交互式多媒体软件的设计与开发研究

2024-05-26

交互式多媒体软件的设计与开发研究(通用8篇)

篇1:交互式多媒体软件的设计与开发研究

交互式多媒体软件的设计与开发研究

摘 要交互式多媒体软件是多媒体技术不断发展和进步的标志,是虚拟技术下的杰出产物,在很多领域都有着巨大的影响力,特别是在商业领域和教学领域,发挥的作用日益突出。本文从交互式多媒体的概述入手,让读者对这个软件有整体的了解,再以摄像机交互演示软件为范例,探讨基于Virtools下的设计和开发交互式多媒体软件的方法。

【关键词】交互式 多媒体软件 设计与开发概述

交互式多媒体软件是一中运行较为复杂的软件。它需要在多个软件和硬件平台的支撑下,才能够将文本信息、图形信息以及图像等多种形式的信息进行比较科学合理的整合,这样才能形成双向交互功能强大的软件产品。交互性是交互式多媒体软件最本质的特征,这一突出的特征具有重要作用,它能够使用户信息接收的地位改变,由原来的被动者变成主动者,用户可以控制信息的流向和速度,满足用户参与信息接收的过程,也体现了用户的主体性,用户在使用软件产品时能够得到参与互动的体验。交互式多媒体软件的另一个重要特征是非线性,是指交互式多媒体软件没有线性的约束,用户可以根据个人情况接收信息,想了解什么,先了解什么,都由用户决定,使信息获取方式更加灵活。随着交互式多媒体软件的应用范围扩大,教育教学、电子出版以及商业展示等领域也渗透了这种软件,而其中教育教学领域的交互式多媒体软件运用是最为成熟的。交互式多媒体制作的课件,交互式教学平台的运用,使得交互式多媒体软件成为了辅助教学和远程教育的重要工具。在商业展示领悟,传统的利用实物图片或者视频的方式进行产品展示,这样的画面虽然真实,但消费者无法透过图片了解产品,也无法了解产品是否符合自身需求,这样的产品展示方式已然不满足发展的需求,而交互式多媒体软件的出现,打破了这一种场面,因为利用交互式多媒体软件,用户可以根据个人意愿了解产品的细节,激发用户的购买欲望。设计

交互式多媒体软件的设计,美观是要考虑的因素之一,但不能只考虑美观,那样只会华而不实,更重要的界面组件与布局的设计,要能够保证交互行为顺利进行。就软件设计而言,交互的界面不应过于花哨,尽量简洁大方,不要因为美观而影响使用,带入很多不必要的干扰信息,严重的会造成界面污染。对于软件进行内容设计之前,要对产品针对的消费人群进行调查研究,这样才能使设计的内容具有很强的针对性。摄像机交互演示软件具有很多功能,一方面它能够在教育领域作为摄像机学习的虚拟器材,另一方面,一种新型的摄像机在面世之前,要进行产品展示和用户体验,这时摄像机交互演示软件就能作为展示的工具。因此,这类软件的用户主要是一些摄像机的初学者和一些想要购买准备上市的摄像机的潜在消费者。通过软件,这些用户能够对摄像机产品的结构、功能进行了解,并进行虚拟操作,因而,该软件产品设计使,不仅要有结构和功能的介绍,还要带给用户虚拟操作的体验。三维模型是交互式多媒体软件的核心,其真实性与精细的程度对软件的整体效果和软件给用户带去的体验有直接的影响。因而,在软件设计时,这一部分的精细程度是考虑重点,要保证每一个细节的完美,这样才能给用户更真实的视觉感受,满足他们的探究欲望。交互是交互式多媒体软件的重点,交互功能是设计的关键。例如在摄像机交互演示软件的设计中,重点是要让用户了解产品的结构和功能,并能够带来操作体验。具体设计有如下步骤,通过键盘移动、旋转和缩放摄像机,实现摄像机结构的全方位展示。通过鼠标移动功能,介绍摄像机部件的名称和使用的方法,让用户对摄像机部件功能有所了解。通过鼠标点击功能,不仅可以对摄像机LCD显示器或镜头盖进行打开或关闭操作,还可以对其他部件进行操作,这一功能使用户能够对摄像机进行基本的运用,使消费者能够购买到符合自身需要的商品。开发

3.1 开发平台

Maya是世界顶级的三维动画软件,它不仅能够提供完美的三维建模,还具有动画、特效以及渲染功能。Maya主要建模方式有三种,分别是Nurbs、Polygon和细分建模,方便不同建模习惯的开发者。例如摄像机模型的设计,利用Polygon可以保证精细程度,操作也比较简单。Virtools是三维开发的虚拟现实软件。它不需要代码编写,可以利用鼠标拖放实现交互,解决了开发软件难的问题。

3.2 建立模型

摄像机拥有一个看似复杂的结构,但只要掌握它结构的特点,在建模过程中分解成小的部分,建模就会变得简单。在部件制作中,可以先做规则部件,不规则部件可由规则部件加工而成。所有部件完成后,要进行部件组合,最后组接在一起。摄像机模型建成后,还需要根据每个部件的材质特点进行属性编辑,例如机身材质为亚光塑料,镜头属玻璃材质,部件的材质特点要求的色调、亮度和反射率是不同的,因而要在属性中对应编辑。才能将部件材质特点表现出来。此外,部件纹理的添加也不能忽视。首先要导出需要贴图的部件,利用专业软件进行展UV,将得到的新物体重新放入模型取代同一物体,其次,可以确定部件的UV坐标,将坐标导入Photoshop软件中,绘制物体表面特征和细节。最后,将绘制好的纹理贴图给予该物体。这样才能是材质具有纹理的效果,充分展示材质特点,赋予模型真实感和立体感。

3.3 实现交互

利用软件设计好模型之后,就要实现其交互的功能。实现交互功能要运用到很多的BB,BB安装之后,我们可以利用键盘按键或者是鼠标光标对模型进行操作,通过按键实现模型的移动、旋转和缩放,缩放过程中还可以控制速度。通过将鼠标的光标移到模型的部件位置,可以查看部件的简介和使用方式,此外,还可以利用鼠标点击功能,控制LCD显示器和镜头盖的开关,安装或者卸载电池过P2卡。可见,软件设计好以后,用户就可以通过鼠标和键盘进行产品了解和虚拟操作。此外,交互式多媒体软件的发布有两种方式,一是以?vmo格式保存,以?html格式导出,这种方式需要安装播放插件,而且只能以网页形式使用;另一种是利用Virtools Make Exe插件进行格式转换,并制作成客户端,安装在计算机中即可使用。结语

交互式多媒体软件在各个领域的应用日益广泛,用户对软件的要求越来越高,不仅追求界面设计的个性化,还要求信息以多种方式呈现,人机之间的交互要更为艺术化。同时,交互式多媒体软件设计的理论和运用理论不断成熟,软件设计的工具也将呈现多样化趋势。总之,随着科技的发展,交互式多媒体软件也将不断完善,更能满足用户的需求。

参考文献

[1]崔小洛.多媒体制作软件类交互式 微课程设计与开发研究[D].山东师范大学,2015(06).[2]张昌宇.《人体解剖学基础》交互式教学模式中多媒体软件的设计[J].世界最新医学信息文摘,2015(06).[3]傅晓琦.平面广告创意思维交互式教学平台的设计与实现[D].北京工业大学,2014(06).作者简介

陈苹(1984-),女,广东省汕头市人。毕业于华中科技大学软件工程专业。硕士学位,助教,现为广东科技学院教务干事。主要研究方向为软件设计技术。

作者单位

广东科技学院 广东省东莞市 523083

篇2:交互式多媒体软件的设计与开发研究

年薪十万招擅长做下列网站设计风格的平面设计师一名,

在专业角度,网站设计与平面设计是两套截然不同的路数。比如很多艺术出身的设计师做网站时会发现,设计出来的作品总是被研发工程师否定,这个不能做,那个不好做。要想抹平这中间的隔阂,视觉设计师至少需要懂互联网,懂网站界面原理。

软件设计

传统软件设计包括系统分析、需求分析、模快划分等,产出主要是软件流程图和文档。要求系统分析员、高级程序员,或者软件架构师参与完成,要求参入人员水平较高。而编程就是依据设计结果,用选定语言来编码,一般熟悉选定语言的初级、中级程序员就可以胜任。

也就是说,最早设计软件全部是有设计能力的工程师胜任,已经涵盖了《用户体验的要素》观点中的战略层、范围层、结构层、框架层。他们唯一解决不了表现层,就是被俗称为“美工”需要完成的视觉设计工作,这也充分说明了不是只有设计师才能做“设计”。

只不过既有编码功底,又能充分考虑用户感受的工程师实在太少,绝大部分工程师做出来的东西都带有明显的机器色彩,不符合用户心智模型。少数高瞻远瞩的工程师意识到这问题,并深入总结成了门学问。比如Alan Cooper就是这类人群的典型,既是有十几年编程经验的Visual Basic之父,又赢得了(软件)交互设计之父的称号。

在往后的发展中,设计与工程开始逐渐分离,因为他们的目标有冲突,比如Cooper给交互设计师的第一条建议就是“停止编程”。各类软件公司纷纷组建设计部门,期望提升自己产品的用户体验。此后,广义上的设计概念才开始逐渐深入到“结构层、框架层”。

期间还有个小插曲,GUI概念风靡大江南北,全称叫做Graphical User Interface。小到按钮风格大到模块样式,都能得到设计师的精心雕琢,以及所在公司的热烈追捧。但是体系决定了他们的价值只能触及到“表现层”,和少数“框架层”里的界面设计。所以虽然软件界面设计师奔走相告“我们不是美工!”但还是无法避免弱势群体的现实。

网站设计

最早都叫网页设计,顾名思义就是设计一个个页面。最早的网页设计师与软件“美工”职能完全相同,就是想办法让页面好看起来。甚至在软件GUI最流行的时候,还有不少带有明显GUI风格的页面作品出现在论坛,因为某些客户会想当然认为GUI与做网页差不多。

与早期软件设计对应的职位叫网站策划,基本是由一帮资深网民、或者在传统行业应用比较有积累的资深人士担当。早期网站策划都有个显著特点,对设计、工程的认识相当欠缺。团队之内存在了设计师、工程师之外的第三类人,做出来东西的质量可想而知。

实际上网站设计全面继承了软件设计的思想和知识体系,然后再结合互联网技术重构创新,

技术体系的差别很小,但侧重点差异很大。做惯了C/S架构产品的工程师,在做B/S架构产品时,总会碰到些奇奇怪怪的问题:

兼容性如何解决?

搜索引擎友好如何解决?

可访问性效率问题如何解决?

可访问性退路问题如何解决?

可发现性的导航结构如何部署?

结构、表现、行为分层结构如何部署?

服务器端策略如何部署?

问题被深入剖析以后,完全可以探索出整套但又相对独立的知识体系。除了既有W3C标准的标记语言和样式表,还有更适合互联网产品“快速产出、快速迭代”的敏捷方法。随着软件产品在满足用户需求角度弊端的凸显,开始逐渐走下坡路,被互联网产品所代替。于是大批曾经的软件界面设计师、软件产品设计师开始转型做互联网产品。

紧接着让广大设计师困惑的问题叫页面制作,去年在从网页设计开始中总结过“设计网站的同志背景主要有两种:学计算机、学艺术。基本上会写代码的不懂设计,会设计的不懂代码,这个格局似乎到今天还没变。”那么web页面谁来制作?视觉设计师说不会,研发工程师说不懂。临时抱佛脚虽然能拼凑出来,但四不像不说,而且效率低下、极其脆弱。

在技术断层十分紧迫的情况下,首先得到重视的是前端开发。传统软件界面设计只要完成视觉设计,在软件里就能很好的表现出来。而给网站做好视觉设计稿之后,研发工程师根本没法动手,网站的载体是web页面,这是做网站界面设计与软件界面设计的根本区别。

产品设计时代

先对两个概念做个简单对比。相同点,传统软件界面设计是做界面美化,传统网站页面设计是做页面美化;不同点,传统“软件设计”出身比较正统,传统“网站设计”出身比较山寨。

进入产品时代,软件设计、网站设计都不约而同的对“设计”概念有广义上的提升。包括对各类专业技术的“引用”和学术名词的“再创造”。设计在赢得了足够眼球的同时,也不可避免的造成了足够的混乱。其实任何方案的横向规划都可以理解成“设计”,任何方案的纵向探索都可以理解成“研究”,说法问题而已。

经过之前两个阶段发展的不断成熟,尤其在客户端技术迅猛发展的前提下,技术架构的C/S与B/S无法绝对分开。也就是说,不管传统的网站设计还是软件设计,往产品设计方向都能保证比较好的可持续性发展。另外长远来看,不管做soft-based的产品设计师,还是做web-based的产品设计师。多交叉了解各自领域知识框架,以后的路子会越走越宽。

好多朋友都感叹公司找不到能干活的人,我分析主要原因有四点:

互联网产品的潜力曾被低估,从业者缺乏利益驱使的学习动力;

网民素质偏低,“用户”低要求的引导,导致从业者的设计严重同质化;

没有被市场认可,国内信息技术的游戏、软件、互联网公司,最不挣钱的是互联网;

互联网客户端技术发展过快,新技术跟踪深造的难度大、成本高。

本文来自:blog.rexsong.com/?p=6025

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篇3:交互式多媒体软件的设计与开发研究

一、交互型教学软件设计方法

1.教学软件中多媒体信息的体现形式。在设计多媒体教学软件时, 应该考虑其所具有的呈现客观事物的时间顺序、空间顺序和运动特征的能力。对一些难理解又必须掌握的内容, 或是在普通条件下无法呈现的信息, 通过多媒体课件演示。

2.基于问题模式教学软件数据库设计及体现形式。基于问题模式可以引导学生在学习过程结合先前学习过的内容, 通过教师的引导完成对未知或新问题的一种控求欲望, 但问题也不能只是简单的罗列出来, 它需要通过某种具体的形式将问题引发出来, 并由学生作出判断, 解答出来, 再由教师在软件设计时所建立的数据库进行综合分析, 给学生相应的反馈, 从而使学生进一步加深对问题的理解。由于学生个体差异, 教师在设计问题数据库时就需要通过积累的教学经验, 整理大量的有效的素材信息, 供不同的学生在学习时使用。

3.基于问题模式教学软件交互性设计的方法及实现方式。本课题所研究的教学软件另外一个特点就是软件的交互性。通过在软件中设置许多交互点来实现, 每个交互点通过不同的形式给学生一个或多个对问题进行响应的机会。软件会对这些响应进行记录和比较, 然后根据响应结果来决定下一步应该进行什么内容的学习。学生在使用教师设计好的软件中能通过操作控制整个过程, 甚至可以打乱顺序, 任意进行, 这是一种非线性的教学形式。这样, 学生在学习时通过动手、动脑, 全身心地参与到学习中, 集中精力去学习钻研, 提高自主学习效率。

4.合理安排适合学生控制的教学节奏。学生是本教学软件使用的主体, 它的设计制作应具有友好的操作界面, 背景、画面、颜色对比一定要和谐、美观, 使学生在学习时心情舒畅, 这有利于学生轻松愉快地学习, 提高学习效率。界面上的光标、按钮、导航标识设置要规范, 但不能干扰主体, 分散学生的注意力。对于复杂的内容如设计一个完整数据库, 就需要将问题分解, 做成非线性的, 学生可根据需要随时对自身需要解决的问题环节进行播放、暂停、重播、跳转、退出等操作。即使是学生一时操作失误, 也能通过软件快捷地排除。

二、系统设计与实现

1.本系统总体上采用模块化设计方案。系统设计主要包括教学内容模块和功能实现模块两部分内容。本系统采用Authorware软件开发主要功能, 在软件设计中利用模块 (Model) 是应用程序中的一段逻辑结构, 是完成特定功能的图标组合。它可以包含很多的图标及其相互间的交互关系。模块的使用可以大大减少不必要的程序构造的劳动, 使得在进行程序开发时功能模块的数据传递成为可能, 从而大大提高了开发效率, 并且模块的功能可以进行复用。

功能实现模块示意图1如下。

2.非线性的交互设计。本教学软件可以根据学生的要求非顺序地呈现教学内容。教师和学生通过对教学软件的选择, 以最佳的学习顺序进行学习, 充分提高学习效率。在计算机辅助教学软件中, 学生应该是主导者, 应该有充分的选择权。

3.知识数据库的导航和知识点检索的功能。本软件知识数据库采用当前使用比较广泛的Access数据库, 教师通过对数据库的维护可以提供大量的与教学内容有关的文献资料和具体的应用实例。这样有利于扩展学生的知识面, 加深对所学内容的认识和理解。这些资源可以独立列出, 也可以与各知识点相关联。为了方便学生对整个教学内容的掌握和知识点的查找, 本软件还提供内容导航和知识点检索的功能。传统的课本通过章节目录提供对整个教学内容的导航, 以方便使用者快速查找某一具体的内容。这项功能在本软件设计中可以通过设计内容导航来完成。细致正确的内容导航可以使学生方便地浏览相应的教学内容。同时, 由于计算机教学软件在提供教学内容时可以使用多种媒体表现形式:文字、图形、图片、声音、动画、影像等。通过导航设计, 学生可以快速准确地找到同一教学内容的不同呈现形式, 方便学生的使用。知识数据库如下图2所示。

三、总结

通过本课题的研究, 在教学软件中交互功能的设计方式, 在教学软件中使用问题模式的教学方法, 使学生在学习过程中将所学内容进行综合应用, 达到能够真正解决问题的能力。通过对本教学软件的设计, 在基于问题模式下交互型教学软件设计中所使用的计算机技术, 如OLE、ODBC等以及多媒体技术包括视频压缩、音频同步等, 供其他教师在设计时借鉴、使用。

摘要:交互型CAI能充分地将教师安排的教学内容自然、合理地表现出来, 在基于问题模式的基础之上更易于充分调动学生的积极性, 指导学生进行自主学习的同时辅助教师完成授课内容。本文将介绍在VFP课程中建立基于问题模式的交互型教学软件设计时的方法。

关键词:交互型,CAI,多媒体

参考文献

[1]蔡洪涛, 董大钧.基于网络的多媒体IMCAI研究与开发[J].沈阳医学院学报, 2004, (34) :56.

[2]张森, 宗绪锋.多媒体CAI课件基本原理与制作技术[M].北京:北京航空航天大学出版社, 2000.

[3]王延红.Visaul Foxpro程序设计教程[M].北京:科学出版社, 2011.

篇4:多媒体教学软件的设计与应用研究

【关键词】多媒体教学软件 教学功能 类型 设计 应用

一、多媒体教学软件的教学功能

多媒体软件以其新颖、智能、方便等特点引起了教师们的广泛关注。教师们越来越喜欢使用多媒体软件来教学,并取得了良好的效果。区别于传统教学,多媒体软件具有以下教学功能。

(一)人机交互环境生动,形象,激发了学生强烈的学习欲望

多媒体软件中多采取清晰的图片,严谨、科学的表格表达教学内容和观点,生动形象,提高了学生学习的兴趣,调动了学生学习的积极性。

(二)多媒体软件的多功能化与智能化

多媒体软件存储信息量大,可以存储视频、动画、文字等多种形式的信息。在使用时,学生能够手、耳、眼并用来完成学习任务,学生的主观能动性得到增强,实现了从“要我学”到“我要学”的转变。生动活泼的教学内容激发了学生的学习欲望,活跃了课堂气氛,有助于学生智力的开发。

(三)促进学生的个性和心理的全面发展

多媒体软件的系统化和智能化很高,兼容性很强。在多媒体软件中,能存储大量的视频软件、动画、文字等。因此,学生可以根据自己的实际情况和特点,选择相应的教学软件来学习,发挥学习的自主性和灵活性,降低对教师的依赖性。多媒体软件能够全面、多角度辅导学生,为家长解决了辅导难的问题,为学生学习提供了方便。

二、多媒体教学软件的主要类型

(一)课堂演示软件

多媒体教学软件是为了解决教学过程中的重点、难点问题而开发的。主要采用启发式教学方法,培养学生发现问题、解决问题的能力。这种演示软件的特征是形象、直观,并具有清晰的思路。

(二)自学软件

多媒体软件具有完整的体系和结构,能够真实地反映课题教学的思维和内容,在界面下与计算机进行互动,方便和快捷,只要手边有一台电脑、一根网线,就能实现自主学习。

(三)试验软件

多媒体软件智能化、多功能化的程度更高,具有精密性、复杂性的特点。计算机本身具有强大的计算能力和高度仿真效果,可以存储大量的公式和参数指标,学生只要根据情况输入不同的参数,就能真实地模拟,为学生学习和探索提供技术指导和帮助。

三、多媒体教学软件的设计和制造

(一)人机交互

人機交互设计,先要考虑数据库的服务层设计。由Windows的强大引擎提供的数据服务层所给人们带来技术上的支持和便捷,节省了用户的操作界面所需的时间,使用户能够方便快捷地浏览和阅读所需要的教学内容。该服务层具有安全性高、可靠性强的特点。然后下一步是要考虑应用服务层,该层所使用的技术与数据服务层相似,主要功能是处理数据,查看信息等。

(二)界面设计

界面设计是指对多媒体软件上界面的布局、颜色、结构及其他原色进行合理设计,使多媒体课件呈现艺术性、科学性等特点。界面使用的数据编程软件是SQL Server 2000,具有下列优势:通过对用户准入,即权限的设计,对软件内存储的数据进行严密的保护,尤其体现在对安全级要求很高和很复杂的资料的保护和技术支持上。通过与Windows集成,在处理问题时可以实现多线程处理和对称处理,并且能够应用到分布式的管理环境当中。这种系统具有功能完善、容易维护的特点。利用SQL Server2000 可以实现数据的管理和保护,从而实现C/S模式的数据管理,并可以对用户数据的访问要求进行修改。

(三)导航设计

因为多媒体课件要存储很多视频、语言、动画等多媒体资源,所以为了方便快捷地查找资源、获取信息,就要对导航进行设计,导航设计要注重便捷性和可操作性等。

四、多媒体技术的广泛应用

在现今的教学过程中,人们采用了大量的多媒体教学设备,如投影机、多媒体网卡、网络软件、多媒体计算机等。投影机使用方便,信号丰富,通过与电脑、电视、DVD等多种设备相连可以灵活移动,学生在任何一间教室都能享受到投影机的服务。另外,采用多媒体网卡与网络配套使用,构造了多媒体教室。这种系统的优点是操作难度不高,音频效果良好。教学中也常常应用多媒体网络软件,这种软件价格不高,安装过程简单,升级更新速度快。而通过多媒体计算机与电视的结合,将计算机的储存信息通过电视机的大屏幕显示出来,也能产生良好的教学效果。

五、结论

随着人们生活水平的提高和教育教学事业的发展,多媒体软件教学作为一种新的教学模式在教学中得到了越来越广泛的应用。与传统教学相比,多媒体教学软件具有强大的教学功能和应用优势。我们要充分应用多媒体信息化教学手段,促进教育教学改革的发展,提高教学质量。

【参考文献】

[1]王志敏,朱施南.多媒体课件素材的设计与制作[M].武汉:华中科技大学出版社,2000.

[2]邓椿志. Authorware互动教学课件制作实例教程[M].北京:人民邮电出版社,2000.

篇5:交互式多媒体软件的设计与开发研究

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

实验一

多媒体教学软件的图文演示设计

一、实验目的

1.了解相关图标的功能与使用方法 2.掌握文本对象的处理方法 3.掌握图形的绘制方法

4.掌握外部图片的使用方法

5.掌握图文演示型教学软件的制作方法

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导 范例:

绘制椭圆:

(1)绘制

① 击绘图工具箱中的椭圆工具。

② 将鼠标指针移动到演示窗口中要绘制椭圆(或圆)的左上角位置,此时鼠标会变成“十”字型。

③ 按下鼠标左键,然后向右下角方向拖动鼠标(如要绘制圆,则在拖动时按住Shift键),可以看到一个变化的椭圆,松开左键,椭圆绘制完毕。

④ 按空格键,或选中工具箱中选择与移动工具并点击演示窗口的空白处,去除椭圆的激活状态。

四、实验内容

1、要求学生能够熟悉图文创建环境,能够熟练的进行图形绘制与编辑

2、要求学生知道如何进行文本的创建与编辑

3、在具体操作过程中进一步理解显示图标的属性设置。

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

4、对实验结果进行分析、总结

(说明:实验总结的内容可以以表格的形式完成)

实验二 多媒体教学软件的交互功能设计

(一)----按钮交互

一、实验目的

会设置并使用按钮,学会设置按钮快捷键,掌握按钮的激活条件及属性设置。

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导

范例:按钮交互的属性设置

1.打开 Properties: Response(响应属性)面板窗口有两种方法。

(1)使用鼠标双击响应类型标志,或在打开其他图标属性设置面板时,用鼠标单击目标响应类型标志即可。

(2)选中响应图标后选择菜单Modify(修改)/Icon(图标)/Response(响应)菜单命令(快捷键为Ctrl+E)即可。

其他交互的属性面板窗口打开方式与按钮交互相同。

(3)分支响应图标显示框,用于显示当前分支响应图标标志。

(4)Open(打开)按钮。单击此命令按钮,会打开当前交互分支中的响应图标,保存当前的交互属性设置,并关闭响应属性设置面板窗口。

(5)响应图标名称文本框,用于显示、修改或重新命名响应图标的名称。默认名称为“Untitled”(未命名)。当标签文本框为空时,该文本框的内容就是按钮上的文字。

(6)Type(类型)下拉菜单,用于设置或改变当前交互类型。

(7)Properties: Response(响应属性)面板共有两个选项卡,左面是每种交互特有属性设置,以交互的名称命名,右面是各类交互通用的Response(响应)选项卡。

四、实验内容

1、要求学生了解按钮交互的特点

2、理解按钮交互的属性设置,并能灵活运用

3、利用按钮交互,设计一个媒体播放器的界面,实现播放、暂停、继续、停止、快进、快退等功能的按钮设计。本例主要讨论按钮设计的相关问题。本例的知识要点主要涉及按钮交互功能设计,自定义按钮的设计与实现。

五、实验报告要求

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

实验三 多媒体教学软件的交互功能设计

(二)---热区交互

一、实验目的

会设置并使用热区交互,学会设置热区交互快捷键,掌握热区交互的激活条 件及属性设置。

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导

范例:热区交互的属性设置

热区交互的Properties: Response(响应属性)设置面板窗口由Hot Spot(热区)选项卡和Response(响应)选项卡组成。

(1)Size(热区大小)文本框、Location(热区位置)文本框功能与设置方法与按钮交互相同。

(2)Key(s)(快捷键)文本框,与按钮交互相同。

(3)Match(交互匹配)下拉菜单,用于设置触发热区交互的鼠标操作有3种方式。

① Single-click(鼠标左键单击)选项。

② Double-click(鼠标左键双击)选项。

③ Cursor in Area(光标在区域范围内)选项。

(4)Highlight on Match(匹配时高亮色显示)。

(5)Mark on Match(匹配时显示标志)。

(6)Cursor(鼠标光标)设置,与按钮交互相同。

四、实验内容

1、了解热区交互的属性设置,并能灵活进行具体操作设置。

2、利用热对象交互,设计一个介绍各大洲的教学软件,实现用鼠标拂过每个大洲的陆地区域时,显示该大洲的名称范围与文字简介。本例知识要点主要涉及热对象交互功能设计,制作不规则图形透明热对象交互的技巧。

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

实验四 多媒体教学软件的交互功能设计

(三)--热对象交互

一、实验目的

会设置并使用热对象交互,学会设置热对象交互快捷键,掌握热对象交互 的激活条件及属性设置。

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导

范例:热对象交互的属性设置

打开热对象交互的属性设置面版。在交互图标预览框中可以看到该触发该交互所对应的图标内容。

1.Hot Object(热对象)选项卡:

(1)Hot Object(热对象)文本框:显示热对象的名称。

(2)Key(s)(快捷键)文本框:用于设置热对象响应的等待快捷键。

(3)Match(交互匹配)下拉菜单:与热区交互相同,共有Single-Click(用鼠标左键单击)、Double-Click(用鼠标左键双击)和Cursor on Object(用鼠标光标拂过热对象)三种选择。

(4)Highlight on Match(匹配时高亮显示)和Cursor(鼠标光标)选项设置与热区交互设置相同。

2.Response选项卡的内容与热区交互设置相同。

四、实验内容

1、熟悉热对象交互的属性设置,并能灵活运用

2、利用热对象交互,设计一个介绍各大洲的教学软件,实现用鼠标拂过每个大洲的陆地区域时,显示该大洲的名称范围与文字简介。本例知识要点主要涉及热对象交互功能设计,制作不规则图形透明热对象交互的技巧。

五、实验报告要求

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

实验五 多媒体教学软件的声响控制设计

一、实验目的

1.了解多媒体教学软件声像媒体的类型 2.熟悉电影图标的功能与属性 3.熟悉声音图标的功能与属性 4.掌握声像媒体控制的设计方法

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导

范例:数字影像文件的导入 1.直接导入的方法

(1)直接拖入

找到所需要的数字电影文件,用鼠标将其直接拖放到程序流程线上,Authorware 7.0将自动为所导入的声音文件创建一个载有该数字电影文件内容的新电影图标,其名称就是源文件名称。

(2)直接覆盖

直接将外部影像文件拖放到已经创建的数字电影图标上,该文件将会取代原图标中的影像文件,形成新的电影文件,但电影图标的名称还保持原样。2.导入的方法

(1)直接使用菜单命令

点中流程线上某处,出现小手标记,然后选择菜单命令File/Import and Export/ Import Media,弹出Import Which ? File 对话框。

选择Show Preview复选框,也可同时选择右下角的“+”按钮,出现Files To Import列表框。选中其中影像文件。

点击Import按钮即可导入影像文件,也可在选中文件名后点击Files To Import列表框中的Add按钮,使该文件进入列表框,多次重复加入多个文件后,点击Import按钮,即可批量导入文件。(2)先创建图标,后导入文件

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

首先拖动一个电影图标到流程线上,创建一个图标,命名图标名,然后点击该图标的属性对话框中的Import按钮,后面的操作与上面所述相同。(3)利用已有图标导入文件

选中一个流程线上的某个电影图标,点击属性对话框中的Import按钮,后面的操作与上面所述相同。

四、实验内容

1、熟悉数字电影图标的设置以及电影图标的属性设置。知道如何惊醒数字影像文件的导入。

2、了解数字影像媒体的控制设计,以及其他格式动画和影像媒体的控制。

3、(1)、数据电影文件的播放。在流程图上建立数字电影图标,分别导入AVI文件和MPG/MPEG文件,观察播放效果。

(2)、数字电影图标属性的设置。打开数字电影图标,分别设置其同性、起始帧、结束帧和播放速率,观察播放效果的变化。数字电影的播放长度是以帧数为单位的,具只能作为外部文件导入,在“数学电影属性”对话框中能够看到长度和属性。

(3)电影播放控制器的设计

a)向流程线上拖入知识对象Movie Controller(电影控制器)b)根据操作向导完成参数设置,并导入数字电影Authorware安装目录下的ShowMe文件夹下的davilex.avi文件。

4、在Authorware7.0程序中控制GIF动画的方法,包括暂停、继续和播放速度调节等。

运行程序时先选择一个动画GIF文件,动画立即播放,播放中可以调节播放的速度,也可以暂停和继续。控制GIF动画靠的是调用GIF动画的方法,使用CallSprite系统函数。除SetIconProperty系统函数、SetSpriteProperty系统函数外,本例还使用了其他几个函数。函数属性和方法使用详见光盘函数表。

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

5、对实验结果进行分析、总结

实验六 多媒体教学软件中的移动设计

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

一、实验目的

1.掌握多媒体教学软件中移动的类型

2.掌握5种移动类型的用法和属性设置 3.掌握在课件中实现变速运动的方法 4.掌握拖动在课件中的用处和使用方法

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导

范例:匀速运动的实现

匀速运动是最简单的运动,包括匀速直线运动和匀速曲线运动。移动图标的5种移动方式都是匀速运动。但是由于使用的场合不同,匀速运动也会有一些复杂的情况需要处理。

实现匀速运动的基本步骤是:

1.打开移动图标属性对话框,选定一种移动方式,指定移动对象。

2.设置移动速度和执行方式。如果要同时移动多个对象,只有最后一个移动图标的执行方式属性设置成Wait Until Done,其他图标的执行方式属性均设置成Concurrent。

3.如果是沿路径的移动,设置路径。

四、实验内容

1、要求学生了解移动类型和属性,理解匀速运动和变速直线运动(反弹运动,简谐震动)

2、能熟练操作移动多个对象的方法(气体分子的运动为例)

3、理解变速曲线运动(斜上抛运动为例)

4、实例:水压机左侧的大活塞缸中有一个大活塞,右侧的小活塞缸中有一个小活塞,当用鼠标拖动大活塞时小活塞做相应的移动,当用鼠标拖动小活塞时大活塞也做相应的移动,移动的行程符合机械运动的规律。要做到拖动大活塞时小活塞移动、拖动小活塞时大活塞移动并保持一定的数量关系,必须随时检测系统变量DisplayX和DisplayY的值,然后依据这些数值计算出移动目的地的坐标,并把计算这些坐标的表达式填写在移动图标的相应属性中。

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

实验七 多媒体教学也软件程序的基本结构设计

一、实验目的

1.掌握形成循环结构程序的方法 2.掌握形成判断结构程序的方法 3.掌握形成分页结构程序的方法

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导

范例:超文本形式的内容查询设计 文本的超级链接步骤如下: 1.定义文本风格

2.建立有链接功能的文本风格

(1)设置触发超级链接的交互属性(2)建立文本风格的超级链接 3.应用有链接功能的文本风格

在程序运行中,只要单击、双击或鼠标掠过这个文本块(取决于触发超级链接交互属性的设置),程序就会立即跳转到链接目标,实现了一种超级链接形式的交互。

四、实验内容

1、要求学生熟悉程序结构的类型和层次

2、能进行程序分支结构设计(判断分支结构、循环分支结构、框架分支结构、时需分支结构)

3、实例:自动翻页的技巧(1).定时自动翻页

本例给框架图标下挂20个显示图标,通过改造框架图标的内部结构形成定时自动翻页的效果,就像连续播放幻灯片一样。本例的要点是如何最方便地为框架图标下挂多个显示图标。正确的做法是:调整桌面上窗口的布局,让Windows的资源管理器窗口和Authorware窗口各占据演示窗口的一半,并使欲下挂显示图标的框架图标能看得见。在资源管理器中同时选定20(或更多)个图片文件,然后教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

用鼠标拖动到Authorware框架图标的右侧,放开鼠标稍等片刻,就生成20个显示图标,并在每一个显示图标中分别导入了一个图片文件,而且这些图片在演示窗口中是自动与左上角对齐的。

(2).完成任务后自动翻页

定时自动翻页有一个缺点,如果程序在每页中运行的时间彼此不同,就无法用统一的延时时间去配合。本例则是等待每页中程序运行完毕之后才翻到下一页,是对上一实例的改进。本例的要点是取消上一实例的定时条件响应,而是在每页分支的最后安置一个NextPage导航图标,这样只有导航图标之前的程序全部运行完,才发生Next Page导航,从而达到预想的目的。

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

实验八 多媒体教学软件中的习题设计

一、实验目的

1.了解多媒体教学软件中习题的基本类型 2.了解多媒体教学软件中习题的设计方法 3.掌握多种类型习题的编程方法

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导 范例:多选题设计

与单选题相仿,可以点击题目中的选项来选择答案,并且将选中的选项变换颜色,而当再一次选择此选项时又可取消选择。点击“提交”按钮后,程序将告诉用户答案是否正确。点击“答案”按钮,程序提供正确答案。例子中使用了热区交互,并使用了一种由循环图标构成的一个“附加库”,以减少重复内容图标的使用。通过本例主要是熟悉交互响应的使用方法,热区响应属性的设置,条件分支语句的使用,以及显示函数和循环图标的使用。

四、实验内容

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

1、要求学生熟悉习题设计的基本类型与方法

2、学生能根据自己的需求自主进行选择题的设计(单选题、多选题、连线选择题)

3、学生能熟练的进行判断题的设计

4、学生完成填空题的设计(完型填空、拖动式填空)

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

实验九 程序中变量函数的使用方法

一、实验目的

掌握程序中变量函数的使用方法。

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导 范例: 限时答题

要求:随机出题,限时5秒钟答一道题,超时出下题

1.计算图标:随机出题,a:=Random(0,9,1),b:=Random(0,9,1)2.交互图标:答题,输入提示“5秒钟答一道题” 3.时间响应:5秒,GoTo(IconID@“随机出题”),4.文本响应:*,5.计算图标:x=numentry 6.交互图标:批改

7.条件响应:(a+b)=x,显示“正确”,停1秒,n=n+1,GoTo(IconID@“随机出题”)8.条件响应:(a+b)<>x,显示“错”,并显示正确答案{a+b},停1秒,GoTo(IconID@“随机出题”)9.按钮响应:显示图标答对的题目数n,计算图标quit(0)

四、实验内容

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

学生熟悉了解程序中常用的变量函数。学生利用变量函数解决实际操作问题。

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

实验十 多媒体教学软件中教学演示图形设计

一、实验目的

1.了解多媒体教学软件中程序绘图问题的特点 2.了解数学坐标系与窗口坐标系之间的区别 3.熟悉数学坐标系与窗口坐标系之间的转换

4.掌握多媒体教学软件中各种绘图程序的设计方法

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导

范例:直角坐标系的转换

(1)设窗口坐标系坐标变量为x、y,窗口分辨率为(m×n)。将窗口坐标系平移到窗口中心,创建一个新坐标系Ⅱ,其坐标变量为x1、y1,那么x1=x-m/

2、y1=y-n/2,公式中的n/2和m/2是求得窗口坐标轴长度的一半。这个坐标系还不是直角坐标系,其坐标系统的纵坐标是向下递增的。

(2)将坐标系Ⅱ以坐标轴xd为基准进行上下翻转,使坐标系统的纵坐标向上递增,形成新坐标系Ⅲ,其坐标变量为x2、y2,那么x2=x-m/

2、y2=-(y-n/2),这个坐标系就是坐标原点在窗口中央的直角坐标系。

设该直角坐标系函数公式为:y2=f(x2),则窗口坐标系下函数公式变换为:y=-f(x-m/2)+n/2。

(3)缩放

设k为描述坐标系缩放程度的参量,设xd、yd为坐标系Ⅳ的坐标变量,那么 xd=k x2,yd=k y2,或 xd=k(x-m/2),yd=-k(y-n/2)

这个坐标系就是缩放后的坐标原点在窗口中央的直角坐标系。改变k值就可教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

以改变坐标系坐标变量值的缩放程度。

如果设直角坐标系的原点在任意地点x0、y0,那么 xd=k(x-x0)yd=-k(y-y0)

如果在直角坐标系中函数公式为: yd=f(xd)„„(DG)则在窗口坐标系下函数公式为: y=-(1/k)f(k(x-x0))+y0 „„(PG)编程者应根据公式(PG)来编制程序,绘制出实际函数图像,但观察者感受到的是直角坐标系函数公式(DG)的图像。

四、实验内容

1、要求学生进行演示图形中的参照系分析

2、学生进行函数的演示图形设计(基本函数曲线的绘制)

3、学生进行几何对象演示图形设计(平面图形程序绘制、立体图形程序绘制、旋转图形程序绘制)

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

4、写出程序运行结果

篇6:交互式多媒体软件的设计与开发研究

摘 要:针对专业交叉团队合作模式的培养体系,提出综合实践方式,以广东东软学院为例,根据专业方向进行岗位设置,配备具有双师素质的教师、企业工程师进行全程交叉指导,分阶段、分岗位进行考核,将软件交互设计工作贯穿于综合实践开发过程的各个阶段,使实践成果达到软件交互设计的期望目标,同时也引导学生以用户为中心并以人性化的软件交互设计理念,培养软件交互原型设计能力,加强对可用性设计的评估能力。

关键词:综合实践;交互技术;原型设计;软件评估概述及背景

随着人机交互技术的快速发展,软件数量日渐暴增,最新版本的软件工程知识体系 SWEBOK V3.0将人机交互列为一个独立的知识域[1],交互设计也成为软件产品竞争与创新的关键,但是软件质量却参差不齐,特别是体现在用户可用性与易用性等方面;同时,在实际项目开发过程中,用户需求不明确、不完整、变更频繁等因素导致系统设计困难,实现的系统与需求不一致,项目风险提升,致使项目延期或者成本超支。开发者要提升软件核心竞争力,需要关注用户在使用过程中的体验与感受,掌握软件开发过程中的工程方法、核心技术及开发工具,运用综合知识,开发出满足用户需求的优质软件。实践学期组织

2.1 基本思路

软件综合实践安排在大二暑假学期进行,以“研究用户需求、强化实践技能、突出能力培养”为实践思想,采用以用户为中心的创新实践教学体系,以能力培养为重点,以就业为导向,培养学生具备岗位所需的职业能力。

开发周期为4周,以项目团队为组织形式,采用基于项目案例的综合实践教学体系以及分阶段、分岗位的考核形式。实践的组织模式更贴近实际工作需要,即根据专业(包括专业方向)的就业岗位进行项目团队的岗位设置,项目团队以1:2:1:1:1:1:1的比例设有项目经理(兼)、软件开发、数据库开发、Web前端开发、软件测试、系统实施与维护、基础网络设施搭建等岗位,以经过裁剪、修改或补充的真实项目需求作为团队的目标进行实践,配备具有双师素质的教师、企业工程师进行全程交叉指导。

随着人机交互在软件设计与开发中的地位变得越来越重要,有些引领企业如苹果公司已经派生出交互设计师、界面设计师、可用性工程师、用户体验设计师等职业,而更多的企业则由软件工程师兼顾交互设计方面的工作[2](如图1所示)。根据图1可知,Web前端开发由网站规划与开发专业的学生承担,而交互设计是Web前端开发中的核心内容。

2.2 交互设计

交互设计(interaction design,IXD)是一种系统的设计,产生于20世纪80年代,以实现产品的“可用性”和“用户体验”为目标,把握设计、行为设计和形式设计3者的相互关系,由人(people)、行为(activity)、产品使用时的场景(context)和支持交互行为的技术(technology)组成,简称 PACT [3]。

交互设计原型和可用性评估是交互设计的核心,科学地建立符合用户需求的交互原型是交互设计追求的目标[4]。其中,原型设计能够快速发掘并明确用户的需求,是交互设计师、用户和软件工程师收集需求、确认需求最好的沟通工具;可用性评估是基于真实用户,找出软件可用性方面的问题,也是提高产品可用性的有效途径。实践开发过程

整个实践学期,从实践项目启动到项目总结结束,软件交互设计岗位的工作贯穿软件工程开发过程,采用迭代、循序渐进的方法进行软件开发,如图2所示。

从软件项目实施过程来看,由于存在学生缺乏软件开发经验、需求变更过多、缺乏软件测评手段、进度计划不合理等项目风险,因此用户会对软件质量和开发周期提出更高的要求。为了降低软件危机,确保项目顺利交付,项目的需求分析阶段可采用场景剧本、角色法、访谈法、亲和图法等方式进行用户调研,形成信息架构;概要设计和详细设计阶段输出交互原型,使用原型技术和可用性评估对需求及设计进行验证;编码阶段由网站开发专业学生负责软件Web前端开发,使用html、css、javacsript、Bootstrap框架等技术完成前端页面开发;测试阶段由网站开发专业学生对软件进行交互设计评估、交互需求验证、软件可用性确认并输出评估报告,评估报告会反馈给软件开发岗位学生,软件岗位的学生会根据技术约束、资金、开发时间等因素,与交互设计人员沟通,形成最终的修改方案,整个过程会迭代进行,直至项目完成。实践内容与成果

软件综合开发实践中,网站开发专业的学生承担Web前端开发,具体工作内容包括需求分析、软件原型、软件界面设计、Web前端开发、软件评估等。网站开发专业学生工作中的重点不仅仅是使界面美观,还要实现软件的可用性、易用性、有效性等指标。

软件开发流程中交互设计岗位主要工作分成4个阶段:需求调研分析、原型设计、软件界面开发和软件评估。针对4个阶段的主要工作,对其使用的工具、技术和方法以及输出成果进行阐述,具体内容见表1。实践考核方式

根据各专业的毕业标准,课程?M教师制定了一套全方位、科学有效的考核体系。答辩委员会分别由指导老师、学校督导和企业工程师组成。

学生实践学期的总体考核方案分为3部分:IT职业素养能力(30%)、团队实践成果(30%)和岗位专业技能(40%)。其中,IT职业素养能力和团队实践成果考核是各专业通用,岗位专业技能考核根据各专业单独设置考核点。我们以网站开发技术专业为例进行介绍,见表2。实践意义

网站开发技术专业学生于大二已经学习了Java程序设计、网页设计与制作、Web开发基础、Javascript页面特效设计、Javascript服务器技术、网站界面设计艺术等课程,掌握了Dreamweaver、Photoshop和Flash软件的操作以及HTML、CSS、Javascript、Ajax等技术,具备了网站前端开发基本技能,但是缺乏开发经验,针对项目的需求分析,不能合理安排和组织内容以及设计软件界面,难以开发出有吸引力、易寻、易用、用户友好的网站。

通过学期项目实践,培养学生对用户界面设计的审美能力,增强其对可用性设计的评估能力[5],帮助学生积累项目经验和提高开发效率;在团队合作过程中培养学生的团队合作能力,树立以用户为中心的交互设计开发理念。基于软件交互设计的综合实践过程,应最大限度地明确需求,减少方案设计时的随意性和迭代次数,提高开发效率,降低项目开发的风险,保证软件产品满足用户需求。

综合实践学期结束,学校举行院级小学期竞赛,其中,人力资源管理系统、Neusoft好课堂、MyHouseRent房屋租赁平台管理系统、SOVO?C合管理系统、奥运奖牌记录管理系统、“程序猿”学院等作品获奖。

教师可以竞赛的方式激发学生的潜能,培养学生对软件开发的兴趣,同时为学生校外竞赛打好坚实的基础。例如,2016年攀登计划省级立项并获得拨款,包括基于Face++的人脸识别考勤系统(2万元)、基于Android系统的金标试纸定量检测仪的研制(1.5万元);2016年大学生创新创业省级立项并获得拨款,包括基于Android的老人紧急报警APP(1万元)、“打酱油”移动社区App(1万元);第四届“多迪杯”全国大学生网站开发大赛中,作品“ECHO商城”获得国家特等奖,奖金5 000元。结 语

我院实践了具有特色的实践教学模式,即两个理论教学学期后,安排一个综合实践学期,更好地把理论知识转换为能力,突出实践能力的培养。软件综合实践教学体系以优质创新教学建设为目的,以达到教学质量为最高目标,为培养学生实践能力和创新精神打下了坚实的基础。未来的计算机软件应用中,人机交互必然会发挥越来越重要的作用,我们将继续紧跟时代步伐,积极创新,不断积累教学经验,探索合适的教学体系,不断提高学生的创新能力以适应社会需求。

参考文献:

篇7:多媒体教学软件的设计与制作

——多媒体教学软件的设计与制作

年级:2010级专业:教育技术姓名:王江曼学号:212010203015 多媒体教学软件设计与制作技能是现代教育技术学专业学生必须掌握的基

本技能,因而“多媒体教学软件设计与制作”课程在教育技术学专业的课程体系 中占有非常重要的位置,是最具有教育技术学专业特色的、理论与实践结合得最 为紧密的课程之一。

理论性和实用性强的多媒体教学软件设计和开发的技术书和工具书,是单机教学软件,包括多媒体教学软件概述、课堂教学软件、上机实验软件、学习自测软件、试题库系统,是远程教学软件,包括站点和动态网页、远程教学系统、远程作业系统、远程考试系统、远程学习自测系统、远程辅导交互、多媒体教学软件的包装,介绍各种教学软件的设计和开发。第一个显著特点是:不需要重新学习任何新的软件开发工具,只利用大学一年级学过的先修课程“大学计算机基础”和“程序设计基础”中的知识,加上ASP动态网页技术即可。各种教学软件的设计和开发是对先修课程所学知识的巩固和提高。即使后面的ASP动态网页设计,其中的站点建立、ODBC数据源的设置用的是Windows操作系统的基本知识,数据库用的是Visual FoxPro数据库,脚本语言用的是Visual Basic的脚本语言,只是扩充掌握一些ASP的基本知识即可。

第二个显著特点包括多媒体教学软件设计与开发课堂教学软件、多媒体教学软件设计与开发实验教学软件、多媒体教学软件设计与开发学习与自测软件、多媒体教学软件设计与开发试题库系统、多媒体教学软件设计与开发远程教学系统、多媒体教学软件设计与开发远程作业系统、多媒体教学软件设计与开发远程考试系统、多媒体教学软件设计与开发远程学习自测系统、多媒体教学软件设计与开发远程辅导交互系统。教学软件全面,内容丰富。单机的和远程的、教师用的和学生用的、课堂的和实验的、教学的和考试,等等,应有尽有。多媒体教学是工具性和人文性的统一。这指出了多媒体教学的基础性质。多媒体教学作为整个教育的一个重要组成部分,它是学习的主要手段和工具,因此抓好多媒体教学是促进我国教育事业的关键。我们有责任和义务去探讨如何才能有效地组织好多媒体教学。然而,由于长期以来应试教育的束缚,以教师讲授为主的教学模式,使原本生动丰富、趣味性十足的语文课,变得僵硬、枯燥、乏味,极大地妨碍了语文教育的发展。随着新课标的推广,以学生为主体的教学模式得到了越来越多的教育工作者们的肯定和称赞。目前,多媒体教学手段在全国普遍应用,多媒体教学的优势已得到社会的普遍公认。我认为,进行多媒体教学最核心和根本的问题就是多媒体教学软件(资源)的设计和开发,一个优秀的教学软件无疑将极大的优化学习过程,激发兴趣,提高教学效率。我国在这几年来,多媒体教学软件有了迅速发展,极大的推动了教育现代化的进程,但另一方面,似乎“课件垃圾”也出现了不少。世纪之交,江主席提出的“创新”这一理念,为我们进行教育改革指明了方向。事实上,尽管网络教学被炒得沸沸扬扬,但在我国现有的国情下,班级授课制还不可能有太大改变,多媒体教学手段在一定时间内仍将是现代教育技术的主要内容。在这种情况下,在新的信息技术环境下,如何对多媒体教学软件进行创新设计和制作?使之更好地在“双主(教师主导、学生主体)”教学模式下为教师的导、学生的认知和意义建构服务,我做如下论述:

一、理念创新

在计算机辅助教学的初级阶段,一直以行为主义学习理论为指导思想。直到20世纪70年代末80年代初,认知心理学逐渐被广泛接受,人们在计算机辅助教学软件制作中,才开始注意学习者的心理特征和认知规律。90年代以后,在建构主义学习理论指导下,多媒体辅助教学软件才得以迅速发展。建构主义认为:知识不是通过教师的传授得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过建构意义的方式而获得。因此,以建构主义学习理论为指导的多媒体软件开发,应充分考虑学习情境设计,方便学习者进行协作学习,提供方便灵活的人机交互途径,为教师的导和学生最终完成意义建构服务。知识综合化

现在课程改革的一个方向就是开设综合课程,我校已于今年开始在重庆市率先进行课程改革,这就给软件制作提出了新的要求,因而,以建构主义为指导的多媒体软件开发,也必须向知识综合化方向发展。知识综合化的软件,要求在资源提供上不仅仅有本学科的相关资料,还要提供与所学知识相联系的其它学科的资料,真正的为学生提供丰富的学习资源,从而促进学生的全面发展。软件人性化

以建构主义理论为指导的多媒体教学软件,要体现学生的主体地位,我们的一切工作(包括资源的提 供),都是为学生的学习过程服务。在软件制作中,要真正把学生当“人”看待,人性化制作的软件才更具有生命和价值。事实上,不管社会如何进步,不管教育如何发展,不管信息技术如何先进,都改变不了作为主体的人的认知、学习规律。现代教育技术的运用,优化了教与学的过程,极大的提高了其效率,但学习的本质是永远不会改变的,那种认为现代教育技术可以取代一切的思想是不客观的。软件的制作中还应该渗透情感教育,不要让学生觉得老是在和“冷血动物”计算机交流,不要让学生一直处在知识的接受状态,更多的还要分析学生的学习心理和情绪,做到情感交流。

二、技术创新

计算机硬件技术的迅猛发展,带动了计算机软件技术的不断更新,而且更新周期越来越短,你会发现,几个月前才掌握的技术,到现在已经落后。计算机软件技术的进步,为多媒体软件制作指明了新的方向,提出了更高的要求。

1、简化制作、普及制作

早期的辅助教学软件主要用C语言等高级语言编写,难度相当大,除专业人员外,其它教学人员几乎不可能自己开发教学软件。而目前,多媒体辅助教学软件主要用Authorware、方正奥斯等软件为集成工具;图形处理软件也越来越“傻瓜化”,像“我形我素”等图形处理软件使用起来都非常简单;动画制作软件也由DOS下的Animator发展为Windows界面的Animator Studio或Director、Flash。这些软件的使用都比较简单,就是不会计算机的一般老师,也用不到一个月的时间便可以学会简单制作。多媒体软件的制作并不需要掌握这些软件的全部技术,只需要了解这些软件的一些简单知识即可,比如Authorware并不需要你掌握它的复杂函数,只要学会图标操作就可以了,Photoshop也不需要你掌握它的全部滤镜运用,通道操作等,只要学会基本工具的使用,简单的图像调整就可以了。按照这种思想,及时运用新技术,加强对老师的针对性培训,普及制作过程,使绝大多数教师都掌握了简单软件制作等现代教育技术,教育现代化才可能真正普及。大力提高在职教师的计算机运用水平,是我国许多学校的当务之急,有了现代化的师资队伍,才可能推动现代化的教育。以我校为例,通过我对全校老师的集中培训,明显提高了老师们运用现代教育媒体的能力,80%的教师都会制作简单课件,同时学校早在三年前就出资一半为每位教师都购买了一台多媒体电脑,现在学校又建起了校园网络,全面应用于教学,使得学校在短短几年间,教育现代化程度上升了几个档次,取得了良好的教育教学效果。软件技术的发展还使得软件版本不断更新,新版本的软件使得原来复杂的制作变得十分简单,一方面我们要创新的发现新版本的优势,简化制作过程,另一方面又要坚持用好、够用的原则,不要盲目的追新,过多地将精力耗费于此。

2、优化制作、精品制作

我们都常说,要人无我有,人有我精,我校在多媒体软件的制作中一方面强调要普及制作,另一方面又鼓励多出精品,精品就是一种创新。司空见惯的学习软件不太容易引起学生的注意,但制作精细,适用美观的软件能极大的刺激学生的感官,使之全神贯注地投入学习之中。计算机软件技术的发展,使得精品软件制作更为容易。以Flash为例,以前还不太引人注意,但目前,用Flash制作的精美学习软件已在网络上广泛流行,成为主要的网络课件。Flash制作的矢量动画小巧精美,宣起了一种独特的计算机文化。运用Authorware5.1为集成工具开发的课件《回声》和《植物妈妈有办法》,将用Flash4.0开发课文情境动画引入其中,孩子们十分喜欢,许多孩子下课后告诉我,看了还想看,能不能再看一次哟!

三、内容创新

技术的创新只是外部条件,创新制作多媒体软件的核心还在于软件内容的创新。软件的制作除了选题恰当,内容丰富以外,我们的试验表明,还要在以下三方面进行突破。

1、媒体多元化

软件制作的一个重要内容还在于情境创设,动画、视频、影像都是营造学习情境的理想途径,同时,直观的动画演示也是突破教学难点的最佳方式。心理学研究证明:人们一般能记住自己阅读内容的10%,自己听到内容的20%,自己看到内容的30%,自己听到和看到内容的50%,在交流过程中的自己所说内容的70%。

由此可见,软件制作中,不仅要用到文字、图片、声音,还要更多的运用视频、影像和动画情景,多种媒体的综合运用,才能使软件达到更好的学习效果。以前,许多多媒体教学光盘之所以不是很受教师和学生的欢迎,主要的原因就是视频、影像和动画情景资料太少,简单的文字、图片、声音只是起了一个黑板搬家的作用,对学生实际学习效果的提高,意义不大。

2、学习娱乐化

我们常说,要寓教于乐,软件制作也是一样,让学生在娱乐、休闲中学习是很值得探索的,对小学生来说,尤为重要。重庆市巴蜀小学有句广告词叫:“走进巴蜀园,走进快乐园!”我们的软件开发中发现小孩子在写字的过程中,往往对字的结构掌握得不好,针对这个问题,我们在软件中创新设计了“组字游戏”这个内容。首先电脑就告诉学生:“淘气的小花猫把我们才学的生字拆了一地,你能在最短的时间内把这些字都重新组合起来吗?请你用鼠标去拖动这些字的部件(试试用这些部件还能不能组合别的字)。小朋友,开始吧!看你们谁把字组合得又快又漂亮。点一下鼠标左键开始计时,做完了以后点一下小门退出。”然后学生就进入游戏,这时,计算机开始计时,同时响起快节奏的音乐为学生鼓劲。在屏幕上出现才学字的部件,和几个田字格,学生就开始拖动这些部件组合生字。学生组完后,电脑会出现一个公告牌,告诉学生他一共用了多少时间,同时提醒他去和别的同学比较一下,看看自己组得怎么样。由于公告牌设计在田字格的下方,这个时候,教师一方面可看学生组的字结构合不合理,另一方面,可以从公告牌上得知该学生一共用了多少时间。最后,电脑还会出现一个标准的生字表,和学生组的字进行对照,这时学生还可以根据生字表的提示,再次拖动字的部件,把字的结构组合得更加合理。这节课下来,许多学生在写这些字的时候,和以前写的字相比,在字的结构上,都有明显的改观。

同时,在这个软件中,我们还设计了“轻松一下”和“歌曲欣赏”等内容,让学生学累的时候,可以看一些科普小幽默,听一些好听的儿童歌曲。

3、情境真实化

语文老师们都常说,语文教学要以情感人,让学生在学习的同时受到情感熏陶。在多媒体计算机房上课,一个典型的问题就是似乎学生和教师的情感交流少了一点,课堂气氛似乎少了一点。通过我们的“四结合”试验发现,将真人、真事、学生活动引入软件,将情境真实化,能明显提高学生学习激情,营造良好的认知学习环境,扩展学生视野,丰富学生课外知识,打破时空界限,将课堂教学和社会实践紧密结合。

四、交互创新

许多老师在制作软件时,喜欢“一键到底”,也就是根据预先的教学设计,将课件设计成顺序式结构,上课时,点一下鼠标就进行下一步,点一下鼠标再进行下一步,这样一直到结束。事实上,这种做法是极不科学的,因为一则课堂不是一成不变的,再则多媒体教学软件一个很强大的功能就在于它的交互性,这要求我们在软件制作中充分体现。

1、交互多样性

利用Authorware制作过软件的老师都知道,Authorware提供了十一种交互方式,可见其交互功能之强

大,比如:按钮交互、热区交互、热对象交互、按键交互、条件交互、限时交互等等。软件制作中,要创

新交互,就要根据不同的教学内容,选择多样化的交互方式,以便达到简单、可靠、生动的效果。

比如说,要制作动态按钮效果,便可以利用双重热区的方法实现,两个热区在同一个位置,但两个热区的响应条件不一样,第一重热区只要鼠标移上去就发生响应,第二重热区要点一下鼠标才发生响应。运用这种思想把原按钮做到底图上,当鼠标移到按钮上后,立刻出现一幅小图或动画覆盖底图上的按钮,新出现的小图或动画底图不变,只是按钮的位置发生了变化,这样,便从视觉上产生了动态效果。如果你要在同一位置制作动态声音开关按钮,则要用四重热区交互实现,在前一对热区的基础上,再增加一对热区,这两对热区分别控制开和关,对这两对热区要用变量进行控制,当变量为真时,其中一对热区打开,另一对热区关闭,一但执行了打开的热区,立刻对变量进行取返,这时,另一对热区的控制变量为真,热区激活。这样,就可以对热区进行充分控制。

根据设计内容的需要,还可以将多种交互方式综合使用。比如:选择题可以用圆点按钮交互方式加限次数交互方式,填空题可用文本输入交互方式加限时交互方式等。

2、交互灵活性

不同年龄段的孩子,要选用与之相适应的交互方式,才能让交互学习达到最佳学习效果。比如,幼儿园的软件制作,一般就不能用文字按钮的交互方式,因为小孩子认不了多少字,如果改用形象的物体制作按钮交互,小孩子操作起来就相当容易。幼儿园和小学低段的孩子,还可以多用可移动对象这种交互方式。比如我们为重庆市西南医院幼儿园制作的软件《树叶》当中,让孩子随意拖动画面上的小动物和树叶进行组合,并说说小动物用这片树叶来干什么,从中培养学生的创新思维能力。这种拖动对象的交互方式趣味性很强,小朋友尤其喜欢,在选词填空、组字游戏等内容中,都可以选择这种交互方式。在高年级的软件设计中,则要多用热区、热字、超文本等交互方式,以便于学生的联想记忆。

3、交互艺术性

创新设计的多媒体教学软件在交互界面设计上也要求独具匠心,具有强烈的感染力,让学习者在学习知识的同时,受到美的熏陶。

软件的交互界面设计要符合使用对象的审美特点,与教学内容的主题相吻合,色彩搭配合理,主题明确,具有艺术性,让学习者在视觉上产生强烈的“共鸣”。因而在文字、图片、动画、视频、声音等媒体的交互呈现方式上,在交互区和交互按钮的设计上,都要作精心的构思和安排。一方面,对于不同的教学内容,要体现不同的艺术风格。比如,古诗的课件,就应该把交互界面设计得古色古香的,再配点古筝等古代乐器的音乐,充分营告学习古诗的环境。但如果是活动课,就应该把交互界面、交互按钮设计得活泼可爱一些。另一方面,要统一软件中交互界面和交互按钮的风格,让孩子学习不陌生。各个学校开发的一系列软件,我们认为在交互界面设计上,也要统一风格,统一用自己独具特色的按钮,这样学生学习时,才感觉到是轻车熟路,操作自如,真正让学生学得轻松愉快。

五、类型创新

多媒体软件经过几年的发展形成了各种不同的形式,比如说:课堂演示型、阅读检验型、素材资

料型、自主学习型、游戏学习型、网上浏览型、工具创作型等等,但这些都是传统意义上的划分方式,我认为以后的多媒体教育软件将向以下两个方面发展,作为“四结合”试验学校应该积极在这方面进行探索。

1、从个人学习型向网络协作学习型发展

曾经有几个学生告诉我,网络版游戏太剌激了,打得我饭都不想吃了。其实不仅是小孩,就是许多大人,也着迷于网络游戏。还有的学生问我:令狐老师,有没有网络版的多媒体学习软件哟?这些都表明学生的学习要求提高了,传统的单机型学习软件已经不完全能够满足学生的学习需求。教育软件应该向游戏开发商学习,借鉴游戏的经验,将多媒体教学软件从个人学习型向网络协作学习型发展,将会开辟一片新的天地,带动现代教育的又一次腾飞。开发这种软件技术含量很高,还需要“四结合”试验学校和计算机专业人员一起协作开发。网络课件有一个简单的形式就是多媒体网页课件。基于Web方式的设计网页课件,在小学高段和中学软件制作中,优势很明显,特别是Dreamweaver、Fireworks、Flash的更高板本推出以后,使得网络多媒体软件的制作变得非常简单。目前,许多学校都建立了校园网,这就为多媒体网页课件提供了更自由的舞台。Web方式是国际统一的浏览方式,因此,基于Web方式设计的多媒体网页课件,将是多媒体教学软件设计的方向和大趋势。

2、从展示型、资料型向智能型、虚拟型发展

计算机虚拟技术又叫虚拟现实,虚拟现实是计算机发展到21世纪技术与艺术的完美组合。它汇集了计算机接口技术、计算机图形技术、人工智能、传感器技术、多媒体技术和人的行为科学等。同时,虚拟现实把人的丰富的想象力在计算机上直观地再现出来,它是多媒体技术发展的更高境界,为人们研究宏观世界和微观世界中由于种种原因不能直接观察的事物变化运动规律提供了虚拟的影像。计算机虚拟技术将给教育开辟更为广阔的空间,极大的调动和开发了人类的想象力,将给我们带来不可低估的影响,甚至有可能完全改变我们的工作、生活和学习方式。

虚拟现实让学习者置身于真实幻觉空间中,特别是戴上特制的立体眼镜和数据手套,或者站在特制的平台前面,屏幕中显示的画面完全是三维的,环顾四周、上下移动、左右转向、前进后退,你如同置身于一个看得见,摸不着的世界一般,产生一种强烈的幻觉,使得人全身心的投入到当前的虚拟现实世界中,并对其真实性丝毫不产生怀疑。目前,由于虚拟现实技术设备昂贵,只应用于少数高难度的军事和医疗模拟训练及一些研究领域。现在的三维游戏多数用到了计算机虚拟技术,在国外,许多虚拟现实的制作软件已开始流行,比如:VR Work,Photovista,VR Authoring,Active World,DIVE等软件,相信不久将应用于教育。可以想象,这种智能型、虚拟型的多媒体教育软件,定能让学生全身心的完全投入到假定的真实环境之中。在完全真实的环境中学习知识和技能,势必将事半功倍,我们可以预见,这种全新的充满生命力的技术,将是现代化教育技术未来发展的方向。软件的建设是永无止境的,多媒体教学软件的创新设计和制作也是永无止境的。老师们,将创新的理念物化为一种创新的能力,将创新的技术运用于创新的制作,推出一种独具特色的,符合人的认知和意义建构的,深受学生喜欢的多媒体教学软件就是一种的创新。随着计算机在教育领域的应用普及和多媒体技术、网络通讯技术的不断进步,计算机辅助教学(Computer Assisted Instruction,简称CAI)在现代化教育中的地位日益上升。它作为一种现代教学工具和教学手段,将图、文、声、像、动画等多种要素组合在一起形成信息流,“化远为近,突破距离制约”、“化动为静,更易于观察事物的变化”、“化小为大,利于了解微观事物”„„它充分调动了学生的手、耳、眼、脑等各种器官,给学校教育带来历史性的变革,显示出了传统教育所不能比拟的优越性。当今的教育正朝着向现代化教学手段要效率、要质量的方向迈进,计算机辅助教学这枝电化教学花园内鲜艳夺目的奇葩,越来越显现出它的生机和活力。因此,探索计算机在地理教学种的应用是地理电化教学的一个重要课题,也是优化教学过程,提高教学质量,改革课堂教学,加强素质教育的新思路与新做法。教育技术专业以培养能够在新技术教育领域从事教学过程和学习资源的设计、开发、运用、管理和评价的现代教育技术学科高级专门人才为己任。本课程要求学生将学习的专业理论和多媒体技术及网络技术结合起来,理论联系实践,培养学生创造性地在实际教学中发现问题并用技术解决问题的教育理论技术思维方式。现代教育理论强调以学生为中心,学习是获取知识的过程,强调知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定情景下,借助其他人的帮助,即通过人际间的协作,讨论等活动而实现的过程。多媒体课件能很好地创设情景,人机间的交互和教师的参与组织,让学生根据现有问题主动联系已有的认知结构,并对这种联系认真思考,使自身认知结构得到发展。在这样的大环境背景以及新课程改革理念的指引下,教师应该如何运用多媒体教学课件,将多媒体课件真正融合到课程教学中,成为一个很有研究意义的课题。本文就对在校教师进行多媒体课件培训及自身课件制作过程中出现的问题进行综述,通过对问题的分析及解决途径,进行总结与归纳,为当前教师进行课件制作提供便捷、高效的方法。

目前学校多媒体课件制作软件大致有如下几种: PowerPoint、Authorware、Flash、几何画板、方正奥思等,对于近来刚兴起的网络课件,可以利用ASP、javascript或VBSCRIPT来实现数据的实时交互与网络共享。总体来说,在应用软件上,已经形成了一定的阶梯,从单机应用到网络共享,从简单动画到脚本语言,出现了百花齐放的格局。每种应用软件都有它的存在价值,有它适用的对象。进行教学内容演示、增加课堂容量,不需要复杂动画的可以使用简单易上手的PowerPoint;需要进行实验演示、运动轨迹描述、函数曲线模拟的可以运用动画功能强大的FLASH;需要程序设计、进行课后学习巩固练习的可以运用VB等等。但是现在多媒体课件制作的教师中,出现了这样一种苗头,动画非 FLASH莫属,最好能再运用3D效果,加上动画语言脚本,运用程序设计,认为只有这样的技术组合才能被称为课件。试问,这样的课件是用来进行教学辅助还是技术展示的?这样一来,就形成了对教师制作多媒体课件积极性的严重打击,有了这样的观念,是不可能将多媒体课件的制作与教学推向大众的,是不能实现全民参与的,课件制作只能掌握在少数计算机教师手中,严重制约了学校整体教学手段的前进。所以多媒体课件的制作软件一定要分层次,对不同的教师,选择不同的软件,不同的题材选用不同的软件,使软件真正能被教师所用,成为新课改教学的得力助手。只有真正明白了利用课件为的是辅助教学,而不是炫耀技术,才能从当前课件制作的误区中走出来。

在课件制作的过程中,除了需要技术作为支撑外,实际上更重要的是,所设计的教学课件有否体现学生的个体差异、知识结构层次,教学的思维逻辑。在这一问题的认识上,很多教师还没有真正领会课件的应用价值,只是为了赶时髦,玩“新”理念运用教学课件。教学课件的设计,教师的主观能动性不容忽视,很多有经验的教师都感觉购买的课件应用性不强,没有太多的实用价值,只是纯粹的技术集合,原因就在于,这些软件中的内容大多数都是在一个理想的环境中制作的,没有具体的课堂实践,缺乏实用性。课件制作中没有充分考虑到教学环境下的各种教学理念,很难在课堂教学中发挥应有的作用,所以我一直都建议教师自己动手做课件,在制作的过程中,要结合自身的实际施教情况,将学生的个体差异、知识的结构层次、教学的重难点以及更多的人文关怀体现在自己的课件中,不能唯技术,技术只是辅助完成的手段,关键是要能将课程特点和多媒体技术无缝的结合起来。所以要全民动员,自己动手,要改变“要用多媒体课件,就找计算机教师”的状况,我们现在分析很多优秀的教学课件,被折服的往往不是它的技术应用,而是课件的设计理念。所以在课件制作的过程中,教师一定要发挥主观能动性,只有自己设计的将自己教学经验与新课改理念融合进的课件对自己而言才是最棒的,也有可能会是最好的。所以要树立教学课件是为教学服务的,是教学中的辅助手段,技术是为课件制作服务的,是课件体系中的支撑基础。有了这样的认识,我们才能轻松驾驭多媒体软件,为我们的教学服务。在长期的课件制作以及对教师进行校本课程的培训中,我感觉到对于多媒体课件的设计还是应该遵循一定的原则的,惟其如此,才能制作出符合新课改要求的课件,制作出的课件才能被广泛的应用,才能有教好的教学效果,实现课件的最终目的。总结起来有如下几点: 1.教育性。

多媒体课件的最终目的是用于辅助教学,提高教学效果,因此课件的设计应该紧扣教学大纲,渗透进新课改理念,做到选题得当,突出重点,分散难点,深入浅出,使学生易于接受。2.科学性。

多媒体课件必须遵循科学性的设计原则,应该做到内容正确、容量大,思维清晰,逻辑严谨、层次清楚。3.技术性。

多媒体课件最起码的要求应是画面清晰、动画连续、色彩搭配有美感、快慢适度、交互设计合理,有了符合这些要求的技术支撑,制作出的课件才能得以使用、共享。此外还要满足稳定性、易于操作、易于维护等技术特点。4.网络化和共享性。

网络化和共享性必将是多媒体课件发展的一大趋势,随着网络的发展普及,多媒体课件的使用范围不再局限于一个学校或一个班级,会基于网络向不同地域、不同教学者,使更多更好的教育资源传播开来。.多媒体课件制作的预测走向 多媒体课件在满足辅助教学、教学形式大改观、学生不受时间空间限制无限次学习等功能的基础上,有可能、也应该朝向智能化的方向发展。多媒体课件在不断发展的过程中,不论是从技术层面还是设计思想上都有了日新月异的变化,但它绝不是万能的。很多教师往往有这样的困惑,运用了多媒体课件之后的教学效果提升了多少?学生对课件内容的感知度有多高?对不同水平的学生是否应该采用不同的教学课件?对全体学生的错误知识的整体分布又是怎样的情况?以上这些问题是否可以通过课件本身反映出来?是的,这样的问题,是我们每一位课件制作者和使用者非常关注的。多媒体课件应该倾向于能够直接的反映出这些问题,这就是课件的智能化发展的方向。可以设想根据学生认知模型提供的信息,通过智能化的运算与推理,动态生成因人而异的教学的内容与策略;通过智能诊断机制判断学生的学习水平,分析学生产生错误的原因,同时向学生提出更改建议,以及下一步学习内容的建议;通过对全体学生出现的错误分布统计,智能诊断机制将向教师提供教学重点、方式,测试重点、题型的建议等。相信这样的设想不是空想,随着新课改理念的不断深入 ,加之正确按照课件制作原则、熟练使用制作软件,遵循以学生为主体、让学生自主学习的现代教育理论,智能型的人性化的多媒体课件必将成为教师教学、学生自学的最有效的好帮手。

1、多媒体教学的优势

自进入九十年代以来,多媒体技术迅速兴起、蓬勃发展,其应用已遍及国民经济与社会生活的各个角落,正在对人类的生产方式、工作方式乃至生活方式带来巨大的变革。同样,多媒体技术对教学也产生积极的效应,能为学生提供最理想的教学环境。

因为多媒体具有图、文、声并茂甚至有活动影象这样的特点,具有许多对于教育、教学过程来说是特别宝贵的特性与功能,这些特性与功能是其他媒体(例如幻灯、投影、电影、录音、录像、电视等)所不具备或是不完全具备的。多媒体技术是以计算机为中心,把语音处理技术、图象处理技术、视听技术都集成在一起,而且把语音信号、图象信号先通过模数转换变成统一的数字信号,这样作以后,计算机就可以很方便地对它们进行存储、加工、控制、编辑、变换,还可以查询、检索。充分发挥多媒体教学的优势,对于培养学生的创造思维,具有重要作用。

大家知道,在传统的教学过程中一切都是由教师决定。从教学内容、教学策略、教学方法、教学步骤甚至学生做的练习都是教师事先安排好的,学生只能被动地参与这个过程,即处于被灌输的状态。而在多媒体计算机这样的交互式学习环境中学生则可以按照自己的学习基础、学习兴趣来选择自己所要学习的内容,可以选择适合自己水平的练习,如果教学软件编得更好,连教学模式也可以选择,比如说,可以用个别化教学模式,也可以用协商讨论的模式。使计算机象学习伙伴一样和你进行讨论交流。也就是说,学生在这样的交互式学习环境中有了主动参与的可能,而不是一切都由教师安排好,学生只能被动接受。按认知学习理论的观点,人的认识不是外界刺激直接给予的,而是外界刺激与人的内部心理过程相互作用产生的,必须发挥学生的主动性、积极性,才能获得有效的认知,这种主动参与性就为学生的主动性、积极性的发挥创造了很好的条件。

人机交互、立即反馈是多媒体技术的显著特点,是任何其他媒体所没有的。多媒体计算机进一步把电视机所具有的视听合一功能与计算机的交互功能结合在一起,产生出一种新的图文并茂的、丰富多彩的人机交互方式,而且可以立即反馈。这样一种交互方式对于教学过程具有重要意义,它能够有效地激发学生的学习兴趣,使学生产生强烈的学习欲望,从而形成学习动机。交互性是多媒体计算机所独有的,正是因为这个特点使得多媒体计算机不仅是教学的手段方法,而且成为改变传统教学模式乃至教学思想的一个重要因素。那么,与普通教学相比,多媒体教学的优势在哪里?

一、直观性,能突破视觉的限制,多角度地观察对象,并能够突出要点,有助于概念的理解和方法的掌握;

二、图文声像并茂,多角度调动学生的情绪、注意力和兴趣。

三、动态性,有利于反映概念及过程,能有效地突破教学难点;

四、交互性,学生有更多的参与,学习更为主动,并通过创造反思的环境,有利于学生形成新的认知结构;

五、通过多媒体实验实现了对普通实验的扩充,并通过对真实情景的再现和模拟,培养学生的探索、创造能力;

六、可重复性,有利于突破教学中的难点和克服遗忘;

七、针对性,使针对不同层次学生的教学成为可能。

八、大信息量、大容量性,节约了空间和时间,提高了教学效率。多媒体教学需要注意的原则:

1、多媒体教学应注意针对性。

针对不同阶段和不同内容,多媒体教学的过程,形式、内容、时间安排都应有所不同,这一点我们已形成共识。但是,有一点似乎被许多多媒体程序设计者所忽略,那就是:分层教学。对于不同的学生,使用不同的教法和不同的练习、考试、评价方法,这也是多媒体大有作为的一个方面,也是对传统教学的改革。根据不同类型的学生使用不同的软件和多媒体工具,同一软件也要考虑学生的不同类型,包括:不同基础和能力,不同心理特征和性格特征,不同学习兴趣和方法。这种思想早已提出,只是到了计算机、多媒体技术高度发展的今天才有实现的可能。目前有这种教学思想的软件还很少,有赖于我们教学观念的更新和广大教师的共同努力。

2、理好多媒体教学与传统教学的关系。多媒体教学可以理解为传统教学基础上增加了多媒体(包括计算机)这一特殊工具的教学,它不可能抛弃所有的传统教学手段。因此在设计多媒体教程时,要把握好多媒体的使用时机,正确处理多媒体和粉笔、黑板、普通教具、语言表达之间的关系,特别要考虑时间因素,正确处理好多媒体教学时间(此处主要是指操作时间)与适时的课堂讲解、板书、交互、反思时间的关系。例如把几句话的结论板书在黑板上,不一定就比放幻灯片效率低,因为它节约了操作时间。在复习课的时候,多媒体的大容量是有效率的,但必须注意中间的停顿,保证学生把要点记下来,或者,事先把需要学生做笔记的知识打印出来,课后发给每一个学生,这样就更能提高复习课的效率。

3、课外的多媒体。

现在的计算机价格越来越市民化,越来越多的家长认识到计算机辅助教学的重要性,为自己的孩子配备电脑。教师应该考虑课外的多媒体教学,制作课外的多媒体教学软件,或将课堂教学软件交给学生,以帮助学生消化在课堂上没有完全消化的知识和方法,或帮助学生形成能力,特别是对于差生来说,这在是一个好主意。

总之,多媒体教育技术飞速发展,教学过程中多媒体技术的运用越来越普遍。教师在学习多媒体、计算机技术的同时,应该关注教育理论的发展,随时用先进的教育理论来指导自己的多媒体教学,发挥多媒体教学的优势。

2、对多媒体教学的设想

实行网络教学的软硬件建设并重并举。理顺、完善、强化全院原有网络多媒体资源,高标准建好新教学楼的网络多媒体教学环境(含院级多学科共享实验室和视频会议室),引进英语网络教学平台及多种国家级精品课程资源,让网上有各种计算机辅助教学的课件资源可供用户选用。在网络教学建设过程中我们往往注重建设了多少多媒体教室,网络布线是否采用光纤,网络的速度是否1000M,网络服务器是否能购适应多少并发进程访问等等。实际上从长远看,网络软件建设才是支撑网络多媒体教学的根本。否则,网络多媒体教学只会产生“泡沫”,当“泡沫”熄灭后只有空架子一副。

(2)建立网络多媒体软件(或课件)的指标评价实验体系。网络多媒体教材的设计与制作不是简单的教材改编过程,它是一个再创造过程,它融合了学科创新、经验总结、计算机技术、网络技术、多媒体技术等于一体,是一项系统工程。必须有相应的评价体系来评价其成果。当前形势下,应该用政策吸收优秀的学科教师进入网络多媒体教学中,利用他们的智慧与计算机程序设计人员一起创造出优秀的网络多媒体软件。(3)加快计算机技术、网络技术和多媒体技术在全体教师队伍中的普及步伐,建立定期培训机制。网络是还在蓬勃发展的技术,新的技术、新的思想要及时传递到学科教师的头脑中。各学科教育工作者不一定都要成为计算机、网络等方面的专家,但必须做到对计算机、网络、多媒体技术等的了解,从而知道如何用计算机、用多媒体、用网络去表现相关专业的内容,表现到什么程度。

3、多媒体教学的总结和展望

多媒体教学可以在课堂充分地创设学习情境,节约教学时间,充分展示知识的构建过程,实现了数学知识在具体与抽象、静态与动态、过程与结果,有限与无限等各方面的交互转移,激发学生灵感,发展学生思维,培养学生能力,填补了传统教学手段的空白,主要要三大特点:

多媒体简便快捷,突出重点,突破难点,提高课堂效率。

篇8:交互式多媒体软件的设计与开发研究

关键词:多媒体,Director,Lingo语言

1 软件的设计实现

本文多媒体教学软件的总体开发基于Adobe Director 11.5英文版,通过Photoshop CC、Premiere Pro CC软件进行素材处理和制作,由Director实现总的控制调用,以Windows 7系统(64位)作为开发平台[1,5]。

1.1 多媒体资源收集制作

为了设计交互性良好的多媒体教学软件,需要添加制作具有个性化的界面,以及相关的导航按钮,如跳转、退出、播放、暂停、最小化等。本软件使用了Photoshop软件对这些资源进行了编辑制作。同时,为了更好地发挥已录制视频资源的效果,通过Premiere软件对视频进行了剪辑、合并,并为视频资源配上了说明性的音频。另外,还利用Director自带的Text、Paint等模块制作了文本和位图资源。通过多方软件的配合使用,增进软件的交互性教学效果。

1.2 总体设计与实现

对教学软件的设计主要分为五大部分:模拟器简介、维护规程学习、维护技能培训、知识测试和相关电子文档查阅,见图1。其中,模拟器简介部分以文档、视频和音频的形式介绍模拟器的研发背景和主要功能等;规程学习主要以视频、音频的形式演示模拟器使用过程中的保障、定期维护以及停用保管等;技能培训主要以视频、音频介绍日常使用方法及各子系统的检测方法和一些注意事项等;知识测试是以题库形式检验学习效果的部分;电子文档查阅部分可以查阅所有关于模拟器的文档资料,有助于查缺补漏,对学习内容进行巩固和完善。

1.2.1 主要功能的Lingo实现

1)页面导航功能

2)视频的控制

3)声音的控制

对Director软件声音的控制有几种方法,第一种是对the soundlevel进行赋值,它有从0到7七个声音等级,7最大;第二种是通过the volume of sound channel Num改变某个通道的音量大小;第三种是通过植入Buddy API Xtra插件,进而可以直接调用windows api函数,通过里面的ba Get Volume()和ba Set Volume()函数,实现改变系统音量的大小。本文就是通过第三种方法实现本软件的声音控制。其中声音打开和关闭的相关代码如下。

1.2.2 软件实现

根据需要,把多媒体资源导入到Cast演员表中,根据软件设计需要,对相关的属性参数进行调整设置,已达到预期目标,最后在Score总谱中可见演员在其中的布置,如图2。

通过代码调试与完善,测试通过。在File菜单项中选择Publish Settings,根据需要设置完成相关选项后,选择Publish,完成后选择OK,即可生成可执行程序。这里面需要注意的是,对于视频资源Direcor是通过链接(Link)的方式调用的,也就是说,所生成的可执行程序通过内部程序调用外部视频资源,若想将视频资源嵌入到可执行程序内部,提高程序的可移植性,可以讲视频资源转换为.swf格式,进而嵌入到Director内部,但相应地,视频资源的分辨率会产生一定的损耗。最后的启动程序界面见图3。

2 结论

目前,有很多专业的多媒体制作软件,比如zine Maker、ie⁃book等,选择Director是因为它可以把各种不同格式的元素进行整合,进而制作成交互性良好的多媒体产品,体现了强大的功能并能满足开发者多样化的需求。作者通过Director制作了交互的多媒体教学软件,经多方用户尝试,都认为该软件具有良好的交互性,能够较好地满足教学以及自学的需求,对于模拟器的维护保障教学工作具有重要的意义。

参考文献

[1]杨力.Adobe Premere Pro CC从入门到精通[M].北京:中国铁道出版社,2014.

[2]黎成茂.Director多媒体设计宝典[M].合肥:合肥工业大学出版社,2009.

[3]张豪,何方.Director交互式多媒体开发从新手到高手[M],北京:清华大学出版社,2009.

[4]王坤.基于Lingo语言动态商务演示系统的研究[J].信息技术,2013(9):117-120.

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