flash骨骼工具教程

2023-06-02

第一篇:flash骨骼工具教程

【maya】另类骨骼拉伸教程

在以往的绑定教学课中,学生很热衷于研究一些新奇的技术,特别是在骨骼拉伸环节。由于课件上所写的很难懂,加上需要一些编程或者节点的知识,让学生学起来很苦恼,但又很喜欢去炫耀新的骨骼拉伸技术。

其实在网上可以找到很多拉伸的方法,什么测量距离写表达式法,节点条件判断乘除法等等。但真要说项目当中用到的拉伸其实不多,而且可控性很差。最近在网上找到一个Animation Mentor的御用角色,发现其绑定系统简单方便,就足以做出很绚丽的动画。我在仔细研究其骨骼拉伸的命令时,发现这个方法并非是我们常见,而且难懂的测量距离法,或者节点判断法,而是一种非常简单易懂的方法。而且我发现这个方法可控性很强,而且很实用。虽然技术不是那么先进那么炫。

下面我们就来讨论一下这种简单实用的拉伸方法:

当我们拉动IK脚时,发现腿没有拉伸。如果我们想让腿拉伸,只需要简单的调节Stretch参数,而且可以随意控制拉伸的长度,并且调节Bias参数来控制大腿和小腿的比例,如图:

的确,这种骨骼拉伸方法更实用,更易调节。那是不是这种绑定方法很复杂呢?其实不然,简单的一塌糊涂,比起那些什么测量啊,条件判断节点啊,乘除节点啊,简单多了。

理清了思路,我们拿最简单的IK骨骼来做,如图建立好骨骼以及IK handle和控制器。

把控制器拉远一点,发现骨骼没拉伸,如图:

这时候,我们只需要简单的缩放骨骼的scale X就可以缩放了,而且2跟骨骼的缩放不同可以做出特定的比例,如图:

我们为了方便控制骨骼的缩放,在控制器上建立2个参数,一个是Stretch,一个是Bias,分别控制骨骼的缩放和偏移。对2根骨骼分别写表达式:

骨骼1.scaleX = 控制器.stretch * 2 * 控制器.bias; 骨骼2.scaleX = 控制器.stretch * 2 * (1-控制器.bias); 这样,骨骼拉伸就完了,多么简单啊,而且可控性也很好。

在MAYA骨骼绑定中,有很多高级技术,当然有些是华而不实的,几乎不用到的,仅仅是绑定爱好者展示研究成果而已,当然,在一个项目制作中,简单高效的绑定不仅加快制作效率,而且更稳定。

第二篇:Flash基础教程

Flash MX基础知识(一) f第}一O课 件_网@ 1.1 Flash MX新特性

首先我们对 Macromedia 公司新发布的 Flash MX特性做详细介绍,使读者可以更加深入地了解 Flash MX 的扩展功能及新增功能。

1.1.1 全新的工作界面

Macromedia公司开发者对Flash MX平台经过仔细而完备的设计之后,可使Flash用户感到新软件的工作环境更加亲切。Flash MX为广大用户提供了两种界面。 一种是为设计师准备的界面,如图1-1所示。 而另一种是为开发者准备的界面,如图1-2所示。

在Flash MX中,新的界面和新的功能使制作流程更加独立。一些专业的开发者会非常喜欢Actions面板的改进,尤其是在交互开发环境中新的相关代码提示和ActionScript参考等。

图1-1 设计师界面

图1-2 开发者界面

Flash MX还增强了Properties面板的功能,如图1-3所示。该面板将Flash MX中的字符面板、文本选项面板、段落面板、声音面板和绘图面板等多个面板融合于一体。当用户在舞台上选择一个对象后,则Properties面板中就会出现相应的选项。

图1-3 Properties面板

例如,当用户在舞台上输入文字时,则Properties面板会出现如图1-4所示的选项。此时,在Properties面板上,可以进行文字设置、字体类型、字体大小、颜色、字距、行距、基线移位和文本链接等操作,也可以设置动态或文本表单区域的参数,以及设置文字的对齐、缩进和段落间距等。

图1-4 设置文本的Properties面板

当用户选中舞台的实例时,则Properties面板就会出现如图1-5所示的选项。在该Properties面板上,可以设置运动动画和变形动画,可以给动画添加声音和音效,设置循环,还可以检查动画的符号和实例等。

图1-5 实例的Properties面板

1.1.2 直观的绘图工具

Flash MX为广大用户提供了一个丰富的图形设计环境。在这里,用户通过对铅笔工具、子选择工具、椭圆工具、自由变换工具以及隐藏的可选工具进行组合使用,就可以绘制出比较复杂的图形,如图1-6所示。

使用矢量绘图工具可以绘制草图或精确绘制,还可以将其他绘图软件导入的作品进行擦除、涂刷,或使用套索工具进行选择处理,如图1-7所示。

图1-6 使用绘图工具绘图

图1-7 使用绘图工具编辑图片

1.1.3 自由变换工具

用自由变换工具可以很容易地对一个图片对象进行缩放、旋转、倾斜或扭曲。这个新工具会使用户在对形状、组件和图片元素进行修改时更富有创造性和灵活性,如图1-8所示。

图1-8 自由变换工具

1.1.4 兼容性更强

如果用户现在开始使用Flash MX,同时也可以继续使用熟悉的Flash 5,因为 Flash MX可以保存和输出Flash 5格式的源文件,如图1-9所示。

图1-9 良好的兼容性

1.1.5 多种媒体支持

Flash MX可以制作包括视频在内的丰富内容或应用程序,用户可以导入标准视频格式的文件,如:MPEG、DV(Digital Video)、MOV(QuickTime)和AVI等文件,也可以对视频进行缩放、旋转、扭曲、蒙板等,并且可以通过脚本来实现交互效果。Flash MX播放器可以用附加的Sorenson Spark编码解码器支持视频的播放,如图1-10所示。

图1-10 导入视频文件

在播放视频的时候可以动态加载JPEG和MP3文件,通过动态加载这两种文件可以优化文件的尺寸,从而大大减小影片的体积。此外,通过高保真声音支持内含的声音处理,还可以支持MP3以及新的声音压缩技术。 1.1.6 文本的编辑

在文字处理方面,Flash MX新增了文字滚动组件,并且可以给动态文本框添加链接,从而使Flash MX在网页制作过程中变的更加方便。此外,Flash MX还增加了文字竖排等功能,如图1-11所示。

图1-11 文字竖排效果

在Flash MX中可以很容易地创建复杂的文本,并使其具有动画效果,如图1-12所示。

图1-12 文字的动画效果

1.1.7 完善的脚本语言

与Flash 5相比,Flash MX的ActionScript脚本语言功能进行了很大改进,特别是在增强的函数运算和控制影片的能力等方面,例如,可以设置调试程序的断点,可以对Mask编程等。

1. 代码的提示

代码提示功能,比如循环结构。判断分支结构等都有详细的提示,很大程度上减少了出错的可能。在编写Actions脚本时,支持了CodeInsight技术,这种技术类似于Delphi、Visual Basic、Visual C++等专业编程工具的CodeInsight技术,在一个对象的名字后面输入一个点,这个对象的所有属性和方法会以列表的形式出现,供用户选择。这样就可以大大减轻程序员的记忆强度,加快开发效率。也允许在脚本编辑器中实现查找和替换,还允许用户在外部书写代码,然后导入。 2. 网络访问功能

更加强大的XML访问能力,支持更低级访问和服务端脚本编写,甚至可以直接调用HTML。 3. 强大的多媒体交互功能 新增了视频实时处理与捕捉,可以在Flash MX中使用摄像头和麦克风。这样就加强了Flash的交互功能,可以应用在联机聊天和交互视频交流技术中。

Flash MX基础知识(二) {第"一2课Z件m网

1.2 Flash MX工作界面和特点

用户在成功启动Flash MX后,首先看到的就是Flash MX的操作界面,如图1-13所示。在该主界面中,包括标题栏、菜单栏、常用工具栏、绘图工具栏、时间轴窗口、舞台、Properties面板和面板集等,下面将逐一加以介绍。

图1-13 Flash MX操作界面

1.2.1 标题栏

标题栏位于屏幕最上端,它的左边是Flash的标记、应用程序的名称以及工作对象的名称,单击最左边的图标按钮可打开系统菜单,菜单中的各命令是操作系统将对此程序进行的操作,右边的3个按钮用于调节应用程序的窗口状态。这3个按钮与Windows应用程序的风格一致,分别代表最小化、最大化、还原、关闭窗口。如果应用程序是以窗口的形式出现在Windows中,那么用户可用鼠标拖动标题栏的非功能区来调整应用程序窗口在Windows桌面上的位置。

工作对象名称是指当前活动文档的名字。如果是刚刚创建一个新的Flash MX动画文件,用户将看到的是Flash MX 默认的名称aaa,如图1-14所示。如果用户打开一个已经存在的文件,则标题栏上显示的是原来的文件名。

图1-14 标题栏中显示的是当前活动文件名

在Flash MX中每个动画文件也可作为一个窗口出现在工作界面中。它们也有自己完整的标题栏,单击标题栏的“最大化”按钮可以使其占满整个舞台,单击“最小化”按钮使其缩小为一个图标出现在舞台的左下角。用户也可以通过双击标题栏将窗口在最大化和正常之间切换。

1.2.2 菜单栏

安装在Windows 操作系统中的Flash MX共有9个菜单项,分别是File(文件)、Edit(编辑)、View(查看)、Insert(插入)、Modify(修改)、Text(文本)、Control(控制)、Window(窗口)和Help(帮助)菜单。Flash MX的菜单栏如图1-15所示。

图1-15 Flash MX的菜单栏

为了方便用户使用菜单命令,Flash MX在菜单上设置了各种标记,生动地指明了菜单命令的不同类型。下面,我们以Flash MX中的View菜单为例,对菜单命令的类型进行简单的浏览,以便用户能够更方便快捷地使用菜单命令。例如:绘图时为了精确定位,我们可以在舞台中显示网格,如图1-16所示。

图1-16 View菜单

1.2.3 工具栏

工具栏由多个工具按钮组成,在制作环境下提供对常用命令(如新建、打开等) 的快速访问,如图1-17所示。用户只需单击工具栏上的工具按钮,即可执行该按钮所代表的操作。

图1-17 Flash MX的工具栏

工具栏能紧贴在菜单栏之下,也可以垂直紧贴在左右边框上,还可以拖放在窗口内的任意位置。工具栏各按钮的意义说明如表1-1所示。 表1-1 Flash MX中工具栏按钮介绍

1.2.4 绘图工具栏 在默认情况下,绘图工具栏位于Flash MX窗口的左边框处,其中包括10多种工具。同Flash 5相比,可以看出在Flash MX中对工具栏进行了改动,如图1-18所示。由于新增加了自由变换工具和填充样式调整工具,使用户能够更加方便的进行图形的绘制、调整、移动等基本操作。

图1-18 Flash MX绘图工具栏

在Flash MX中,绘图工具栏可以在窗口中任意移动,用户只需用鼠标按住绘图工具栏中的非功能区并进行拖动即可。

Flash MX基础知识(三) j第-一*课件网

1.2.5 图层选单和时间轴

Flash MX的图层选单和时间轴如图1-19所示,图中左侧带有Layer 1的区域为图层选单,右侧为时间轴。时间轴上方的编号为帧编号,下方的4个按钮是Flash的洋葱皮按钮。在时间轴窗口的底部,还有一个状态栏。该栏显示的是当前帧数,以及当前动画所设置的帧速率。

另外,在时间轴中,有一条红色的标记线,称之为播放磁头。播放磁头可以在时间轴中随便移动,指示显示在舞台上的当前帧。如果要定位到时间轴中的某一帧,既可以单击时间轴中的帧,也可以拖动播放磁头。

在默认状态下,帧是以很窄的单元格的形式出现的,单击时间轴窗口最右上方的按钮,将弹出如图1-20所示的帧视图菜单。在此菜单中,可以修改时间轴中帧的显示方式。

图1-19 图层选单和时间轴窗口

图1-20 帧视图菜单

● Tiny:单击此命令后,时间轴中的帧将以极其细窄的单元格显示。在这种显示状态下,时间轴中可以显示非常多的帧。所以,如果时间轴中的帧过多,在普通状态下无法显示完全时,则可以使用此命令进行整体查看。

● Small:此命令指定时间轴中的帧按较窄方式显示,比上一命令略宽。 ● Normal:指定时间轴中的帧按普通宽度显示。该命令是默认选中的状态。 ● Medium:指定时间轴中的帧按较宽比例显示。

● Large:指定时间轴中的帧按最大宽度显示。选中此命令之后,帧显示非常清晰,但所能显示的帧数也要相对减少,如图1-21所示。

图1-21 按最大宽度显示帧

● Short:该命令可以控制时间轴中帧的显示高度。在选中状态下,帧的高度将变矮。

除了高度和宽度显示可以变化之外,通过此菜单还可以改变时间轴中帧的其他显示方式。 ● Tinted Frame:在该命令选中状态下,在时间轴中有内容的帧将以淡蓝色显示,如果取消选中该命令,则以如图1-22的方式显示。

图1-22 取消帧着色

● Preview:此命令可以将动画内容缩微显示在时间轴中。这些缩微图可以使整个动画所有的帧看起来一目了然,如图1-23所示。

图1-23 在时间轴中显示动画预览内容

● Preview In Context:此命令将缩微显示电影的每一帧。这种显示方式有利于查看元素的移动变化,元素的外观显示通常比使用Preview命令要小。

时间轴的状态区提供了3条信息,依次是当前帧、帧速率和播放时间,如图1-24所示。

图1-24 时间轴窗口中的状态栏

当前帧:指示场景上当前可见帧的编号,并显示播放头的当前位置。

帧速率:当没有放映电影时,这里显示当前电影的帧/每秒设置。放映电影时,该数字(动态变化) 反映真实的放映速度。因为动画会影响处理器的速度,所以动画密集的地方放映得慢一些。

播放时间:显示第1帧与当前帧之间的时间间隔(以秒为单位)。当放映电影时,该数字动态改变。

1.2.6 绘图舞台

在Flash MX中绘图舞台是用户创建和编辑动画的场所,它主要用来显示动画文件,以提供用户浏览、描绘和修改动画文件,如图1-25所示的中间带有“春眠不觉晓”的图像窗口就是绘图舞台。

图1-25 Flash MX的舞台

1.2.7 面板集

Flash MX加强了对面板的管理,把所有面板都嵌入到一个面板集中。利用面板集可以对应用程序的面板布局进行排列,来适应工作的需要。该面板集中包括浮动、吸附等管理方式,甚至能够保存和共享布局状态。在面板集中,Flash MX有一个默认的面板布局,如图1-26所示。

图1-26 Flash MX默认的面板集布局 下面介绍几个Flash MX中常用的面板。

1. Library面板

Flash MX提供Library面板来帮助设计人员创建内容,为设计人员提供了高效管理资源的界面。选择菜单栏中的Window→Library命令,打开Library面板,如图1-27所示。

图1-27 Library面板

2. Common Libraries面板

在这个公用的库中自带了许多按钮符号以及声音素材文件,用户在制作动画过程中可以很方便的调用。另外,在这里还为用户提供了网页交互性学习的库文件。

选择菜单栏中的Window→Common Libraries子菜单,在该子菜单中列有Buttons、Learning Interactions和Sounds命令。如果用户单击某个命令将弹出相应的面板,如图1-28所示。这样用户就可以使用该面板中的符号了。

图1-28 Common Libraries内包含的库面板

3. Color Mixer面板

Flash MX启动以后,Color Mixer面板是默认打开的,如图1-29所示,它可用于给对象设置描边颜色和填充颜色。在设置填充颜色时,可以设置线性和放射性渐变填充;在设置描边颜色时,可以设置描绘类型、宽度和颜色。

4. Transform面板

使用Transform面板可以对选中的对象进行旋转、变形、缩放和复制等操作。选择菜单栏中的Window→Transform命令,即可打开Transform面板,如图1-30所示。该面板可以用来按比例缩放、旋转和扭曲对象。

图1-29 Color Mixer面板 图1-30 Transform面板 5. Align面板

使用Align面板,可以对选中舞台上的对象进行自动对齐、匹配和分布元素等操作。选择菜单栏中的Window→Align命令,即可打开Align面板,如图1-31所示。

6. Info面板

使用Info面板可以对选中舞台上的对象进行精确地编辑大小和位置,选择菜单栏中的Window→Info命令,即可打开Info面板,如图1-32所示。

图1-31 Align面板 图1-32 Info面板

7. Actions面板

该面板中右边是编写代码的显示区,左边是以树状目录形式分类排列的命令。当编写代码时,可以从左边来选择命令,也可以自己编写代码命令。选择菜单栏中的Window→Actions命令,即可打开Actions面板,如图1-33所示。

8. Movie Explorer面板

Movie Explorer面板把层、帧、组件、动作和声音等元素都以资源管理器那样的界面展现出来,这样可以很清楚地分析复杂的动画结构,对作品中所有的元素一目了然。选择菜单栏中的Window→Movie Explorer命令,即可打开Movie Explorer面板,如图1-34所示。

图1-33 Actions面板 图1-34 Movie Explorer面板 Movie Explorer面板中的Show按钮的作用如表1-2所示。 表1-2 Movie Explorer面板中的Show按钮的作用

Find文本框用来查找用户想要的元素。只要用户在该文本框中输入元素名称,就会找到所"第2一[课n件<网

Flash MX基础知识(四) O第 一课1件o网i 1.3 综 合 实 例

下面我们利用已经学过的内容做一个综合效果。在这里需要说明的是,做的过程一点也不难,关键是如何多动脑筋,发挥想象,设计出有创意的作品来。

这个动画的播放效果是:一个落球在触地以后,有一个明显的挤压过程,看上去好像是由于惯性作用的结果,让人们深刻感觉到球触地的弹性效果。

具体操作步骤如下:

(1) 进入Flash操作界面,选择File→New命令,新建一个文件。 (2) 选择菜单栏中的Modify→Document命令,在弹出的Document Properties对话框中修改动画的属性:Width设为300 px,Height设为300 px,Frame Rate设为24,如图1-35所示。单击OK按钮返回舞台。

图1-35 设定动画的宽度和高度

(3) 使用绘图工具栏的椭圆工具在舞台中绘制一个圆球,再使用调色板将圆球填充为黄色,如图1-36所示。

图1-36 绘制一个圆球

(4) 在图层面板上单击按钮新建一个“眼睛”层,选择调色板将颜色调整为黑色,然后使用椭圆工具在圆球上画一对眼睛,如图1-37所示。

图1-37 使用椭圆工具

(5) 按照上面的步骤在图层面板上再建一个“嘴巴”层,并且在绘图工具栏中选择铅笔工具,然后在铅笔修正工具栏中单击按钮,使铅笔在笑脸球上画出的嘴巴曲线更加平滑,如图1-38所示。

图1-38 使用铅笔工具

(6) 绘制完笑脸球的图案后,使用箭头工具将笑脸球选中。然后选择菜单栏中的Insert→New Symbol命令,在 Create New Symbol对话框的Name文本框中输入“笑脸球1”,并选择Graphic作为符号类型,单击OK按钮,如图1-39所示。

图1-39 新建一个“笑脸球1”符号

(7) 笑脸球符号建立好之后,选择菜单栏中的Window→Library命令,在弹出的Library面板中右击“笑脸球”符号,从弹出的快捷菜单中选择Duplicate命令,如图1-40所示。

图1-40 选择Duplicate命令

(8) 在弹出的Duplicate Symbol对话框的Name文本框中输入“笑脸球2”,并选择Graphic作为符号类型,单击OK按钮,如图1-41所示。

图1-41 复制一个“笑脸球2”符号

(9) 将复制好的“笑脸球2”符号从Library面板拖入到舞台中进行编辑,如图1-42所示。

图1-42 将“笑脸球2”拖入到舞台中

(10) 使用箭头工具选中舞台上的“笑脸球2”,按下Ctrl+B组合键将该符号打散,双击该符号进入编辑模式,选中“嘴巴”将其删除。使用椭圆工具按照开始的操作方法画一个张开的“嘴巴”,另外再使用自由变换工具将“笑脸球2”调整变形,如图1-43所示。

图1-43 编辑“笑脸球2”

(11) 单击按钮返回到场景中,将“笑脸球1”符号拖入到舞台中。选择菜单栏中的Window→Align命令,打开Align面板。单击Align中的按钮使“笑脸球1”位于舞台的中心轴,如图1-44所示。

图1-44 调整“笑脸球1”的中心位置 (12) 单击时间轴第30帧,并在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。选择菜单栏中的Window→Info命令,打开Info面板,调整“笑脸球1”的纵向坐标,将Y值设为120,如图1-45所示。

图1-45 调整“笑脸球1”的纵向坐标

(13) 单击时间轴第1帧,打开Properties面板,在Tween下拉列表中选择Motion选项,如图1-46所示。

图1-46 选择Motion命令

(14) 单击时间轴第31帧,并在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。将“笑脸球2”从Library面板中拖入到舞台中,并且使“笑脸球2”的下边缘同“笑脸球1” 的下边缘对齐。然后选择“笑脸球1”将其删除,让舞台中只留下“笑脸球2”的图像,如图1-47所示。

图1-47 调入“笑脸球2”图像

(15) 单击时间轴第38帧,并在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。选择箭头工具单击舞台中的“笑脸球2”图像,在Properties面板中单击按钮,在打开的Swap Symbol对话框中选择“笑脸球1”符号,然后单击OK按钮,将第38帧的“笑脸球2”符号更换为“笑脸球1”符号,如图1-48所示。 (16) 单击时间轴第31帧处,打开Properties面板,在Tween下拉列表中选择Motion命令。

图1-48 更换符号

(17) 单击时间轴第60帧,并在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。然后右击时间轴第1帧,从弹出的快捷菜单中选择Copy Frames命令,如图1-49所示。右击时间轴第60帧处,从弹出的快捷菜单中选择Paste Frames命令,将第1帧的图像粘贴到第60帧处。

图1-49 选择Copy Frames命令

(18) 单击时间轴第38帧处,打开Properties面板,在Tween下拉列表中选择Motion命令。 (19) 以上动画的制作过程结束,如图1-50所示。选择Control→Test Movie命令或按键盘上的Ctrl+Enter组合键,对该动画进行测试。

图1-50 完成动画的制作

第三篇:flash 闪盘U盘短接FLASH方法,解决量产工具无法识别U盘

flash 闪盘U盘短接FLASH方法,解决量产工具无法识别U盘

拆开U盘 ,找到FLASH原点,用水果刀或者镊子,刀片等金属短接29/30针脚或者41/42/43/44都可以!!直到发现硬件为止 !!如果超过2分钟还是送修或换一个算了!!

短接方法:事实上量产。先短接29/30 或者 41/42/43/44FLASH引脚都可以 插上电脑USB接口通电,放开短接点,发现了新硬件即为短接得胜,如果还是不行即为短接不得胜,重新短接或者是U盘硬件损坏,建议送修

FLASH短接图(解决U盘量产失败/U盘复位/无法鉴别硬件等问题) 许多朋侪通常因为U盘量产失败等原因造成无法应用,因为涉及到硬件方面的知识,需要一定的发端能力,所以我简单的介绍一下。

此方法的缺点就是要拆开U盘,会造成无法保修。或是操作失识误而使U盘报废! 先看两张U盘内部FLASH的实物图:

这是我们发端的基础和前提条件 再看一张wqwq212制造的FLASH引脚功效图: 这个说明是用在MP3上的 下面开始了

我的SM321主控U盘在一次量产的过程中,突然断电了 再次插上U盘,闪盘。发现量产工具中鉴别不到设备

但在电脑屏幕右下方可以发现一个安全弹出USB设备的箭头图标 提示:安全弹出USB Mass Storage Device 有人说,这不鉴别到了吗?再认真一看,不对呀,想知道flash。怎么没有显示驱动器盘符?

再打开我的电脑,也找不到这个U盘图标

我们的量产工程就这么夭折了。kindle 论坛。。。。。。。听说魅族m9报价。。。 看来要来―硬‖的了!

拿出镊子,取出刀子,剖开U盘,一气呵成 后果就是U盘外壳报废了,看来心急吃不了热豆腐 所以大家还是对自已的―小U‖温柔些,慢工出细活嘛

按上面的常识,你用镊子拔出―小U‖的小蜜,人称小闪存的29和30腿之间 O-yeah 量产工具找到了,状态显示―Ready‖,虽说容量显示为0MB,老*不管了,反正人家不是说―Ready‖了嘛

此时激动的情就像是火箭倒数发射升空一样,我七上八下的按了―开始‖,看着闪盘U盘短接FLASH方法。成败在此一举!

可能是我平时香烧得比较多,所以老天爷并没无为难为,让我―pass‖了

所以大家平时有时间还是应当多来数码之家烧烧香的,香火旺了,你肚里水平也高了

终于松了一口气 重新拔出―小U‖ 她竟然给了我一个―H‖ 这个H是什么意思呢?

当各位涉猎一些网站上的MP3and4等数码产品的维修帖子时,常可以看到短路闪存脚后重写固件之类的描绘。

但,对待新手,或者是不知道问什么的维修者来说,两者都有疑问,前者是不知道所以不知道短路,后者是知道怎么短路而不知道原理(可能吧)。

这里简要的给大家说明注解下,为什么要短路呢,大家可以想到引起需要短路的原因是写错固件了,对比一下解决。或者固件出现问题,还有闪存有坏道(少数工具支持这个问题)等,总结上述原因,就是闪存里的数据错误,但主控复位后又检测到闪存有数据(只有闪存无数据才进入维修形式)并读取,因为数据错误,当然就不开机了或者白屏等不一般显示。错误的固件也可以检测到移动盘符

这时就要短路闪存让主控读取检测不到闪存(短路的脚不同原理不同,效果一样),魅族m9软件。这时主控就工作在维修形式,就是以对应写固件工具可以鉴别的设备工作。 短路方法

短路主控或者闪存的对应脚都可以,但主控型号不同各个脚位排列位置不一样,所以短路闪存就显的很容易找脚位了。闪存的任意不为空脚和电源的脚都可以短路达到宗旨,学会任天堂nds模拟器。一般是应用最多也是最简单就是闪存的第二边(第一脚的为第一边),假设靠边为1第5.6.7.8脚,短路其中二个,从左或右开始都可以 例如:D0&D1 D0&D2 ……即29&30 29&31 一般

29、30比较常见。 QUOTE: 短路任意脚都 不会 烧毁芯片,只是短路了供电脚会造成机子工作不一般了 短路FLASH的解决方法

针对刷错固件或固件错误的PCBA和返修机,可以不拆FLASH,请参考以下的方法:

1、机器不接电池,用尖头镊子短路FLASH的 D0~D7管脚的任意两个

2、打开量产软件,将USB线拔出机器

3、待软件提示找到ADFU升级设备后,放开镊子

4、重新下载正确的固件,并格式化磁盘

原理:u。人为短接FLASH数据端,系统认为FLASH数据出错,需要重新写入内容。

注意:你看黑莓手机大全。切勿短路电源管脚

%C9%B5%BA%A2%D7%D3%B5%C4// item/8dfdc4d7df7495cba9ec9af2.诺基亚n8多少钱 刚买的一个2G U盘,后果拔出USB接口后,相比看psp电影下载。无法打开,且无法格式化。于是从网上搜索解决的办法,方法几乎都用尽了,后果没一个可行的,最后经过一番折腾后还真管用,U盘格式化得胜了。,下面供大家参考下供大家解决问题。(借用那位仁兄的) 尝试一:杀毒排查,flash。无毒 尝试二:当然是本机格式化,有效

尝试三:DOS下format,提示出现错误,有效

尝试四:到管理工具–计算机管理—磁盘管理下找优盘盘符,删除分区,再建新重新格式化,后果虽找到盘符,但是右键的删除分区根本无法应用,有效 尝试五:无反。下载星梭进行低格,但是软件鉴别不到我的优盘,有效

尝试六:下载Manage X,安装后,启动画面一闪而过,右键打开托盘图标,解决量产工具无法识别U盘。菜单上除了退出和关于可以应用,其他功效键一律灰色。。。有效

尝试七:下载Mformat,能鉴别优盘,但是无法进行格式化,有效

尝试八:下载HP的U盘格式化工具,格式化时提示有媒体写保护,方法。无法进行,有效

此时已经抓狂了,只好硬着头皮继续征采,无意中想试试启动盘的方式。于是。。。无反。

尝试九:下载Usboot,用HDD方式进行格式化,其中需要按照提示拔下再拔出优盘,最后完成启动盘制造。这个时候可以双击盘符,提示是否需要格式化。。。然后点―是‖,终于看到久违的格式化窗口,对比一下flash。选择FAT格式化,一切顺利,完成后,优盘重新可以一般应用,容量没有损失。有同样问题的朋侪可以试试这个方式,当然,优盘无法格式化的情况千差万别,只要不是硬伤,总有解决的方式。希望对大家有用。

最后没办法的时候用量产方法:(可参考前一篇文章关于量产的详解)解决过程:

1、插U盘前,按死shift键,打开我的电脑,索尼ps3 slim。不要再双击,直接以fat格式格U盘,没有效果,失败。

2、在DOS下输入下列命令 format x: fs/fat32,没有效果,失败。

3、在安全形式下格式化,磁盘管理下格式化,flash。没有效果,失败。

4、试过网上下载的优盘修复程序,像MFORMAT、UMSD,后果没有效果,失败。

5、所有办法都试过就差拆开U盘了。想既然能认得盘符,提示格式化,应当不是硬件出了问题。最后只有使出绝招,将U盘量产刷新,学习u盘和闪盘的区别。得胜。我也着重介绍这种方法。其实无法。 量产前准备:

量产前需要对U盘内中的数据进行备份,用来做这个工作,对EasyRecovery Pro的安装、应用,本文也不详细叙述。

请参考%C2%DE%BA%BA%C9%FA//item/2 47ee880a026fbdd940.ipad2越狱 U盘量产: 第一步:如果要量产刷新,就必需知道U盘芯片的型号,不同的芯片型号需要找对应的量产软件,黑莓手机8830。不拆开U盘,怎么查找芯片的型号呢?一个小软件就OK。

芯片精灵chipgenius V3.00 下载地址:chipgenius.htm 该版本为最新版(数据库已更新至),可以检测出现在的所有U盘和闪盘。包括各种MP3.MP4.MP5.等

应用方法:将U盘或MP

3、MP

4、闪盘等拔出电脑,其实windows phone7软件。 打开芯片精灵点击你要审查的盘符, 即可看到厂家,芯片类型、芯片型号等。 如图第二步:知道芯片型号,下载对应型号的量产软件 这里有很多主流芯片型号的量产软件:read.php?tid=4345 第三步:软件准备好后,开始量产。将U盘或MP

3、MP

4、闪盘等拔出电脑,打开下载的量产软件,闪盘U盘短接FLASH方法。软件会自动搜索U盘信息,点击―闪盘设置‖,对要量产的U盘进行格式化设置。 量产心得:

1、如果还是不行或容量与原来有较大出入,可能是Flash类型不匹配,需要自己多试

2、闪盘设置,千万不要选自动播放盘;如果你的记性不够好,千万不要选加密盘。

3、分区设置一定要将容量滑块调到最左边,否则会有缺失现象。 下面还有两个软件,u。我没试过,有兴趣的朋侪可以自己去试试: 万能的修理U盘软件(usbboot) v1.68 免费版 lee/usboot.rar? 48xx-e217ca03d42d6d783 ae038aa5 说明一下,这个软件本来是用来制造WIN98的启动盘的,也就是将U盘直接制造成WIN98的启动盘,但可能作者自己都没有想到,哈哈,修理U盘的功效才是这个软件的价值所在。真是万能的修理U盘软件啊,即使要花钱购买也是值得的,但居然还在免费,真是不可思议。

PortFree Production Program(U盘修复工具) 3.27 ha_U3Por-v3.27.rar

一般网上的U盘修复程序均为Mformat 1.00,你看iphone4 8g报价。实际上并不好用。而这个U盘烧录修复程序非常好,可以修复很多问题,比如说:U盘能检测到,但无法读取数据,或无法访问,事实上乐phone s2。变成了0字节,又或是容量变小了这些问题……等等,其实这些问题在您自己就可以解决,解决的方法是进行烧录,U盘烧录的这个软件可以使您的U盘重新恢复容量,可以一般的读取。但如果您有首要的数据那就真的很抱愧了。量产不了或失败——-请看下边

如果什么方法都试了,那就试下边这种方法把:xbox360模拟器。短接flash引脚 u盘 短接flash引脚:

一、将MP3拆开,看到Flash即可。

二、将MP3用耽误线接上USB接口,主要是便于观看。

三、用金属(如钢针、镊子等)的尖端将Flash的第29和第30引脚短路 短接到电脑认出新硬件为止。引脚之间距离很短,注意别接错,如果确实接对了,那么电脑可以认出新硬件,但会提示要装驱动(xp操作系统),你知道thinkpad x220。会问你是自动搜索还是指定位置找驱动。这时你是否持续短接引脚已无所谓了。由于后面装的升级程序中包含了驱动,这时你只要选―自动搜索‖即可。驱动安装完毕,说明电脑认了MP3。

只要短接D0—D7之间任意2个就OK! 保举(D1 D2) 大家多试试 注意ic方向

注意:赤色的是千万不能连的!!否则…后果你应当知道 识别 kindle4 工具

看看解决量产工具无法识别U盘

第四篇:flash教程之绘画基础11

绘图基础(11)

3.画一朵白云

步骤1 画白云轮廓形状

新建一个名字为“白云”的图形元件,在这个元件的编辑场景中,我们来绘制白云图形。

为了使白云形状丰满,线条圆滑,使用【钢笔工具】来描绘白云的轮廓,设置【笔触颜色】为任意,【填充色】为白色。在这里为了改动方便,在使用【钢笔工具】时,除第一点向内拖动外,其余各点均向外拖动,封闭图形后的效果如图2-3-18所示。

图2-3-18 用【钢笔工具】画白云

使用【部分选取工具】,按住Alt键,调节节点手柄,调整完成如图2-3-19所示。

图2-3-19 调整节点后的形状

步骤2 编辑和优化白云图形

选取白云轮廓线条,执行【修改】|【形状】|【将线条转换为填充】命令,并将转换过来的白云轮廓线条“填充色”改为浅蓝色。

接着再执行【修改】|【优化】命令,弹出【优化】对话框,直接单击【确定】按钮。为了更清楚地观察到处理好的白云效果,你可以在【属性】面板中将【背景】色改为蓝色,这时的白云效果如图2-3-20所示。

图2-3-20 绘制成的白云

前面的步骤我们创建了3个图形元件:“花朵”、“小鸭”和“白云”。以下的步骤我们要在主场景场景1中完成其他图形的绘制,并将3个图形元件和主场景中图形组合在一起。 4.画湖水和波浪 步骤1 画湖水

首先,从元件编辑场景返回到【场景1】。打开【混色器】面板,在其中选择【放射状】渐变类型,渐变颜色设置为从深蓝到浅蓝、浅绿的变化,如图2-3-21所示。从左到右四个色标的颜色值分别为:#162FD

8、#83BDF

5、#47EFF

8、#E1FDFC。

图2-3-21 湖水颜色设置

在主场景中,双击【图层1】,输入新图层名称为“湖水”,按回车键确认,用【矩形工具】画一无边框的长方形,大小和位置如图2-3-22所示。

图2-3-22 画湖水

使用【填充变形工具】,将长方形的填充色调整为如图2-3-23所示的效果。

图2-3-23 调整湖水填充色

步骤2 画波浪

在【湖水】图层上新建一个图层,并将它改名为“波浪”。锁定【湖水】层,并单击【湖水】层与上面眼睛图标相对应的小圆点,使其为不可见,如图2-3-24所示。

图2-3-24 锁定图层并使图层不可见

说明:在多图层绘制图形时,为了各个图层的图形互相不影响,我们往往要锁定或者隐藏暂时不需要编辑的图层。

在【波浪】图层上,使用【钢笔工具】按照斜上、斜下的方向,画出如图2-3-25所示的波浪线。

图2-3-25 用【钢笔工具】画波浪

选中图2-3-25所示的线条,执行【修改】|【形状】|【将线条转换为填充】命令,把转换过来的波浪线条“填充色”设置为浅蓝色,再执行【修改】|【形状】|【优化】命令,最后效果如图2-3-26所示。

图2-3-26 优化后的波浪

框选波浪,按住Alt键并拖动鼠标,可以很快地进行对象的复制,复制出来的波浪使用【变形工具】调整为合适大小,并按从近到远,错落有致地排列,单击【湖水】层上的红叉按钮,使其上图形显示出来,这时舞台效果如图2-3-27所示。

图2-3-27 复制排列波浪

第五篇:Flash实例制作视频教程汇编50例

Flash实例制作视频教程汇编

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