制作mmorpg的策划书

2024-05-15

制作mmorpg的策划书(共12篇)

篇1:制作mmorpg的策划书

制作mmorpg的策划书

目前,根据不同机种平台以及游戏类型的不同,游戏策划主要分为单机游戏策划、网络游戏策划、手机游戏策划等。不论是哪一型策划,都要根据不同的游戏特点、开发流程、技术类型进行相对应的游戏设计工作。本人对网络游戏的设计工作略有心得,那么就从网络游戏方面浅谈一下策划设计,希望能为新手朋友们的进步尽微薄之力。

一、分工情况

要想完成网络游戏设计,需要策划团队成员之间的密切配合,合理的分工是必需的。目前的网络游戏策划方面主要分为下面几个工种:主策划

主要负责游戏内容的把控和策划工作的安排。在某些公司,主策划的工作可能分给两个人去做,同时,主策划一般不负责具体的策划细节设计,他们主要是从大方向上把控,一般都是由有完整游戏项目制作经验的人来担任。规则设计师主要负责游戏规则的设计。规则设计是网络游戏设计的核心工作,一般都是由有多年规则设计经验的人来担任。数值设计师主要负责数值设计。

数值设计师可以说是从规则设计师中慢慢独立出来的,因为数值设计的前提是规则设计得非常全面,这一点在下面的内容中将会提到。一般都是由数学功底好,有数值设计经验,同时也有一定的规则设计经验的人来担任。文案设计师主要负责游戏中文学描述部分的撰写,比如背景故事、npc对白等等。一般需要文笔好的人才能胜任。在此,说明一点,请不要小看文案设计师。真正优秀的文案设计,对游戏的成功有很大帮助。当然,还存在某些特殊的工种,比如关卡设计师。但由于这些工种与游戏制作的非策划方面联系太紧密,比如关卡设计师比较贴近美术方面,所以就没有在这里列出。

二、正确对待创意

也许有人觉得这个问题老掉牙了,不过我觉得还是需要阐述一下。个人对创意的理解,主要有下面两点:

在策划方面,真正有价值的东西是落到实处的设计文档,而不是一个想法,因为一个想法不可能协助团队完成策划案。创意不会绑定到一个人身上,任何人都会有创意。人都是一样的`,你能想到,不代表别人想不到。相信《魔兽世界》的出现让很多人大跌眼镜,因为《魔兽世界》的很多设定都是某些人苦苦保密的创意,结果被暴雪全部想到而实现了。

那么,个人认为,对待创意的正确态度是:多想,想出好的点子;多交流,把自己的想法和朋友、同事沟通,看看是否具备可行性,是否有完善的可能;多

练多写,把想法尽可能完整的转化成标准策划文档。只有这样,创意才能真正转化成有价值的东西,游戏设计主要是转化的过程所谓的游戏设计,就是先考虑怎么做,然后再把自己的思路写成文档。就网络游戏而言,

主要工作是将自己的思路转化成策划文档。

上面的图示,是一个粗略的策划案制作过程,当然,实际可执行策划案更加细致深入。我们不难发现,整个流程中,大部分思路都已经确定,就等着去进一步细化。我们来看一个实际的例子。比如,我们希望游戏中的角色,既能走路,又能跑步,形成这个思路,只需要不到10秒钟,确定游戏中要这么做,不到1分钟,但将这两种行为写成策划文档,可能需要半个小时,因为涉及到很多规则。很多有经验的策划都知道,这个过程是枯燥无味的,如果仅仅有激情,没有毅力,是无法坚持下去的,相信很多新人朋友都有这样的觉悟。

三、通用设计构架

一定有人考虑过,既然策划主要的工作是将思路转化成文档,那么有没有能够提高工作效率的方法?

首先让我们来看看几款用户较多的网络游戏。例如《传奇》,玩家可以选择三个职业,战士、法师、道士,游戏里有攻城战斗,有pvp、升级、杀怪,还有npc为玩家提供服务,比如通过交易购买贩卖物品等等,内容和玩点还算比较丰富。那么我们再来看看《大话西游2》、《梦幻西游》、《天堂2》、《魔兽世界》这些游戏,我们可以看到,刚才《传奇》的那几个方面这些游戏中也有,而且,这些游戏还有独立出来的宠物系统。

我们不难发现,这些游戏在构架上有很多共同点,比如,都有战斗系统、职业系统等等。

我们换个角度去思考,如果能够将这些东西总结一下,做出一个设计构架模版,那么,既对设计起到了引导思路的作用,又对工作起到提高效率的作用,何乐而不为?接下来就具体说说我对这个设计构架的理解。整个游戏可以拆分成下面一些模块:游戏背景、种族设定、职业设定、场景设定、角色属性、角色技能、物品系统、npc系统、战斗系统、宠物系统、帮会系统、任务系统、交易体系、互动体系、游戏界面、游戏操作、其他系统、附录说明

现在让我们来解释一下这些模块的含义:游戏背景

不用说,大家都明白,就是游戏背景设定,属于文案设计范畴。根据背景故事以及游戏表现风格而确立游戏的整体风格,便于进一步开展设计,比如,游戏定为武侠风格,就不能使用某些奇幻风格的设定了。种族设定游戏中出现的种族的详细设定、属于文案设计以及规则设计范畴。种族特点主要定义种族出生地、种族天赋等内容。职业设定游戏中出现种族的详细设定、属于文案设计以及规则设计范畴。

篇2:制作mmorpg的策划书

1:从策划的角度来讲,决定一款游戏的成败有三个方面。

1:玩家的成长线(成长设计)

2:经济系统(整个经济体系)

3:(玩家)互动

我们“赢在巨人”计划看了很多团队,95%的团队的策划跟我介绍自己游戏的时候,他们说的是:“我有多少个特色,我有多少个功能,然后又跟谁谁不一样。”但是我不认为这样能成功,我们认为成功的关键是一款游戏里有三个方面,1:玩家的成长线(成长设计)2:经济系统(整个经济体系)3:互动,我们认为三者之间是一个彼此循环推动的一个关系。而绝对不是一个,说你有国战我也有国战,你有什么我也有什么,你是前期你的经济紧缩我也经济紧缩。大家都是这么做,但是成功的没有几个。

2:设计游戏主要目的是设计玩家的感受,而不是简单的堆砌游戏的功能。

我们在设计游戏需要去考虑用户的感受。很多策划他们所谓的用户感受,一个是自己的感受,第二个是非常表面的主观的感受,认为玩家看到这个游戏这个功能会怎么怎么样,或者玩家看到游戏的画面会怎么怎么样。其实不是,我们在设计游戏的时候,考虑用户的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在当前等级段,在当前游戏时长这样一个情况下,他所拥有的能力。因为这一切都在于你所给予他的。他有什么样的能力,然后你所设计他要面对一个什么样的选择。那么这样的选择会带来什么样的感受,这些是玩家不知道的。

我们说玩家就是叶公好龙,当你真的给他们龙了,如果他们又不要龙了,因为你只看到了表面看到了一些功能。功能不是设计游戏的关键。功能其实是你想实现的一个个目标的支撑点。而功能不能成为一个研发的主要目标。游戏功能是为游戏的经济体系和玩家互动体系服务的。对于策划而言,他要架构产品,他要架构一个世界,他要设计用户的行为模式。所以相对来说我们认为玩家对游戏功能没有要求。玩家可能会因为某个特色的系统功能而进入游戏,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鲜感消失后,玩家仍然会流失。所以游戏功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目标和玩家之间的互动。

3:玩家选择留在一款游戏里,并且为游戏花钱的原因是什么?

我们做过调研,总监刘伟带队一起去做全国的调研,至少进行了5次。我们像普通的地推一样,拿着一个调查单,然后到网吧里面挨个去问。10个里面可能有4个愿意回答问题。愿意回答问题的这些人里面,10个有9个人不知道自己想要什么游戏。那为什么,你选择一款游戏的原因是什么?“我就是为了打发时间啊!就有某一个广告触动了我一下,或者是我的朋友带我来”他们不知道要什么,玩家们的要求其实是很低的,他们要求就是:“求求你做一款好游戏让我沉迷,让我忘记烦恼。”

那么好我们就简单了,玩家不会因为功能来玩你的游戏,不会因为你有什么所谓的创新,来玩这个游戏。玩家看到一段视频,看到一段画面,玩家想像的是我在这个游戏里能得到什么乐趣,他觉得有可能会获得这样的乐趣,他们就会来尝试。但是你要知道,所有的玩家选择留在一款游戏里面为它花钱,并且长时间的坚持下去,全部的因素都不是理性的。

只有设计才会说这个游戏有一个什么样的功能很COOL,因为这个游戏功能这个游戏一定会大卖。只有设计者才会这么去想。那么我们回忆一下自己玩游戏的经历。这个心理曲线,大多数的情况下,我们完全没有一个计划。我们要在这个游戏里面花1W块钱,我们要在这个游戏里面三天三夜不睡觉,我要改变生活习惯。这些都不是我在玩这个游戏的计划之内的。 以上的分析适用于绝大部分低端玩家,但是还有一部分高端玩家,这部分高端玩家对游

戏还是有需求的。虽然低端玩家对游戏没有需求,他们也是消费的绝大部分主体。但是高端玩家的需求也不应该完全忽视。高端玩家的存在代表了游戏的品质,游戏的品质是游戏设计者应该追求的目标。游戏设计者应该避免的是从自身的感受出发,忽视低端玩家和高端玩家的需求。

4:老史对于设计MMORPG游戏的原则

在设计的时候,我们所要做的事情是什么?玩家进到游戏里面,,要给玩家建立目标,因为有目标才会有成就感。你才能不断用成就感推动这他留在游戏里,并且为这些成就感去奋斗。花更多的时间。那么我们在去设计的时候,就会有非常非常多需要去考虑的因素和原则。我在这里转述老史(史玉柱)对于MMORPG的几点原则,仅限于MMO。而且我坚信这几点是未来三年巨人在设计MMORPG游戏时,原则性质的东西。首先他说看一款游戏好不好,是看你在三个阶段的设计是如何的。

第一阶段的设计是新手关

我们知道45分钟决定生死,我们知道很多成功的游戏,如梦幻西游,它的新玩家的流失率。很多人统计流失率,不会统计1级到2级的玩家的流失率。如果你去统计的话,做的很好的游戏86%的流失率。巨人是98%的流失率。征途是85%的流失率。也就是说玩家进入一个游戏,创建一个角色,很多玩家没有升级就走了。如果我们在这个阶段做的好,可能会多一两个个点,后面意味这你就会多10W用户。尤其是像巨人这种很大力度去推广的游戏,巨人这款游戏我们有将近2千万的用户,下载了客户端,创建了角色,但是在公测的时候人数只有23W,我们目前只保持一个七八万的在线人数,虽然是赚钱的,但是不是我们所希望的大成。将比较来说,我们做过运营的人都知道,一个玩家进入游戏中来,他身上所承载的成本至少40快钱,运营和推广不成功的游戏的所承载的成本可能过百。那么可想而知2千万的用户,我们所承载的成本有多少。像巨人这样的有能力的推广公司,不管通过营销也好宣传也好,但是产品本身的品质是至关重要的。所以只要在前期,能多一个点,或两个点,在后面就可能是10W ,20W的用户差别。这个差别能够决定生死。我们在这个阶段,画面是摆在第一位的。我们以外人的角度来看完美,完美的产品就是高仿+画面。所以完美的产品在一上市能够快速的吸引用户,并且留住用户一段时间。但是后面的内容策划没有跟上,他们就在靠一个产品—高仿+画面接过来将要流失的用户,这种模式也是一个成功的模式。所以画面也是能够决定一款游戏的生死。

第二阶段是所谓的新手引导和新手教学

这两个是要分开来看的。很多人在想我要设计欧美次世代类的游戏,或者单机游戏的非常非常完善的新手教学的一些内容,事实上最好的新手教学是不需要学习的。之前做运营的时候我们做过一个实验,就是当时在光宇做的希望,我们邀请了一大批玩家,玩过游戏,也由没玩过游戏的。结果10个人里面只有2个人知道怎么出城。然后,知道如何去和NPC对话的人才不到一半。后来问那些不会的玩家,他们说不是我们不想玩游戏,而是游戏太复杂了。所以一接触就离开了。所以在设计上不要有教学,这是上次和剑侠3做UI设计的人去沟通的时候,他们也是这么认为。所以尽量尊重用户的使用习惯,至少目前这些玩家,他们进入到游戏里面来,能够熟习游戏的操作。尽量减少在操作上的创新。除非你准备好非常大的一笔费用,然后去做推广,很长的一段时间去做玩家的教育。所以这个是第一重要的。

第二重要的是玩家如何去引导。如何去引导用户。为什么要引导用户,我玩征途的时候,征途的核心价值观是装备。我要建立一套价值观,我要让玩家进入游戏一看到就会知道要去追求什么?我们有非常多的手段和方法。虽然说小技巧。比如说我以装备为核心的时候,我要让玩家发自内心的认为装备是重要的值得追求的。怎么做呢?我让你赤手空拳杀10个怪物,每个怪物,按照用户现阶段的能力,你会损失多少血,你需要多少下,比如说打8

下,全部在我的计算当中的。然后完成任务,交任务后我给你一个匕首,也不是什绿的啊很好的。我还让你同样杀20个怪物,你会发现2刀1个。如果要强调怪物掉落,可能会三四刀一个,这个时候有一定概率掉落一把更好的匕首,然后2刀1个,这样你就建立一个概念,装备是很重要的。而且杀怪会掉落这种装备。要很小心使用这一点,像征途绿色版不是以掉落为主要产出途径的,所以它不会给玩家这种暗示。你进行主线任务,我给你很好的装备,这样的引导指向任务还有充值,但是这个时候如果你不知道自己产品的主要价值观是什么,你要给用户建立的价值体系是什么的时候。你又想强调掉落,这个时候用户的价值体系是混乱的,而且一定会是不满。将来你去做收费的时候,用户会说他们已经黑心了,他们要赚钱了。他们把掉落调的这么低,怪物调的这么难,逼我们去充值。这个时候是你在前期价值体系的设计失败。你要建立成功的价值体系,你要把最核心的东西做进来。

题外话在游戏设计中,游戏性是第一位,游戏一定要好玩,玩家累是次要的。

说句题外话,赢在巨人看过非常多的团队,有的时候我会说一番话,没有想清楚就先不要做。有些策划在定位产品的时候,他给自己的产品赋予的意义太多了。又要团队生存下去,又要这个产品能够出名。又要这个产品解决很多玩家的意见和需求,但是大家要注意一点,我见过很多策划会说这样一番话,玩游戏不要这么累,所以我就设计了很多不要玩家太高黏着度的东西啊!或者是很过分的内挂啊,或者把玩家的时间分散开啊,或然后说不要这么黑,比如说最典型的VIP 收费模式啊等等这些东西。我希望大家明白一点,你在设计游戏,尤其是在设计用户的行为,希望他能够很高程度的,很积极的参与游戏模式,并且从游戏中获得乐趣。不可避免的需要用户很高程度的投入,会累,一定会累。但比起好玩和累,我认为好玩是第一位让玩家获得乐趣是第一位的,累是后面慢慢去解决的,你不要因为累让整个游戏变得不好玩。我可以让玩家不累也变得好玩,很难。如果没有成功过,如果这是TEAM的第一个游戏,就不要让自己去做类似很高技术瓶颈和门槛的工作,最好做整个团队力所能及的事情。否则如果整个游戏谈不上好玩,玩家就会走了。因为好玩才会想去做,因为大家需要我,所以我才累,所以累也是值得的,这种累也是很开心的累。

讨论如何设计好第一阶段新手关

刚才我说了一个是通过新手引导帮助用户建立价值体系。另外一个就是注意游戏前期新手关的细节设计,所有的细节都集中在前期用户的体验设计。非常非常重要。(省略谈王韬在做天龙八部,前面1—30级玩了60多遍,每一个细节把握的非常非常到位,每一遍都提出很多的修改意见。)

第一关新手关细节设计之-----新手地图关的方向性

我们的纪学峰专门讲一堂课,讲新手和地图。其中有几点,比如说新手地图,新手地图的设定我们考虑到地图好看,要有层次感,赋予它很多的功能啊作用啊!(省略征途贰从5月—10月重做了15遍)我们假设所有玩家都是路盲,事实上据调查超过80%以上的玩家在新的游戏环境里面他是路盲。所以地图的指向性是第一位的,需要有简单直观的方向性定位。如村庄和城镇的门,就是一个方向性的定位,还有街道尽量不要复杂。魔兽都没有试图在新手村里面体现一个庞大的世界。没有必要因为让玩家第一眼看到一个震撼的效果,而牺牲新手的之直观的方向性的体验,让玩家因为迷路而流失。

第一关新手关细节设计之-----新手关地图的应当简单直观,便于撮合用户。

新手村的设计应该简单集中。撮合玩家。征途在整个游戏的设计过程中,极力的撮合用户,让用户集中。我们巨人和征途做了很多的迷宫(地宫),我们不做副本,副本最大的缺陷是分流。地宫和副本的区别是什么,是能够遇到其他玩家,这样会产生玩家之间互动,迷宫内设置资源产区,如BOSS产出或者集中的怪物刷怪点区域。这样才能撮合玩家之间的互动。资源产出的目标要单一,如以经验产出为主的刷怪,就不要设计大量的掉落。高端的资源争夺产出,如果黄BOSS,一样要具有挑战性,而且必须手动战斗,防止外挂和工

作室的对经济系统的破坏。这样我们在设计游戏地图的时候,不要被名字或者美术风格所以干扰,地图的每一步要影响用户的行为,让用户在自己的行为当中得到乐趣。什么是游戏性?有限条件,有限时间,做出正确的判断,在做出正确的操作,由此得到的一个成就感和乐趣,这就是游戏性。我们设计的就是有限的时间和有限的条件。这个用户相应的时间越短,游戏越难。判断时间越长,越简单。

第一关新手关细节设计之-----任务的设计

第二个就是任务的重要性,我们在定位用户的时候,有的人说,我们要为两类人去做设计任务,探索类,收集类用户。其实我非常反对为探索类玩家和搜集类玩家去做,我认为当等级段你所有设计都失败了,不足以吸引玩家,所以玩家才要去寻找新的能吸引他的点。玩家不会因为你多了某个地图或者是多了什么样的功能,而玩你这款游戏。

第一类探索类玩家就是在寻找捷径,寻找捷径就意味着拉大等级差,对于MMORPG游戏来说,拉大等级差就意味着十分危险。尤其对于强PK类游戏。等级差大了,减少了用户的付费动力。等级高的高端付费玩家,发现能够聚集起来等级差不多的玩家越来越少,从而放弃游戏。低等级的玩家尤其是PK类的玩家,挫折感会越来越强,从而产生流失。所以提供捷径不是一件好事,提供捷径会把你所想引导的目标摧毁,玩家没有按照预先设计路线走。所以魔兽才有你杀怪掉落一件任务道具,去触发这个任务道具你会获得一个新的任务。你在交任务的NPC身上一定有好几个你当前等级可以接的任务,为什么呢?为了把你引回到这条主道上。否者的话,魔兽那些个人英雄主义玩家是活不下去的。所以魔兽世界是尽量减少这样的用户。

第二类就是所谓的收集类玩家,你做一堆垃圾有人会收集吗?所以强PK 类用户最终追求的,只有攻防血。

任务的意义就是我们要给用户建立起目标,而目标来讲又分为长期的目标,短期的目标和中期的目标。我们做过很多的调研,发现很多玩家在游戏的中后期流失,尤其是中期的流失,是因为目标的缺失。尤其是前期和中期,任务链突然断了,这个点会导致用户大量流失,是因为这时候一下子没有了目标。目标混乱,这是巨人失败的原因。巨人最早的定位是休闲游戏大集合。休闲玩家是很大一部分群体,比MMO人多,我在里面把劲舞团做进去,然后什么都能做,然后玩家玩巨人的时候,就不用再到劲舞团里面去,这样很便利。我说我喜欢吃鱼香肉丝你喜欢吃水煮肉片,放在一起你吃吗?经过这次会议后,才把巨人定义为强Pk 强调国战的游戏,但是里面仍然有很多休闲游戏,像经营,宠物等功能。非常非常多。当时巨人25个策划,分成交互组,技能组,每一个组都在做,而我们的时间又非常非常短,这样就出现了每一个组在去做一项功能的时候,都去找数值策划提需求。在30级的时候我要主推这个功能,你要给我一个什么样的活动或者任务,提供高额的奖励吸引玩家。这样就导致了玩家目标管理的混乱。玩家在一个阶段能做的事情太多了。然后又犯了一个忌,分流。分流用户。同时用户没有目标。目标太多了以后就没有目标。所以游戏不是你有越越多东西越好。也不是越自由越好。玩家不要自由,那是欧美玩家要的。中国玩家没有时间,也没有这个精力,一天工作10几个小时回来,他只要发泄,只要能放松,只要让他能忘了一切。他只要给他一个途径,能让他爽,能让他有成就感就可以了。所以你要告诉他,今天晚上,你只要做了什么事情,能得到什么东西就OK。 .明天你在上线,甚至说周末你在上线,参加什么活动,或者做什么事情,你能得到很大好处。将来你要成为什么样的人,你要做哪些事。

任务设计成功的意义

你要做一个功能,今天让他在你设计的时间内上线,明天还要很激动的明天几点几点上线。这样才是成功的。有人说很简单啊,我给他经验啊,我给他掉落啊什么的就可以了。这样设计不好玩,哪怕说每天送给他,你来我玩我游戏啊,我给你几百万经验。这样不好玩。

任务要有一定的目标,任务过程中要有一定的压力,玩家通过克服压力,就会获得成就感,这样玩家才会感觉到好玩。虽然我们不能说给用户带来目标的,带来需求的只有压力一种手段。如果时间不够的话,你只用压力一招足够了。还有什么心理暗示啊,或者是先建立高等价物的价值观,有些高等价物的引导,那种方式会造成你经济设计上的一些压力。但是你给玩家一些压力,但是这些压力可以通过任务克服,这样就会获得成就感。如果说你要79升80级,你杀79级怪物会很吃力,你就有需要高阶装备的动力,这是我完全可以用任务引导,你需要朋友,你需要好伙伴。这就是你可以引导的。任务就是你的手段。而任务设计的成功和失败,不是在于故事,而是说意义在哪里,任务的过程是不是有意思,是不是给予玩家压力,这个才是最重要的。我们在设计什么,在设计用户的体验,用户的感受,和整个用户的心理曲线。为什么我们要说前期甚至后期,任务活动至关重要。AION我认为失败的地方,就是任务设计的失败,导致玩家的行为时混乱的。(此处为画图讲解。通过个人玩这两款游戏的感受,大概理解为,魔兽世界任务NPC设计集中,完成任务的区域集中在任务发布NPC的周边,这样完成一个小区域的NPC任务后,在通过任务指引到下一个区域。AION的任务NPC全部分散,玩家每完成一个任务就要到下一个地方寻找任务NPC,这样才造成了玩家的分散。).如果碰到玩家不愿扎堆,不愿意组队怎么办?你可以用魔兽的办法,杀怪掉落,任务卷,你完成任务的NPC就是当前主线任务的NPC。这个任务的奖励又很高,玩家不得不去交任务。所有的升级的所需经验,全部是有任务给予的,你的这个任务引导就可以了。你只做的就是让玩家有明确的需求和压力,然后就要整个过程好玩一些,达成一个目的,而目的的奖励又足够好。所谓活动设计是什么,活动设计就是设计奖励。别的什么都是次要的。

第三阶段疲劳期的玩家互动

所以我们在设计游戏时第一阶段所要做的不在是简单的堆砌功能了,而是真的要去设计的是用户的行为,玩家在游戏中得到什么样的乐趣。这些都是一开始你所要建立的模型,这么模型建立出来了,你在说我要达成这样的目标和目的,我要那些功能,这些功能才是支撑你的目标和目的的支撑点,然后才是你需要去做的事情。

第二件事情就是,游戏进行了一周到两周之后,老史说,一个玩家在你的游戏里玩了2个星期了,他仍然不是你的用户,因为他仍然在寻找,一个原因和一个理由留在你的游戏里。这是第二阶段就是体验关(新手引导和新手教学),要求我们策划体验用的细节上的游戏性和体验。但是我个人认为,第二关体验关是为第三关,我们叫做疲劳期,也就是一个月以后,为互动去准备。

第三件事到体验关的时候,我们需要把用户从个体成长向依赖群体的成长的方向引导。这个思想贯彻在我们每一个功能和系统的设计。举一个例子征途争霸赛。200名玩家超过50W 的充值,我问学峰,拿到拿到第一名我们奖励给他们什么?他在游戏中设计了一个雕像,上面鼎着他的名字,在每一个服务器上,每一个国家的王城,然后给所有玩家一个任务,每天去膜拜,然后你能得到经验。我相信对于这些玩家,这样的奖励比送他一辆汽车,一次欧洲旅游有价值的多。因为他们不会缺车和钱。还有一个例子,我们在做玩家之间的互动,所有设计都围绕互动,在体验关的时候,你加一个好友,你每天就可以去交一个任务,获得经验。老史一直说征途的PK 设计很失败,老史一直说征途的策划很烂。他说我让设计一个国战,设计时间是2个小时—3个小时。你看征途的国战,没有一个超过45分钟多的,大多15分钟就结束了,所以很失败。真的去统计,玩家最耗时的是采集啊,家族的运镖啊,这些所谓的良性互动吧。我相信用户更喜欢这样的良性互动,即便是征途这样的玩家。 分析游戏中的PK行为和玩家的PK过程中的心理

篇3:创意小制作大赛的策划书

一、活动主题:传播创意理念发现创意人才

二、活动背景:为培养大学生科技意识、创新精神和实践能力,激发大学生的创意细胞,提高大学生的科学素质,培养和锻炼同学门的动手能力及勇于实践的精神,充分展现新世纪大学生的精神风貌,推进校园科技文化建设,丰富大学生校园生活。参与创意小制作、小发明,正是培养科 技意识、激发创新热情、提高动手能力的实践课堂,是创新教育的课 外延伸,因而,自己亲身参与创意小制作、小发明,是素质教育的需 要,是创新的需要,是未来的需要。

三、活动目的:大学生是青春的代言人,是阳光下舞动的精灵。大学生是象征朝气与青春的群体。我们总洋溢着年轻的活力、充满着狂热的激情。我们总是对各种新生事物感到无比兴奋好奇。在这个科技产业发展迅速的年代,让更多的大学生开始关注并参加到科技创新项目中去。本次创意小发明、小制作活动,以激发学生的热情和灵感,培养学生的创新精神和专业能力,有效的推动。也可以丰富同学们的校园生活同时挖掘我院有创意的人才。

四、主办单位:化生学院学生会生劳部,女生部

五、参赛对象:化生学院全体学生

六、活动安排:

1、前期宣传:

①通知团委会、学生会、自律会、社团及各班班长

②联系外联部:横幅两条

③联系宣传部:海报海报两张

④部门成员到各班宣传: ppt形式放映并解说

进宿舍对本次大赛进行宣传(这部分可以加到活动流程里)

2、时间安排

①报名:11 月 13 日—11 月16 日

②作品收集 :11月18日

③作品评选:11月20日

④选手顺序抽签: 11月21日

⑤作品选送校展,院展:待定

3、作品收集地点:宝龙4454、作品评选地点:待定

5、联系人:李魏魏 ***陈萍萍 151603197

31七、参赛说明:(这个放在活动流程上面)

(1)设计要求:

①小发明、小制作要突出作品的新颖性、创造性、实用性和可行性②参加科技小发明、小制作比赛的作品要有简要说明

③筛选出的优秀作品将会在相关的时间里展示于荣茂楼大厅,届时校的全体同学可以观看到展示作品

(2)参赛方式:

①每个部门,班级的同学可以以个人或团体为单位制作作品,上交的作品学生会相关工作人员集中收好,以抽签决定选手比赛顺序。

②参赛作品名称由参赛者自由选定。小发明、小制作以学生自我设计、制作为主,也可以请教师指导。

③对自己的作品进行解说,可用ppt展示说明

由评委评分选出优秀作品

备注:小制作可以是日常生活和学习中,对感觉不称心、不方便、功能性不强的东西运用自己学过的科学知识、设计,制作出新物品;

可以是实验废旧仪器创新制作:利用实验废旧弃物(如废旧滴管、烧杯、锥形瓶等),进行创意设计,设计为室内摆设品或其他物品。(详见附件)

八、活动流程:

1、前期准备:动员各班的学生将生活中的想法创意变成为作品,开部门会议安排活动相关事宜,安排人员分工合作,做好宣传工作,确定主持人、评委以及选手的出场顺序

2、各部门成员提前到活动教室布置活动现场

3、主持人介绍本次活动的主题及内容

4、主持人介绍出席本次活动的评委、嘉宾以及参赛选手

5、主持人介绍比赛的相关事项及宣布开始比赛

6、选手展示个人作品并做简单的说明,(可用ppt展示说明)每个作品讲解时间为10分钟之内,讲解内容包括新颖性、创造性、实用性和可行性等

7、评委评分并给参赛选手点评

8、相关人员负责统计成绩并排名(每个选手的比赛成绩,取几位评委评分的平均分,如有选手成绩相同,则按照小数点以后的成绩评分,评委打分允许小数点后打两位)

9、每隔一段时间主持人宣布比赛成绩

10、奖项设置:一等奖一名、二等奖二名、三等奖三名(可由参赛作品总数而适当增减)

11、主持人简单总结此次活动

12、比赛结束后,获奖选手和评委及工作人员合影留念

13、届时会将此次评选的优秀作品拿去校展

14、在校展期间,将我院的特色展现出来:在我们的展示地可以现场做简单的化学实验,由花协现场教你如何插花,营养协会可以现场进行水果拼盘等

十、活动经费预算:

1、矿泉水15元

2、比赛场地布置40元

3、评委礼物50 元

4、奖品80元

总计185元

十一、紧急情况应急预案

1、参赛过程中,如需ppt放映用到多媒体的选手,要将课件等在参赛前发到生劳部邮箱(进行拷贝收集带到比赛现场以备用)

2、准备胶水,胶布等物品以防作品中途损坏时使用

3、部门成员戴上工作证,以便维持现场秩序

4、对于一些想不到的突发状况随机应变

十二:后期工作

1、部门成员整理现场,保持教室整洁卫生

2、各部门做好活动总结及报道,形成书面和电子材料。

3、对本次活动组织一次会议,总结经验。

4、化生学院学生会生劳部、女生部

2012年11月13日

六、活动时间:

七:参赛说明

八、活动流程:

1、前期准备:

2、活动中期(活动现场):

3、活动后期

九、活动经费预算:

十、紧急情况应急预案

将活动安排或者写活动安排:前期准备工作、活动展开、后期工作(这几个阶段的命名你想下什么比较合适)然后再按你原来的思路按顺序写下来。活动后期的工作可以写的详细点,多写点。最后注意排版就是了。

篇4:制作比赛策划书

活动经费共计500

九、注意事项

1通知比赛时间和交作品地点要到位

2比赛前期与参赛者充分沟通

3作品收集开始前要做好登记准备工作

4应该充分考虑到作品展示时候作品的完好

5维持展示区内纪律

十、活动报名联系人:

篇5:网站制作策划书

网站主题:美丽收纳盒

网站内容:网站收集一些比较好的图片、音乐、电影海报、散文等等,凡是生活中能够发现的美丽,能够以各种形式保存下来,都可以在网站上发布。栏目介绍:网站下设包括主页在内的五个栏目,分别是“home”、“摄影帮”、“文字控”、“电影 · 画报“、“乐动”。

其中“ home ”为网站的主页,主要内容是网站基本情况介绍,整个网站的气氛也要在主页中体现出来(通过背景音乐等方式);、“摄影帮”栏目底下主要是图片收藏,同时为了丰富内容,会在一些图片底下配上摄影技巧或者相应的技术指导;

“文字控”主要收集美文,以散文为主,开辟一些近代名作家(如三毛)的专栏,收集他们比较有代表性的美文,同时支持文学原创;

“电影 · 画报”子网页下发布一些经典电影的介绍、影评,同时配上电影的截图或者电影海报;

“乐动”栏目下收集音乐,以轻音乐为主,同时兼有各种风格的经典曲目。网站设计特色:网站旨在创造一个清新风格的网络小站,能够把这些美丽的东西与大家分享。可以走文艺范,但是不庸俗、不做作,只是一个心灵能栖息的地方。

使用软件:dreamweaver网站制作软件

篇6:网页制作策划书

以下是个人网站的策划:

1、网站作用:让别人了解我认识我2、网站规模:因为是个人网站一般由一二十个网页组成,所以规模不大

3、网站目标客户:同学,朋友,和广大青年朋友。

4、网站特色:我的这类网站受众一般为青年人,所以在色彩上和设计风格上追求青年人的口味,画面绚烂,在内容上的特色表现为:

(1)内容标准化与个性化(2)充分体现互动性(3)内容实用性(4)多媒体技术专业性(5)网站平台延展性

5.网站的宣传标语:展示自我,分享快乐。

一、网站的风格及配色方案

1、网站名称:意度空间

2、网站域名:

3、网站LOGO4、网站标准色:整个网站以橙黄色为主基色,配以黑白色,我认为配这种色代表年轻人的激情。

5、网站标准字体:在字体上我主张采用默认字体,因为这种字体无论在那种浏览器上都能正常显示。所以我采用系统默认字体。

二、网站的栏目设计(画出栏目结构图)

三、网站设计和制作中所采用的技术

1、Flash特效功能

2、图片展示功能

3、文章查询功能

4、相册功能

5、在线视听功能

6、我的QQ群功能

7、文件下载功能

8、在线留言功能

9、友情链接功能

10、时钟功能

11、电子邮件功能

12、点至通讯录

13、圈子(我的QQ空间)

14、网摘功能

15、新闻功能

四、首页的设计简述为了使我的的首页美观生动,吸引人在我的首页我还添加了形象开头动画页面在页面上我首先映入你眼帘的是美丽的西京图片在它的上面我添加可透明的FLASH动画,这样会使网页具有动态美的感觉,加上合理浅淡桔黄色,动听的背景音乐,无论是从视觉,听觉还是感觉上都是一个不错的网站。

在网站的右上角我还插了滚动字幕,这样可以让浏览着第一时间了解我本站的最新动态。在网页的右下角是我的网站的名称,通过点击它就可以进入我的主页。

五、栏目页及内容页的设计构思我的个人网站大体上包括一下内容:我的圈子,我的相册,我的音乐,最新动态,项目互动,资源下载,六大模块这六大模块简介如下我的圈子简介:

(1)介绍我的班级和我班级里边的同学,把我班里边的同学加到我的网页中并对每个人做详细的介绍,形成一个同学录一样的页面,在这里边每个人可以都可以尽量书写个人的兴趣爱好。

(2)个人简历。首先是个人详细的自我介绍,然后加上个人的求职信个人简历,以便企业更深的了解我(3)因为只要有QQ号的几乎都有自己的空间所以我可以加个超连接,连接到我的QQ空间我的相册。

我的相册简介:

(1)设计个人的相册

(2)朋友的相册

(3)贴图,如果发现好的图片我收集起来可以和广大朋友共同分享。我的音乐简介:

这个模块主要包括:

(1)国内最新流行的音乐

(2)日韩最新流行的音乐

(3)欧美最新流行的音乐

最新动态简介:

(1)本站公告

(2)站内新闻

(3)最新游戏

(4)新款服饰

项目互动简介:

(1)请你留言,通过这个模块可以在线时时交流

(2)站内论坛

资源下载简介:

(1)原创作品;在这里可以写个人的个人日志,心得体会

(2)资源共享附栏目页或内容页模板图我的相册、我的音乐、你我互动、最新动态、资源下载

六、网站完成后的自查:网站在本地和上传到服务器中有无图片和动画无法显示或链接失效等情况通过反复的测试,在本地和上传到服务器中都没有发现图片和动画无法显示的或链接失效等情况。

七、网站完成后,你打算如何做进一步的推广,请写出网站推广的方案。(根据电子商务的知识写出较为详细推广方案)电子邮件推广电子邮件是最有效的网络许可营销方法之一。

分为:广告邮件、电子杂志两种。

前者通过广泛发布邮件信息获得第一注意力;后者通过用户许可,获得定期、定向宣传效果,起到事半功倍的效果;搜索引擎加注统计表明,50%以上的自发访问量来自于搜索引擎;有效加注搜索引擎是注意力推广的必备手段之一;加注搜

索引擎既要注意措辞和选这好引擎也要注意定期跟踪加注效果,并做出合理的修正或补充;广告策略广告是注意力营销和推广强有力的手段,包括网上广告和网下广告,网上包括付费广告,互换广告,友情连接等方法网下推广法网下推广方式多样,除广告外还包括:确定网站CI形象,宣传标识,口碑传递参加公益活动,活动赞助,派发小礼品、传单、作小型市场调查,相关单位机构合作等;雁过留声法大量访问同类网站或者人气旺盛的网络平台,发布留言和论坛信息(可用技术手段实现)内容主要有:本网站介绍或者本网站部分精品内容发布,吸引爱好者访问;整合营销与推广联盟策略首先实现同

以下是企业类型的网站策划:

1、建设企业网站所遵循的一般原则

(1)系统性原则。同时提供设计方案。设计实施单位应充分了解企业文化和企业机构及管理信息等基本情况,对营销目标、行业竞争状况、产品特征、用户需求行为以及网站推广运营等基本问题等要素融入到网站建设方案中。

(2)完整性原则。企业网站是企业在互联网上的经营场所,应该为用户提供完整的信息和服务:网站的基本要素合理、完整;网站的内容全面、有效;网站的服务和功能适用、方便;网站建设与网站运营维护衔接并提供支持。

(3)友好性原则。网站的友好性包括三个方面:对用户友好——满足用户需求、获得用户信任;对网络环境友好——适合搜索引擎检索、便于积累网络营销资源;对经营者友好——网站便于管理维护、提高工作效率。

(4)简单性原则。在保证网站基本要素完整的前提下,尽可能减少不相关的内容、图片和多媒体文件等,使得用户以尽可能少的点击次数和尽可能短的时间获得需要的信息和服务。

(5)适应性原则。企业网站的功能、内容、服务和表现形式等需要适应不断变化的网络营销环境,网站应具有连续性和可扩展性。

2、网站建设基本流程规范

企业网站建设(升级改版)包含下列基本流程:

(1)制定网站规划方案:包括网站预期目标、行业竞争状况分析、网站栏目结构、用户行为分析及内容规划、网页模版设计、网站服务器技术选型、网站运营维护规范等基本内容;

(2)网站技术开发、网页设计;

(3)网站测试;

(4)网站内容发布;

(5)网站维护及管理。

3、网站域名及网站技术规范

(1)采用基于XHTML的国际WEB标准(CSS+DIV);

(2)网站首页为顶级域名而不是多级层次 ;

(3)网站首页及各栏目和内容页面均不采用网址跳转方式,不采用过渡页/桥页等网址重定向;

(4)合理应用静态网页与动态网页,网站栏目首页和其他重要页面采用静态网页;

(5)网页内容页面层次不宜过多,不超过四个层次;

(6)采用主流域名:.cn、.com.cn、.com等;

(7)一个网站对应一个主域名,现有多个域名需统一;

(8)网站链接错误率在一定范围之内,首页等重要页面无死链接;

(9)网站设计对不同浏览器具有兼容性。

4、企业网站的基本功能和内容

(1)与企业办公网实现无缝链接;

(2)具有信息发布、产品发布和管理功能;

(3)产品推荐/广告管理功能;

(4)详细的公司介绍;

(5)详细的联系方式;

(6)合理的产品分类/汇总/列表;

(7)详细的产品介绍内容;

(8)销售及售后服务相关的联系和服务信息;

5、网站优化

网站优化包括三个方面:对用户获取信息优化、搜索引擎优化、网站维护优化。

(1)网站栏目结构合理,栏目设置不要过于复杂;

(2)网站导航清晰且全站统一,通过任何一个网页可以逐级返回上一级栏目直到首页;

(3)网页布局设计合理,网站设计符合用户浏览习惯;

(4)重要文字信息尽可能出现在网页靠前位置;

(5)字体清晰,CSS风格协调一致;

6、网页模版设计

(1)重要信息尽可能出现在用户最关注的位置;

(2)网页宽度定位适应当前主流屏幕分辨率模式;

(3)保持整站CSS风格一致;

(4)超级链接有下划线或颜色的明显指示;

(5)整个网站中在新窗口打开或原窗口打开网页的规则一致;

(6)网站首页字节数不宜过大;

(7)多语言版本网站内容之间的切换方式设计合理。

7、企业网站可信度

(1)网站具有必须的法定证书;

(2)对企业基本状况的介绍真实可信;

(3)公布顾客服务/售后服务承诺;

(4)有必要的个人信息保护声明;

(5)网站公布的联系方式有效,尤其是地址、固定电话和Email地址;

(6)网站公布的Email地址与企业网站域名后缀一致而不是免费邮箱;

(7)网站主域名与企业名称/品牌/核心产品一致或相关;

8、网站运营维护

(1)建立网站内容发布审核机制,始终保持网站内容的合法性;

(2)保持网站服务器正常工作,对网站访问速度等进行日常跟踪管理;

(3)保持合理的网站内容更新频率;

(4)网站内容制作符合网站优化所必须具备的规范;

篇7:手工制作大赛策划书

一、活动主题:

以环保创意和手工艺品为题材,为了传承中华民族伟大的手工艺术,为了解中国文化为核心,举办此次活动。

二、活动目的:

提高他们的动手实践能力, 丰富广大同学的课余生活;提高同学们的生活热情,增加生活情趣;展现同学们的手工才艺,为学生提供一个良好的活动平台。

活动对象:学院中心校区全体同学

承办单位:公寓学生会2#分部

三、参赛要求:

1、作品主题鲜明,内容健康向上,美观实用、构思巧妙、富有创造性。

2、作品必须是自己动手制作完成的。

3、比赛形式以个人为单位,不得多人制作一个作品。

4、作品形式多样,手工艺制品可由纸制品、织制品、布制品、木制品等均可(不包括书法、绘画)。

5、参赛作品需附100~200字的作品解说,并注明作品名称、制作者姓名、班级、宿舍、联系方式。

四、活动流程:

1.活动宣传:由公寓学生会2#部负责,宣传部协助制作活动展板,在食堂门口立板宣传,并通过各班生活委员在班内宣传。

2.活动报名&作品征集:4月6日—4月10日为报名与作品征集阶段,二者同步进行,学生通过各班生活委员报名与上交作品。

3.作品评选:4月10日进行作品的评选,由2#分部干事负责,由公寓学生会干事组成评委团和楼长评委团共同评选出优秀作品。

4.作品展出:4月11日—4月12日对所有参赛作品进行展出,届时将给获奖选手颁发奖状。

五、作品评选细则及奖项设置:

评分标准:总分100分;

创意性30分

美观性20分

环保性20分

六、奖项品选:

一等奖3名,颁发证书和奖品二等奖7名,颁发证书三等奖11名,颁发证书

优秀奖5名,颁发证书

七、活动经费预算:

报名单 10元条幅 30元

篇8:科技制作大赛策划书

限,赢在校园”学生科技制作大赛策划书

主办:新华学院团委

承办:经济与管理科学系团总支学生会

时间;

策划书2011年10月15日

宁夏大学新华学院第六届校园科技文化艺术节 ——“创意无限,赢在校园”学生科技制作大赛策划书

一、活动背景

加强对大学生的创意意识和创新能力的培养,已经成为当期我们国

家高等教育推进素质教育的核心主题。为激发同学们参与大学生科技创新活动的热情,提高同学们的创新意识与动手能力,进而加强我院学生科技创新的良好学习氛围,为今后大学生科技创新活动做好准备,为培养高素质人才打好基础。

二、“创意无限,赢在校园”

三、活动目的1、相互交流,共同发展与共同提高!

此次科技创新制作大赛将通过校领导,老师,参赛团队,以及大一新生之间的交流,让高年级的学长们将其参加竞赛的宝贵经验与大家分享。

2、激发我院学生对全国性和学校级别的科技与创新类竞赛的热情,激励新华学子积极参与课外学术科技活动,积极参加竞赛,勇于创新、多出成果,最终提升自身的综合素质。做到崇尚科学、追求真知、多出成果,最终提升自身的综合素质。做到崇尚科学、追求真知、迎接挑战。进一步营造新华良好的学术环境以及更为浓郁的创新氛围。

四、主办:新华学院团委

承办:经济与管理科学系团总支、学生会

协办:经济与管理科学系团总支、学生会社会实践部

五、活动安排

本才活动分前期宣传和报名、作品上交及评选和作品展出三个阶段。

1、活动时间

宣传和报名时间:2011年10月20日——2011年10月25日 作品上交时间及评选:2011年11月15日——2011年11月20日 作品展出时间:2011年11月25日

2、活动地点

报名地点:经管系团总支

作品上交地点:经管系团总支、学生会宣传部制作室(北一503)作品展出地点:新华学院大学生活动中心(暂定)

六、工作安排

(1)、前期准备

1、召开实践部部门会议、明确职责分工;

2、晚自习进行进班宣传,组织活动报名,名单由大一干事分别主管相关班级的作品;

3、情宣传部进行展板的配合宣传。

(2)、作品收缴及评选阶段:

1、由经济与管理科学系团总支、学生会社会实践部对本系的作品进行收缴和汇总;

2、由各系师生代表及创新实验室相关人员担任评委,统一评选;

3、社会实践部成员对获奖作品和获奖选手做好统计。

(3)、展出阶段

由信息与计算机科学系团总支对作品进行分类和展出。

七、奖项设置

等级将:一等奖1名、二等奖2名、三等奖3名

单项奖:最佳创意奖、最佳设计奖、最佳制作奖各1名优秀奖3名。

八、注意事项:

1、选手在规定时间内必须上交作品否则视为弃权;

2、作品评选必须做到公平、公开、公正

3、作品必须符合科技创新制作要求,有一定技术含量。

经济与管理科学系团总支、学生会

篇9:网页制作策划书

一、活动目的

本次网页制作比赛,旨在丰富同学们的课余生活,活跃同学们的`思想,拓宽视听范围,体现大学生朝气蓬勃积极向上的精神状态,培养挖掘设计类与审美类人才,提高同学们对于独具想法、审美设计、统筹规划、技术操作、语言组织能力等。

二、活动内容

限定题材,在全院范围内举行网页设计比赛。

三、活动流程

时间流程:

项目

时间、地点

内容

宣传时间

5月12日~205月22日

海报宣传;电台宣传

报名时间

年5月12日~5年5月22日

各系团总支处

开幕讲座

5月19日(星期四)

晚7点 梯形教室一

各系选送准备时间

5月22日~6月9日

各系选送时间

5月10日~6月12日

各系团总支报到何晓莹处

内部预审时间

6月18日(星期三)

晚7点 梯形教室一

确定评委,讲评,再自行修改

正式比赛时间

6月25日(星期三)

晚7点 梯形教室一

评奖、颁奖

宣传流程

时间:2015年5月12日~5月22日

方式:海报宣传:学生公寓门口、食堂门口、教学楼三号楼1楼;

电台宣传:校园电台宣传(时间、次数)

报名方式

报名时间:2015年5月12日~2015年5月22日

报名对象:全院13、14级学生,

计算机专业只允许报名专业组;

非计算机专业可以报名专业组或非专业组

可以以个人或组队的形式参加比赛,每队人员不能超过3人,不能跨系组队,参赛个人或队伍必须有指导老师,

报名方式:向各系团委直接报名,由各系团委选送参与决赛

比赛方式

专业组:

由信息系团委在规定时间内选送5名作品参赛

非专业组:

由各系分别选送2名作品参赛,利用业余时间搜集资料,存放于机房FTP中,在比赛时使用,作品完成后进行作品展示,

颁奖方式

在正式比赛当日晚间举行颁奖仪式

·比赛具体规则

专业组

报名人员

全院所有13、14级同学

网页设计主题:励志青春

比赛方式:

围绕题目范围,在规定时间内完成网站制作,并提交自己的作品。信息系团总支根据提交作品情况,选出入围前5名参与决赛,决赛时进行3分钟的作品展示并回答主办方提出的部分问题。

比赛要求

至少有6个栏目,网页在20页以上,分辨率统一为1024*768,禁止抄袭(认定标准:超过30%以上雷同)。

评选方式

网站制作+作品展示+问答应对

非专业组

报名人员

全院所有13、14非计算机专业同学

比赛方式

围绕题目范围,在规定时间内完成网站制作,并提交自己的作品。各系团总支根据提交作品情况,选出入围前2名参与决赛,进行3分钟的作品展示。

比赛要求

网页在8页以上,分辨率统一为1024*768,禁止抄袭(认定标准:超过30%以上雷同),现场将提供以下软件:Dreamweaver8、Frontpage、Photoshop CS2、Flash CS2、记事本、画图工具、Firework CS2、Auto CAD,

评选方式

网站制作+作品展示

·奖项设置

专业组

一等奖1名、二等奖1名、三等奖1名、纪念奖2名,非专业组

非专业组

一等奖1名、二等奖2名、三等奖2名、纪念奖5名

·评委及嘉宾

评委

计算机专业老师、往年此类比赛优胜者

嘉宾

院领导、各系团委老师、辅导员、学生会部长等

·预算合计

篇10:环保工艺品制作大赛的策划书

前言:

当建设“节约型社会”的口号喊起之时,伴着新校区这勃勃生机之刻,每一位辽科院的莘莘学子们啊,让我们调动起每一个感官,激发我们的创作灵感,大胆构思、想象、用心设计,制作出我们最美的工艺品。

一、活动背景、目的、意义

搬入新校区,一切都是新的,爱护新校园,保护环境,是我们所倡导的。通过收集废旧物品制作工艺品,唤起同学们的环保意识。

二、活动主题 从点滴做起,树立环保、节能意识,做高素质大学生。

三、活动组织

策划部门:生活部

参与部门:宣传部、学习部、编辑部、素质拓展中心

组织策划:邱国威 外联:王玉澍

会场布置:艾婷

收集作品:孙庆红

认证:素质拓展中心

宣传:(1)宣传部:海报、黑板布置 (2)网络宣传:许宁 (3)编辑部:后期宣传(系报形式)

四、活动时间

20xx年11月12日至20xx年12月2日

五、活动过程

(一)宣传阶段 11月12日至11月24日

1、11月12日(周四)各班生委开会

2、11月17日(周二)张贴海报(宣传部)

通过各班生委宣传把活动的主旨与要求灌输给各班同学,张贴海报营造声势

3、11月18日、19日(周三,周四)同学习部配合,开展以“节能、环保”为主题的班会。生活部将活动策划书打印15份,发到各班

(二)评选阶段 11月24日至11月30日

1、11月24日收集各班工艺品,放到学生会教室进行初选。

评选人:文法系主任、各辅导员老师、学生会主席团

评选要求:做工精细、美观、环保。

2、(1)11月25日从众多作品中选出十几件精美的工艺品,放到展示柜展出,分为团体作品展出和个人作品展出

(2)通过初选的作品将拍成照片和作品简介一起上传文法系生活部博客

3、第二轮投票分网上投票、大众选票、老师投票

(1)网上投票:各班同学可登陆文法系生活部博客,给你心目中的工艺品投票(11月25日至11月30日截止)

(2)大众选票:文法系每一个同学都有权利投票

齐票:11月30日中午放学各班组织同学留在班级投票(各班如有问题需提前同生活部沟通)

各班生委在本班制作相同选票向同学介绍各作品的名称、序号,待生活部到各班级齐票(12:15统一齐票)

唱票:11月30日下午2:50准时到学生会唱票各班生活委将票数统计出列表

(3) 老师选票:两位主任、三位辅导员每人有五票,投给心目中的好作品!

三种选票汇总最终评出(个人):一等奖一名 二等奖二名三等奖三名。

团体奖:最佳组织奖一项,最具创意奖一项,最具人气奖一项,最具艺术性奖一项,最佳制作奖二项。 共12项奖项

(三)颁奖典礼

时间: 12月1日(星期二) 下午2:50~3:50

地点: 511合班

颁奖嘉宾:文法系主任、学生主任、辅导员老师、平联超市经理

嘉宾:主席团等学生干部

全场组织者:邱国威

布置会场:组织部、宣传部

座位安排:艾婷、潘晓彤

纪律保证:场面活跃

(四)活动预测成果

通过对此活动的大力宣传,充分调动各班同学的积极性,勇于创作,敢于动手制作。

在一系列的`评选过程中,可增强生活部博客的访问量与关注度

颁奖典礼进一步扩大活动的影响力

通过一系列的活动使活动主题“环保、节能”真正的深入到每位同学心目中。

六、活动要求

1、各班必须推选一个团体作品,一个个人作品

团体作品要体现出一团体的集体智慧

要求团体作品要好于个人作

2、工艺品必须由同学手工制作

3、每件工艺品都需有主题(名称)及说明(来源于什么灵感、取材于什么、意义如何等)

4、工艺品(模型、小发明等)要求精致、具有观赏性

5、评选标准

新颖、美观;最好是取材于废品。工艺品必须手工制作,宁缺勿滥

七、活动经费

篇11:趣味电子制作大赛策划书

活动名称: 趣味电子制作大赛 主办:

承办:

2011年11月7日

关于趣味电子制作大赛活动策划书

由于上次电子知识讲座的成功举办,积极调动了会员的学习兴趣。为全面活跃校园文化活动,展示轻院学子积极向上、奋发拼搏的良好精神风貌,同时为提高会员的动手能力,培养基本技能。电子科技协会特举办此次第一次趣味电子制作大赛活动。

一、活动名称:趣味电子制作大赛

二、活动主题:普及电子技术,培养实践动手能力

三、活动时间与地点

2011年11月12日下午14:00-17:00科学校区活动中心(主教楼广场后面)

四、活动开展形式:

现场动手制作

五、活动内容:

通过第一次制作,使电子爱好者能够将学到的理论知识运用到实践中,学会怎样在万用板上排线、如何怎样正确使用电烙铁以及怎样进行基础的电路焊接,学用结合,提高动手能力。为明年的“第十九届科技文化艺术节”和今后将要举行的电子设计大赛做准备。此外为鼓励大家以后的制作,此次比赛还设置了奖项,分为一等奖(一名)、二等奖(两名)、三等奖(三名),共六名同学,奖品为制作常用工具,有多用螺丝刀和吸锡器。

六、活动展开:

1、前期准备

1)宣传部在11月9日之前作出宣传板并展示。

2)老区成员在11月7日购买参赛器材及其所用工具。

3)新校区会长书记负责人以及各大组长负责活动场地的申请并向社联借活动所需电缆、10张桌子,向会员借15个多用插座。

2、活动内容

1)各理事会成员于当日1:00之前到场布置制作现场。

2)秘书处负责组织理事签到及分组工作。

3)团支部负责发放原件及工具。

4)组织部负责制作现场的秩序

5)10级技术部成员对参加会员进行制作指导并提醒会员各项安全事宜。

6)本次制作共分两组,每组制作时间为一个小时。结束后立刻换为下一组,各组有条不紊的进行。

3、后期工作

1)制作结束后会员将自己制作的电路板用标签纸贴上院系、姓名及联系方式后上交,由10级技术部的成员进行评选,对制作作品较好的会员进行奖励并发荣誉证书。

2)理事会各部成员整理器材,清理现场,归还桌椅、电线与插座。

3)宣传部负责在活动结束当日归还宣传板。

4)理事会活动后对活动开展情况做出总结,总结首次制作的心得。

八、活动安全

若有同学被电烙铁灼伤,应立即用冷水浸泡,并马上送医务室治疗。

九、活动经费预算

1、电子元器件 1.0*350套 =350元;

2、焊锡30元

3、导线50元

4、奖品多用螺丝刀5.5*1=5.5元

3.5*3=10.5元

吸锡器2*2=4元

4、宣传板、电路图、标签纸共计 30元

合计 480元

附件:

一、活动安排表(参考附表一)

二、宣传方法(参考附表二)

三、经费预算(参考附表三)

申 请 人:

申请时间:

活动时间:

附图:此次制作电路图

制作电路介绍:

此电路由一个330欧姆的排阻(排阻,就是若干个参数完全相同的电阻,它们的一个引脚都连到一起,作为公共引脚,其余引脚正常引出)和四个不同颜色的发光二极管组成,焊接成功后四个发光二极管会同时亮起来。

篇12:ppt制作大赛策划书

一,活动背景:

进入大学的这些日子里,我们充分感受到了大学生活的多姿多彩。在学习之余,我们参加过各种各样的活动,在活动中我们锻炼了自我,享受了快乐。我们与同班或同寝的兄弟姐妹们有过许多的欢声笑语,结下了深厚的感情。那么就用我们制作的精彩PPT来讲述大学生活中这些快乐的点点滴滴,这些永远值得我们回忆的精彩瞬间吧。

二,活动目的:

为热爱制作PPT的同学提供一个交流的平台;倡导健康向上的大学生活方式,分享同学们精彩的大学生活。

三,活动对象:

化学化工学院全体学生

四,活动内容:

各参赛选手上交原创PPT作品,记录大学生活。PPT内容要 求展现大学生活文化艺术气息,包括校园文化,春游图片,校运动会图片等。

五,活动时间:

5月20日至5月25日

六;活动流程:

1,到各班进行活动宣传,号召大家积极参赛,征集优秀作品;

2,各参赛选手积极准备,以电子稿形式上交作品;

3,对参赛作品进行评选;

4,公布评选结果。

七,参赛作品要求:

1,上交的作品里应注明题目,参赛选手的信息(包括姓名、专业班级、联系方式等)。

2,作品内容积极健康向上,展现当代大学生的精彩生活。3,所有上交的作品必须原创,未在其他赛事或媒体上发表过 的,如有抄袭一经查实立即取消其参赛资格。

4,PPT作品的播放格式应设为自动播放。

5,作品应尽可能多的运用PPT的附加功能。

6,参赛作品的时间最好控制在10分钟左右。

八,奖项设置:

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