教案--多媒体作品中的动画、视频

2024-05-20

教案--多媒体作品中的动画、视频(精选6篇)

篇1:教案--多媒体作品中的动画、视频

多媒体作品中的动画、视频

在多媒体作品中,除了文字、图像等信息和我们刚学完的音频信息外,还有一种信息到处可见的信息——动画和视频信息。在接下来的时间里,我们将学习动画和视频的应用。本节我将带大家去畅游动画王国,探索其中的奥秘,揭开它神秘的面纱,我们将能够:

1、了解动画制作原理和动画、视频的视觉特征

2、体会动画、视频在表达思想的特点

3、根据主题和表达目标的需求恰当地选择动画和视频

【教学策划】

教学内容分析

本课学习内容是高中课程标准实验教科书选修课本多媒体技术应用的内容。随着计算机技术和网络技术的发展、计算机应用的普及,我们已经越来越能感受到动画、视频信息的生动、形象、逼真和普及。与文字和图像相比,动画、视频信息更能引起学生浓厚兴趣;充分发挥学生的创造力和想象力,恰当地表达主题思想;还能让学生学以致用。

本课,主要以启发式教学融会贯穿整节课,通过欣赏、演示作品表达主题思想,引导学生自主学习;采取分组讨论,让学生进行交流与合作,培养学生的合作能力及综合分析能力;同时也让学生在幽默、夸张的手法中体念生活乐趣,愉悦身心,感受美。

教学对象分析

本课的教学对象是高一年级学生,具备一定的计算机操作能力,通过对他们这个年龄段学生性格分析,选取适合他们口味的素材,让学生聚精会神,兴趣溢然。

教学目标

高中信息技术课程的教学目标分知识性目标、技能性目标、情感性目标三个领域,而每个领域的目标又由低级到高级分成若干水平。

1、知识性目标:

①了解动画制作原理和动画、视频的视觉特征;

②通过欣赏、演示作品和对比体会动画、视频在表达思想的特点; ③根据主题和表达目标的需求恰当地选择动画、视频。

2、技能性目标:

①体会动画制作原理和视觉原理;

②对作品的主题思想和表达特点进行合理评价; ③根据主题搜索相应的素材和根据素材确定主题。

3、情感性目标:

①让学生感受生活中的乐趣与情感,培养学生丰富的想象力和综合表达能力;

②欣赏美妙作品,感受美,增添学生幽默与智慧,丰富学生的精神生活; ③培养学生养成良好的道德情操,培养一种积极乐观、勇于面对困难和战胜困难的精神。

教学重点和难点

根据教学大纲提及的难易级别和掌握程度设置教学重点和教学难点:

1、教学重点: ①动画的制作原理

②动画、视频在表达思想上的特点 ③动画、视频的选择

2、教学难点

理解和体会动画、视频在表达思想上的特点

教学方法和策略

1、教学方法

根据具体的教学目标、教学任务、教学进度、教学时间和学生的学习态度选择教学方法,从教学设施和教学媒体的实际出发,根据自己收集的各种教学方法,从利于学生积极主动学习角度优化考虑和选择教学方法。

演示教学法:是以直接感知为主的方法,根据动画和视频本身的特性选择演示教学法,这种方法是信息技术教学中常用的一种教学。

问题教学法:教师提出问题,在教师组织和指导下,通过学生比较独立的探究和研究活动,或者协作探究,合作探求问题的答案而获得知识的方法。

讨论法:讨论法是在教师指导下,由全班或小组围绕某一种中心问题通过发表各自意见和看法,共同研讨,相互启发,集思广益地进行学习的一种方法。

读书指导法:是教师有目的、有计划地指导学生通过独立阅读教材、参考资料和课

外阅读获得知识的一种教学方法。

对比法:通过两种方法相比较,由学生总结哪种方法更能引起兴趣和接受,从而使他们积极主动去学习。

启发式教学法:通过欣赏作品,让学生自己总结。

作品点评法:通过欣赏作品,学生自己总结出中心主题,再由老师作点评。

2、教学策略

参照普通高中信息技术新课标的精神,本课采用了以突出学生“学”为中心,以提高学生的多媒体信息素养、合作能力以及综合能力为重点,采取多种教学方法,通过师生双方互动,创设良好情境让学生积极主动地合作完成学习任务。

【教学过程】

一、引入新课

播放迪斯尼公司制作的动画片《猫和老鼠》

迪斯尼把动画推向了顶峰,被人们称为商业动画之父,他创办的迪斯尼公司为全世界人们创造了丰富多彩的动画片,像《猫和老鼠》、《米老鼠和唐老鸭》、《人猿泰山》等。今天我们就一起学习课本

录像机、摄像机的输出信号就是视频信号。

动画:每秒播放12幅的图像,人眼有不连续的感觉,俗称卡通(cartoon)。结论:动画和视频的特征:

(1)二者都是利用人类的“视觉暂留”原理。

(2)视频人眼感觉平滑连续、流畅,动画人眼有不连续的感觉。

2、动画和视频在表达思想上的特点

边欣赏边思考问题:你受到什么启发?它用了哪些手法来渲染效果?(1)欣赏动画片:《猫和老鼠》东北话版片断 小组代表回答: 点评:

(2)欣赏视频:《抗洪抢险》片断 小组代表回答: 点评:

结论:课本P61:

①动画可以采取幽默的手法、或采取真实与夸张、简化与细腻、拟人等手法使要表达的思想或意图更形象、更深刻,且更具有情趣。

②视频是现场的真实记录,使观众有身临其境之感。③动画、视频素材适于表达事物的动态变化过程。

3、动画和视频的选择

演示一:一幅是猫的动画,另一幅是猫的图像。

1、在作文课上,为了反映猫的心理特征,老师用下面哪种方法更能吸引你到课堂上去?若仅仅是希望描述猫的外貌特征,你希望老师提供哪一种方法让你去描写。

小组代表回答:

演示二:甲烷取代反应和乙烯加成反应的动画

两幅甲烷取代反应和乙烯加成的图片

2、在化学反应当中,理解甲烷取代反应和乙烯加成反应的反应过程,两种方法,你觉得哪种方法让你容易掌握要领?

小组代表回答:

课本P64:重要知识点

计算机动画是对真实物体进行模型化、抽象化、线条化后,生成再造画面,所以主

要用来动态模拟、展示虚拟现实。如物理学中原理、规律、现象的展示;地理课中白昼、黑夜的形成等。

若要体会真实画面变化时,要用视频信息来完成。结论:

1、对于同一事物,静态的图片和动态的画面可以表达不同的思想。

2、若是要强调事物的动态变化过程,恰当地使用动画和视频信息能提高主题的表达效果。

3、根据表达主题的要求,恰当地选择文字素材、图像素材、音频素材以及动画、视频素材,才能达到最佳效果。

三、课堂练习

练习一:欣赏动画幽默与笑话之《父女对话》

提问:这段动画采取了哪些手法?表达了什么主题?是怎样表达主题的?用图像加文字信息的方法能不能达到这种效果?

请两小组学生代表对表达主题的特点进行归纳总结。

练习二:为了体现《抗洪抢险》这一主题,我们要搜索一些什么样的素材呢?请上网搜索相关素材。比较如下三个方面的素材在表现主题上哪个更形象、深刻。

1、抗洪抢险的视频素材;

2、抗洪抢险的动画素材;

3、抗洪抢险的图像素材。

请两小组学生代表对表达主题的特点进行归纳总结。

四、小结

1、动画、视频的视觉特征: 利用人的“视频暂留”特征;

视频人眼感觉是平滑连续、流畅的;动画人眼感觉是不连续的。

2、动画、视频在表达思想的特点:

动画利用各种手法(幽默、真实与夸张、简化与细腻等)使要表达的思想或意图更形象、深刻,更具情趣。

视频是现场真实画面的再现。

3、动画、视频的选择:

为了强调事物的动态变化过程时,适当地使用动画或视频能提高表达效果。根据表达主题的要求,恰当地选择文字、图像素材以及动画和视频素材,才能达到最佳效果。

五、作 业

1、课本P63 实践1

2、课本P64 实践,主题思想为《充满朝气和活力的中学生》。

3、补充作业:有兴趣的同学请去看一下本课件的课外阅读部分。

4、对本节课有什么想法和建议的同学请浏览教学反馈,并提交你的意见。

六、教学反思

本次课教学较理想,整节课大家都是在一种轻松愉快的环境下学习,由于学校处于雷区,网络连接不上,使得课堂练习二本来是学生自己上网查找资料,变为老师找好资料让他们来比较,这一点有些遗憾!

趁学生思考问题的期间,拍摄学生思考问题、讨论问题情景,为他们的课外作业准备视频素材。

考虑到学生的活力个性,讲解多媒体作品的动画、视频,应从学生个体出发,根据他们的喜好选择搜索资源,学习资源贴近他们这个年龄段,他们很投入很认真。

为了调动学生的积极性,选介绍动画的原理,让他们走进动画王国,揭开了它神秘的面纱,为今后学习Dreamweaver、Flash打下基础。

本次课采用了多种教学方法,都非常适合这个年龄段的学生,在教学过程中,启发他们冲破局限,充分发挥自己的才能,个别学生有自己独到的见解。冲破了传统的局限。

【课外阅读】

1、我们的眼睛是怎么看的

电影的发明是为了纪录和还原活动影像,而不是记录文字。可是我们的眼睛是怎么看的呢?几百年来,各个时代的科学家们做了大量的实验,发现人的眼睛并不是像我们一般认为的那样,外界是什么样,我们就看见什么样。人的视觉是受心理影响的。我们现在来看几个实验。

你看图1中这头大象有几条腿?这说明你的眼睛受了生活经验的欺骗,另外你发现你的眼睛的视点在移动。

图 1 你数数图2中有几个黑点?当你的眼睛离开那个白点时,就出现白的负像,即黑。当你重新把视点集中在原来的白点上时,它又变成白色的了。因此,当你的眼睛不断地在移动的时候,那些黑白点(正负像)也就在不断地变化。

图 2 你看图3中横线是水平线还是不规则的斜线?

图 3 图4是一位法国的漫画家画的,题目叫:我的妻子和我的丈母娘。妻子和丈母娘是随着你的眼睛的视点中心的变化而出现的。

图 4 你看图

5、图6中这几个图像是平面的还是立体的?或者是朝着哪个方向摆的?

图 5

图 6

2、动画欣赏

动画一:《猫和老鼠》东北话版之《谁是妈妈》 动画二:《以团结互助为荣》 动画三:《超车》

3、什么是动画?(不含漫画)

动画的历史很长,真要追溯其起源,大概要推至两万五千年前石器时代的洞穴壁画,其中记载着人类藉图画表现动作的欲望,但它进入近代科技的生产领域,结合魔术幻灯、绘画、电影的观念,进而发展成为一门独特的艺术,则要到十九世纪末期,几乎和电影的发明同时,甚至更早。

说起为[动画](animation)下定义这件事,其实就有点像要为[纪录片]下定义一样,相当困难,而且众说纷纭,很难取得共识。[动画]其实与[剧情片]、[纪录片]、[实验电影]这几种电影[类别]一样,是一种电影的[类型](genre)。

在[动画]类型当中,我们看到有长篇剧情动画,有记录式的动画(虽然数量较少),也有为数相当不少的实验性或抽象性的[非剧情]的动画短片。

但这些影片都统统被冠上[动画]这种类型的称谓,当然表示它们彼此之间还是有一种共通性,也就是[动画]。那么什么是[动画]呢?

[动画],常被称呼的是另一个与动画相关的名词──[卡通](cartoon),有时也称为[卡通影片],近年则又被称为[卡通动画]。中国在一九四九年之后,把动画这类型的影片改称为[美术电影]。在中国电影出版社于一九八六年出版的《电影艺术词典》中,提到美术片是动画片、剪纸片、木偶片、折纸片等类影片的总称,并且把其中的动画片界定为以绘画形式来表现人物与环境的技法,同时也把动画片与卡通片混为一谈。所以,在中文系统里,[卡通]、[动画]、[美术电影]似乎是一而三、三而一的一样东西,令人混淆不清。

[动画]这个词其实应该是袭自日本人在二次大战结束以前的称谓。日本人当时称呼以线条描绘(line drawing)的漫画式的作品为[动画]。战后,日本人则使用片假名外来语拼音统称包含木偶动画、线绘动画等技巧所制作出来的影片。这当然是由“animation”转化而来的。“animation”这个英文字,其字源“anima”拉丁语的意思是[灵魂],“animare”则有[赋予生命]的意义。“animat”因此被用来表示[使„活起来]的意思。

Animated Film或animation,翻译成[动画],只能说代表了原意的一小部分而已。它

其实是更广义的,把一些原先不具生命的(不活动的)东西,经过影片的制作与放映之后,成为有生命的(会动的)东西。虽然“animate”这个字在十七世纪时已进入英语词汇中,而且此时也开始在欧美出现了走马灯、皮影戏、幻灯机等用机械创造出来的活动影像,但一直到二十世纪,它才被用来形容用线条描绘拍摄成的电影。

但动画的技巧随着电影艺术的发展,早就不再局限于用线条描绘的一种方式而已了。现在,人们大多已能了解,动画其实是一种用电影胶片逐格逐格去拍摄(或曝光),包括赛璐珞胶片上着色绘图、线条描绘在纸上、剪纸或胶片、黏土模型、木偶或泥偶、拼砂或移动颜料、人体或物体的停格、甚至直接在胶片上作画或刮出图象出来。从六十年代开始,利用计算机产生图象再用摄影机拍摄电子监视器,或利用电子讯号输出成录像或电影讯号扫瞄记录下来的[计算机动画],不但扩大了动画的领域,也使得动画的定义变得更难以捉摸。

所以,虽然动画有二度空间的、三度空间的,以及各种不寻常的技巧,但它们彼此间共通的地方有两点:

一、它们的影像是用电影胶片或录像带以逐格记录的方式制作出来的;

二、这些影像的[动作]幻觉是创造出来的,而不是原本就存在,再被摄影机记录下来的。

称这些影像的[动作]为幻觉,是最生动的描述。因为如果[动画]的影像未经电影放映机的投射或电子系统的放影,那就不会有动作被看到,也就不会有生命的感觉。动画中的动作的幻觉只在放映的银幕(或萤光幕)上才存在。当放映机或放影系统关掉时,这些生命感就不再存在了。

所以诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)这位动画大师就说过:“动画不是[会动的画]的艺术,而是[画出来的运动]的艺术。”

麦克拉伦所强调的是[运动](motion),而运动的来源则是每一格画面与它之前及它之后的画面彼此之间些微的差异,以及经由放映机以一秒二十四格的速度投射在银幕上,或录放机以一秒三十格的扫描方式在电视监视器上呈现影像时,这些些微差异被人类因[视觉暂留]的视觉生理缺陷而弥补起来,就产生了连续动作的[幻觉]。所以麦克拉伦才会说:“每一格画面与下一格画面之间所产生出来的效果,比每一格画面本身的效果更为重要。”

但是,上述两个条件(逐格记录、创造动作幻觉)真的足以涵盖所有的[动画]作品的共通性以及特性吗?严格说起来,像live action这种以一秒二十四格的方式去拍摄(记录)活生生的人与物的动作的影片,其每一格画面与下一格画面之间的动作其实也可算

是逐格拍摄的,也都依赖[视觉暂留]的生理现象而产生连续动作的幻觉。所以,几乎所有live action的电影也都是广义的动画电影(animation film)。

而计算机动画出现后,上述两个“充分条件”也变得好象不那么“充分”了!计算机动画的基本原理其实与其它动画(或模型)的制作原理不相同。传统(相对于计算机)动画的技巧是stop motion──动作停格,逐格拍摄,逐格变化。计算机动画则是go motion──每一格动作与下一格动作之间没有停格制作与停格拍摄的必要。计算机动画的原理是:设定[原画](keyframes)动作的起点与终点后,若给予足够的参数,计算机会自动计算,自动完成连续的[动画](in-betweens)。整个作品的一个段落可以以[真实时间](real time)连续输出(如果内存够大的话),因此就没有传统动画所谓的逐格记录的特性了。当内存不够大时,画面的扫描虽然速度较慢,但也与传统动画逐格拍摄的意义大异其趣。因此,在计算机动画出现之后,有许多人根本认为计算机动画不是[动画](animation),也不是真人实物的影片(live action film),而是一种完全新而独立的媒体。

再回来谈一般人把动画称做卡通影片这件事。[卡通片](cartoon)其实是一种由报纸上多格的政治漫画转化成的动画形式。现在在专业动画工作者的词汇中,[卡通片]已被改称为[角色动画](character animation)了。所以卡通片的特点便是:1.以角色的行为、语言为主;2.讲故事;3.以线条描绘为主。早期的动画也多半是由漫画(英文即称之为cartoon)人物延伸发展成的。卡通在沃尔特.迪士尼(Walt Disney)创造出家喻户晓的米老鼠之后,使得这种动画形式变成了所有动画的代名词,也才使得世人普遍有了动画是给小孩子看的东西的误解。这种误解也普遍在中国的动画理论与实务工作者的文章中可以见到。例如中国文化部电影局《电影通讯》编辑室与中国电影出版社合编的一本《美术电影创作研究》的文集中,即可随处见到:“早在建国初期,文化部就已经明确了『美术片要为儿童服务』。”这一类的口号。

把[动画]界定为给儿童看的电影是太矮化(窄化)了动画的艺术发展性与社会功能。就如本文一开始时所述,动画其实只是一种电影类型。它包含了给儿童看的卡通片,也有给成人看的政治寓言,乃至抽象的艺术短片,或复杂的科技与技术表现。所以,什么是[动画]?似乎很难以一句话概括。

注释:

[动画纪录片]指以动画手法表现的有关纪录片题材或类型的作品。

[动画]指所用单元格方式拍摄的影片,包括平面、立体、木偶或计算机类型。[卡通]则指以漫画人物形式、平面赛璐珞方式拍摄的动画片。

4、动画和视频素材的格式与获取

视频素材的格式与获取

视频是多媒体课件的亮点,它能把真实的场景再现出来,最容易给读者留下深刻的印象。

1.常见的视频格式

视频素材是视频信号经过数字化处理的文件,它往往带有伴音,也有用计算机动画技术生成的影像文件。不同格式的文件可用软件如超级解霸、会声会影等进行相互转化以适应不同的需要。

(1)avi格式:是微软公司开发的一种电影文件格式,其图像部分有不同的颜色值和不同和图像尺寸,声音的采样频率也有多种,是一种占用磁盘空间较多的格式。

(2)mov格式:它是苹果公司开发的一种电影文件格式,也是一种占用磁盘空间较多的电影文件格式,其播放软件是QuickTime Player。

(3)mpg/mpeg格式:这是经过压缩的电影格式,它转换成avi格式后占用的磁盘空间将增大许多倍,是日前较为普遍使用的数字影片。

(4)dat格式:是VCD影碟的数据文件格式,效果与avi格式或mov格式视频相差无几。由于有CD音频的伴音,所以整体的观看效果比avi或者mov格式视频要好得多。

(5)rm格式:是Real Networks公司制定的网上在线播放文件标准,是一种流式视频媒体文件格式,其文件体积比其它视文件要小,可以实现网上实时收听和收看的电视节目,其常用的播放软件是ReakPlayer。

(6)gif格式:是CompuServe公司开发的图像文件存储格式一个gif文件中可以存储多幅图像,这些图象可以按顺序显示并得到动态的视频效果。如只有一幅图像,就是前面所说的gif图像。

2.视频素材的获取

(1)从VCD影碟中截取电影片断。方法一是使用复制文件的方式从VCD影碟中截取电影片断。在VCD影碟中,电影被保存成dat格式的文件,存放在VCD影碟上的Mpegav文件夹中同,将需要的dat 文件复制到硬盘中,如有必要再进行一下格式转换即可用于多媒体课件中。方法二,对于在计算机上播放的VCD 影像,我们可以用“超级影霸”或“会声会影”软件来载取需要的片断。

(2)用视频采集设备把录像带中的视频转换成计算机中的视频文件。

(3)使用数码相机进行连续摄像,再将相应的视频文件从相机上拷贝到计算机中。(4)从计算机屏幕上抓取动枋操作过程。比如要告诉别人关于每个软件操作方法。可以将屏幕上动态过程的图像制作成一个电影文件,让别人通过看这段“电影”了解这个软件的操作方法。常用的抓图软件如Snaglt。

动画素材的格式与获取 1.动画素材常见的格式

动画是用计算机制作的动态图像,它有二维动画和三维动画之分。动画的常见格式有flc/fli,gif,swf,avi,mov等格式。值得注意的是几种格式与视频的格式是一样的,如gif、avi、mov格式。

(1)gif 格式:图形交换文件格式。

(2)flc(fli)格式:Autodesk的Animator的动画文件格式。(3)avi格式:Windows的动画与视频文件格式。(4)swf格式:Macromedia的Flash动画文件格式。(5)mov格式:Quicktime的动画与视频文件格式。2.动画素材的获取:

(1)利用多媒体著作工作动画制作功能模块。如Authorware中的“移动图标:提供了五种方式的运动路径设定;Powerpoint中的“自定义动画”可设定屏幕中对象(文字块、图形等)的呈现方式如飞入、渐出、展开等几十种动画效果。

(2)利用专用动画制作软件来制作。如二维动画软件Animator(制作flc格式动画)、GifAnimator(制作Gif格式动画)、Flash(制作swf格式动画、三维动画制作软件3DStudioMax(制作avi格式动画)。

(3)从已有的动画素材库中获取。如从其它软件中、光盘中、网络上寻找。

【教学反馈】

教学过程是教与学之间的信息传递与反馈的控制过程。在教学中,老师教学生学,而且以学生学为主体,老师教为指导。为了更好地做好课堂教学,发挥同学们的主体性,特制定下列教学反馈表,来征集同学们在学习信息技术过程中遇到的各种问题,以便更好地调整教学,提高教学水平。下列问题中所选答案并非唯一,也无正误之分,只要同学们如实按自己的想法填写即可。在此先感谢你真实的宝贵的意见!

教学反馈表

一、兴趣

1、信息技术是您最感兴趣的学科之一吗?(单选)是()不是()

2、我对信息技术感兴趣的原因是:(多选)我喜欢老师()

我觉得信息技术很有用()电脑本身很有趣()

上信息技术课时我觉得很轻松就能掌握知识 没办法为了考试(老师希望我学好我就不知不觉就喜欢学了()

3、我对信息技术不感兴趣的原因是: 我讨厌信息技术老师()

我觉得信息技术很难学,没办法()

信息技术老师的课上得很枯燥,听不进去()

对不起,我对所有科目的学习都不感兴趣()

4、您认为,如何才能使您对信息技术科(更)感兴趣? 多一些实验让我们做()老师与我的关系更和谐些()老师的课讲得更风趣些()

我认为

二、课堂教学效果

1、本次教学内容,您觉得哪部分内容是您有兴趣学习的?

2、本次教学内容,您感觉不太好学的是哪部分?

3、老师上课在教态、知识素养方面怎样?

篇2:教案--多媒体作品中的动画、视频

【本章节课程标准】

通过本模块的学习,学生应该在亲身体验的过程中认识多媒体技术对人类生活、社会发展的影响;学会对不同来源的媒体素材进行甄别和选择;初步了解多媒体信息采集、加工原理,掌握应用多媒体技术促进交流并解决实际问题的思想与方法;初步具备根据主题表达的要求,规划、设计与制作多媒体作品的能力。

【内容分析】

本节内容包括“动画、视频的视觉特征”、“动画、视频在表达思想上的特点”、“动画、视频的选择”三个内容。重点是后两个内容,通过对这两个内容的理解,体会如何去应用动画、视频来表达思想。难点是第二个内容,因为动画、视频在思想表达上很难用一个准确的定义来表示,我们只能通过几个实例的分析来帮助学生理解,以达到正确地应用。最终达到本节课的教学目的。【学情分析】

学生通过初中和高一对信息技术课的学习,学生对电脑的的操作有了一定的基础,了解了多媒体是什么,对幻灯片的制作是有一定基础的。这样对于我们这节课来说,虽然学生在基础上存在差异,但在教师的指导下学生应该还是易理解和接受的。【教学目标】(1)知识技能与过程方面:通过幻灯片“小熊眼睛转动”的制作和几部多媒体作品的观察,理解动画、视频的视觉特征;揭示动画、视频信息在表达主题中的作用特点;能根据主题和表达目标的需求选择动画、视频。

(2)在方法和思想方面:明确运用动画、视频信息能够更好地表达事物的变化过程的思想。

(3)在情感态度和价值观方面:希望培养学生客观分析计算机动画、视频在表达主题中的效果与特点,主观的根据所要表达主题信息的意思,学会选择动画、视频工具,合理运用动画、视频信息的能力。【教学重点和难点】

根据教学大纲提及的难易级别和掌握程度设置教学重点和教学难点:

1、教学重点:

①动画的制作原理

②动画、视频在表达思想上的特点 ③动画、视频的选择

2、教学难点

理解和体会动画、视频在表达思想上的特点 【教学方法和策略】

1、教学方法

演示教学法、问题教学法、讨论法、读书指导法:对比法:启发式教学法、作品点评法

2、教学策略

参照普通高中信息技术新课标的精神,本课采用了以突出学生“学”为中心,以提高学生的多媒体信息素养、合作能力以及综合能力为重点,采取多种教学方法,通过师生双方互动,创设良好情境让学生积极主动地合作完成学习任务。

【教学过程】

活动1【讲授】(2分钟)知识回顾与导入

教师活动:展示“数点”图片

根据学生的回答,提出问题:为什么会产生这种错觉呢?通过小结,唤醒学生对已有知识的回忆——视觉暂留(画面从眼前消失后,停留在视网膜上的图像不会马上消失,会延迟70ms左右的时间),通过控制播放速度展示“跑动的小鸡”展示动画的形成,以及通过速度的控制形象的说明动画既需要图象间的相互关联,又需要速度上的快速播放,导入新课4-1多媒体作品中的动画、视频。

学生活动:仔细观察,认真思考问题并回答老师的提问。回忆视觉暂留相关知识,观看ppt动画“跑动的小鸡”展示,体会、理解动画、视频形成的原因。

媒体及资源的使用:用课前准备好的素材“数点”图片,让学生回顾视觉暂留,通过观看“跑动的小鸡”ppt,观察老师的操作方法以及体会动画形成的原因;利用多媒体教室广播教学软件进行展示,教学。

设计意图:通过“数点”图片的观看,分析产生的原因——视觉暂留。利用这一原理,顺势播放幻灯片“跑动的小鸡”,首先通过学生总结肯定画面之间是相互关联的,并通过控制播放速度体验动画的形成。为后面的教学“动画既描述了一个立体的空间又显现出流逝的时间伏笔。活动2【活动】(7分钟): 动画、视频的视觉特征

教师活动:下发半成品幻灯片“会转动眼睛的小熊”,提示学生按照任务一的要求完成幻灯片的制作,并巡查学生完成情况,拍摄完成较好的同学照片,收缴部分学生作品进行评价交流。期间,小组互相讨论交流,互相完成可以给旁边同学展示。小结:实践证明,不管是动画还是电影,每秒钟播放24幅相关联的画面,那我们看到的就是连续的画面。

学生活动:按照任务一的要求对“会转动眼睛的小熊”进行加工,并通过设置切换速度亲身体验动画的形成,同学间相互讨论、交流,以此体会和理解动画、视频的视觉特征。一到两名同学上台给同学们展示,交流。同学间相互评价。

媒体及资源的使用:利用学生机对半成品ppt“会转动眼睛的小熊”素材资源进行加工,并运用多媒体广播软件进行下发。

设计意图:本届内容较多,学生如若从零开始制作“会转动眼睛的小熊”需要较多的时间,而该环节的重点是体验动画的生成——视觉暂留,所以将“小熊”加工为半成品,这样既提高了教学效率,同时更好展示了本环节的教学重点。学生完成任务的过程中拍摄照片以及视频是完成教学评价,于此同时则是搜集素材,激发学生学习兴趣,为任务3的资料收集埋下伏笔.活动3【活动】活动二(22分钟): 动画、视频在表达思想上的特点

教师活动:集中展示我校学生的电脑作品“高考”动画,让学生在观看的过程思考三个问题:1.作品的主要思想是什么?2.属于什么类型的素材(动画、视频)?3.表达思想上的特点是什么?学生回答后小结:动画流畅、直观、形象、生动,可以采用幽默的、夸张的、真实的简单的、细腻的,等表达方法。通过观看视频“国庆阅兵”,继续回答上述三个问题,教师小结:视频也可以表达流畅、生动、形象,但主要是现场画面的真实记录,让人产生身临其境的感觉。要求学生按照作品名称完成表格4-1的填写,组织学生讨论,启发学生鉴赏评价动画、视频在多媒体作品中的作用,从它的主题思想要表达什么,为了表达该主题又是如何创意的?学生观看动画、视频,体会动画视频信息对于表达思想、交流情感等方面的作用,学习如何去评价鉴赏作品。小结:动画、视频在表达思想上的特点。

学生活动:认真观看,积极思考并回答问题;按照表格要求认真选择动画及视频完成观看,结合已给的作品例评,完成表格填写,小组间互相讨论、交流。

媒体及资源的使用:本环节主要用到的资源是课前已准备好的我校学生自己制作的动画“高考”和从网上搜索到的视频“国庆阅兵”,利用多媒体教室、投影、音响,广播教学软件进行教学。

设计意图:组织学生通过集中观看“高考”动画,“国庆阅兵”视频,通过三个问题(1.作品的主要思想是什么?2.属于什么类型的素材(动画、视频)?3.表达思想上的特点是什么?)的回答,理解动画、视频在表达思想上的特点,激发学生学习兴趣。以分组讨论的形式完成表格4-1的填写,让每一位同学完成至少对一个作品的评价,通过讨论、交流理解动画、视频在表达思想上的特点。区分的越明显,那么在接下来讲第三个问题动画、视频的选择上就更容易接受。页所以,本环节既是重点,又是难点,这个环节抓好了,下一个任务就相对简单了,可以通过有限的时间内自学完成,培养学生的阅读能力。活动4【活动】活动三(7分钟):动画、视频的选择

教师活动:既然动画和视频各有各的特点,那么我们怎么选择呢?引出本节课第三个环节——动画、视频的选择。组织学生在有限的时间内阅读教材P64-65页的4.1.3动画、视频的选择,并通过讨论、交流,完成表4-2的填写,以“我喜欢的一堂

课为主题,简述主要内容,素材类型,并描写创作过程,更重要的是要注明选择动画、视频表达的原因。”

学生活动:在有限的时间内完成阅读教材的任务,并完成表格4-2的填写。

媒体及资源的使用:多媒体教室、教学软件、任务3表格

设计意图:教材讲的比较详细,让学生通过快速阅读了解动画、视频的区别;计算机动画主要是在对真实失误进行模拟化、抽象化、线条化后,生成再造动画,所以主要用于动态模拟、展示虚拟显示。视频是将多幅实地拍摄的图像信息按照一定的速度连续播放,所以需要体会真实变化时,要用视频信息完成。在完成表格4-2的填写过程中明白动画和视频的选择。

活动5【活动】教学总结(3分钟)

教师活动:和学生一起总结:1.动画和电影利用了人眼的视觉暂留效果,只有以一定的的速率把画面投影到银幕上才能有运动的视觉效果。2.动画视频信息的渲染效果要强于图形图象,在表达思想上更直观、具体,适用于表达事物的动态变化过程。3.要根据动画、视频各自的特点,结合不同的主题和对象来恰当的选择运用动画视频信息来表达思想。

学生活动:学生听老师小结,并回答老师提出的问题:1.动画和电影每秒播放多少幅画面,人眼看到的的就是连续的动画。2.动画和视频在表达思想上各自采用的手法如何?使学生意识到动画视频信息在思想表达上的特点,体会动画视频对于信息表达交流的作用,能根据主题和表达目标的需求恰当选择动画、视频。

活动6【讲授】【教学反思】

1.创新之处:整节课以问题引领,任务驱动的方式进行。

复习已学知识时提问“为什么会产生这种错觉呢?”在完成任务一时给学生提供半成品“会转动眼睛的小熊猫”,学生如若从零开始制作“会转动眼睛的小熊”需要较多的时间,而该环节的重点是体验动画的生成——视觉暂留,所以将“小熊”加工为半成品,这样既提高了教学效率,同时更好展示了本环节的教学重点。进行到任务二时,集中展示我校学生的电脑作品“高考”动画,让学生在观看的过程思考三个问题:1.作品的主要思想是什么?2.属于什么类型的素材(动画、视频)?3.表达思想上的特点是什么?让每一位同学完成至少对一个作品的评价,通过讨论、交流理解动画、视频在表达思想上的特点。区分的越明显,那么在接下来讲第三个问题动画、视频的选择上就更容易接受。页所以,本环节既是重点,又是难点,这个环节抓好了,下一个任务就相对简单了,可以通过有限的时间内自学完成,培养学生的阅读能力。

任务三的环节中以“我喜欢的一堂

课”为主题,简述主要内容,素材类型,并描写创作过程,更重要的是要注明选择动画、视频表达的原因。

整节课在学生的探究、交流、评价中进行,学生总结形成自己对于每一个知识点的理解。2.本节课主要是以学生观看作品为主,通过和学生一起观看作品、分析作品,结合适当的动手操作和问题的思考、讨论,学生一节课下来都能在比较轻松愉快的环境中学习,学生发分析、讨论和回答问题很积极。

篇3:动画作品中的文化重构分析

一、动画作品与文化的内在关联

从文化的角度对动画作品进行评估和评价时,动画作品就不仅仅是娱乐人们生活的动态卡通图案的集合,也不仅仅是优美的故事情节或者动画作品主人公命运的展开,而是充满了文化内涵和文化价值。从文化的角度对动画作品进行分析,能够深刻地反映出一个民族传统文化中的价值取向、宗教信仰、思想观念以及社会组织方式等诸多文化内涵。在这个层面上可以将动画产业作为一个民族传统文化的产业,是一个民族传统的文化自身选择的一种全新的表现方式和表达手法。动画作品作为一项文化创意,在动画产品中包含着十分丰富的文化信息,同时,在社会发展的过程中,动画作品也肩负着重要的民族文化传承与发展的重任。

现代科学技术的快速发展,使动画作品的创作方式发生了很大的变化,并且具有了浓郁的消费时代和电子工业世代的性格,动画作品的制作已经与经济利益紧密地联系在一起。但是,从整体上看动画作品仍旧是在特定的文化环境中产生的,并符合社会大众的审美要求、审美标准和价值选择。因此,在动画作品中要与传统文化的文化心理、思维模式相适应。甚至,在动画作品中要深刻地体现一个民族的文化意识、文化精神、文化传统,并且要符合民族美学的要求,这也是我国动画作品赖以生存的根基和动作作品发展的重要前提。从当前国内动画作品市场来看,我国国产动画作品在市场竞争中并不占据优势,反而处于劣势,其中最重要的原因在于国产动画作品缺乏创意。动画产业是创意产业,缺乏创意也就意味着没有生机。为此,必须加强我国动画作品中的文化重构,推动动画产业创新发展。

二、动画作品加强文化重构的重要性分析

(一)动画作品文化缺失

首先,我国动画作品缺乏原创性。在市场经济环境中,很多动画作品创作者都是以经济利益为导向的,在进行作品创作的过程中以日本、韩国、欧美动画的叙事方式和创作观念为指导进行动画作品创作。这种“‘山寨’模式”的动画作品创作方式使国内动画作品大受诟病,这也导致了我国动画作品在创作的过程中缺乏原创性和创新,使动画创作存在严重的虚假繁荣现象。其次,动画作品创作中的“唯技术”,现代科学技术的发展,使动画的创作方式发生了重要改变,部分动画作品创作者对于电脑特效和数字技术陷入了盲目崇拜境地,使我国动画作品在进行创作的过程中难免陷入了本末倒置的境地,过分重视动画作品的视觉效果,而忽视动画作品的文化内涵,从而使动画作品也落于下乘。最后,动画作品缺乏使命感。当前,国内仍旧把动画作品简单地看作是小学生和低龄幼儿的读物,或者是简单地将动画作品看作是低端的娱乐产品,而没有对动画作品的艺术价值和社会作用进行分析,这使我国动画作品在追求经济价值的过程中忽视了动画作品的社会价值。动画作品是在文化的基础上发展起来的,也是一种特定的文化现象,并在社会主义精神文明建设中发挥着十分重要的作用。为此,推动动画产业的发展,必须正视动画作品的社会价值。

(二)动画与民族文化传统的外在冲突与内在紧张

随着经济全球化的不断发展,文化全球化的趋势也日益明显,不同文化之间的融合发展趋势显著。动画是文化传播的载体,而动画作品以图片作为传播介质,通过幻想性思维为传播语态,破除了异质文化流动中可能会出现的“文字障”——符号解码等不对等以及理解方式的差异,成为跨文化对话的重要介质和全球化理想的主导媒介。文化产业“赢家通吃”的独有规律则决定在这场动画风暴当中,主导权仍旧掌握在日本、韩国以及美国等少数几个动画文化大国之手。反观我国动画作品市场可以发现,在市场中无论是动画电视还是动画作品以及动画作品的衍生物都充满着以美国、日本作为主导的动画文化和动画元素,并对每一个人的价值观念和文化倾向发生着深刻的影响。因此,需要指出的是,对“全球化”背后的“媒介帝国主义”“文化霸权主义”的畏惧,对“全球化”实质是“美国化”“西方化”的责难也几乎从未停息。从国内动画发展的实际情况来看,我国发展缓慢的动画产业仍很难抵挡外来动画产品的冲击,在市场竞争中将处于劣势地位,技术至上、审美标准混乱这些微观层面上,动画领域内文化的单质化、趋同化,进而出现的对本民族传统文化生存空间的挤占和倾轧,更是值得忧思的地方。

三、动画作品中文化重构的策略分析

(一)历史文化与动画创作相互融合

动画作品是文化创意作品,动画作品需要以文化作为根基,文化是动画作品进行创新的重要基础。因此,在动画作品创作的过程中,需要加强对传统文化和民间文化的认识。我国有五千年的丰富灿烂的文化,这为我国动画作品创作奠定了良好的文化基础。我国不同的区域在发展的过程中,由于在地理环境方面存在显著差异,因此,在不同的地理环境中也形成特色鲜明的地域文化,这也是进行动画作品创作的重要的根基。民族的就是世界的,当前我国动画作品在国内市场竞争和国际市场竞争中处于下风,主要是因为国内动画产品研发没有形成自己的发展体系,在发展模式上一味借鉴美国、日本的成功经验,这导致了国内制作的动画作品中只是存在一个简单的外壳,而缺乏必要的内核,导致了动画产品缺乏内涵。因此,在我国动画作品制作的过程中将民族传统文化和地域文化糅合到动画产品当中一方面能够赋予动画作品丰富的内涵,另一方面也有助于推动我国传统文化的传播和发展。

(二)赋予动画作品丰富的内涵

在“娱乐至死”的整体社会环境当中,动画作品的制作也往往倾向于娱乐化,这也使部分动画作品失去了应有的社会责任,导致动画作品的社会价值和社会功能难以充分发挥。古人云:文以载道。而对于动画作品而言,在制作的过程中也要充分发挥动画作品在社会发展中起到的积极作用,使社会受众对动画作品形成认可,这样才能推动我国动画产业的发展。在社会发展过程中,高层文化能够对社会的发展形成引领作用,能够帮助人们形成正确的人生观、价值观和世界观,但是这一过程是枯燥的,而且“说教式”的方法也往往难以真正起到作用。但是,作为文化重要组成部分的动画作品则能够另辟蹊径。动画作品能够通过鲜明的形象将社会中的主流价值观念传递给社会受众,在潜移默化的过程中实现了对人们的教育,对社会的进步和发展起到了积极的推动作用。同时,动画作品要体现“天人合一”的思想,帮助人们树立正确对待人类社会发展与自然世界之间的关系。动画作品只需要通过展现出优美的自然环境,就能激发社会受众的向往之心,能够督促人们在日常生活当中保护环境,维护生态平衡,促进人与自然的和谐发展。

(三)利用本民族文化符号

动画是一种描绘和创造形象的艺术,动画作品创造的形象和其所代表的的文化之间、与其可以暗示和象征的文化意蕴之间是一种符号关系。因此,动画作品制作的过程也可以被称之为符号生产的过程。现代动画作品中的一切造型都成了商业符号和文化符号的集合体。在文化符号层面上,动画符号传播带动了动画意义和动画精神的传播;而在动画作品的产业层面上,价值的生产首先必须依赖于符号的生产。动画作品是一门非常依赖于符号意指的艺术,而动画作品的意指具有模糊性、不稳定性和多层次性。“艺术形象的作用相当于具有对象意义和自身意义的符号体系”,在动画作品的创作过程中这两重意义之间不断更新着能指和所指的关系,并且在进行创作的过程中这些关系之间有时会变得混乱。这也是当前我国动画作品在进行创作的过程中经常容易出现的问题。这就要求在进行动画作品创作的过程中,创作者一定要分清能指和所指之间的关系,具体要深入了解我国民族文化符号的内涵,这样才能在动画作品创作中进行灵活运用。

四、结语

文化是动画作品存在和发展的基础,而我国传统文化则为我国动画作品创作创造了良好的发展根基,是动画作品发展的力量源泉。我国动画作品所展现出来的创造力贫瘠的现状,从根本上是民族传统文化在动画领域内的缺位,是对传统文化的失忆。这也说明在我国动画产品中传统文化重构的重要性。而我国人民对传统文化的认可,则为动画作品文化重构提供了重要保障。

参考文献

[1]王可越.跨文化动画与动画跨文化性——文化、美学与产业的多维度探讨[J].现代传播(中国传媒大学学报),2014(7):96-99+129.

[2]寇强.中国动画的民族风格溯源及文化观念重构[J].新闻界,2010(1):116-117+135.

[3]杜静兰.论影视动画中的民族文化——中日动画作品比较分析[J].大舞台,2010(7):162.

篇4:教案--多媒体作品中的动画、视频

其动画艺术系不仅培养学生在传统制作上的能力,更多在全新的艺术形态上进行指导教学。该系是国内第一家与荷兰一分钟电影基金会进行合作,开创工作坊制作的机构,也是从那时候开始,动画艺术系将“一分钟”影像逐渐变成授课内容。曾经参加第一届“荷兰一分钟工作坊”的卫诗磊老师在国内独立动画领域小有名气,多次参加国内外电影节的经历让他有意识地将影展的形式带入到教学放映中,在一个大的主题下,让不同的学生作出不同类型风格的作品;留学德国的刘恪老师更关注学生作品的艺术构成,拓宽学生视野,尽可能地让学生作品充满更多可能性。

思想大于内容也罢,制作混合体也罢,在信息爆炸的今天,如何用影像、动画、多媒体、纯艺术等各种制作手段,让学生作品中更直接地展示个性,并且与国际化接轨,是北航新媒体艺术与设计学院动画艺术系所要展示出来。

生活在某个空间

《车站·发现》

导演阐述:

短片共分为三个部分,分别为虚幻、现实和真实,从车站出发,不经意之间被日常生活的琐事所启发,一个小小的站台每天都上演着不同人各自的生活剧,它可以说是我们现在都市生活的一个写照。

虚幻:该部分短片的画面集中在站台的视野里,透过镜子观察对面乘客的喜与悲、聚与散,给了我们一种虚幻不真实感,三列火车的相遇更是将短片带入高潮,镜子里的画面同现实世界的对比体现了虚幻源自真实却不同于真实,虚与实的界限在当今人们的生活里更是越来越模糊了。

现实:这部分的内容都是站台上的广告牌,广告的内容正体现了现在人们生活的压力,现实很真实,却似乎像虚幻一般离我们很远很远。

真实:真实犹如火车通过一般不可阻挡,它带着我们的生活和岁月飞驰而去。

卫诗磊

《车站·发现》是我“DV短片创作”课上的学生作品, 课程结束之后把所有同学的片子汇总在一起做了一次并不严肃的影展,并且在这些影片中找出存在的相似性分成三个单元,其中一个单元很有特点,因为很多学生不约而同地把镜头对准地铁,这种机缘巧合促成了这个相对记录的单元“列车在地下穿行”。

这部《车站·发现》是拍得很工整也很有意思的片子之一,片子是由三个非常有特点的镜头构成。第一个镜头是一个固定机位的拍摄,镜头的构图很有意思,镜头的中间有一个镜子,这个镜子造成了列车出现了几个方向的运动,使画面的张力和冲击力变得很强,视角非常的魔幻。第二个镜头轻松调侃,嘲弄地铁中的商业广告。第三镜头,是一个更具力量感的镜头,这种单纯的镜头语言把现实的力量发挥了出来。不过作为单机位长镜头,此三个镜头做的还是略有瑕疵,没有做到十分的完美,也是本片的一大遗憾。

刘恪

《车站·发现》是个很有意思的系列,尽管它被囊括在一个整体里面。这种表现形式的整体感和片中的真实感交相辉映,给人一种莫名的压力。我们的思绪往往随着每一个镜头而辗转浮动,继而回落于属于自己的现

实,这也正是实拍镜头的魅力所在。这种类似纪录片的拍摄手法带给我们的不仅仅是现场感,更多的是对于我们这个现实世界的思考。正因为如此,作者的想法不言而喻。

DV影像之未完成《成功之母》

导演阐述:

短片本来想以奔跑为主要线索贯穿始终,但我第一次使用DV拍摄,十分不顺手,在室内的镜头花去过多时间,后来的奔跑镜头也反复NG,因此积累了大量拍摄失败的素材,同时也深刻明白了每部短片后需要付出的艰辛。本人秉承“存在即为合理”的观点,将这些素材剪辑到一起,也别有一番拙趣。将这部短片命名为《成功之母》,如我在片头所写那样,成功必然要先经历失败,可失败却不一定必然导致成功。生活就是要不断面对失败和挫折,失败过后,成功在即。

卫诗磊

《成功之母》是由我负责的"DV短片创作课"上的学生作品, 课程结束之后把所有同学的片子汇总在一起做一次并不严肃的影展,并且在他们片子中找出存在的相似性分成三个单元,这部片子来自一个相对实验的单元“游戏而已”。这部《成功之母》是其中最能诠释“游戏而已”这一单元的名字的片子,也在影展中赚足了笑声和掌声。

顾名思义,《成功之母》暗示了这是一部失败的作品,而它的趣味正在于这种失败感。因为开始作者是认认真真地打算拍个像模像样的东西。做了剧本,甚至每一个镜头也做了构思,然而开拍之后,一个又一个失败开始了,演员的假正经、导演的不严肃,让每一个镜头都沦为了花絮,这种自然的情感流露而非表演,确实真实可信且引人发笑。最后又一本正经地按照前期的构思把一个个失败的镜头剪辑起来,让整个影片有了一个完整的逻辑结构。

每个轻松的失败镜头也恰恰避免了学生作业经常出现的“假正经”、“做作”、“刻意”等让人受不了、不想看问题,让整个片子变得诙谐、轻松,又平易近人。而《成功之母》这个名字也透着一种调侃和不严肃。

刘恪

《成功之母》在表现形式上是非常质朴的,这种相当于普通正片的花絮镜头在其手下反客为主,以正片的姿态面向大众。这部类似自嘲的作品让人看后感触颇深,某种程度上,它所传达的感觉正是我们心底最深处的感

受,这种赤裸裸的真实给了每一个观者反思自己的机会,也是我们要思考的现实。

《大众DV》

以学生作业来说,影片画面难言精致,甚至有粗糙之感,影片出镜的主角只有一个,却直面镜头,大量制造“穿帮”,与“导演”两人共同完成作品。影片以“思路”取胜, 尽管是一堂难以完成的课堂作业,原本是失败的作品,换一个角度,到看到一部影片的未完成,也是一种有趣的尝试。

nlc202309031323

彷徨的初次尝试《李智的一天》

作者:李澍 导演/编剧:李澍

摄影:刘海洋 剪辑:刘海洋、李澍

演员:李澍、黄义、孟溪

制作时间:2012年 作品时长:14分31秒

前期设备:佳能EOS 5D Mark II

后期软件: Final Cut Pro HD

导演阐述:

《李智的一天》以简单的拍摄手法展现大学生彷徨的一天,因为这是我第一次尝试短片拍摄,所以剧本创作以可行性和试验性为主。《李智的一天》以主角杀人并陷入疯狂作为影片的高潮与结尾。在剧本创作时刻意尝试使最后的杀人举动显得缺少铺垫且十分突兀,以此验证缺少铺垫的杀人举动是否会显得更加突然,更不可理喻。短片意在表达在浮躁社会中人们也许都埋藏着一颗疯狂的心,当自己的价值观被触碰就会爆发,毫无征兆,毫无道理,正如真实人生。

卫诗磊

《李智的一天》是一次剧情片的尝试,可以看出有着很强的想要表达的冲动,是对于生活有话要说的同学。短片显得非常的用力,有着强烈的叛逆和不乐意,对当下的个人生活有看法,可以从片子中看到很强的自我意识。当然对于作品来说,影片也有很多不尽如人意的地方,不过还是很难不被李澍的真诚和勇敢所打动。

刘恪

李澍给我们讲述了一个好玩却又很现实的故事。对于学生来说,剧情片拍摄难度较大,但是年轻人总是想尽办法要发出自己的声音表达感触,然而能力的限制往往导致很多作品流于平庸。李澍的这部短片也许还比较生

涩,但其所表达出的血淋淋的现实却让我们不得不忽略那些细枝末节的技术问题。这种剧情和技术所形成的反差折射出的不仅仅是巨大的张力,更是不可预知的人生。

《大众DV》

比较简单的故事,但影片中黑白画面的转换让影片增加了情趣和可看性。

动画的比喻

《相由心生》

导演阐述:

有人说我要草原的花

有人说我要漫天的光

有人说我要地狱的炎

有人说我要春风的吻

欲望是一抹甘露

欲望是燎原之火

是渴望,关于爱,关于眼泪,关于悲伤

也同样是吞没灵魂的黑夜,关于没有星星和太阳的世界,关于在蛆虫里腐烂的心

满嘴的油污的话语长着一张怪物的脸,在虚情假意里,装作人类,活着

不耻的心追逐着虚伪的泡沫,肆意地认为世界已在怀里,猛然回头的时候,才发现自己变成了怪物,蜷缩在人群中,颤抖着

口中出祸,由心生相

卫诗磊

商桑不是位喜欢循规蹈矩的作者,她总是本能地和那些既定的套路、规矩保持距离,并试图用自己的方式去表达,喜欢自己动脑子。这是一种非常可贵的性格。

《相由心生》是部意料之外的片子。最初商桑在和我聊起毕业创作时,说不想做传统的动画,而是拍一部有趣的片子,之后去了很多地方拍素材,比如孤儿院、地铁里。每半个月拿来和我聊一次,她总是在行动中去计划,没有固定的剧本。后来学院引进了一台翻拍架是做材料动画的设备,她又对这个非常感兴趣,用纸上水墨,毛线做了很多有趣的实验(在片尾的部分可以看到一些镜头)。同时,她毕业论文的研究方向是关于“动画的比喻”,把动画语言中“比喻”的成分单独拿出来研究,这是非常有观点的视角。随着对动画研究的深入,也让她最后重新选择动画作为她毕业设计的创作方式,用“动画的比喻”来组织动画,我们可以从片中看到很多“寓意”、“映射”、“暗喻”的成分,《相由心生》可以说是她论文的研究成果的再实践,是一部充满比喻的非叙事性实验动画。《相由心生》声音的设计非常有趣,四两拨千斤,信手拈来各种音效大拼贴,却又不失逻辑,整体控制力很好,让整个片子的气质愈发突出。回过头来看,已与当初的期许大相径庭,完全出乎意料。

刘恪

从制作方法上来看,《相由心生》是很基础的。但是如此简单的作品却表达了很复杂的道理,再一次印证了从一到万,从万到一的逻辑。相对单纯的画面包含了众多的隐喻,如何让观众能够理解并支持作者的意

图,简单的画面就成了某种必需的对应。从这一点来说,商桑的确做得很成功,这成就了《相由心生》成为一部好作品的前提。

《大众DV》

艺术性比较强的作品,可以看出作者具有良好的绘画功底,多种材料的并行运用,与数字影像的结合,形成一种奇特的方式。

忘记自己,找到自己

《隐秘的情感》

(Emotions In The Bag)

导演阐述:

《隐秘的情感》(Emotions In The Bag)是一部被我称为观念电影的片子,没有情节、也没有故事,只是想传达一种生活的感悟,然后求得某些观者的共鸣吧!

整部影片以“人最容易忘记的是自己。——克尔凯戈尔”、“我像村里最年轻的一样年轻,像村里最年迈的人一样年迈。——泰戈尔”、“人是生而自由的,但却无处而不在枷锁之中,自以为是其他一切的主人,反而比其他一切更是奴隶。——克尔凯戈尔”三句人生哲言为影片的主题灵魂。以我们生活中最常见的袋子里的水果为对象,通过它们在袋子里挣脱时的位置转换来演绎各种情绪,从而影射生活中我们的情绪也像这些水果一样仿佛发生在一个透明的罩子中,只是很多时候不自知罢了。

片子拍到最后仍然没有给任何答案,因为任何一种答案似乎都会成为我个人化的观点,因此只是有了一种感受,提出了一个疑问,然后通过影像、二维图片、手绘图稿等一些视觉语言的碰撞与衔接来做了一种传达吧。我想这也正是一个并不了解什么是观念电影的人愿意厚着脸皮把它叫做观念电影的一个原因吧!

结尾延续了我的一贯风格,那就是大家会看到一段看上去幼稚的话出现,也许很多人会觉得它的出现很没有必要甚至是破坏气氛。但对于这部片子的作者我来说,却是一个做完这部片子后给自己的答案,也是我想做这部小短片的一种真挚与热忱,是感谢更是鼓励。而这所有的一切我相信都将会成为牵动观者的力量。

nlc202309031323

卫诗磊

《隐秘的情感》是视听语言课程的一部课堂作业。独立创作并完成一部时间限制为1分钟的影像作品,是北航新媒体学院的传统。最简单的也是最难的。1分钟看似不长,却是一个巨大的制约。如何在如此有限的时间内成功讲述一个故事,表达想法,传达感觉,是这堂课的关键,也是对作者化繁为简能力的培养和挑战。

崔佳仅完成版本就做了三个。最大的优点就是全篇的结构和作者的私人感受达到了比较整体的统一,青春期的情绪化感受充斥了每一帧每一秒,伴随着含混不清却又不知疲倦的内心独白。崔佳将属于自己的秘密完全展示在镜头之前,这和伴随镜头的窥探感形成了强烈的对比。而真人实拍与动画相结合的结构也大大丰富了作品的镜头语言,使其趣味性和可看性大大增加。唯一的缺陷是音效上略显不足,但这并不妨碍《隐秘的情感》成为一部不可多得的佳作。

刘恪

《隐秘的情感》中定格动画的尝试很多,让动画与实拍有一个恰当的结合点。并利用常见的道具进行表演,试图传达某种情绪。

《大众DV》

实验电影的有益尝试,动画增强了实拍的故事性,稀释了画面的情绪化。

扫描仪·互联网·一分钟

《常识》

(Common Sense)

导演阐述:

《常识》(Common Sense)是一分钟动画作品。该作品源自我对德国的想象。动画中的播音员以一种奇怪的方式向观众朗读着“德国”的概念。而该概念来自baidu(百度)中的词条解释。随后这段中文解释被键入google(谷歌),翻译成德文,并录下其电脑发音。如何理解一个陌生的概念?我们所获得的常识是“正确”的吗?它们有多少通过网络和媒体之口向我们述说?这些问题都是作品想要探讨的。

卫诗磊

汪梦阳说她的《常识》是一部动画作品,我觉得称之为一部多媒体作品更为贴切些。这件作品的初衷源于北航新媒体艺术学院与德国Kassel艺术学院的一次学术交流,每个参加学术交流的同学都要以1分钟影像为主题创作一部影像作品,除了1分钟的时间限制外,其他诸如内容、题材、创作方式都是不限的。让我惊讶的是,汪梦阳在前期并未使用任何传统意义上的拍摄设备,而是一台普通的扫描仪。这样的创作方式对某些人来说有些匪夷所思,但在某种意义上来说却又暗合了新媒体艺术的发展特点。从内容上来说,汪梦阳从互联网上借取她需要的资源,通过巧妙的转换来表达自己的想法,无形中也让百度和谷歌成为其创作班底的合作伙伴。互联网时代的我们已经习惯与从网络上搜索我们想知道的一切,搜索引擎的权威性和仅供参考的注解形成了有趣的反讽。我们对网络的依赖已渐渐成瘾,从中获得快感逐渐淹没我们内心对这世界的真实认知。如何在纷乱复杂的多媒体时代找回真正的自己?汪梦阳的《常识》已经给出了属于她自己的答案。

刘恪

汪梦阳是插画专业的同学,她的绘画风格非常具有自己的特点,对于动画来说她是一个门外汉,然而,正是因为这种距离感让她的作品忽略了很多技术层面的技巧,而使人感到非常真实、直接;且有感染力。《常识》是一个非常简单的想法,用一个形式感很强的镜头和简单机械的语音组成。这简单的组合,使得观者有一种冰冷的且略有距离的感受,然而每一张的变化和逐张抖动的效果丰富了影片的质感,这些都共同构成了影片的独特气质。

在某种程度上说这些气质的传达已经构成了一种独具特点的影像风格,作为一部好的短片的各个元素已经聚齐。

《大众DV》

尽管作品只有60秒,但重复性的信息仍会使观众厌倦,还好在声音上,一个电子女声贯穿始终,使影片形成独特的整体。

卫诗磊

独立动画导演,绘本作者。

现任教于北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院

刘 恪

曾就读于德国Kassel艺术学院,主修影像新媒体艺术

自2012年起任教于北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院

篇5:教案--多媒体作品中的动画、视频

:使学生了解什么是电影剧本。动画片剧作和实拍电影剧作的异同,动画剧作的特点。并通过对例片《埃及王子》的赏析,进一步巩固以上知识。

:动画剧作的特点。

:动画剧作的特点。

:2课时

:讲授法、举例法、讨论法、实践法、启发法

电影是在有限的时间内通过视听手段讲述出来的故事,是一种突破了时空界限的、“可听”、“可看”的综合形式。

电影艺术发展到今天,已经是一个庞大的家族,有着众多的分支。按照性质来分,电影大致可以分为两个基本类型:实拍电影和非实拍电影。

实拍电影 :故事片、科教片、新闻纪录片 非实拍电影:动画片

电影剧本的写作,是电影创作的第一步。动画片也不例外,它是动

画片的前期环节,是“一剧之本”。动画片剧作除了具有电影剧作的一般特点外,还有自己的特殊性。动画片展示的是一个幻想的世界,它所涉及的角色和场景可以不受自然法则的约束,具有某种“神奇性”。鉴于动画片的这种非现实特点,动画剧本的写作很大程度上是从不可能的事物中去发现、挖掘乃至创造出“可能性”来。

什么是电影剧本?

电影剧本是由画面讲述出来的故事,是电影赖以拍摄的蓝本和依据

动画片剧作和实拍电影剧作的异同

(一)实拍电影剧作的主要特点

实拍电影就是真人实景拍摄的影片,相应的,为实拍电影服务的剧本,有以下两个主要的特点:

1.真人实景。实拍电影剧本里设计的人物都由真人扮演,人物活动的场所、环境都是实景或者人工搭建的、符合拍摄要求的场景。2.遵循真实法则。实拍电影剧本,严格按照生活的逻辑来安排故事,从人物到场景都严格遵循真实的原则,以希望得到观众的共鸣。

电影剧本是实拍电影程序的第一步,它为未来的电影提供了故事、人物、场景、对白等,是实拍电影的起点。之后,导演和演员在剧本的基础上进行二度创作,在其中加入自己对人物的理解和体验,从而使故事丰满和完善。从这个意义上来说,实拍电影剧本提供给导演和演员的是一个基本的故事构架和画面设置。

(二)动画剧作的特点

动画电影有着自己独特的视听语言和“语法”。

一部动画片(二维动画片)制作完成要经过如下程序:首先是把表现内容“画”出来,然后,将这些“画片”运用摄影机逐格拍摄或运用扫描仪逐张扫描制作完成,最后录制在胶片或磁片等载体上。可以说,动画片是造型艺术与电影艺术相结合的艺术。

动画剧作有以下3个基本的特点: 1.故事的幻想性。

2.角色的理想化、拟人化。动画片里的角色不拘泥于现实世界的“逻辑”,有着超现实的能力。如:动物可以有人的思维,具有人的特征等。

3.用纸和笔创造画面形象。动画片中的人物和环境可以不受现实状况的约束,可以构成一个相对独立的虚幻世界。鉴于这一点,动画剧本的写作,很大程度上就是要从不可能的事物中去发现、甚至创造出“可能性”来。

实拍电影局作与动画片剧作的区别

作为电影剧本,无论是什么类型的,其创作都不是无中生有,他们都是“有其本源”的。

一般来说,要完成一个电影故事,首先要构思好故事的走向、人物关系、情节高潮以及主题思想等,要将故事讲得跌宕起伏,引人入胜。

其次,从具体技术的角度来说,剧本呈现的应该是形象的东西,需要有较强的视听表现力,而不是抽象的主观感受。用简洁、准确的语言

渐次呈现画面故事,是对实拍电影剧本和动画电影剧本的共同要求,也是他们的共同特点。

动画剧本的 “特殊性”

从内容是说,有“高度的假定性”,即非现实的特点。杜.伏科蒂克曾指出:“动画片不受物理法则的约束,它也不为客观真实所奴役。它无需模仿生活,只需解释生活。”

从技术上来说,动画电影主要依靠纸和笔来展现幻想中的世界。

例片:《埃及王子》 出产国:美国 出品公司:梦工厂 上映时间:1998年 叙事结构:时空顺序

故事梗概:故事取材于《圣经》的《出埃及记》,讲述摩西带领希伯来人摆脱埃及法老的奴役的故事。

摩西十希伯来人的后裔,她出生不久就遭到遗弃,后来被埃及王后收养,取名摩西,与真正的埃及王子拉姆西斯成为兄弟。长大后,摩西得知了自己十希伯来人,对埃及人奴役希伯来人的暴行非常反感。拉姆西斯成为法老后,摩西本希望拉姆西斯主政能使希伯来人的困境得到改善,不料情况反而更糟。这时上帝出现了,上帝赐予摩西神秘的力量,并授权他将苦难的希伯来人从埃及人的奴役下解救出来。在上帝的指引和帮助下,摩西终于带领希伯来人走出了埃及,摆脱了悲惨的命运。

《埃及王子》是一部耗资近亿元,历时4年才完成的动画大片。这部影片有别于以往的好莱坞风格,摆脱了迪斯尼动画片以儿童为对象的创作。对于在好莱坞环境中生长的梦工厂来说,这部影片的突破实属不易。从剧作的角度来看,他是一部运用“经典设计”完成的故事片。

经典设计—— 是指围绕一个主人公而构建的故事,这个主人公为了追求自己的欲望,经过一段连续的时间,在一个连续而具有因果关联的虚构现实中,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,知直到一个绝对而且不可逆转的变化而结束的闭合式结构。

经典设计是电影创作的主流方法,《埃及王子》在经典设计当中堪称典范之作。

一、故事

1.为观众详尽提供了故事发展的全过程 2.主线清晰,矛盾集中

3.谋篇布局有条不紊。故事情节开展有张有弛,高潮迭起 4.故事线索单一

二、人物

动画片的人物可以是真人,也可以是动物、植物或者物品等,一旦他们走进影片就是故事的核心和灵魂。

主人公是电影的核心人物,有的电影中只有一个主人公,有的则有两个或多个。

1.动画影片要求编剧吧人物的性格特征进行高度的提炼和概括,因此,动画剧作中的人物往往具有某种突出的甚至被夸大的性格特征。

比如:《埃及王子》中摩西的主要性格特征是智慧、善良,拉姆西斯则是莽撞、豪爽。至于他们性格中的其他侧面,影片没有过的的表现。

2.人物形象和性格也可以是逐渐发展的。

3.人物性格的展示和刻画都在动作中进行。

三、背景叙述

通过画面来交代故事发生的时代背景、主人公以及其他任务的背景。

四、场面

营造视觉刺激的同时强化主题。

五、总结

篇6:教案--多媒体作品中的动画、视频

一、教学目标:

知识与技能:

1、体验音频和视频的采集。

2、学会使用视频、音频和动画信息加工技术

3、过程与方法:

采集视频、音频和动画信息,制作一些小作品,提高学生的兴趣。

情感态度与价值观:

教学内容生动,学生动手能力有得提高。

二、教学要点:

利用COOL EDIT PRO软件和豪杰解霸对视频和音频信息进行加工。

三、教学组织:

组织学生进行实践活动,内容生动有趣,让学生有兴趣地在实践中找乐趣。

四、教学安排:

1课时。

五、教学方法

本课例主要使用”任务驱动”和“问题启发”教学法来实施教学,以学生实践为主体,讲练结合。教师先是通过演示、点评进行操作引导,通过个别辅导帮助全体发展,通过学生的共同讨论来帮助学生自我完善、共同提高。

教学过程:

一、音频的采集和加工

教师在线播放网络歌曲“老鼠爱大米”,提问:

1、在这首歌是在线播放的,平时同学们听歌都是在线听的吗?

引导学生回答:通过MP3播放器、CD、录音带、听别人用话筒唱等。

归纳:类似的音频信息可以通过外部设备输入到计算机中,从而进行处理。

我们听到的歌曲大都由唱片公司制作发行。唱片公司拥有精良的设备,可以制作出精美的歌曲专辑。但是现在有越来越多的网络翻唱歌曲出现,它们大多不在唱片公司制作,而是由翻唱歌手自己制作,效果同样非常好。如果我们想制作自己的“翻唱专辑”,有没有可能?答案是肯定的。我们借助音频编辑软件就可以实现。Cool Edit Pro就是很好的软件。

1、录音采集前的准备工作:确定主题、选取音源、选取设备、规划好实际需要录制的内容。2、3、采集的过程应注意:话筒的特性调整方向和距离,尽量减少噪音干扰。

4、用心

爱心

专心

5、演示音频信息加工和声音的合成的过程

6、我们现就用Cool Edit Pro来制作一首自己的歌。

第一步:选一首自己喜欢又熟悉的歌曲,比如“童话”;找到它的伴奏音乐,保存到计算机中。找不到?网上也没有?没关系!Cool Edit Pro可以用原唱歌曲来制作伴奏音乐。用“Vocal Cut”(剪切歌声)功能加上滤波器消除人声,就得到了伴奏音乐。

第二步:接好话筒,在Cool Edit Pro软件主界面的左下角有“录音”按钮,单击开始录音,这时就可以跟着音乐开唱了。唱完保存歌声文件。

第三步:现在已经有“伴奏音乐”、“歌声”两个音频文件。在Cool Edit Pro的多轨操作窗口的两个音轨中分别插入这两个文件,就合成到一起了。

第四步,设置效果。在Cool Edit Pro主界面。单击剪切工具或按Delete键将选中的噪音部分删除;还可以对这两个波形进行效果调整。比如:添加回声、调节音量大小、混响、平滑、波形长短、淡入淡出、音色、音调等。

第五步:效果满意后,将加工过的录音以合适的格式保存。

同样的,我们可以用Cool Edit Pro来制作各种音频合成效果。比如配乐诗朗诵、广播剧等。

学生操作:

1、制作个人音频作品;

二、视频采集和加工

1、概念

所谓视频是由连续画面组成的动态场景,这些画面是通过实际拍摄得到的,如电影和电视,它们是现场的真实记录。

动画是利用一定的技术手段使人工绘制的画面连续呈现现成动态的场景。

1、比较视频和动画工具P93 2、3、视频采集:直接采集和分步采集(举例说明:豪杰解霸)利用“豪杰超级解霸3000”捕获图像。

在播放过程中单击“停止”按钮,“连续摄像”按钮便由单色变成了彩色。

单击它即可实现边疆摄像,录下一一组单幅的图片以BMP的格式保存下来。(注:最好将图像保存在单一的目录中,否则会有数十上百的图像出现。)

三、制作动画七巧板

1、转换元件:插入—转换为元件

2、在20帧处插入关键帧: 插入—关键帧

用心

爱心

专心

3、点击“跑步造型”图层第1帧,设置动画中间为“形状”

4、点击“文字”图层第20帧插入关键帧,并将文字移动到新位置,回到第1帧设置动画中间为“移动”。

5、保存

拓展性任务:研究当前网络视频信息的格式、特点及其相关转换,相关播放器及发展趋势等。

五、教学评价

(1)自我评价:学生对自己剪切合成的作品进行欣赏后,进行自我评价。

(2)小组评价:每个学生对自己的作品进行小组讨论,得到小组推介作品。

(3)教师评价:教师根据小组推介作品,推出3个左右的好作品进行全班欣赏。

其中,教师评价可放在课堂中进行,在学生完成任务一后,教师巡视中挑选有代表性的作品进行当堂评价,鼓励学生参与实践活动。自我评价和小组评价可在课后进行,这样可以挑选出班级最受欢迎的作品,提高学生积极参与的兴趣,鼓励学生创作出好的作品。

用心

爱心

上一篇:《智囊·兵智部·周德威》原文及翻译下一篇:银行业社会责任