读威斯汀游戏有感

2024-04-19

读威斯汀游戏有感(共8篇)

篇1:读威斯汀游戏有感

读《威斯汀游戏》有感

这个星期我看了《威斯汀游戏》这本书,这可真是个不同寻常的游戏故事。

一桩离奇的谋杀案,一份两亿美元的遗产,谁能抵得住这样的诱惑?可在十六位继承人当中,只有一个人能获得这笔遗产,为此,十六位继承人参与了威斯汀游戏,八组拍挡,八组线索,每一以拍挡都细细琢磨手中那看不出几分头绪的线索,只要稍一分神,就掉进了威斯汀的陷阱里……

而作为读者的我们,也同样困惑,因为案情太诡异了!即使拿到了八组线索,我还是捉摸不透其中的陷情,但随着我们和书中人物的共同努力,案子上的神秘面纱渐渐地被揭开了,真相慢慢地浮出水面……

这本书,光读一遍是不能完全懂它的意思的,多读几遍,我发现,原本看来解决不了的问题,答案就藏在字里行间,只是我们忽略了。威斯汀设置这个游戏,目的就是使互不相识的人相互了解,学会爱,体味生活的真情,或许,这就是最大的幸福吧!

篇2:读威斯汀游戏有感

——关于角色游戏中教师的介入

袁婷 新桥幼儿园

游戏是幼儿表现自己内心最真实想法最直接的途径。课程指南中将幼儿园一日活动分为四大板块,其中游戏活动指幼儿自发、自主、自由的活动。游戏活动对幼儿发展有重要的价值,能发展幼儿的想象力、创造力和交往合作能力,促进幼儿情感、个性健康的发展。

翻阅《游戏活动》,收获确实不少。这本书不失为一线教师的重要指导手册。书中给我留下深刻印象的不是那些理论阐述,而是一个个鲜活的案例不禁让我感同身受,因为这些案例都是我们在日常生活中会遇到的,通过阅读这本书,相信教师们在指导幼儿开展角色游戏过程中会更加有的放矢,活动开展也会更加有效。

结合自身在日常教学中遇到的实际情况,借助《游戏活动》书中的一些理论分析,关于教师在幼儿角色游戏时的介入情况,我进行了记录和分析。

教师在幼儿游戏过程中,并不是每时每刻都需要介入的,而应该在介入之前对幼儿的游戏行为进行观察与分析,选择恰当的时机介入。经过分析,可以归纳为以下几种情况:

(一)当幼儿在游戏中遇到困难、挫折,难以实现自己的游戏愿望时; 实录:

在小医院里,小宽正在扮演医生的角色,可是突然,我看到他自言自语“我肚子好饿啊,可是老师说不能跑出去买奶茶,要不然小医院没人看病怎么办呢?”

于是,我走上前去,对小宽说:“你肚子饿了吗?”小宽:“对啊,医生也会肚子饿啊!”我说道:“那你可以打个电话到奶茶铺嘛,让他们送点好吃的到小医院,这样你就不用跑出去啦!这个呀,叫做外卖。让他们送外卖过来就行了啊!”“好,那我打电话啦!可是小医院没有电话机啊!”“那我去帮你借一个电话机吧!”“记得你要用礼貌的话和奶茶铺的老板说哦!”接下来,我就听到小宽拿起电话说“喂····”

分析:由于我们班区角融合很自然,因此经常会有小朋友从这个区域跑到另外一个区域去买东西互动等。但是今天在小医院,只有一位小医生,而这位小医生知道不能随便离开自己的工作岗位,于是便遇到了困难,而老师能够及时发现并为幼儿提供了方法,一方面帮助他及时解决了问题,另一方面也给予了幼儿外卖的经验。最后关于这个问题,也可以在集体讲评中让大家积极讨论,使得问题在幼儿和老师的讨论中得以解决。

(二)当幼儿在游戏中有不安全的倾向时。

实录:

我们班的公共汽车区离奶茶铺很近,并且公共汽车上经常挤满了人。有一次,奶茶铺的老板祥子做了好多杯奶茶和棒棒糖,然后他拿着奶茶铺的棒棒糖送给很多小朋友吃,还送给了司机和乘客们,这时,司机便扔下了方向盘喝起了珍珠奶茶。乘客们也在汽车上喝起了奶茶,吃起了棒棒糖。于是我走过去,对他们说:“哎呀,这辆公共汽车肯定要撞车了,你看,司机在马路上不开车还在吃东西呢,乘客们也在吃东西。”于是司机笑起来,对我说:“是祥子送来给我吃的。”我说:“司机肯定要吃东西的,不过可以不开车的时候或者下班后再吃啊,这样边开车

边吃东西多危险啊,万一撞车了怎么办呢?”这时,旁边的小朋友也说道:“而且汽车上吃东西会把汽车弄脏的,而且很危险的。”。我说:“对的,万一司机突然刹车,棒棒糖肯定会戳到你的嘴巴呢。而且在公共汽车上吃东西也不太文明呢。”听完后,大家都把东西送给了奶茶铺。司机也开起了车。

分析:

在我们班,各区域之间融合密切,幼儿之间的互动与交流十分频繁,并且幼儿总是能想到新的情节来实现互动。因此,老板送奶茶给汽车区的小朋友吃是很普通的现象。但是接下来,幼儿开始只顾喝奶茶而忘记了自己还在开车和坐车,这如果摆到现实生活中是比较危险的事情,因此,老师需要及时介入以帮助幼儿建立正确的经验。

(三)当幼儿在游戏中主动向老师寻求帮助时,老师需要进行回应

实录:今天,在沸羊羊积木屋,顾欣宜分别用大小形状不一的纸盒和牛奶瓶搭了两座很高的高楼大厦。然后,她就喊到:“袁老师,你看!”这时,我走到她面前问她:那你觉得是高楼大厦高,还是袁老师高呢?她说道:“是高楼大厦高,呵呵。”接着我又问道:“那你觉得是袁老师高呢还是你高呢?”她说道:“你高!” 接着我又问道:“那你再比比看,我觉得是这座楼高一点还是袁老师高一点?”她看了看,便说道:“袁老师高。”

分析:

该幼儿在沸羊羊积木屋独自用了两种材料搭了两座高楼大厦,能看出她在尝试着不同的建构方法。但是,她对于老师提出的第一个问题,虽然回答错了,但是通过验证证明她并不是真的不知道,也许可能是理所当然的认为是高楼大厦高,因为在幼儿的印象中,高楼大厦是很高很高的,而不是现实中这座盒子搭建的矮矮的高楼大厦。而要想得到正确的答案,可以不用直接纠正幼儿的错误答案,进行问题的转移,让幼儿比较其它的两个物体,因此她回答老师的第二个问题时就对了。这样在再回到第一个问题时,就能得出正确的答案了。

(四)当教师发现游戏中可以提升幼儿经验而不影响幼儿的游戏意愿时 实录:在贝贝点心店,幼儿一直很愉快的扮演着老板和顾客的角色,他们总是向老板点餐要吃什么,吃完后付钱就走了。有一次,点心店很久都没有生意,这时,我走到点心店门口,扮演成一位顾客,说道:“老板你好,给我来一碗炒年糕。”老板:“好的。”我说:“快点哦,我上班要迟到了,你给我打包吧。”老板:“打包?怎么打?”老师:“就是用盒子装好给我带走,我不在这边吃。”“另外,味道不要太咸,要加点葱花。我喜欢吃。”。

分析:能看出,幼儿对于点心店的传统经验已经掌握了,他们总是在点心店里面吃东西,吃完后再离开。但是经过不断观察,幼儿似乎还没有打包的这种经验,而打包的经验是我们日常生活中经常被提及的生活经验,对于幼儿来说还不是很难理解,因此,当教师发现在游戏中可以提升幼儿这一经验时,就通过平行游戏的方法介入了幼儿的游戏,扮演成一位小顾客,与幼儿在情景表演对话中很自然的传授了幼儿打包带走的经验,同时还帮助幼儿继续把游戏进行下去。

(五)当幼儿在游戏中出现过激行为时。

实录:在贝贝家,俊俊用手将桌上的那些“美味佳肴”推倒在地,表现出很生气的样子,嘴里还不停地嘀咕着什么。这时,娃娃家里已是一片狼籍。“哼”他撅着小嘴。“我再也不跟你们玩了”,经过询问才知道,原来是小朋友不愿意和他一起玩,觉得他不是乖宝宝。

这时,我就对他们说:“小一班的小朋友都是好朋友,大家可以一起做饭,一起吃饭,这样才是好宝宝呢。”“你们看,现在饭都掉在地上了,没饭吃咯,要饿肚子了。”“我们一起把饭菜和碗捡起来好吧?”我刚说完,旁边一位小朋友立刻就开始捡地上的餐具了。“我也来帮你一起捡吧。” 在同伴的帮助下,地上的餐具很快就捡干净了。俊俊和孩子们又开始了游戏„„

分析:

在娃娃家游戏中,由于这位孩子被其他的同伴冷落,因此,他就用扔东西的方式来宣泄自己的不良情绪,这在小班幼儿的行为中表现得较多,原因可能是这一年龄阶段的幼儿缺乏一定的交往能力,在得不到同伴的友情时,也不会表达自己的想法和情感,以至于产生了不良的情绪和行为。

对策:

游戏中出现这种情况,我觉得老师首先要正确看待孩子的行为,不能马上否定孩子,然后再进行引导,学会用适当的方式来表达宣泄自己的情感,如:让孩子知道生气以后要把自己生气的原因讲出来等等,老师需要帮助孩子们在游戏中提高交往能力,建立融洽的伙伴关系。作为教师,可以扮演其中的一个角色参与到孩子的游戏当中,或者作为一个观众安静的看孩子的“表演”,并细心地观察孩子的表现,如果发现孩子有运用不够恰当的语言或行为时,教师可以在不影响孩子游戏的前提下进行适当的引导。另外,我觉得孩子遇到在游戏中的问题,老师要引导孩子自己去试着解决问题,而不能包办代替,或者帮助孩子出谋划策,这样,能提高孩子处理问题、解决问题的能力。

(六)当幼儿在游戏中反映不符合社会规范的消极内容时。

实录:在娃娃家,一群孩子正开心的玩着角色游戏,突然我发现一名幼儿跪在娃娃家的床上在磕头,我立马上前问这位幼儿:“韬韬,你在做什么呀?”只见这位幼儿吵着我笑笑,没有说什么。于是我就对他说:“这个动作很难看,我们都不喜欢,下次不要做这种动作啦。”他似懂非懂的点点头。

分析:

在游戏中,幼儿表现出的行为都是平时所积累的经验的真实反映,或者说游戏是幼儿表达意愿的一种途径,因此,他们总是会出现各种各样的情节,包括符合常理的以及不符合生活规范的。而当幼儿出现上述想象时,这是一种迷信的行为,是不推崇的,因此老师需要果断的介入以帮助幼儿纠正不正确的行为,帮助其建立比较科学的行为。

(七)当幼儿表现出无所事事的状态时

实录:游戏开始好一会了,“理发店”里还是没人光顾,三个幼儿无所事事地玩弄着材料,这时我走进了理发店:“请问,可以洗头吗?”一听这话,三个幼儿一起上前忙开了。飞飞马上拿了个围兜给我围上,佳怡拿出了洗头膏在我头上挤着,嘉嘉热情地问:“老师,你要按摩吗?”“好的,在哪里按摩?”她立刻牵着我的手,来到小屋里,随后三位员工把我好一阵的折腾,终于一切都做好了,我站起来表示感谢,然后接着说:”你们的服务那么好,可惜大家可能不知道,如果你们能上门服务或者做点宣传就好了。”三个幼儿一听都说:“那我们出去给大家洗头按摩吧。”我问:”你们出去了,店里就没有人了,有人来了怎么办?”他们想了想,嘉嘉说:那我们可以分头行动。我留在店里,如果有客人来,我帮他理发,你们两个人去外面找找有没有顾客要理发,好不好?”

分析:

从幼儿行为不难发现开始的时候理发店由于没有人光顾,三个幼儿无所事

事,没有进入角色,幼儿之间的角色互动也很少,幼儿玩的很没劲。但当老师介入游戏后,幼儿游戏的积极性明显提高,一开始的时候忙着用自己各自的方法为“客人”服务,模仿理发师的各种服务,特别是最后老师用 "如果„就好了”的征询式的口吻给出新的建议,帮助幼儿发展游戏情节,将独自性游戏引导到角色之间合作沟通的层次,使之成为幼儿主动的行为。

篇3:读威斯汀游戏有感

一、清晰明确的结构、易于阅读

1、编排循序渐进

该书先向我们介绍内心游戏的本身,学习它的基本理论;然后,将意识、意志和信任这三个内心游戏的基本技能逐渐展开;进而,介绍这些技能如何运用到成功的演出、学习中,将直接对话与音乐鉴赏者、老师和孩子;最后,再到探索内心游戏在创造力方面的运用,挖掘存在于每个人心中难以置信的潜力。让读者更快的理解作者传达的内容,运用到实践过程中。

2、结构紧凑明晰

通过目录就可以清晰的了解本书的框架。在编排上,每个单元都作出简单的注释,让读者提纲挈领的把握每部分的主题,而它每个单元分出的小标题又是其精华内容之所在。如第十单元的“教与学”,意识指导可能将学生置于一个截然不同的思想框架下,它们从不会提出超过身体所能处理的能力以外的要求,也不要引发怀疑,它们把学生从怀疑、困惑和沮丧中释放出来。作者从身体对视觉、听觉、感觉和意识指令的理解来对本单元作出详细的讲解。第十一单元“内心游戏的听众”,倘若想平息那些从中作梗的内心谈话和担忧,可以赓续进行三个步骤。第一,明确自己为何听音乐;第二,信任自己理解音乐、融入音乐的能力;第三,全身心的投入音乐中,让音乐的力量触发那些深刻、微妙的情感反应,这些反应几乎能让音乐的魔力发挥到极致。而作者将它写成三个小标题:你为什么听音乐、信任自己听音乐的能力、使用意识深化你的音乐鉴赏。层次脉络的清晰,小标题的合理运用,既涵括全局又细致入微的关照各部分。结构鲜明,一目了然。

二、生动形象的语言,易于理解

1、通俗易懂的语言表达

纵观全书,整体结构清晰,语言叙述流畅、有条理,是释放音乐天分技巧的一本非常优秀的著作。例如文中提起的“留住最美好的记忆”,会问一些你曾经最美好的音乐体验。“也许是一堂课、或者是一次音乐会?这次体验如何?演奏的时候脑海中闪过的念头,你现在还能回忆起多少?”与往常看的书籍不同,这种自代入感的表述,仿佛和老朋友畅聊,更有画面感,循序渐进引导读者参与到书中相应的练习中。

虽然文中会有一些“p.e.l三角”等抽象词汇,但是作者通过文字介绍进行了相应的阐述:表现(成果)、体验(包括乐趣)和学习。当外在游戏的表现目标和内在游戏的体验、学习目标达到相互平衡的状态,我们更可能在这三个方面中的任何一方面取得成功。书中把这些目标汇成一个三角,图文并茂,博眼球、益理解。

2、独具特色的丰富见解

在巴里∙格林《你的音乐潜能》一书问世之前,没有音乐家能够如此创造性阐释过类似的内容,这填补了之前音乐界的空缺。很多音乐家不会脱离传统的道理,而巴里·格林通过内心游戏的体验给自己带来从未奢望过的新技能和兴趣。他也不再执着于自己“严肃的”古典音乐家形象,扩展了曲目范围,提升了乐器的魅力。甚至把自己新的见解和交流技巧运用到日常生活中,帮助学生完成家庭作业,改善餐桌礼仪,将音乐的意蕴层升到生活品质的各个角落。

巴里·格林将意识、意志和信任加入内心游戏,这是普通人很难联想到的。这些技能可以让我们轻松的集中注意力,让我们平衡p.e.l三角(表现、体验、学习)。当我们只是意识到,而非断定自己行为的结果在何种程度上符合自己的意图时,自然的学习便由此展开。毕竟,这是我们学会行走的方式。意志在尝试和犯错中产生作用,它运用意识给予的反馈来提升自己的目标。信任是与其余两个技能并驾齐驱的。产生纯粹的意识,而不随即用批评和判定炮轰自己,这都需要信任。更重要的是,我们必须从内在资源中获取信心,开发它。事实上,在内心游戏中旗开得胜将会给你带来所需的自信。作者巴里·格林凭借自己的见解著成了《你的音乐潜能》,这是音乐界运用内心游戏的开篇之作,更是其独具匠心之处。

3、清晰明确的自我定位

巴里·格林的这本书适用于已经涉猎音乐技能的学生,通过书中大量的练习,挖掘内心的音乐潜能。在这些练习当中,有些涉及音乐的解读,不过大部分的练习并非如此。有些依靠想象就可以完成,其它的则需要积极的参与。可以自由的利用适合个人水平的练习,也可以适用自己感觉最称心如意的音乐风格进行练习。例如,学声乐的学生可以在键盘上敲敲打打;键盘手和其他乐器手可以想象自己发声。虽然书中给的只是一个例子,但是通过它们可以更熟悉书中的概念。当然,本书也为那些欣赏音乐的爱好者而著,倘若没有他们,也就没有了听众。因此,这本书也有相应部分介绍了音乐鉴赏技能。

三、音乐潜能的价值,易于学习

1、改变枯燥的音乐学习

之前学习音乐的学生在演唱或演奏时喜欢盯着谱子的每个音符,生怕出现错误,而这本书介绍的学习方法与以往不同,首次提出一系列与游戏结合的方法,“玩”音乐,感受音乐的美。德彪西曾经说过一句话“音乐就是音符间的空间”,印刷纸上的谱号犹如一幅蓝图,让你明白应该如何弹奏,帮助你理解怎么划分乐句。然而,它们的功能也止步于此。每一位指挥家对于每一首特定的乐曲都有着自己的解读。例如赫伯特·冯·卡拉扬力图的指挥动作洒脱大方,时而充满激情,时而又细腻精致。在指挥台上他经常闭目深思,使得乐队各声部之间达到了演奏室内乐般的默契。

本书中针对每一个问题都会有相应的练习,而这里提到五点来讲解“不死盯乐谱,给双眼自由”的方式:“1)弹奏或演唱巴赫的g大调小步舞曲,演奏的时候紧盯每一个音符。2)再弹一遍,直至感觉自己熟悉了乐曲和它的标记。现在重复这段旋律,这一次当你已经回想起本小节的音符和标识之后就让眼睛提前跳到下一小节。3)现在在没有乐谱提示的情况下弹奏这段旋律,用音乐的内在感觉指引自己。4)再次不看乐谱弹奏这段旋律,这次用你的视觉想象感知演奏时手指和身体的状况。5)想象你就是巴赫本人,在烛影摇曳的舞厅弹奏着小步舞曲,舞池里满是头顶假发、身着丝绒外套的贵族和他们身披褶皱礼服的女伴,再奏响最后一曲,也许你可以闭着眼睛,看见翩翩起舞的人群。”在这个练习的过程中,演奏会发生相应的变化。看完这本书后,我也做了一定的练习,发现确实会有不一样的收获,从刻板演奏,到注入情感思考,渗透理解和合规的创造,将别人的乐谱延展成自己眼睛、情感自由的“创作”。契合了很多音乐家所秉持的“离纸上乐谱的音符越远,就越能表达自我内心”的阐述。这个练习将纸上的乐谱当作一系列音乐提示,并且探索了熟悉、内化乐谱和不受乐谱束缚的可能。此外,本书还涵括其他新颖有效的练习方法供我们学习借鉴。

2、发掘自身的音乐潜能

事实上,我们每个人都有自己内在巨大的潜力库,包含着天生的才华和能力,如果合理引导,自由发挥,完全可以以优雅、从容的姿态外显出来。内心游戏技巧可以消弭甚至屏蔽自我不当干扰,引导我们达致一个理想的状态。进而激发我们的兴趣,增强自我意识,教导我们发现和信任自己内在的资源和能力,从而能够使我们的表演技术臻于纯熟,演出潜能发挥到极致,这是一种灵敏和专注的状态,是一种“放松集中注意力”的状态,在这种自然的全神贯注的状态中可以进进出出。

这本书中穿插了大量的练习,但不是针对某种乐器,而是探索孩子内心游戏的可能,并且发现自己的潜能。要允许自己的失败,用简单的方法去解决困难的任务,当我们的音乐目标清晰的时候,会发现与此类似的力量对我们来说不再是遥不可及,去尝试探索自己的内心世界,从而发掘自身的潜能。

3、体悟音乐带来的乐趣

音乐需要一个有利于触及创造力源泉和允许自由表达的环境。学习音乐最终带来的是愉悦,让学生对音乐产生兴趣,通过探索内心最真实的状态去接触音乐,发掘自身的音乐潜能,学习如何乐在其中。

练习似乎都是无聊枯燥的,但我们还是可以享受练习的时光。事实上,最有效果的学习就是在我们最快乐的时候,也许是在你没有意识自己学习什么东西的时候产生。本书中介绍了双簧管学生用爵士风格吹奏音乐,效果几乎同样出彩;号手通过室外练习,为自己的音乐注入了全新的视野;大提琴手用左手拉琴,会对琴弦的反作用力关注更多。这个事情告诉我们,如果你在练习的同时也玩得开心,那么你也许会学到更多,表现得更出色。

当一个学生通过各种渠道获得音乐体验的时候,他的意识就实现了最大化。内心游戏的最大发现就是人类的心理会严重妨碍自身的表现,战胜这些障碍,会将音乐学习和体验的质量提升更高的层次。《你的音乐潜能》这本书会让你明白挖掘潜力的最简单的方式就是探寻自己的内心。提升表现和成就,也许享受更胜于享受结果。

摘要:这是一部将“自然学习过程”中的内心游戏法则运用到音乐的书籍。这本书用全新的内容阐述了音乐学习道路上有趣的方法。探索着独特的学习方式给予的可能方案,向我们提供了一条通往技巧学习的康庄大道,找到更适合自己的音乐表达方式。

篇4:读威斯汀游戏有感

在威斯康星大学麦迪逊分校,一个典型的游戏可能会占用一学期中3~6周的上课时间。根据斯奎尔教授的说法,如此安排主要是利用从游戏中学习的最主要优势之一——引起学生对学习的兴趣。斯奎尔教授说:“游戏是一种很好的向学生介绍教学主题及提高其学习兴趣的方式,前提是学生玩的游戏与教学主题有相关性。”

在模拟游戏中,每位学生都会收到一本公开发行的游戏本,内容包括历史背景介绍、相关背景文章与游戏章节中的部分角色介绍。当学生完成初步背景阅读及角色介绍后,游戏即开始,而教师将退居幕后,让学生们自由发挥。不过,教师需观察并确保学生的模拟游戏是否在正确的轨道上,必要时,教师也会介入游戏。教师还需要对学生在模拟游戏课程中的表现作出评价,最实质的评分来自学生对游戏中角色所作的演说与文章撰写,部分教师则以更全面的角度进行评量,如记录学生在辩论、会议等活动中的贡献等。

斯奎尔教授强调,只有教师将开放、好奇心等精神带入教学中,模拟游戏教学才能成功。

篇5:读《安德的游戏》有感

这本书是由美国作家奥森・斯科特・卡德写的一本科幻小说。这本小说中的许多部分都符合物理常识,如在太空中的“下”方。但由于它是科幻小说,所以有些现在没有的概念,但这些也似乎是可行的,使得这本科幻小说变得更真实,似乎里面的东西都是真的。

这本书描写的是人与虫族的战争,而作者给这本书起名叫“游戏”,甚至在整本书中,安德一直都在“玩游戏”,根本没体现出战争的残酷、血腥。在消灭虫族的过程中,训练他的格拉夫上校告诉他,他是在“玩游戏”,但事实上他是在指挥真的人,但他最后打败虫族得知真相后,他却感到恐惧。如果格拉夫上校早告诉他实情,他很有可能因紧张打不赢。在现实生活中,我们也可以将一些事情当作是一场游戏,而游戏是不怕打输的。这样的话,我们也不会因某件事没达成而感到困扰了。

格拉夫上校之所以不让安德知道真相,是因为安德同情虫族,这也是他们选中安德的原因。因为安德同情虫族,使得他能像虫族一样思考,也使得他能打败虫族。在生活中,我们如果想打败某人,就要从对方角度思考,了解对方,这才能打败他们。

虫族之所以会和人类开战,很大原因是他们无法与人类交流。虫族靠得是脑子里的思维波,而人类靠得是通讯设备。既然无法交流,也无法判断对方有没有恶意,只好先去干掉对方。这说明我们在现实中要多与人交流,告诉对方自己的想法,才能友好共处。

篇6:读《安德的游戏》有感

——读《安德的游戏》有感

姜甜

一、小说简介

《安德的游戏(Ender’s Game)》为美国作家奥森·斯科特·卡德所写的科幻小说。主要讲一个地球小男孩如何完成考验战胜了虫族。

安德是音译过来的名称,其实英文名为Ender,终结者的意思,也非常符合他的身份,他最终成为了另一个文明星球虫族的终结者。

1、故事背景

安德的出生便是为了战胜虫族这一使命。人类和虫族曾两次爆发战争,第二次战争人类以极其惨烈的方式取得了胜利,为了防范虫族进攻,人类需要选拔一个优秀的指挥官,因此他们挑选孩子,观察他们,培养他们。安德的哥哥和姐姐都曾被选中,但是由于哥哥太过残暴,姐姐又太善良,最终安德的父母被请求生下安德,希望他具备哥哥和姐姐的优点。勇敢又善良。

2、主要内容

小说主要分为四个阶段,第一个阶段是安德在地球上,第二是在战斗学校,第三在指挥学校,第四为战争结束。

这篇小说的科幻色彩不是很重,除了星际战争这一背景,以及一些武器科技的设定,我觉得整篇小说更多的是在塑造安德这一形象。

科幻成分

1)安赛波ansible:视差即时通讯仪。在太空中超越做到超越光速即时通讯,便于太空指挥和交流。

2)设备医生:即分子分解设备,“两束光波的汇聚之处,它会形成一个分解分子的能量场。能量场会扩展到一个球形区域,但扩展范围越广,能量就越弱。只有在它撞入到大量的分子当中时,它的能量就会增强并引起新的扩展。飞船的体积越大,所形成的新能量场就越强。如果他们的飞船靠得足够近,它就会形成连锁反应,将它们统统分解。然后能量场会慢慢消失,分子又会重新融合在一起,而原来的飞船则变成了一大堆含有大量铁分子的尘土。不会造成辐射,也不会有碎片四下飞溅,剩下的只是一堆尘土。”

3)马泽·雷汉的生命:通过驾驶接近光速的飞船在宇宙中航行,然后再返回艾洛斯行星。这样,他在太空中飘荡了50年,而从技术上说,他身上只过了八年。此处利用了相对论中的钟慢效应。

形象塑造

至于安德形象的塑造,其实也很简单,全文贯穿始终的其实只有两个套路,一是通过各种方式孤立安德,使他保持坚强敏锐果断的领袖能力,二是通过游戏的方式训练安德的各项技能。

比如说在安德前去太空学校的途中,格拉夫上校训斥其他学员,但却极力夸赞安德,并说假如学员中只有一个人能成功,那就是安德。于是安德被其他所有学员嫉恨,孤立。而训练安德技能的游戏,在最后被揭开,其实是真实的作战,而安德就在误会中摧毁了整个虫族文明。

二、细节探讨

1、安德哭

虽然文章描写的安德是一个天才儿童,但是非常真实的一点是,这个天才儿童也会哭,甚至在小的时候经常哭。比如说摘掉监视器的时候,要把一个在体内放了很多年的东西拔出来,非常疼,安德疼的痛哭不止。后来他暴打了一顿史蒂生,觉得自己变成了一个坏孩子,也哭了起来。还有刚进入战斗学校的时候,想回家,哭。总之,刚开始的安德,虽然聪慧,虽然从小就是肩负着不同的使命,但是他内心还比较敏感脆弱,遇到问题会和普通孩子一样哭。但是后来,安德在战斗学校和指挥学校历经磨难,他变得越来越麻木。不是没有感情的麻木,而是有一些心理问题。他失眠,做噩梦,没有胃口,不知道作战的理由是什么,甚至有一次,他还在做梦的时候把自己咬出了血。有点像我们所说的抑郁症。但是安德却再也没有哭过。这大概也是成长的代价。

2、感情

这篇小说里没有描述爱情,但是描写了很多的亲情和友情。

毫无疑问,安德和姐姐华伦蒂的感情最深。

安德和他的父母则处于一种矛盾的关系。我认为安德的父母还是爱着安德的,在格拉夫要带走安德时,他们非常不舍,也为格拉夫对安德的试探打抱不平。但同时,安德的存在,又一直提醒着他们自己所犯的错误。因为安德的爸爸是天主教徒,是家里的第九个孩子。那时也有计划生育政策,只许生两个。安德的爸爸遭受了很多歧视和侮辱,后来就脱离了家庭,并发誓只生两个。他妈妈也是生在违规家庭里。“对他们来说,你是骄傲的象征,因为他们战胜了法律,生下了第三个孩子;但你同时也象征着懦弱,因为他们不敢继续他们内心深处觉得是正确的违规行为。另外,有了你,他们也会在别人眼里蒙羞。不管他们怎么努力,只要你在,他们就难融入正常社会之中。”

而最让我看不懂的实属安德的哥哥彼得。彼得生性残暴,经常欺负安德,还会用非常残忍的手段虐杀小动物。安德刚刚摘掉监视器,彼得就欺负了他,揍他,还说要把他弄死。但是晚上,当安德睡觉了的时候,彼得又悄悄对安德说“安德,对不起,我很抱歉,我明白你的感受,我很抱歉,我是你哥哥,我爱你”对于这件事,我觉得彼得对安德还是有爱的,但是这些都抵不过他内心的邪恶,彼得应该有心理问题,所以才这么极端,虽然平时伪装的很好。其实彼得并不是唯一一个有心理问题的孩子,后来的安德,还有更多被淘汰的孩子,从小生活在使命和竞争的压力下,难免会出现问题。

3、行文基调

这篇小说情节曲折,节奏紧凑,战术和战斗场面也很有水准。但是整篇文章看下来,并不是激情澎湃的宇宙战争文的感觉,反而总是为安德感到心疼和痛苦。虽然安德是主角,但是你会感到,他从来没有机会选择自己的命运。他的出生不是基于父母的爱,他被安装监视器又摘掉,他打死了自己的同学,被人孤立,甚至最后成功全歼虫族,都不是他自己的选择。他像是一把手枪,只是手段而不是目的。所以他最后成为了饱受争议的英雄,他没有为这个荣誉高兴自豪,这是和以往有星际战争的小说不同的地方。

4、设计背景(由吴琪老师补充)

1)为什么选择年幼的孩子作为小说主角

在斯巴达武士训练里,斯巴达人从婴儿时期就要接受生命的考验,刚出生的时候由长老检查其身体是否健康,如果不健康就被抛到弃婴场。母亲用烈酒为婴儿洗澡,如果他抽风或者失去知觉,就证明他体制不坚强,任他死去。七岁前由父母抚养,培养他们不爱哭、不挑食、不怕黑暗、不怕孤独的习惯。七岁后就编入团队过集体的军事生活。对比斯巴达的训练计划,《安德的游戏》中对孩子的筛选和培训并不突兀。

2)人性本善还是人性本恶

《安德的游戏》里塑造的孩子形象,人格鲜明,比如姐姐华伦蒂的善、哥哥彼得的恶。小孩子是否真的具有与生俱来的善恶观?诺贝尔文学奖获得者威廉·戈尔丁早在他的《蝇王》里就探讨过人性的恶这一主题。故事发生于未来第三次世界大战中的一场核战争中,一群六岁至十二岁的儿童在撤退途中因飞机失事被困在一座荒岛上,起先尚能和睦相处,后来由于恶的本性的膨胀起来,便互相残杀,发生悲剧性的结果。

刘慈欣在《超新星纪元》里,也是创造了一个孩子掌控的世界。

3)英雄的救世情怀

无论是灾难片,还是科幻小说,美国的文化里有一部分渗透着浓浓的英雄主义。比如蝙蝠侠、蜘蛛侠,或者变形金刚、阿凡达。这种英雄主义的起源在哪里呢?值得探讨。

三、科幻小说设定上的一些相似之处

1、无需语言交流,相互可以“听到”对方的思维

《安德的游戏》虫族的生存方式。虫族没有语言,他们用思想来交流,是即时性的。即时性的意思是,他们之间没有思想交流的过程,整体就像一个人,而每一个虫族战士就像是他的手或脚。母后控制着整个虫族,就像人的大脑。光速也不再是障碍,地球人也因此发明了安赛波。而上次战役的胜利,就是马泽·雷汉碰巧轰炸了母后所在的飞船,母后死了,其他虫子也就死了。

《三体》三体人思维方式,其中有段描述是:他们靠发射脑电波交流,不懂得欺骗。但是三体这本书争议很大,有读者认为这是三体人的伪装。这个不谈。

《深渊上的火》共生体的思维方式。这本书中有一个新的种族,他们由几个个体组成,每个个体单独没有理性思维,组合在一起之后,通过思维交流。若是一个共生体与另外一个共生体距离太近,则会互相干扰彼此的思维,失去自我。

2、速度

《安德的游戏》一开始人类是受光速限制的,后来通过研究虫族发现了如破光速的办法。

《三体》宇宙中的速度无法超越光速,但是可以通过光速飞船,降低空间里的最高速度,使其低于光速甚至为0,称为黑域。

《深渊上的火》技术分层。银河分为三界,爬行界、飞跃界、超限界。爬行界中,飞行速度不可逾越光速,许多智能化设备也无法使用。飞跃界没有此类限制,飞跃界之上是超限界,其中的居民被称为天人,威力无比,远远超过下界的想象。一句话,届区越高,技术的发展就越不受限,一般而言,技术也就越发达。

3、文明共存

《安德的游戏》消灭虫族,但理由给的比较浅,只是因为曾经爆发过两次战争。认为不先灭掉虫族,就会被虫族灭掉。而且这其中很重要的一个原因是,虫族与人类无法交流。“所有我们用作交流的事物他们都无法理解。这和能不能将一种语言翻译成另一种语言没有任何关系,而是他们根本就没有语言。我们用了各种各样代表交流的方式与他们联系,但他们甚至连接受我们信号的通讯设备都没有,他们不知道我们正在给他们发信号。或许他们也向我们发出了思维波,但他们无法理解为什么我们没有作出回应。”但是书的最后,虫族留下了一个虫蛹,并成功与安德取得了联系,打破了不同文明间交流的困境。不过两个文明是否可以共存仍然未知。

《深渊上的火》技术分层,和谐共存,宇宙各文明间的关系类似地球各国之间的关系,战争、结盟、贸易等都井然有序。

《三体》黑暗森林学说。我刚看三体的时候,年龄还比较小,逻辑思维不严谨,非常推崇刘慈欣构建的黑暗森林体系。但如今重读,却觉得这个体系不太严谨。文明的相互残杀不应该是宇宙的最终图景。

黑暗森林,就是说宇宙是一座黑暗森林,每个文明都是带枪的猎人,像幽灵般潜伏于林间。森林中有很多同样的猎人,如果他发现了别的生命,不管是不是猎人,不管是天使还是魔鬼,不管是婴儿还是老人,都只有一个选择:开枪。他人即地狱。

宇宙文明的两条公理:

一、生存是文明的第一需要。

二、文明不断增长和扩张,但宇宙中的物质总质量保持不变。生命成指数增长。如果海洋中有一个肉眼看不到的细菌,半小时分裂一次,只要有足够的养料,几天之内它的后代就能填满地球上所有的海洋。人类文明很小,只是处于文明的婴儿阶段,只要文明掌握的技术超过了某个阈值,生命的扩张就会变得非常恐怖。比如说,按照人类目前的航行速度,一百万年后地球文明就可以挤满整个银河系。一百万年,按照宇宙尺度只是很短的时间。

现在建立一个非常简洁的宇宙文明模型,整个宇宙只由两个星球组成,称作你和我的文明,两个世界相距遥远,假设有一百光年。现在你探测到了我的存在,但不知道更详细的情况,而我完全不知道你的存在。

下面再定义两个概念:文明间的善意和恶意。善恶放在科学中是不严谨的,所以对它们的含义加以限制:善意就是不主动攻击和消灭其他文明,恶意则相反。

现在你已经知道了我的存在,那么你要选择。不过在选择的过程中要时刻牢记宇宙文明公理,还要考虑太空中的环境和尺度距离。假如你选择和我交流,那么你就会暴露自己的存在。暴露有很多种,最强的是暴露在星际的精确坐标,其次是暴露大致方位,最弱的只是暴露存在。但即使是最弱的暴露,也可能让我搜索并找到你,从技术发展角度来看,这只是个时间问题。

你可以冒险和我交流,甚至想着,如果我也是善意的,或许我们可能联合成一个更大的善意文明。但是即使我是善意的,我能否在交流开始就判断你也是善意的呢。显然不行。这里要再引入一个概念:猜疑链。

如果你认为我是善意的,但这并不是你感到安全的理由,因为按照第一条公理,善意文明病不能预先把别的文明也想成善意的,所以,你现在不知道我认为你是善意还是恶意。即使你知道我把你想象成善意的,但是我不知道你是怎么想我怎么想你怎么想我的。这个逻辑链条可以一直延伸。这种东西在地球上不常见,因为人类共同的物种、相近的文化、同处一个相互依存的生态圈、近在咫尺的距离,猜疑链会被交流所消解。但在太空中,不同种族之间的差异很大,距离遥远,猜疑链可以延伸的很长。

那假如我比你弱很多,你是否可以选择和我交流呢?这里引入第二个概念:技术爆炸。人类有五千年历史,地球生命史长达几十亿年,从宇宙的时间尺度上看,这根本不是发展,而是爆炸。我比你弱小,收到你的交流信息之后得知了你的存在,猜疑链成立,这期间我随时可能发生技术爆炸,一下子变得比你强大。毕竟在宇宙尺度上,几百年只是弹指一挥间,而我得知你的存在和从交流中得到的信息,很可能是技术爆炸最好的导火线。所以,即使我仅仅是婴儿文明或萌芽文明,对你来说也是充满危险的。

那你可以保持沉默吗?也不行,如果我比你强大,总有一天我也能搜索到你,猜疑链成立;如果我比你弱小,那就可能随时发生技术爆炸,然后变成第一种情况。总结起来就是,让我知道你的存在以及让我存在下去,都是对你的威胁。

所以,交流和沉默都不可行,只能打。

(以上关于黑暗森林学说的解释均来自于刘慈欣的《三体II·黑暗森林》。)

关于黑暗森林学说,值得推敲的地方有以下几点,引自知乎答主Raketenfaust,链接http:///question/37200974/answer/8033120

4①、“任何物体的速度都不能突破光速”这个原作设定导致“宇宙资源有限”这个命题毫无意义:人类已知宇宙已经接近千亿光年,这意味着一个光速限制下的文明就算从宇宙大爆炸的第二天开始在99%光速下拿出冯诺依曼机的效率扩张,到宇宙塌缩那一天也占领不了全宇宙的千分之一。在这种条件下外星文明会关心“全宇宙的资源有限”是十分不自然的,就好像你我绝对不会关心火星表面二氧化硅储量是否有限一样。

②、基于第一条,大部分文明的有效势力范围(注意势力范围和活动范围是俩概念)也就百十来光年。估计大多数文明终其一生都没机会见到其他文明,要么就是远航船偶尔在“公海”上打个照面,是多大仇多大怨要花几辈子的时间来打一仗……?(更不要提按照大爆炸理论,各个星系会随着空间膨胀越离越远)

③、任何物种,只要还是消耗资源维持生存的,必然会在生存竞争中养成“使自己的利益最大化”的习惯。既然“生存为第一要务”成立,那么“追求利益最大化”这个支撑第一要务的法则也必然成立。那么对一个落后文明最有效的利用方式是不对称合作而非灭绝,而如果文明水平差距已经大到连不对称合作的价值都没有,那“消灭”这样一个没有价值的东西更没有价值。

④、基于前一条理论,如果一个种族出现技术爆炸的征兆,高位种族应该第一时间控制、征服或者笼络,把技术爆炸的成果据为己有。而不是灭绝之——这不符合追求利益最大化的第一要务法则。

⑤、“宇宙是拥挤的”与“文明都在隐藏自己”也是矛盾。如果宇宙拥挤那么就意味着无处可藏,如果大部分文明都藏得很好就说明宇宙里充满了未知区域,一点都不拥挤。而且“光速不可超越”这个设定本身也极大地否定了“宇宙拥挤论”成立的可能性。

(更多讨论请移步链接,若对逻辑推敲感兴趣的,可以继续看评论区探讨,来来往往间,逻辑漏洞和缺陷会变得越来越清晰。)

我本人比较认可Raketenfaust的观点,而且他总结的比我好太多,因而直接在此引用,对此观点有异议者欢迎留言,也可以移步知乎。

科幻小说的经典之作还有很多,例如丹西蒙斯的《海伯利安》系列、阿西莫夫的《银河帝国》系列,电影《星际穿越》等等。虽然《三体》很经典,但莫要局限于此。

篇7:《威斯汀游戏》读后感

这本书教育我们要懂得和大家友善相处,努力去了解身边的人,多交朋友。如果总是把自己封闭在个人空间里的话,别人对你的热情就会慢慢减退,自己就会变得非常的孤僻,这样的人是没有人喜欢的。

这本书对我来说有一定的挑战,特别是人物的问题,一大堆人名,名字又很长,关系也很复杂,我时不时要翻到前面的人物简介,才能完全把人物搞明白。

篇8:51汇编读心术游戏

先说一下游戏的规则:玩者在心中随意想一个两位数, 然后用这个两位数减去他的个位数, 在减去他的十位数, 得到一个新的数据, 然后在1602屏幕上找到这个新数据, 看它所代表的字符是什么, 最后按确认键 (Make_sure键) , 这是“神奇的一幕”出现了, 1602屏幕上出现了你刚才看到的字符。

呵呵, 这个原理很简单, 大家别见笑, 我就是拿来练练手的顺便也拿来给像我一样的新手练习一下。上面的游戏规则说了一大堆, 就是为了用数学手段绕迷玩游戏的参与者。其实简而言之就是让玩游戏的参与者每次得到的数字都是9的倍数。哈哈, 说到这, 我想这个所谓的“读心术”游戏是究竟是怎么“读心”的, 也就不用我多说了。这和大街上算命的先生一样, 都是蒙人的!

知道原理了, 就是一个简单的数字游戏而已, 没什么难的。51作为单片机入门课, 大家都很熟悉了, 不必我再多说。LCD1602也是51入门实验板上的必备模块, 大家也是很熟悉的, 《电子制作》杂志上也有过比较详细的介绍, 在这里也不再赘述。虽然这里用到了LCD翻页, 但这也不是什么难事。至于按键处理就跟不必说了, 这里用的最基本的独立按键, 也没必要多解释。

一、硬件电路

硬件电路如图1所示。因为程序和硬件都很简单, 所以现只对硬件和编程思路作大致说明。

开机进入友好欢迎界面 (见图2) , 提示玩者按下开始按键 (Play_start键) (见图3) ;开始按键按下后, LCD1602上按顺序显示数字, 每个数字后面跟一个特殊字符 (每屏8个数字, 8个特殊字符, 共12屏, 0—95个数字) (见图4, 图5) , 然后玩家就可以按上/下翻页键 (Page_down/Page_up键) 来找寻自己心中想的那个数字, 找到后记下那个数字后面的特殊字符, 然后玩家按下确定按键 (Make_sure键) , LCD1602上就会出现玩者刚才记下的那个特殊字符, 并提示玩家再来玩一次 (见图6) 。呵呵, 就这个功能是很简单吧。

顺便和大家讨教一下51单片机如何得到比较好的随机数。

程序和硬件是很简单, 但是这里数字后面的那个特殊字符是要随机出现的, 这就涉及到了随机数的产生方法。那么用51如何产生比较好的随机数呢?我在设计这个游戏的时候, 也和网友讨论过, 现把部分内容与大家共享, 也希望大家能提供好的方案。说明一下:我在设计这个游戏的时候, 参考了另一个网友用C语言写的读心术游戏里面随机数的产生方法, 在这里感谢他。

下面进入正题, 51如何产生随机数:

大家都知道, 实际上真正意义上的随机数是很难得到的, 或者说根本就不存在真正意义上的随机数。我们常说的随机数一般是指伪随机数。既然是伪随机数, 那就不可能那么完美, 但是在一般情况下, 这种伪随机数是够用的, 只是看具体用途, 尽量够造比较完美的伪随机数。

二、计算机中产生伪随机数的方法

1. 线性叠加伪随机数函数

计算公式:

种子=A×种子+C

此公式在几何图中表示一条直线, 而且新种子由旧种子反复相加得来, 所以叫线性叠加。随机数函数的关键在于选择优秀的"常数A" (也叫乘数A) , 其实也就是选择了一个固定的数字序列。"常数c", 不像乘数A那样重要, 但是它一定是个奇数。事实上, c选1比较好, 因为它会简化计算。

注意, 奇数 (旧的种子) 乘奇数 (乘数A) 是奇数, 再加奇数 (常数c) 将会是一个偶数;偶数 (旧的种子) 乘奇数 (乘数A) , 加奇数 (常数c) 将会是一个奇数。如此种子将会在奇数和偶数之间转变。因为种子的变化足够随机, 所以新种子的值可以作为随机数。

大家很容易看出, 这种计算出来的随机数列是有可能出现周期性的毛病的, 但这是不可避免的。

2. 硬件得到较为完美的随机数

要想得到随机性比较高的较为完美的随机数, 方法也很多的。一般使用好的物理度量来生成随机数, 许多自然现象就具备这种条件。比如:空中的无线电波干扰, 电阻的热噪等, 但是这样做的后果无疑会使系统成本增加, 而且较为复杂。

比如有个网友提供的方案是:

“用AD转换, 将AD引脚通过1M欧电阻接到OSCO引脚, 读取AD值的最低一位, 读8次则构成一个1 Byte的随机数。这个方法的缺点就是可以从单片机的外部被人为的将AD引脚接到GND, 失去随机功能。如果AD引脚在上电的瞬间不是高阻态, 有可能造成晶振不起振。改为用10MΩ电阻试试看。我没试过这种方法, 仅仅是一个建议。”

呵呵, 很感谢这位网友的帮助。

3. 用定时器产生随机数

本游戏中的随机数就是用定时器产生的。

这里随机取定时器低8位的值, 除以10, 便得到一个随机数。当然这种方法的缺点也是很明显的, 如果读取定时器的速度很快的话, 也有读数重复的可能。但是在这个游戏里, 是完全可以用的, 比较理想的方案。因为玩者在找自己心中想的数的时候, 要翻页找寻, 每个人想的数不一样, 翻页的速度不一样, 那么他按键的时间的肯定不一样, 这样读取定时器的速度就不可能很快也不可能重复。所以这种随机数也有人为参与的功劳, 呵呵。

随机数的产生, 还有很多方案, 也请大家给个相对比较完美方案, 谢谢。

总之, 随机数的产生, 都要看具体应用场合, 根据自己的需要选择合适的方案。

好了讨论完随机数, 下面补充说说第一次投稿中的bug。首先感谢编辑部指出程序中的bug, 我已修改, 下面的程序中红色背景显示部分即为源程序变更部分。我本就是单片机菜鸟, 所以程序肯定有很多不足和bug, 请大家多多指教, 谢谢。

第一次投稿中的bug就是同屏显示的时候, 有相同的字符出现 (如上面的第4副截图) , 我一直没有注意到这个问题, 后来编辑部提醒说这有问题, 我开始调试的时候没有找到问题出在哪, 找了老半天才找的问题所在, 在这里也给新手分享一下自己调试的过程, 不知道有没有帮助。

在程序中为了屏与屏之间和每屏出现的字符足够随机, 我除了用随机数之外, 我还把随机数作如下处理:

也就是每屏取一个随机数, 然后这个随机数加4, 大于9的减去9, 不大于9的保留, 然后去取字符, 并作为同屏显示的下一个字符的种子继续加4, 做同样的操作, 如此一来同屏就可以得到比较随机的字符, 屏与屏之间的字符也相对随机了。

按上述方法计算可得到如下情况:

随机数 (Ran_datas) 是0时, 同屏字符要用的数值:4, 8, 3, 7, 2, 6, 1, 5未用数值0、9

随机数 (Ran_datas) 是1时, 同屏字符要用的数值:5, 9, 4, 8, 3, 7, 2, 6未用数值1、0

随机数 (Ran_datas) 是2时, 同屏字符要用的数值:6, 1, 5, 9, 4, 8, 3, 7未用数值2、0

随机数 (Ran_datas) 是3时, 同屏字符要用的数值:7, 2, 6, 1, 5, 9, 4, 8未用数值3、0

随机数 (Ran_datas) 是4时, 同屏字符要用的数值:8, 3, 7, 2, 6, 1, 5, 9未用数值4、0

随机数 (Ran_datas) 是5时, 同屏字符要用的数值:9, 4, 8, 3, 7, 2, 6, 1未用数值5、0

随机数 (Ran_datas) 是6时, 同屏字符要用的数值:1, 5, 9, 4, 8, 3, 7, 2未用数值6、0

随机数 (Ran_datas) 是7时, 同屏字符要用的数值:2, 6, 1, 5, 9, 4, 8, 3未用数值7、0

随机数 (Ran_datas) 是8时, 同屏字符要用的数值:3, 7, 2, 6, 1, 5, 9, 4未用数值8、0

随机数 (Ran_datas) 是9时, 同屏字符要用的数值:4, 8, 3, 7, 2, 6, 1, 5未用数值9、0

看上面的计算结果, 同屏显示字符要用到的8个数值没有相同的啊, 那为什么显示的时候, 会有同屏字符显示有相同的bug呢?

仔细想一下编程思路, 看看程序:

这里把所有是9的倍数的数值后面的字符都替换成Num_data里面的值了, 而Num_data里面字符也是根据0到9这几个数随机取得的, 这样如果这一屏数字里有9的倍数, 而且恰好这一屏其他数字后面的字符所用的数值和Num_data里面的数值相等, 那么就会出现同屏显示的字符相同的现象了。实际仿真的时候也和分析的结果是一样的, 凡是出现同屏字符相同的, 其中一个数字一定是9的倍数。

找到了bug的原因, 就不难修改程序。看看上面计算的情况, 每一屏显示没有用到的数值只有两个, 一个是随机数本身, 一个是0 (本身是0的时候另一个是9) , 所以如果这一屏中出现相同字符的现象, 那么Num_data里面的字符一定不是根据这两个没有用到的数字取得的。这样, 就可以用这两个没用到的数值去取代那个和Num_data里面字符所根据的的那个数值相同的数字了。这里用的是随机数本身去取代的。

为了消除这个bug, 我在程序中添加了:

说明: (1) 希望大家都养成良好的编程习惯和风格, 尤其模块化编程。

(2) 我是新手, 程序上肯定有很多不足之处, 欢迎大家指教。

(3) 这里的按键程序部分都没有加延时程序去抖动, 实际中需加上10ms的延时或其他合理的处理。

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