.情感沟通和表达能力增强,人际关系趋向和谐

4.果断、主动、坚毅、自制力强

5.行动敏捷,动作灵巧

6.身心健康,机能健全

7.团结合作,集体感强

8.助人为乐,关爱生命和自然

以下是部份户外拓展小游戏。

一、联体足球

时间: 45分钟

人数:

不限

道具:

·每对搭档一段绳子或类似物件(用来绑两人的脚踝)。

·两段绳子或类似物件(用来捆绑一对搭档的腰)。

·运动场(足球场或类似的场地)。

·一个足球(或类似物件)。

·一个口哨。

概述:

如果队员们喜欢户外运动而不介意跑动较多,他们将非常喜欢这种游戏。

目的:

1.使搭档之间以及团队各个成员之间协同工作。

2.活跃团队气氛。

3.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。

准备:

步骤:

1.把整个团队分为人数相等的两组。如果总人数是奇数,让其中一人做你的助手。

2.让队员们选择和自己身材相当的人,组内结对。

3.让搭档们把各自的脯踝绑在一起。

4.每组选一对搭档,背靠背站立,并把他俩的腰捆在一起,作为各队的守门员。

5.解释规则。两队开展足球比赛,分上下半场,每个斗场15分钟,半场结束时两队交

换场地。比赛中队员们必须一直绑着脚踝,用三条腿踢球,按足球规则进行比赛(如果你不清楚,可以问队友

或自己制定规则)。

6.对队员的疑问给以充分地解答,然后吹口哨,游戏开始。

讨论问题示例:

·哪个队赢得了比赛?

·游戏中你们遇到了什么问题?

·搭档们是如何协调工作的?

·什么因素有助于团队更加有效地运作?

安全:

让不想参加游戏的人做边线裁判。游戏开始之前,鼓励队员们捆绑脚踝后,练习

跑动。

变通:

1.下半场比赛时,把三个队员的腿踝捆绑在一起。

2.可以让搭档中的一人蒙上眼罩。

二、逃离岩石岛监狱

时间: 30~60分钟,取决于参加人数的多少和他们的熟练程度。

人数:

不限,人数较多时,需要将队员划分成若干个由10~12个人组成的小组。

道具:

·一根长5米、直径15厘米的横杆。

·两颗相距3.5~4米的粗壮大树,直径大约20厘米。

概述:

创建一个具有创新精神的团队,要求每个人都作为参赛者、观察员或者监护员参

与到游戏中来。

目的:

1.使团队中每个人都积极应对挑战。

2.增进团队信任。

3.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。

准备:

游戏开始之前,把横杆牢牢绑在两颗树上,距地大约2.4米。务必保证栏杆牢固结实,因为在游戏中它需要同时承担三个人以上的重量。

步骤:

1.给每个小组做游戏开场白。开场白示例如下:

大家知道,克林特·伊斯特伍德曾经从岩石岛监狱胜利大逃亡,你们的逃亡也并不非常

复杂。现在,你们想象自己已经被关多年,一天,大家发现集中营外没有士兵把守,监狱和自由世界之间只

隔着一堵高2.4米的墙。大家达成共识:尽量让更多的队员翻跃高墙逃生。但是逃离时间大约只有15分钟,否则就会被人发现,招致失败。祝你们好运!

为了大家的安全,队员不能被扔过栏杆,也不允许跳跃跨过栏杆,任何时候只允

许三人同时翻越栏杆。

2.让不想参与逃跑的队员尝试做监护员。

讨论问题示例:

·团队是如何成功应对挑战的?

·你们在游戏过程中碰到了什么问题?如何分析问题的?

·你们是如何分工的?

·整个团队的运作是否有效?为什么?

·你们在游戏过程中遇到了什么困难?如何克服的?

·哪些因素有助于成功完成游戏?

安全:

队员会想尽一切办法逃跑的,应认真观察每个队员的举动,同时仔细倾听声响。确保没

有人被扔过栏杆,没有人通过跳跃跨过栏杆,并且同时翻越栏杆的人不超过三个。

变通:

如果你想进一步增加难度,可以蒙住l~2个队员的眼睛。告诉大家这些蒙眼睛的队员刚

从监狱医院换完难闻的眼药,希望同其他人一起逃离监狱。这时候,应保证现场有很多监护能力较强的人员

。当队员通过栏杆时,提醒这些监护员密切注意他们,当队员不慎摔落时,监护员应首先用身体支撑他们的

上身,避免严重摔伤。

三、命悬一线

时间: 30~60分钟

人数:

大约24人以上

道具:

·一颗枝权粗壮的大树,用来悬挂绳子。

·一条结实的长绳(绳子能拉起最重的队员)。

·一根长木杆或绳子(代表山洞人口)。

·每人一块直径约30厘米的圆胶木板。

概述:

这个游戏会使参加者协同工作,热血沸腾。注重提高团队合作和沟通能力。

目的:

1.促进团队合作。

2.提高团队解决问题的能力。

3.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。

准备:

1.游戏开始之前要准备好场地。首先把绳子系在大树的枝权上(确保枝权足以承重),绳子垂下来恰好落在将要搭建的“山洞人口”处。

2.把绳子系好后,就应该想到人们喜欢沿哪个方向摆动绳子。然后在这一侧的地上,横置一根长杆或绳子代表山洞人口。如果用绳子代表山洞入口,最好在地上立两个标桩,把绳子两端分别系

在标桩上并拉紧。

3.把所有的圆木板放在地上,让它们全都分布在绳子的晃动区内。

步骤:

1.给每个小组做游戏开场白。开场白示例如下:

你们都还记得电影《法柜奇兵》中的情节吧,山洞内的地面上有很多压力敏感区.一旦

踩到这些地方。就会有大麻烦。游戏的情况相类似,为了进入藏有宝藏的山洞,需要大家站到对面的圆板上,而且不能离开圆木板一步。因为和电影中相似,圆木板周围的地方是压力敏感区。假如你踩到这些地方,那些麻烦事就会接踵而来。垂到地上的绳子表明洞口是开着的,你们只有紧握绳子摆动到圆木板上,才是进

入山洞的唯一方法。踩到圆木板后,只能呆在上面不许乱动.直到各个板上都站满了人为止。这时候山洞的

墙壁就会打开,隐藏的财宝将展现在大家面前。首先要抓住悬在洞顶上的绳子,记住,不能踩地。好了,祝

大家好运1

2.任何人踩地全队都需要重头再来。

3.游戏结束后,引导大家就团队合作、如何解决问题展开讨论。

讨论问题示例:

·你们在游戏过程中碰到了什么问题?如何对问题进行拆分的?每个人的任务是什

么?

·哪些因素有助于成功完成游戏?

·你们在游戏过程中遇到了什么困难?如何克服的?

·游戏中有无领导者产生?

·这个游戏揭示了什么道理?

·如何将这个游戏和我们的实际工作联系起来?

安全:

通常情况不允许在悬挂的绳子上打结,但是如果队员坚持这样做或者他们年龄较小时,可以考虑在绳子末端打一个结,距地面l米左右,这样他们就可以用两腿夹住绳结,比较容易地摆过去。

变通:

1.如果参加人数超过24人,让多余的人做监护员或者再建一个游戏场地。

2.限制游戏时间。告诉队员们,当第一个人落到木板上时,洞口还能开15分钟,之后将关闭永不再开门。

3.可以采用体育馆内的爬绳在室内开展此类游戏。

四、长生鸟

时间: 30~40分钟

人数: 16~30人

道具:

·一颗枝权粗壮的大树(用来悬挂绳子)。

·一条结实的长绳(绳子能拉起最重的队员)。

·一根长木杆或绳子(代表起点)。

·一个准备好的平台。

·在一块厚20毫米,约60厘米见方的胶合木板下钉四个木桩作为平台的腿,两腿之间用

横木条加固,一个平台就做好了。这个平台能承受12~16个人的重量。如果参加人数较多,可以适当加大平

台(但不能太大)。

概述:

如果你曾试图搞明白一个电话盒子究竟能装下多少人,就会发现这个游戏多么有

趣——这是一个富有挑战性的游戏。

目的:

1.让每个队员参与到解决问题的游戏中来。

2.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。

准备:

l.需要悬挂一条摆绳,使队员从树下摆动到平台上。选一个结实的树权,把绳子牢牢捆

在上面,绳子要足够长,能从起始线摆到平台上。

2.计算好绳子的摆动区(即队员摆动时划过的最安全的弧线区域),在绳子摆动区一侧 的地上放置一根长木杆或绳子,代表起始线。如果用绳子代表起始线,最好在地上立两个标桩,把绳子两端

分别系在标桩上,并拉紧。

3.把平台放在距起始线4米的地方,固定位置,因为队员们要从起始线一端摆到

平台上。

步骤:

1.告诉周围的队员有10分钟准备时间。之后,他们将创立一个前所未有的世界纪录,看这个平台究竟能站多少人。要求任何人不能踩地,平台上的其他人也不能伸胳膊迎接或以任何形式协助队

员站到平台上。为安全起见,队员们不能在平台上叠罗汉,只能通过绳子摆到平台上。任何人如果在摆动时

不慎踩地,必须回到起点重新开始。

2.经过10分钟的准备,让队员说出自己计划创下的纪录,然后鼓励他们尽量完

讨论问题示例:

·你们在游戏过程中碰到了什么问题?如何对问题进行拆分的?每个人的任务是什

么?

·你们是如何分工的?

·你们每个人都参与了吗?

·游戏中团队是如何协同工作的?

安全:

平台的边缘要光滑而不能棱角分明,台面上也不能冒出钉子,以防划伤队员。不允许队

员们叠罗汉——否则,最下面的队员将最终承担上边所有人的体重,巨大的重量将压得他们喘不过气来。

变通:

1.蒙住几个队员的眼睛,游戏会很有意思;蒙上团队中天生具有领导才能的人的

眼睛,游戏效果更佳。

2.把平台固定在其他位置,使得队员们不能从起点沿直线摆动到平台上。

五、宇宙泥浆

时间: 1个小时以上

人数: 不限,人数较多时,需要将队员划分成若干个由6—8个人组成的小组。

道具:

(每个小组)

·3块长2.7米,截面为25厘米×5厘米的硬木板。

·长6米,直径为1厘米的绳子。

·7个砖块或其他物块,按图摆放。

概述:

这是一个广为流行的经典游戏,旨在提高团队解决问题的能力。

目的:

1.让整个团队参与到一个寻找问题答案的游戏中来。

2.鼓励团队协同工作。

3.展示同心协力的益处。

准备:

游戏开始之前,按图所示,将7个砖块或物块摆好。如果自己有场地,希望多次开展这

种游戏,可以采用木桩代替砖块,长期固定在地上。也可以把图例中的尺寸随意调大,这样游戏会更加有意

思。从图中可以看出,队员们要想把木板搭在砖块上,只有一种方法。木板只能放在图中所示的“A”处,不

能放在“B'处,这是因为“A”的距离恰好比木板短一点儿。因为这些砖块间的距离差别很小,实际上队员

们看不出它们之间的区别——这就增加了问题的难度。

步骤:

1.选一个6~8人组成的小组,把他们带到场地起点,简要介绍游戏情况。

2.开场白示例如下:

宇宙飞船坠落后。你们组刚好在一颗遥远的行星上登陆。由于受到撞击,飞船碎裂成两

部分,现在你们身边只有飞船的一部分。另一部分在那些看起来像宇宙泥浆的对面,里面装有无线电通讯设

备、备用氧气、食物以及基本的求救设施。众所周知,宇宙泥浆能致人于死命。你们只有拿到无线电通讯设

备后呼救,才是最根本的办法。任何人都不能掉队,必须全部穿越宇宙泥浆。搜遍所有地方后,你们只找到

了3块木板(来自太阳树)和飞船残骸里的一段长绳子。这也是你们能利用的所有器材。如果有人接触到宇宙泥

浆。后果将不堪设想。这些木板和绳子亦然,一旦它们接触到泥浆将立即分解消失。你们可以看到有一些太

阳岩石,看起来像砖块似的躺在地上。这些岩石不能动,但必要时你们可以把木板搭在上面,避免接触宇宙

泥浆。如果移动了这些砖块,它们就会释放一种腐蚀性的气体。损坏你们的宇航服。大家只有30分钟时间穿

越宇宙泥浆,否则氧气会被耗尽。

3.游戏过程中,任何人的身体、木板或绳子接触到地面,全组队员都要重头做起。

讨论问题示例:

·你们在游戏过程中遇到了什么问题?如何对问题进行拆分的?每个人的任务是什

么?

·你们是如何解决这个问题的?

·你们是如何分工的?

·游戏过程中有无冲突产生?如果有,你们是如何处理冲突的?

·你们遇到了什么困难?如何克服的?

·整个团队运作有效吗?

·这个游戏对于团队协作有哪些启示?

安全:

用沙纸打磨木板的边缘,保证边缘光滑而不是棱角分明。

大约有6~8人站在木板上,所以务必保证木板结实,能承重、不断裂。

如果你采用推荐的硬木板。会发现它们相当重。因此提醒队员采用正确的抬举和

搬运技巧,保证安全。

变通:

事先找出团队中天生具有领导才能的人,告诉大家飞机坠落时,造成他们眼睛暂时失明,需要戴上眼罩。增加游戏难度,将更富挑战性。答案:

图中是一种可行方案:

数字l~4表示队员把木板放在砖块的顺序。他们可以用手把木板l放到两个砖块上。把

绳子绑在板2的一端,然后将它竖立在板l上,拉动绳子将板2降落到下一个砖块上,按相同的方法放置板3。

板3放好后,所有队员都走到上面,然后把板2重新拉回来,放在板4的位置。之后。所有队员都能走出宇宙泥

浆,就这么简单!

六、贪得无厌

时间: 30分钟以上

人数:

不限

道具:

·一个圆环(或其他类似的东西)。

·给每个队员准备一条头巾或一个臂章(两组数目相同、颜色不同的头巾或臂章)。

·一个秒表。

·一处宽敞的运动场。

概述:

参加这个游戏的队员大多都是精力充沛的人。

目的:

1.活跃团队气氛。

2.在团队内部展开组内竞赛。

准备:

步骤:

1.把整个团队分成两个人数相同的小组,如果总人数是奇数,可以让一个人做你的助手。

2.给每组发一套头巾或臂章。

3.告诉大家运动场的边界。

4.告诉队员们,哪个组总的控环时间先达到30秒,便可获胜。你把圆环抛向空中,游

戏便开始了。第一个抓住圆环的队员享有控环权,如果他被紧跟其后的对手抓到时,必须立即停止前进,一

秒钟之内把球传给自己的队友。如果一秒钟后他还未把环传出去,裁判(也就是你)就把圆环拿走。游戏重新

开始。如果两个对手都抓到了圆环,裁判也需要重新向空中抛环,开始游戏。当一个组的控环时间接近30秒

时,裁判大声数数“5,4,3。2,l”,让另一组明白他们需要快速跑动控制圆环。如果队员要求采用其他规则(可行的话)。你也可以随意安排。

讨论问题示例:

·游戏过程中各组是如何努力获胜的?

·游戏过程中每个人的任务是什么?谁是实干家?谁想办法、出主意?谁当护理工?

安全:

圆环或类似的东西不能太硬,它击中人时不应造成太大的伤害。可以用网球或其他

冲击力低的小球代替。

变通:

1.根据运动场的大小,变换30秒的控球时间。

2.如果没有头巾或臂章,可以采用其他方式区别两个组。比如队员们的衬衣、头发的颜色或者看他们的衣袖

是卷上去的还是放下来的。

七、潮起潮落

附件:

时间:

15~20分钟,取决于参加人数的多少。

人数:

不限,但至少20人左右。

道具:

概述:

这是一个无需任何道具的信任游戏。

目的:

1.增进团队信任。

2.使队员们发扬团队精神协同工作。

3.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。

准备:

步骤:

1.整个团队分两列纵队站立,两列队员要肩并肩站齐,彼此尽量靠近。如果队员

总数是奇数,让其中一名队员做你的助手。

2.选队列前面一名队员作为“旅行者”,让队员们把这位“旅行者”举过头顶,沿他

们排成的两列纵队,传送到队尾。这是一个能真正体现“人多力量大”的例子。“旅行者”到达队尾,后面

几个队员举着他的身体下落时,应保证他的双脚安全着地。

讨论问题示例:

·你们对游戏的最初感觉是什么?

·游戏结束后感觉如何?

·当你被别人举着传送至队尾时,感觉如何?

安全:

必要时多安排一些监护员,这完全取决于参加游戏的团队组成状况。

变通:

如果参加人数较少,让队列前面的队员传送“旅行者”后,立即移动到队尾。这

样也能使“旅行者”转移到预定地点。

八、福尔摩斯

时间: lO分钟

人数:

不限

道具:

概述:

这是一个很好的游戏,可以在培训之初开展。通过游戏来展示如果一个人缺乏观察力会

怎样,并且告诉他们如何在整个培训中提高观察力。

目的:

向大家展示,怎样才能称得上是具有观察力的人。

准备:

步骤:

1.让队员们结对儿。

2.每人仔细观看自己的搭档一分钟。

3.一分钟后,彼此转过脸去,再不能看自己的搭档。

4.每人做7处以上的外观改变,改变可以是细微的,也可以一目了然。

5.让搭档们再次相互观察,依次说出对方都做了哪些改变。

讨论问题示例:

·多少人能准确说出搭档所做的一切改变?

·为什么大多数队员不能马上说出所有的改变?

·如何将这个游戏与我们随后举行的培训联系起来?

·如何将这个游戏和我们的实际工作联系起来?

九、南太平洋

附件:

时间: lO分钟

人数:

不限

道具:

·给每人准备一个飞盘(一种塑料投掷玩具)。

·一块宽敞的草地。

概述:

这是一个随时都能开展的简单游戏——和抢座位游戏相似,只不过道具采用了飞

盘。

目的:

1.引人发笑。

2.活跃团队气氛。

准备:

步骤:

1.把所有飞盘放在草地上,间隔几米远。

2.让队员们在草地四周边走边唱,但要和“岛屿”(那些飞盘)保持一定的距离。当你

大声喊道“南太平洋”,大家尽快向其中一个岛跑去。最后一个到达“岛屿”的人将被淘汰。队员们跑向岛

屿时,不能相互推挤,否则也要被淘汰。

3.重复这种做法,人数变少时,岛屿的数量也要减少。直到场上只剩下一个人,他就是最终的获胜者。

讨论问题示例:

安全:

变通:

如果你有cD机或录音机,可以用来放音乐。音乐一停,大家立即跑向岛屿。

十、禁止触摸

附件:

时间: 10~20分钟

人数:

不限,人数较多时,最好将队员划分成若干个由5~7个人组成的小组。

道具:

(每个小组)

·一段约30厘米长的管子,管子的内径比乒乓球稍微大些。

·一个乒乓球。

·一个较大的活动扳手。

·一把木工锯。

·一团绳子。

·一小瓶蜂蜜。

·2张能写字的纸。

·2支钢笔。

·一个放大镜。

·一听未开封的软饮料。

·一个塑料防雨屏风。

·一个网球。

·2卷卫生纸。

·一瓶未开封的酒。

·2个瓷杯子。

·4个新气球。

·2枚生鸡蛋。

·一株小辣椒树。

要求你把上述所有东西都准备齐全,不太实际。可以给每组复印一张清单,让他

们自己去想办法。

概述:

这是一个激发创造性思维的有趣游戏,目的是使队员配合工作。

目的:

1.使队员配合工作。

2.倡导多角度思考问题。

3.展示同心协力的益处。

准备:

替各组把管子埋在地上后,扶直。管子的地上部分长约25厘米。如果你想在自己的场地

上多次开展游戏,可以把管子固定在地面上。每次做完游戏后把管子盖起来,以防绊倒人。

步骤:

1.向各组展示埋在地上的管子。

2.每个管道里放一个乒乓球。

3.让各组尽量想出多种办法取出乒乓球。但不能破坏乒乓球、管子和地面。只能

利用上述道具完成任务。

4.游戏结束后,引导大家就相关策略和方法展开讨论。

讨论问题示例:

·你们想出了多少种办法?这些办法都有效吗?

·你们是如何想出这些办法的?

·除一种办法外,各组还有其他方案吗?

·如何将这个游戏和我们的日常生活联系起来?

安全:

游戏结束后把管子移走,以防绊倒人

变通:

1.发挥想象力,采用其他道具取出乒乓球,而不仅仅局限于上述器材。

2.起初,先让队员独自想办法,然后再组成小组共同完成任务。

答案:

1.将软饮料或酒倒入管子,使乒乓球飘上来。

2.在绳子一端沾少许蜂蜜,然后把乒乓球粘上来。

3.从辣椒树上摘一些辣椒,把种子风干后,放进管子里,浇些水。最后长大的植

篇3:小团体活动小游戏

1 Flash利于小团体开发游戏

对于小团体开发小型交互游戏, 市面上最常用的开发媒介是DIRECTOR和FLASH。DIRECTOR是美国MACROMEDIA公司为高速发展的多媒体开发的一种核心软件, 它结合了多媒体设计和LINGO程序开发, 将图片、文字、动画、声音、视频乃至虚拟场景等素材整合成为一体, 形成一个能够跨越平台播放的多媒体介质。但是DIRECTOR不是专为互联网设计的, 它的优势更在于我们常见的CD-ROM的游戏和作品展示等, 所以, DIRECTOR游戏由于占用带宽太大而不能在互联网上播放。FLASH是一个基于网络开发的专门用于制作交互的多媒体软件。它在开发小型交互游戏方面相对于其他同类软件的优势在于, 一是基于矢量的动画制作, 不论把矢量图放大多少倍, 它仍然是清晰的。其次, 用flash生成的交互游戏体积小, 这是相对于3D或MAYA制作的游戏而言, 更利于在网络上传播。第三, flash的播放是采用“流”技术, 游戏可以一边下载一边进行游戏。

2 小游戏的制作流程

现在我们见到的游戏, 无论是暴雪的《魔兽世界》还是盛大的《泡泡堂》还是各种流传甚广的小游戏, 它的开发过程都是由“各具特色”的制作流程贯穿下来的。虽然他们的制作流程各有各的不同, 但在他们的制作流程都有一个主体思路贯穿。我把这个主体的游戏制作流程分为了四个阶段, 第一阶段是整个游戏的系统设计;第二阶段, 细化工作;第三阶段, 游戏的关卡设计;第四阶段, 是整个游戏进行测试阶段。

我把这个游戏的制作流程以图的形式表现出来, 让大家更能清楚地理解 (如图1) 。

下面结合我们的flash游戏说流程。在我们flash小游戏制作中, 我认为可以划分为5个阶段, 叙述如下:

第一阶段:脚本确立

这一阶段要做的主要工作是明确要做什么样的游戏, 游戏的名称是什么, 人员如何搭配。

我们在前期的调研中得出游戏人群是外国的年轻玩家, 我们就要以这个方向入手做他们喜欢而且能达到我们的游戏目的的游戏。我们这个游戏是以一个皇帝不能忍受皇宫的生活决定出逃的故事做为剧本的主线, 由这个故事本画出分镜头, 又确定我们每一个界面的形式。完成游戏的详细脚本设计。我们的详细脚本是把整个游戏的故事、动画形式和游戏程序事件一一列出的一个游戏脚本。Flash是操作简单, 承载多种程序开发语言, 占空间小的一个交互软件, 特别是新版本的出现能支持很多东西的开发, 我们觉得他可以支撑我们这个小团体做成大的事情, 所以我们选择flash8作为这个游戏的制作媒介。

第二阶段:设计

我们的游戏的设计过程中需要策划、flash程序、flash动画、平面共同协作完成, 一个游戏做得好坏, 这个阶段起到了决定性作用, 下面将对工作内容分别进行说明:

1) 策划

根据游戏脚本进行游戏的详细设计。比如:在我们的游戏中第一个关卡什么样的物品, 整个游戏用图的同一尺寸、大小, 四个主要人物的由于性格不同而有着独特行为习惯、或者场景的设计等。我们在策划前期没有考虑平台的限制, 尽可能的发挥创造力去设计游戏, 当游戏设计完之后再根据平台的限制对游戏策划进行修改以达到具有可行性的最终游戏脚本。

2) Flash程序

根据游戏脚本, 完成程序的设计, 针对游戏类型和游戏表现方式设计或修改flash程序, 例如:我们在前期设计人物智商的时候把人物智商设定的太低了, 这样就会使玩家丧失探索欲, 这样的话游戏就失去了可玩性了。所以flash程序设计要考虑周全缜密。要测试中程序中没有灾难性的bug。

3) Flash动画

根据脚本在flash设计人物动作、场景动画、界面交互。例如:用flash的逐祯动画制作人物的行为动作, 在flash中进行各个物品的动画设计, 以达到游戏生动的效果。

4) 平面

平面人员需要经常与策划进行沟通, 根据策划的描述开始设计游戏中的各种角色、物品、场景的原型并做出原画设计。平面人员应该对游戏中美术部分的设计起主导作用的, 而不仅仅是像工人一样策划怎么说就怎么做。

这一阶段的工作目标: (1) 游戏程序基本制作完成; (2) 站在程序的角度去看脚本, 确认这份脚本是可行的;在这个游戏的制作过程中flash程序不断的给我们发现我们曾经不会注意的这些逻辑问题, 而这些问题恰恰是游戏的可玩性的关键。3站在玩家的角度去看脚本和美术设计, 确认游戏的设计符合思维逻辑, 内容足够丰富, 美术设计足够细质;玩家继续一个游戏还因为他喜欢这个游戏的界面, 画风、或人物, 这就要靠平面人员在制作过程中细心的把握。 (3) 根据团队的实力最终确定游戏要达到一个什么样的品质, 在下一个阶段就要根据这样的品质来制作游戏。虽然我们是一个六个人的小团队, 但我们想要的效果是大于这六个人的力量的, 所以我们在制作过程中要合理利用每一个的有力条件和有效工具, 协调分工, 使小团体做出大事情。

第三阶段:实现

这个阶段的任务主要就是根据脚本来实现游戏, 这个阶段的工作量是整个开发周期中最大时间最不好控制的。

1) 策划

随着游戏开发进展不断的审视游戏, 及时发现游戏设计的不足, 修改脚本但不改变开发计划仍然要按照原脚本继续开发游戏, 修改后的脚本在下个阶段用。在我们的游戏中策划是在反复不停的修改脚本, 因为在制作过程中我们不断发现脚本中的问题, 发现问题后就要解决问题, 然后还要把修改意见和各个方面进行沟通。这一时期的策划是肩负着决定作用的。

2) flash程序

根据脚本, 设计游戏相关的算法。在初期的设计过程中可能美术的图还没有做好, 我们就让程序员可以先用一些类似的图形代替, 等美工做出图后再替换进去, 这样可以节省很多时间。在我们游戏的开发过程中是尽可能把技术文档作为注释体现在程序中, 这样既节省时间又有利于程序的阅读。程序员在开发的过程中有可能想到一些对游戏设计有建设性的意见, 这时应该及时跟策划讨论, 决定是否修改脚本。

在整个开发过程中程序员应当在技术上起主导作用, 除了写好程序外还应当指导平面按照程序的需求做图, 指导策划或其他人员用游戏开发工具。

3) Flash动画

根据脚本在flash制作人物动作、场景动画、界面交互。这也是一个工作量很大的环节, 动画的细致程度直接影响游戏的本质。我们在制作动画效果的时候要研究其中所设计到的重力学弹性学等等, 提高游戏境界的真实性。

4) 平面

根据脚本的美术需求列表的要求做图, 根据声音总表的要求制作声音文件。

这一阶段的工作中工作量最大的是策划和flash程序和flash动画。策划应当对整个游戏的开发有整体的把握, 控制好开发进度。flash程序员要在解决技术问题上起主导作用, 并指导其他人来做这些工作。美工应当在游戏的艺术表现上起主导作用。Flash动画控制动画效果。

第四阶段:测试

这是游戏的一个重要的环节。我们对这个游戏进行反复的测试, 测试游戏的品质是否需要修改, 最终的数值调整, 每次调整后都需要进行多次测试, 力争达到消除所有BUG, 多考虑游戏的可玩性及玩家效应。简单来说, 就是进一步提高游戏的可玩性。

第五阶段:完成

3 flash开发游戏的模型 (FLASH游戏制作模型)

我觉得我们制作游戏的过程就是在展现一个小团队是如何做大事情的一个过程, 这个过程为把它总结成一个flash游戏的制作模型, 如图2。

我在上面的模型中已经清楚地描述了flash游戏的制作过程的每个步骤, 以及人员上的分配和协作。模型主要阐述FLSAH游戏制作中不仅要注意流程, 还要在游戏前期进行人员分配, 这样就能使小团队的有效资源得到全面地发挥。

4 小团队开发游戏开发的前景

在信息技术高度发达的美国, 一份调查显示, 平均每个电脑使用者70%的上机时间在玩游戏。连续三年, 35%的美国人认为电脑或电脑游戏是最有趣的娱乐活动, 远远超过看电视、看电影等活动。而大游戏的耗资大, 更新慢已经越来越多的人注意了, 这客观地推进小团队开发游戏的发展。FLASH这种易于理解操作的软件的广泛流传, 使好多人不用经过专门的游戏理论学习, 就可以利用自己新奇的想法和奇特的故事, 开发小游戏。像网络上好多流行的个人游戏作品。利用Flash, 设计人员和程序人员通过配合, 可以制作出交互性更强的游戏作品。使小团体游戏制作达到巅峰。

参考文献

[1]唐纳德·A·诺曼.情感化设计[M].付秋芳, 程进三, 译.北京:电子工业出版社, 2005.

[2]Cooper A.交互设计之路[M].丁全钢, 蒋芳, 译.北京:电子工业出版社, 2006.

[3]夏德安.Flash组件、游戏、SWF加解密[M].北京:清华大学出版社, 2007.

篇4:小团体活动小游戏

关键词:幼儿园音乐活动 团体律动游戏 傻瓜流程

南师大许卓娅教师在幼儿园音乐教学领域是独树一帜的领航人。她对幼儿园音乐游戏、集体舞教学、游戏歌唱法等内容,有自己独到的见解,并拥有一支强大的团队,一起研究并实践。通过网络平台等机会,我有幸有一次接触到了许卓娅教师对团体律动游戏的相关实践案例及“傻瓜流程”理论,并逐步运用到了音乐教学中,有所收益。在团体律动游戏中的“傻瓜流程”,也称作“基础流程”,它能够帮助教师以简单公式化的方式,更好地组织与开展团体律动游戏活动。特别针对新教师而言,“傻瓜流程”无疑是一种非常实用,又便于理解和操作的音乐教学方法。

在具体的学习与实践过程中,我们也发现:基于“傻瓜流程”下的音乐课堂中师幼的改变,以及新教师的专业成长。立足于“故事—动作—音乐—其他”四大元素所组织的团体律动游戏,是非常有层次,且生动、有趣的。

以下,我以中班团体律动游戏《拍蚊子》为例,来说明教师是如何运用“傻瓜流程”进行团体律动游戏的教学与组织。

一、故事为引,激发幼儿兴趣热情

维果斯基在关于幼儿教育发展取向中指出:“语言扮演非常重要的角色,因为语言是我们最原始的沟通及与别人心智互动的途径。语言是介于社会文化世界与个人心智功能之间的最重要的里程碑。”

在音乐游戏的教学中,故事的植入使语言领域和艺术领域有机地整合在一起。通过一个幼儿经验范围内(熟知)的故事,能够激起幼儿的兴趣。幼儿在倾听教师讲述的同时,思考并及时给予教师言语上的反馈。就像团体律动游戏《拍蚊子》,教师先问幼儿:“夏天,你最讨厌什么?”很多幼儿都不约而同地说到了“蚊子”。于是,教师便接着幼儿的答案,开始讲述一个小小的故事:“有一只小小的蚊子,肚子饿了,想飞出来找东西吃。妈妈告诉它,飞的时候要注意观察周围有没有人类,因为人类见到蚊子会……(教师故意停顿,让幼儿依据生活经验说出答案)是的,人类见到蚊子会用手来拍打。所以,蚊子妈妈告示小蚊子,飞行的时候还有一个口诀:低低飞,低低飞,停!”(讲完后,教师直接提问:这个飞行的口诀是什么?)幼儿一边听故事,一边及时做出回答,并认真地念出飞行口诀。在他们心中,有一种声音,想让自己变成小蚊子,来尝试这样的飞行。

以故事开头的团体律动游戏“傻瓜流程”,也恰恰符合鹰架学习的理念。在幼儿需要帮助的时候,给予一个有力的支架,唤起幼儿学习和探索的热情,使幼儿对故事感兴趣的本身,还能对故事之后的游戏有追寻下去的兴趣。

二、动作为形,启发幼儿观察模仿

许卓娅教师在《团体律动游戏与幼儿学习素养、人格素养培育》的讲座中说过:“皮亚杰先生说‘孩子他是动作思维的’。首先是动作思维的,然后是形象思维的,最后才是抽象思维的。所以当我们认识任何一个事物,如果让孩子自己去操作一下,他的印象会深刻,他对它的理解会更加的丰富,更加的全面。所以,我们通过一个故事的方式来理解以后,我们还是要让孩子用动作来操作。”

在《拍蚊子》的故事讲完后,幼儿反复念过了飞行口诀。然后,教师便可以请所有幼儿边念口诀,边进行飞机练习。特别是“停”,念完后,一定要保持身体不动,也不能笑或是发出任何声音。因为一旦动了或发出声音,就有可能被人类的大手发现。幼儿在飞的过程中,模仿出不同的飞行姿势,有的翅膀在身体两边飞行,有的翅膀在身体前后飞行……教师也不时引导幼儿看一看别的幼儿不同的飞行方法,相互学一学。在这样的模仿中,幼儿渐渐掌握了飞行技能。

可见,从故事到动作,是一个一一对应的关系。故事对应着动作,接下来,动作又对应着音乐……

三、音乐为主,引领幼儿欣赏体验

正因为故事对应着动作,动作对应着音乐,所以,原本抽象的音乐,在故事和动作的对应下,会变得具体生动。《拍蚊子》的音乐是《七步进阶曲》,曲子的后半部分有很多即停音阶,还有很多延长音阶,这些音阶的出现,正对应着飞行口诀:“低低飞,停!”延长音对应低低飞的动作,即停音对应“停!”乐曲最后延长音阶的长度也不尽相同。所以,幼儿要仔细倾听后,才能做出最正确的判断。无疑,这首曲子训练了幼儿的反应能力,提高了幼儿的敏捷度。同时,更能够体现出团体律动游戏的趣味性,使幼儿在动作配合音乐的过程中,既对音乐有了深刻的理解,又对游戏的本身产生了浓厚的参与热情。

其实,音乐是不分年龄的。团体律动游戏就是要让幼儿真正参与进来,让他们感受到音乐的纯真和快乐。任何一个音乐,一首乐曲,都可以为教学所用,关键是赋予一个什么样的故事,创编并模仿一些什么样的动作,再由它们融合进音乐里,成为较为完整的作品。

四、其他为辅,鼓励幼儿创新挑战

我们都知道有关“最近发展区”的教学理论,所以,在幼儿掌握了音乐之后,我们可以设计一些“其他”。这里的“其他”就是游戏。之前所有的动作模仿练习,也就是为了更好地进行游戏。在游戏中,给幼儿设计一些略有难度的挑战,并用激励性的语言来鼓励幼儿大胆表现,在思考中创编、创新、求异,可使游戏活动的本身成为幼儿提升自我,发展自我,并从中得到收获的场所。

通过动作和音乐两个环节之后,幼儿熟知音乐什么地方是前奏、什么地方进间奏、什么地方要做什么样的动作。所以,教师可以不用再为此担心,并能够添加一些道具和情节出来。这些道具和情节会激发幼儿再次的好奇和新鲜感。《拍蚊子》的游戏环节,出现了由另一名教师扮演“大手”。教师带上自制的“大手”道具,对着小蚊子们说:“我是大手,我要来拍小蚊子啦。小蚊子可不要被我拍到噢!”于是,“大手”出现时配合着延长音的音乐,小蚊子低低飞,“大手”慢慢找。当延长音结束后,立即出现即停音,这时小蚊子一定要停止一切动作,不然“大手”就会无情地落到自己的身上。幼儿在玩这个游戏时,思想要特别集中,边飞边听延长音在什么时候结束,同时也就是即停音在什么时候响起。玩了多次后,教师还可以对小蚊子提出要求:“在停的时候,摆一个好看的姿势。”于是,当大家都停止的时候,你会看到各种不同的姿态和动作。双手向上高举的;蹲在地上不动的;两个两个背靠背的;站得笔直的……直到再一次延长音的开始,幼儿又开始变回小蚊子,乐此不疲地重复这个游戏。

借助小道具进入游戏,也是体现“其他”的一种巧妙的方式。在活动前半部分的练习后,已经进入倦怠状态的幼儿,在新规则、新玩法出现后,又一次焕发了兴趣和热情。这也是为什么幼儿教育要依据幼儿年龄特点和心理特点来实施的原因。在这样的游戏中,幼儿的听音和辨音能力、创编能力、灵活变换能力,以及勇于接受挑战的能力,都在无形中得到了巩固和发展。

其实,对于团体律动游戏中“傻瓜流程”的研究和实践还比较浅显。在今后的工作中,还会进行不同形式的尝试与探索。依托许卓娅教师具有前瞻性的实用理论,相信每个音乐和每个故事,都可以拿来用。相信我们的教师和孩子,在这样的音乐教学中,都会得到长足的发展和长进。期待有更精彩的“故事、动作、音乐和其他”在等着我们。

参考文献:

[1]许卓娅.团体律动游戏与幼儿学习素养、人格素养培育.

[2]劳拉·贝尔克.鹰架儿童的学习:维果斯基与幼儿教育.

篇5:新生团体心理游戏活动

一、活动背景:

团体心理游戏为参加者提供一种良好的活动场所,创造一种信任的、温暖的、支持的团体气氛,促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我,探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度和行为方式。

二、活动目的:

培养成员与他人相处及合作的能力;增强自信心,使他们有团体的归属感、凝聚力和团结;通过这次活动加强与兄弟社团的沟通和交流。

三、活动过程:

破冰:大西瓜、小西瓜比画小游戏闻风而逃(5-10分钟)

(一)、有缘相识

游戏:交换名字

内容:这个游戏乃在于考验人们的习性。平常对于自己的名字,可说是耳熟不过了,但若临时更换名字,可就会觉得陌生了。

活动目的:通过游戏,让学生体验主动交往的乐趣。

学生在交往中发现共同爱好,寻找志同道合的朋友。

活动时间:20分钟

活动道具:便利贴

方法:

(1)大家以1、2报数的形式分成两组,然后按组围成一个圆圈坐着。,然后每人从中间的盘子中拿两张便利贴,一张设计好自己的名字,要求字要写得大而清楚,然后贴在自己的胸前,再另一张便利贴上设计自己的信息名片,要求尽可能多的包含自己的个人信息(如鞋码、喜爱体育运动、去过哪里旅游、喜欢唱谁的歌、爱笑的女孩、开朗热情、冰激凌大王等等)。

(2)围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字。

(4)以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来分组提出问题。

(5)当对方问及“张三先生,你今天早上几点起床?”时,真正的张三不可以回答,而必须由更换成张三的名字的人来回答:“恩,今天早上我7点钟起床!”......(6)当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰。轮到问问题和答问题的同学不得拖延时间,否则算淘汰。不能问前面问过的问题,问过的同学不能再问,否则也被淘汰。

(7)最后看哪组剩下的同学最多就是胜利者。

(8)要求学生根据“信息卡”上的信息,找到具有该特征的同学简单交流后签名,看看谁的签名最多,最后主持人邀请有代表性的同学进行全班交流,如签名最多的,某一特征签名最少的。

分享: 一个微笑,一个签名,一个特色,联系着我们的友好,其实交个朋友并不难,只要肯跨出第一步。

(二)、无家可归(15)

目的:让学生体会,感受个人与班集体的关系,班集体对个人的重要性,从而更愿意投入班集体中,增强凝聚力。

操作:开始让学生围成圆圈,手拉手,充分体会大家在一起的感觉.然后老师说一个数字,学生按这个数字的人数形成一个“家”,让没有找到“家”的学生谈游离在团体之外的感受.老师多次变换数字,让学生有机会改变自己的行为,积极融入集体之中。

目的:增强新生的互动与了解,尤其体验到集体归属感的重要性,培养新生的团队意识。

操作:

1、请大家手拉手围成一个圈,指导老师站在中间。男生一元,女生5毛,听到“开始”指令后,大家拉着手逆时针跑起来。

2、指导老师说:“5元”。.3、,所有同学立即自动组成一个正好有n个人的小组。

4、在任何小组之外,变的“无家可归”的同学表演节目(比如可以用屁股在空中写字)。活动可重复进行,变换n数字的大小,让更多的人体验到无家可归时的感受。

成长:活动结束后请同学谈体会,分别找无家可归次数最多的同学和总能顺利找到组织的同学分享自己的收获,启发同学认识到在人际互动中要积极主动,不能只是消极被动的等待;同时启发同学认识到集体归属的重要性。

(三)、我们的家(20分钟)

齐眉棍游戏

材料:一根3米长的竹棍

游戏人数:若干(6人以上会有比较好的效果)

方法:每人伸出一根手指(两根也可以啦!)托住塑料棍,调整至最矮的人的眉毛的高度,然后令大家同时下降,缓缓将塑料棍往下降至地面,在整个过程中,不许有人将手离开塑料棍。一旦离开则游戏失败,需要重新开始。

主要是考察人的团队精神,还有就是不轻言放弃的精神,强调交流的重要性,秩序性以及大家的专注态度等。

(四)、成长历程(鸡蛋变凤凰)(15分钟)

【游戏规则】

1、大家的起始级别为“ 鸡蛋” ,每人随意寻找对象,通过剪刀,石头,布或者其他猜拳方式与另外一个“鸡蛋” PK。

2、PK胜利者,即可升级为“小鸡” , 输家仍然为“ 鸡蛋”。

3、第一轮结束,“鸡蛋”和“鸡蛋” PK, “小鸡”和“小鸡”PK。

4、第二轮开始,“鸡蛋”仍然为变身而努力寻找另外的“鸡蛋” PK.“小鸡” 要寻找另外的“小鸡”进行PK,赢家升级为“ 雄鹰”,输家降级沦为“鸡蛋”。

5、第三轮,同上理论,“ 雄鹰”为了升级,要寻找其他“雄鹰” PK.赢者可升级为“凤

凰,”输者沦为“ 小鸡”。

6、直到游戏无法进行(无人和自己配对进行比赛)游戏结束。

【规则动作】

鸡蛋——全蹲,迈小步走。

小鸡——半蹲,扑棱翅膀。

凤凰——站立,展翅高飞。

(五)、突破困境(10分钟)

目的:协助同学解决面临的困惑,尝试找出解决问题的方法。

操作:给每个学生发一张纸,然后将自己目前最困惑,最想得到帮助的问题写在纸条上,并写上自己的姓名和电话号码,然后把写好的纸条放在中间准备好的凳子上,请其他小组成员回答.回答时只要把自己对某一问题的真实看法说出来,没有对与不对之分,每个人谈自己的感想。

(六)、点亮小小心愿,燃起同一梦想(10分钟)

传说中有一棵心愿树,如果你把愿望贴上它的枝叶,你的愿望就可以实现。

心愿树是一棵神奇的树,那么它存在吗?那么它在哪里?我告诉自己,或许它存在于我们每个人的心里,或许它也存在于我们每个人的虔诚里。从出生,成长,老去„„,我们总会有一个接着一个的愿望,我们总在期待自己的人生能够美好,我们总在盼望身边的朋友能够快乐,我们总在希望我们的亲人能够幸福,我们都在祈祷心里的愿望能够实现。我又告诉自己,美好、快乐、幸福„„,或许这些都是值得我们用一生的时间去追求的,虽然会有坎坷,虽然会有艰辛,虽然会有疼痛,虽然会有眼泪,虽然还会有不幸。

篇6:新生团体心理游戏活动方案

一、握手活动

目的:提高人际主动性,认识更多新朋友 操作:

1、所有人围成一圈。

2、指导老师说“开始”后,所有人开始找不认识的人握手,同时向对方介绍自己,然后听取对方的介绍。

3、男生尽量先找女生,认识完一个新朋友,迅速转向下一个,限时3分钟。

4、时间到后,看谁握手的次数、认识的人最多(即,都和哪些人握了手)。

分享:请大家谈谈体会,并且把自己刚才认识的人介绍给大家。(现场可能有人一直没有离开自己的位置,或有人全场活动,可请他们分享感受。)

二、无家可归

目的:增强新生的互动与了解,尤其体验到集体归属感的重要性,培养新生的团队意识。

操作:

1、请大家手拉手围成一个圈,指导老师站在中间。听到“开始”指令后,大家拉着手逆时针跑起来。

2、指导老师说:“马兰花儿开”,同学问:“开几瓣?”,.3、老师答:“开n瓣!”(n可以是随意的数字),所有同学立即 自动组成一个正好有n个人的小组。

4、在任何小组之外,变的“无家可归”的同学表演节目(比如可以用屁股在空中写字)。活动可重复进行,变换N数字的大小,让更多的人体验到无家可归时的感受。

成长:活动结束后请同学谈体会,分别找无家可归次数最多的同学和总能顺利找到组织的同学分享自己的收获,启发同学认识到在人际互动中要积极主动,不能只是消极被动的等待;同时启发同学认识到集体归属的重要性。

三、滚雪球

目的:认识团队中每一个人,体验在人际交往中关注和倾听的重要性。

操作:

1、通过“马兰开花”的形式给同学分组,剩余的无家可归的人可以分散到各组里。

2、小组成员站成一个圆,逆时针方向开始“滚雪球”式介绍。第一人介绍自己的籍贯、宿舍、性格特点、姓名(比如:“我是来自xx地方的xx宿舍的xx的xxx”,性格特点以一两个词来简要概括即可);第二个人重复介绍一下第一人的情况,再介绍自己;第三人重复介绍前两人,再介绍自己;依此类推,最后一人需复述所有人的情况,最后介绍自己。

3、每个小组推举一名成员把本小组的成员介绍给大家。分组可不断变换,交叉认识。成长:大家在欢快的气氛中通过不断强化,尽快熟悉彼此。最后指导老师引导大家谈谈活动体会,看哪位同学通过活动准确记住的同伴信息最多。

四、我们的家

目的:培养团队合作意识,甄别团队领导者 操作:

1、所有成员围成圈儿,从1到n报数,“1 2 3„„n”“1 2 3„„n”,„„ 每人记住自己的报数。

2、寻找和自己报数一样的人组成小组,比如所有的1成为一组,所有的2成为一组。每小组可以有6—8人,n数字的大小可依此来定。

3、每个小组组成了自己的“家”。用15分钟时间每个小组对自己的“家”进行建设,内容包括:给“家”起名、确定口号和“家”歌、每个成员用躯体语言(也可伴以语言补充)表现自己在“家”中的角色或分工。

4、各小组分头准备,时间到后每小组现场展示。

5、分享体会和经验。

成长:在团队建设过程中,指导老师可以进行观察,选拔团队的领导者,为培养选拔学生干部提供一手资料。

五、成长的历程(“蛋和鸡”)

目的:使学生在游戏过程中体验到挫折和成长,对于即将面临的大学生活做好适应准备。操作:

1、介绍游戏规则,用肢体语言代表小鸡成长的四个阶段,分别是“蛋——刚出壳的小鸡——单腿鸡——鸡”四个阶段(蹲着是鸡蛋、半蹲并双手达成塔尖状的是小鸡,单腿直立的是半成年鸡或叫单腿鸡,双腿直立的是成年鸡。为了使大家产生更直观的认识,可以请出四名同学示范)。

2、所有同学抱膝蹲下围成一圈,做“蛋”状,用剪子包袱锤两两对决,胜利的成长一级,失败的后退一级(如小鸡赢了就长成了半成年鸡,输了就退回到鸡蛋;鸡蛋输了还是鸡蛋)。长成成年鸡后退到边上观看别人的成长。在成长的过程中,每个人根据其他人肢体语言表现的成长状态,寻找和自己同一阶段的进行剪子包袱锤两两对决,胜利的成长,失败的后退。

3、等场上变成“鸡”的同学达到一定比例之后喊停,请一直在蛋的状态和变成单腿鸡以后又打回蛋的,以及最终变成鸡的三类同学代表谈谈体会。

分享:成长过程不是一帆风顺,有挫折也有反复;只要肯坚持和努力,都会有收获并不断成长;„„„„

1.进行“桃花朵朵开”游戏

内容:社员们组成一个大圈走动,由老师在中间喊:“桃花桃花朵朵开”。社员们喊:“桃花桃花几朵开”。紧接着老师说一个数字,大 4 家就要以这个数字的人数抱成一团,落单的人需要接受大家的一个小“惩罚”。

活动反馈:该游戏是个热身游戏。主要目的是先使活动气氛变得活泼起来。进行小范围的活动也是身体暖和起来,方便进行下面活动,整个活动社员参与积极,活动氛围良好。

2.确定“社员名单”

内容:将一些不来的人员及新加的人员进行统一编排管理。

活动反馈:确立了“社团人员名单”,为以后的活动人员确立打下了基础。

3.“找朋友”

内容:事先在很多小纸条团中写上数字,会有两个相同的数字,社员们从中随机拿出一个纸团,然后找到跟自己数字一样的另一个人,整个过程中不能说话。找到朋友后,进行三分钟相互认识阶段,彼此介绍自己。

活动反馈:该活动全过程秩序井然,大家都很快找到了与自己数字一样的朋友,“三分钟介绍”进行的活泼生动,该活动方便了社员们之间进行互相了解,方便了以后活动的融洽相处。

4、“圆圈朋友”

内容:把社员们分为两批,其中一批围成一个小圈,另一批围成一个大圈,大圈把小圈包在其中,小圈的社员面向大圈的社员,待老师说“开始”,小圈的同学顺时针走动,大圈的同学逆时针走动,当听到老师说“停”时,每个小圈的同学都会面对一个大圈的同学,然后进行一分钟简短的交流。

活动反馈:该活动进行了5组,使社员们进一步了解同社团的同学,本次活动课主要仍是使社员们进行相互了解,使社员的关系更加融洽,彼此之间更加了解。

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