三维动画教学

2024-05-02

三维动画教学(精选十篇)

三维动画教学 篇1

高职教育最大的特点是技能培养, 动画专业的教学有其特殊性, 应该以培养学生的技能为重点, 不能只重视理论的教学而忽视了专业技术方面的训练。在高职教学计划, 实践课程课时数往往占到总教学学时的50%, 可见, 高职教学对实践环节的重视程度。如何有效地加强实践教学的改革。使学生能真正掌握技能, 就成了关键之所在。

2、加强实践教学的改革

2.1课程设置

三维动画的专业性较强, 因此在教学计划的编写上不能照搬其他专业的一些课程设置, 应该根据本专业的专业特性来编写。通过对素描、色彩、速写和三大构成基础课的学习, 帮助学生提高对形体的塑造能力、审美眼光和审美情趣, 同时通过这些基础课程的专项训练来培养学生的艺术鉴赏力、创造力, 为将要开设的专业课程打下坚实的基础。

动画, 是一门运动的艺术, 它的所有内容都表现在屏幕播放的即时声画运动当中。对动画运动规律的研究是每一个动画创作者的必备修养。该课程通过对各类常见的运动规律的讲解, 通过对这些运动规律的分析, 让学生从中了解和掌握最基本的原理, 然后总结出运动规律的观察和分析方法, 同时在创作中不断总结经验、总结新的规律以便适应创作的需要。原动画设计作为动画专业的重要课程, 该课程通过表现和分析客观事物的活动规律, 研究并揭示表象与内部的潜在要素, 最终使学生能够将这种视觉语言应用于设计思维和创作中。

三维动画专业比较强调软件技术的学习, 特别是培养技术人才的高职院校。因此, 对一些三维软件课程的开设宁早勿迟。在这个无纸动画的时代里, 三维动画学生的软件技术就相当于绘画专业学生手中的画笔, 掌握相应的软件技术是学生设计作品的前提。软件课程的比重稍大一些, 对软件课程的学习可以以教授和专题训练为主, 前期主要是让学生了解和掌握软件技术, 后期的专题训练课程可以开设2~3个专题设计, 以小组的形式来完成, 让每个学生都有相应的分工, 在校期间就培养好学生的团队合作精神。通过几个专题的训练, 能够让学生在熟练掌握软件技术的同时将前面所学的专业课程融会贯通, 充分地锻炼学生的综合能力。

2.2工作过程确定学习项目

一、建筑类动画。由教师提供某动画学院的合作项目, 要求参与的学生自己选择并仿制其中的片段, 时间长短自定。

二、影视片头动画。将Photoshop软件和AE软件一起使用, 由学生自学两款软件。

三、角色动画。角色动画最难确定实训题目, 针对目前影视应用及游戏应用中频频出现的角色动画, 所以高职的学生需要学习制作角色动画, 角色动画目前应该属于三维动画应用较为高端的内容。就难易程度来说, 仿制与自创没多大区别。

2.3实施过程

一、建筑动画制作组:制作一部关于徐州的发展的动画

(1) 实施步骤:建模--材质--灯光--动画--合成--输出

(2) 建模部分。严格控制模型数量和模型点面数, 尽量使用立方体 (盒子) 而少用曲面体 (圆柱、球体等) 。根据镜头需要分为3组每组2人完成一个镜头, 同组的同学共同建立一个场景, 适当分工相互参照。

二、影视片头动画制作组:这是一段简单鲜明的数字动画, 主要表现锻剑、舞剑、磨剑、飞天的过程, 有机地将整个宣传片画分为4个段落。

(1) 实施步骤: (After Effect) 合成--Adobe Photoshop素材准备--三维制作素材-- (After Effect) 合成--输出。

(2) 影视片头制作以合成软件 (如AE) 为主体, 其他软件提供需要的素材 (静帧或动帧) , 这是一个事半功倍的制作方法。

三、角色动画制作组。首先, 虽然开始目标定的并不高, 但就镜头来说也至少应该由2~3组, 应该可以向观众传达一定的信息。学生要进行角色造型的设定, 实训课开始之前还要进行简单的镜头设定。

实施步骤:骨骼动画--建模--材质--灯光--合成--输出。

在镜头表现主体目标已确定的情况下, 故事情节有很大的斟酌空间。很多故事都是一边思考, 一边创造, 一边讲, 这种情节的变化好处是可以随时捕捉制作组的巧妙灵感并马上付诸实施, 如我们的主要目标是一动物出场, 要让观众感受到这个动物很有力量, 在这个主题之下制作组想出了动物进行体育运动等夸张幽默的情节。

四、教师引导

1、在创建三维模型时, 传统的作法是首先按照平面图中标注的尺寸, 通过建筑CAD软件进行平面图的绘制, 然后再将文件导入到三维动画制作软件中, 通过参数化编辑器生成三维模型, 以确保模型科学、准确地反映目标实体。

2、在制作建筑动画时, 材质与灯光对整个动画的效果至关重要, 会直接影响到整个动画的真实效果和视觉效果, 这也是一个相当复杂的制作和调整过程。在材质与灯光的关系中, 不同属性的光源照射到物体上会产生不同的变化, 如灯光的颜色、灯光的强度、灯光的照射角度、灯光的距离等都会对物体材质产生较大的影响, 而不同的物体材质属性也会影响到灯光照射物体的亮度、高光区、过渡色、反射等。动画调节。

3、对于三维动画作品, 动画的调节相对来说是难点, 特别是角色动画的调节, 更需要丰富的经验, 角色动画的调节过程是相当枯燥和繁重的, 甚至有时是出力不讨好的, 往往经过大量的关键帧调节之后的动画效果反而不如简单的关键帧制作的效果流畅, 三维软件系统默认的的自动计算关键帧间的线性变化效果可以让简单的角色动画制作方法变得极为简单, 但是如果想要得到惟妙惟肖的角色动画效果, 可借助于动作捕捉系统, 由真人完成动作, 通过小球运动轨迹的记录, 将其转换至角色骨胳系统即可。

制作动画有以下的步骤:

(1) 根据创意剧本进行分镜头, 绘制出画面分镜头运动, 为三维制作做铺垫;

(2) 在3D中建立故事的场景、角色、道具的简单模型;

(3) 3D简单模型根据剧本和分镜故事板制作出3D故事板;

(4) 角色模型、3D场景、3D道具模型在三维软件中进行模型的精确制作;

(5) 根据剧本设计对3D模型进行色彩、纹理、质感等的设定工作;

(6) 根据故事情节分析, 对3D中需要动画的模型 (主要为角色) 进行动画前的一些动作设置;

(7) 根据分镜故事板的镜头和时间给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画;

(8) 对动画场景进行灯光的设定来渲染气氛;

(9) 动画特效设定;

(10) 后期将配音、背景音乐、音效、字幕和动画一一匹配合成, 最终成完整部角色

3、结束语

由不同工作任务的小组, 展示作品;通过对比, 找到与公司成品的差距。由公司制作人员参与评分, 从而进一步改进教学质量。通过这类的项目实训课, 让学生切实感受到高职教学"实践课"的重要性, 并且能够深刻检验理论知识。这对我将来的教学会起到决定的影响作用。三维动画业是新兴行业, 综观三维动画的发展历程, 相信不久的将来, 三维将进入千家万户, 不再是大电影厂和专业影视制作公司的垄断的专利, 这几年做三维和学三维的人日益增多, 三维平台的趋势发展越来越好。所以我们要搞好三维动画教育, 推进职业教育。

摘要:高职教育最大的特点是技能培养, 动画专业的教学有其特殊性, 应该以培养学生的技能为重点, 不能只重视理论的教学而忽视了专业技术方面的训练。以工作过程来确定学习项目, 改善教学过程, 从而提高职业学校的教学质量。

关键词:三维动画,教学

参考文献

[1]于瑾.动画制作流程.动漫与媒体艺术[M].浙江大学出版社, 2007

[2]冯文.动画艺术概论[M].海洋出版社, 2007

三维动画教学 篇2

金燕

【摘要】作为一门正在迅速发展和壮大的新兴学科,动画专业的日趋成熟,专业方向性越来越明显。目前分两大专业方向二维和三维,而三维动画的设计和制作主要是依靠计算机软件来实现。

在三维动画中,角色设计、场景设计、灯光、特效、动作的编辑设定无一不是在三维软件中实现,而设计制作三维动画的前期主要部分就是建模。如: 角色建模、场景建模。

建模是三维动画设计制作的第一步,是三维世界的核心和基础,没有一个好的模型,其他什么好的效果都难以表现,3D MAX具有多种建模手段。除了内置的几何体模型和对图形的挤压、车削、放样建模以及复合物体等基础建模外,还有多边形建模、面片建模与NURBS建模。

在建模教学模板中,对于初次接触三维软件的学生来说,如何让学生尽快上手和易掌握并能达到独立完成角色建模是授课教师应该思考和值得探讨的一个环节。面对这三大类高级建模,从学生的实际情况和多年来教学经验总结,我认为多边形建模是较其他两个建模方式更为学生所理解和易掌握。

【关 键 词】角色设计;场景建模;多边形建模;面片建模;NURBS建模

【作者简介】金燕,重庆邮电大学传媒艺术学院讲师

【原文出处】《科学咨询》2009.3一、3D MAX多边形建模的发展

多边形模型制作是最早发展出来的电脑三维模型制作技术,也是三维电脑绘图的基础形式,其实所有由其他数学参数曲面所建构出来的三维曲面模型,最后仍然会转换成不同精致度(多边形面素)的多边形,加以演算成图形。编辑多边形虽然是在网格编辑基础上发展起来的一种多边形编辑技术,除了与编辑网格非常相似,它将多边形划分为四边形的面,实质上和编辑网格的操作方法相同,只是换了另一种模式。但是编辑多边形更适合模型的构建。3DS MAX几乎每一次升级都会对可编辑多边形进行技术上的提升,将它打造得更为完美,使它的很多功能都超越了编辑网格成为多边形建模的主要工具。

二、3D MAX多边形建模的优势

多边形建模是最为传统和经典的一种建模方式。3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中学生有更多的想象空间和可修改余地。3Ds max中的多边形建模主要有两个命令:Editable Mesh(可编辑网格)和Editable Poly(可编辑多边形),几乎所有的几何体类型都可以塌陷为可编辑多边形网格,曲线也可以塌陷,封闭的曲线可以塌陷为曲面,这样我们就得到了多边形建模的原料多边形曲面。如果你不想使用塌陷操作的话(因为这样被塌陷物体的修改历史就没了),还可以给它指定一个Edit Poly修改,这是3D MAX6以后新增加的功能。编辑网格方式建模兼容性极好,制作的模型占用系统资源最少,运行速度最快,尤其是在较少的面数下(即低模)也可制作较复杂的模型。相应的提高教学质量,在多边形低模型状态下,其中涉及的技术主要是推拉表面构建基本模型,最后增加平滑网格修改器或使用Subdivision surfaces(曲 1

面细分),进行表面的平滑和提高精度。而这种这推拉表面构建的方式,学生在学习过程中比Patch面片建模和NURBS建模更容易掌握,这种技法大量使用点、线、面的编辑操作,学生只需要对空间控制能力的提高。

在Patch(面片)建模中将创建好的几何模型塌陷为面片物体,但塌陷得到的面片物体结构过于复杂,节点过多而且会导致出错。NURBS建模。NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写,的基本结构是网络状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制,模型结构复杂时经常需要裁剪曲面,但大量的裁剪曲面容易导致模型变形走样,不容易恢复。面对着两种情况对于初学建模的学生来说,会显得力不从心,无从下手,甚至让他们失去对三维动画学习的兴趣。多边形建模首先是它的操作感非常好,3Dmax中为我们提供了许多高效的工具,良好的操作感使初学的学生们极易上手,因为可以一边做,一边修改;其次可以对模型的网格密度进行较好的控制,对细节少的地方少细分一些,对细节多的地方多细分一些,使最终模型的网格分布稀疏得当。加入细分修改器后发现模型不理想的地方,可以及时的返还低模型状态,对不合理部位的网格分布进行纠正,这样学生在建模过程中容易理清思路不至于无从下手。

三、3D MAX多边形建模的特点

多边型制作模型是最简单直觉的,由于多边型模型是由Vertex点、Edge线(边界)、Poly(面)三个基本元素所构成。点是三维空间座标中的特定位置,而边界则是连接两个点的直线,而面则为多个连续边界所封闭而成的区域。而目随着3Dmax的版本不断的改进,并对多边形建模增加许多编修点、线、面的工具。例如,新增的Extrude(挤压延伸)、Bevel(倒角切面)和Collapse(塌陷)三种。下面 分别以点、线、面来说明:1.点的Extrude--将某点外移,并新增多个三角多边型。Bevel---以某点为基准,沿着相接于此点的边线各延展移动一定距离,新 增新点并相连成新多边型切面。Collapse---将一个以上的顶点收缩焊接成一个顶点。2.线(边)的Extrude---将某边顺着边的法线方向外移,并新增一个四角多边型。Bevel---以某边为基准,沿着以此边为相邻边多边型朝远离边的方向,各延展一定距离,新增新点并相连成新四角多边型切面。Collape---将一个以上的边收缩焊接成一个点。3.面(多边型)的Extrude──将某多边型的面沿着多边型面的法线方向,向外延长挤出一个柱体。Bevel---Extrude的变形,挤出柱体后顶面可内外缩放。Inset---Bevel的特殊变形方式,顶面挤出高度大于0,则将顶面向内收缩。Collape---将一个的面上所有点收缩焊接成一个点。

Subdivision surfaces是多边形建模的一个主要特点。通过增加额外的点线面将多边形模型边角曲线化,使原来粗糙的块面变成柔顺的曲面,使得多边形表面型态接近于真是物体。编辑模型的方式为调整模型不同的解析度,或以低解析度模型的编辑操控方式来控制高解析度模型的形状,而其他建模方式不具备这种功能。

多边形模型最重要的特点是不受制作方式的限制,对于复杂造型的模型,它可以制作一体成型的模型。如:带耳的茶杯,长角的怪兽和复杂的人体。而其他建模方式却很难达到这点。学生在建模时可以依自己的需要,在所需要的区域增加新的点线面,调整改变模型的造型以符合所需,当出现模型在制作过程中调整不易,加重显示卡负担,制作变形动画时变形不易控制且费时。可用Subdivision技术来克服。用低解析度模型来制作动画调整变形,渲染时再以 高解析度模型渲染。

目前在拟真模型制作上与艺用解剖学及人体结构结合性最好的模型制作方式,也就是多边形的Subdivision制作方式。

四、3D MAX多边形建模与艺用解剖学的关系

学生在学习三维建模过程中,尤其是人物建模对人体结构、骨骼、肌肉组织的了解和掌握是无用质疑的,即使是卡通人物的建模也同样非常重要。

以头部为例(在这里,我从三维建模的层面上来谈的):

1.头部外观与头骨结构的关系是相当密切的,人的头部由骨骼与众多肌肉组织而组成复杂的曲面。就头部构造而言,首先要掌握的就是头部的六个主要的凹凸面,正确的掌握了这些重要的头部结构是塑造正确头部模型外观的第一步也是最重要的一步,因为基本大形结构如果建错了,尔后的细节再怎样正确也都枉然。在低解析度模型的塑造上,头部主要参考头骨这几个特征明显的凹凸,分别是颧骨和下颚骨凸来,颞骨、上颚骨嵌进去的部分(俗称脸颊)眼窝和鼻窝是凹进去的部分。因此,在建模时首先要塑造出这些特征,而采用多边形建模则很容易达到此效果。

2.艺用解剖学一个重要部分就是肌肉组织,也是人类丰富表情和不同长相的来源。在建構模型時,肌肉的走向更是非常重要的參考因子,因為唯有合乎肌肉走向的點在塑造模型时,肌肉的走向更是非常重要的参考因素,因此唯有合乎肌肉走向的点、线、面分布,模型在製作動畫時才會有合理的變形。面分布,才能使模型趋于真实合理。在结构学中,结构线的走向和多边形建模中布线的方式十分相似,所以学生很快就能把在结构素描课上所学的知识很好的和建模布线的方式结合起来。

3.艺用解剖学与一般医用解剖学最大的不同在于它对于各部分尺寸比例关系的研究。每個人 每个人頭部各部位的大小比例都不盡相同,但是經過藝術家無數的觀察與統計後,產生了一套合乎實 头部各部位的大小比例是不相同的,但是经过艺术家长期观察与分析,产生了一套合乎常规的平均比例,这种比例关系在学生们描绘各种人物脸型时,提供了相当大的辅助功能,并帮助学生们在审视与判断头部各个结构的正确、大小与相对位置。同样这种比例关系运用到建模过程中对于一体成型的多边形建模更加突出和易操作。

【参考文献】

1.耶诺·布尔乔伊.《艺用人体解剖》[M].中国青年出版社2005.9(3)

三维动画课程教学的现实思考 篇3

关键词:三维动画;教学;课程

一、三维动画简述

3D动画是三维动画的别名,三维动画是一种新兴的电脑技术,它是随着计算机硬件技术的不断发展而兴起的。首先在计算机中用三维动画软件建立一个虚拟的世界,然后在这个虚拟的三维世界中设计师按照所要表现的物体的形状和尺寸大小来建立模型和场景,然后再为这个模型设定运动的轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后为所建立的模型设定特定的材质,并为其打光。剩下的可以直接交给计算机自行运算了,结束后就可以生成预想的画面。

二、三维动画的教学内容

在高等院校的教育教学中的重点和难点是课程内容体系的确定,从新组合课程的结构和更新课程的内容需要按照实践性和应用性的原则来进行修改。在教学中应该把基础理论知识的应用和实践能力的培养放在首位,而应用又是基础理论知识的主要教学目的。三维动画这门课程的实践能力也是非常重要的。3DSMAX 是一个运用广泛的软件,其应用于广告、游戏、建筑设计、科研、影视动画等方面。要想制作一个好的作品需要经过许多个步骤,其中包括构思、绘制草图、建模、材质灯光、动画调节、特效和渲染。教学中应该以下几个内容:

1.几个基本的操作命令:缩放、对齐、移动、选择、镜像、旋转、阵列、视图工具, 这些工具都是最基础最常用的,在所有的制作中都能够用的上的。除此之外,还应该对几个常用的二维和三维几何体的参数及创建进行熟练掌握。

2.要加强对三维空间能力的训练,要熟悉的掌握好物体、视图和坐标之间的位置关系。这个是需要掌握的最基础的也是最重要的内容,如果这个内容掌握的不好,其他的内容也会受到影响的。

3.灯光、材质:灯光和材质是缺一不可的,灯光可以用来体现材质的效果,而材质也可以影响灯光的效果。应该注意以下几个途径跟方法来掌握灯光和材质的效果:(1)了解材质效果和灯光参数之间的关系(2)掌握好那些常用的贴图的原理和应用以及材质参数(3)加强常识和物理知识,灯光和材质的效果是物理知识的运用(4)感觉也是掌握好灯光和材质效果的一个重要的方面,这就需要去培养艺术修养,需要学生不断的去提高自己美术方面的艺术修养,去加强色彩方面的知识和观察生活中的色彩效果。

三、三维动画课程教学的现实思考

1.好的习惯是学习动画制作的开始。有人曾经说过:“人的一生的工作,精巧还是粗劣,都由他每个习惯所养成的。”一个良好的习惯对于动画制作过程中是很重要的,这关系到动画的质量。众所周知,三维动画是一个功能较齐全的软件,在动画制作过程中,有很多极其细琐、繁芜的工作。所以在教学中,既要注重技巧的传授,又要重视培养学生良好的习惯。我认为应当做到以下几点:(1)在作图前,先规划好大概的框架,构思相关的细节,选择材质,做到制作前胸有成竹,只有这样才能做到有的放矢,提高效率。(2)考虑好视角,对于较远的物体和看不到的面、细节可以不做注重。同时,要抓住主要表现的场景,进行重点创建。(3)合理的运用计算机资源,对不同的子场景运用相关命令进行合并,做到资源的优化配置。(4)对材质和几何元素的命名要及时,以免造成混乱。

2.完善教学方法。从教学的方式上,积极调动学生的主观思维,采用课堂互动的的方法教学,建立与起学生相互互动的思维关系,激发学生的想象能力和创造能力。优化改革教学内容,不能仅仅是枯燥乏味的软件操作教学,而是从培养其兴趣出发,让他们自己动手自己操作,作为教师应起一个辅助作用,从旁辅导。针对学生各种能力的培养,可以把教学的内容划分成若干个部分,根据每个部分培养学生的各个能力,最后在综合教学提高学生的综合能力。在教学中,可以采用实例教学法和任务驱动法,教师在教学时应当注意,依据每个不同的部分进行不同的备课和合理的设置教学任务,将软件的实际应用与操作与教学相结合,增加学生的运用经验,学生在完成相关作业内容时,就可以较为熟练的达到活学活用的目的,这样极大的锻炼了学生的自我分析以及自我解决问题的能力,并且在教学中注意三维动画课程中的综合能力的锻炼,一方面,要对美感、技术等方面的锻炼,另一方面,又要着重对创新意识、实际操作等方面的训练,做到统筹兼顾,使学生的综合能力全面提高,以达到最好的教学效果。

3.综合素质的培养。三维动画的学习光靠平时的理论知识和训练是不够的,它是一门实践性和综合性很强的课程,让学生去有关企业实习,参与动画的制作,了解社会对于动画制作方面的要求和公司对岗位的需要,不断的补充知识,调整自己的知识结构,使之符合社会和企业的需求。同时,学校应与有关企业合作,多提供给学生以实习的机会,把理论与实践相结合,使学生的综合能力提高,满足企业岗位的需要,这样学生在就业方面就有优势。学校可以加大财政投入,建立起三维动画的实训室,让学生在其中进行模拟实训,将模拟实训的成绩作为结业的重要依据,促使学生不断的提高自我动手能力,也可以举办有关三维动画的大赛,激发学生自我动手的积极性,提高学生的创做能力,为动画行业培养出优秀的人才。

三维动画教学方法研究 篇4

高校三维动画课程的教学, 传统讲授已不能满足三维动画课程。一方面, 单纯的案例教学枯燥, 操作较为复杂, 学生接受能力有限。另一方面, 教学中只重视软件操作而忽视视听语言和视觉美感。三维动画课程如何教才能更好的适应企业的需求, 如何提高教学质量是动画教师所面临的重要问题。

项目化教学是将教学内容与“项目”进行结合, 这里的“项目”指企业已经完成的实际项目或者教师虚构出的项目, 项目化教学是以学生为主, 教师起到监督、指导的作用, 这样能充分激发学生的主动性, 锻炼学生的团队意识。在课程学习中, 除了注重学生实际操作能力还培养了学生的团队意识。项目分组组员随机分配共同完成项目的设计, 这样可以锻炼与不熟悉的成员配合的能力, 还能够培养团队精神, 组员之间的交流与沟通能力。该方法可实施校企合作, 适时聘请企业动画专业人员兼任院校教师, 或直接让学生深入企业。这种“零距离”接触方式, 既可调动学生参与学习活动的积极性, 也可强化学生对专业知识技能的了解, 还可以提升教学效果。

微课辅助教学, 一般微课时间为5~8分钟, 适用于讲授类、问答类、启发类或讨论类等课堂教学类型。实际应用中, 教师将教学中的重点与难点, 操作当中的繁杂部分置于微课中, 如三维动画建模中复杂的操作利用5~8分钟的视频片段展现出来, 有效的解决了学生操作中遗忘步骤的问题。微课视频的内容应做到精炼、创新。从而使微课视频满足课堂教学的要求。

微课教学的优势:1.视频时间较短, 重点突出。学生可以随时在线观看如何操作, 还有方便查阅教案、课程课件、课后习题等教学资源。2.微课具有针对性, 学生更具自己所掌握的程度自行学习。3.微课内容为课堂教学中具有针对性的问题或者课外延伸资源, 针对课程中重、难点讲解。

翻转课堂是一种混合式学习的创新教学模式。将项目化教学与微课教学融入其中, 这种教学方式打破了教师一味讲授的教育模式, 传统课堂上是教师整堂课灌输知识, 课堂气氛沉闷, 教学效率不高。

教师在三维动画基础课程教学中运用翻转课堂教学法, 加入了项目化教学与微课教学。该教学方法流程是:首先课前教师先将本节案例基本操作、教学PPT、作业录成微课传至网络教学平台, 使学生课前有充足的时间进行自主学习。课前教师对学生进行分组, 组员随机分配。要求小组上课之前利用网络平台进行自学, 掌握基本理论知识及熟悉案例操作, 了解作业内容并尝试制作。在课堂上教师先进行案例讲解及操作, 然后学生练习过程中教师进行监督、督促、指导学生完成小组作业。学生以掌握基本操作为前提, 进行小组相互讨论, 相互学习, 完成作业, 教师最后对作业或项目作品进行点评和总结。课后在第二课堂中, 教师利用网络平台与学生交流。学生所练习案例则为虚拟项目或者公司已完成的项目。没阶段课程结束后, 教师对本节课的知识点做出总结。

三维动画基础课程运用翻转课堂教学法, 为学生学习创作提供了充足的时间, 课堂上教师不需要为理解能力较弱、操作较差的学生重复讲解, 以及基本操作的反复演示。课后遇到遗忘步骤是小组可以互相学习。教师与学生通过网络进行密切联系, 指导学生完成较为复杂、高质量的设计, 提高了教学效率与质量。学生有了课程教学资源, 可以反复学习。学生还可以通过小组互助, 学习过程中确定自己的职业方向, 减轻学习负担, 学习更有针对性, 提高了学习效率。

三维动画教学方式应多元化, 首先翻转了课堂组织形式, 重新设计了教学方法体系, 利用微课帮助学生学习课程的重点与难点, 项目化教学使学生进行团队合作, 更早的了解以后的工作流程。

在此教学实践中也遇到了一些问题:1、少数学生学习主动性较差, 课前没有观看网络资源, 没有进行高质量的自主学习, 需要小组帮助, 共同学习。2、翻转课堂需要提供大量的教学资源, 微课录制量巨大、提前设计虚拟项目或校企合作, 将公司已完成项目拿到课堂中。

参考文献

[1]孟男, 孟程, 郭泽.《三维动画设计》新课程标准与教学设计[J].群文天地, 2011 (02) .

[2]马芳.浅谈微课在语文教学中的应用[J].职业, 2016 (23) .

《引导线动画与遮罩动画》教学反思 篇5

1、教学对象是高中学生,他们有着独立思考能力和较强的动手能力,能根据所学的内容内化为自己的技能,因此,在课堂上不能只讲技术步骤,更重要的是利用理论来引导操作,达到知识、技能、情感三统一。

2、作品欣赏是一个好的开头。虽然高中学生的逻辑思维已经成熟,但是他们在文化课的学习中已经对这样的思维培养有所厌烦了,因此,本教案从形象思维开始,引导他们对美的作品的欣赏,从而激发对flash产生更浓厚的兴趣。

3、毕竟学生的水平参差不齐,有些本来是参加中小学电脑制作活动的学生已经成竹在胸,直接可以自己动手做都没问题;但一些农村考上来的学生,可能在初中小学根本都没有接触过flash,因此对这个软件比较陌生,甚至无从做起。针对这种情况,我们在备课的时候紧抓“学生是主体,教师是主导”的`教学方针,针对这节课开发了两个教程,分别是《轨迹动画视频》、《遮罩动画视频》。

4、因为使用了教学博客,学生在完成了自己的作品之后,能方便的进行交流,还能使到学生在博客上进行跟踪、欣赏其他同学的作品,写出自己欣赏作品过程中的想法。同样,老师也可以用同样的方法跟踪学生的学业,将学生的学业通过博客的形式整合在一起,我们正是探讨这样的一种课堂评价模式:通过博客中介,搭建教师和学生的桥梁,学生与学生的桥梁,学生自己的桥梁,他们可以自我评价,可以互相评价,可以教师评价。

教学建议:

1、由于本教案是建立在flash的第二节课基础上,建议本教案在高中阶段使用;

2、因为本教案使用了博客作为作品展示平台,建议在有网络的机房上课;

三维动画教学 篇6

项目教学法高职教育三维动画教学实践研究

项目教学法就是指以实践为导向、教师为主导、学生为主体的一种教学方法。项目教学法会从相关职业的实际出发,选择一些工程制作当中典型事例进行相应的分析和汇总,然后改变成相应的教学案例,高职学生在老师的指导下,根据相应问题的要求搜集并选择合适的信息资料,通过同学们的共同研究,对问题进行创造性的选择,进而得出相关的结论或者完成相应的学习任务。

一、在高职教育三维动画教学中为什么要引入项目教学法

众所周知,高职院校的学生文化知识基础水平比较薄弱,很多学生听课的效果并不好,对于专业知识没有很强的渴求欲望,但造成学生听课不良状态的除了其自身原因,还与学校的教学方式方法及内容有很大的关系。因为如果学生单纯的不喜欢这个专业那么他就不会报,学生上课状态不佳的原因之一就是老师的教授方式或内容提不起他们的兴趣,而且如果使他们严重脱离工作实际,那么就不会强烈渴求学习相关的知识。所以对学生而言,教学方法非常重要。

通过相关的实践研究证明,项目教学法比较适合应用于职业教育中的三维动画教学,应用这种教学法,不仅可以有效提升学生的职业技能,还能充分培养学生学习专业知识的兴趣,进而使其工作能力符合相应企业的要求和标准。所以高职教育在三维动画教学中应积极引入项目教学法进行教学,这样才能不断提升教学效果,进而取得良好的社会效益和经济效益。

二、项目教学法在高职教育三维动画教学中的实践

(一)確定相应的项目教学任务

首先,必须对项目教学目标进行确定。根据三维动画的行业要求,共分作六个阶段,每个学生都要在一年内完成一个5分钟的视频短片。其次,教师要制定比较完整的项目教学计划及相关的评价标准,同时要建立学生相互监督、学习的相应的制度。最后,规定学生自己拟定动画剧本创作的类型,不限题材,既可以是预言、笑话,也可以是小故事,等等。这样一方面可以提高高职学生学习的兴趣,进而展现自己的才华和个性,还能有效激发学生的创作欲望。

在动画片的时间控制上,5分钟是按照相应的学生比例及技术来要求的,因为这个时间一方面不会超过学生应用的程度,另一方面也不会对学生的创作思路有所影响。

(二)具体的教学以及学生学习的过程阶段

1.建立合理的三维动画小组。动画项目制作是一个团队协作性的工作,所以针对学生不同的特点可以分为5个学生一组,小组成员搭配上一定要采取强弱配合,而且每组中都要有在各个不同阶段需要的技术强手。在小组中设立组长和技术总监,这样可以有效提高高职学生的集体荣誉感,增加小组之间的竞争性,又同时间工作环境达到一定的结合。在进行项目制作的过程中,教师要提供相应的理论知识讲解及技术指导,这样有效的增强了教师和学生之间的沟通和交流。

2.制定阶段的学习。动画制作具有很强的阶段性,一般的动画公司制作三维动画项目的阶段分为六个,即剧本、建模、动画、材质、渲染、影片特效合成等阶段,在教学中,教师也可以按照这六个阶段进行组织教学。

剧本阶段:这是一个范围比较广的阶段,通常会涵盖所有的前期准备工作,如剧情整稿、分镜头、场景原画创作等等。学生自拟主题创作剧情,这样可以充分调动学生的想象力,既可以是写实剧情,也可以是对艺术的抽象表现,但剧情一定要完整,在充分保证时间的要求基础上,可以做一些删减,保留其中最精华的部分,这样才能使学生拥有足够大的发挥的空间。在视听语言方面,课题人员对国内外优秀的动画片进行音乐及语言进行了相应的剪辑并作了试听范例,这样学生可以进行有效的学习和借鉴。至于角色和相应的场景的原画,学生的主要问题是缺少相应的创作题材,为了有效解决这个问题,一定要让学生阅读大量的资料,进行大量的创作活动,在实践的过程中一直采取这种学生写生和创作于一体的教学模式,不仅达到了相应的教学目标,还为以后的分镜工作奠定了坚实的基础。

三维建模阶段:该时期分配给学生的任务量比较少,主要采用的是以勤补拙的办法。教师要求每个小组的每个成员,都要制作两个标准模型和一个高模,也就是精致模型。另外,还要制作一个符合行业标准的模型,这个模型一定要同哥哥软体引擎相适应,这样可以充分锻炼到每个学生的实践操作能力,提高对后期动画的控制性。

材质及渲染阶段:将这两个阶段合并在一起的原因是,渲染阶段需要大量的时间,而对于材质的操作可以与渲染同时进行,从而有效解决时间段难题,还可以节省很多教学时间,为后面的工作留下充足的时间条件。

三维动画阶段:这个阶段是制作整个项目最重要的阶段,所有的优秀的动画片都取决于动画的操控及表现力,所以这个阶段的重点就是让学生熟练的掌握动画相关的规律以及一些调节技巧。所以课题组采用学生模拟角色的方式,使每个学习小组进行搭对调整练习,也就是说几乎人人都有一个动作模特。另外,还加入了对学生三维软体的技术指导,拓展对相关软件的应用。

影视特效合成的阶段:该阶段作为整个制作项目收尾的阶段,其作用依然不可小视,因为它可以在最后一个阶段对三维动画的质量进行提升。这个阶段的主要工作就是在相关软件的支持下,掩盖前期工作中的不足和纰漏,进而使作品更加完整和完美。

(三)进行阶段性检查总结及评价学习质量

完成相应阶段的工作以后,学生要展示自己的作品,进行单组评定,在每个学生都有充分的发言权的基础上,由组长和技术总监做最终的评定。之后各个组长汇总所有的影片,进行各组之间的比较、评定,教师通过总结的方式对学生进行相应的指导,这样才能有效提升学生的专业技能。

三、保存学生学习项目的成果

在整个教学项目完成后,学校的档案室要保存学生的作品,一方面可以提高学生的积极性,另一方面也可以为以后的教学工作提供一定的资料。

四、总结

项目教学法是当前国际上比较先进的一种教学方法,我国的高职教育三维动画专业为了有效提高教学质量和教学效果,一定要积极引入这种方法,对学生进行分阶段教学,这样才能为社会和国家培养出优秀的三维动画专业人才。

参考文献:

[1]李景侠,卫国芳等.浅谈利用问题教学培养高职学生的能力[J].中国高等教育研究杂志,2010,(5).

[2]李勤,陈晓玲,周敏.高等职业技术中的创新人才培养[J].中国高等教育研究杂志,2012,(6).

[3]胡秀锦.高职教育发展的特征分析[J].教育发展研究,2006,(19).

[4]张秀君.怎么培养大学生的创新能力[J].成人教育,2002,(5).

[5]刘志强.项目教学法在三维动画教学中的实践研究[J].背景电力高等专科学校学报,2011,(7).

[6]何世华.项目教学法在《3DSMAX三维动画设计》教学中的应用[J].金山,2010,(12).

广告学专业的三维动画教学 篇7

如何有效地将三维动画技术运用到影视广告设计中去,已经成为当今广告界最关注的话题之一。因此,在广告学专业的动画教学中培养学生的设计制作能力成为教学的重点和难点。但是,这一新的教育领域还缺少成熟的经验,探索和研究它具有特别的现实意义。

1 三维动画在广告学中的教学现状

近年来,高校动漫教育规模不断扩大,动漫成为热门专业。全国各高校纷纷开设动画专业。据统计,至2006年底,开设本科动画专业的高等院校有130所,加上数字媒体等相关专业共有167所。如果再算上专科和高职教育,开设动画专业的高校数量已达到了447所,约为2003年的5倍,2000年的200多倍,而涉及动漫专业的高校院系,总数则达到了1 230所。相应的在校学生约50万人,每年相关专业的毕业生近10万人。令人费解的是,这个每年有着1 000亿元人民币市场空间的动漫行业,在我国却存在着高达100万人以上的人才缺口。

1.1 教材老化,师资力量薄弱

目前,高校动漫教材更新过慢,内容同质化严重,缺少深度,不具有实际操作性。同时,传统文化的教育不足导致学生创意思维狭窄。自2003年北京电影学院动画学院的李晓彬老师编写《三维动画广告》之后,我国都没有完整和系统的高校广告三维动画教材,至今还有高校在使用此教材;2003年三维动画的主流软件3ds max也只有5.0版本,MAYA也只有3.0版本,且各方面的技术参数和功能都还不够强大。如今,此2款软件都已发展到2009版本,各项功能和技术参数大大地超过了2003年的版本,而在我国此2款软件的教材还是老版本。这样老化的教材必然会导致高校动漫教育的滞后。

师资力量薄弱,对动漫师资没有规范的培养体系和统一的职称认证,导致大部分讲师不能同时兼备教学经验与实践经验,经常教授给学生企业已经淘汰的东西。我国传统的教学模式过于注重知识理论的传输,而在独立思维的培养和创意能力开发方面则相对不足。对于动画这样一门媒体艺术而言,这样无疑会导致创作出的作品因为思想过于僵化和平庸而缺乏吸引力与竞争力。而且,我国能够真正做到教学和市场接轨的高等院校还是太少,许多高校缺乏对市场需求和现状的研究以及没有实践经验,使很多学生在走出高校后一时无法适应动画行业的运作模式。

1.2 课程设置与教学模式不能很好契合实际

目前,高校广告学动画设置仍大多着眼于全面的技术操作层面,要求学生从动画原理、运动规律、造型、场景设计、二维与三维动画软件操作到动画史和美术史、导演、表演、剧作等都面面俱到,导致了培养出来的学生爱好广泛而无一专长。学习过三维动画的人都知道,单从学习三维软件来说,它包括建模、灯光、材质、渲染四大模块,每个模块里还包括很多的菜单和命令。大多学校要求学习的都是英文版,对英语水平较低的内地学生来说,学习英文版很困难如果再加上剧本写作、合成、输出等的学习,有些学生就显得力不从心了。三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用则需要多年不懈的努力,同时还要随着软件的升级更新不断学习新的技术。它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。由于三维动画技术的复杂性,最优秀的三维设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。因而,高校培养出来的爱好广泛而无一专长人才会陷入就业艰难,但市场急需的高学历、多能一专的创意型人才却又供不应求。

特别是广告学专业的学生,他们的学习方向主要是广告,所以三维动画学习内容也是以影视广告和包装为主。目前,大部分高校都照搬艺术设计类的教学模式,让学生在角色、游戏、建筑动画等方面浪费掉了很多宝贵的时间;广告学学生的三维动画课程课时少,大部分都是在40~90课时之间,这样的课时即使仅学一个模块内容都困难,何况是4个模块,因此学习只能是走马观花。所以,广告学学生的三维动画课教学模式急需调整。

我国动画教育起步晚,发展滞后。进入21世纪后,动画教育又以不合理的规划高速发展,形成了一层层“动画教育泡沫”。在这些泡沫下面,我们看到一些本质问题:几乎每个院校都希望培养复合型人才以适应动画市场行业的需求。

可是,在急功近利的动画教育环境,三维动画教学表面上轰轰烈烈,实际蜻蜓点水,课程设置不够完善,没有一个具体的培养目标,没有一个具有前瞻性的系统培养模式。有的高校开设的动画课程有滥竽充数之嫌。动画教育没有以市场需求为导向,不能满足用人单位的需求,造成了我国动画市场“产”“学”分离,毕业生就业严峻,而动画行业人才匮乏。最关键的问题是师资缺乏,现在执教动画课程的老师大多数不具备动画的专业素质,而我们的学生在这样的一个不完善的教育模式下接受教育,怎么会具备一个动画行业从业者应具备的素质呢?残酷的市场又怎会去吸纳包容这样的毕业生呢?

2 动画教学的改革策略

对于高校动画教育而言,教学内容的选择以及方向的定位是一切教学活动开展的重要前提,在动画产业发展速度日益加快的今天,动画所包含的内容和范畴已经大大超过了过去人们对其的理解和认识。现代高校动画教育应从动画艺术的本质出发,结合高校教学的环境特点,分析产业发展的现实需求,培养符合产业要求的动画产业人才。

2.1 改革教学大纲

动画教学作为基础课程,针对不同专业训练,内容应当有所侧重,例如:工业设计专业应当着重加强建模训练,建筑工程、环境艺术专业着重空间结构、建筑动画的训练,游戏专业着重加强角色动画训练,而广告学专业主要是在基本掌握建模、灯光、材质、渲染的基础上加强影视广告和包装动画方面的学习并配以实践,使学生在有限的教学实践中获得良好的教学,成为适应市场经济条件下所需要的“多能一专”人才。

2.2 合理安排教学内容

应适当调整教学难度,但在教学中不能因为降低教学内容的难度而降低教学要求,在有限的时间内,力求做到教学的系统完整而又重点明确,讲效率,求质量,兼顾理论与技能的统一。通过循序渐进的练习,让学生自然进入到一个全新的认知世界。

广告学专业的三维动画教学主要是突出影视动画和栏目包装动画等的教学和实践。例如,总课时为90课时,安排30课时有针对性地学习与广告、影视和栏目包装有关的建模、灯光、材质、渲染等基础的内容,使学生快速进入学习状态;安排60课时让学生学习广告、影视和栏目包装的实例,展开实践以及精彩的作品欣赏。

2.3 改革人才培养模式

产研结合的人才培养模式应该是动画教学适应市场需求的一个有效方式。对于动画教育者来说,就是通过加强对产业和市场的研究,选择符合自身特点以及切合实际的教学方向,改革教学方法,以便学生能够在思想创意和动手能力方面得到真正的锻炼。同时,还应定期举办教学经验与广告动画作品的交流研讨会和论坛来推动学术交流,进一步实现教学资源的共享和教师队伍教研水平的提高。

加强与业界的合作,将教学成果转化成生产力。在与业界的交流中,除了积极参与其动画项目实践外,高校也可以采用更主动的姿态,将学生优秀的创意想法推销出去,转化为有商业价值的动画项目。这既是对校内人才资源的充分利用和推广,也有利于发挥高校在动画产业中的龙头和引导作用。

2.4 重视想象力、创造力的培养,提高审美素养

广告学动画教学的目的是培养学生从视觉思维的角度去写文案、提创意、搞设计,将头脑中的形象转化成视觉影像形象。因此,除要求学生具备基本动画操作技能之外,在教学中教师可以从感性思维、形象思维入手,培养学生审美感受能力和想象能力,让学生利用一切可能的手段来表达自己内心的世界,引导学生关注不同时代、不同风格的广告作品,从民族的、地域的文化大背景下,拓宽他们的眼界,为其今后的成长打下坚实基础。例如:笔者经常采用一些优秀和失败的动画广告作品让学生分析它们的成功和失败的原因,并让他们在原有作品的基础上发挥每个人的想象力,用动画形式创造出更多的表现手法。

2.5 培养学生的实践能力

动画专业是实践性很强的专业。动画专业人才的培养应该是在理论学习和创作实践过程中进行,把理论教学和实践真正地结合起来。当前高校动画专业教学最缺乏的是大量的实践课教学。大多数高校缺乏动画专业师资,现有的师资队伍是美术或艺术设计教师和计算机教师队伍嫁接或衍生而成的,他们对于新兴动画专业的认识和驾驭能力远远不如动画设计工作的实践者,也没有能力完成对于新型动画人才进行全面培养的任务。为此,高等学校要加强与动画制作企业的合作,把企业里一些有丰富经验的实践者请进校门,结合具体的实践进行广告动画教学,培养学生的实践能力。

同时,要强化实践技能训练的教学环节与课后实践训练。可举办动画创作大赛激发学生创作的兴趣,提高学生的操作技能。例如,笔者所在的广告学系2009年5月成功举行了广告文化周,面向全系征集平面广告作品、广告摄影作品、DV作品、动画作品和广告策划作品等;从征集的作品中评选出优秀的作品进行展出和参加全国的广告大赛;在学生设计和制作各类作品的过程中老师进行逐一的辅导。这样,大大地提高了学生的学习兴趣和操作技能。

摘要:近年来,高校动漫教育规模不断扩大,动漫专业成为热门专业。但这一新的教育领域还缺少成熟的教学经验,文章在实践基础上着重探讨目前广告学专业的三维动画教学存在的问题,并提出了改革的策略:改革教学大纲;合理安排教学内容;改革人才培养模式;重视想象力、创造力的培养,提高审美素养;培养学生实践能力。

关键词:广告学,动画,教学

参考文献

专科院校三维动画教学探索与实践 篇8

三维动画是随着计算机软硬件技术发展而产生的一项新兴技术。由于其功能强大涵盖领域广, 近几年在影视制作方面, 这项新技术更是飞速发展, 经过三维加工的影片往往给人耳目一新的感觉, 因此受到了大众的欢迎。随着高校扩招的开始, 与上世纪九十年代不同, 国内很多高校均普遍开设了三维动画或相关专业, 然庞大的毕业生数量却不能满足市场需要:据统计, 2010年中国动漫产值为210亿元, 其衍生产品产值大约达到500亿元。2011年中国的动漫游戏产业市场规模突破了800亿元。但与之形成鲜明对比的是在北京、上海等地召开的动漫人才招聘会上, 两百多家企业现场招聘4000余名动漫人才, 但登记应聘的各类人员只有两千多人, 达成意向仅为325人。从当前整体企业需求看, 人才缺口高达20万。企业人才缺口和高校毕业生就业难的矛盾已经越来越突显出来, 对高校而言, 就业关系到学生的将来, 也直接反应出学校的教学水平, 所以改革是发展的趋势和必然。

据信息产业部相关负责人称:中国目前从事动漫产业的人才为20000人左右, 其中高中大专学历从业人员的比例约占60%。由于本人目前授课对象仅是专科学生, 所以就自己这边的高校教学情况进行分析。

二、现阶段教育中学生出现的问题

1. 迷信教师:扮演追随者的角色, 对课业知识知其然不知其所以然, 课上的任务完成了就万事大吉。

2. 畏难情绪与“现实主义”。

3. 定位摇摆不定:应该去大城市闯闯还是服务家乡模棱两可, 没有客观的摆好位置。

三、教学改革

1. 正确学习, 注重创造力的培养

教学上除了让学生拥有深刻的理解能力外, 更应注重学生灵活敏锐的思辨能力。教师不是真理的施舍者, 应该是一位领路人, 一位通向真理之路的引导者, 而这路必须由学生们自己来发现。同时教师要懂得研究学生们每个人的内在性格, 鼓励学生暴露他们自己的外在特征, 引导的同时适时设置一些障碍, 让他们学会对抗和应付, 从而激发他们的斗志, 发散他们的思维。

掌握好的学习方法可以提高效率, 事半功倍。“学习是最终做一件正确的事, 而不是过程中正确的做事 (于丹) ”。大学区别于高中, 不仅仅是恋爱的自由, 更是知识的自学, 师傅领进门

传统方式已经不能满足观众多元的心理需求。创作者应从当代观众的审美心理需求出发, 融入真情实感, 探索一切能使观众动情的因素和方法, 在拓展横向维度的同时, 延伸动画的纵向维度。

参考文献:

[1][法]安德烈·巴赞.崔君衍译.电影是什么?[M].修订版1版.文化艺术出版社, 2008.11:9.

[2]滕守尧, 审美心理描述[M].1版.中国社会科学出版社,

修行看个人。教师将“点”传达给学生, 然后寻找“面”的过程应该是学生该做的事。授课中, 众多的学生对课业知识知其然不知其所以然, 盲目地跟从教师, 一个又一个的模仿练习, 而不再对“为什么这么做”提出反问, 自己的理解和创造能力就这样被废弃了。搞艺术无“真理”。公式化的东西只能限制人的自由, 外在支配人的命令往往压制了人的创造力。学习并不仅仅是模仿, 也不只是人的一种积累, 一种固定知识回流的能力, 学习是一个不断发现的过程。

2. 动力培养

教师应该发掘学生的专业爱好。当下的学生有畏难和“现实”两大特点。而解决这两大问题的最佳途径就是发掘学生本身的兴趣爱好和就业率, 这是学生学习的动力。就业前景和一个人对从事的本专业爱好有着密切关系;专业爱好的培养上学校必须提供学生以学习的良好环境, 生理的心理的, 大学学习本来就是一件快乐的事, 可以体会本是出社会以后才能感觉的那种“事业‘爱情’双丰收”的满足, 毕竟大学不是高中, 如临大敌的教学方式是不合适的。与此同时, 教师要提升自身涵养, 若把教学单纯的当成养家糊口的营生而不是乐趣, 减少了无私的奉献精神, 那就大大失去了教学的意义!

3. 合理定位

定位的合理与否是教学方向的大战略。是由多方面影响的, 一方面他与学校有关, 和教师能力有关, 和学生自己的主观能动性有关。另一方面, 他也与现实有关。由于地方或高校实际情况制约, 存在着专业发展相对缓慢, 而一线城市的技术发展却相当迅速, 在这种情况下, 高校学生在学校学到的技术知识可能有很大的局限性甚至已经过时, 自然对市场前沿技术的陌生也就势必导致学校与企业间的人才脱节, 毕业生毕业后就不能很快适应企业的需求。所以, 对学校而言要“引进来, 走出去”。引进设备, 引进技术, 引进技术包括引进人才, 适时请一些行业领头人, 企业技术总监, 兄弟院校间经常交流举办讲座, 创造更多交流机会来拓宽视野。“走出去”是指将教师的某些创新理念走出去, 教师队伍走出去, 走到企业一线进行学习到强于自身的高校去进修甚至出国深造。另外, 学校要明确方向, 从实际出发, 有能力的本科院校应当鼓励到大城市就业, 好技术都在大城市, 也只有大企业可以赋予人才更多的技术和物质需要。对于较偏远地区或专科院校来说, 可能立足点低或许是正确的策略, 抢占二三线城市的低端市场未免不是现实和“接地气”的想法。

用“道”“术”两字来谈专业建设。道:是法则是船舵, 术:是方法是船桨。在我们的专业建设中在我们教师的个人发展中, 只有正确把握住了“道”, 才能更好的发挥“术”, 左右举棋不定, 自我定位一天一个梦是不可取的。

[3][英]爱·摩·福斯特.小说面面观[M].1版.花城出版社, 1984.12:59.[4][美]罗伯特·麦基.周铁东译.故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理[M].1版.中国电影出版社, 2001.8:388.

作者简介:

方建国 (1979-) , 男, 浙江人, 硕士, 浙江科技学院艺术设计学院动画系讲师, 主要从事动画创作和应用研究。

摘要:国内高校对三维动画的教学虽早已开始, 但面对萎靡不振的国内动画市场, 高校毕业生与社会需求之间存在的断链, 就此本人从高校学生培养方向浅谈应用型专科院校三维动画专业教学改革的必要性。

对中职三维动画课程教学的研究探讨 篇9

与之相应不断发展的是, 游戏引擎的系统性升级换代如雨后春笋般势不可挡, 其高端性、复杂性和专业性无可比拟地贯穿于建模动画、光影特效等环节, 就其针对性、操作性和实用性而言, 都是三维动画必不可少的引擎工具, 所实现的艺术创作价值不可估量。作为培养学生专业性技能的专职学校, 在三维动画教学中, 要注重学习与实践的创新, 让学生在学习技术的过程中领悟艺术的美感, 从而对三维动画产生灵性, 不仅能够跃然在屏幕上, 而且能够走进群众的心中, 赢得一个更为广阔的动漫市场。

一、把知识储备作为学习三维动画的敲门砖

国内三维动画技术起步较晚, 目前所形成的动画环境受到各种因素的影响形式单一、发展滞后。在这样的大形势下, 入门学习三维动画, 有兴趣的知识储备是必要前提。具体而言, 在教学中要在增强学生的学习兴趣中融入相关知识点, 以拓宽学生的知识面、眼界度和思路源。除了书本上言传身教的理论知识以外, 还应该引入国外优秀三维动画的制作案例, 将一些丰富的课外知识引入教学中, 在潜移默化中提升备课的灵活性, 在寓教于乐中, 由简到难、由单一到丰富, 提升知识储备的“含金量”。

当然, 问题总是在学习中相伴而随的。入门三维动画, 难以避免会发现一些问题, 但这样的客观因素并不能成为学习三维动画的绊脚石, 相反应该扬长避短, 在三维动画辅助工具和艺术创新等方面进行广而告之, 让学生在学习的过程中, 用宽广的知识储备去逐一克服所遇到的困难, 从而有一个厚实的技术基础, 从而在建模、光效和合成方面有一个长足的进步。

二、把游戏引擎作为学习三维动画的主阵地

游戏引擎以其独特的优势逐渐成为三维动画广泛应用又必不可少的一款实用工具。可以说它的高度集成化和自动化, 在一个层面来讲是计算机发展的典型代表, 如果作为学习的主阵地, 不失为三维动画事半功倍的捷径。

有了游戏引擎, 学生学习三维动画起步就上了快车道。游戏引擎依据物理法则, 对光影元素、智能元素、运动元素都进行了规定性的自动化集成动作, 所有的剧情场景全部由引擎数据自动形成, 动画制作只需调用相关函数, 使用相关工具即可完成, 当然这样的规定性并不影响学生的独立性创作与发挥, 只是为他们的制作提供了一个便利的技术条件。同时, 在渲染动画时, 大改以往时间过长的弊端, 短时间内即可高效率完成。就质量而言, 虽然与预渲染动画有一定差距, 但是就初级掌握三维动画的学生而言, 还是非常实用的。特色化网格移动, 不仅能够增强流畅性、精准性, 而且能够减少内存。另外, 虚拟空间的物理作用, 在游戏引擎的控制下也是发挥得淋漓尽致。

三、把艺术创作作为学习三维动画的主灵魂

艺术创作源于生活又高于生活, 要完成一部精品三维动画, 仅仅拥有精湛的三维动画技术是远远不够的, 还要拥有原创的优秀作品和独特的艺术灵魂。

要让三维动画产生灵魂, 就要在依靠软件的基础上, 带领学生走出技术层面, 跳出理论层面, 融入社会、步入生活, 在实践中培养感性认识。在此基础上, 集合优秀的师资力量, 解析优秀的动画资源, 与学生在互动中碰撞创新思路的火花。再者, 可以将优秀三维动画的制作企业作为学生的实践基地, 在具体的专业对接中, 磨合学生的知识素养和技能水平, 通过市场的高标准检验, 实现中职学生到职业化技术人员的淬火, 在这样的校企合作的模式中实现双赢。

综上所述, 三维动画专业在国内市场有着不可限量的大好前途。就现阶段而言, 中职学生作为未来市场上人才的储备力量, 要孕育创新三维动画, 不论从技术上而言, 还是从品质上而言, 应该从现在起, 就在知识储备、游戏引擎和艺术创作上下工夫, 实现“三驾马车”齐奔跑的良好学习局面, 从而产生源源不断的内动力。只有这样, 课堂内外的学习与实践才能达到最大效果, 中职学生才能成为三维动画专业真正有用的人才。

参考文献

中职学校三维动画课程的教学与实践 篇10

关键词:中职学校,三维动画,教学,实践

随着科技的日新月异, 各种新的科学技术如雨后春笋不断出现, 动漫产业的迅猛发展推动了三维动画的产生和发展, 如今, 三维动画的制作学习已经不再只是少数人了解, 越来越多的人开始学习这个新兴技术, 在好多中职学校已经开始了这门课程的学习。中职学校, 全称中等职业学校, 其目的是培养专业的职业人员, 使他们掌握特定的技能, 能有一技之长。这个时期的学生应该是最难管理的, 他们处于最叛逆的时期, 但同时也是最有个性, 最有想法的时期, 所以, 对于这个时期的学生在教育上是需要技巧的。本文就中职学校三维动画课程的教学与实践进行分析。

一、中职学校三维动画课程的教学

中职学生对于三维动画课程的了解仅限于所熟悉的动漫是由其完成的, 而对于专业知识的了解是很少的。刚刚进入学校, 对一门新知识的了解, 兴趣的培养很是关键。正所谓“兴趣是最好的老师”, 应该多让学生接触一下他们了解的领域, 可以播放视频资源, 带他们参观博物馆等;其次就是培养他们对于美的东西的鉴赏能力, 还要培养他们对美的事物的创作能力, 可以让他们异想天开, 天马行空, 脑洞大开, 有自己的想法;然后就是让他们去模仿, 模仿别人已做好的东西, 就像小孩子需要模仿大人吃饭、走路等才能长大。所以在教学模式上需要进行一定的改革, 以下是对教学模式的几点要求。

(一) 学生为主, 教师为辅

学习应该以学生为主, 教师为辅。传统的教学方法, 通常是教师一个人站在讲台上讲课, 然而学生却坐在下面干着自己的事情, 跟不上教师的思路, 就算教师一遍遍的传授, 起到的效果也是很小的, 这样只能加大老师的负担, 而学生的成绩却不能得到提升。所以必须要改变这种教学模式, 让学生自主地去学习, 让他们成为课堂上核心的主角, 让他们自发地去发现问题、分析问题、解决问题, 培养他们的求知欲。

(二) 实践为主, 理论为辅

三维动画是偏向技术的一门课程, 需要学生自己去钻研, 实际地操作, 不能只是单单依靠理论知识就可以的。以前的应试教育只是重视学生的书面成绩, 所以学校会特别重视学生对理论知识的理解, 而忽略了实践, 好多学生对于课本上的知识点说起来头头是道, 可是一实践起来却是生硬得很。所谓实践出真知, 学生必须通过实践才能来判断是否真的学到理论的内容, 才会感觉到所学知识的价值, 不觉得学习单调乏味。对三维动画来说更是如此, 它本身就是一门需要操作的学科, 需要学生自己去不断地练习, 才能真正掌握这门技术, 所以在教学过程中, 一定要让学生自己去实践。

(三) 加强语言表达能力

在三维动画学习的过程中也要注重学生的表达能力, 毕竟最后面临的是就业问题, 这个时候就要看学生自身的谈吐了, 学生需要将自己的思维想法讲给面试官听, 谈话中是有想法、有内容的。所以在教学过程中, 要学生敢说, 教师可以每天给学生安排3分钟的时间播放一些有创意的动画, 让他们谈谈看过以后的感受, 说说有什么地方是可以学习借鉴的;也可以把他们觉得自己做得好的作品拿出来, 谈谈自己创作时用到的技巧和想法。这样在和大家交流的过程中, 既可以提高自己的表达能力, 还可以学到别人好的想法。

二、中职学校三维动画课程的实践

三维动画的学习过程中最重要的就是学生亲自动手实践, 所以学校应该多组织学生进行实践活动, 比如可以组织学生参加国家的比赛, 让他们感受竞争的氛围, 可以让他们和更多的人进行交流, 发现自己的不足, 学到更多的想法和技能;也可以和企业进行合作, 让学生提前进入公司实习, 这样既节省了公司培训学生的时间, 又可以让学生在实践中学到更多的技能, 提早进入社会, 学到更多的东西。让自己学到的东西运用到实际中, 让学生觉得知识更有价值, 学习更有意义, 提高了学生的学习热情。

总之, 三维动画课程是中职计算机教育中一个重要的组成部分, 中职学校肩负着直接面向企业输出专业技术人才的使命。所以三维动画的课堂教育模式是很关键的, 课堂上应该让学生为主, 教师为辅, 培养学生自主地学习;还要重点培养学生实践能力, 不能只是传授理论知识;也要培养学生的表达能力。学校应该和企业进行合作, 让学生更早地接触社会, 让他们在实践中体会知识的价值, 这样才能使学习更有意义。

参考文献

[1]张媛媛.浅谈高职院校三维动画课程教学研究[J].电脑知识与技术, 2010 (12) .

[2]胡欣.中国三维动画的艺术表现特点探究[J].安徽文学 (下半月) , 2009 (7) .

上一篇:创业公司面试谈下一篇:跨文化