flash脚本动画编程

2023-06-02

第一篇:flash脚本动画编程

《Flash动画制作与编程》课程教学大纲

《Flash动画制作与编程》

课程教学大纲

一、课程名称

1.中文名称:Flash动画制作与编程

2.英文名称:Flash Animation and Programming

二、学时

总学时 72 学时,其中讲授 36 学时,实验 36 学时

三、开课学期

第五学期

四、课程考核要求

考核方式:考试

成绩构成:平时成绩占20%,技能成绩占20%,期末卷面成绩占60%

五、课程概述

本课程是面向软件工程专业(数字艺术方向)本科生开设的一门专业必修课。本课程的主要任务是介绍Flash动画制作软件的使用方法、ActionScript3.0语言的基本语法和用ActionScript编写程序的基本步骤, 使学生熟练掌握二维动画制作技术,并能够使用ActionScript语言独立开发Flash交互应用程序、Flash动画网站、Flash游戏或其它具有高度交互性的富互联网应用程序。

六、适用专业

软件工程(数字艺术方向)

七、课程教学要求和学时分配

1.Flash动画制作 教学内容:

(1)动画基础知识;

(2)动画图形绘制与编辑;

(3)补间动画和时间轴特效动画; (4)元件的创建与使用; (5)引导层动画; (6)遮罩层动画;

(7)多场景、多图层动画。

教学要求:了解Flash动画制作工具的使用方法、基本动画和复杂动画的制作方法,掌握Flash动画作品的创作技巧。

重点:高级动画制作。 难点:高级动画制作。

学时分配:理论12学时,实践12学时。

2. ActionScript3.0概述及其编程基础 教学内容:

(1)ActionScript开发工程师的市场需求与相关就业岗位介绍; (2)ActionScript3.0开发环境和各种版本简介; (3)ActionScript3.0典型范例介绍;

(4)ActionScript程序的编写思路和过程。 (5)常量和变量的定义和初始化; (6)数据类型、运算符与表达式。

教学要求:了解ActionScript语言的历史与发展、ActionScript3.0开发环境;初步掌握ActionScript程序的组成和调试、运行方法,掌握各种类型的常量和变量的定义和初始化方法;理解各种数据类型和运算符;掌握常用运算符的用法。

重点:ActionScript程序的组成。

难点:ActionScript程序的编写思路和过程。 学时分配:理论2学时,实验2学时。

3.ActionScript程序中的逻辑运算和选择结构 教学内容:

(1)关系运算符和关系表达式、逻辑运算符和逻辑表达式的基本结构和一般形式;

(2)if语句、switch语句的用法; (3)应用实例举例与分析。

教学要求:掌握关系运算和逻辑运算的用法;掌握if语句和switch语句的用法;掌握分支结构程序设计的基本方法。

重点:关系、逻辑运算及各种选择语句。 难点:if语句、switch语句的灵活运用。 学时分配:理论2学时,实验2学时。 4.ActionScript程序中的循环结构 教学内容:

(1)While、do…while、for三种循环语句的基本结构和一般形式; (2)循环语句的嵌套;

(3)break和continue语句应用的一般形式; (4)ActionScript程序中帧循环控制特点; (5)应用实例举例与分析。

教学要求:理解循环的要素和控制方法;掌握While、do…while、for语句的用法;掌握嵌套循环语句、break和continue语句的用法;掌握ActionScript程序中帧循环控制的实现方法。

重点:循环语句的语法。 难点:循环语句的嵌套。

学时分配:理论2学时,实验2学时。 5.ActionScript程序中的函数 教学内容:

(1)函数概述、定义,函数的参数与返回值、函数的调用; (2)变量的类型和作用域;

(3)事件处理函数和事件侦听器; (4)函数应用举例。

教学要求:理解函数的功能;掌握函数定义和调用方法;理解函数调用中的值传递;掌握变量的类型和作用域。

重点:函数的定义、声明、调用、参数传递。 难点:递归函数的应用。

学时分配:理论4学时,实验4学时。 6.ActionScript类基础 教学内容:

(1)类的基本规范;

(2)访问标签的使用方法;

(3)使用flashDevelopment快速编写类文件;

(4)文档类编写程序和在帧上写程序的优缺点分析; (5)自定义类;

(6)自定义类和文档类的区别。

教学要求:了解面向对象程序设计的基本思想及主要特点;掌握面向对象设计方法的核心概念——类,包括类的定义和实例化。

重点:类与对象的概念。

难点:类的定义和对象实例化。

学时分配:理论4学时,实验4学时。

7.ActionScript程序中的绘图方法及应用 教学内容:

(1)常用绘图方法简介;

(2)绘制常用图形方法与技巧;

(3)绘图在实际软件中的应用举例。

教学要求:掌握常用绘图方法;掌握绘制常用图形的方法。 重点:Graphics绘图功能。

难点:绘制常用图形的方法与技巧。 学时分配:理论2学时,实验2学时。 8.全flash网站开发 教学内容:

(1)全flash网站框架和结构分析; (2)进度条的制作和美化; (3)flash场景过渡;

(4)flash网站栏目设置; (5)Loader内容加载进度条;

(6)舞台属性及事件、舞台全屏、自动布局;

(7)Tween移动特效,使用动画类,自定义缓冲类。

教学要求:掌握应用ActionScript进行flash网站开发的基本流程;掌握制作导航条、消息发布框、制作作品演示框、时间显示与影片发布的方法与思路。

重点:flash网站栏目设置。

难点:Tween移动特效,使用动画类,自定义缓冲类。 学时分配:理论2学时,实验2学时。 9.flash游戏开发及常规游戏算法

教学内容:

(1)键盘事件;

(2)飞行物体的运动控制(矢量运动,三角函数)及缓冲移动; (3)游戏时间 | 游戏级别(关); (4)游戏网络排名。

教学要求:掌握flash游戏开发的一般步骤和方法;理解常见的游戏算法。 重点:游戏算法。

难点:游戏创作的思路。

学时分配:理论2学时,实验2学时。 10.ActionScript综合实例 教学内容:

(1)Flash交互应用程序的开发思路和整体规划方法; (2)综合实例分析。 教学要求:通过综合实例分析了解Flash交互应用程序的开发思路和整体规划方法,能综合运用所学技术独立开发Flash交互应用程序。

重点:AS语言的综合运用。 难点:AS语言的综合运用。

学时分配:理论4学时,实践4学时。

八、教材主要参考资料

1.《Flash-Flex-ActionScript3.0开发权威手册》,张亚飞编,中国铁道出版社,2010 2.《Flash/Flex ActionScript 3.0交互式开发详解》,吕辉等编,电子工业出版社,2008 3.《Flash ActionScript 2.0编程技术教程》,章精设等编,清华大学出版社,2005 4.《Flash ActionScript 入门练习百例》,李青等编,清华大学出版社,2005

撰写人: 审核人:

第二篇:NAND FLASH 编程总结

NAND FLASH操作总结

目前NAND FLASH主要是SAMSUNG、TOSHIBA两家公司生产。本文我们主要讨论这两家的产品型号。另外我们还会讨论Hitachi的AND Flash,

为了内容条理起见,我们将分别讨论SAMSUNG、TOSHIBA的Binary Flash,详细说明:

1、各个厂家各个型号Flash的操作时序、以及这些操作在“USB-闪存盘控制器”中的影响;

2、同一厂家不同型号间的区别、不同厂家之间的区别;

然后讨论TOSHIBA的MLC Flash;

最后我们要考虑一下AND Flash的情况,并给出一个初步的结论:我们是否需要支持AND Flash。

通过这些比较,给出一个较明确的结论:我们的“USB-闪存盘控制器”需要支持的Flash操作有那些,时序图如何!

SAMSUNG:

SAMSUNG推出的NAND Flash主要有以下容量:

32Mbit、64Mbit、128Mbit、256Mbit、512Mbit、1Gbit、2Gbit、4Gbit通常,我们把其中的1Gbit、2Gbit、4Gbit叫做“大容量”,其余的则不加强调。

32Mbit、64Mbit、128Mbit、256Mbit、512Mbit的Flash 的特性基本相似: Organization

- Data Register : (512 + 16) Byte Automatic Program and EraseBlock Erase : (8K + 256)Byte/(16K + 512)Byte 528-Byte Page Read OperationSerial Page Access : 50ns(Min.) Fast Write Cycle TimeBlock Erase time : 2ms(typ.) Flash操作包括基本的七种操作:

Read

1、Read

2、Read ID、Reset、Page Program、Block Erase、Read Status 512Mbit的Flash引入了“Plane”和“Copy-Back”的概念,并为此增加了四种新的操作,但却放弃了128Mbit、256Mbit中“Sequential Data Input”操作,这四种操作是:针对“Plane”的Page Program(Dummy)、Multi_Plane Block Erase、Read Multi_Plane Status、针对“Copy-Back”的Copy_Back Program 1Gbit、2Gbit、4Gbit(大容量)的操作基本相同,但他们比一般Flash多了Copy-Back、Cache Program的功能:

Organization

- Data Register : (2K + 64) BytePage Program : (2K + 64)ByteRandom Access : 25s(Max.)Program time : 300~400s(typ.)Page Program : (512 + 16)ByteRandom Access : 25s(Max.)Program time : 200s(typ.) - Block Erase time : 2ms(typ.) Flash操作包括基本的八种操作:

Read

1、Read

2、Read

3、Read ID、Reset、Page Program、Block Erase、Read Status 这里的Read

1、Read

2、Read3命令与SAMSUNG的Read

1、Read2命令功能是相同的。但她的随机读周期要稍微长一些:25s(Max.),其他时间则基本相同。下面我们就每一个操作做详细的介绍!

时序示意图:

第15页

共29页

Latch Timing Diagram for Command/Address/Data(example. 64Mbit)

Command Input Cycle Timing Diagram(example. 64Mbit)

Address Input Cycle Timing Diagram(example. 64Mbit)

第16页

共29页

Data Input Cycle Timing Diagram(example. 64Mbit)

Serial Read Cycle Timing Diagram(example. 64Mbit)

第17页

共29页

Status Read Cycle Timing Diagram(example. 64Mbit)

上面我们给出了各个操作的时序示意图,下面就各个参数进行说明!

第18页

共29页

AC CHARACTERISTICS AND RECOMMENDED OPERATING CONDITIONS

(Ta _ 0° to 70°C, VCC _ 2.7 V to 3.6 V)

下面就各个操作的具体时序进行讨论:

第19页

共29页

Read Cycle (1) Timing Diagram

Read Cycle (1) Timing Diagram: When Interrupted by CE

第20页

共29页

Read Cycle (2) Timing Diagram

Read Cycle (3) Timing Diagram

第21页

共29页

Sequential Read (1) Timing Diagram

Sequential Read (2) Timing Diagram

第22页

共29页

Sequential Read (3) Timing Diagram

Auto-Program Operation Timing Diagram

第23页

共29页

Auto Block Erase Timing Diagram

ID Read Operation Timing Diagram 同样,TOSHIBA的512Mbit Flash也是“大容量”的一种过渡类型。她也有她自身的一些特殊操作:“Multi Block Programming”、“ Multi Block Erase”。这些类似于SAMSUNG的“Multi Plane”的操作。其操作时序如下:

第24页

共29页

Multi Block Programming Timing(to be continued)

第25页

共29页

(continuation 1) Multi Block Programming Timing

第26页

共29页

(continuation 2) Multi Block Programming Timing

第27页

共29页

(continuation 3) Multi Block Programming Timing

第28页

共29页

Multi Block Erase Timing Diagram

由上面的介绍,我们可以看出所有NAND Flash的特性基本相似:操作时序、操作特点还有相关的性能参数都相似。

下面我们要介绍的两个类型的Flash都是MLC(Multi Level Cell)结构的Flash。不过一种是NAND型,另一种是AND型。我们先来看TOSHIBA的MLC NAND Flash。

第29页

共29页

第三篇:flash09(遮罩动画动画)

Flash动画制作教案

遮罩动画

授课内容:遮罩动画 学时:4学时(180分钟) 教学目的和要求:

通过遮罩动画的学习和制作,使学生了解引导路径动画的基本原理、掌握遮罩 动画的实现方法和要点,掌握遮罩动画能实现的动画效果。本节通过4个典型实例 使学生掌握遮罩动画制作的要点以及技巧,进一步加强学生的动画制作能力和欣赏 创作能力的培养。

教学重点:

掌握遮罩动画制作的要点与效果。 教学回顾:【约10

分钟】 教学难点:

遮罩动画的遮罩层和被遮罩层以及关联后的动画效果。 以提问方式进行,教

师引导总结 教学方法和手段:

本节采用以教师为主导,学生为主体的案例教学,首先通过设计一个旋转的地问题1:到现在球仪实例引出本节的教学内容,同时在教学过程中同时采用提问法、讨论法和互动我们学到的FLASH式教学方法。 动画类型有哪些?

问题2:这些动授课内容提纲:

一、复习旧课导出新课 画类型能实现那些教师总结: 动画效果? FLASH动画我们学习了逐帧动画、传统补间和形状补间动画和CS补间动画,

利用这些动画制作,能实现直线运动、曲线运动,3D翻转动画,实现颜色变化、滤 镜变化,透明度变化。但是,要实现一些特殊效果的变化,比如说,现有一张世界 地图,我想把它制作一个地球仪,怎样实现?一张瀑布照片,我想让瀑布流动起来, 怎样实现?今天我们学习的遮罩动画就可以很好解决这些问题。

二、工作任务一:旋转的地球仪

实例展示 工作任务1:

【约30分钟】

1.在案例制作过程中讲解概念,容易理解,也能吸引学生的学习兴趣 2.思路指导:

案例效果展示, 案例效果分析 给学生设下伏笔:提

问:用什么方法可以

实例分析:

实现这样的效果?

这是一个旋转的地球仪,很逼真。但这个地球仪是使用一张地图制作的,怎样

实现?

知识点讲解 C语言程序设计教案

遮罩效果:什么遮罩呢,就是在一个普通图层的上面在放置一个遮罩图层。动画效果是有这两个图层共同作用的效果。上面的是遮罩层,下面的是被遮罩层。显示效果是:显示遮罩层上的形状,被遮罩层上的内容。

地球仪就是这样的。下面一层是地图层,被遮罩层,上面一层是个圆形,被遮罩层。

思考:这是静态的效果,怎样让地球仪转动起来呢?

在被遮罩层制作传统补间动画,看一下效果?

如果在遮罩层实现动画,效果怎样?看一下卷轴画,图片切换实例。

1、制作引导路径动画的要点

 必须有两层,一层是遮罩层,一层是被遮罩层。

 作用的效果是:显示遮罩层的形状,被遮罩层是内容。

 在遮罩层上可以制作逐帧动画、传统补间动画,形状补间动画,CS补间动画,但关键帧上必须是图形或图形生成的元件。

 在被遮罩层上可以制作逐帧动画、传统补间动画,形状补间动画,CS补间动画元件没有要求。

任务实现:

转动的地球仪动画的实现:(被遮罩层动画)

0、导入地图图片,制作地图元件

1、在第一层放入地图元件

2、在第二层绘制正圆,将其变为遮罩层。

3、在第一层的60帧插入关键帧,创建传统补间动画。

4、插入第三层,将第二层上的圆复制过来。填充由蓝色(100%透明)到蓝色(60%透明)。

复习提高:(教师讲解)

1、卷轴画(遮罩)

教师提醒:

图画是被遮罩层,放好位置,不动。

遮罩层是一个形状补间动画,由小矩形,变成一个大矩形,遮住整个图画。

两个画轴分别在两个图层上制作传统补间动画

2、百叶窗效果

提醒:(学会由元件制作元件的方法)

制作一个叶的形状补间影片剪辑元件1

有元件1制作百叶的元件2(分布在不同图层上)

在图层1放置图画

在图层2放置元件2,设为遮罩层。

学生任务:

1、书 P实例28滑动式动画

2、熟悉上面的三个遮罩动画。

2

知识点讲解,新知识新技能的学习,旧知识的复习

任务实现,教师的娴熟操作,带给学生技能的提升。

学生任务,让学生全面掌握学习的知识点和技能点。

思考:遮罩层和被遮罩层都制作动画,效果怎样?遮罩层上的形状和颜色有关系吗?

思考:怎样是地球转动是没有跳动?

思考:遮罩层上的矩形比图画大,行吗?

C语言程序设计教案

五、工作任务二:水波的制作-流动的瀑布、海底

实例展示:

实例分析

这个实例的原理是,两层瀑布,一个是普通层,一个是被遮罩层,两层瀑布相差两个像素。遮罩层是一个条状的图形,遮住的部分显示上层瀑布,没遮住的部分显示下层部分,遮罩层的条状图形移动,形成瀑布的流动。

知识点讲解

遮罩层的条状图形制作为元件,有元件制作传统补间动画。条状图形的制作不要太细,间隔要均匀

波的大小:

任务实现:(教师操作讲解)

1、导入瀑布图片

2、在第一层放入瀑布图片

3、复制图层1,改名为瀑布。选择图片分离,使用钢笔工具选择瀑布,删除其余部分。选择瀑布向下向右移动2个像素。

4、创建条状图形的元件---波

5、在第三层的第一帧拖入波元件,调整大小,在40帧插入关键帧,往下运动条状图形元件,创建传统补间动画。

制作提高

3、P 实例29

4、闪闪红星

3

新课讲解2

教师用生活小案例引入,吸引学生学习兴趣【约30分钟】

思考:条状的粗细对波形有什么影响?

C语言程序设计教案

本课总结

 遮罩动画必须有两层来实现,一层是遮罩层,一层是被遮罩层。综合效果显示遮罩层的形状,被遮罩层是内容。

 主要应用在望远镜、放大镜、各种切换效果,水波、风波,写字,等效果上。。

 在遮罩层上可以制作逐帧动画、传统补间动画,形状补间动画,CS补间动画,但关键帧上必须是图形或图形生成的元件。

 在被遮罩层上可以制作逐帧动画、传统补间动画,形状补间动画,CS补间动画元件没有要求。

五、板书设计 知识回顾 我们学习了flash的那些动画类型,各有什么特点?

六、课后附记 新课讲解

1.遮罩效果怎样显示? 2.遮罩动画的制作要点 3.遮罩动画的制作技巧

可擦写区域 讲解细节

布置任务

教学总结:采用教师引导、学生回答的方式进行.

1. 制作一个遮罩动

画两层都使用传统补间可以吗? 最后教师总结本单元的重点和难点

【约10分钟】

4 C语言程序设计教案

5

第四篇:《FLASH动画》教案

Flash动画教案

第一章 网页设计制作概述

授课时数:2 理论讲授:1 教学目的和任务:

通过分析国内外优秀动画作品,了解动画的发展和历史。欣赏不同国家动画片的特色,以及学院派和商业派的不同。确立今后的学习目的。

教学重点:

1 欣赏动画片分析学院派动画和商业动画的区别以及目的。

2 思考传统动画转嫁到当今时代的无市动画的优势和缺点。

教学方法:讲授、示范、课堂作业评解与逐一辅导。 教学过程(内容、方法、步骤):

1 动画在长时间的发展至今的形式以及传播的方式

2 个人动画与团体动画的区别

3 动画周边

第二章 认识flash 授课时数:6 理论讲授:1

教学目标:要求学生掌握flash软件的基本特征以及和其他软件的区别。

重点:动画中时间的掌握

难点:桢的概念以及图符号的理论

教学方法:理论讲授与实践指导

教学过程:不断演示flash软件的基本操作

一、界面环境介绍

二、工具箱的介绍

工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。

(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。

(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。

(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。

(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。

(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。

三、动手用一下工具

1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”

2、渐变工具的使用:几个关键概念

颜色调板

3、用椭圆画个画环 操作步骤:

1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。

2、设置边线的填充色为“七彩色”。

3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。

4、用多边形工具画太阳

操作步骤:

1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置: (1)将矩形工具转换成多角星形工具 (2)设置多角星形的“属性”中的“选项”

(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)

2、设置填充色为放射性,无边线

3、开始画星形。

4、创建一个同心的圆为太阳的脸。

5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)

第三章

Flash工作区 使用元件、实例和库资源

授课时数:7 理论讲授:1

教学目标:掌握flash软件的工作区中不同菜单栏里的特性。

重点:不同工做区的划分以及软件自身不同工作的位子

难点:将flash与其他平面软件比较找出相似的地方

教学方法:观察法、对比法、练习法

教学过程:

Flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程

一、动画制作的关键要素

1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

5、以上四种帧的区别

① 1) 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格

② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。 ③关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

6、 应用中需注意的问题

① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;

② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。

二、基本动画

1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。

例如:以下动画中A-->B-->C之间即为形状变形。

操作步骤: ①设置背景色

②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。

③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。

④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第

一、二关键帧的各自五个角。 ⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。 ⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。 ⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。

2、旋转动画:

一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。

例如:拖影文字

操作步骤: ①建立文字元件。

②创建第一图层,设定第

一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。

②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧。

③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要调整透明度。

3、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧

4、渐变运动动画

① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。

③闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。

例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。

业: 思考不同简单重复动做的制作,绘制不同动作的图形以及在不同时间上所出现的形态

求: 掌握时间在动画制作中的重要性,加速与减速。

第四章

Flash动画基础

授课时数:5 理论讲授:3

教学目标:在动画表现种以每秒为单位,掌握不同类型动画的桢频以及原画和过度画的区别。

重点:在传播途径中动画的桢频的不同决定了单位每秒的不同。

难点:flash软件中时间轴和关键桢的理解。

教学方法:观察法、对比法、练习法

教学过程:

Flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程给学生做大致的介绍

复习巩固:

1、直线动画:二个关键帧,对象有位移。

2、旋转动画:二个关键帧,对象是元件就可实现自转,自转时要注意中心点的确立。

3、渐变动画:二个关键帧,必须是元件才可实现色调、透明色的变化。

4、帧帧动画:整个动画是由多个关键帧排列完成的,一般有二类,即逐帧动画,或闪烁动画(中间带空帧)。

业: 用绘制图符的办法绘制不同图形,人物 植物 动物

求: 在掌握基本变形处理的基础上做到适当夸张变形处理。

第五章 交 互 动 画 入 门

教学任务:

1、掌握按钮制作技巧(基础)

2、了解动作脚本入门及控制影片方法(提高)

3、学会几个常用动作函数(基础)

教学重点:掌握按钮制作技巧和几个常用动作函数

教学难点:几个常用动作函数

教学方法:讲解、演示

教学手段:多媒体辅助教学

教学课时:3课时

教学过程:

一、 交互动画的概念

能够产生画面跳转变化或者执行相应的程序,来控制这个对象的移动、变色、变形等一些特等任务的动画。

1、背景层的创建: ①设定场景色

②用钢笔工具勾勒一个上边为曲线的多边形。

③复制曲线。

2、运动引导层的创建:

运动引导层的作用:该层中专门用来放置物体运动的轨迹,轨迹一般用线条描述,而在运动引导层中的线条在实际导出成SWF文件时是不可见。

使用的方法:要使用轨迹的对象必须独立地放在引导层的下方图层中,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上。 如图:第一关键帧的定点

第二关键帧的定点

3、制作技巧:

①引导层一旦建立完成后应将其锁定

②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。

二、交互动画的组成

事件、动作 事件是触发动作的信号,动作是事件的结果。

1、水泡的制作

透明度为0,2,100

水泡的颜色调板:白色

2、浮起的水泡制作(影片元件)

3、游动的小鱼

可以从左向右游动,也可以从右向左游动,小鱼的运动轨迹为

4、在场景中创建: ①背景图片放入场景。

②建立第二层,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置

③建立第三层,放入多条小鱼,使用小鱼的影片元件时,可将其翻转,从而改变其运动方向。

三、按钮的制作(重点)

① 自制按钮

[插入]/[新建元件]/[按钮] ②公用库中的按钮

[窗口]/[其他面板]/[公用库]/[相应按钮] 制作按钮的步骤

1、新建一个FLASH文件。

2、插入--新元件--按钮。

3、“弹起”是指按钮的基本样式。

4、“经过”是指鼠标移到按钮上的按钮样式。

5、“按下”是指鼠标按下后的按钮样式。

6、“点击”是指按钮可点击的范围

7、如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。

制作以下实例

1、基本按钮

分析:

1、弹起:二个图片元件

2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片元件。

3、按下:“谢谢”图片元件

练习:制作一个带有以下动画效果的按钮

四、常用动作函数

① Stop():用来控制动画的与帧停止

② Play():用来控制动画的播放

③ GotoAndPlay():用来控制动画中场景和帧的跳转 按钮的点击作用

1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链

2、按钮的几个常用动作:

on动作命令

下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。

1、press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。

完整的action是:

on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。 play(); //按钮响应后执行play(播放)动作 }

如图所示。

press动作

当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe); //点击按钮后,就会从你设置的帧播放。

2、 release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。完成的语句如下: on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。 play(); //按钮响应后执行play(播放)动作。 }

如图所示。

release动作

可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“press”事件不同的地方。

3、releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。 添加语句的方法同上。完整的语句如下:

on (releaseOutside) { //当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。 play(); //按钮响应后执行播放动作。 }

如图所示。

releaseOutside动作

通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。这是一个具有非常想象力的事件,大家可以利用on的这个事件来制作游戏。

4、rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为:

on(rollover){ //当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。 play(); //按钮执行播放动作。 }

如图所示。

rollOver动作

当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效。

5、rollOver 鼠标指针滑过按钮。制作方法同上,完整的as语句为:

on(rollOut){ //当鼠标滑动到按钮上并离开时执行下面动作。 Play(): //按钮响应播放动作。 }

如图所示。

rollOut动作

滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。

6、dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。完整的as是:

on(Drag Out){ //当鼠标拖过的时候执行下面的动作。 play(); //执行播放动作。 }

如图所示。

dragOver动作

拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。注意:此例中是一个文字按钮,在做文字按钮的时候,应在文字的下方用一透明方块,以增加按钮的反应区域,或者在按钮的第4帧绘制一个矩形来增加反映区。

7、dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。完整的as是:

on (dragOut) { //当鼠标拖离按钮时执行下面的动作。 play(); //执行播放动作 }

如图所示。

dragOut动作

拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。他于滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。

8、keyPress ("key") 按下指定的键。对于此参数的 key 部分,需指定键控代码或键常量。

我们在(“key”)中键入“k”。完整地as语句为:

on (keyPress "z") { //当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作。 play(); //执行播放动作 }

如图所示。

keyPress动作

注 意 ——在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。

提 示 ——on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。

技 巧 ——在一般flash作品中,大家不会有意区分这些on的功能的,一般采用默认的语句。如果没有特殊说明,你使用了拖离,滑离等事件来制作“replay”按钮,会让人们摸不着头脑的。

试一试 ——我们了解了on得这么多的功能,利用这些功能可以轻易的制作出flash课件,flash游戏里面的效果,大家不妨试一试。

分 析——on语句的功能与按钮息息相关,有按钮的地方一定会有on语句的使用。而有flash作品的地方,就会有按钮的出现,所以说on的重要作用不可忽视。今天向大家详细地介绍了on的各种功能,我们就可以结合按钮自身的特点,发挥他们的功能。

小结:

1 按钮的制作

2 常用动作函数

上机实习:

一、 自制播放与暂停按钮

二、用公用库中的按钮制作播放与暂停

三、制作一简单的文字移动动画,并使用上面的按钮及stop()和Play()代码控制动画的播放与停止。

四、制作多个场景(大余2个),并用按钮及GotoAndPlay命令实现场景之间的跳转。

第六章

交互的Flash 动画

授课时数:44 理论讲授:6

教学目标:在了解二维动画的基础上,加强对镜头理解的处理,故事的叙述以及环境的渲染。

重点:如何将简单的图形动起来,如何将动起来的图形做到故事性趣味性。

难点:flash软件中综合所有的方法。

教学方法:观察法、对比法、练习法

教学过程:

Flash软件中实现不同动作的制作,图层的重要性以及关键桢的运用,错层和交叉关键桢的作用。动作与声音的配合。

一、“下雨”与“下雪”的制作

1、制作一个影片元件:一滴雨水滴落的过程(四个关键帧)

雨滴落下

水圈扩大

2、“下雨”的代码: 第一关键帧上的代码:

第三关键帧上的代码:

(二)动画的制作:

1、制作一个图处元件:雪片

2、 制作一个影片元件:一片雪花飘落的过程(引导层)

3、“下雪”的代码: 第一关键帧上的代码:

第二关键帧上的代码:

第三关键帧上的代码:

制作并讲解上一节课的作业纵向百叶窗。

知识点: ①分散到图层。 ②直线动画的制作。 ③关键幀的复制。 ④遮照的使用。

二、制作跑车广告

1、准备工作,试着制作下列图案

2、查看跑车广告

3、分析跑车广告的元件及图层 ①数字计时:帧帧动画

②遮照效果:遮照层:动画层(形状补间的变形动画、) 被遮照层:清晰跑车 背景层:模糊跑车

③落下帷幕:缩放动画、变形动画。

4、时间轴参考

第五篇:Flash动画教案

一、教学内容分析

《制作弹性球动画》选自人民教育出版社义务教育初级中学教科书《信息技术》八年级上册,第一单元第五课。本课是在初步了解Flash动画制作的基础上(包括动作补间动画、形状补间动画和多图层动画的制作),设置的一节综合运用课。以制作弹性球为主内容,巩固制作动作补间动画以及掌握复制帧的基本操作和“简易”参数的运用等。因此,本课的重点应该放在综合运用所学的Flash知识进行动画创作。

二、教学对象分析

本课的教学对象为初中二年级学生。初二的学生已经具备了一定的信息技术操作技能,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力。但由于学生之间的信息技术差异,在教学中有可能会出现好的学生操作快,差的学生跟不上的情况。因此,在教学中我根据学生的差异情况,设计了不同的教学任务,让大多数学同都能完成基本的教学目标,对于能够再进一步的学生,我设计了再提高的教学任务,这样既能让学生感受到成功的喜悦,也解决了学生之间的差异问题。

三、教学目标

根据教学大纲,以及对教材和学生的分析,我将本节课的教学目标确定为以下三方面:

1.知识目标:掌握复制帧的操作方法;了解“混色器”、“网格”、“简易”参数的运用;综合运用Flash进行动画创作。

2.能力目标:通过巩固制作动作补间动画的知识与方法,培养学生观察、分析和解决问题能力,提高学生综合运用所学知识的能力。

3.情感目标:通过同学之间的合作探究,培养学生互相帮助,增进同学之间的友好感情;给学生以方法、以胆量、以鼓励、以成功,让学生享受成就感,树立自信心。

四、教学重、难点

综合运用所学的Flash知识进行动画创作。

五、教学方法

本课采用“任务驱动”教学法,教师适当以讲解、启发、引导学生发现问题,学生通过自主学习、合作探究的学习方法分析和解决问题。

六、教学准备

在本课教学过程中,将运用网络教室,教师制作篮球运动动画和辅助教学软件。

七、教学过程设计与分析

(一)巩固复习,导入课题

师:首先请同学们根据老师的要求,创建一个动画。(屏幕出示要求:用1分钟的时间,创建一个由上向下运动的圆。)

(学生操作)

师:谁能说一说,你是怎样制作的?

[设计思想:通过制作动画,让学生巩固以前所学的知识,并为下面的教学奠定基础。]

师:老师也制作了一个动画,请同学们观察一下和你们制作的有什么不同?(屏幕播放“弹性球”动画)

[设计思想:此环节的设计主要是为了导入新课,通过两个动画的对比,培养学生的观察能力,并引导学生说出:两个动画分别是由几部分组成?老师制作的是一个篮球由上向下运动,并且在下面有球的光影。而且篮球在落下先是被压扁,然后逐渐恢复原形并向上弹起。] 师:老师制作的是一个弹性球落地后弹起的动画,你们想不想也来制作一个这样的动画呢?

师:这节课我们就来学习《制作弹性球动画》。

(二)设置任务,合作探究

任务一:制作“弹性球”动画

师:刚才同学们已经知道了,这个动画是由两个元件组成,弹性球和光影。首先,我们先来制作“弹性球”的动画。

1.制作“弹性球”元件

师:在制作动画前,我们要先来制作什么?

生答:“弹性球”的元件。

师:下面同学们就按照教材42页“动手做”中的步骤,自主学习制作“弹性球”的元件,注意在这里有哪些是我们以前没有学过的知识,一会儿老师要找同学来的汇报自学收获。

(学生操作,教师巡视,帮助操作慢的学生)

师:谁能说一说,在制作过程中,你发现了哪些是我们以前没有学过的知识。

(学生汇报)

[设计思想:由于元件的制作已经学过,因此制作“弹性球”元件部分采用学生自主学习,让学生根据教材自己操作,并发现教材中的新知──“混色器”的使用,从而培养学生发现问题的能力。]

2.制作弹性球落地后弹起的动画

师:“弹性球”的元件,我们制作好了,接下来,我们就一起来学习制作弹性球落地后弹起的动画。

师:请同学们看屏幕,我们再来仔细观察一下弹性球的运动变化,通过观察,你能知道制作弹性球的运动变化需要多少个关键帧吗?

[设计思想:此刻学生不一定说对,教师可以根据学生说的进行制作演示或出示课件,直到引出需要5个关键帧。] 第1关键帧 第2关键帧 第3关键帧 第4关键帧 第5关键帧

出示结论:

各关键帧的运动形态及位置对照表

关 键 帧

运 动 形 态

位 置

第1关键帧

准备落下

屏幕上方

第2关键帧

落 下

屏幕下方

第3关键帧

压 扁

屏幕下方

第4关键帧

恢复原形

屏幕下方

第5关键帧

弹 起

屏幕上方

师:同学们再来仔细观察,在这5个关键帧中,有哪两对关键帧是完全相同的?

生答:第1关键帧和第5关键帧相同,第2关键帧和第4关键帧相同。

师:当我们遇到要使用完全相同的关键帧时,我们可以用“拷贝帧”和“粘贴帧”命令进行复制。请同学们看老师是怎样复制的(教师边讲解边演示复制过程)。

师:通过复制,即能使两个关键帧完全相同,同时也节约了我们的制作时间。

师:下面同学们就用这种方法来试着做弹性球的运动动画,在这里老师给大家出示两个提示:

提示一:要想准确地确定对象在舞台中的位置,可以根据舞台中的网格线。动画发布后,网络线不会显示在画面中。方法:执行“查看→网格→显示网格”命令,舞台中就会出现网格线,再次此命令,可以取消网格线。

提示二:为了让动画更加逼真,我们可以调整弹性球落下和弹起的速度。方法:在“时间轴”面板上选定要改变速度的关键帧,然后在“属性”面板的“简易”框中输入适当的数(-1到-100的数表示加速,1到100的数表示减速)。

师:大家在制作动画时可以试着运用提示中的方法。动画制作可以独立完成,也可以合作完成。

(学生操作,教师个别指导,可以让做的快学生帮助慢的同学。)

[设计思想:制作弹性球落地后弹起的动画是本课的重点和难点,这部分即包含了本课的新知识“复制帧”的操作方法、“网格”、“简易”参数的运用,同时也是锻炼学生综合运用能力的环节。因此,为了能让学生提高综合运用的能力,本环节我只对新知做简单的讲解和介绍,更多的是让学生自己去观察和发现问题,并通过合作去分析和探索解决问题的方法,从而提高学生的综合运用能力。另外,由于“光影”的制作方法与“制作弹性球落地后弹起的动画”方法基本相同,因此,本环节的学习也为下一步的制作“光影”动画奠定了基础。]

任务二:制作光影动画

师:弹性球的动画我们做好了,接下来就要制作“光影”。

师:(出示弹性球运动动画)大家再来仔细观察动画,“弹性球”和“光影”,它们两个之间在运动时有什么联系?

生总结:光影的大小随着弹性球位置的变化而变化,也就是当弹性球向上弹起时,光影变大;当弹性球向下落时,光影变小。

[教师拿一个手电筒做演示说明。]

师:那么光影的制作方法和弹性球的制作方法是不是相同的呢?下面同学们就来自己制作光影的动画,你可以自己参照教材学习,也可以小组合作完全。

(学生操作,师巡视指导)

[设计思想:“光影”动画的制作方法与“弹性球”动画的制作方法基本相同,因此,本环节让学生以自主学习、合作探究的方法去完成学习任务,教师主要是巡视指导,并发动做得快的同学去帮助做得慢的同学,缩小学生之间的差异,培养学生之间互相帮助、互相学习、团结友爱的精神。]

评价小结:(略)

(三)综合练习,分步提高

师:接下来的时间,如果有的同学认为你在制作这个动画时还不是很熟练,你可以再做一遍。如果你认为你已经能掌握这个动画的制作方法了,就制作课后练习,或者发挥你的想象,在这个动画的基础上,再填加一些东西,让动画更加丰富,有创意,一会儿展示给大家看。

(学生练习,师巡视,注意收集有创意的动画作品。)

[参考作品:带线的弹性球运动、两个弹性球交替运动、变色的弹性球运动……]

作品评价:(略)

[设计思想:此环节主要是让学通过练习巩固和提高综合运用的能力。针对学生的差异情况,我设计三个层次的任务目标:基本目标为再做一遍“弹性球动画”,要求全班同学都能完成;提高目标为制作课后练习,要求大多数同学完成;再提高目标为自主创作,要求少数制作能力高的学生完成。让学生选择自己能够完成的任务目标,这样,不同差异的学生都能完成学习目标,即能让学生享受成就感,树立自信心,同时也达到了分步提高的效果。]

(四)布置作业,总结延伸

师:通过学习制作弹性球动画,你又学到了哪些新知识?

(学生总结)

师:课下,请同学们自己根据所学的Flash动画知识,设计一个动画,下节课我们来比一比,看谁设计的动画最新颖、最有创意。

八、教学反思

本节课注重了以学生为主体,教师为主导的原则,通过创设情境,让学生自己发现问题,并通过自主学习、合作探究的学习方法来分析问题和解决问题。在教学过程中,充分注意了学生差异的问题,设计了不同层次的学习任务,让学生选择自己能够完成学习目标,使不同差异的学生得到分步提高。在完成学习任务的同时,让学生感受到成功的喜悦,激发了学生学习的欲望,树立了自信心。

本文来自 360文秘网(www.360wenmi.com),转载请保留网址和出处

【flash脚本动画编程】相关文章:

flash动画编程07-31

flash动画脚本教案06-02

若干flash xss漏洞分析脚本安全04-09

flash动画介绍07-31

flash动画教案07-31

flash简单动画07-31

flash动画汇集07-31

flash遮罩动画07-31

flash动画小剧本09-20

flash小动画实例09-20

上一篇:mbo与esop的关系下一篇:必修四unit5人教版