从百度应用到设计师的位置交互设计

2024-05-07

从百度应用到设计师的位置交互设计(通用6篇)

篇1:从百度应用到设计师的位置交互设计

这个季度公司主要的项目是和百度合作的APP,每个APP都是一个小的产品,他有自己的产品目标、策略、结构框架、交互方式、设计风格、内容方向。可以说是麻雀虽小五脏俱全。经理提出需求、编辑整合内容、技术负责开发。我在其中负责产品的框架、交互、视觉这三个方面的设计(小公司你们懂的)。我下面要分为几块来讲一下什么是我的设计,这是我的做事习惯与方法,肯定有些比较浅显,但我写出来的目的就是为了画一条红线,这样以后的思考和方式才能在这条线以上。

设计的方法、态度:

因为是在小团队中工作,和经理的关系就像是兄弟,做什么是之前都要问个究竟,做每个应用前都经过商量和决策,所以很清晰的明白做这个产品是为了什么。为了达到哪些目的,产品的策略是什么。

这种工作方式我很赞同,因为一个产品到最终的呈现如果设计师不知道为什么要这么做,做成什么样子那这个产品就不会达到最佳效果。每个项目从一开始就让我参与进来在情绪上会上升到一种给自己做作品的工作热情上去。这样以后对产品的规划、设计就很准确了。下一步就是思考具体的交互、设计方面的工作,比如产品的体验目标是什么、要满足哪些的需求、有没有隐性的需求去开发、这些交互体验是不是适合满足这个需求、再设计整个产品中设计重点在哪里、一个产品的开发和其他产品的关联性有哪些、怎样营造一个小型的产品品牌效应、该产品中做好哪些数据控制点、怎样对后期的产品进行增加和优化、这样的设计在今后的改动之中是否灵活。

在这样的环境下我一直坚持的习惯和原则是一个产品的思路应该是一套整体的规划,每个环节都很重要,并且他们之间的关联性很紧密,这样做可以让你跳出某些细节的局限性,就和作画一样只扣局部必然会让整个画面凌乱,必须经常的退后去从整体的角度来审视观察画面这样才能把每一个部分做到最适合从而提升整个的品质。

总结一下,从产品个性、用户体验、使用习惯、个性化定制、关系链、渠道资源、开放与拓展、第三方合作、平台价值等各方面考虑,结合自身情况充分发挥优势和定位的特色,找准最佳发力点。

设计的理念:

这是我的专业,设计和我已经一起度过了5年。从视觉传达到现在的UI我一直在探索和学习,在学校接触到的设计理念和思考方式是我今生最大的财富。那些都是世界级顶尖的设计理念,美院没有给我们任何的技术课,但却给我了一个好的眼力,很高的视觉品味,让我知道了什么是高级的设计,什么是有价值的思考。这不同于国内的任何一个院校,给我们上课的都是国际一线的设计师他们在引领世界的潮流,我很感激我有这样一个学校。他让我的路走的更加自信与坚定。

1.目前我的设计要从”渐变”和”空”两个词出发。“渐变”不是PS里面的渐变。而是一种观察方法,思维方式。科普西耶建筑,处处张扬自己的个性,不考虑与人们和自然之间的关系,现在世界上都以冰冷的钢筋混凝土所包围,再加上敷衍的材质表皮,使得每个部分互相没有任何关系,人们走到哪里也没有印象。目前的互联网上的设计就像是这样,没有任何的情感,没有营造任何的氛围只是一些材质和颜色堆在一起,让人们无论在哪里都面对的是哪几种样式的按钮。和人们的生活毫无关系。无论人们用过多少互联网的产品总是处于一种信息扫面的状态,走马观花没有进入产品中,更谈不上有兴趣促使他们产生属于自己的浏览和使用的方式。如果说目前互联网的设计是对比,那我这个“渐变”就是反其道而行之。把人们生活中被切割的东西在重新用感情融合起来,逐渐的与人们的生活相互融合入,从日常生活中发现细节自然的让用户使用产品。

我做设计有一个习惯常常因为某个感触,某幅画,某个场景,或者随进触动我的东西(比如地铁上的一个着装很和谐并不简单的女孩)而忽然想出的整个设计的思路和做法,

我会一开始考虑创造一个什么氛围,用哪些颜色,哪些质感,哪些色调,哪些强度,考虑到每一个细节。界面上的元素需要什么自然的显现出来,这就像是隈研吾做的水上建筑一样,他为了营造一种和海平面融为一体的豁达氛围,所有的建筑本身以水平线为基准进行营造与构建,从而极大限度的削弱垂直面上的建筑体系,自然的材料也就明确了,必然是玻璃。所以整个建筑看起来会给人以惊喜不可思议。

及格的设计就是要与人们和产品产生一种“关联性”就像是日本的桂离宫,和人们产生一种邂逅,设计承担起这个媒介作用。这样人们会对你的界面有感触,有话想对你们说,因为界面是真实的有生命的,是和人们沟通介绍自己的。

“空”在我的设计当中会一直伴随,这种空被我理解为生命,呼吸之感。就像是人们的鼻孔、耳洞一样,这是透气的部分给人以生命力。界面上也是一样,通过空来表现信息的层级关系,功能方位,交互的形式,使用的流程。

波光淋漓的海面之所以美丽就是因为海面的波澜把阳光打碎了,创造出光的微粒,一定意义上也就是留出了空白。设计就是要把握好每一个细节,每一个留白和整体的关系。越简单的设计人们想知道原因的欲望也就越强,涉及到得感情也就越多,设计这个媒介的作用也就越有价值。这种空经常会体现在我对留白的运用上,留白可以会激发出人们关于 “背景性 ”、“包容力”、“现代感 ”、“品位”、“高级感”、“更新性”等各种各样的联想。背景性和包容力,现代感和品位,和谐统一于白色这一色彩之中。

2.设计不是一种技能,而是捕捉事物本质的感觉能力和洞察能力。信息的力量,是要让对方的大脑转动起来,引起他们更大的兴趣,而不是只要被人接受或在脑中被消化就行了。要让人们一直对未知的、新鲜的东西保持兴趣这是很重要的。我觉得这才是信息的传达。语言可以使头脑和感觉变得活跃起来。设计的创造性是和 “问题”联系在一起的。好的问题对应好的答案,这是理所当然的,所以,我绞尽脑汁寻找的,是能够用设计解决的独特的“问题”。总之,重要的是如何提出好的问题,并以最合适的方式来解决问题。

3.对设计师来说,信息就应该是一种产品。既然是产品,质量就应该有保障。信息质量的提高,能使其更便捷、迅速的传播。设计师的任务就是提高信息的品质,增强 传播的力量。技术的进步并不能直接带来信息品质的提高。“如何更容易了解?如何令人更加舒适?如何更为简单地传达?如何才能让人感动? ”这些才是衡量设计师的信息处理能力的尺度。

“清晰”是信息的基本品质。如果信息很重要,但形式很难被人理解,其品质也不能算好。设计师的工作要领之一就是要对信息进行整理,通过冷静的构建让信息明了易懂。

“独创 ”就是用没人用过的崭新方法表现信息。清晰固然是必要的,但仅仅是清晰并无法保证信息被人接受。只有具有独创的表现形式,才能引发人们的兴趣,为之感动,进而接受信息本身。这并不是很难理解的问题。通常人们就认为设计师的工作意义就在于独创。

4.不平凡的设计。我每次都会做一些改进,在这种避免陈旧,不断出新的变化中,包含着我重新审视自己的想法,以及用这些想法来改造事物的意识。

5.创意并不是要让人惊异它崭新的形式和素材,而应该让人惊异于它居然来自于看似平凡的日常生活。不断的开发出这些创意才是真正的设计。

设计的责任:对于细节的态度。在对细节的处理中,我们慢慢积累一些经验,提高自己的感受能力,最终达到了一个更好的境界。关于和前端开发的合作,我会经常去关心一下前端的进展,因为有些时候他们偶尔会自作主张,或者理解错误。他们对细节、对齐、色彩是没有概念的,对于整个设计的思路也不会想太多,可能会把文字都同意输入进去,这样你的信息层级就不存在了。如果在他做的期间及时提出并各个细节每个效果,甚至为了不让他们烦自己去改他们切好的图片,那么开发后期也会尽量和你的设计取齐。我是一个追求完美的人,我会尽最大的努力来完善我的设计,这同时也是我坚定不移的信念,因为他可以使我走的更远。

篇2:从百度应用到设计师的位置交互设计

第一回合:首页

谷歌首页:

百度首页:

我们先看搜索分类和其他工具:

谷歌的搜索分类是放在屏幕顶部的工具栏(暂且叫工具栏)里

这里除了搜索分类还有更多产品、gmail邮箱、用户登录、选项图标

优点:搜索分类和其他产品的位置很突出,而且“更多”和“选项”按钮的表现形式为弹出菜单,因为放在最顶端所以菜单不会影响用户体验,最大的好处就是随宽屏显示器的普及,上面的黑色工具栏里可以放的东西可多可少,控制起来非常方便,灵活性和扩展性都很好。

缺点:因为离搜索输入框较远,用户有时候会忽略工具栏里的新产品。

百度的搜索分类是放在搜索输入框的上面

而要使用其他的产品则要点击“更多”进入更多产品的页面才能一览其他,而用户登录、注册、设置则是放在浏览器的右上角位置。

优点:分类切换很方便,大部分的功能集中在搜索输入框的周围,很容易被用户注意到新产品。

缺点:由于空间被局限在输入框周围导致在功能表现的时候不能采取像谷歌那样的下拉菜单的形式,所以在首页的内容容量方面收到了局限,在以后新产品越来越多的时候就会带来拥挤的问题,用户体验就会收到影响,

再看其他方面:

谷歌在搜索栏的右边还有两个功能链接,一个是高级搜索,一个是语言工具,高级搜索不用解释了,而语言工具是个很方便的产品,使用频率很高所以放在了一个很容易被用户看到的地方,我还记得以前用这个语言工具的时候还需要到更多里去找,也不记得啥时候谷歌把这个放到这里了,但是从这点看,谷歌是非常重视用户体验的。

百度不用说了,基本功能都放在搜索框周围,所以反而显得没啥重点了,要用更多产品直接点更多可以看到,要想看其他更多的网站可以去hao123,这反倒符合中国人的使用习惯了,就是多而全就行,不用百度推荐啥了,相信用户可以很快找到,这样其实也不能说不重视用户体验,但跟谷歌的重视程度比起来,就显得略逊一筹了。

首页点评:

两者的主要差别就在工具栏及其功能的布置上,谷歌放弃传统思想(以前跟百度差不多),集中放在最顶端,这样的想法其实与苹果电脑的操作系统是类似的,利用下拉菜单使用户可以快速的使用更多谷歌的产品,而不是跳转到另一个页面后再去选择;百度的排布方式比较传统,可能更加符合中国人的使用习惯,但是在越来越重视用户体验的今天,百度的用户体验方面做得比谷歌还是有一些客观差距的。

客观说百度和谷歌的首页在一些细节方面还是存在差异的,比如高级搜索功能我在百度首页就找不到,比如百度首页所有的功能链接鼠标反应均没有做,即鼠标移上链接后无任何变化,而反观谷歌则在细节上做的很好,弹出菜单竟然还带有阴影效果,很细致很漂亮,再加上谷歌出了名的logo变化(根据一些世界性的节日或者大事件会做一些很有意思的图片,跟自己的logo结合起来),实在很吸引人。

第一回合首页的较量我个人觉得谷歌略胜百度。

结语:

其实做产品的用户体验打个比方就好像感受汽车的内饰一样,用料再好用户也未必就觉得舒服,只有在驾驶的时候各个功能按钮合理放置再加上用料的恰到好处才能叫做舒服。

篇3:从百度应用到设计师的位置交互设计

关键词:交互式白板,教学能力,创设情境

随着信息技术在教育领域的不断发展,交互式电子白板这一新兴事物已逐步走进课堂。它的迅猛发展,有取代普通投影仪的势头,如今,班班都装上交互式白板已经不是很远的事了。

交互式电子白板凭借着既可以方便地引入和呈现数字化资源,又可以根据需求随时增减内容的特性,在一定程度上创新了师生互动的形式和程度,丰富了知识讲授的内容和方式。正好弥补传统课件大都以演示为主的缺点,成为了“活板”,因此备受推崇。本文就老师教学中最容易出现的问题举例,以期能起到抛砖引玉的作用。

一、巧设情境,趣味性导入

交互式白板继承了视听媒体即有声音又有图像,还能播放视频的优点,又增加了强大的交互功能。用视听媒体创设情境,精美的图片配上动听的音乐,或是一段有趣的故事视频,马上能把学生引入老师要表达的内容情境里,吸引学生的注意力,牢牢地抓住学生的心。交互白板呈现的教学信息不仅是立体的、丰富的、生动有趣的,而且增加了幕布、探照灯、放大镜等功能,让情境设计变得更加得心应手了,一步步将故事展开,慢慢将学生带入到情境中,更能激起学生的兴趣。老师可设计用幕布遮住一个导入场景,老师渐渐地拉开幕布,学生逐步感知情境,慢慢领悟老师的意图。比如,教学认识角时,老师出示的情境图片里有许多个角,老师慢慢拉下幕布同时,学生逐一从图片里找出树杈上的角,房子屋顶上的角,窗户上的角,桌子上的角。也可设计用探照灯照射一个谜语( 谜底是课题或是课文的主角) ,一句句显示谜面,老师根据课堂节奏调控探照灯增加猜谜的竞争度,让学生在猜想过程中获取学习信息,给大部分学生足够思考的时间,不让个别好学生的思考代替全体学生去思考。

我们来做一个比较,假设科学老师要教学蜗牛身体结构方面的知识,教学的对象是一只蜗牛,可以由以下两种教学导入设计:

第一种设计,传统PPT课件图片方法。先出示蜗牛图片,让学生边观察,边说“今天我们要认识的新朋友是谁啊! ”学生一般能回答出来“是蜗牛”。这是常识,大部分学生都能认出蜗牛,可是在学生脑子中只是一个模糊的蜗牛,是一个大概的形象,或者学生只是认识了一部分特征就认定是蜗牛,其实学生不能清晰地完整地辨别清楚蜗牛的各个身体部分的特征。

第二种设计,老师设计在白板上显示蜗牛身体物体的显著特征,用探照灯选择性地显示蜗牛的身体特点,让学生猜这是什么动物。老师移动探照灯照射图片上动物的一部分,让学生猜猜它是谁? 说说为什么猜它是蜗牛? 依次显示一个软软身体上长着两个触角的头,显示的部分是蜗牛的头。接着,白板出现一个带壳的背,学生猜是蜗牛的背,学生回答的理由是背是螺旋状的硬壳,所以猜是蜗牛的背。最终学生得到的信息是今天课的主角是蜗牛,是一个软软身体躲在螺旋状硬壳里,头上长着两个触角的蜗牛。老师用这种方式强调了蜗牛的身体特征,学生平时很喜欢猜事物,这能充分调动学生的注意力。对于这样的设计学生兴趣浓厚,课堂气氛活跃,引起全体学生的思考,提高了课堂教学的效果。

二、突破难点,“金点子”发光

视听媒体在突破教学难点上已经有比较大的优势了,多种感官刺激可以引起学生的注意力,提高记忆效果。多媒体可以轻松突破时空限制,向学生展示微观世界和宏观世界,也可以展示过去的世界和未来世界,它的本领早就能赶上齐天大圣“孙悟空”了。交互白板又增加了让学生动手移一移,画一画,摆一摆,比一比等本领,教学难点突破更加轻松,老师进行教学设计又多了一把利器。有效突破教学难点的课件也并不一定要设计制作时间很长、技术含量很高的课件才可以,老师课件设计的“金点子”才是改变教学成败的关键。白板上画几个角,就可以上一堂教学效果很好的数学课,课堂上也会高潮迭起。教学《角的认识》时,老师在白板上预先画上几个不同大小的角,边长不同的角,学生上前用手指轻轻移动一个角,跟另一个角重合,进行比较。从中发现角的大小跟边的长度没有关系。课件制作非常简单,只是画了几个角而已,学生操作也很简单,观察效果清晰,形象深刻,轻松突破了角的大小跟边的长度无关的教学难点。

不要小看了交互白板“移一移”的功能,老师设计课件时要多让学生上前操作,开放性的课件设计能够有趣的解决难题。《角的认识》的课件设计中,找出下列错误的角后,老师设计让学生根据角的定义在黑板上改正一个错误的角,学生在交互白板上移动角的两条边,把两条线段的顶端重合起来,马上形成了有一个顶点两条边的角。这个过程像是在平时生活中搭积木一样有趣,形象又直观,学生也牢牢地记住了角的两条边是要重合成一个顶点的。

三、多元评价,有效性彰显

1. 对错题的评价。新课程标准要求教师重视对学生学习评价的改革,以过程评价为主。交互白板提供给师生任意地写字画画,演算数学题目,实验操作的多功能板,学生在上面能够完成各种学科技能的练习。交互白板又是一块“虚拟板”,它实际是存储在计算机里的一个文件,轻轻一点即能生成一张空白页面。老师能够在多块“板”之间来回切换,即回顾课堂上出现的优秀的解题答案,又回顾课堂上出现的典型错误,并用红笔注解错误分析原因。数学老师最能善待错题,将“错题”作为一个载体,解剖它、研究它、转化它,让它成为学生学习前进中的拐杖,帮助孩子走向正确的道路。这时交互白板可以充分发挥它的优势,存储一节课的板书,老师可以作为考试复习前的复习资料,引起学生的回忆,也可以复制到平行班级作为典型例题展开讲练。

2. 对顺序练习的评价。对顺序练习的评价,在黑板时代相当难操作。学生按笔顺书写一个字,按步骤演示一个实验,其他同学必须同时观察,事后是无论如何发现不了步骤上的错误。小学语文“按笔顺规则写字”是个重要环节,许多学生不按正确笔顺写字,致使书写速度慢、字形不规范或造成错字。有的教师为了节省时间,省略了“范写”过程,尽管教过了笔顺规则,学生仍不能对一个个具体的字判断出先写哪一画后写哪一画。电子白板具有的录制功能可以轻松把老师的范写录制下来,按播放按钮就可以回放给学生观看,也可以把错误的笔顺录制下来,让学生发现其中错误的地方。

四、结束语

篇4:创意―从生活到游戏交互设计

借此不禁想问:创意都在哪,未来游戏的方向又在哪,难道这就是千篇 一律的情节么?一个好的创意能决定一个游戏的生存,但是好的创意又是何去何从呢?

在我看来,创意源于生活,把生活的某些愿望虚拟化、游戏化。通过下面两点来聊聊对游戏创意的理解:

首先,创意必须来源于生活;

源于生活是指,创意的思路是从生活中产生,这样才能更贴近用户,使用户感同身受。其实生活的点点滴滴都会提供创意,一本小说、一个操作、一个故事等等,就是人们缺少一双善于发现的眼睛和一颗勇于分析的大脑。

例如,QQ农场就是一个很成功的app游戏,曾经执着着多少用户(用户群体之广泛,不得不使人惊叹),就是因为他贴近生活,将生活中的春播秋收的劳作运用到游戏中,一种极为简单的操作,被传承了多少年的生产和协作行为,运用到了网络上,造就了这个游戏被广泛流传。然而对于农场类游戏,更精妙的是将人们潜意识中的“偷”的欲望,给毫无保留的释放出来,这个才是游戏的亮点,所谓农场类游戏,种植只是基础,“偷”才是深化。这类游戏不仅将生活中的场景写实的在游戏中表现出来,更将人们内心中被潜规则的欲望给展现出来,让人毫无保留的释放着内心的欲望,也许这才是这类游戏的精华,更深的刺激人们的内心欲望。

所以,对于创意而言,源于生活主要分为两点:其一,是将生活中的操作如实、简单的搬上屏幕;其二,需要融入人们内心的欲望,通过互动让用户无法实现的欲望得以在游戏中彰显。只有这样,才是源于真实的生活,感受不同的世界。

其次,创意的游戏化。

一个好的创意只是开始,只是为你成功的道路上指明了方向罢了。历史上空想家有很多,但是实务派却鲜有出现。

如何将生活中的创意提炼出来,运用到游戏上,这就是需要将创意贴近游戏。生活中的创意有着生活中的特点(操作、人、物、交互等),但是游戏与生活还是存在着本质的区别。所以对于创意而言,使之游戏化,才是创意的根本。

既然前面以农场类游戏开例了,下面通过几个方面说说创意游戏化的几个特点。

1、对于种植操作的游戏化。

在现实种植中,种植操作常见分为以下几个,播种—浇水—除虫—施肥—收获—锄地,

然而运用到游戏中,为了使用户体验真实的场景效果,全盘保留上述操作,但是,为了简化游戏上用户的操作,将上述的操作流程简化分为,播种—收获—锄地。通过简单的三步完成种植操作,这样便于减少玩家庞大的操作成本。对于其他几项,将浇水、除虫辅之以随机事件出现,将施肥辅以道具实现,不仅提供了消费点的合理植入,更能符合用户的认知。通过简化、分类等手段,将种植操作贴近游戏化,不仅减少了现实中的繁琐操作,更能体现出游戏的娱乐性。

2、对于种植时间的游戏化。

现实中种植类,主要是根据季节节气进行种植操作,每种植物都需要相应的时间才能成熟。然而运用到游戏上,简化了季节的效果,种植物只受时间的成熟变化。但是为了更好的给用户体现种植期间的乐趣,让用户感受到成就感,将种植物按照时间划分成几个阶段,包括发芽—长叶—成熟—收获—枯萎等等。同时加以图形化效果的显示,让用户能在不同阶段查看自己的成果,刺激了用户的种植欲。

3、对于种植交互的游戏化。

交互之词在现实种植中很少出现,由于我们的潜意识都是小农经济。但是交互可谓是游戏上的核心操作,所谓创意的游戏化,估计就是指创意如何融入交互,这个才是关键。

交互在游戏上大体分为两类,人机交互、人人交互。人机交互是指用户与电脑中的设定进行交流、操作等,例如买种子,卖食物之类的,此类操作比较简单,而且目前也较为成熟了,在此就不涉及了。人人交互,主要是用户在网络上与其他用户进行交流、操作等。对于农场类游戏,最经典的莫过于偷菜,能从自身好友农场中,摘取定量的成熟食物。正是由于成熟时间的不同,用户一方面力求保护自己的农场不受侵害(毕竟别人偷一点,我收就少一点),另一方面为了能最大的获得别人的食物(偷的越多,卖的越多,钱也就越多)。这一对复杂的心理围绕着整个游戏的运营。创意正是抓住了这个简单的心理,进行了一系列的规则设定,使得用户越执着着潜在的心理,越就与游戏的粘合度越高,使得用户的留存就越大。

所以我觉得创意的游戏化,一方面是精简,减少用户的繁琐,另一方面就是抓住用户心理去设计交互,只有这样才能贴近用户也贴近游戏。

对于上述的例子,应该是比比皆是,凡是好的创意,大都源自生活,生活其实是一个最好的创意大师。

篇5:从百度应用到设计师的位置交互设计

百科地址:b.baidu.com (大伙可以先去体验下,再看此文!)

自4月“百度百科”推出公测以来,其团队一直在不停的完善着百科的产品体验……2年后的今日,终于,百度百科正式版上线,引起很多wiki爱好者的瞩目,网站每一次重大改版,在体验上给人带来惊喜的同时,也制造了一些困扰,这都是不可避免的,百度百科也不例外,此次变脸在用户体验上是否成功呢?

带着这个问题,我们来看一下百科是如何从雏形走向成熟的!

初出茅庐的百科

昨天的百科

今天的百科

从上图可清晰看出百度百科的Web UI在上线前后判若两站,其风格鲜明,和其他百度web产品的UI截然不同。究竟是什么让百度的UED team下此决心动这么大的外科手术呢?Raymond不得而知,但可以肯定的是——这次百科改版对于百度WUI团队今后的设计风格影响意义重大,树立了百度UI的里程碑,而此后的UI风格表现上是否会朝着更多元化,更细腻的方向上走,有待时间考验,但至少这种尝试是值得推崇的,仅此颇让人欣慰。

新版上线后,视觉体验上也会存在一些多多少少的问题,Raymond的观点有以下几个:

一 增删

删:删掉了百度百科的简介(估计百度认为是用户对“百科(baike)”两字的品牌认知度已经完全理解,就像百度的mp3栏目,不会放“什么是mp3”一样的问题)

增:图片的数量和密度比以前明显增多。

一屏内的“精彩词条”栏目的中下部位还安置了“图片滚动栏”,此举在wiki网站中非常罕见,猜想其目的是使“百科”到的内容更视觉形象化。但代价有三:版式乱,无重点,不明晰。

(1)版式乱: 看起来累眼,参考Tony的网站的视觉路径和版式设计,不再冗述,

(2)无重点: 愈想使每个图都醒目,其产生的结果是每个图都不醒目(还是那句老话 —— 花多不艳)。

(3)不明晰: 用户在浏览此处的时候,不明晰此图是何含义,就算由于好奇而产生的盲目瞎点,其结果必然是迅速关闭。

然后将鼠标拖动至二三屏,”按开放分类浏览“,优质词条,待完善词条等栏目排列整齐,结构明晰,感觉还是蛮不错的。

调:链接字体颜色调整的更加柔和。

新版链接字体用的颜色代码是“r 51 g 102 b 204, #3366CC” ,而非使用百度的默认字体色“R 38 G 38 B 220 #261CDC”,这使链接看起来不那么刺眼。

二 导航栏

UE方面做的最大的调整,莫过于增加了二级导航栏。

意在突出3大入口:

1.尝试编辑实验(不会用百科的新手);2.开始创建新词条(掌握技能后的进阶用户);3.参与完善词条(对词条功能熟悉的老鸟)。

初衷是好的,可导航栏的设计和内容栏的UI元素明显不太搭,导航按钮也首次采用48×48的大图标按钮(这好像印象中是百度首次在其子栏目的导航栏里采用这么大的图片按钮吧?之前一直是”文字按钮“)。每个按钮的单独看细节表现的确棒,但放在整个页面中看,导航的过多修饰,让整个页面有一种头重脚轻的感觉。

三 阅读情绪的转变

新版所营造的娱乐性体验更强一些,而国内其他wiki网站的则比较简约权威。改版后色彩更艳丽,一屏内使用了大面积的过渡色,模块的边角修饰使用的是圆角,而非方角……等诸多细节,在很大程度上使用户的阅读情绪发生了很大改变,莫非是想让百科的用户们也High起来? 这就说回到百科的用户群。我们来分析一下这部分人来这的目的是什么?是来玩的?还是目的性很强来学知识、解疑惑的?

我觉得可能是后者居多吧,那为何要费功夫做这么多花哨且不实用的装饰呢?

(ps: 以上仅代表Raymond的个人观点,相信百度WUI团队本身对于用户的理解远比我个人要深入,百度在做改版的前,一定是有充分的调查分析和充足的UE&UI经验这样双保险的前提下,设计出正式版百科的Layout的。希望由我的观点而引出一些大伙自己的想法,分享之,欢迎不同声音,欢迎讨论)

来自:百度百科改版,看百度WUI未来发展趋势

篇6:从百度应用到设计师的位置交互设计

一、《基础会计》课程性质及特点

《基础会计》课程是学生遇到的第一门会计专业课程, 属于专业基础课, 为学习会计专业的后续课程如财务会计、成本会计、财务管理等奠定良好的基础。作为会计专业基础课, 其中讲述了大量的基本理论, 这在后续课程中较少见, 且对后续应用课程提供了理论依据。实践操作能力的训练和强化是本课程的又一特色。作为会计专业学生, 不仅要有理论功底, 还需要熟练地实践操作技能。

二、方案设计的指导思想

以知识、能力、素质三者的协调发展, 作为考核改革总的指导思想, 实现考核过程全程化、考核形式多样化、考核内容能力化、试卷分析规范化、考核反馈及时化、考核档案系统化, 使考核成为培养“会学习、能思考、能应用、有创新”的新型大学生的重要环节。

1. 考核过程全程化。

教学是一个动态的持续过程, 要保证并不断提升“教”与“学”的质量, 考核活动必须贯穿整个教学过程。消除“一考定乾坤”的弊端, 减轻学生期末考试压力, 全面掌握学生学习状况。

2. 考核形式多样化。

要实现考核的教育功能, 通过考核培养能力、提升素质, 考核形式必须多样化。即根据专业特点, 结合课程的性质和内容, 采用灵活多样的考核方式进行组合考核。

3. 考核内容能力化。

考核内容的能力导向, 主要体现在考核范围和命题上。适度放宽考核范围, 除包括教材内容外, 也包括主要参考书的新内容, 以引导学生紧跟前沿、拓宽视野、自主学习。

命题中适当减少“偏重知识记忆”的客观题比例, 加大“偏重知识灵活运用”的主观题比例, 引导学生由“死记硬背式”学习, 转为“研究式”学习, 培养学生思辨能力、分析综合能力和创新潜质。

4. 试卷分析规范化、考核反馈及时化。

充分发挥考试对“教”与“学”的诊断作用和反馈、导向功能, 试卷分析规范、考核反馈及时。任课教师对试卷分析结果进行讨论, 认真总结本轮“教”与“学”中的问题、经验。及时完善考核方案, 提高教学效果。并将学生学习中的问题, 及时反馈给学生、院学生办和后续任课老师。

5. 考核档案系统化。

考核档案的系统化、科学化管理, 是考核改革的重要基础工作。夯实基础才能长足发展。认真做好考核原始资料的建档、归档工作。

三、考核方案设计

基于本课程的特点及考核改革的指导思想, 考核改革方案如下:理论知识考核采用机试、笔试、课堂考核、自主学习考核等四种方式, 成绩所占比例分别为20%、30%、10%、10%。其中机试和笔试是对学习成果进行考核, 课堂考核与自主学习考核属于学习过程考核;机试基于Blackboard教学平台进行, 笔试采用传统考核方式, 课堂考核通过学生课堂表现及即时习作完成情况进行考核, 自主学习考核是基于Blackboard教学平台, 通过学生们的上网记录进行评价。

实践过程考核采用角色模拟案例分析和用友沙盘模拟实践分析两种方式, 成绩所占比例分别为10%和20%, 均通过提交报告进行评价。

1. 全程考核与结果考核相结合。

本方案设计中, 全程考核的方式主要包括课堂考核, 自主学习考核, 角色模拟案例分析和用友沙盘模拟实践分析四项内容。课堂考核与自主学习考核在教学全过程均可体现, 教师在教学过程中可根据不同知识点的要求设定考核点进行考核。在部分关键知识点, 如会计凭证填制、审核, 会计账簿登记、更正等进行角色模拟案例分析, 强化对关键知识的理解和掌握;通过用友ERP沙盘模拟实践分析, 提高学生对综合性业务的处理能力。结果考核是传统考核的应用。

2. 多种考核形式相结合。

本课程考核改革方案中设计了机试、笔试、课堂考核、自主学习考核、角色模拟案例分析、用友沙盘模拟实践等多种考核方式。机试是利用Blackboard教学平台中的测试功能, 考核学生对课程中各个知识点的掌握情况, 采用选择题、判断题等客观题的形式进行。笔试是采用传统考核方式, 对综合性和理解性知识进行考核, 采用问答题、综合业务题等形式进行。课堂考核主要通过出勤、课堂习作进行即时学习情况考核。自主学习考核是利用Blackboard教学平台, 对学生在课余时间学习情况进行跟踪, 通过学生的上网情况及各章自测题的完成情况对其进行评价。角色模拟案例分析是利用角色模拟的方式, 对操作型的关键知识进行模拟, 要求形成案例分析报告。用友沙盘模拟实践是基于用友ERP模拟训练器材, 同学分组进行实践模拟, 从而提高同学们处理综合性问题的能力, 加强团队意识, 并从专业角度提高整体素质。

3. 知识性考核与能力性考核相结合。

由于本课程具有理论与实践并重的特点, 因此考核时便于进行知识性考核与能力性考核相结合。在方案设计中, 如机试、课堂考核、自主学习考核等形式主要是进行知识掌握程度的考核, 而笔试、角色模拟案例分析以及用友沙盘实践模拟则进行了实践应用能力的考核。通过这两类考核能够促使学生在学习过程中不但完成记忆性知识的掌握, 而且要灵活应用, 结合实践进行能力的培养及专业综合素质的提高。

4. 考核档案管理系统化。

各种形式考核记录均为考核档案, 由于考核形式不同, 考核档案的形式也各有不同。机试是基于Blackboard教学平台完成, 以相应的记录作为考核结果的依据。笔试试卷为考核结果记录。课堂考核以出勤记录和随堂习作的结果作为考核结果记录依据。自主学习考核以Blackboard教学平台记录作为考核结果的依据。角色模拟案例分析, 以案例分析报告作为考核记录依据。用友沙盘模拟实践分析, 本项考核为分组进行, 由各组完成实践分析报告作为考核记录的依据。

5. 考核分析全程化新的考核方案试行后, 需要认真进行考核分析。

由于考核贯穿于整个教学过程, 因此考核分析也不是仅在全部考核完成后进行。特别是在教学过程中进行的考核, 及时分析考核结果, 并及时向学生反馈, 使学生明确学习中的薄弱环节, 加强弱项知识的学习和实践。

四、考核方案应用结果分析

在方案设计完成后, 配合相应的理论及实践教学环节, 对某届学生的学习成果的成绩记录进行分析, 同学们的学习情况大体分为以下4种: (1) 学习全过程成绩均比较优秀, 且理论知识与实践技能水平较高, 很好地完成了全部学习任务。 (2) 学习全过程成绩不够均衡, 理论基础较扎实, 但实践技能略逊一筹。 (3) 学习全过程成绩不够均衡, 理论功底略差, 但实践技能很好。 (4) 学习全过程成绩均不够理想, 在理论基础和实践技能方面均有一定的差距。从平均成绩来看, 同学们在理论知识方面掌握较好, 但在实践技能方面还需要进一步提高。

五、考核结果对教学的启示

考核不是教学的最终目标, 它仅是一种教学手段, 通过全程考核方案的施行, 更好地了解同学们的学习情况, 积极改进教学方法, 培养具有综合素质及能力的创新型人才。

1. 理论教学以兴趣激发为主。

根据巴班斯基的理论, 激发学习兴趣, 形成优质的学习动机, 是达到良好学习效果的根本。在教学过程中, 将枯燥的理论反映在鲜活的实例当中, 或采用探究式、启发式教学, 都能够很好地激发学习兴趣, 也会取得良好的教学效果。

2. 实践教学以互动为主。

实践教学, 不是要求学生完成某项任务, 并对其结果进行评价即可。而是在实践环节中, 师生们不断发现问题, 教师引导学生分析问题, 并提出解决问题的措施, 从而促使学生在实践过程中不断提高自身综合解决问题的能力。

3. 充分利用现代化手段辅助教学。

目前很多专业公司为教学提供了现代化工具, 如赛尔毕博公司Blackboard教学平台。如何充分利用并发掘各种现代化教具的功能, 也是教学过程中需要进一步研究的问题。

摘要:考核是教学过程的最后一个重要环节, 如何更好地完成这项工作, 也是教学工作者需要深入思考的问题。本文以《基础会计》课程为例, 设计了全过程、多形式的考核方案, 对方案应用结果进行分析, 最后提出对教学的几点启示。

关键词:全过程,多形式,考核方案,启示

参考文献

[1]陈棣沐, 韩婧.中美大学课程考核方法之比较分析[J].教育与现代化, 2010, (2) :91-96.

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