Flash动画教学的探讨与研究论文

2024-05-04

Flash动画教学的探讨与研究论文(精选6篇)

篇1:Flash动画教学的探讨与研究论文

Flash又被称之为闪客,是由Macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe公司收购。Flash通常也指Macromedia Flash Player(现Adobe Flash Player)。Flash动画以其制作简单、播放方便等优点被人们所广泛接受,那么如何在Flash动画教学中调动学生们学习动画的积极性,激发学生们的学习兴趣成为了一个值得探讨的话题。Flash动画教学不仅仅需要注重学生们的理论学习,更注重培养学生们的创新意识以及能力。Flash动画教学内容设计

1.1 教学目的Flash动画教学的目的可分为两方面,一是理论目的,使学生掌握动画的基本原理,理解动画的表现手法。二是能力目的,培养学生们学习能力以及合作能力,不仅要求学生们初步掌握Flash动画的基本制作手法,还应当学会利用Flash动画进行相对简单的创作。

1.2 教学过程

在Flash动画教学中,教学过程应当注重以人为本,将学生作为教学的中心,通过各种教学方法的综合使用而发挥学生们的学习能动性,通过在课堂过程中实施实验环节以及演示环节等方式促使学生们掌握Flash动画的基本操作过程,提高学生们的动手能力。Flash动画教学方法探讨

2.1 针对性改变教学方法

兴趣是学习的关键所在,只有当学生们对学习产生一定兴趣才能促使学生们更好的去接受知识,Flash动画也不例外。当今,大部分学生对学习呈现出一种情绪化形式,既当对某些课程感兴趣时,其学习效率以及学习积极性较高,当学生们面对一些不感兴趣或相对较为枯燥内容时,其学习效率及积极性会显著降低。当今我国大部分院校以培养应用型人才为主,这就需要在Flash动画教学过程中应当对学生们的实际情况进行有效调整,结合Flash动画教学的特点,提升Flash动画教学的课堂生动性,从而提升学生们的学习兴趣。另外Flash动画教学应当具有一定的灵活性,使学生们在学习Flash动画过程中具有一定选择性,同时Flash动画教学应当开设实践环节,让学生们多动手,多动脑。

2.2 作品欣赏及教学演示教学法

兴趣是最好的老师,当学生们对课程产生一定兴趣后,学生们就会产生一定的求知欲,这也意味着学习积极性的提高。因此Flash动画教学的第一堂课显得尤为重要。因此Flash动画教学的首堂课应当尽量不要急着进行教学,可以通过演示一些热门Flash动画或校内优秀作品等方式来开启学生们的求知欲,这样不仅能提升学生们的学习兴趣,更能促使学生们觉得Flash动画并不难。同时在后续课堂中,应当加强Flash动画演示,可演示一些目前流行的网络贺卡Flash动画等,让学生们理解Flash动画的趣味性及时尚性。当学生们充分Flash动画的时尚性后,他们就会通过自己动手给朋友以及亲人寄送Flash动画贺卡等方式进行实际操作演习,这是一种效果明显的教学方式。

2.3 模仿教学,锻炼学生们的操作能力

Flash动画是一门操作性非常强的课程,实践操作是学习Flash动画的必然要求。因此实践教学中的案例模仿是构建学生们观赏Flash动画到自我完成制作Flash动画的一个有效手段。学生们在对优秀作品及演示作品进行模仿的过程中体会制作者的角色选定以及动画布局等,学生们既对Flash动画作品进行了赏析,也在模仿过程中学习锻炼了自己的操作能力。这样不仅激发学生们的学习兴趣,也在一定程度上提高了学生们的动画制作水平。在对案例进行模仿的过程中,模仿并不是要求学生们只是一味的对作品进行模仿,更应当注重的是学生们在模仿过程中掌握构思动画、设计动画以及制作动画等一系列步骤,并领会共性与个性,普遍与特殊,这也是Flash动画模拟教学的真正意义所在。另外在模仿教学中还应当注重培养学生们的独立思考能力,学生们在模仿过程中,教师应当给予充分合理的建议使学生们进行深度思考,促使学生们勇于对他人作品进行质疑,鼓励学生们在自己的模仿作品中加入自己的想法。另外模仿教学不仅仅只是注重模仿,更是为了促使学生们进行超越,积累能力,为学生们的独立创作做好充足的准备工作。

2.4 项目教学,提高创新能力

学习Flash动画不仅要求学生们具有一定的绘画及技术水平,更加重要的是学生们的创新意识。在Flash动画教学后期,教师应当根据学生们的实际学习情况及个人能力设置一定的项目任务并全程进行相应指导,同时要求学生们对立进行资料以及素材的获取、动画的制定计划,以及有序的创作,最后应当对学生们的成果进行相应评价。Flash动画之所以受到热门的广泛喜爱,不仅仅因为他的功能强大,更是因为Flash动画能

篇2:Flash动画教学的探讨与研究论文

一、理解Flash动画

近两年,《喜羊羊与灰太狼》《饮茶之功夫学园》等的热播引起了人们对Flash动画片的重视。其实早在2000年前后,Flash动画就借着网络进入中国网民的生活中,众多的“闪客”(网络文化一族,指做Flash的人,或常用Flash的人)用Flash实现着自己的创意和梦想。

随着全国动画专业的纷纷建立,Flash动画设计这门课程也出现在众多高校动画专业的课程设置上。作为一种新的动画形式,Flash动画许多独有的特点。

二、Flash动画的特殊性

1.Flash动画与其他动画的区别

首先,从制作难度上来说,Flash动画制作简单,容易入门。Flash拥有绘图与编辑图形、补间动画和遮罩这三个强大的功能,依靠这些功能,Flash动画制作的难度得到很大程度的降低。同时,由于Flash动画独特的风格,对动画制作的精细程度要求比传统

动画低很多。

其次,从制作成本上来说,二维动画的制作成本至少要6000元/分钟,并要经过导演、美术设计师、原画、动画、绘景、描线、上色、校对等十几道工序,制作周期非常长,三维动画的制作程序更

加复杂,成本也更高。在这一方面,Flash动画堪称平民动画,角色、场景、动画到声音都可以在Flash软件中完成,因此,制作成本低,周期短,非常适合目前我国动画制作的环境。

最后,从视觉效果看,传统二维动画制作精良,线条流畅,层次丰富,动作表情生动流畅,在这一方面,Flash动画明显不如二维动画,如果全部使用逐帧的方式制作,也可以达到二维动画的效果,但成本和制作周期方面优势就不明显了。

2.Flash在动画设计与网页设计中使用功能的区别

Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,其功能有很大一部分针对网页设计而开发。但是,目前动画专业Flash动画设计课程的目标是针对制作Flash动画片而设置的。据调查,不少高校的Flash动画设计教学以Flash软件的使用功能为教学基础,导致学生对Flash软件功能很了解,而制作Flash动画片的时候就状况百出。在实际的Flash动画制作中,是以Flash的三大基本功能为主,基本不涉及Flash的另一强大功能:脚本语言。所以在Flash动画设计的教学过程中,应当增加动画短片的实战教学,减少脚本语言的教学内容。

3.教学方法总结

在教学过程中,作为教师要更新教学观念,积极改进教学方法,善于总结教学经验。在Flash动画设计,鼓励学生团队合作,激发学生自主学习的积极性,培养学生的逻辑分析能力,充分发挥学生的创造力,提高学生的实战能力。以下是笔者在教学过程中总结的有

效教学方法。

(1)以案例激发学生的积极性

在整个课程设计方面,以任务驱动的方式,以完成一部完整的动画短片为教学目标。在课程开始的第一节课,选择一两部创意新颖、画面冲击力强的Flash动画短片让学生欣赏,并对制作稍加分析,告诉学生,通过本课程的学习,每个学生都能完成同样的短片,借此激发学生的学习欲望和积极性。

具体到课程的每一部分,都可以采取此模式。比如,在“遮罩动画”这一部分,先给学生欣赏水波纹效果的图片转换案例,告诉学生特效动画不是AE等后期软件的专利,使用得当Flash也可以做出不错的特效效果。引起学生的兴趣后,开始分析案例的具体制作方法,引入“遮罩”这一概念。

案例的选择非常重要,除了引起学生学习新内容的兴趣和积极性外,最好包含上节课所教授的内容,起到复习、巩固的作用。

(2)以“分析—临摹—拓展”的模式巩固学习

通过案例的引入,引起学生的兴趣之后,引导学生进行分析,培养学生的逻辑分析能力。比如,在讲授“角色绘制”这一部分时,先让学生观看角色侧面走路的动画,然后引导学生分析:要完成侧面走路动作,需要把角色拆分成哪几部分?等学生分析结束,再打开源文件,公布正确答案。学生在分析过程中,既培养了分析能力,又可以加深学习印象。

分析结束,通过教师的演示,学生基本能把要点掌握,然后,通过对案例的临摹,提升实际操作能力,加深印象。

临摹后,学生的课堂学习内容已经基本完成。这时,要适时地展开拓展训练,让学生展开联想:所学的知识还能应用于制作哪些效果?在实际的Flash动画制作中,该命令适用于哪些环节?通过拓展环节,学生更加深入地理解知识点,并能够灵活运用。

(3)结合专业特点,加入运动规律教学

动画专业的教学目标是培养能够从事动画创作的专业人才,这其中运动规律是知识结构中非常重要的一环,无论以后从事二维动画还是三维动画,运动规律都是必备知识。

在以往的Flash动画教学过程中,教师往往重视软件的操作教学,以教会软件操作为目的。实际在动画专业中,这些是远远不够的。在教学过程中应该结合运动规律,这样的教学才更有针对性。例如,在特效制作的环节,不是简单的教烟雾是怎么做的,火是怎么做的,更重要的是教导学生烟雾的扩散的规律,火焰的上升过程是怎样受空气的影响,通过实例与运动规律的结合,学生不仅能对这些自然现象的制作更加准确,也加深了对运动规律的理解,对以后的动画创作有着非常重要的意义。

(4)以小组形式进行短片创作,加强学生团队合作精神动画艺术堪称最全面的艺术创作之一,不仅需要掌握十分全面的知识,同时需要强调个体的特性与团队的共性有机统一。所以在动画的教学过程中需要将团队协作的观念贯穿于整个课程,培养学生的团队合作精神和团队协作能力。

在Flash动画设计的教学过程中,以小组的形式,三人为一组创作一部完整的动画短片。在创作过程中,培养团队合作以及协调解决问题的能力,有利于将来平稳地过渡到工作岗位,融入动画制作团队。

篇3:Flash动画教学的探讨与研究

关键词:Flash动画,动画教学:探讨

Flash又被称之为闪客, 是由Macromedia公司推出的交互式矢量图和Web动画的标准, 由Adobe公司收购。Flash通常也指Macromedia Flash Player (现Adobe Flash Player) 。Flash动画以其制作简单、播放方便等优点被人们所广泛接受, 那么如何在Flash动画教学中调动学生们学习动画的积极性, 激发学生们的学习兴趣成为了一个值得探讨的话题。Flash动画教学不仅仅需要注重学生们的理论学习, 更注重培养学生们的创新意识以及能力。

1 Flash动画教学内容设计

1.1 教学目的

Flash动画教学的目的可分为两方面, 一是理论目的, 使学生掌握动画的基本原理, 理解动画的表现手法。二是能力目的, 培养学生们学习能力以及合作能力, 不仅要求学生们初步掌握Flash动画的基本制作手法, 还应当学会利用Flash动画进行相对简单的创作。

1.2 教学过程

在Flash动画教学中, 教学过程应当注重以人为本, 将学生作为教学的中心, 通过各种教学方法的综合使用而发挥学生们的学习能动性, 通过在课堂过程中实施实验环节以及演示环节等方式促使学生们掌握Flash动画的基本操作过程, 提高学生们的动手能力。

2 Flash动画教学方法探讨

2.1 针对性改变教学方法

兴趣是学习的关键所在, 只有当学生们对学习产生一定兴趣才能促使学生们更好的去接受知识, Flash动画也不例外。当今, 大部分学生对学习呈现出一种情绪化形式, 既当对某些课程感兴趣时, 其学习效率以及学习积极性较高, 当学生们面对一些不感兴趣或相对较为枯燥内容时, 其学习效率及积极性会显著降低。当今我国大部分院校以培养应用型人才为主, 这就需要在Flash动画教学过程中应当对学生们的实际情况进行有效调整, 结合Flash动画教学的特点, 提升Flash动画教学的课堂生动性, 从而提升学生们的学习兴趣。另外Flash动画教学应当具有一定的灵活性, 使学生们在学习Flash动画过程中具有一定选择性, 同时Flash动画教学应当开设实践环节, 让学生们多动手, 多动脑。

2.2 作品欣赏及教学演示教学法

兴趣是最好的老师, 当学生们对课程产生一定兴趣后, 学生们就会产生一定的求知欲, 这也意味着学习积极性的提高。因此Flash动画教学的第一堂课显得尤为重要。因此Flash动画教学的首堂课应当尽量不要急着进行教学, 可以通过演示一些热门Flash动画或校内优秀作品等方式来开启学生们的求知欲, 这样不仅能提升学生们的学习兴趣, 更能促使学生们觉得Flash动画并不难。同时在后续课堂中, 应当加强Flash动画演示, 可演示一些目前流行的网络贺卡Flash动画等, 让学生们理解Flash动画的趣味性及时尚性。当学生们充分Flash动画的时尚性后, 他们就会通过自己动手给朋友以及亲人寄送Flash动画贺卡等方式进行实际操作演习, 这是一种效果明显的教学方式。

2.3 模仿教学, 锻炼学生们的操作能力

Flash动画是一门操作性非常强的课程, 实践操作是学习Flash动画的必然要求。因此实践教学中的案例模仿是构建学生们观赏Flash动画到自我完成制作Flash动画的一个有效手段。学生们在对优秀作品及演示作品进行模仿的过程中体会制作者的角色选定以及动画布局等, 学生们既对Flash动画作品进行了赏析, 也在模仿过程中学习锻炼了自己的操作能力。这样不仅激发学生们的学习兴趣, 也在一定程度上提高了学生们的动画制作水平。在对案例进行模仿的过程中, 模仿并不是要求学生们只是一味的对作品进行模仿, 更应当注重的是学生们在模仿过程中掌握构思动画、设计动画以及制作动画等一系列步骤, 并领会共性与个性, 普遍与特殊, 这也是Flash动画模拟教学的真正意义所在。另外在模仿教学中还应当注重培养学生们的独立思考能力, 学生们在模仿过程中, 教师应当给予充分合理的建议使学生们进行深度思考, 促使学生们勇于对他人作品进行质疑, 鼓励学生们在自己的模仿作品中加入自己的想法。另外模仿教学不仅仅只是注重模仿, 更是为了促使学生们进行超越, 积累能力, 为学生们的独立创作做好充足的准备工作。

2.4 项目教学, 提高创新能力

学习Flash动画不仅要求学生们具有一定的绘画及技术水平, 更加重要的是学生们的创新意识。在Flash动画教学后期, 教师应当根据学生们的实际学习情况及个人能力设置一定的项目任务并全程进行相应指导, 同时要求学生们对立进行资料以及素材的获取、动画的制定计划, 以及有序的创作, 最后应当对学生们的成果进行相应评价。Flash动画之所以受到热门的广泛喜爱, 不仅仅因为他的功能强大, 更是因为Flash动画能够帮助学生们实现他们所要表现的东西。另外教师应当要鼓励学生不能因为刻意追求动画的效果而去追求动画技巧, Flash软件不应当成为学生们的创意桎梏, 要鼓励学生优秀的Flash动画思维来源于生活, 只有对日常生活多进行观察, 多进行思考才能更好的对动画进行创新。此外, 教师在项目教学过程中可从主体构思、文字、角色设定等方面给予学生们指导。

3 结语

Flash动画课程是一门充满实践性的学习, 同传统学科有着很大的不同, 只有在教学过程中不断总结问题, 结合Flash动画学科的特点加以解决才能有效提升Flash动画教学效果, 提升学生们的学习兴趣, 为社会培养优秀的应用型人才。

参考文献

篇4:Flash动画教学的探讨与研究论文

关键词:《FLASH动画制作》;实例教学;实践强化;教学模式

中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 10-0000-02

一、引言

在进入信息时代之后,《FLASH动画制作》已经成为当前社会中非常热门和主流的专业学科。在我国的《FLASH动画制作》教学当中,传统的教学模式只是重视知识的教授和概念的讲解,因此教学不仅非常抽象而且比较枯燥,需要进行改革。随着人们对《FLASH动画制作》认识程度的不断加深,在《FLASH动画制作》教学中,利用实例教学与实践强化并行教学模式,能够有效地提升《FLASH动画制作》的教学效果。

二、《FLASH动画制作》教学模式改革的必要性

首先,《FLASH动画制作》具有非常典型的实践性特征。《FLASH动画制作》的实践性特征要求在《FLASH动画制作》教学中应用实例教学与实践强化并行教学模式。如果采用传统的讲解讲授方式,则很难获得良好的学习效果;需要通过实例教学模式和实践强化教学模式紧密不同知识点之间的联系,发现不同知识点之间的内在规律。利用每一节课程上的上机实验任务或者其他实践任务来巩固以往所学的知识。

其次,计算机技术的发展尤其是更新速度非常之快,需要与之相适应的教学模式来进行教学。综合计算机技术的发展速度来看,其发展和更新速度非常之快。例如,1995年FutureSplash Animator-Flash的前身、1996年Macromedia Flash1、2000年Macromedia Flash 5一直到至今Adobe Flash CS5(目前Flash的最新版本),面对这种快速发展的趋势,需要在教学过程中,通过实例教学模式与实践强化教学模式能够鼓励学生通过巩固原有的基础知识和基础技能,并通过在实践中的自学能够更加融会贯通地操作各种软件,即便是在软件及时更新之后,也能够在很短时间内熟练地掌握该软件的操作技能。更为关键的是,通过以上两种模式的落实,让学生可以掌握学习技能“学的能力”,而不是单单“被学”。

再次,传统教学存在着诸多的弊端。传统教学存在弊端要求进行必要的教学模式改革。目前,诸多学校虽然充分地利用了各种先进设备(例如计算机机房、多媒体教师等),但是教学方式也属于填鸭式的知识灌输教学模式。例如,在传统的教学模式,教师们通常采用计算机来演示各种教学内容以及其他操作技能。在这种教学模式下,课程气氛通常十分枯燥,并且非常缺乏活力,教学效果也仅仅是差强人意。

最后,传统的教学模式缺乏创造性和自主性。在传统的教学模式,学生需要遵照教师的各种安排和布置来完成各种操作步骤,由于各种实验要求的限制性,学生的创造性和自主性会被抹杀,不利于培养学生的创造力。

三、利用实例教学思想来指导《FLASH动画制作》教学

实例化教学法起源于哈佛大学的案例教学法,其含义是采用与传统教学的“概念—理论—应用”模式完全相反的教学模式,即“案例—理论和概念”的模式。该教学模式从形象、生动活泼的案例着手,自顶向下逐层深入透彻地展开案例相关的理论和概念的学习,往往能引人入胜,取得非凡的效果。此教学法在世界范围逐步广泛应用并取得成效。

实例化教学法是对案例教学法应用的一种尝试与扩展,是适应新时代新形势教育的一种创新举措。如今,全国各高校响应党的新的教育方针即“教育要面向现代化、面向世界、面向未来,以培养高素质创新人才为根本任务……”的要求,正在全面开展教育改革试点工作。计算机类课程实例化教学法研究即在此背景下展开。实例教学模式对《FLASH动画制作》教学具有非常重要的指导意义,其指导意义主要体现在四个“统一”。

第一,统一教学与实践。实例教学模式不仅能够坚持《FLASH动画制作》教学的教育性,还可以进行各种操作技能的训练和实践。首先,通过实例教学模式不仅可以进行道德教育、政治教育,同时还能够有机结合知识教育和技能教育。

第二,统一理论学习与实例学习。在实例教学模式下,教学过程全部通过各种实例进行。首先,实例能够有效提高教学的针对性,其次,也能够在很大程度上增强知识学习的系统性。通过实例教学模式,教師能够利用各种实例来增强学生在教学中的内在规律性。通过实例的多元化策略,不仅能够保证教学内容具有很广的范围,同时也能够增强《FLASH动画制作》教学的广度。

第三,统一知识与技能。对于《FLASH动画制作》的学生而言,知识和技能都是必须的,因此,在教学过程中非常有必要将知识讲解和技能培养有机结合起来。通过实例教学模式,能够综合培养知识传授和能力培养,因为实例教学中不仅具有非常重要的理论知识,还能够通过各种实例的增强学习的实践能力、激发学生的创造性思维,同时也能够在很大程度上强化学生的判断能力和独立思考的能力。

第四,统一各种教学主体和教学客体。在实例教学模式中,教学主体是学生,教学客体是各种教学材料以及其他教材,因此,不仅需要教师要熟悉各种教学材料以及其他教材,同时,也必须要熟悉自己的学生,了解学生的知识结构、发展水平以及学生个性特点,使教学效果能够得到有效地提升。

四、《FLASH动画制作》教学的实践强化教学模式

实践教学是巩固理论知识和加深对理论认识的有效途径,是培养具有创新意识的高素质工程技术人员的重要环节,是理论联系实际、培养学生掌握科学方法和提高动手能力的重要平台。还应注意学生素养的提高和正确价值观的形成。高等学校的实践教学环节是教学实施计划中的重要一环,通过和课堂理论教学相结合,可以加深对理论的理解。同时,实践教学也是培养学生的动手能力,对实际问题的分析和解决能力、创新能力以及合作精神的重要环节。与其它课程相比,《FLASH动画制作》课程更多地要求结合实践和应用,社会对毕业生的实践动手能力要求也越来越高,而且综合素质和创新能力都以实践为基础。在《FLASH动画制作》教学落实实践强化教学模式的教学策略,为完成专业课程教学之初选定的项目计划,必须调整常规的教学计划,进行必要的课程整合及教学结构的调整。在专业课程教学之初,向学生介绍专业课程的整体结构及面向的应用对象,要求学生在学习专业课程的同时,要结合工作实际,考虑毕业设计,在教师的指导和帮助下确定研究项目。比如制作Flash动画短片这一项目,我们首先将这一项目中涉及到的故事、角色、场景、分镜头、动作等进行项目分解,然后根据学生的兴趣特点分配到各个项目组,通过项目组之间的沟通与协作,最终完成整个动画项目的创作。由于教学过程中进行了学科间的整合,为毕业设计做了很好的铺垫。

五、结束语

总之,在新的历史形势下,专业实例教学与实践强化并行教学模式是行之有效的教学策略。面对新的历史形势,在《FLASH动画制作》课程教学中实行实例教学与实践强化并行教学模式,有助于提高学生的综合素质。

参考文献:

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[2]莫春俊,韩素娥.C语言实验教学探讨--实例教学[J].福建电脑,2008,7:205-206

[3]崔炜荣.计算机基础实训教学模式设计[J].现代商贸工业,2011,3:215-217

[4]田伟,顾韵华,郑玉.面向国际留学生的“计算机基础”课程教学探讨[J].中国电力教育,2008,24:223-225

[5]李晓霞,钟启平,訾自强.青年教师在医学微生物学留学生教学中的优势[J].山西医科大学学报(基础医学教育版),2005,2:256-258

[6]张殷全,徐敏,贾玉江,魏冰,宋龄瑛,陈穗玲.化学专业实践性课程教学改革的创新与实践[J].广州大学学报(自然科学版),2006,6:203-204

篇5:Flash动画教学的探讨与研究论文

学习者分析

在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Flash的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。

教学重点、难点:

重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作 难点:理解帧的概念、动画原理

教学目标

1.知识与技能

①熟悉Flash Mx 2004的界面

②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作 ③理解帧的含义、动画原理

④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作 2.过程与方法

通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。3.情感态度价值观

通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性

四、教学理念和方法

采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。

五、教学过程设计

1、教学内容的组织与呈现方式 教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Flash的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动Flash,了解Flash的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提高任务),最后让学生探究:“多个小鸟同时飞翔的动画制作”(拓展任务)。

2、教学过程 教学环节 1.引入 演示与讲解

介绍数字图像类型,用Flash制作的图像属于矢量图。矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。2.启动Flash 演示与讲解:介绍Flash界面,如时间轴、舞台、属性面板等。3.动画原理

演示与讲解:动画原理

1.动画播放:小鸟在原地飞翔 2.动画原理:人的视觉残留原理

3.帧频:修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。5. 4.帧的修改

演示与观察:改变帧与动画效果 1.

修改各帧小鸟位置

2.修改某帧小鸟的飞行方向 3.

修改某帧小鸟的大小 5.帧的复制与翻转

演示:逐帧动画的制作

1.将前八帧复制粘贴至第九帧处 2.

选中刚复制的后八帧并进行帧翻转 3.

播放,观察效果,找出不足之处 4.

修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)

6.小结

1.对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解 2.

改变对象位置、大小、方向的操作方法 3.思考:传统动画制作的优缺点?

教学评价

①基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。(60分)②提高任务:通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。(80分)③拓展任务:不同小鸟(或其它动物)同时运动(100分)

学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。教师即时评分或存盘评分。巡堂时发现有特色作业即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。教学资源:

① 教师用PowerPoint“动画原理.ppt” ② 教师提供小鸟等图片素材

③ 实例欣赏:“文字显示.fla”、“人物旋转.fla”

教学反思

上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧动画、动画原理,掌握Flash基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。

篇6:Flash动画教学的探讨与研究论文

李宁宁(北京市第八中学,中教一级)

一、动画制作的开设背景

从1926年中国第一部动画片《大闹画室》开始,中国动画电影已经走过了近80年的发展历程,从1995年至今,中国动画业进入了全面振兴的时期,2002年至2004年,国家先后出台了《影视动画业“十五”期间发展规划》、《关于发展我国影视动画产业的若干意见》等相关文件,更加促进了中国动画事业的全面发展。随着新技术的发展,带动了群众性的动漫创作,许许多多优秀的作品层出不穷,动漫文化已经对青少年产生了深远的影响。从学习和教育的角度来讲,动画制作应用形式灵活多样,可以很好地融入教学之中,有助于培养学生的创造性思维,可以使学生的想象力得到极大的发挥。动漫创作时丰富的可选题材和内容可以充实学生的大脑,拓宽学生视野,改善学生的知识结构,变“要我学”为“我要学”。

动画制作分为二维动画和三维动画,常见的软件有: 三维动画软件:

1.MAYA:是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等,曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣,代表作《蜘蛛侠》《黑客帝国》《指环王》。

2.3DMAX:美国Auotdesk公司开发的,主要应用于动画片制作、游戏动画制作、建筑效果图、室内设计图等。

3.SoftImage。二维动画软件:

1.ToonBoomHarmony:世界排名第一的二维卡通制作系统,迪斯尼的动画片很多时候都是使用这个软件的,代表作《美女与野兽》。

2.Animo:英国 3.RETAS:日本 4.Flash

Macromedia公司出品的FLASH动画制作软件,比较适合个人爱好者制作网络上用的流媒体小动画,及一些互动式的小游戏,比较偏重于娱乐性,生成的swf格式动画文件较小,已经成为一种新时代的艺术表现形式,从而受到广大动画爱好者和学生的青睐。更为可贵的是,FLASH还具备交互性,是制作数学、物理课件的常用软件。

Flash软件被很多地区的初中选为必学内容,老师们在进入动画制作的第一节课时,应该告诉学生,动画制作≠Flash,它所涵盖的内容非常广,我们要根据需要选择一种软件,这样做一是为了拓宽学生的视野,另外也是为了逐步培养学生要根据表达、交流或创造的需要,选择适当的多媒体编辑工具完成作品。

很多老师都对初中是否应该开设动画制作心存疑虑,有的老师也列举了许多欧美国家没有开设此类课程,我认为可以在初中开设Flash动画制作。首先最重要的一点就是,学生对动画制作非常感兴趣,兴趣就是最好的老师,它能够引导学生去积极思考,遇到问题不轻易放弃,还可以培养学生的思维能力和动手能力,提高他们学习信息技术知识的兴趣,进而提高信息素养。另外,我们中国学生迫切需要提高的就是想象力和创造力,动画制作是一个很好的载体,让学生可以制作出有趣的充满想象的作品。最后,对于初中生来说,Flash并不一定是他以后的职业,我们的目的也不是要培养动画制作大师,在什么阶段可以安排什么难度的内容,小学生也可以了解航天知识,我觉得在初中教学中,合理地安排授课内容,选择恰当的难度,培养学生对动画制作的兴趣,了解动画制作的基本思想是最重要的。

二、Flash动画制作在初中信息技术课中的位置

根据教育部2000年颁布的《中小学信息技术课程指导纲要》中,Flash动画制作属于信息技术课中信息加工与表达部分,一般小学阶段的要求为:能播放动画作品,能举例说明动画在学习或生活中的应用。

根据近些年的教学,我们可以发现,大部分的初中新生是没有学习过动画制作软件的,基本上是零起点,个别学生在小学兴趣小组或者课外班学习过。学生对于动画制作软件的起点差异并不大,但是学习信息技术新知识的能力差异比较大。

从目前全国各个版本的教材来看,大部分是选择用Flash软件进行动画制作教学的,一般设置在整个初中信息技术比较靠后的部分。一般在学习完信息与信息技术基础、计算机网络基础、文字处理、多媒体演示文稿、图片处理等内容后,再开设Flash动画制作,之后可以学习网页制作等内容。

为什么Flash适合放置在初中信息技术课的中后段学习呢?我想应该有这样几个原因: 1.Flash所包含的知识点非常细碎,新的概念非常多。比方说“帧”就包含普通帧、关键帧、空白关键帧,补间又分为运动补间和形状补间,图层分为普通图层、引导层、遮罩层,元件分为图形元件、影片剪辑、按钮。这些非常相似的新知必然造成混淆,很多学生在学习过一段时间后,仍然不能独立完成一个动画任务,主要是因为概念不清,无法选择恰当的方式。所以在初中学习过一段时间信息技术课后,学生有了一定的学习方法,能力有所提高之后,再进入动画制作,不至于因为太难而泯灭学生的学习兴趣。

2.因为Flash新知过多,所以老师们应该预先做一些铺垫,将一些知识放在其他学习内容中讲授。比方说,Flash制作中非常关键的部分——图层,图层对于初学动画的学生来说是一个坎儿,这个坎儿不解决,动画无法完成。我们老师可以在讲授图片处理的内容中先突破这个难点,比方说在使用Photoshop软件时,如果学生能够理解在静态图片中使用多个图层的原因,就会很容易理解在动画中为什么要分图层。再比方,很多学生做出的动画色彩搭配不协调,老师们在讲授文字处理或者多媒体演示文稿的时,就可以加入一些色彩搭配的内容,比较便捷的方式是使用色轮软件来进行搭配,这里给大家推荐一个小软件。

3.Flash也不应该放置在初中信息技术课的最后学习。因为大部分初中教材都有网页制作这部分,Flash是非常适合给网页增加动态效果的。在动画制作教学时,很多老师都希望学能在最后完成一个非常大的动画作品,比方说制作一个动画MTV,我也曾经尝试过,而且还在高中试验过,十分不成功。一是时间不允许,动画制作从构思到完成需要很长时间,不适合在初中信息技术课堂中实现,建议大家可以作为选修课或者兴趣小组进行。二是学生的美术水平参差不齐,要想制作原创动画非常困难,很多教材中看似简单的绘画,对于大部分学生来说都很难完成,所以即使做出的作品也难免是东拼西凑的。我认为,如果知识没有学以致用,学生就会很快忘记,所以大家可以尝试在网页制作中让学生加入恰当的自制Flash,效果会比较好。在学习Flash时,让学生们观察一些比较知名的网站是怎样运用Flash效果的,引导他们思考学习动画制作中的哪些内容可以运用到网页中,为网页增效。老师们可以将制作文字特效,图片过渡特效等融入到Flash教学中。

三、初中Flash动画制作教学的知识点

教育部2000年颁布的《中小学信息技术课程指导纲要》和教育部2004年颁布的《普通高中新课程标准》,各地区因地制宜制定学习内容。一般初中阶段动画制作的要求为:能通过编辑图层和关键帧制作逐帧动画、运动补间动画和形状补间动画,表达创意;会制作引导层动画和遮罩动画。个别地区要求学生会制作多场景动画、添加声音、创建和使用按钮。一般不少于12课时。

基本知识点有: 学习内容 动画制作入门

知识点

动画形成的基本原理 常用的动画制作软件 帧、帧频的概念

矢量图与位图实例的比较与说明

初试Flash软件

Flash的操作界面

Flash文件的打开与保存、保存的格式 Flash的场景编辑区

用工具箱中的工具绘制平面图(用直线、椭圆、矩形、铅笔、笔刷、墨水瓶、油漆桶、吸管和橡皮工具绘图、着色和擦除图形)

用箭头工具选取对象

对选中的对象进行旋转、缩放、倾斜、变形、裁切

根据选取对象设置属性面板的属性值(设置对象大小、位置、边线颜色、边线线型、边线宽度)

使用混色器调色

逐帧动画

时间轴窗口

用文字工具输入文本,设置文字的大小、颜色、样式等属性 创建并正确使用关键帧 “绘图纸外观”的使用技巧 逐帧动画制作的步骤 动画测试 导出影片

运动补间动画

图层的概念与应用

普通帧、关键帧、空白关键帧的区别与应用 对帧做移动、复制、插入和删除等编辑操作 创建、编辑、修改图形元件 使用“库”面板

运动补间动画形成的原理及制作步骤 自由变换工具的用法

形状补间动画

形状补间动画的形成

形状补间动画与运动补间动画的区别 形状补间动画的制作步骤 分离的作用

添加、编辑形状补间提示点 设置透明度Alpha值 引导层动画 引导层动画的原理 引导层的添加与使用方法 旋转中心点

引导层动画的制作步骤 创建、编辑、修改影片剪辑 元件与实例的区别

遮罩动画 遮罩动画效果的原理 导入图片

图片的放大、缩小、旋转 分析遮罩层和被遮罩层 遮罩效果的制作步骤

创建和使用按钮

创建按钮元件,修改按钮属性 使用公用库

设置按钮动作和帧动作,理解简单的Action动作代码的含义 多场景动画的制作方法 利用按钮实现场景的切换与控制 加入背景音乐

Flash需要学习的内容非常多,而且极易出错,学生最容易接受逐帧动画,比较容易掌握简单的运动补间动画,较难掌握的是多图层动画、引导层动画和遮罩动画,难度更大一些的就是一些加入影片剪辑的动画。

四、用Flash制作“引导层动画”内容的教学分析

(一)用Flash制作“引导层动画”知识点 学习引导层动画前的必要知识储备: 图层、绘画工具、导入图片、运动补间动画 新知识点: 1.基础部分:(1)引导层动画的原理(2)引导层的添加与使用方法(3)旋转中心点

(4)引导层动画的制作步骤 2.提高部分

(1)创建、编辑、修改影片剪辑(2)利用影片剪辑制作嵌套动画效果 传统的信息技术教学过程

(二)关于制作“引导层动画”教学内容的思考 1.创设情境非常必要,应该尽量简短并突出主题。

新课程非常提倡为学生创造恰当的情境,让学生融入到比较真实的情境中进行学习,这会大大提高学生的学习兴趣。近些年老师们逐渐意识到情境的重要性,但也要注意情境设置的一些要点。

(1)情境导入要直观。

《寻找缺失的一角》引导层动画中,一上课老师用了两分钟讲述一个圆去寻找它缺失的一角,经历了四个难关,最后找到它。讲述的过程,老师放的是演示文稿,画面都是静止的,学生听完故事非常疑惑,不清楚本节课要学习什么内容。其实,老师完全可以将故事做成动画,并要突出引导线的应用,让学生非常直观地了解本节课要学习的要点内容。

(2)情境导入避免用大动画效果,目标要明确。有一些老师希望提高学生的欣赏水平,从而提高学生制作动画的水平,所以上课用一些非常绚美的动画吸引学生,学生的确非常兴奋,但本节课要导入的情境其实就是一闪而过,学生的注意力并没有放到这些内容上,喧宾夺主,并没有演示切合本节课内容,学生能达到的小动画效果更好。

(3)创设提示新旧知识之间联系的情境能够达到事半功倍的效果。

复习对于Flash教学来说非常重要,比较有教学经验的老师都很重视新授课前的复习。很多初中安排信息技术课是一周一课时,学生会忘记上一周学习的内容,Flash各知识点之间的联系又比较紧密,所以每节课前如果能够利用一个动画承上启下,既能达到温故知新,让学生简述上节课学到的要点,又可以引出下一个要学习的知识要点,会使本节课进行更顺利。当然,这对老师的教学设计能力提出了更高的要求。

2.从简单任务入手,任务要有梯度。

在信息技术课教学中,一直有两种模式,有的教师喜欢先将每个知识点一一落实,然后再进行综合任务的布置,有的教师则更愿意以一个综合任务作为引导,让学生在学习这个综合任务的过程之中逐渐落实所有的知识和技能操作,最终完成学习。我认为,由于Flash软件的特点,不适合后者,最好在每节课都以小任务入手,一节课尽量避免让学生完成一个很大的任务,学生的学习能力差异比较大,会有学生完成不了,这会破坏他们的学习热情,降低学习兴趣。应该以简单的小任务引入,做到抛砖引玉,所有的学生都能够完成,再进行难度稍大一些的任务,应该有80%左右的学生可以完成,比较难的任务让个别学有余力的学生完成,也可以起到激励其他学生的效果。

3.注意利用知识迁移,突破重点难点。

建构主义学习理论强调,应当把学习者原有的知识经验作为新知识的生长点,引导学习者从原有的知识经验中,生长新的知识经验。在“Flash动画制作在初中信息技术课中的位置”部分,已经简述过,这里想再说一点就是,还可以利用其他学科进行知识或者生活中的知识经验学习Flash动画制作的重点难点问题。比方说,制作影片剪辑这部分内容,很多学校将这部分略去不讲,因为学生不容易理解,更不会应用。我认为影片剪辑是必须要讲的内容,它是制作动画的一个精髓部分,是用计算机来实现动画制作的优势。要想讲清楚,教师必须要举贴近学生生活的例子,学生们会排练一些节目,场景相当于舞台,影片剪辑相当于在后台排练,后台排练的效果会影响到舞台表演效果,后台排练多长时间,到舞台中就会播放多长时间,只有在场景里才能够看到表演。

4.培养学生自主学习的能力。(1)看教师制作的演示课件完成学习。(2)阅读教材或学习资料完成任务。序号 任务 1 2 3 4 新建图形元件

在图形元件中绘制长方形 回到场景

重命名图层1为被引导层

操作方法 [插入]-[新建元件] 工具箱矩形工具 单击图层面板下方场景1 双击图层1改名

按F11打开库,拖动长方形图形元件到场景

图层面板添加运动引导层

在运动引导层第1帧用铅笔工具画引导线 5 将图形元件放到图层1第1帧 6 添加引导层 在引导层绘制引导线 在引导层第30帧插入普通帧 单击引导层第30帧按F5

单击被引导图层第1帧,将长方形的旋转中心点吸附到引导线一端 9 将长方形吸附到引导线起点 在被引导层第30帧插入关键帧

单击被引导层第30按F6 将长方形吸附到引导线终点

单击被引导图层第30帧,将长方形的旋转中心点吸附到引导线另一端 单击被引导层第1帧,打开属性面板,选择运动补间 12 在被引导层形成运动补间动画

(3)学会记笔记。

5.通过错误教学法进行总结和再认识。

Flash动画制作操作步骤非常多,比较注重细节,初中学生会犯很多共性错误,将这些典型错误搜集起来,让学生改错,比教师强调再强调更能促进学生的学习。

6.鼓励学生发挥想象力和创造力。

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