大学素质拓展游戏大全

2024-05-25

大学素质拓展游戏大全(精选6篇)

篇1:大学素质拓展游戏大全

素质拓展游戏大全

1、交换名字

内容:这个游戏乃在于考验人们的习性。平常对于自己的名字,可说是耳熟不过了,但若临时更换名字,可就会觉得陌生了。方法:

(1)人数在10个人最适合

(2)参加者围成一个圆圈坐着。

(3)围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字。(4)以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题。

(5)当主持人问及“张三先生,你今天早上几点起床?”时,真正的张三不可以回答,而必须由更换成张三的名字的人来回答:“恩,今天早上我7点钟起床!”。。。(6)当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰。(7)最后剩下的一个人就是胜利者。

2、大树与松鼠

适合人数:10人以上 材料及场地:无 适用对象:所有学员 时间:5-10分钟 操作程序

1、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。

2、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。

3、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。

4、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。

3、奇数偶数

人数队形:没有限制,人越多越好;围成一个圆圈。游戏方法:

1、将全队人分成红白两对。

2、所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下。

3、然后依圆中央的主持人的口令逐次报数。但是和普通报数不同,以只报奇数或只报偶数的不按规则的形态进行。

4、如果主持人说:“报奇数”,就是1,3,5,7,主持人换成说:“报偶数”,则接在刚才的数字报8,10,12,14。。。

5、如果说错了,就被判出局,必须离开圆圈。

6、玩到最后人越来越少,就可以结束游戏。

7、由主持人计算人剩下较多的那一组优胜。

4、踩气球

游戏简述:

利用个人或团体对抗的方式,以增加小队间的向心力。

游戏流程:

★ 介绍规则:每个人的脚上绑上一(两)个气球,哨音响后,每个人一方面必需去踩破敌队的气球,同时必需保持自己的气球不被踩爆。

★ 发下道具:每个人一(两)个气球以及橡皮筋,并请大家吹好气后绑上。

★ 开始游戏:记得要宣布进行时间,并统一以吹哨来开始及结束。

趣味玩法:

★ 可以变化的方式之一:所有过程采取单兵作战,没有队形。

★ 可以变化的方式之二:同一小队的人两两一组(最好是一男一女一组),以勾肩或一只手绑在一起的方式进行。

★ 可以变化的方式之三:同一小队排成一列,以搭肩的方式进行。

★ 可以变化的方式之四:所有的人围成一个圈,每次回合各队派出三个人在场中比赛,有点像是摔角赛的味道。

★ 可以变化的方式之五:每个人发给四个气球,分别绑在双脚及双手腕上。

★ 可以变化的方式之六:一男一女一组,只有女生有气球,让男生一方面负责踩对方气球的工作,另一方面还必需保护自己的伙伴。

注意事项:

一、地形是好是平坦的草地或水泥地,不要有高来高去的地形,免得受伤。

二、一定会有的人作弊,将气球吹得很小,主持人必需主持公道。

三、这个游戏往往会造成男生很强势、女生很弱势的情况,所以建议尽量以团体作战的方式,让男生一方面还要分心来保护女生比较好。

四、在进行的过程中,如果气球不心小漏气或是跑掉了,一律当做被踩爆了!

五、主持人应特别小心伙伴的安全。

六、可以配乐以助声势。

5、信任背摔

一、游戏简介:这是一个广为人知的经典拓展项目,每个队员都要笔直的从1.6米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。对别人猜疑的人,是难以获得别人的信任的。这个游戏能让使队员在活动中建立及加强对伙伴的信任感及责任感。

二、游戏人数:12-16人

三、场地要求:高台最宜

四、需要器材:束手绳

五、游戏时间:30分钟左右

六、活动目标:培养团体间的高度信任;提高组员的人际沟通能力;引导组员换位思考,让他们认识到责任与信任是相互的。

6、齐眉棍

一、游戏简介:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求,完成一个看似简单但却最容易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。

二、游戏人数:10-15人

三、场地要求:开阔的场地一块

四、需要器材:3米长的轻棍

五、游戏时间:30分钟左右

六、活动目的:在团队中,如果遇到困难或出现了问题,很多人马上会找到别人的不足,却很少发现自己的问题。队员间的抱怨、指责、不理解对于团队的危害…… 这个项目将告诉大家:“照顾好自己就是对团队最大的贡献”。提高队员在工作中相互配合、相互协作的能力。统一的指挥+所有队员共同努力对于团队成功起着至关重要的作用。

7、驿站传书

一、游戏类型:团队协作型

二、游戏目的:使学员强烈意识到,充分沟通对团队目标实现的重要意义; 制度规则的建立与修正。

三、游戏介绍:全队成员排成一列,你们每个人这时候就相当于一个驿站,到时候培训师会把一个带有7位数以内的数字信息卡片交到最后一位伙伴的手中,你们要利用你们的聪明才智把这个数字信息传到最前面这位伙伴的手中.当这位伙伴收到信息以后呢要迅速的举手,并把当然了信息写在纸片上交给最前面的培训师!比赛总共会进行四轮.在信息传递的过程当中我们会有一些规则来约束.四.游戏规则:项目开始后:(所谓项目开始是指培训师喊开始,信息从后面一位伙伴开始传递那刻起)1,不能讲话.2.不能回头

3.后面的伙伴的任何部位不能超过前面人身体的肩缝横截面以及无限延伸面.(前后标准要以最前面的某个物品做参照,比如白板.离白板近则为前,离白板远则为后)4.当信息传到最前面伙伴手中时,这位伙伴要要迅速举手示意,并把信息交到白板附近的培训师手中,计时会以举手那一刻为截止时间.5.不能传递纸条和仍纸条.6.项目的最终解释权和裁判权归培训师(要解释清楚,某些很有争议的方法,和我们培训的整个中心相吻合算正确,背离则算错误)7.第一轮时间≤2分钟.(给出8分钟的讨论时间,然后回来PK)第二轮:以前规则继续生效,新的规则增加: 8,第一轮所有方法不能再使用.9.不能传递和扔任何物品.10.第二轮时间≤1分钟(给出7分钟的讨论时间,然后回来PK)第三轮:以上规则继续生效,新的规则增加 11,第一轮第二轮所有方法不能使用.12.第三轮时间≤40秒(给出6分钟的讨论时间,然后回来PK)第四轮:以上规则继续生效,新的规则增加

13.前三轮所有方法不可用.14.屁股不可以离开地面

15.第四轮时间≤20秒(给出5分钟的讨论时间,然后回来PK)

8、盲人方阵

一.项目类型:团队协作型

二.道具要求:长绳一根 三.场地要求:空旷的大场地

四.详细游戏规则:让所有队员被蒙上眼睛,在四十分钟内,将一根绳子拉成一个最大的正方形,并且所有队员都要均分在四条边上。这个项目教会所有学员如何在信息不充分的条件下寻找出路,大家耗用时间最长、最混乱、所有人最焦虑的时候是在领导人选出、方案确定之前,当领导人产生、有序的组织开始运转的时候,大家虽然未有胜算,但心底已坦然了许多。而行动方案得到大家的认同并推进,使学员们在同心协力中初尝着胜利的喜悦。

五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,一个有领导,有配合,有能动性的队伍才能称之为团队,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。

9、坐地起身

一.项目类型:团队合作型

二.道具要求:无需其他道具 三.场地要求:空旷的场地一块 四.项目时间:20分钟-30分钟 五.详细游戏规则:

1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;

2、在不用手撑地站起来;

3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。

在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。六.活动目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性。

10、解手链

一、游戏简介:所有的队员手牵手结成了一张网。队员们这时是亲密无间紧紧相连的,但是这个时候的亲密无间紧紧相连却限制了大家的行动。我们这时需要的是一个圆,一个联系着大家,能让大家朝着一个统一方向滚动前进的圆。在不松开手的情况下,如何让网成为一个圆?这是团队的严峻挑战。

二、游戏人数:8-12 人/组

三、场地要求:开阔的场地一块

四、游戏时间:15分钟左右

五、活动目标:锻炼新团队的沟通,执行及领导力。

11、七彩连环炮

一.项目类型:竞技游戏

二.比赛人数:一队六名队员(3男3女)三.道具要求:气球若干 四.场地要求:空旷的大场地 五.游戏方法:

男女间隔排列,先男后女,以接力的形式,第一名同学跑到制定位置流吹气球,直到吹破。跑回原位置换下一个同学,如此轮换,以二分钟为限,计时完毕时按吹破气球个数记录成绩。六.竞赛规则:

(1)、男女必须间隔排列(为了增加公平性)(2)、必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则将在总个数里面进行相应扣减。

七.活动目的:本活动旨在挑战心理极限,增强对他人的信任。

12、十人九足

一、项目类型:团队协作型

二、场地要求:一片空旷的大场地

三、需要道具:

每组一条长约五米的绳子

四、详细游戏规则:

以系别为单位,共七个队伍。每队十人,五男五女叉排成一横排,相邻的人把腿系在一起,一起跑向终点,用时最短的胜出。分成三组进行比赛,抽签决定比赛次序。

五、活动目的:

“十人九足”项目体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力及协调能力。

13、袋鼠跳

一、项目类型:团队游戏、趣味游戏

二、场地要求:空旷的场地一片,最好在操场

三、需要道具:

布袋若干。每组所用布袋均为同一规格,用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。A,B两队起跑线间距离30米,每条跑道宽1.2米。

四、详细游戏规则:

每组比赛四队参加,每队10人,全部由男生组成。每支队伍平均分为2个小队记为A,B,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组A队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向B队前进,中途布袋不得脱离双腿,至B队时脱去布袋,由B队队员套上布袋向A队前进,如上述循环直至最后一名队员。

比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。

五、活动目的:

“袋鼠跳”游戏项目,是比较受学员欢迎的一项户外游戏,不仅锻炼了大家的身体,还锻炼了学员们的团队合作能力及协调能力。

14、链接加速

一、项目类型:团队协作型

二、参赛人员:由6名队员参赛(3男3女)

三、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:30米

四、竞赛方法:参加游戏者6人一组,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。

五、竞赛规则:(1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏。如果不重新组织,继续前进,则成绩视为无效,记为0分;(2)以各队最后一名同学通过终点线为准;(3)比赛过程中,参赛队必须在规定的赛道进行比赛,不许乱道,犯规一次扣时2秒,依次累加。

六、活动目的:本活动旨在培养同学们的团结协作精神。

15、搭桥过河

一、项目类型:户外素质拓展游戏、竞技娱乐游戏

二、参赛人员:每队派六人上场(2男4女)

三、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:30米

四、需要道具:小地毯(报纸或者毛巾布等)

五、竞赛方法:赛道两头各一组,每组分三人自由组合,起点组手持四块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第三个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,三人踩着“小地毯”前进30米,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),要求脚不能触地,绕过障碍物回到起点,待三人全部过界后另一组将接过“地毯”以同样的方式往回走,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。

七、竞赛规则:(1)、参赛队队员在起点线外准备。待一组队员全部到达终点时另一组才能开始接力。(2)、比赛过程中只要有脚触地的情况,均视为犯规。并按触地次数对比赛用时给与增加。

八、活动目的:本活动旨在培养团队协作能力和战略战术,训练团队内部的协调能力。

16、心心相印(背夹球)

一、项目类型:双人协作型、户外游戏

二、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:20米

三、需要道具:每组一条长约五米的绳子

四、比赛人数:比赛人数:每队12人,(6男6女)

五、详细游戏方法及竞赛规则:

每组2人,背夹一圆球,步调一致向前走,绕过转折点回到起点,下一组开始前进。向前走时,双手不能碰到球,否则一次罚2秒;球掉后从起点重新开始游戏。最先完成者胜出。按时间记名次,按名次计分。

(1)比赛过程中如有球落地情况出现需返回起点重新开始。

(2)途中不得以手、臂碰球,如有违反均视为犯规。每碰球一次记犯规一次,每犯规一次比赛成绩加2秒

(3)进行接力时,接力方必须在规定区域内完成接力活动。比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。

六、活动目的:

本活动旨在提高队友之间相互的默契度,其中用劲的适度起着至关重要的作用。

17、地雷阵

一.游戏类型:户外游戏、团队素质拓展游戏 二.游戏时间:15~30分钟

三、游戏人数:至少12人,越多越好。

四、所需道具:

1、每对参赛者一块蒙眼布。

2、两根约10米长的绳子(30英尺)。

3、一些报纸,使用对角线约60cm(2英尺)的硬纸板、胶合板代替亦可。用来代表游戏中的“地雷”。

五、游戏目的:建立小组成员间的相互信任促进沟通与交流,使小组充满活力。

六、详细步骤:

1.选一块宽阔平整的游戏场地。

2.安排不想参加游戏的人做监护员。当参加游戏的人较多时,游戏场地会变得非常喧闹。这是一个有利因素,因为这会使穿越地雷阵的人无所适从,难以分清听到的指令是来自自己的同伴,还是来自其他小组的人。3.让每个队员找一个搭档。

4.给每对搭档发一块蒙眼布,每对搭档中有一个人要被蒙上眼睛。

5.眼睛都蒙好之后,就可以开始布置地雷阵了。把两根绳子平行放在地上,绳距约为10米(30英尺)。这两根绳子标志着地雷阵的起点和终点。

6.在两绳之间尽量多地铺上一些报纸(或是硬纸板、胶合板等)。

7.被蒙上了眼睛的队员在同伴的牵引下,走到地雷阵的起点处,挨着起点站好。他的同伴后退到他身后两米处。

18、盲人足球

一.项目类型:团队协作型

二.道具要求:1个足球(要用含气量不足的足球,这样每踢一下,球不会滚得太远)、蒙眼布。

三.场地要求:空旷的大场地 四.详细游戏步骤:

1、每个队员在自己的小组内找一个搭档。

2、每对搭档中只有一个人戴蒙眼布,另一个人不戴。只有被蒙上眼睛的队员才可以踢球,他的搭档负责告诉他向什么方向走、做什么。”在规定的时间内,看哪一组进的球最多,哪一组就获胜。

五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。

19、穿越生死网

一.项目类型:团队协作型

二.道具要求:网绳

三.场地要求:空旷的大场地、有两棵距离不超过4米的树

四.详细游戏规则:在两棵树之间用绳子织起的网,有大小形状都不规则的十九个洞口,假想为有高压的网丝,在规定的时间内,队员要互相配合在不碰触到网子的情况下全部穿过去,并且穿过的洞口不能再过人,而碰到“高压网”就表示任务失败,需要重新再来。在接到任务后,队长和队员充分发挥大家的智慧,广纳建议,制定穿越计划,共同协商协作,把每个人或抬着或扛着安全送过网洞,每次的成功换来的是大家的欢呼雀跃,最后所有的队员都顺利穿过了“生死网”。

五.活动意义:整个游戏凸显的就是团队合作,无论多么好过的洞口一个人是不能保障通过的,而大家认为很难过的洞,在大家的合作下也都顺利通过了,可见团队的作用是很大的,一些看似无法做到的事情,在合作好的队伍中都是可以完成的,这个道理让大家在游戏中认识的更深入了。

20、人椅

一.游戏类型:团队游戏

二.游戏目的:从本游戏中体验团队精神,要求在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。三.游戏规则和程序:

1、所有的学员都应该围成一圈,每位学员都应该将他的手放在前面的学员的肩上;

2、听从训练者的指挥,然后每位学员都应该徐徐坐在他后面学员的大腿上;

3、坐下之后,培训者可以再喊出相应的口号,例如齐心协力、勇往直前;

4、可以以小组比赛的形式进行,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目;

21、珠行万里

一、游戏简介:整个团队每个队员手拿一根半圆形的球槽,将球连续传动(滚动)到下一个队员的球槽中,并迅速地排到队伍的末端,继续传送前方队员传来的球,直到球安全的到达指定的目的地为止。

二、游戏人数:12-16人

三、场地要求:空旷的平地

四、需要器材:乒乓球、球槽

五、游戏时间:约40分钟

六、活动目标:感受团队间有效的配合,衔接以及自我控制能力,为共同的目的以及团队的责任感做好每一个环节。

22、联机足球

时间:45分钟

人数:不限

道具:

·每对搭档一段绳子或类似物件(用来绑两人的脚踝)。

·两段绳子或类似物件(用来捆绑一对搭档的腰)。

·运动场(足球场或类似的场地)。

·一个足球(或类似物件)。

·一个口哨

概述:

如果队员们喜欢户外运动而不介意跑动较多,他们将非常喜欢这种游戏。

目的:

1.使搭档之间以及团队各个成员之间协同工作。

2.活跃团队气氛。

3.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。

准备步骤:

1.把整个团队分为人数相等的两组。如果总人数是奇数,让其中一人做你的助手。

2.让队员们选择和自己身材相当的人,组内结对。

3.让搭档们把各自的脯踝绑在一起。

4.每组选一对搭档,背靠背站立,并把他俩的腰捆在一起,作为各队的守门员。

5.解释规则。两队开展足球比赛,分上下半场,每个斗场15分钟,半场结束时两队交换场地。比赛中队员们必须一直绑着脚踝,用三条腿踢球,按足球规则进行比赛(如果你不清楚,可以问队友或自己制定规则)。

6.对队员的疑问给以充分地解答,然后吹口哨,游戏开始。

讨论问题示例:

·哪个队赢得了比赛?

·游戏中你们遇到了什么问题?

·搭档们是如何协调工作的?

·什么因素有助于团队更加有效地运作?

安全:

让不想参加游戏的人做边线裁判。游戏开始之前,鼓励队员们捆绑脚踝后,练习跑动。

变通:1.下半场比赛时,把三个队员的腿踝捆绑在一起。

2.可以让搭档中的一人蒙上眼罩。

23、逃离岩石岛监狱

时间:30~60分钟,取决于参加人数的多少和他们的熟练程度。

人数:不限,人数较多时,需要将队员划分成若干个由10~12个人组成的小组。

道具:一根长5米、直径15厘米的横杆。

两颗相距3.5~4米的粗壮大树,直径大约20厘米。

概述:创建一个具有创新精神的团队,要求每个人都作为参赛者、观察员或者监护员参与到游戏中来。目的:

1.使团队中每个人都积极应对挑战。

2.增进团队信任。

3.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感

准备:

游戏开始之前,把横杆牢牢绑在两颗树上,距地大约2.4米。务必保证栏杆牢固结实,因为在游戏中它需要同时承担三个人以上的重量。

步骤:

1.给每个小组做游戏开场白。开场白示例如下:

大家知道,克林特·伊斯特伍德曾经从岩石岛监狱胜利大逃亡,你们的逃亡也并不非常复杂。现在,你们想象自己已经被关多年,一天,大家发现集中营外没有士兵把守,监狱和自由世界之间只隔着一堵高2.4米的墙。大家达成共识:尽量让更多的队员翻跃高墙逃生。但是逃离时间大约只有15分钟,否则就会被人发现,招致失败。祝你们好运!

为了大家的安全,队员不能被扔过栏杆,也不允许跳跃跨过栏杆,任何时候只允许三人同时翻越栏杆。

2.让不想参与逃跑的队员尝试做监护员。讨论问题示例:

·团队是如何成功应对挑战的?

·你们在游戏过程中碰到了什么问题?如何分析问题的?

·你们是如何分工的?

·整个团队的运作是否有效?为什么?

·你们在游戏过程中遇到了什么困难?如何克服的?

·哪些因素有助于成功完成游戏?

安全:

队员会想尽一切办法逃跑的,应认真观察每个队员的举动,同时仔细倾听声响。确保没有人被扔过栏杆,没有人通过跳跃跨过栏杆,并且同时翻越栏杆的人不超过三个。

变通:

如果你想进一步增加难度,可以蒙住l~2个队员的眼睛。告诉大家这些蒙眼睛的队员刚从监狱医院换完难闻的眼药,希望同其他人一起逃离监狱。这时候,应保证现场有很多监护能力较强的人员。当队员通过栏杆时,提醒这些监护员密切注意他们,当队员不慎摔落时,监护员应首先用身体支撑他们的上身,避免严重摔伤。

23、命悬一线

时间:30~60分钟

人数:大约24人以上

道具:

·一颗枝权粗壮的大树,用来悬挂绳子。

·一条结实的长绳(绳子能拉起最重的队员)。

·一根长木杆或绳子(代表山洞人口)。

·每人一块直径约30厘米的圆胶木板。

概述:

这个游戏会使参加者协同工作,热血沸腾。注重提高团队合作和沟通能力。

目的:

1.促进团队合作。

2.提高团队解决问题的能力。

3.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。

准备:

1.游戏开始之前要准备好场地。首先把绳子系在大树的枝权上(确保枝权足以承重),绳子垂下来恰好落在将要搭建的“山洞人口”处。

2.把绳子系好后,就应该想到人们喜欢沿哪个方向摆动绳子。然后在这一侧的地上,横置一根长杆或绳子代表山洞人口。如果用绳子代表山洞入口,最好在地上立两个标桩,把绳子两端分别系在标桩上并拉紧。

3.把所有的圆木板放在地上,让它们全都分布在绳子的晃动区内。

步骤:

1.给每个小组做游戏开场白。开场白示例如下: 你们都还记得电影《法柜奇兵》中的情节吧,山洞内的地面上有很多压力敏感区.一旦踩到这些地方。就会有大麻烦。游戏的情况相类似,为了进入藏有宝藏的山洞,需要大家站到对面的圆板上,而且不能离开圆木板一步。因为和电影中相似,圆木板周围的地方是压力敏感区。假如你踩到这些地方,那些麻烦事就会接踵而来。垂到地上的绳子表明洞口是开着的,你们只有紧握绳子摆动到圆木板上,才是进入山洞的唯一方法。踩到圆木板后,只能呆在上面不许乱动.直到各个板上都站满了人为止。这时候山洞的墙壁就会打开,隐藏的财宝将展现在大家面前。首先要抓住悬在洞顶上的绳子,记住,不能踩地。好了,祝大家好运1

2.任何人踩地全队都需要重头再来。

3.游戏结束后,引导大家就团队合作、如何解决问题展开讨论。讨论问题示例:

·你们在游戏过程中碰到了什么问题?如何对问题进行拆分的?每个人的任务是什么?

·哪些因素有助于成功完成游戏? ·你们在游戏过程中遇到了什么困难?如何克服的?

·游戏中有无领导者产生?

·这个游戏揭示了什么道理?

·如何将这个游戏和我们的实际工作联系起来?

安全:

通常情况不允许在悬挂的绳子上打结,但是如果队员坚持这样做或者他们年龄较小时,可以考虑在绳子末端打一个结,距地面l米左右,这样他们就可以用两腿夹住绳结,比较容易地摆过去。

变通:

1.如果参加人数超过24人,让多余的人做监护员或者再建一个游戏场地。

2.限制游戏时间。告诉队员们,当第一个人落到木板上时,洞口还能开15分钟,之后将关闭永不再开门。

3.可以采用体育馆内的爬绳在室内开展此类游戏。

24、捆绑过关——(适用:团队协作)

简述:藉着被绑在一起来完成数件任务

人数:不限

场地:不限

道具:绳子或其他可以绑的东西

适合全部的人

游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组最好二人以上。

2.每一组组员围成一个圈圈,面对对方。老师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。

3.绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,老师想些任务要每组去完成。

题目例子:

吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水等。

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25、合力吹气球

简述:藉着分工合作来完成任务

人数:每组限六人

场地:不限

道具:准备每组各六张签,上写:

嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)汽球(每组一个)

适合全部的人

游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组必须要有六人。

2.老师请每组每人抽签。

3.首先,抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。

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26、记忆考验

简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以

人数:不限

场地:不限

适合范围:刚认识或不认识的人

游戏方法:

1.全部人围成一圈,从第一个人开始说“今天我吃了一个AA”(AA为随意食物名!)

2.接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB…(BB不同的食物名!)

3.像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。

4.一直到有人中途讲错出局!

题目例子:

可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。

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27、比一比

简述:藉着组员的动作,来猜题目是什么

人数:不限

场地:不限

适用范围:适合刚认识或不认识的人

游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组最好五人以上。

2.轮留每组派出一个人出来,老师给他看题目。他只能以动作来告知组员题目。

3.视题目的难度来计时。看那组的得分高低来算输赢。

比长短

简述:每队派出一人比不同的单位

人数:不限

场地:不限

适用范围:适合刚认识或不认识的人

游戏方法:

1.分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。

2.老师宣布要比的小组,然后每组派出一位他们认为会赢此小组的人。

3.等被派出的人都出来后,老师再说比什么。

4.计算每次比完的输赢即可。

题目例子:

这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣!

比长:比手臂;比上衣;比头发…

比短:比手指头;比裤子或裙子…

比高:比声调;比手抬起来的高度…

比大:比眼睛;比手掌…

比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子…

题目必须在看到被派出的人之前想好!

28、超级大头贴

简述:用不同的是非问题猜出头顶上的答案

人数:最少十人

场地:室内

适用范围:适合熟悉团体中人物的朋友们

游戏方法:

1.分组,每组人数不限

2.每组派出一人面对面坐在中央(中间可放一张椅子)

3.老师在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。这两人只能看到对方头上的答案,但不能看到自已头上的。

4.当老师说开始时,二人可以开始问问题猜自已头上的答案,但必须先拍打放在中央的椅子或地板来做抢“问”。问的问题也只能问是非题。

5.队员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。

6.每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三次(看题目难度而订)的机会猜答案。

7.每一轮派不同的人上来猜不同的题目,直到所有的题目被猜完。

8.可看每组猜对的数目来算分数,输的队必须接受处罚。

题目例子:

这个游戏的题目不一定只能猜人物。可适团体中的熟悉度来出题目。每个题目必须要有二个答案。比如:团体中最爱唱卡拉ok的人?;孔子学生的名字?

29、谁在布后?

简述:藉着游戏来记他们的名字

人数:不限

场地:不限

道具:一块大布

适用范围:刚认识或不认识的人

游戏方法:

1.先大家围成一个大圈逐一念出自己的名字

2.分成两组,各坐在场所的一边

3.老师和帮手把布拿着隔开两组人

4.每组在布拿起时各派出一人坐在布两边的中间

5.老师看二边都坐好人后,数到三跟帮手一起把布给放开。两边被派出的人必须很快的叫出对方的名字。叫的比较慢的就输了。一直持续下去。

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30、猜猜是谁?

简述:藉着猜背后的名字认识对方

人数:不限

场地:不限

道具:一些名片贴纸,或是任何纸加胶带;笔

适用范围:刚认识或不认识的人

游戏方法:

1.给每个人一张名片贴纸,要求大家把自己的名字写在上面;

2.老师收集所有的名片贴纸,然后把每一张贴纸贴在每个人背后(不能是同一个名字贴在同个人背后),不能让他们知道他们背后的人的名字;

3.游戏开始,每个人必须去问别的人任何是或不是的问题来猜他们背后名片上的名字。

(人数多的话,只限问个人一个问题)

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31、虎克船长

简述:藉着游戏来多认识旁边人的名字

人数:不限

场地:不限

适用范围:刚认识或不认识的人

游戏方法:

1.全部的人围成圈圈,先搞清楚坐在两旁人的名字。

2.由其中一人开始,说自已的名字二次,然后再叫另一人的名字。

3.被叫到的人两边的朋友必须马上说:“嘿咻!嘿休!”和做出划船的动作。

4.接着再由被叫到的人接着叫别人的名字(如 2),直到有人做错或做错三次(随意!)

题目例子:

可以先全部的人自我介绍再开始这个游戏。

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如何建立信任:(适用:团队建设)游戏方法:

带眼罩行走,两人一组

第一阶段:一个人带眼罩行走,另一人手牵手,可以提示;

第二阶段:一人带眼罩行走,另一人在其左右,但不能身体接触,也不能使用语言提示;

第三阶段:一人带眼罩行走,另一人与你保持一定距离,不能使用语言提示。

游戏说明:

1.领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通,是信任建立的根本保障。

2.手把手教—引导—建立信任,授权,同时不断给予指导。

________________________________________

篇2:大学素质拓展游戏大全

“大学生素质拓展计划”是共青团中央、教育部、全国学联为进一步贯彻党的十六大精神和“三个代表”重要思想,全面落实《中共中央国务院关于深化教育改革全面推进素质教育的决定》而联合发起和组织开展的一项重要活动。为提高我校素质拓展项目的统一性和规范性,特制定《温州大学素质拓展项目认证标准》并自温州大学2010级学生开始试行。温州大学素质拓展中心认证项目主要分为六大类:思想政治与道德素养、社会实践与志愿者服务、科技学术与创新创业、文化艺术与身心发展、社会活动与社会工作、技能培训及其他。

“思想政治与道德素养栏”

主要填写学生参加党、团组织的重要活动及其在思想认识、道德品质等方面的表现。

(1)所在班级获得温州大学“优良学风班”、温州大学优秀团日活动等荣誉可进行填写;

(2)参加院/校级党校培训班、院/校级团学干部培训班、校团支书培训班、校班长培

训班并结业可进行填写;另外获得以上培训班所授予的相关荣誉可进行填写;

(3)参加青年马克思主义者培养学院、温州市人才学校学习并结业可进行填写;

(4)获温州大学“优秀共产党员”、“优秀共青团员”、“学习标兵”、“院/校级团学工

作积极分子”、“校、院级优秀学生干部/校、院级优秀团学干部”、“三好学生”、“预备党员”、“党员”、“入党积极分子”等荣誉称号可进行填写;(其中入党积极分子、预备党员、党员均只可填写一次)

(5)获得国家奖学金,温州大学谷超豪特优奖学金、国梁奖学金、校级以上(包含校

级)优秀学生奖学金、单项奖学金等可进行填写;

(6)获得校军训优秀学员、标兵可进行填写。

“社会实践与志愿者服务栏”

主要填写参加社会实践、志愿服务等活动以及在活动中的表现和取得的成果。

社会实践

(1)获得温州大学暑期社会实践规划大赛第一、二、三等奖以及优胜奖可进行填写;

(2)参加温州大学暑期社会实践并在实践中获得相应的荣誉可进行填写;

(3)获得校级以上(包含校级)优秀实践队等荣誉可进行填写。

其中,若同一实践队获得不同级别的奖项,取最高奖项进行填写

志愿服务

(1)无偿献血可进行填写;

(2)获院级以上(包含院级)优秀青年志愿者、温州市志愿者先进工作者等荣誉可

进行填写;

(3)志愿服务时间满40小时、满80小时的可进行填写;(只可填写一次)(4)参加的志愿者活动,须经校志愿者服务中心审核通过方可进行填写。

“科技学术与创新创业栏”

主要记录学生参加创新各级各类学术、科技发明竞赛活动、创新创业活动中取得的成绩。

(1)论文在校级以上(包含校级)学术刊物上发表可进行填写;(2)参加校级以上(包含校级)课题研究立项并结题可进行填写;

(3)参加校级科技、学术类型竞赛且获第一、二、三等奖可进行填写,参加校级以

上科技、学术类型竞赛中获奖可进行填写;(若学生的同一参赛作品获得不同级别的奖项,取最高奖项进行填写)

(4)参加校级创业、就业类大赛且获第一、二、三等奖可进行填写,参加校级以上

创业、就业类大赛中获奖可进行填写。(若学生的同一参赛作品获得不同级别的奖项,取最高奖项进行填写)

(5)学生进行创业类实践活动,如校创业园创办工作室等。

“文化艺术与身心发展栏”

主要填写经专家组审核通过,以校园文化建设为宗旨、有益于身心健康发展的重大文体活动、精品活动所取得的成绩(如“校园文化节”等)。其中商业性质的演出、比赛和趣味性质的活动不包含在该项目内。

艺术文化

(1)艺术类大赛认证范围:

获校级视觉艺术类大赛(如绘画、摄影等)第一、二、三等奖可进行填写;参加校

级以上该类艺术大赛并获奖可进行填写;

获校级语言类比赛(如演讲、朗诵、辩论等)第一、二、三等奖可进行填写;参加

校级以上该类艺术大赛并获奖可进行填写;

获校级电脑艺术类竞赛(如网页设计等)第一、二、三等奖可进行填写;参加校级

以上该类艺术大赛并获奖可进行填写;

获校级综合艺术大赛(如话剧、建筑设计等)第一、二、三等奖可进行填写;参加

校级以上该类艺术大赛并获奖可进行填写;

获校音乐艺术大赛(如唱歌、舞蹈、声乐、器乐等)第一、二、三等奖可进行填写,参加校级以上该类艺术大赛并获奖可进行填写;

注:具体奖项设置可根据大赛安排进行调整。

(2)获温州大学优秀、文明、特色寝室,校级优秀寝室长可进行填写;(其中,优秀、文

明、特色寝室获一个以上称号,都归入“优秀文明特色寝室”中,不重复填写)

(3)成为校艺术团中艺术队成员满一年可进行填写。

体育文化

(1)获得校级体育竞赛(如篮球、足球、健美操、运动会)前八名可进行填写,参加校

级以上体育竞赛并获奖可进行填写;

(2)成为校级以上(包含校级)体育团队成员满一年可进行填写(如校篮球队、校足球

队等)。

“社会活动与社会工作栏”

主要填写组织或参加的社团活动,所担任的学生干部职务及在组织、管理能力方面的锻炼,也包括在校外所兼任的社会工作。

(1)担任在学校行政管理部门指导下的校、院级学生组织的干事、正副部长及以上职务,或者获得以上组织授予的荣誉可进行填写;(其中正副部长项目归为一项;干事归为一项);

其中学生组织有温州大学团委组织、学生会、社联联合会、艺术团的行政管理、超

越网、广播台、温大TV、学生处信息调研队等。

(2)担任院党支部书记/委员、校教学信息员、助理班主任、班委等可进行填写;

“技能培训及其他栏”

主要填写参加各类技能培训及取得的成绩。

(1)参加由各类市级以上(包含市级)教育主管部门颁发的职业资格证书可进行填写;(2)参加温州大学素质拓展培训班、温州大学溯初班等技能培训班并结业可进行填写,参加校素质拓展培训师队等技能培训队伍可进行填写。

附件一:项目名称统一填写规范

获温州大学“优良学风班”荣誉称号获“校/院级优秀团日活动”荣誉称号 参加第*届校党校培训班并顺利结业或获得证书

参加**学院第*届党校培训班并顺利结业或获得证书

参加**学院第*届团学干部培训班并顺利结业或获得证书

参加校团支书培训班并顺利结业或获得证书

参加校班长培训班并顺利结业或获得证书 参加青年马克思主义者培养学院并顺利结业或获得证书

参加温州市人才学校的学习并顺利结业或获得证书

获“优秀共产党员”荣誉称号 获“入党积极分子“荣誉称号 获“预备党员”荣誉称号 获“党员”荣誉称号

获“优秀学生干部/优秀团学干部“荣誉称号

获 “学习标兵”荣誉称号 获“三好学生”荣誉称号 获**学年谷超豪特优奖学金 获**学年第*学期三等奖学金 获**学年第*学期二等奖学金 获**学年第*学期一等奖学金 获**学年第*学期**单项奖学金

参与温州大学暑期社会实践规划大赛并获得**等奖

参与温州大学暑期社会实践规划大赛并获得优胜奖

获“温州大学/温州市/浙江省优秀实践队伍”荣誉称号

获“温州大学/温州市/浙江省优秀实践个人”荣誉称号 **年**月无偿献血**cc

获“校/院优秀青年志愿者”荣誉称号 获“温州市志愿者先进工作者”荣誉称号 参加**志愿活动

论文***在校级/市级/省级/国家级刊物上发表

校级/市级/省级/国家级科研立项并结题 参与温州大学**(比赛全称)并获得**奖(具体奖项须全称)

参与温州市**(比赛全称)并获得**奖(具体奖项须全称)

参与浙江省**(比赛全称)并获得**奖(具体奖项须全称)

参与全国**(比赛全称)并获**奖(具体奖项须全称)

参加校级以上(包括校级)的**文艺表演活动

获“优秀-文明-特色寝室”荣誉称号 获“优秀寝室长”荣誉称号 获“校优秀心理委员”荣誉称号

****年**至**年**月担任“**(组织全称)+具体职位”

****年**至**年**月担任院党支部书记 ****年**至**年**月担任院党支部委员 ****年**至**年**月担任班委 ****年**至**年**月担任助理班主任 ****年**至**年**月担任校教学信息员 ****年**至**年**月担任校**队成员 ****年**至**年**月担任院**队成员 通过**考试(等级考试全称)获得**证书(证书全称)

参与**培训班并顺利结业或获得证书

获“素质拓展培训班优秀学员”荣誉称号

****年**至**年**月参加素质拓展培训师

附件二:若有项目未在以上项目范围内的,可向校素质拓展中心申报,申报项目经专家组审核通过后有效。认证项目申请规定如下:

申请标准:

(1)所颁发的荣誉证书落款单位为以下部门可申请认证: 国家教育主管部门(教育部,文化部等)省级教育主管部门(教育厅等)

市级教育主管部门(市教育局等),各行业协会、各基金会、各委员会 若活动由几所高校联合举办,则落款单位需要举办该活动的主办高校。

(2)举办三届以上的(包含三届)院级活动,其主要负责人(不超过三人)和获奖者均

篇3:大学素质拓展游戏大全

一、准备阶段

(一) 创新意识测试题的准备:

创新意识测试题是学生创新意识水平的正确反映, 也是其创新意识增长的标尺, 测试题的优劣是本次教改项目成败的重要因素之一。因此, 本次课题同等难度的创新意识测试题三套, 一套用于项目开始时对学生的测试, 一套用于结项时对其的测试, 另一套备用。

(二) 学生的来源:

从普通高校四个年级按在校男女比例各随机抽取50名学生, 共200人。

(三) 对学生进行测试并作出分析, 得出原始数据

二、对学生创新意识的培养

(一) 培养求知欲:

学而创, 创而学这是创新的根本途径。要具备勤奋求知精神, 不断地学习新知识, 才能在自主创新中发挥生力军作用。

(二) 培养好奇欲:

将蒙昧时期的好奇心向求知时期的好奇心转化, 这是坚持、发展好奇心的重要环节。要对自己接触到的现象保持旺盛的好奇心, 要敢于在新奇的现象面前提出问题, 不要怕问题简单, 不要怕被人耻笑。

(三) 培养创造欲:

不满足于现成的思想、观点、方法及物体的质量、功用, 要经常思考如何在原有基础上创新发明、推陈出新, 大脑里经常有“能否换个角度看问题?有没有更简捷有效的方法和途径”等问题盘旋。

(四) 培养质疑欲:

“学起于思, 思源于疑”。有疑问才能促使学生去思考, 去探索, 去创新。因此, 要鼓励学生大胆质疑、提出多种解决问题的方案及最佳方法。从多角度培养学生的思维能力, 激励创新。鼓励提问, 大胆质疑, 是培养学生创新意识的重要途径。提出问题是取得知识的先导, 只有提出问题, 才能解决问题, 才能解决问题, 从而认识才能前进。

三、体育游戏的创编原则、方法和步骤

(一) 体育游戏的创编原则

1、要有思维性:

青年思想单纯、可塑性强, 体育教学的任务之一应着眼于对学生进行思想品德和意志品质的教育。因此, 编写的体育游戏思想内容要健康, 对培养学生良好的思想品德和意志品质应具有积极的意义。

2、要有趣味性:

青年好奇心强, 对新鲜事物感兴趣, 争强好胜, 喜欢竞争。根据这些心理特点, 体育游戏的情节要编得有趣, 要有吸引力, 切忌枯燥无味。带有比赛性质的游戏, 往往更受欢迎。

3、要结合教材的内容编写:

体育游戏应为体育教学服务, 编写时应以教材为依据, 考虑教材间的相互关系, 进行科学的编排。还可根据需要在每个游戏中包含两种或两种以上的教材内容。

4、要符合大学生的年龄特点:

不同年龄的学生, 其思维能力、接受能力、心理特征和体能状况也是有所不同, 编写体育游戏时要考虑到上述特点, 做到量体裁衣、区别对待。

5、要有适度的运动量:

青年争强好胜, 尤其对竞争激烈的体育游戏, 玩起来全力以赴, 不遗余力, 容易造成过度疲劳甚至伤害事故。所以, 编写时应根据教学对象、游戏活动的密度和强度等因素, 来控制总的运动量。

6、要有规则和要求:

游戏应有规则, 没有规则无法进行。因此, 编写体育游戏时就根据游戏的活动方式和目的, 制定游戏规则和要求, 便于组织实施和学生掌握。

(二) 体育游戏创编的方法和步骤

1、收集与整理体育游戏素材

游戏素材的搜集包括以下几个方面:搜集各项体育运动实践的有关资料, 如各项运动项目的基本动作、分解动作, 适合创编体育游戏的教法手段、专门练习、辅助练习等;搜集各种游戏的图片资料, 包括古今中外的各种游戏书籍和资料。提炼、整理日常生活和劳动中的基本动作;参考、选取民间流行的游戏以及在青少年中较为流行的体育游戏和活动方式;选择、移植舞蹈、杂技、魔术、戏剧中能用于游戏的技巧和其他动作参考军事体育动作, 如队列队形、对抗攻防的游戏;模仿某些可增加体育游戏的生动性和形象性的动物的走、跑、跳、爬行、飞扑、捕物等动作;

总结与整理体育锻炼和教学中采用过的游戏。

2、体育游戏的构思与设计:

体育游戏的创编要根据所要创编游戏的目的、任务和游戏对象的年龄等特征, 及参加人数、场地器材、时间等客观条件, 选定游戏素材, 通过创编者的创造性思维活动, 对体育游戏的全过程进行安排构思和设计, 要从体育游戏的目的、内容、活动方式、规则和要求等方面进行认真、细致的考虑。

3、体育游戏的检验和修改:

经过构思和设计, 一个体育游戏的创编基本完成之后, 要通过实践进行检验, 使其不断完善。有条件的可在一定范围内进行试用, 对试用结果进行分析、总结, 对存在问题和不足进行修改、补充、完善, 提高游戏的实用性和有效性。

4、体育游戏的撰写:

体育游戏经修改后, 为了便于交流、保存, 应将其按一定的规格用文字记录下来。体育游戏撰写的内容包括:名称、目的、活动方法、教法建议等。体育游戏成文, 应书明“游戏名称”、“游戏对象”、“游戏目的”、“规则要求”以及“教学建议 (包括场地器材的设置) ”等。比较复杂或难以用文字解释的游戏, 最好配上图解, 以便读者图文对照, 加强理解。

四、学生创立、设计体育游戏阶段

有组织学习创新意识理论、理解创新意识在自己一生中的重要性, 充分发挥自己的创新能力, 设计出属于自己的体育游戏。整理相关体育游戏信息, 讨论体育游戏创编原则、方法和步骤, 结合自己所学的知识, 在设计游戏中畅游。

组织实施体育游戏阶段:大一、大二的学生参与设计的同学利用体育课的准备活动时间, 在不影响体育课教学的情况下, 组织实施学生设计的体育游戏, 并由体育教师进行点评, 提出改进意见, 加以整改。大三、大四的学生有课题组的教师利用课余时间组织实施学生设计的体育游戏, 并由教师进行点评, 提出改进意见, 加以整改。

五、后期反馈加工制作阶段

收集、整理学生设计的体育游戏, 由课题组教师对其作品进行评估, 根据体育游戏的创编原则、方法, 指出设计方面不足, 再次提出改进意见, 加以整改, 使其作品更加合理化、实用化、简洁化、大众化。

结果与分析

一、通过实施前后两次的测试结果上看:通过学生设计体育游戏活动拓展大学生的创新意识的研究与实践, 对大学生的的创新意识有较大的提高 (14.25%) 。这说明在大学阶段, 对学生进行创新意识的培养是完全有必要的。

二、大一、大二、大三、大四提高创新意识的幅度20%、16.7%, 13%、8.5%。提高的幅度与成年级成递减趋势, 由此看来, 对于学生的创新意识的培养易早不宜晚, 最好提前到中小学。随着年龄的增长, 思维惯性的形成, 对其创新意识的培养难度加大, 同时效果也将会事倍功半。

三、男、女学生创新意识的对比:从本教改项目实施前后两次的测试结果上看, 男、女学生并无明显差异, 但从设计游戏质量和效果上看差异较大。可能与女同学依赖性较强有关, 在这方面女同学应有所加强。

摘要:创新型社会需要创新人才。由于现在的高考体制仍存在着种种弊端, 普通高校大部分学生的创新能力较差。通过学生对体育游戏创立和设计, 唤醒他们的创新意识, 激发他们的创新欲望, 从而提高他们的创新能力, 并渗透到今后的学习和工作当中去。

关键词:体育游戏,设计,学生,创新意识

参考文献

[1].王颖侠.关于体育游戏在体育与健康课程中的应用[J]南京体育学院学报2003.第三期

[2].滕达.体育游戏基本理论问题的探讨[J]北京体育大学学报2005第2期

[3].王华.体育游戏的特点与在体育教学中的应用[J]长沙大学学报2001第4期

[4].李福菊崔云霞体育游戏教学论[M]北京中国广播电视出版社2004.12

篇4:锻炼大学生灵敏素质的游戏分析

【关键词】体育游戏 灵敏素质锻炼

1 体育游戏以及学校体育游戏概念

体育游戏主要是指在体育运动项目的基础上,结合人体的基本生活和劳动技能以及各种项目的体育运动的形式,进行多种多样的形体动作的创编,并且还根据全民健身倡导的需要,学校体育素质教育的需要,进而有针对性的制定有教育意义的故事内容和竞技性比较强的比赛规则而创编出来的游戏方法。体育游戏通常可以分为健身性游戏和竞技性游戏两种,健身性游戏是靠自己本身自觉的和创造性的而按照制定好的规则完成,不仅对身体的发展有着重要的作用,而且对人体智能的发展也有着重要的影响,可以使游戏的参与者熟悉周围的环境,培养人们的主动性和创造性,发展扩散性思维,不断的提高集体主义的精神。竞技性游戏相对来说就比较复杂,进行游戏的人数和规则都有着严格的规定,游戏参与者要根据制定的规则进行智能和体能的较量,在游戏参与的过程中,参与者能够表现出愉快积极的情绪,培养人们勇敢,善于克服困难的集体主义精神。学校体育游戏主要是指在校的学生以个人或者集体为单位的一种体育游戏。创编出来的学校体育游戏可以让大学生在比较愉快的气氛中发展学生的身心素质,同时提高学校体育教学中素质教育的实践性。

2 体育游戏的特点

体育游戏在大学生身体素质锻炼的过程中越来越受到喜爱,主要是具备了以下特点:第一,趣味性,游戏名称,游戏方法,游戏规则以及奖励办法不斷的调整,推出更加新颖的游戏。第二,群众性,有个人体育游戏也有集体游戏,还有学校体育游戏,社会体育游戏以及家庭体育游戏,有广泛的群众基础。第三,教育性,体育游戏本身具有一定的教育意义,能够使游戏参与者的身心素质更好的在体育游戏中得到体现发展。第四,竞争性,在进行游戏的过程中,根据规则的要求游戏的参与者能够充分发挥自己的智能体能战胜对方,胜利者可以感到成功的喜悦和不容易,同样也可以培养失败者败不馁的精神。第五,公正性,体育游戏使游戏参与者在公平的环境下进行游戏。第六,科学性,体育游戏要符合人体的自然生长规律以及各个年龄段人群的身体的生理特点,健康状况等,合理的设定游戏动作以及游戏情节。第七,实用性,体育游戏可以全面的增强人们的身体素质,提高游戏参与者积极向上的品质,也有利于培养学生对体育有着终身的兴趣,还可以调节学习和工作的紧张节奏与气氛。第八,安全性,在进行体育游戏的过程中,游戏的场地设置要合理,游戏的动作要因人而异,运动量的安排要合理,保证游戏参与者在安全的条件下进行体育游戏的活动。

3 体育游戏的目的

在体育游戏运动到大学生灵敏协调身体素质锻炼中,根据游戏的方法和内容,重点发展某一项的身体素质,或者是其他的提高生活技能,健身康复以及劳动技能的效果。通过体育游戏,指出本次游戏的教育意义,培养游戏参与者较强的竞争意识,道德规范以及良好的心理素质等方面。

4 游戏在大学生素质训练中的注意事项

在大学生身体灵敏协调素质发展的过程中,游戏法的设计与应用时符合大学生身体素质发展需要的,但是同时也有一些注意事项,比如提示游戏参与的大学生在游戏规则范围内的条件下,应该适当的采取一定的战术与措施,例如游戏之前的准备工作等。进行游戏的方法以及内容可以进行适当的变化,可以根据需要产生出来多个类似的体育游戏;在游戏的组织上方法上要采取一切有效的措施。

5 结论与建议

5.1结论

5.1.1游戏法本身就具有变化和创新的特点,此方法在大学生灵敏素质的锻炼中会给学生带来轻松愉快的感觉,从而使学生在轻松环境中进行灵敏素质的锻炼。

5.1.2创编设计的游戏在大学生灵敏素质的提高中起到了一定性的积极作用,结合游戏法本身具有的特点再合理的安排学生灵敏素质的练习,进而有效的锻炼了大学生迅速,准确,协调的做出了象限双脚跳的动作。

5.2建议

5.2.1在进行创编游戏的实施中,应该更加注重游戏在大学生身体素质中的实用性。

5.2.2大学生在进行灵敏素质的锻炼时,应该学会利用创编的游戏消除自身的紧张心态,从而保证灵敏素质锻炼的顺利进行,取得良好的效果。

【参考文献】

[1]体育理论[M].北京:人民体育出版社,1991:10

[2]运动生理学[M].北京:人民体育出版社,2002:294

[3]中国学生体质与健康研究组.中国学生体质与健康监测报告[R].北京:北京科学技术出版社,1993

[4]苟波,陈佩杰,段子才,等. 9-19岁男性青少年身体形态和下肢爆发力的发育特征研究[J].陕西:西安体育学院学报,2005(1)

[5]孙庆彬,杜云,江滔. 体质测量中柔韧性的测量效度分析[J].中国学校卫生,2008(2)

[6]中华人民共和国卫生部疾病控制局.中国成人超重和肥胖症预防控制指南[M].北京:人民卫生出版社,2006(1)

{7]江必纯,陈潮龙,郑月珊.提高学生身体素质的教学研究[J].解放军体育学院学报,2002(1).

[8]夏成生.城市大学生身体素质的追踪调查——以成都市大学生为例[J].成都体育学院学报,2004(4).

[9]罗卫君.试析提高青少年学生身体素质的教学方法[J].武汉体育学院报,2000(1).

[10]高广庆.大学生身体素质下降令人忧[N].大众科技报,2006,4.

篇5:大学生素质拓展游戏精选

解析与转换

A上次,作结论时我说错了一句话

B 我必须很能干、很完美、永远不犯错误

C 太丢脸了,太失身份了,我觉得很懊恼

RB 我希望我能表现得很好,做个称职的主管(合理的公式)

若是时间充裕、准备周详、精神饱满、信心十足,我可能表现得令自己满意。

一次行为不能代表我整个人(以事实为基础)

不一定每个人都在嘲笑我(防止情绪困扰)

魔鬼信函解析与转换表

情境事件是什么?(Activating Events)

对此事件的想法是什么?(Belief System)有哪些非理性的想法?

所引起的情绪结果是什么?(Emotional Consequence)

理性的想法RB是什么?(Rational Belief)

大学生素质拓展游戏四、争夺奖金

学习是枯燥乏味的,极少数人能够学习自己真正感兴趣的东西而化被动为主动地学。因此, 好的培训者懂得利用一些小技巧来提高学员的积极性。比如可以引入小小的竞争机制或者经济奖励。这个游戏就是通过这些活动来提高学员的积极性,巩固学习效果。

游戏规则和程序

1.培训者选出一些曾经向学员讲授过的知识,比如一个新市场的开拓,或者一种新销售理 念的提出等。

2.对每个问题想出一些正确选项和错误选项,把它们混在一起,写在一个大的题板纸上, 不要让学员看到题目。

3.将学员分成3~5人一组,让他们来分别答题,要求他们在正确的选项前画√。

4.3分钟后停止游戏,各组学员回到座位上。

5.把题目公布出来,让大家指出答案中的错误。

6.每挑出一个真正的错误,可加1分,获胜的小组可以得到10元钱奖励。

相关讨论

1.你们组的“战绩”如何?

2.加入物质奖励是否对提高你们参加游戏的积极性有帮助?为什么?

总结

1.这个游戏可以帮助学员复习学过的知识,使培训者及时了解教学效果,获得一定的反馈 。但是,这种游戏需要学员的积极配合,否则会影响培训者总结的效果。因此,就需要用一 些手段提起学员的兴趣。这个游戏采用的是竞争机制和物质刺激,实验证明这些方法真的有 效,可以使学员们参加他们本不感兴趣的游戏或活动。

2.这个游戏既增强了学员的竞争意识,又向他们提供了获得奖励的机会。而且,这个游戏 不仅可以测试学员的学习效果,还能测试学员的其他水平,比如一般“胜利者”会用奖金为 “失败者”买一些吃的,这反映了同学之间的情谊。

3.其实这个游戏值得深入进展下去,如果时间允许可以多问一些问题或多出一些选项,把 问题展开得深入一些。本练习可以重复数次。

参与人数:3~5人一组

时间:5分钟

道具:事先列好选项,准备好题板纸,面值10元的人民币

场地:不限

应用:(1)提高员工的积极性

(2)激励员工竞争

大学生素质拓展游戏五、化解对抗

这个游戏介绍了“五步对抗模式”(见附件),帮助学员理解使用尊敬的和确定的语言的重要 性。让学 员们掌握这种五步对抗模式的交流方法,自信地与他人交流重要信息,并采用不会使他人心 存戒备的方式。这个游戏还能向学员提供一种策略地表达敌意的技巧。向学员提供“反复消 化”的学习方法,帮助他们提高对讲授内容的长期记忆。

游戏规则和程序

1.选择一个有趣的开场白。让人们对任何话题都感兴趣的一个好办法就是,把这个话题与 他们有强烈感受的事物联系起来。

(1)如许多人对下面这件事有很强烈的感受——和并不喜欢自己的人一起工作。说明面对这 种无法选择的情况,他们只能采取一些必要措施。

(2)而在大多数人心中,至少有两个对抗“专家”给我们建议。一边是比萨罗博士向你建议 一个详尽的复仇幻想,如果你采纳他的建议,真正对抗同事或老板,最可能发生的是什么? (答案:几乎没有。)

(3)还有另一位专家,他能向你建议一个方法,使你很可能获得成功。他就是“明智”博士 ,他会建议你使用面对对抗的一个五步模型。

2.介绍这个五步模型。

(1)第一步:不要描述不快乐的现在,而要描述充满希望的未来,你希望消除对抗达到的结 果。在这种情况下,你可以说:“我希望我们可以处好关系,使我们在一起工作时感觉很舒 适。”

(2)第二步:详细地描述问题。比如,你觉得你的同事在其他人面前贬低你,你可以这么说 :“在我们上一次小组会议中,有三次都是,我一讲话,你就滴滴溜溜地转眼珠,你把我关 于转型的想法描述得一文不值。”

(3)第三步:假设那个人并没有意识到,向他表明,这种行为是一个问题。你应该使你的表 述更充实,说:“当你这么做时,我感到受到了侮辱和轻视。我们好像把太多精力放在互相 找茬儿上了,而不是放在工作的项目上。”

(4)第四步:提供一种解决方法。如果你不同意我的看法时,我比较喜欢你友好地当面告诉 我,以便我能公正地听取你的反对意见。我希望你能用更加尊重一些的肢体语言。在把我的 想法评价为一文不值或是错误之前,请仔细考虑一下我的想法。

(5)第五步:给将来一个积极的展望。如果你能这么做,我觉得我会更好地支持你的目标和想法。

3.邀请一些人描述他们需要直接对抗的经历,即当他们采用含蓄的方式不能达到效果时。

4.把大家分成小组,每组5~7人,给每个小组一张题板纸和一面旗子。

5.分别分给每个小组上述五个模式中的任意一步。采用刚刚描述的方法,请各个小组提出 尽可能多的与这一步相匹配的表达。

6.在他们开始以前说:

(1)你们还记得我展示的关于比萨罗博士的第一个对抗吗?比萨罗博士也很好地认识了“明 智”博士的五步模式,但他篡改了他的意思,使它适合自己的固执想法。

(2)比萨罗博士以这五步为框架,写了一本书,意思却完全相反。

(3)例如:他把第一步翻译为,描述充满希望的未来。意味着你说的是:“你从我的眼前消 失得越快越好。”第二步,详细地描述问题,意味着:“你是一个……那也说明了我为什么 会有这个问题!”

(4)当你们开动脑筋的时候,我希望你们也包含一些来自比萨罗博士书中的表达,还有什么 问题吗?开始!

7.给每个小组10分钟时间,提出他们的表述。

8.让他们在比萨罗的表述前标一个字母B。

9.请各个小组选出他们最好的比萨罗博士的表述和“明智”博士的表述。

10.请每个小组选出一个代表,让每个小组的代表按顺序站在前面。

11.请他们依次宣布他们的“明智”博士的表述。这些表述应该连贯在一起,形成一个展示 这个模式的一致的信息。

12.请各个代表和大家分享他们的比萨罗博士的表述,以便形成一个完整比萨罗博士模式, 与明智博士的五步模式形成对照。

13.如果还有时间,把写有全部表述的题板纸贴出来,让大家大声朗读各种表述。

相关讨论

1.提出某一步的表述是否困难?你们采用什么标准来判断你们最好的表述?

2.对付难对付的人时,使用化解对抗的五步模式有什么好处?当你处于危险之中时,你怎 么才能使自己有足够的时间来进行表述?

3.在现实生活中,你将怎样使用这个模式?

4.你在写比萨罗博士的表述时,感觉如何?能这么痛快地发泄是否有一丝快感?

5.我们确实需要发泄。但是,当我们对着那些令我们感到气愤的人发泄时,通常的结果是 什 么呢?你觉得通过写下类似比萨罗博士的表述的方式,而不是真正使用它们,是不是也使你 获得了一些发泄的快感呢?

6.回顾一下你从这个游戏中获得的知识,在你下次碰到难以对付的人时,将怎样改变你的 想法?

总结

1.人与人的交流需要技巧,一味的敌对或妥协都不可能达到最有效的沟通。这个游戏就是 训练学员如何维护自己的思想以及如何达到有效的交流。在游戏过程中要提醒学员,这是一 个重复表达你的某个或某些想法的好机会。

2.作为培训者要尽量使这个游戏变得生动有趣。最后,这些想法一定会再一次引起哄堂大 笑,提出他们的学员也会因此而备受关注。

参与人数:5~7人一组

时间:40~50分钟

道具:五步对抗模式,贴在题板上,或人手一份,五张题板纸和五面 旗子

场地:不限

应用:(1)人际沟通中对付难应付的人

(2)团队协作

(3)商务谈判技巧

(4)学习方法训练

(5)降低工作消极性

附件:五步对抗模式

第一步:描述充满希望的未来

第二步:详细地描述问题

第三步:表明这为什么是一个问题

第四步:提供一个积极的解决办法

第五步:给将来一个积极的展望

大学生素质拓展游戏六、神奇的大脑

人的大脑是非常神奇的,它里面存储着很多东西,比如说有一天你就会突然想起一件很久很 久以前发生的事情。

游戏规则和程序

1.人类的大脑是人们至今没有探寻清楚的领域之一,它就象一台计算机一样,存储着很多我 们 曾经经历过和学习过的东西,有些事你以为自己已经遗忘的,却会突然在某些时候想起它。

2.培训者告诉大家他将会给大家演示这一理论的正确性。

3.培训者问大家:“谁能告诉我你们一年级班主任的名字?”遗忘对于这一联系的实践说 明至少有3/4.的学员会记得。

4.另一个方法是问学员他们小时候邻居家小朋友的姓名。

相关讨论

1.你是什么时候最后一次会想到你的一年级班主任的姓名?为什么这个姓名会那么快地钻 进你的脑海里面?

2.为什么有很多事情会一直在脑海里停留?而有一些东西却很快就会被我们忘记?

3.鉴于记忆的这些特性,我们如果想要记住某些东西的话,应该怎么做?

总结

1.实际上,人的大脑的存量应该是有限的,我们总是在无意识地存储或删除某些东西,总 是那些能够给我们留下深刻印象的人或物能够长时间地占据我们的脑容量。

2.一旦我们想要记住某些比较重要的东西的时候,我们可以采取各种方法例如联想法,然 后不断地重复联想,以最后达到记住它的目的。

参与人数:集体学员

时间:5分钟

场地:不限

道具:无

应用:(1)激励员工

(2)对于记忆力和学习方法的培训

大学生素质拓展游戏七、同心协力

这是一个很有意思的游戏,它可以调动参与者的兴趣,并且能让他们从游戏中体会友谊和协 作的乐趣。另外,这个游戏还可以在培训中场或结束时使用,既可以活跃课堂气氛,还能帮助学员放松神经,增强学习效果。

游戏规则和程序

1.将学员分成几个小组,每组在5人以上为佳。

2.每组先派出两名学员,背靠背坐在地上。

3.两人双臂相互交叉,合力使双方一同站起。

4.以此类推,每组每次增加一人,如果尝试失败需再来一次,直到成功才可再加一人。

5.培训者在旁观看,选出人数最多且用时最少的一组为优胜。

相关讨论

1.你能仅靠一个人的力量就完成起立的动作吗?

2.如果参加游戏的队员能够保持动作协调一致,这个任务是不是更容易完成?为什么?

3.你们是否想过一些办法来保证队员之间动作协调一致?

总结

1.别看这个游戏简单,但是依靠一个人或几个人的力量是不可能完成的。因为在这个游戏 中 ,大家组成了一个整体,需要全力配合才可能达到目标。它可以帮助学员体会团队相互激励 的含义,帮助他们培养团队精神。

2.另外,这个游戏还考验每个小组的领导者,看他怎么指挥和调动队员。因为这个游戏不 但 需要大家通力合作,还需要每个参与者的密切配合。如果步调不一致,大家的力气再大也不 可能顺利完成。这种情况下,作为小组的领导者,应该想一些办法来解决这个问题。比如可 以让大家以他马首是瞻,跟随他的动作;更有效的就是想出一个口号,既可以鼓舞士气又能 统一大家的节奏。

3.无论队员还是领导者都应该明白,任何一个人的不配合都会对小组的行动产生负面效果 。 因此,培训者应注意,在游戏结束后,要帮助完成效果不好的小组找出原因。帮助他们树立 团队意识,引导他们总结自己的失误。这对学员的素质提高有很大帮助。

参与人数:5人以上一组为佳

时间:5~10分钟

道具:无

场地:空地

应用:(1)了解团队协作的重要性

(2)增强团队成员的归属感

(3)激发学员的奋斗精神

大学生素质拓展游戏八、再撑一百步

本游戏通过讲故事的形式,让学员理解培训课程中“激励”的重要性。这个故事采取生动的 比喻,将管理学中的“激励”向学员娓娓道来,并对他们的行为有所启发,可以指导他们的学习和工作。另外,这种游戏可以用于培训的中间阶段,当培训者发现学员的学习积极性 和接受力下降时,可以通过讲这种小故事来缓解压力。

游戏规则和程序

1.让学员们坐好,尽量采用让他们舒服和放松的姿势。

2.培训者给学员讲述如下的故事:

美国华盛顿山的一块岩石上,立下了一个标牌,告诉后来的登山者,那里曾经是一个女登山 者躺下死去的地方。她当时正在寻觅的庇护所“登山小屋”只距她一百步而已,如果她能多 撑一百步,她就能活下去。

3.讲完故事后,让学员们就此故事展开讨论,让他们讲讲听完这个故事后得到什么启发。

相关讨论

1.你觉得这个故事怎么样?

2.从这个故事中,你得到什么启发?

3.你对“激励”有什么新认识?

总结

1.这是一个很有寓意的故事。故事告诉我们,倒下之前再撑一会儿。胜利者 , 往往是能比别人多坚持一分钟的人。即使精力已耗尽,人们仍然有一点点能源残留着,运用 那一点点能源的人就是最后的成功者。人生中充满风雨,懂得竭尽全力抵抗风雨的人才是人 生的主宰者,才不会被命运打倒。

2.引导学员了解这一层意思之后,可以鼓励他们多想一些激励的方法。这个环节本身就是 一 个激发学员潜能的例子。让学员们自己想一些激励法也可以帮助他们加深记忆,以便将这种 理念带回到工作中去。

参与人数:集体参与

时间:10分钟

道具:无

篇6:大学生素质拓展游戏计划书

一、活动目的1.通过“寻人游戏”让学生学习主动交往。

2.学生在交往中介绍自己、了解他人,发现共同的兴趣爱好。

二、活动时间

大约需要25分钟。

三、活动道具

“寻人信息卡”、笔。

四、活动场地

室内、室外均可。

五、活动程序

1.“寻人行动”要求学生根据“寻人信息卡”上的信息,在10分钟内找到具有该特征的人简单交流后签名。

2.大家交流“寻人信息卡”,看看谁的签名最多。主持人邀请有代表性的学生进行全班交流,如签名最多的和某一特征签名最少的。

3.交流完毕后,主持人在全班梳理信息,请具有同一特征的人站立一排相互介绍与交流。寻人信息卡

序号特征签名序号特征签名签名

1穿39码的鞋 17戴眼镜

2会打乒乓球 18补过牙

3有白发的人 19穿黑色袜子

4喜欢听古典音乐 20喜欢唱周杰伦的歌

5去过北京 21喜欢上网聊天

6骑自行车上学 22当过志愿者

7身高170厘米 23网络游戏高手

8妈妈是教师 24有住院开刀的经历

9校运动会获过奖 25体重54公斤

10读过韩寒的书 26喜欢红色

11参加过爱心捐款 27喜欢爬山

12未来理想当医生 28不是本地人

13四月出生 29爱养小动物

14色盲、色弱者 30想报考外地大学

15某学科的课代表 31理科为强项

16擅长游泳 32崇拜贝克汉姆

六、注意事项

1.本游戏可以在陌生群体中进行,通过游戏学会主动交往与沟通。也可以在同班学生中进行,通过“寻人”活动,增强同学之间的进一步了解。

2.在一个栏目中可以签不止一个人的名字,看看谁签的名字多。主持人要求签名人进行确认,防止假、乱信息。

3.符合同一特征的学生相互交流后,派一名代表做全班分享。

4.“寻人信息卡”中的信息根据学生的实际特点可以增减。

“松鼠”搬家

一、活动目的1.让学生在游戏中体验竞争和被淘汰的残酷,感受合作的力量。

2.开拓学生思维方式,在竞争中体验双赢的快乐。

二、活动时间

大约需要10分钟。

三、活动道具

无。

四、活动场地

室内、室外均可以。

五、活动程序

1.参与者每三人为一组,其中两人双手举起对撑搭成一个“小木屋”,另一个人扮“小松鼠”,蹲在“小木屋”里。

2.根据主持人的口令进行变化,如:

“松鼠搬家”——“小松鼠”调换到其他的“小木屋”。

“樵夫砍柴”——搭建“小木屋”的两个人分开,寻找新的“樵夫”搭建新的“小木屋”。“森林大火”——“小松鼠”可以变成“樵夫”,“樵夫”可以变成“小松鼠”。

3.主持人可以不断变化着发出口令,大家作出相应的变化。在活动一开始安排2只无家可归的“小松鼠”充当竞争的角色,这样在变化中必然会有新的“小松鼠”或“樵夫”被淘汰出来。

4.集体分享活动的感悟。

六、注意事项

1.要有足够大的活动空间,便于“小松鼠”、“樵夫”跑动变化。

2.本活动是人数越多效果越好,出现无家可归的“小松鼠”和没有“小松鼠”的“小木屋”均被认为是淘汰。

3.主持人要关注多次被淘汰的“小松鼠”和“樵夫”,可以请他们表演节目或交流被淘汰的原因及心理感受。

多元排队

一、活动目的1.通过“多元排队”,让学生寻找一个客观、真实的自我。

2.根据自己在“多元排队”中所处的不同位置,让学生明确自己的客观地位,消除对自己的过高或过低评价。

二、活动时间

大约需要20分钟。

三、活动道具

无。

四、活动场地

室内、室外均可。

五、活动程序

1.全体学生围成一个圆圈,大家面向圆心站立。

2.主持人宣布排队开始,大家根据某一特征要求调整自己的位置。在调整过程中,不允许用语言交流。

首先请大家按个子高矮排队,高个子排在主持人左边,按顺时针方向从高到矮依次排列。第二次请大家按出生月、日的顺序排队,1月1日出生的排在主持人左边,按顺时针方向从月、日的小至大依次排列。

第三次请大家按体重排队,重量大的排在主持人的左边,按顺时针方向由重至轻依次排列。每次排完后,都通过说出自己的身高、或出生月日或体重数字检查是否有人排错了队,排错者需说明理由,大家一起帮助澄清。

六、注意事项

主持人一定要强调排队中不允许用语言交流,否则会失去游戏的意义。对排错队的学生,要耐心启发其分析自己排错队的主观原因,而不是简单的客观原因。既不要轻易放过,也不要让其感觉出丑。

主持人要敏锐地抓住“多元排队”中典型的案例进行剖析,如过矮、过胖、过大、过瘦、过高的及错位严重的等情况。

“蜈蚣”翻身

一、活动目的1.训练学生身体的灵活性、柔韧性、协调性。2.让学生体验竞争与合作带来的压力与快乐。

二、活动时间

大约需要15分钟。

三、活动道具

无。

四、活动场地

室外为宜。

五、活动程序

1.将全班学生分成两大组,推荐产生两位组长,两路纵队排好。

2.全组学生把双手搭在前面同学的双肩上组成一条“大蜈蚣”,开始练习一下“大蜈蚣”跑动,看看彼此是否协调。

3.接下来开始做“蜈蚣”翻身比赛,要求第一位组员依次从第二、三人拉手处,第三、四人拉手处……一直到队伍最后两位的拉手处钻过去,第二位组员、第三位组员……跟随前面的组员一直钻完所有的拉手孔。

4.完成“蜈蚣”翻身用时最少的组为胜。

六、注意事项

1.活动要有一定的空间,使得“蜈蚣”可以“蠕动”起来。

2.要使整条“蜈蚣”顺利“翻身”,每个组员都要快速“翻身”和“蠕动”。

主持人宣布游戏规则后,各队练习5分钟后再开始正式比赛。

“盲人”旅行

一、活动目的1.通过“盲人”与“拐棍”角色的体验,让学生理解自助与他助同等重要。

2.让学生感受信任与被信任、爱与被爱的幸福与快乐。

二、活动时间

大约需要40分钟。

三、活动道具

眼罩每人一只,复杂的盲道设计。

四、活动场地

室内与室外结合。

五、活动程序

大千世界充满着精彩,诱惑着每个人去索取、去享受、去追求……

大千世界也充满着艰难,迫使着每个人去面对、去承受、去改变……

在茫茫人海之中,有谁能与你同行、与你分担忧愁、与你快乐?不妨去找一找,不妨去试一试,体验一下自助与他助、信任与被信任、爱与被爱的幸福与快乐。

1.在背景音乐声中,每个人戴上眼罩扮演一个盲人,先在室内独自一人穿越障碍旅程,体验盲人的无助、艰辛、甚至恐惧。

2.所有学生中一半人继续扮演盲人,另一半人扮演帮助盲人的“拐棍”,由“拐棍”帮助盲人完成室外有障碍的旅行。完成后交换角色重新体验。

3.所有学生均扮演盲人,并两个盲人相互帮助到室外走过一段障碍旅程。

4.学生们交流:在不同情况下,扮演不同角色的感受。

六、注意事项

1.本方案设计了三种情况的“盲人”之旅,根据实际情况可以只做其中的一种。

2.障碍旅程的设计,应该有跨越、钻圈、下蹲、上攀、独木桥、上下楼等多种障碍。

3.“盲人”旅行过程中不允许用语言交流,最好配置适当的背景音乐。

4.在角色互换的旅行中“盲人”与“拐棍”最好不要选择同一人,以陌生的对象为好。

我说你剪

一、活动目的1.让学生体会沟通过程中单向与双向、封闭与开放、盲目与探索的区别。

2.通过游戏使学生明确有效沟通的基础是双向沟通。

二、活动时间

大约需要20分钟。

三、活动道具

16开大小的彩纸若干张、剪刀若干把。

四、活动场地

室内、室外均可以。

五、活动程序

1.游戏参与者,每人向主持人领取彩纸一张,剪刀一把,背朝圆心面朝外围成一个圆圈坐好。

2.按照主持人指令:

(1)把纸向上折、向下折,剪去一个等腰三角形。

(2)向左折、向右折,剪去一个等腰三角形。

(3)展开剪剩的纸,互相交流。

3.剪纸过程不允许提问、不允许讨论,独立完成。

4.第二批参与者,每人向主持人领取彩纸一张,剪刀一把,面朝圆心背朝外围成一个圆圈坐好。

5.按照主持人指令:

(1)将长方形纸横向拿好,如,由左向右折1/3,再由右向左折1/4,在左下角剪去一个腰长为2cm的等腰三角形。

(2)将剪剩的纸上下对折,由左向右折1/4,再由右向左折1/3,在右下角剪去一个腰长为1cm的等腰三角形。

(3)展开剪剩的纸,互相交流。

6.剪纸过程允许提问和讨论。

7.讨论交流,两次剪纸过程最大的区别是什么,从中得到的启示是什么?

六、注意事项

1.主持人准备的长方形彩纸,长与宽的差距不宜过长,以接近正方形为好。

2.第一轮结束,可以让参与者者谈感受后再进行第二轮。两轮的参与者可以相同,也可以不同。

3.第一轮一定强调不讨论、不提问,第二轮启发参与者互相参考、讨论及向主持人提问。

4.在比较各人的“作品”时,注意捕捉与众不同,有创新意识的理解和做法。

找“领袖”

一、活动目的1.让学生体验不同的角色的定位。

2.让学生学会换位思考,学会站在别人的立场看问题、解决问题。

二、活动时间

大约需要20分钟。

三、活动道具

无。

四、活动场地

室内或室外均可。

五、活动程序

1.选出两个同学作为猜谜的志愿者,让他们远离活动现场,不能让他们看到和听到主持人和同学之间的小声说话。

2.接着找一名同学作为“镜子”,其功能是反射“领袖”的动作给其他同学,即“领袖”做什么动作,“镜子”要完全复制。

3.剩下的全体同学按方形队列站立。可以由主持人指定一名同学作“领袖”,也可以由同学自愿担任 “领袖”。“领袖”的任务是连续地发出动作如刷牙状、洗脸状、挠耳状等。

4.“领袖”开始发出连续的动作,“镜子”复制“领袖”的动作,其他同学则复制“镜子”的动作,这样看起来,所有的同学都在模仿“镜子”做动作。此时主持人可让猜谜的两个志愿者进来,告诉他们在这些同学里面,有一个“领袖”是动作的发出者,给他们一分钟或两分钟的时间,让他们猜猜谁是真正的“领袖”。

5.让猜谜的志愿者、“镜子”、“领袖”和其他同学分别谈谈对这个游戏的感想。

六、注意事项

1.“领袖”发出的动作要连贯,每个动作最好持续6—10秒,中间不能有停顿,动作变化的幅度不宜过大,如一个刷牙动作突然变成甩手的动作,这样很容易被猜谜者看出谁是“领袖”。

2.“镜子”反应速度要快,否则。“领袖”在换动作的时候,若“镜子”反应慢半拍,也很容易暴露“领袖”。所以主持人在选“镜子”的时候,最好找反应灵敏,视力好、个子高的同学,为及时、准确复制“领袖”的动作奠定基础。

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