网络留言板的需求分析

2023-03-13

第一篇:网络留言板的需求分析

留言板管理需求分析报告

留言版系统

需求分析报告 目录

一、概述 ..................................................................................................................................................................... 3 1.1 目的 ............................................................................................................................................................. 3 1.2 项目背景 ...................................................................................................................................................... 3

二、 功能分析 ........................................................................................................................................................... 3 2.1用户功能模块: .......................................................................................................................................... 3 2.2管理员功能模块: ...................................................................................................................................... 3 2.3总管理员功能模块: ...................................................................................................................................... 4

三、模块图 ................................................................................................................................................................. 4 3.1用户功能模块: ........................................................................................................................................... 4 3.2管理员功能模块: ....................................................................................................................................... 4 3.3总管理员功能模块: ................................................................................................................................... 5

四、性能需求 ............................................................................................................................................................. 5

五、出错处理需求 ..................................................................................................................................................... 5

六、运行需求 ............................................................................................................................................................. 5

留言版管理系统

一、概述

1.1 目的

一个功能强大且富有个性的网络留言版,是每一个大型网站系统的追求,而且网络留言 板是网站与访客之间交流的重要手段。一个设计合理,界面优美的留言板程序能够从侧面体现网站良好的服务,给来来访的用户留下好的印象,增强用户对网站的信心。 对于每一个网站,留言板功能模块已经成为必不可少的一部分,鉴于这样的形势下开发 一个具有广泛适应性,功能广泛性,符合大众体验要求,可嵌入性强的留言板模块,意义显得格外重要。

1.2 项目背景

项目的任务提出者:兰州商学院陇桥学院

开发软件的名称:留言板管理系统

开发者:

用户:陇桥学院学生信息管理员 实现软件的单位:2012信管一班 兼容系统:Windows XP SP2/SP3 开发工具:ASP.NET+ Microsoft SQL Server 2005

二、 功能分析

在留言板管理系统中其管理权限分为三级,分别总管理员、管理员、用户。他们的权限分别依次递增进而组成系统的前后台管理来使系统规范化。

2.1用户功能模块:

(1) 用户注册:用户通过填写详细的个人信息包括主要的用户名、密码等来进行注册。 (2) 用户登录:输入已经通过注册成功的用户名、密码并选择用户身份来进行登入。 (3) 个人信息模块:用户可以查看、修改个人信息包括其个人密码。 (4) 留言管理模块:用户可以查看、删除、回复留言信息。 (5) 留言者管理模块:用户可以对留言者进行查看、添加、删除。

2.2管理员功能模块:

(1) 管理员登录:输入用户名和密码,选择管理员身份进行登录。

(2) 管理用户模块:管理员可以对所有的用户进行查询、删除、修改与禁言等功能。 (3) 留言管理模块:管理员可以对所有的用户留言进行查询、删除、修改。 (4) 个人信息模块:管理员可以修改自己的个人信息包括其密码。

2.3总管理员功能模块:

(1)总管理员登录:输入用户名、密码,选择总管理员身份进行登录. (2)用户管理模块:管理员可以对所有的用户进行查询、删除、修改与禁言等功能。。

(3)管理员管理功能:总管理员可以对管理员进行查询、添加、删除、修改等功能。

(4)留言管理模块:管理员可以对所有用户、管理员的留言进行查询、删除、修改。

三、模块图

注册

登录用户管理员总管理员

3.1用户功能模块:

用户登录个人信息管理

留言管理留言者管理

3.2管理员功能模块:

管理员登录个人信息3.3总管理员功能模块:

用户管理留言管理

总管理员登录用户管理

四、性能需求

通过分析,系统性能需求如下:

1. 系统的高速性、稳定性、安全性。

2. 系统的体系结构能够方便添加功能模块,适应业务、办公的发展。

3. 系统人机界面友好,易学易用。

4. 系统维护成本较低。

管理员管理留言管理

五、出错处理需求

出错处理的任务是及时有效的避免或纠正错误:

1. 接受到从另一个系统发来的违反协议格式的消息时要及时拒绝。

2. 发现系统自己出现错误时要及时提出出错处理需求

六、运行需求

1.用户界面: 本软件是基于windows平台下的窗口图形界面软件,运行主界面为Windows的经典运行界面,采用多文档界面,从而可以使程序更加美观,整齐有序,简易操作。

2.硬件接口:DVD光驱,打印机等。

3.软件接口:软件运行基于windows平台上的2000,NT,XP,Vista等。

4.故障处理:在用户的输入有错误的情况下,对于用户的输入错误应给出适当的改正提示。若运行时遇到不可恢复的系统错误,也必须保证数据库完好无损。

第二篇:城市中学生网络游戏消费行为的心理需求分析解析[精选]

城市中学生网络游戏消费行为的心理需求分析 ●李菁

内容摘要:随着网络技术的发展,网络游戏逐渐成为网络消费的一个热点,并受到了广大中学生的青睐。对南京市中学生进行问卷调查和深入访谈的结果表明,青少年网络游戏心

理需求由对现实状况的补偿、人际交往与团队归属、成就体验三个维度组成。 关键词:城市中学生;网络游戏;消费行为;心理需求

网络游戏是通过互联网络传播和实现的互动游戏形式,按有无故事情节可分为两大类,一类为角色扮演游戏,一类为对抗性游戏,包括格斗游戏、射击游戏和战略游戏。网络游戏的发展很快,现今的网络游戏以其复杂的故事性、鲜明的角色个性、精美的外形设计、游戏任务的复杂性和游戏之外的附属内容的丰富性,吸引了众多青少年参与其中。网络游戏作为一种文化消费,带有强烈的时尚元素与现代气息。据调查显示,“2007年中国网络游戏用户的职业主要是学生,其次是IT从业者,教育、传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%”。[1]由以上数据我们可以看出,青少年已经成为网络游戏消费的一个重要的群体。今天的青少年,他们消费更多的是一种复杂的文化现象。青少年在网络游戏消费中,通过自己的消费选择,藉以表达自己,展示自己。因此,调查青少年网络游戏消费心理、消费行为,了解其消费模式,对引导青少年正确处理自身与网络游戏的联系,形成健康的生活方式将会起到有益的作用。

一、研究方法及样本的界定

首先,在受欢迎的游戏论坛上搜寻相关的文章进行经验分析;制定问卷和访谈提纲的纲目,并将拟好的问卷发到网上游戏论坛中进行网络初步测评,以此检验问卷的内容效度,核对每项题目的可读性和适宜性,删改语意不清和重复的题目,形成了一份由18个题目组成的正式问卷。第二,采取分层随机抽样的方法,以学校地段的繁华程度、学校总体学生的学业成绩指标、以及不同年龄层次(分为初中和高中为依据,选

择南京市的3个区(建邺区、鼓楼区、白下区,抽取学校5所,其中重点中学2所,普通中学3所,分别以初

一、初二和高

一、高二16个班的学生作为调查对象,共发放问卷800份,收回有效问卷762份。同时对36名中学生(其中男生20名,女生16名进行开放式访谈。在收回的有效问卷762份中,其中男生398份,占47.3%,女生364份,占52.7%;男女生人数差异主要是因为结构性的因素,不是研究者的主观选择。

二、中学生网络游戏消费概况

在现今城市中学生的休闲娱乐生活中,网络游戏占有很大的比重。中学生学习压力较大,课余时间比较零散,没有充足的时间进行大型的娱乐休闲活动,因此上网、听音乐、篮球运动(男生、看课外书成为广大中学生最普遍的休闲娱乐方式。其中,选择上网的学生比例最多,高达78%,这也与城市家庭中网络的普及应用和网吧的高密度直接关联。在中学生的网络行为中,网络游戏、在线看电影、阅读小说、查找信息、交友聊天是现今中学生最常用的休闲方式,其中网络游戏所占比重突出,达到33%。调查显示,中学生网络游戏点卡和软件的购

基金项目:全国教育科学“十一五”规划2006年度教育部重点课题“道德教育改革的社会学研究”(项目批准号:DEA060106的阶段性成果。

作者简介:李菁,南京师范大学教育学原理2006级硕士研究生,研究方向:教育社会学。

买方式主要是托朋友代购(19%和网吧购买(19%,其次是书报摊及报亭(17%、网上订购(11%和软件专卖店(11%。城市中学生网络游戏消费因性别、年龄、学业成绩、家庭经济条件等因素而存在较大的差异。

(一中学生网络游戏的时间跨幅较大 表1:中学生网络游戏时间(人数及百分比

调查显示,网络游戏者的游戏龄(即从开始玩网络游戏至今的时间与网络游戏的心理需求强度没有显著相关,而每周玩游戏的时间与心理需求强度有着显著的相关

性。研究者把每周玩游戏的时间划分为3小时以内、3~7个小时、7~14个小时、14小时以上四个时间段。发现在各个维度及问卷总分上,游戏时间不同的群体都体现出了心理需求强度上的显著差异。在此基础上,进一步比较每周玩网络游戏时间在3小时以内(即一般游戏者和14小时以上(即过度游戏者的心理需求情况:由表1显示,49%的中学生每周玩网络游戏的时间在三小时以内(包括不玩网络游戏的学生,其中女生比例较大,占据六成,而占据四成的男生中,主要是重点中学的男生;33%的中学生每周花费大约3至7小时在网络游戏上;13%的中学生平均一天花费1到2小时在网络游戏上;5%的中学生每天花费2小时以上的时间在网络游戏上,而在这5%的学生中男生占据8成的比例,并且大部分为普通中学的学生。

(二中学生网络游戏消费数额差距明显

高年级男生网络游戏消费数额较大,在网络游戏每月花费80元以上的中学生中,高中男生占据65%的比例,属于中学生中网络游戏的超级玩家,其中以普通中学的高中男生居多,占50%以上;中学女生的网络游戏消费数额相对较少,每月花费在20元之内的60%都是中学女生。

表2:中学生网络游戏的每月消费情况(单位:人

研究者发现,中学生网络游戏花费的时间与其消费的金额是成正相关的,即花费时间越多的学生其消费的金额也越大。并且通过访谈了解到,在普通中学中不少男性学生迷恋网络游戏,逃课去网吧玩游戏的情形时有发生,而在初中阶段,网络游戏高消费现象不甚显著,可能是因为低年龄中学生的零花钱数额有限所致。

三、青少年学生网络游戏消费的特征分析 (一中学生网络游戏倾向性别差异显著

由调查结果显示,在中学生的网络游戏消费上,男女生存在显著的差异,这种差异体现在消费额度、时间分配和游戏偏好三个方面。

首先体现在男、女生网络游戏时间的消耗差异上。从表1我们可以看出,在女生中,约60%的学生每周花在网络游戏上的时间都控制在3小时以内,较少网络游戏上瘾的现象,游戏的目的主要是放松紧张学习带来的压力,找点新鲜,找点刺激,适可而止;约37%的女生平均下来每天玩网络游戏的时间为一个小时以内;只有不到3%的女生每天花2个小时以上在网络游戏上。而男生中8%的人每天花费2小时以上的时间在网络游戏上,显著高于女生;有38%的男生每周花费在网络游戏上的时间控制在3小时以内,也明显低于女生的60%;约8%的男生每天花费2个小时以上的时间在网络游戏上,比例大大超过了女生。

第二,在网络游戏的消费数额上男生显著超过女生。由表2我们可以看出,17%的男生(包括初中和高中每月花费80元以上在网络游戏上,这个数额在大多数中学生的月零花钱中占据了很大的比例,对初中男生更是如此,而在女生中,只有7%的人每月花费80元以上在网络游戏上;女生中有60%的人每月网络游戏消费不足20元,而男生每月网络游戏消费不足20元的比例为40%。

第三,中学生网络游戏的偏好上存在显著的性别差异。在问卷中,研究者让中学生列出自己喜欢并且经常玩的10个网络游戏,发现在同性别的学生中排名前十位的游戏基本相同,只有排名末端的游戏有所差异。如表3所示,在男生中排名前十位的游戏依次是:魔兽世界、跑跑卡丁车、魔兽争霸、征途、热血江湖、街头篮球、诛仙、劲舞团、QQ游戏、梦幻西游。而在女生中排名前十位的游戏依次是:劲舞团、跑跑卡丁车、QQ游戏、劲乐团、泡泡堂、冒险岛、武林外传、真三国无双OL、天龙八部、

小时/周男生女生0~3小时 155(20% 219(29% 3~14小时 121(17%

118(16% 7~14小时 83(11% 13(2% 14小时以上 32(4% 7(1% 初中男生初中女生高中男生高中女生0~20元 56 59 96 163 20~50元 45 33 57 46 50~80元 42

22 54 21 80元以上 8 9 64 17 魔兽世界。由此我们可以看出,在网络游戏的选择上,男生和女生存在明显的差异:男生倾向于选择角色扮演和战略对抗相结合的游戏品种,游戏多以战争为主题;女生倾向于选择“非暴力”的轻松型网络游戏,细腻描绘的人物形象、唯美的场景、神秘动人的背景音乐和自由选择消费的服饰、道具让女生在游戏的过程中得到了美的享受和愉悦。

表3:中学男女生的游戏偏好 (二中学生网络游戏消费符号性显著

网络游戏消费的符号性是由消费商品本身的非实物性决定的。网络游戏消费中一个最重要的部分,就是对虚拟物品的消费。网络虚拟物品是通过电子技术所虚构出来的种种形象和符号表征,它有别于现实的物品,是虚拟的、没有实在形体的商品。网络中的虚拟物品与现实中具有同样符号属性的物质商品相比,更加时尚、更富有个性,更容易为喜欢追求新鲜的中学生所追捧。所谓网络符号消费,就是“指消费者为了满足其在社会化过程中所产生的某种心理需求,而对网络中虚拟物品的符号属性进行消费的行为。这里所说的商品符号属性,即是指商品所承载的某种附加性

的、能够为消费者提供声望和表现其个性特征、社会地位以及权利等带有特定象征性的概念和意义”。[2]城市中学生通过对网络游戏中的虚拟物品的消费来满足其在社会化过程中所产生的心理需求,体验消费带来的精神满足感。因此,他们更加重视商品所承载的符号属性以及消费物品的过程,网络游戏商品的使用价值本身就是符号性的,网络游戏玩家购买的就是种种虚拟符号。这种符号是各游戏制作商以一定的故事情节虚拟建构出来的,就拿“魔兽世界3”为例,“暴雪最初的打算是将‘魔兽3’做成六个种族的RPG+ RTS游戏,后来因开发难度太大,又回到了传统RTS上。原定的六个种族除了ROC当中的四个之外,还包括燃烧军团,推测最后一个种族是半人马族。每个种族都有六个英雄,包括一个飞行英雄。为了平衡性和游戏性考虑,一些英雄被令人惋惜地删除掉。”[3]虚拟的网络游戏制造着各种符号,玩家购买并使用这些符号,并根据自己所拥有的符号与他人交流、相处,产生新的人际关系和团队。

(三中学生网络游戏消费的差异性与学生的学业成绩相关

由表

1、表2的比较可以看出,城市中学生网络游戏消费的差异性体现在花费的时间和消费的金钱数额上。经过比较分析,这些差异与中学生自身的一些因素相互作用并且关联,除去性别因素之外,另外一个重要的相关因素就是中学生的学业成绩。在本研究中,评定参与问卷调查和访谈的学生的学业成绩是以学生所在学校的普遍声望和高考录取比例以及学生所在班级的排名位置为参考系数,而不是精确到学生的各科成绩。调查结果显示,在重点高中学生中,网络游戏也非常流行,但他们在花费的时间和消费的金额上都明显低于普通高中的学生,在每月消费80元以上的学生中,多数为普通中学的学生。研究所选择的普通中学的学生升学率远低于重点中学,在普通中学的学生眼中,网络游戏是他们找寻成就感的一个很重要的方式,在虚拟的社会中,学生通过游戏建构自己在虚拟社会中的地位和关系,这种在网络游戏中建构起来的虚拟关系也可以延续下来,成为在现实生活中的人际关系,这种虚拟与现实的融合填补了普通中学的学生由于学业障碍导致的心理上的失落感。而在重点高中的学生中,他们更多地是将网络游戏看成是放松和短暂休闲的一种调剂,完成学习任务是他们心中的头等大事,不少重点中学的学生从不玩网络游戏。

四、中学生网络游戏消费的心理需求分析

(一中学生网络游戏的心理补偿效应

美的事物对进入青春期阶段的中学生具有强烈的吸引力。多数的角色扮演游戏通过精良的制作来吸引玩家的主意,青少年在游戏中可以体验到由图像、音频、文字、新奇的设计等组成华丽的感官刺激盛宴,这种丰富性、刺激性与学校单调的生活形成了鲜明的对比。研究者通过与部分中学生访谈了解到,网络游戏吸引他们很突出的一点就是画面和角色的形象都很唯美或者另类,和他们在现实生活

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 男生 魔兽世界 跑跑卡丁车 魔兽争霸 征途 热血江湖 街头篮球 诛仙 劲舞团 QQ游戏 梦幻西游 女生 劲舞团

跑跑卡丁车 QQ游戏 劲乐团 泡泡堂 冒险岛 武林外传 真三国无双OL 天龙八部 魔兽世界

中的天天穿着统一校服、发式单一的形象相距甚远。并且在网络游戏中,玩家可以根据自己的喜好扮演任何角色,可以选择形象,这从某种程度上丰富了学生的生活,增添了乐趣。另外,网络游戏从某种程度上来说也是可以训练玩家的思维,起到益智的作用,一些需要合作的游戏无疑更能训练玩家的战略思维和团队合作精神。青少年学生各方面都还处于成长阶段,但他们对实力、成就的渴望却已经非常强烈,希望证明自我存在的价值,希望独立与自由,希望得到名誉与声望,从而建立自信并得到他人的尊重和肯定。尤其是对在学业上存在较大障碍的学生来说,网络游戏无疑是一个放松和寻找成就和满足的好方式,他们能够在游戏中找寻自己的成就感和归属感。

(二网络游戏扩大了中学生人际交往的途径

M urray的压力-需求理论认为,内部需要动机的产生来自外部的压力状态,环境的压力会引发得到(或避免某种东西的渴望。网络游戏中各种心理需求的满足也从某种程度上反映了现实生活中该种需求的缺失。Szalvatiz也认为“在现实人际交往

中遇到障碍的人更加渴望紧密接触网络及网络游戏。”[4]对网络游戏的心理需求的问卷调查结果分析发现,网络游戏在成就体验方面、人际交往与归属方面给青少年带来了心理需求上的满足。调查结果显示,中学生在游戏中最喜欢认识新朋友(29%,其次是寻找/制造装备(21%和完成游戏任务(19%。一位高中二年级理科普通班的女生坦言道:“我们班能考上一本的就那么几个,我再怎么努力也就是考个三本或者大专,这样会花家里很多的钱,值不值得谁知道呢?所以平时我也不想太逼着自己学习,自己开心最重要了,不想学的时候就和班里男生们一起去玩网络游戏,像‘跑跑卡丁车’这款游戏我玩的比较多,前天刚花了42块钱买了部‘尖峰’系列的跑车,还买了一个女性角色、一个光环,这样上台领奖的时候多炫啊,也很有型哦,……其它的我也很喜欢玩劲舞团……玩网络游戏能让我结识很多朋友,我们有共同的爱好,相处起来随意又开心。”

正常的人际交往和良好的人际关系是中学生在成长过程中心理健康、人格健全和幸福感的重要源泉。而在现今日趋加重的学习压力下,中学生日常生活中的人际交往也受到了诸如座位安排、学习成绩、过于理想化的要求和自身性格缺陷或交往能力不足等因素的制约,很难使中学生与他人进行良性的交往,而网络游戏则可以为广大中学生提供虚拟环境中有效的团队合作和相对真诚的人际交流,使得他们在网络游戏这个虚拟的社交平台之上充分地展现自我、通过各种角色扮演和成功攻关来实现在现实社会中无法企及的地位和愿望,获得成就感和满足感,并通过共同的兴趣爱好找到自己由网络游戏建构起来的团队归属感。

通过调查分析,我们发现,城市中学生在网络游戏消费行为上的差异性表现在男女性别差异与网络游戏偏好上;同时还发现,城市中学生对网络游戏的依恋程度与学生的学业成就呈现负相关。网络游戏消费在目前城市中学生的日常生活消费中是不可忽视的一笔开支,网络游戏是中学生的普遍消费行为。网络游戏在某种程度上满足了中学生的心理需求,实现了广大城市中学生在现实中得不到的心理补偿,并且扩大了中学生的交往途径,在某种程度上使部分中学生拥有了群体归属感。但不可否认的事,由于过度沉溺于网络游戏,一些中学生的正常学习生活和人际交往空间被网络游戏挤占,导致学业下滑、人格发展受阻等状况的发生。如何把握学生玩网络游

戏所体现出来的心理需要,如何把握中学生的兴趣点,加以引导,如何有效地引导中学生朝健康的生活方向迈进,是教育者所面临的一个重要任务。

参考文献: [1]中国网络游戏报告出炉,玩家行为大揭底[N/OL].北京商报,[2007-12-11].http://zdc.zol. com.cn/74/742575.html. [2]戚海峰.符号营销学[M].上海:上海财经大学出版社,2006. [3]http://games.qq.com/a/20080624/000317. htm. [4]Szalvatiz.Can we become caught in the web? [M].Newsweek,1999,(134:11. (责任编辑:张炳富

第三篇:网络相册需求分析报告

引言

 编写目的:

如今互联网越来越普及,与我们的日常生活越来越紧密.我们都拥有很漂亮的照片,但是很少能与他人分享,目前各式各样的网络电子相册很多,但是一般都是要收费的,而且一般网站上传速度较慢,进行其他操作反应时间较长.

电子相册是指可以在电脑上观赏的区别于CD/VCD的静止图片的特殊文档,其内容不局限于摄影照片,也可以包括各种艺术创作图片。

术语定义? 扇入:是指一个模块的直接上属模块的个数? 扇出:是指一个模块的直接下属模块的个数? 耦合:是指软件系统结构中各模块间相互联系紧密程度的一种度量? 内聚:指模块的功能强度的度量,即一个模块内部各个元素彼此结合的紧密程度的度量。

电子相册具有传统相册无法比拟的优越性:图、文、声、像并茂的表现手法,随意修改编辑的功快速的检索方式,永不褪色的恒久保存特性,以及廉价复制分发的优越手段能。

为此我们做一个免费的网络电子相册,允许用户注册账户、上传、下载、管理、删除图片,并设定不同的访问权限.

编写此文档的目的是进一步定制软件开发的细节问题,便于用户与开发商协调工作.本文档面向的读者主要是项目委托单位的管理人员.希望能使本软件开发工作更具体.

 作用范围

本系统的开发将是基于浏览器的B/S 结构,因此将采用目前在网站开发领域的标准配置:操作系统使用Windows 2000 Server/Windows XP,Web服务器使用操作系统自带的IIS 5.0及以上版本,浏览器端的语言使用HTML,服务器端的语言使用ASP(.NET),数据库服务器使用SQL Server2000。

 定义:

(1)B/S(Brower/Server)

(2)IIS 5.1(Internet Information Server)

(3)HTML(Hypertext Markup Language,超文本标记语言)

(5)ASP.NET(Active Server Pages)

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任务概述

 目标:

<1>决策支持:根据用户的要求及时提供所需的图片,并允许用户对图片进行一些编辑,查看和管理。

<2> 提高效率:用户可以不受时域和地域的限制和上传和下载自己感兴趣的图片。

 运行环境:

软件方面: WIN XP操作系统

 条件与限制:

编程用计算机一台;完成期限:本学期结束前。

 服务器配置

本系统采用Windows XP+SQL 2000+VS2005+C#+ASP.NET来开发。

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数据概述

数据流程图如下:

静态数据:包括系登录统密码,各类数据库所在位置,系统原始数据。 动态数据:包括各类数据库内各项显示数据,用户登录信息,系统时间。 数据库描述:

 系统结构图

根据面向对象和三层架构设计思想,系统结构设计图如下:

 数据库需求:

数据库需求简单来说就是分析用户的要求。需求分析是设计数据库的起点,分析的结果是否准确反映了客户的要求,将直接影响到后面各个阶段的设计,并影响到设计结果是否合理和实用。

数据库需求的任务就是通过详细调查现实世界中要处理的对象,充分了解原系统的工作概况,明确用户的各种需求,然后在此基础上确定系统的功能。系统必须充分考虑今后可能扩充和改变,不能仅仅按当前应用需求来设计数据库。

数据字典是系统中各类数据描述的集合,是进行详细设计的数据收集和数据分析所获取得的主要成果。

通过上述系统分析,针对图片操作功能的需求,总结出如下信息:

(1)用户分为管理员和普通用户。

(2)操作内容非为上传,下载,编辑,评论,删除,查看。

(3)每个图片都属于哪种类型。

一个用户可以进行多种操作。

通过用户对图片操作功能的分析和需求总结,考虑到将来功能上的扩展,设计如下数据项和数据结构:

管理员信息:包括数据项:用户名、密码。

普通用户:包括数据项:用户ID,用户名,密码,联系方式,地址等。图片:包括数据项:图片编号,图片名称,图片种类等。操作内容:包括上传,下载,编辑,评论,查看,删除。

本系统根据上面的设计划出的实体有:用户信息实体、图片实体图片种类实体、操作实体、操作内容实体。

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数据字典:

数据字典是系统中各类数据描述的集合,是进行详细设计的数据收集和数据分析所获取得的主要成果

加工说明网络电子相册系统:允许用户注册账户、上传、下载、管理、删除图片,设定不同的访问权限。注册帐户:用户进行注册后可以登陆到自己的上传空间。上传照片:用户想编辑的照片。下载照片:下载具有访问权限的照片。浏览图片:根据所选浏览方式,进行浏览。

user数据表是用户登录表(表1),输入user表中name的任意一条记录作为用户登录名,输入对应的pass作为登录密码,进行用户的登录。从而进入系统,对系统进行权限内操作。如电脑信息的添加,电脑信息的删除,用户信息的管理等等。

表1 user表结构:字段名 类型 约束 说明 备注 id 自动编号 主键 自动编号 name 文本 Not null 用户登录名称 pass 文本 用户登录密码 atime 日期/时间 登录日期

表2 register表结构:字段名 类型 约束 说明 备注 id 自动编号 主键 自动编号 name 文本 主键 用户名 pass 数字 Not null 密码 sex 文本 用户性别 dizhi 文本 用户地址 dianhua 数字 用户电话 oicq 数字QQ号码 email 文本 电子邮箱 shengri 数字 出生年月 time 日期/时间 创建日期

数据项及数据结构说明 Register:自动编号、用户名、密码、用户地址、用户电话、QQ号码、电子邮箱、出生年月、创建日期 位置:输入到系统 名字:使用信息描述:使用信息情况定义:使用信息=自动编号+用户名+密码+用户地址+用户电话+QQ号码+电子邮箱+出生年月+创建日期

User:自动编号、用户名、密码、创建时间 位置:输入到系统名字:用户登录表描述:用户要充值信息定义:用户登录表=自动编号+用户名+密码+创建时间软件接口在ASP页中访问SQL Server 数据库,可以使用OLE DB提供程序或ODBC驱动程序来创建连接.

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性能需求:

时间特性 :响应时间较快,需要经常更新处理。

 适应性

本系统的开发环境是WIN XP ,但是运行环境是WINME/2000/XP。

 软件属性

(1)系统安全性系统为保证运行安全,信息安全面而采用的技术措施,如密码,防病毒,防黑客等。 (2)可维护性提高系统的可靠性 (3) 可移植性 Windows2000以上版本都可兼容使用。

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用户界面:

 屏幕格式:

(1)要求有菜单及工具栏以方便操作

(2)各数据库信息可在屏幕上直接修改

(3)各数据统计结果可在屏幕上显示

(4)进行系统分析后的结果在另一窗口中显示

 软件接口: Windows标准接口。

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其它需求 :

(1) 数据库需求所用数据库access或SQL SERVER2000;

(2)可使用性:要求容易使用,界面友好;

(3)可维护性:要求本软件的维护文档齐全,便于维护。

第四篇:网络在线考试系统需求分析报告

名:班级: 学号:

需求分析报告

网络在线考试系统

计科1201 12111001

目录

1.引言 ............................................................................................................ 1 2. 需求概述 .................................................................................................. 1

2.1 目标 ................................................................................................ 1 2.2 用户类和特征 ................................................................................ 1 2.3 运行环境 ........................................................................................ 2 3. 功能需求 .................................................................................................. 2

3.1 确定执行者 .................................................................................... 4 3.2 确定用例 ........................................................................................ 4 3.3 编写用例文档 ................................................................................ 5 4.非功能需求 ................................................................................................ 7

4.1 性能需求 ........................................................................................ 7 4.2 安全性需求 .................................................................................... 8 5.故障处理 .................................................................................................... 8 6.外部接口需求 ............................................................................................ 8

2

1 引言

随着社会经济的发展,人们对教育越来越重视。考试是教育中的一个重要环节,近几年来随着考试的类型不断增加以及考试要求不断提高,传统的考试方式要求教师打印考卷、监考、批卷、使教师的工作量与来越大,并且这些环节由于全部由人工完成,非常容易出错。因此,许多学校或考试机构建立网络在线考试网站来降低管理成本和减少人力物力的投入,同时,为考生提供更全面、更灵活的服务。考生希望对自己的学习情况进行客观、科学的评价;教务人员希望有效地改进现有的考试模式,提高考试效率。为了满足考生和教务人员的要求,网络在线考试系统应包含在线考试、成绩查询等功能,以满足用户的需求。

2 需求概述

2.1 目标

从总体上考虑,系统应该实现下列功能;

对管理员来说,包括系统维护和用户管理,角色管理等; 对教师来说,包括出题,判卷,统计成绩,提交成绩等;

对学生来说,答卷,提交试卷;

系统能够提供友好的用户界面,使各类用户的工作量最大限度的减少;

系统具有良好的运行效率; 系统要具有一定的智能型和创新性。

2.2 用户类和特征

本系统用户一般为学生和老师,还有若干管理员,管理员需要进行用户的创建、修改和删除等工作,要求具备计算机知识,如权限管理等。学生和老师是普通用户,具备一定的计算机操作知识即可。

1

2.3 运行环境

a) 操作系统:Windows 8.1; b) Web服务器:Tomcat7.0; c) Java开发包:JDK1.6以上; d) 数据库:MYSQL; e) 浏览器:IE 8.0;

f) 分辨率:最佳效果为1366*768像素。 客户端:

a) 浏览器:IE 6.0;

b) 分辨率:最佳效果为1024*768像素。

3 功能需求

根据客户的基本需求,该在线考试系统拟分为以下子模块等。整个系统间各子模块的结构图如下所示:

学生在线考试系统学生教师管理员选择课程考试个人信息查询密码修改学生成绩查询题库增删改查密码修改教师选课成绩管理学生信息管理教师信息管理课程管理成绩统计补考增删改查增删改查增删改查 图3.1 功能结构图

2

主要用户类型以及系统功能模块:

本系统的用户可分为管理员、教师和学生三类,三类人群共用一个登录界面,在登录界面处提供用户类型的选择,并因选择的用户类型进入不同的管理界面。

进入本系统后共分成三个主要的界面:

1、界面用于管理员工作,主要负责进行基本资料的管理,如学生、教师成员的添加以及进入考试系统的权限设置;

2、是教师登录的主界面,主要是题库、试卷、成绩的管理以及查询等;

3、界面用于学生考试的主界面,主要负责在线考试、查询以往考试成绩留言等。

从总体上考虑,系统应该实现下列功能:

对管理员来说,包括教师、学生成员、班级的添加与管理。

1、教师、学生管理:管理员可以查询现有成员的信息,可以添加、删除成 员信息,更改状态信息,设置权限,能否进入本系统。

2、班级的管理:主要是基本资料的注册添加,当前权限修改,不能重复添 加相同的记录项。

对教师来说,包括试卷管理、题库管理、成绩管理。

1、试卷管理:教师可以从课程,各种题型的数量等方面对某份试卷提出一定的要求生成试卷规则,同时,教师还可以对库中已有的试卷进行修改和删除,添加新试卷等。

2、题库管理:教师可以对题库中的试题进行三种基本操作:添加新的考题、删除旧有考题、修改原有考题,其中试题类型包括判断题、填空题、选择题;对于每种类型的试题,教师可以设置题干、答案等属性。

3、成绩管理:教师可以查看考生的考试成绩,并针对不同的课程进行成绩统计,包括考试人数、最高分、最低分、平均分以及各分数段得分人数等。

对普通用户来说,包括在线考试、查询以往考试成绩、留言等。

1、在线考试:学生可以任选时间进行在线测试,考试结束后,系统会根据已有的标准答案进行在线判卷,考生可以立刻知道考试成绩。

2、查询以往考试成绩:学生可以在线查询以前参加过的每门课程的考试相

3

关信息。

3、留言板:学生提交对系统的留言信息。

3.1 确定执行者

执行者是与系统交互的外部实体,它既可以是人员也可以是外部系统或硬件设备。

确定执行者可以通过提出以下问题得到: 管理员使用系统的主要功能。

教师必须系统的支持以完成日常工作任务,如试题录入,管理,查询。 学生谁从系统获取考试试题,答案和解析等信息。 管理员负责维护和管理系统以保证其正常运行。

在本例中,可以确定“教师”和“学生”为系统的执行者。“管理员”负责使用系统的主要功能,“学生”从系统中获取所需的信息。

3.2 确定用例

用例描述了一个完整的系统事件流程,其重点在于执行者与系统之间的交互而不是内在的系统活动,并对执行者产生有价值的可观测结果。

确定用例可以通过提出以下问题得到:

学生需要从系统中获得考试和查看答案,成绩及解析功能,参与者需要在登陆后逐题作答,打完提交得到成绩,然后查看答案和解析。

老师需要从系统中获得录入试题,查看试题,管理试题和查看学生成绩的功能。

管理员要从系统中获得管理学生和老师信息,以及试卷管理等功能。 教师和管理员需要读取、产生、删除、修改或存储系统的信息。

本系统中发生事件需要通知参与者,如考试开始。参与者不需要通知系统事情。

本系统的输出有学生成绩和排名情况,考试答案和解析,考试试题。输入的

4

有试题及其答案,解析录入,学生和老师名单,考生答题情况。输入的信息存到数据库中,输出的信息从数据库中获取

本例中我们通过一定的调研和分析得到的“网络在线考试系统”的用例图,如图3.1所示。

图3.1 用例图

3.3 编写用例文档

用例图不能提供用例所具有的全部信息,因此需要使用文字描述那些不能放映在图形上的信息。用例文档是关于执行者与系统如何交互的规格说明,要求清晰明确,没有二义性。在描述用例时,应该只注重外部能力,不涉及内部细节。下面给出本例中的用例文档。

1.学生和教师信息的维护用例 用例名:学生和教师信息的维护

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参与执行者:图书管理员

入口条件:管理员已经登陆到该系统中。

2.读者信息的维护用例

用例名:试题信息的维护 参与执行者:教师或管理员

入口条件:教师或管理员已经登陆到该系统中。

3.试题的查询用例

用例名:试题信息的查询 参与执行者:管理员、教师 入口条件:无

事件流:通过交互界面输入查询条件(如题号,关键字等)搜索图书记录。 出口条件:若有符合条件的课程信息,则系统显示这些试题信息。否则系统提示用户重新输入查询条件。

4.学生成绩的查询用例

用例名:学生成绩信息的查询 参与执行者:管理员,教师

入口条件:用户已经登陆到该系统中。

事件流:通过查询界面输入查询条件(如班级,姓名等)搜索待读者记录。

出口条件:若有符合条件的学生信息,则系统显示学生成绩信息。否则系统提示用户重新输入查询条件。

5.查询个人信息用例

用例名:查询个人借阅信息 参与执行者:教师,学生

入口条件:用户已经登陆到该系统中。 事件流:点击查询个人信息按钮。 出口条件:系统显示用户的借阅信息。

6.考试用例

用例名:考试

6

参与执行者:学生

入口条件:学生已经登陆到该系统中。 事件流:学生在考试页面,点击开始考试按钮。 出口条件:学生交卷。

异常事件:学生未交卷,提示“试卷未提交,是否提交”。

7.口令管理用例

用例名:口令管理

参与执行者:管理员、学生、教师 入口条件:用户已经登陆到该系统中。

事件流:用户点击“修改密码”按钮,在口令修改页面输入新的密码,点击保存按钮。

出口条件:数据库中的密码被修改成最新的密码。

4.非功能需求

4.1 性能需求

(1)该软件在输入、输出时保留到小数点后两位,在传输过程中保存到小数点后3位。

(2)时间特性要求 :响应时间:小于0.1s ,更新处理时间:小于1s ,数据的转换和传输时间:小于1s ,解题时间:小于1s 。

(3)操作方式上的变化:不变 ;运行环境的变化:不变 ;同其他软件接口的变化:没有;精度和有效时限的变化:可调;计划的变化和改进:可改 。

(4)输入输出要求 :输入数据类型有char型、int型、data型和datatime型数据。

(5)本软件性能良好,稳定性极高,不容易发生问题,即使软件崩溃,由于其是即时储存在主机上,文件亦不会丢失,会在其主机上找到,只需重新安装

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软件即可。若硬件问题,则及时更换硬件。以上故障不会造成文件缺失,只会一定程度上影

(6)安全性:在登陆后,有管理权限的设定;可维护性:可维护 ;可补充性:可补充 ;易读性:易读 ;可靠性:可靠 ;运行环境:可转换。

4.2 安全性需求

考试系统避免不了需要存储试题库,而试题库中往往有上千条甚至上万条记录,拥有的表也会相对复杂,所以在对数据库进行操作的时候,需要数据库响应时间在人们能够接受的范围之内。

5.故障处理

系统对于用户错误输入的处理也应该相对友好,尽量做到以最大限度提升用户体验为前提。

偶尔会遇到个别考生考试意外中断的现象,如某台计算机意外断电等。这就涉及到如何在最大程度上保护学生的考试现场问题。我们的做法是,将考生的主观性试题、试卷以及结果,保存到服务器端硬盘上。因为正式考试是集中在学校机房里面进行的,我们可以在安装机房的应用软件时进行设置。例如:将系统的自动保存时间设置在合理的范围之内,最大程度的保存学生考试过程中试题的考试现场。

6.外部接口需求

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第五篇:02网络留言板系统

02:网络留言板系统 【项目背景】

拥有一个功能强大且富有个性的网络留言板,是每个大型网站系统的追求。之所以这样,是因为网络留言板是网站与访客之间进行交流的主要手段。一个设计合理,界面优美的网络留言板程序能从侧面体现网站良好的服务,给来访用户留下美好的印象,增强用户对网站的信心。

【功能需求】

网络留言板系统包含两大部分,分别为前台部分和后台部分。 前台部分

对于临时用户,主要包含浏览留言等功能。

对于注册用户,主要包含注册、登陆、添加留言、浏览留言等功能。 后台部分

对于管理员用户,主要包含管理用户、管理留言等功能。

【技术功能需求】

网络留言板系统需要通过JSP+Javabean+Servlet技术来编码,采用MVC解决方案,利用三层架构来组织包。该系统实现功能实际上跟现实中留言本的功能一样,不同的只是一个是实体而另一个是虚拟体。当浏览者想留言时,只需要在规定的页面填写相应的内容,然后单击“提交”按钮就可以把留言保存起来,同时还可以实现管理留言功能。

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