数独游戏竞赛活动方案(精选4篇)
篇1:数独游戏竞赛活动方案
六年级(数独游戏] 口
竞赛目的:培养学生的推理能力。
口
赛前训练:由各班数学教师介绍数独游戏的游戏规 则。
口
初赛:由六年级数学老师提供统一的数独练习纸。每班取最先填完且全部正确的10 位学生。口
地点:各班教室。
口
复赛:在阶梯教室,统一提供难度更高一级的数独 练习纸,取最先填完且全部正确的10位学生。数独活动方案:
一、目的:
1、认识数独,掌握数独的游戏规则和基本技巧。2培养学生的分析、逻辑、推理能力。3培养学生坚强的意志品质。
口
二、参赛年级:中高年级
三、参赛办法: 第一阶段:初赛。
口
各学校自行组织初赛,组队。每年级每班选出正式 参赛队员1人。参加现场年级决赛。
口
第二阶段:现场决赛: 个人竞赛:时间: 15 分;形式:单独笔答;计分方式:每填对一个数计1分,上不封顶。
口
班级合作竞赛:时间: 5分;形式: 班级合作笔答;
计分方式:每填对一个数计1分,上不封顶。
口
比赛设置个人一等奖1名,二等奖2名,三等奖
若干名
班级优胜奖1名。最佳合作奖1名
篇2:数独游戏竞赛活动方案
一、活动名称 “数独”比赛
二、活动目的
为了提高少年儿童逻辑思维能力,归纳演绎能力,激发少年儿童对数学的兴趣,培养他们用科学的方法分析问题、解决问题的能力,进一步提升小学生的数学综合素质,数学教研组2015学第一学期教科研工作计划安排,数学教研组决定开展小学生“数独”比赛活动,现将比赛相关事宜通知如下。
三、活动对象
三到六年级的学生(每班选出五名同学)
四、比赛形式:
本次活动分三、四、五、六年级组别进行,基本题型如下: 四宫题、六宫题,标准数独题(九宫)。
五、活动规则:
1、每道题完全正确才能获得该题分值,部分答对不计分;
2、在比赛规定时间内完成全部题目且答案正确者,用时最少者成绩最优;
3、选手自备文具,用铅笔解答,不得携带其余相关材料进入考场。
六、比赛时间:
2015年12月25日(周五)中午:12:00---13:00
七、比赛地点:一楼实验室
八、活动奖项设置
三年级:一等奖1名,二等奖2名,三等奖3名 四年级:一等奖1名,二等奖2名,三等奖2名 五年级:一等奖1名,二等奖2名,三等奖2名 六年级:一等奖1名,二等奖1名,三等奖1名
篇3:数独游戏题目(简单)
完成时间_____ 分钟 7 6 1
3 51
3 7 8
2 7 9 5
7
9 5 7 6
3 2 4
6
4 7
难度系数 1
完成时间_____ 分钟 1
7
7
5 9
4
6
82
难度系数 1
完成时间_____ 分钟
6
7
675
难度系数 1
完成时间_____ 分钟51
42
754
196
46
79
难度系数 1
完成时间_____ 分钟
5
6
53957
3
3 1
难度系数 1
完成时间_____ 分钟2 6 8
7
5 2 3
1 9
4
8
7 6
难度系数 1
完成时间_____ 分钟7
9
5
难度系数 1
完成时间_____ 分钟
27
8
9
6 6
6
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
4
2
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
4
55
6
4695 8
6
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
8
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
513
661
29
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
4 5
2
6
6 1
难度系数 2
完成时间_____ 分钟 2
8
639
4
5
89
8
难度系数 2
完成时间_____ 分钟5
9
难度系数 2
完成时间_____ 分钟7 9
7
4
4
难度系数 2
完成时间_____ 分钟 9
1
9
8
1 6
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
8
8
难度系数 2
完成时间_____ 分钟 4 7
899 2 7 1
7 5 38
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
934 8
3175
82
难度系数 2
完成时间_____ 分钟 6 5 3
597 3
2 94
7
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
5
71
468
8
难度系数 2
完成时间_____ 分钟4 8 6 17
2 4 5
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
37
68
3
2
531 2
93
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
6
97
3 7
2
1
难度系数 2
完成时间_____ 分钟 1
7
2
5
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
7 5
1
253 7
19
6
3 1
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
17464
81747
难度系数 2
完成时间_____ 分钟 6 4 5 9
7
1
2
4 1 6
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
2
6
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
62
2 8 6
2 7 6
64
难度系数 2
完成时间_____ 分钟23 9 4
2
96
51
73
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
26
2
2
197
难度系数 2
完成时间_____ 分钟 3 9
8 4
5212
5638
1
7
难度系数 2
完成时间_____ 分钟 4 8
9
25
337
89
5
7
难度系数 2
完成时间_____ 分钟6
9139
574
628
4281
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
93
5
193 7
难度系数 2
完成时间_____ 分钟 9 17
59
难度系数 2
完成时间_____ 分钟 8
9
7
7
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
4
1
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
8
6424 5 9
121
2 786
6
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
2 5 6 3 8 1
7
3 8 5 7 6
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
84
6
难度系数 2
完成时间_____ 分钟3 8 5
7
1
5 4
难度系数 2
完成时间_____ 分钟 3
6411 3
295
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
9
21 7
难度系数 2
完成时间_____ 分钟 2
34
3
467
难度系数 2
完成时间_____ 分钟9 3
56
16
399
3
难度系数 2
完成时间_____ 分钟 29
53
698
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
94
难度系数 2
完成时间_____ 分钟 856
114
968
981
难度系数 2
完成时间_____ 分钟3
2
难度系数 2
完成时间_____分 分钟 钟
3
82
6
35
7
难度系数 2
完成时间_____ 分钟6
4
1 6 2
5
6
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
3
4
85
6
1 65 9
难度系数 2
完成时间_____ 分钟
7
6
185 3
19
1
难度系数 2
完成时间_____ 分钟 29
31
158
89
373
1
难度系数 2
完成时间_____ 分钟 9 5
3 8
324
92
2 3
7
难度系数 2
完成时间_____ 分钟 4
29
3 8
篇4:数独游戏竞赛活动方案
-->继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口
-->SurfaceView.getHolder获得SurfaceHolder对象
-->SurfaceHolder.addCallback(callback) 添加回调函数
-->SurfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布
-->Canvas绘画
-->SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)结束锁定,并提交改变,将图形显示,
public class GameSFView extends SurfaceView implements Callback{
private SurfaceHolder surfaceHolder;
private int selectedX = 0;
private int selectedY = 0;
/**
* 单元格的宽度
*/
private float width;
/**
*单元格的高度
*/
private float height;
/**
*main.xml 中引用此surfaceview类 构造方法必须使用两个形参的形式
*/
public GameSFView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
surfaceHolder = this.getHolder(); // 获取SurfaceHolder对象
//监听Surface的生命周期 给SurfaceView当前的持有者一个回调对象。
surfaceHolder.addCallback(this); // 添加回调
}
}
实现三个回调函数
//在surface的大小发生改变时激发
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
}
//在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
//最好在Surface被创建的时候,开启绘图线程。
//子线程绘图 缓存到surface中
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
draw();
}
//销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
//最好在Surface被销毁的时候,销毁绘图线程
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
}
自定义绘制方法
/**
* 自定义绘制方法
*/
public void draw() {
synchronized(surfaceHolder){
// 获取Canvas对象
// 锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了,
Canvas canvas = null;
Paint paint = new Paint();
try{
canvas = surfaceHolder.lockCanvas(); // 锁住Canvas
// 清理屏幕 绘制背景
initGameView(canvas, paint);
//重绘surfaceview 填充新增的数据
inflateNewNum(canvas,paint);
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}finally{
if(canvas != null)
// 结束锁定画图,并提交改变。
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); // 解锁Canvas,更新
}
}
}
这里最好使用同步锁,并且在使用try catch finally 进行异常捕获。
private void initGameView(Canvas canvas,Paint paint){
//bgBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.background);
//初始化游戏背景
initGameBg(canvas,paint);
//初始化游戏线条
initGameLine(canvas,paint);
//初始化游戏数据
initFirstNumber(canvas,paint);
}
绘制棋盘上的线条
private void initGameLine(Canvas canvas,Paint paint) {
//设置画笔颜色
paint.setColor(Color.BLACK);
//画横线
for(int i=1;i<10;i++){
canvas.drawLine(0 ,i*height, getWidth(), i*height, paint);
}
//画竖线
for(int i=1;i<9;i++){
canvas.drawLine(i*height,0, i*height,getWidth(), paint);
}
//画三道横粗线
paint.setStrokeWidth(4);
for(int i=1;i<4;i++){
canvas.drawLine(0 ,i*height*3, getWidth(), i*height*3, paint);
}
//画三道竖粗线
for(int i=1;i<9;i++){
canvas.drawLine(i*height*3,0, i*height*3,getWidth(), paint);
}
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