区域游戏五子棋

2024-05-04

区域游戏五子棋(共8篇)

篇1:区域游戏五子棋

10:10-10:40 区域游戏

一、活动目标:

1、新增区域中幼儿能迅速接受理解新游戏。

2、大胆选择自己喜欢的游戏材料和游戏内容,自主愉快地游戏。

3、能与同伴合作游戏,积极交流自己的想法。

二、活动准备:

1、经验准备:知道各区域的游戏玩法。

2、物质准备:(1)各区游戏材料如:穿编游戏、飞行棋、小画板等。

(2)新增游戏区域材料如:五子棋

3、区域内容:

(1)公共区域:大舞台、美发屋等。(2)班级区域:

(3)美食区(关东煮):肉串、涮炉等。

美食区(面包店):面包、披萨等。

美食区(咖啡店):咖啡机、桌椅等。

动手区(制作区):剪刀、双面胶等。

动手区(编织区):编制篮等。

益智区(好玩的磁铁):磁铁、迷宫板等。

益智区(解锁):锁、钥匙等。

阅读区:书籍,桌椅等。

三、活动过程:

(一)介绍玩法,激发兴趣。

教师:今天我们的益智区有了新的棋类游戏——五子 棋。

五子棋是中国民间的一种棋类小游戏,十分地简单,谁先横排、竖排、斜排列出5个棋子就算获胜。

(在电脑上下载五子棋的小游戏进行演示,并讲解。)

(二)提出要求,注意安全。

师:

游戏前老师有几点要求提醒大家。

1、动手区里做粘贴画时要注意不要把豆子撒在地上,更不能放进鼻子耳朵里。

2、建构区的小朋友在堆摆易拉罐的时候请轻拿轻放。

3、益智区里初学五子棋的小朋友遇到问题主动找老师。

4、要和其他小朋友文明交往、合作,学会谦让。

5、垃圾放在垃圾桶,不可以随地乱丢。

小朋友们坐坐好,坐的好的小朋友先插卡进区。

(三)自主进区,观察记录

1、了解幼儿入区的情况,是否全部入区,情绪如何。

2、关注各区域活动情况,教师适当加入。

3、仔细观察并记录,给予有困难的幼儿帮助。

4、提醒幼儿遵守游戏规则,学会谦让合作。

(四)重点指导手工区——五子棋

(五)结束活动,观察记录。整理和收拾

督促幼儿收拾整理,做到轻、快、齐,教师协助收拾整理。

(六)游戏评价

(1)讲解与展示

幼儿自己介绍自己的作品,感受成功后的快乐。

(2)交流与发现

让幼儿交流今天的活动,活动中开心的事情和遇到的问题。

(3)小结

表扬与批评,出示活动中拍摄的照片进行点评,提出新要求。

篇2:区域游戏五子棋

活动目标:

1、初步了解五子棋的基本知识。

2、培养幼儿对下五子棋的兴趣。活动准备:

五子棋棋盘及棋子、规则介绍图 操作要点:

1、幼儿同伴面对面而坐,两人各持一色棋子。

2、棋子横向、纵向和斜向连成五个即为赢家。

3、当对方棋子两个连在一起时,就要注意了。

4、当对方棋子三个连在一起时,就要截住对方的棋子。

5、比一比,哪方最先练成五个。指导建议:

1、鼓励幼儿以不同的位置为起点。

篇3:基于java的五子棋游戏设计

本游戏是在Windows环境下完成一个简易五子棋游戏的设计。五子棋是人工智能的一个成果之一,它涉及到计算机博弈理论,棋盘表示、走法生成以及搜索算法等知识,最终实现人机对战。

二、五子棋的整体设计介绍

一个好的软件产品,首先是要有一个好的人机界面,也就是说给人的第一感觉是美好的、轻松的。接着是简单明了的操作,界面上按钮够少,令玩家容易上手。

1、人机界面的生成

背景图片的大小要适中,否则后面的一些功能无法显示出来(比如相应的按钮)在创建完成一个基本窗口后,将游戏背景图片和棋盘加载进窗口界面,并加入相应的控制按键,就得到了一个简单的棋盘。

2、按钮功能的实现

Java中的鼠标和键盘事件,使用Mouse Listener接口处理鼠标事件。鼠标事件有5种:按下鼠标键,释放鼠标键,点击鼠标键,鼠标进入和鼠标退出。

三、五子棋的AI算法

在本系统的AI算法里,当玩家下棋时,电脑优先考虑阻止玩家取得胜利,在这个过程中,电脑首先在各个方向进行搜索,寻找其中最优的位置进行下棋,以达到阻止玩家获得胜利的目的。

1、电脑智能下棋

电脑通过打擂计算最佳进攻和防守位置,代码片段如下:

2、游戏胜负的判断

电脑主要是从八个方向来判断哪一方先胜利了,这八个方向是以一个棋子为中心,向四周辐射扩散出去进行搜索判断,这八个方向分别是以该棋子为中心的右斜上、右斜下、左斜上、左斜下、列下、列上、列左和行右。每一个方向都设一个参数count i,初值为1,每判断一次,如果有相同的棋子,则count i的值增加1,如果有五个或五个以上,则该方为胜。代码片段如下:

四、结语

人工智能在计算机上实现时,有2种不同的方式。一种是采用传统的编程技术,使系统呈现智能的效果,而不考虑所用方法是否与人或动物机体所用的方法相同。这种方法叫工程学方法(Engineerin gapproach),它已在一些领域内做出了成果,如文字识别、电脑下棋等。另一种是模拟法(Modeling approach),它不仅要看效果,还要求实现方法也和人类或生物机体所用的方法相同或相类似。而我设计的五子棋游戏正是通过第一种方法实现的——工程学方法。了解这些还是远远不够的,最重要的是了解计算机博弈方面相关的搜索算法。由于我对java方面的知识了解的不多,所以也花了很多的时间在学习,可以说是边学边用了。

参考文献

[1]张孝祥.Java就业培训教程[M].北京:清华大学出版社,2003.

[2]Negnevitsky,M.人工智能智能系统指南(英文版)[M].北京:机械工业出版社,2005.

篇4:关于十五子的游戏

我们不难看出,任一纸板都能经过几次和空格相互对换位置后,移到这十六个小方格中的任一指定的方格中.为了叙述方便,我们将这十六个小方格标上号码,如图3所示.另外我们把十五个纸板分别称为1,2,3,…,15.首先,我们可以把1移到一号位置上,然后,能否把2移到二号位置上呢?这也是可以做到的.若2在第一列,我们可以把它移出第一列,也可以把空格移出第一列,然后第一列不动,而在第二、三、四列中,仿前述方法把2移到二号位置上.1、2的位置确定后,我们不动它,用相同的方法还可以把3移到三号位置上去.这时如果空格不在四号位置上,要想不动1、2、3,而把4移到四号位置上去,却一定不能够做到了.因为在四号位置右边和上边都没有方格,而左边的3又不能动,故只有下边的八号位置与它有联系了.但我们总可以使第一行不动,而把4移到八号位置上,把空格移到十二号位置上,如图4所示.在图4中,我们取出三、四、七、八、十一、十二号位置的六个方格构成图5.为了方便起见,我们将这几号位置中另外三个纸板上的数字分别用甲、乙、丙来代替.然后依次把4往下移,甲往下移,3往右移,乙往上移,如图6.再把甲往左移,4往上移,丙往右移,就变成了图7.在图7中把甲往下移,乙往下移,3往左移,4往上移.此时3、4已分别在三、四号位置上了(如图8).

第一行排好后保持不动,按照安排第一行的方法,当然能够把5、6、7安排在五、六、七号位置上,把8安排在八号位置上.

再来安排第三行与第四行时,就要使用不同的办法了.我们不应先排第三行,而应先排第一列下面的两个位置,即九号和十三号位置.这也不难做到,因为我们可以把第一列看成第一行,按照排第一行后面的两个位置的办法来安排第一列后面的两个位置.9和13都已安排好后,按上述办法,我们还能把10、14也安排到十号、十四号位置上,这时只剩下11、12、15这三块纸板还没有安排好.我们可以把11移到十一号位置上,剩下的12、15可能出现下列两种情况:其一是12、15都恰好移到十二及十五号位置上,如图9所示,这正是我们所要达到的目的;也可能出现第二种情况,如图10所示.12排在十五号位置上,而15排在十二号位置上.因为图11可经过图12、13、14变成图15,于是我们知道任给一个初始状态,经过上面的一系列移动后,可以变为图16与图17两种顺序中的一种,我们称图16为正常排列,而称图17为奇异排列.应该说,作为一种游戏,讨论到此就算完了.但如果要问奇异排列能不能重新移动而变为正常排列,哪一种初始状态能变为正常排列,哪一种初始状态要变为奇异排列,那就不得不借助于较多的数学方法了.

篇5:五子棋游戏开发总结(C语言版)

一.五子棋游戏概述

二.游戏功能

对弈游戏,自动判断游戏胜负。

采用人机对话模式,界面设计美观友好。

具体玩法:采用任意键开始游戏,此处采用键盘值W、A、S、D控制棋子移动方向,空格键(SPACE)落子,ESC退出游戏。

三.系统开发平台

1)Visual C++ 单纯的Visual C++ 不行,需下载一个EasyX小插件对其进行配置好才可(网上有下的,也有配置方法)。2)程序代码必须以.cpp结尾。

3)最佳分辨率:最佳效果1024*768。四. 游戏开发详细过程:

五.游戏的完整详细代码:

#include

#include

//图形库 #include

#include #include //宏定义

#define ESC 27

//退出

#define SPACE 32

#define LEFT 65

//向左键 #define RIGHT 68 #define UP 87 #define DOWN 83

int key;

int chess[20][20];

//棋盘坐标位置

int flag=1;//标识要画的棋子的颜色flag=1,棋子为蓝色;其他为红色。int chessx,chessy;

void start();void draw_chessboard();void draw_circle(int x,int y,int color);void play();

int result(int x,int y);//开始游戏 void start(){

outtextxy(200,240,“GAME START!”);

outtextxy(200,380,“ESC-exit/press any key to continue ”);} //画棋盘

void draw_chessboard(){

int i,j;

setbkcolor(GREEN);//设置背景颜色为绿色

cleardevice();//清屏

for(i=40;i<=440;i+=20)

for(j=40;j<=440;j++)

{

putpixel(i,j,4);

putpixel(j,i,4);

}

setcolor(8);

setlinestyle(1,0,1);

rectangle(32,32,448,448);

outtextxy(10,10,“ESC-exit/SPACE-put a piece”);} //画棋子

void draw_circle(int x,int y,int color){

setcolor(color);

setlinestyle(1,0,10);

x=(x+2)*20;

y=(y+2)*20;

circle(x,y,4);} //清除棋子

void draw_pixel(int x,int y,int color){

x=(x+2)*20;

y=(y+2)*20;

{

int a,b,c,d;

for(a=1;a<=8;a++)

putpixel(x+a,y,color);

for(b=8;b>=1;b--)

putpixel(x,y-b,color);

for(c=1;c<=8;c++)

putpixel(x,y+c,color);

for(d=8;d>=1;d--)

putpixel(x-d,y,color);

putpixel(x+9,y,color);

putpixel(x,y-9,color);

putpixel(x,y+9,color);

putpixel(x-9,y,color);

} } //游戏过程 void play(){

int i,j;

switch(key)

{

case LEFT://棋子左移

if(chessx-1<0)

break;

else

{

for(i=chessx-1,j=chessy;i>=1;i--)

if(chess[i][j]==0)

{

draw_circle(chessx,chessy,GREEN);

draw_pixel(chessx,chessy,8);

break;

}

if(i<1)

break;

chessx=i;

if(flag==1)

draw_circle(chessx,chessy,BLUE);

else

draw_circle(chessx,chessy,RED);

}

break;

case RIGHT://棋子右移

if((chessx+1)>19)

break;

else

{

for(i=chessx+1,j=chessy;i<=19;i++)

if(chess[i][j]==0)

{

draw_circle(chessx,chessy,GREEN);

draw_pixel(chessx,chessy,8);

break;

}

if(i>19)

break;

chessx=i;

if(flag==1)

draw_circle(chessx,chessy,BLUE);

else

draw_circle(chessx,chessy,RED);

}

break;

case DOWN://棋子下移

if((chessy+1)>19)

break;

else

{

for(i=chessx,j=chessy+1;j<=19;j++)

if(chess[i][j]==0)

{

draw_circle(chessx,chessy++,GREEN);

draw_pixel(chessx,chessy,8);

break;

}

if(j>19)

break;

chessx=i;

if(flag==1)

draw_circle(chessx,chessy,BLUE);

else

draw_circle(chessx,chessy,RED);

}

break;

case UP://棋子上移

if((chessy-1)<0)

break;

else

{

for(i=chessx,j=chessy-1;j>=1;j--)

if(chess[i][j]==0)

{

draw_circle(chessx,chessy,GREEN);

draw_pixel(chessx,chessy,8);

break;

}

if(j<1)

break;

chessy=j;

if(flag==1)

draw_circle(chessx,chessy,BLUE);

else

draw_circle(chessx,chessy,RED);

}

break;

case ESC://退出游戏

break;

case SPACE://落子

if(chessx>=1&&chessy<=19&&chessx<19&&chessy>=1)

{

if(chess[chessx][chessy]==0)

{

chess[chessx][chessy]=flag;

if(result(chessx,chessy)==1)

{

cleardevice();

if(flag==1)

{

cleardevice();

outtextxy(80,200,“CONGRATIONATIONS,BLUE WIN!”);

getch();

closegraph();

exit(0);

}

if(flag==2)

{

cleardevice();

outtextxy(80,200,“CONGRATIONATIONS,RED WIN!”);

getch();

closegraph();

exit(0);

}

}

if(flag==1)

flag=2;

else

flag=1;

break;

}

}

else

break;

} } //判断胜负

int result(int x,int y){

int j,k,n1,n2;

while(1)

{

n1=0;

n2=0;

for(j=x,k=y;j>=1&&k>=1;j--,k--)

{

if(chess[j][k]==flag)

n1++;

else

break;

}

for(j=x,k=y;j<=19&&k<=19;j++,k++)

{

if(chess[j][k]==flag)

n2++;

else

break;

}

if(n1+n2-1>=5)

return(1);

n1=0;

n2=0;

for(j=x,k=y;j<=19&&k>=1;j++,k--)

{

if(chess[j][k]==flag)

n1++;

else

break;

}

for(j=x,k=y;j>=1&&k<=19;j--,k++)

{

if(chess[j][k]==flag)

n2++;

else

break;

}

if(n1+n2-1>=5)

return(1);

n1=0;

n2=0;

for(j=x,k=y;j>=1;j--)

{

if(chess[j][k]==flag)

n1++;

else

break;

}

for(j=x,k=y;j<=19;j++)

{

if(chess[j][k]==flag)

n2++;

else

break;

}

if(n1+n2-1>=5)

return(1);

n1=0;

n2=0;

for(j=x,k=y;k>=1;k--)

{

if(chess[j][k]==flag)

n1++;

else

break;

}

for(j=x,k=y;k<=19;k++)

{

if(chess[j][k]==flag)

n1++;

else

break;

}

if(n1+n2-1>=5)

return(1);

return(0);

} }

//主函数

int main(void){

initgraph(620,480);

start();

key=getch();

if(key==ESC)

exit(0);

else

{

cleardevice();

flag=1;

draw_chessboard();

do

{

chessx=10;

chessy=10;

if(flag==1)

draw_circle(chessx,chessy,BLUE);

else

draw_circle(chessx,chessy,RED);

do

{

while(getch()==0);

key=getch();

play();

}

while(key!=ESC&&key!=SPACE);

}

while(key!=ESC);

closegraph();

}

return 0;}

篇6:区域游戏五子棋

一、目的:

1、完成疯狂java讲义第四章作业

2、提升代码能力

3、熟悉java语言

二、环境:

Windows8.1系统、jdk1.8、记事本(需要把文件扩展名改成java)

三、遇到的问题:

1、错误需要为class、interface或enum的问题

这个问题,经调试发现是因为注释的时候使用了嵌套注释,即在跨行注释/* */里面添加了跨行注释

2、如何提取控制台输入的问题

这个问题,根据书上例子,采用bufferedreader解决,具体可以参见api文档.3、斜方向棋子的检测问题

这个问题,解决它所需要的算法,着实让我头疼了一下.因为我是以棋盘左边第一列为基准进行斜上方和斜下方的检测,以及以棋盘最后一列为基准进行斜上方和斜下方的检测.第一列的检测会好做很多,因为只需要两层嵌套for循环的i和j相加或相减就可以实现斜方向的递进.而以最后一列的,则需要让两层嵌套for循环i和j的初始值设定为棋盘大小,然后递减.这就导致无法直接用i和j相加或相减来实现递进.我的解决办法是引入额外的变量reduce(具体详见源码),从0开始递增,这样就可以用i和reduce的相加或相减来实现递进.四、所做的内容: 和大多数五子棋游戏代码一样,我也是采用一个二维数组board来作为棋盘.同时采用一个全局变量boardsize来指定这个二维数组的大小,类似于这样:board[boardsize][boardsize].然后使用水平、竖直、斜方向来检测游戏是否出现结果。

有棋盘初始化函数,对二维数组board[][]进行赋值.有棋盘打印函数实现棋盘的显示.一个棋子输入函数.一个胜负检测函数.一个信息输出函数.然后在main函数里面采用while循环实现游戏的流程.列举几个很有用的变量:

Board[][];//字符串型,作为棋盘的二维数组,是全局变量

Boardsize;//int型,控制棋盘大小,是全局变量

E_o_t;//布尔变量,用来判断main函数中的while循环是否结束.即实现游戏是否结束功能.W_steps,B_steps;//int型,用来记录白棋,黑棋连在一起的棋子的个数,它们中的任何一个值达到5,则代表相应的棋手赢了.Reduce;//int型,在胜负检测函数中斜方向的检测用到,前面用介绍.控制台用到的命令:

Javac;//用来编译记事本写的程序.Java;//用来执行编译过的程序

五、总结:

这次的作业,感觉对自己的代码能力有一定的提升,同时,对java编程有了更深的认识, 同时了解到在java编程中,几乎所有的全局变量和方法函数,需要被定义成static.也认识到java提供的一些方法函数功能十分强大,例如bufferedreader.六、源码:

importjava.io.InputStreamReader;importjava.io.BufferedReader;public class test2{ private static String[][] board;private static intboard_size=16;

private static boolean PLAYER=true;//棋手,默认白棋先下.false代表黑棋,true代表白棋 private static booleane_o_n=true;//作为循环(游戏)是否结束的依据,意思为end or not.public static void board_init(){ board=new String[board_size][board_size];for(inti=0;i

for(int j=0;j

board[i][j]=“+”;

}

}

}

public static void board_print(){ for(inti=0;i

if(i==0){

for(intbou=0;bou

if(bou==0)

System.out.print(bou+“-------”);

else if(bou>=1&&bou<=9)

System.out.print(“0”+bou+“-”);

else

System.out.print(bou+“-”);

}

System.out.print(“n”);

}

for(int j=0;j

if(j==0){

System.out.print(i+1+“t”+board[i][j]);

}

else

System.out.print(“-”+board[i][j]);

} } System.out.print(“n”);} for(intbou=0;bou

if(bou==0)

System.out.print(“--------”);

else if(bou>=1&&bou<=9)

System.out.print(“0”+bou+“-”);

else

System.out.print(bou+“-”);

}

System.out.print(“n”);

//实现棋子输入并调换棋手

public static void qizi_input(inta,int b){

int x=a-1;

int y=b-1;

if(x>=0&&y=0&&y

if(true==PLAYER){

board[x][y]=“●”;

PLAYER=false;

}

else{

} } else board[x][y]=“○”;PLAYER=true;

System.out.println(“【棋子必须落在棋盘上且该位置没有已下的棋子!】”);

} public static void WINNERis(){ //实现判断胜负方法并输出输赢信息

intB_steps=0;intW_steps=0;for(inti=0;i

for(int j=0;j

if(board[i][j]==“●”){

W_steps++;

}

else{

W_steps=0;} if(board[i][j]==“○”){ B_steps++;} else{ B_steps=0;} if(5==W_steps){ System.out.print(“【白棋赢了O(∩_∩)O!黑棋输了~(╯﹏╰)~】”);e_o_n=false;break;} if(5==B_steps){

System.out.print(“【黑棋赢了O(∩_∩)O!白棋输了~(╯﹏╰)~】”);

e_o_n=false;

break;

} } W_steps=0;B_steps=0;

}

for(int j=0;j

for(inti=0;i

if(board[i][j]==“●”){ W_steps++;} else{ W_steps=0;} if(board[i][j]==“○”){ B_steps++;} else{ B_steps=0;} if(5==W_steps){ System.out.print(“【白棋赢了O(∩_∩)O!黑棋输了~(╯﹏╰)~】”);e_o_n=false;break;}

“);

”);

if(5==B_steps){

System.out.print(“【黑棋赢了O(∩_∩)O!白棋输了~(╯﹏╰)~】”);

e_o_n=false;

break;

} } W_steps=0;B_steps=0;

} for(inti=0;i

for(int j=0;j

if(i+j

if(board[i+j][j]==“●”){ W_steps++;} else{ W_steps=0;} if(board[i+j][j]==“○”){ B_steps++;} else{ B_steps=0;} if(5==W_steps){ System.out.print(“【白棋赢了O(∩_∩)O!黑棋输了~(╯﹏╰)~】 e_o_n=false;break;} if(5==B_steps){

System.out.print(”【黑棋赢了O(∩_∩)O!白棋输了~(╯﹏╰)~】

e_o_n=false;

break;

} } else

continue;} for(int j=0;j

if(board[i-j][j]==“●”){

“);

”);

W_steps++;} else{ W_steps=0;} if(board[i-j][j]==“○”){ B_steps++;} else{ B_steps=0;} if(5==W_steps){

System.out.print(“【白棋赢了O(∩_∩)O!黑棋输了~(╯﹏╰)~】 e_o_n=false;break;} if(5==B_steps){ System.out.print(”【黑棋赢了O(∩_∩)O!白棋输了~(╯﹏╰)~】

e_o_n=false;

break;

}

}

else

continue;}

W_steps=0;B_steps=0;

} for(inti=board_size-2;i>0;i--){ //实现最右列的斜方向的判断

int reduce=0;for(int j=board_size-1;j>0;j--){

if(i-reduce>0){

if(board[i-reduce][j]==“●”){ W_steps++;} else{ W_steps=0;} if(board[i-reduce][j]==“○”){ B_steps++;}

“);

”);

“);

”);

else{ B_steps=0;} if(5==W_steps){

System.out.print(“【白棋赢了O(∩_∩)O!黑棋输了~(╯﹏╰)~】 e_o_n=false;break;} if(5==B_steps){

System.out.print(”【黑棋赢了O(∩_∩)O!白棋输了~(╯﹏╰)~】

e_o_n=false;

break;

}

reduce++;} else

continue;} reduce=0;for(int j=board_size-1;j>0;j--){ if(board_size>i+reduce){

if(board[i+reduce][j]==“●”){

W_steps++;

}

else{

W_steps=0;

}

if(board[i+reduce][j]==“○”){

B_steps++;

}

else{

B_steps=0;

}

if(5==W_steps){

System.out.print(“【白棋赢了O(∩_∩)O!黑棋输了~(╯﹏╰)~】

e_o_n=false;break;} if(5==B_steps){ System.out.print(”【黑棋赢了O(∩_∩)O!白棋输了~(╯﹏╰)~】

e_o_n=false;

break;

}

reduce++;

}

else

continue;

}

W_steps=0;

B_steps=0;

}

}

public static void INFO_SHOW(){ //显示棋盘及必要信息:落子方重新开始退出游戏

System.out.println(“【输入格式为:‘1,1’或者‘88,99’】”);

if(true==PLAYER)

System.out.print(“【想重新开始吗?请输入暗号88,88】【想退出游戏吗?请输入暗号66,66】n【现在落子方是白棋:”);

else

System.out.print(“【想重新开始吗?请输入暗号88,88】【想退出游戏吗?请输入暗号66,66】n【现在落子方是黑棋:”);}

public static void main(String[] args)throws java.io.IOException {

/**

**实现整个逻辑流程的实现,**

**黑白两方的步数统计

**胜负信息输出*/

test2 WUZIQI= new test2();//创建对象

System.out.print(“【控制台五子棋,超高逼格版】n【默认白棋先下,你无法改变,这就是命!】n【请务必根据指示操作】n”);

WUZIQI.board_init();

WUZIQI.board_print();

//实现电脑控制台的输入读取

BufferedReader P_INPUT= new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

String str_input= null;

//循环体实现游戏框架

while(e_o_n){

INFO_SHOW();

}

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篇7:亲子游戏区域块游戏

(一)、幼儿个人运动会项目:

1、母鸡下蛋:游戏规则:幼儿5人为1组,站在起点线上,双腿夹球跳至终点将蛋下到筐内,跑回拍第二个小朋友的手,随即站到最后。先下完5个蛋的一组为胜。(道具:乒乓球15个)

2、小刺猬运果果:游戏规则:幼儿5人为1组,站在起点线上,将沙包放在头上,保持身体平衡将果果运到对面的小房子里,中途掉下的捡起放好继续前进。先完成为胜。(道具:沙包15个)

3、小乌龟加油爬:游戏规则:幼儿3人为1组,站在起点线上,将乌龟壳放在幼儿后背上,哨声响起第一名幼儿开始爬过地垫,爬至终点接着爬回将乌龟壳交给第2名幼儿。先结束队为胜。(道具:乌龟壳9个)

4、小青蛙运气球

游戏准备: 青蛙头饰 气球

游戏玩法:由家长和孩子分别扮演大青蛙和小青蛙,大青蛙背着小青蛙运气球。游戏分3组进行,每组1个家庭,在50米的跑道上运气球,谁先到达终点,就作为胜利者,给与奖励。(道具:框子3个,气球10个)

说明:家长背着孩子运球过程中,要注意自生与孩子的安全。

(二)、亲子运动会项目:

1、袋鼠跳:游戏规则:家长将幼儿抱起,幼儿抱住家长脖子,双脚夹住家长腰间,家长抱紧幼儿一跳一跳跳过5个圈,将幼儿运到终点,先到者为胜。(道具:呼啦圈15个)

2、小脚踩大脚

玩法:每个家庭由一名家长和一名幼儿参加,幼儿双脚踩在家长的脚上,家长和幼儿手拉手,听到口令后,家长带着幼儿向前跑,幼儿双脚不能离开家长的脚,看看谁先到终点。

3、快乐传递:游戏规则:按1名幼儿1名家长的顺利站好队,每组参赛家庭5个,由第一名幼儿开始跳进圈内,由下往上套出圈,后面的家长接着同样的方法套出圈,后面的人员依次进行,5个家庭全部套完队为优秀胜。(道具:呼啦圈15个)

4、倒挂猴子

参加人数:1孩子+1位家长/家庭(游戏准备:沙包、小筐若干)

游戏玩法:每组四个家庭,孩子用手抱住家长的脖子,脚夹住家长的腰部,在起点线作好准备,哨声一响,跑向指定处,家长双手尽可能多的抓起沙包跑回起点扔进小筐,在规定的时间内,运送的沙包最多者为胜。

游戏规则:行进过程中要保证幼儿的双脚不能落地。要注意保护孩子的安全。中班运动会项目(一)、集体运动会项目 1.袋鼠跳接力: 材料:袋子,游戏规则:要求幼儿站在袋子里,两手抓住口袋,向前跳,到达终点以后跳回原点,下一名小朋友出发,哪队先完成接力哪队获胜。(道具:跳袋3个)2.赶球:

(材料:羽毛球拍3个、梅花桩12个,筐3个、球10个)游戏规则:幼儿手拿羽毛球拍,赶着球在规定的跑道绕过障碍走,最后,必须赶到指定的筐里,然后跑回起点,将球拍交给下一名幼儿,先完成的队伍获胜。3.大力水手

(材料:扁担纸箱3个、独木桥3个、跨栏3组、沙包20个、筐3个)游戏规则:每人持装有沙包的扁担通过平衡木跨过跨栏,走到终点将沙包放在指定筐内,然后返回起点交给下一名小朋友。4.同舟共济

(材料:呼啦圈3个)

游戏规则:每队各派两名选手,将呼啦圈套入,然后齐心协力到终点,转回再传给下组选手继续进行比赛。(二)、亲子运动会项目:

1、高山流水:

(材料:乒乓球3个、半水管6个)规则:家长跟小朋友面对面站好,一组家庭一个球,每人一块竹片,爸爸(或妈妈)和宝宝两手左右分别握住半根水管,水管上放一个球,采取接力的形式把海洋球运到终点,看哪一组先到达终点为胜。

2、快乐小青蛙(材料:纸板4块)

规则:幼儿移动泡沫垫,家长做小青蛙向前面的垫子跳,直至终点站。

3、坦克车:比赛的形式,一组一组家庭出发,家长跟小朋友蹲在爬行圈里面一直往前爬,爬到终点再下一组家庭出发,速度最快的胜利。(道具:亲子爬行圈3个)

大班集体运动会比赛项目

1、活动名称:挑战极限

(器械准备:沙包10个、独木桥1个、梅花桩4组、筐子1个)游戏玩法:列纵队分别站在起点线处,听到口令后,第一名幼儿头顶沙包从起点处出发,走过独木桥,绕过梅花桩,来到距离终点一米处,把沙包投掷到箱子里,随后直返回起点处拍第二名幼儿的手,游戏依次类推,先进行完的队伍为胜。

2、游戏名称:炸碉堡

(器械准备:平衡木2组、跳绳2根,山洞1组、垫子1块、沙包10个、筐1个、大纸箱1个)

游戏玩法:幼儿分成三组在起点线处站好,听到口令后,第一名幼儿走过平衡木,双脚跳过小河(跳绳)钻过山洞,单手匍匐爬过垫子,拿起筐子里的沙包投向前面的纸箱里(纸箱外缘画上碉堡),再从左侧直线跑回起点处与第二名幼儿拍手,游戏依次类推,先进行完的小组为胜。3.、游戏名称:跨栏前进

(器械准备:共4道障碍,由牛奶盒拼装组成。)

游戏玩法:10名幼儿分别站在起点,听口令后起点处的第一名幼儿奔跑前进,跨过4道障碍到终点后,再从左侧直线跑回起点处与第二名幼儿拍手,游戏依次类推,先进行完的小组为胜。

4、游戏名称:挑夫挑担

(器械准备:桶2个装半桶水、梅花桩4组)游戏玩法:幼儿站在起点线处,听到口令后,起点处第一名幼儿挑担走s形绕过障碍,再绕s形障碍原路返回到起点处将挑担交于第二名幼儿,游戏依次类推,先进行完的小组为胜。大班亲子运动会项目

1、背运球(准备:球3个)游戏玩法:家长和孩子背对背把球夹在两人背部,绕过障碍后返回起点,比谁快。中途如果球掉下应在掉球的地方重新把球夹好,才能向前跑。

2、老虎吃汤圆

(道具:桶3个、乒乓球60个)

比赛规则:参赛家庭1人拿着桶子站在3米线后,另一人依次将20个小球投向桶内,家长在固定的圈内可以移动接球,规定时间2分钟,比比哪组接球数最多,接1个球可得一分。注意:家长不可用手接幼儿投来的球,只可移动身体,让球自然落入篓;家长移动的范围只能在圈子内,不可出圈;孩子投球不可超线。

3、快乐指路

(道具:眼罩或丝巾3个 障碍物3组)

比赛规则:用眼罩或丝巾将家长的眼睛蒙住,家长背着孩子,由孩子指挥家长前行。家长背负孩子必须按照比赛设定的路线,越过设置的路障

4、挤欢乐球

(材料:欢乐球若干,小筐6~8个)

篇8:基于Qt的五子棋游戏开发的实现

开发环境配置:在PC端使用交叉编译arm-Linux-gcc 4.6对QT embedded 4.6成功编译后, 生成了QT在嵌入式平台运行所需要的库文件。为了开发的方便同时安装了Ubuntu下的Qt。下载qtsdk-linux-x86-opensource-2010.02.bin文件, 运行后根据提示一步步操作, 并根据需要选择安装Qt4 Linguist、Qt4 desinger、Qt4设计器、Qt Creator1.3.1等开发工具。

目标嵌入式平台在成功的载入了Embedded Linux以后, 根据QT运行的需要, 重新制作了根文件系统, 配置了相关软连接, 载入QT库文件后, 通过合理的环境变量配置, 使目标嵌入式平台能够成功的支持Qt程序的运行。在此基础上, 使用交叉编译的开发和调试手段, 完成了整个系统的各个模块功能。

1 游戏场景

游戏棋盘通过paint Event () 函数绘制, 而对于下子提示符上下左右的移动以及下子键都是通过信号与槽实现的:

2 人机对战

(1) 运用到的量:假设棋盘存在数组chess[15,15]中, 当chess[i][j]为0时表示该位置为空, 当为1时表示为人player的黑子, 为2表示是robtot的白子, 并为player开辟了一个数组p[15,15]来记录黑子的棋型, 即进行记住预测黑子的下一步时空位的权值。同理为robot开辟一个r[15,15]来记录白子的空位权值。设结构体变量pmax包括x、y和权值, 记住player在扫描一遍棋盘后权值最大的点和相应的权值。同理设rmax记住robot在扫描一遍棋盘后权值最大的点和相应的权值。

(2) 设定具体权值

(3) 判断当前的最优点:当人player落下一子后, 就对当前棋盘进行整体搜索。方法如下:

1) 对整个棋盘以行优先进行搜索。

2) 当搜索到空格时便对该点进行横向/纵向/右斜/左斜四个方向进行搜索。具体方法是在每个方向上选取6个临近位置, 将他们的值存放在一个字符串数组str中, 然后将它跟预先存好的棋型相匹配, 当出现匹配的棋型时就将它的权值赋给str的权值然后判断最近的子为白子还是黑子, 如果是黑子则赋给黑子在该位置的权值, 如果是白子则赋给白子。同时将黑子的和白子权值的最大值用pmax和rmax记录下来。当搜索完毕后, 比较pmax和rmax, 选择大的那个点作为下棋点, 记为new。

(4) 向前预测一步:假设new点已经下子, 以对方的角度在对表搜索一遍, 方法同上判断出当前的最优点, 将最大值记录在rmax, 比较new和rmax的值, 取大的一点最为真实的下棋点。

3 棋局读存

当玩家想退出对战界面时可以点击退出按钮btnclose, 这时系统会先检测棋盘是否为空, 如果不空则调用QMessage Box弹出“是否保存当前棋局?”的对话框, 否则直接返回主界面。如果要存储棋盘无论原先是否已存都直接存入棋局, 同时将文件写入开发板的flash保存起来, 这样即时断电后文件仍不会丢失。存储是采用QText Stream的方式来存, 为了能够打开存储文本直接查看存储信息, 将存储内容的编码设为UTF-8。由于棋盘是用字符数组来存的, 故用先将其转换成字符串, 在存入文件中。

假如玩家想导入原先保存的棋局, 就点击读入按钮btnread, 这时系统会根据参数filename找到已存棋局。然后将棋盘清空后再载入保存的棋盘。在载入时会判断当前棋局轮到那个玩家下子, 并将提示设为相应的棋子。如棋盘共有偶数个子说明轮到黑方下子, 就将提示设为黑子。在读入时同存储一样采用QText Stream以流的形式来读入。由于存时内行都发附加了一个换行符, 故在读时应将换行符去掉。读完后其信息存在lines字符串中, 而棋盘是存在字符串数组中的, 故要将lines转换成字符数组。

4 悔棋与重玩

当玩家落下一子后。如果想悔棋就点击悔棋按钮, 发出pressed () 信号调用back Chess () 函数将刚下棋子位置的标志位置成空, 并将提示符置成相反的提示, 然后调用update () 函数重画屏幕。并将位置提示符显示在该位置上。这样玩家就有一次重新选择的机会。

有时玩家想取消当前对局在开始一个新的对局, 这时重玩按钮就起到了相应的作用。玩家在选中btn Play重玩按钮后, 会弹出一个对话框Qmessage Box提示是否重新开始, 当确定要重玩就点击”“Ok”, 这时Qmessage Box就执行并返回一个值赋给ret。在以ret作为参数调用re Play (int) 函数。

5 输赢判断与处理

每当落下一子时就调用check Win () 函数以该子为中心点, 分别就横向、纵向、左斜、右斜四个方位调用hwin () 、vwin () 、cwin () 、ccwin () 进行搜索。以横向搜索为例, 以该子为起点水平向左搜索1个子, 当与该子同色并紧邻时则将c1加1, 按此方法继续向后搜索, 直到为空或者遇到相反棋子或者已搜索了四个棋子。按同样的方法以该子为中心水平向右搜索, 将数值记录在才c2中。最后将c1和c2相加, 当c1+c2>=4时, 即出现包含该子在内有紧邻的同色五子时, 就判下子的玩家赢停止下棋, 同时调用QMessage Box窗口提示哪个玩家赢了, 并运用QProcess播放恭喜音乐。当点击提示窗口的确定按钮时就将棋盘清空, 棋盘局次加1, 调用QProcess停止音乐的播放, 然后将其它状态设为初始状态。其判赢流程和以横向为例的判赢流程图如图1、图2所示。

参考文献

[1]刘小春, 张有为, 向伟.嵌入式Linux下Qt/Embedded应用关键技术研究[J].微计算机信息, 2007 (12) , 62-64.

[2]任善全, 吕强, 钱培德, 杨季文.一个基于Q t/Embedded的嵌入式Linux应用程序的实现[J].2006 (2) , 105-107.

[3]张方辉, 王建群.Qt/Embedded在嵌入式Linux上的移植[J].计算机技术与发展, 2006.7:64-67.

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