游戏运营与管理

2024-05-21

游戏运营与管理(精选6篇)

篇1:游戏运营与管理

《游戏运营与管理》

课程论文

题学姓

目 玩家需求决定游戏设计运营方向 号

年级班级

指导教师 专

计算机科学与信息工程学院

2015年7月

玩家需求决定游戏设计运营方向

摘要:本文从游戏的发展历程出发,深入分析作为游戏制作者以及游戏玩家对于游戏的心态,对于游戏应该如何定位做出论述。早年游戏市场并不受到广泛关注,不论是游戏制作者还是游戏玩家的人数,都远远不及目前的游戏参与人数的十分之一,随着时代的一点点发展,越来越多的玩家以及游戏开发者涌入到游戏市场,这一时期,涌现出大量的经典之作,被玩家流传。而游戏市场发展至今,游戏市场已经受到了绝大人群的关注,越来越多的游戏开发群体,越来越多的游戏玩家,随之而来的,是大量的商家也不断进入到游戏市场,大量的所谓游戏鉴赏人士也出现的众人面前,但是,就是在这样一个看似鼎盛的游戏时期,大量的游戏作品,商家收回利润钱袋满满,游戏却得不到人们的好评,也有着大批的好评如潮的游戏企业,因为资金不足,面临倒闭的危机。如此矛盾的市场现象,不得不让人想,什么游戏才算得上是好游戏?而开发者,运营商到底应如何让一款游戏广泛流传于玩家。

关键字:游戏市场的商机,玩家心态,游戏设计理念,游戏运营方向

一.游戏的发展历程

纵观世界游戏的发展历程

1.1混沌时代:1978-1990 1978年,世界上第一款PC游戏——《冒险岛》在美国问世。

1981年,《巫术》出现在苹果Ⅱ型电脑上。它开启了一个通过电脑来实现你冒险愿望的时代,和《魔法门》系列、《创世纪》系列并列为PC平台上的三大RPG,对于后世产生了深远的影响。

1989,《模拟城市》初代登场。到了21世纪,他的《模拟人生》及其资料片更是热卖不止,成为了游戏业内的一个奇迹。

1.2成熟年华:1990-2000 1990年,《文明》系列第一作诞生 很多玩家认为这才是即时策略游戏真正的元祖,很多西方的大学把这个系列作品当作教材来知道学生学习。

1993年,Westwood Studios的《沙丘II》上市 取材于同名热门科幻小说的本作被大多数玩家认为是游戏史上第一个即时战略游戏(RTS),开创了一个指挥千军万马作战的时代。1995年5月11日至13日,在洛杉矶会展中心举办了第一届E3大展

1995年7月,《仙剑奇侠传》登场 还要我说什么呢?在国内某著名杂志的游戏排行榜上驻留了N年第一屹立不倒,最后杂志没办法把排行榜的名称由“最喜欢的游戏”改成了“你正在玩的游戏”这才把“仙剑”拉了下来。在这个网络游戏横行(请原谅我用这个词)的时代,3代的发售仍然能够引发市场的热购,可见其影响力。姚仙说要出18代,我估计就算是出到80代国内还是有很多人会支持的。国产单机游戏加油!

1996年,《雷神之锤》推出 这款真正意义上的全3D游戏 1996年圣诞,《古墓丽影》一代发行 这是PC平台上第一款融合了解迷和动作的真三维交互式的冒险游戏。这个系列游戏彻底颠覆了人们所持有的只有大老爷们才能飞檐走壁打打杀杀的固有印象,让玩家有了一个崇拜有着大眼睛大辫子紧身衣和夸张身材的女性英雄的机会。

1997年,《暗黑破坏神》发表 什么是角色扮演游戏?顾名思义,就是让玩家成为游戏中人物的游戏。《暗黑破坏神》重新定义了RPG规则的本游戏所带来的一大后遗症就是大量韩国泡菜砍人网络游戏的出现,可惜似乎这些游戏都歪曲了《暗黑破坏神》的本意,过于强化了级别和装备。不管怎么说,“Diablo too”类型的游戏现在逐渐成为了角色扮演游戏的主流。

1997年,《创世纪在线》上线运营 用“一鸣惊人”来形容这个游戏一点也不过分,“uo”正式将图形网络多人RPG带入玩家的视野当中,不用再面对着文字来联想自己所遇到了什么情况。“交流”作为网络游戏最大的乐趣在游戏中得到了充分的体现,直到现在仍然有玩家热衷于其中。

1998年4月1日,《星际争霸》在美国发售 什么是“完美的平衡性”?让《星际争霸》来告诉你吧。别的游戏推出补丁一般是为了修复游戏的bug,当然《星际争霸》的补丁也有这个效果,但是更重要的功能是调整游戏的平衡性,之前没有任何游戏能够像《星际争霸》这样随着版本的更新带来战术和战略的极大变化,这些调整的目的只有一个:保证三个种族的实力平衡。《星际争霸》的对于游戏历史另外一个贡献就是让电子竞技成为一项众人参与的活动和一个流行的字眼。

1998年6月,《盟军敢死队:深入敌后》发行 《盟军敢死队:深入敌后》打着“即时战术游戏”的旗号,一改以往动作游戏大开杀戒的游戏方式,偷偷摸摸地完成任务才是王道。系列游戏中举世闻名的变态难度和形式多样的任务更是让其有了与众不同的口碑。

1999年6月19日,Counter-Strike Beta 1.0版发布 cs为注视角动作射击游戏,而且基于《半条命》开发的,这么说大家应该清楚了《反恐群英》的出身了吧。游戏版本的不断升级和游戏内容的不断完善让更多的玩家投入到这个枪林弹雨的世界中,也不知道是不是现在的国际环境的原因,反正这个可以把双方简称为“警”和“匪”的游戏在全世界刮起了反恐的旋风,至于现在这个游戏火到什么程度请您亲自到随便哪个网吧去确认一下。

1.3新的世纪:2000年以后

2001 年,首届电子竞技世界杯开赛 电子竞技发展到了21世纪,似乎已经不再是那么简简单单的大家玩乐了,融入了更多商业和竞争的气息,很有点F1和四大满贯的感觉。被称为“游戏界的奥林匹克”的本项赛事在成功推出后马上让全世界的玩家找到了展示自己的舞台。

可以说游戏的市场商业化的确立就是从这里起步,随着世界游戏比赛的进行,游戏更广泛的受到人们的关注,游戏更为广泛的在人群中流传开。新世纪的游戏行业是出于蓬勃发展之中,曾经的游戏梦想已经不再遥远。

二.游戏在玩家心中的定位

2.1.娱乐还是艺术

游戏一直是作为一种娱乐形式而存在的,就象肥皂剧,通俗歌曲,或者碰碰车,摩天轮。但是我同时我也想起其它一些事情。譬如,卓别林刚出道的时候人们把他叫做滑稽演员,后来则称他为电影艺术大师。卡洛·庞蒂在评价索非亚·罗兰时说:“我必须承认,在我开始注意她的时候,因为她是个女人。后来我发现她是艺术家。我从来都称她为艺术家而不是电影演员。”由此我想,娱乐和艺术有时候可能也可以以距离来估量。

艺术是什么?我比较能接受的说法是很简单明了的

与其转弯抹角的触及,还不如直言不讳。艺术是各种艺术作品的总称;而艺术作品则是只那一件件的雕塑、绘画、电影、音乐、舞蹈、戏剧以及文学(诗与散文、小说)等等。一幅画、一曲音乐、一首诗、一座建筑„„这就是艺术作品。

2.2.游戏的艺术

我个人认为,艺术永远站在我们身前,而娱乐永远在我们身后。艺术引领我们思考,给予我们无限想象空间,甚至鞭打我们割裂我们,以外力给我们涅磐的火焰,使我们一边痛苦一边重生。艺术家的视野应该在大众视野的范围之外,或者说可以敏锐的找到我们还没有觉醒的或者已经埋葬的内部原始的喧嚣。而娱乐永远是愉悦我们现有的感觉内涵,循规蹈矩的跟从大众的脚步后面,有时还会茫然失措。

回到游戏上来说,游戏即融合了音乐,美术,戏剧,小说种种艺术元素,为什么它就不能在娱乐中破茧而出,成为穿越历史的恒久的艺术作品。也许,有些游戏已经成为艺术作品,只是,由于艺术作品特殊的时间性质而还未显露出来。

每一部艺术画作在游戏中的体现就如同那一幅幅精妙的游戏画面,每一个跌宕起伏的精彩故事在游戏中的体现就像那精彩的游戏主线,每一个由玩家亲自制作出的游戏主人公就像是一尊完美的雕塑,每一个宏伟的游戏场景就是那美妙绝伦的建筑蓝图,玩家所呈现的每一个游戏动作就像是一次华丽的舞姿,每一次的音乐响起,都将玩家们带入到那游戏的奇妙世界中。

无法回避的问题是,游戏制作太难。无数分割的元素使一部成功的作品总是多少显的有点散乱不堪。目前,我无法将任何一部作品与伟大相联系。有想象力,有意境,还要精确的表达。画面、音乐、流畅度等等都在不同程度制约着游戏出现一个无比震撼力的作品。超越超越,一直在超越,而前作不断的被埋没。究竟记忆里还留有多少不带个人色彩的怀念。我们看文字,唐代是文字运用的高峰,而《红楼梦》则是文字艺术作品的登峰造极,后人只能望其项背唏嘘慨叹。我们再看美术,不论出现什么派别,怎么改变,每个时期的代表作的光彩都没有丝毫减损,从来没有因为后现代的出现而否定了现代派。是否因为文学和美术是个体创造,而游戏是整体创造?那么电影倒是和游戏有点相似之处。

电影和游戏的相似之处在于集体创作、市场因素和科技因素,游戏受这几种因素制约力更强一些。电影导演可以对电影绝对的统领,甚至可以将触手深入到摄影、制片和音乐。就是他完全的控制了画面和音乐的风格和走向。一切完全的为电影的主题服务。而游戏却有点杂乱无章。游戏监制好象不是那么有力。好的游戏(如《暗黑破坏神》、《星际争霸》)注重整体效果,而不是主题。所以我们在打打杀杀中也只能体会效果,而不是意境。而不好的就各种各样了。有的以画风为主体,有的以操作系统为主体,有的是半画风半剧情结果什么都没有做好。而音乐多数只是配合,而不是意境上的超脱。所以游戏总是悠悠荡荡无所适从。我个人认为游戏至今没有找到作为游戏存在的主线。因此,对于它到底是商品还是艺术品,就很难判断。

三.游戏市场

再说市场,其实艺术离不开市场。如果人类没有剩余劳动也就不存在可以供养不生产生活必须品的艺术家。无论是文学、美术还是其它都离不开买家,更不用说电影游戏了。但是游戏目前还停滞在取悦大众的阶段,还不敢有所超脱。这里我们可以问,游戏是没有能力升华到艺术还是不敢升华到艺术。游戏的存在是为了赚钱,那么电影公司也是。为什么电影敢于走到一个大众无法达到的玄妙世界而游戏却不敢。我们可以把《最终幻想》系列归于其思妙想的瑰丽世界的颠峰么?它即使华贵凄美,也只是我们内心情感的一部分,只能说它的情感表达得漂亮些罢了。因为市场中,游戏的代价是巨大的,所以决定了它只能谨小慎微,亦步亦趋,因为一个小差失就可能粉碎为烟尘。

电子游戏业从诞生至今不过30年,但是这个行业发展速度令全世界的人为之震惊。今日,游戏产业对于某个国家乃至世界经济都有着举足轻重的影响。根据PC Data的统计数据,1999年美国游戏产业(包括电子游戏和电脑游戏)的零售额达到史上最高,销售数字超过74亿美元,比1998年增长了20.7%。在组成游戏产业的3个部分中,电子游戏软件的销售额为37.5亿美元,占整个产业收入的50.5%,而电子游戏硬件及电脑游戏软件的销售数字分别占30.9%和18.6%。进入21世纪后,美国电子游戏相关产业的营业额已经超过电影,成为电子游戏产业蓬勃发展的最佳例证。而之前,电影在美国已经稳居娱乐业榜首数十年。电子游戏产业的影响力可见一斑。亚洲国家的情况亦大致相同。去年日本经济的近20% 是电子游戏产业创造的。日本游戏产业欣欣向荣的情况,早已引起当地政府单位的重视,他们最近甚至把游戏开发列为国家资格认证,希望以国家力量推动游戏产业发展。日本劳动部最近正式宣布,游戏产业早就是知识经济中重要的一环,所以必须以国家力量推动,今年下半年就有包含游戏程序开发、企划、美术在内的33种游戏相关职业将列入日本国家认证资格考试。去年,韩国的游戏产业大约形成了200亿美元的产值,一份研究报告表明,由于增长率高达30%~40%,游戏业将成为该国最有利润的一个行业。

诚然,游戏产业,在当今世界已成为一个极其重要的产业,对国家经济的的影响也越来越大。在日本,游戏公司任天堂的市值已经排名全国第三,仅次于两大日本传统金融大鳄,远远超过看似辉煌的本田丰田雅马哈。游戏产业已成为日本的支柱产业,是日本外汇的主要来源。在美国,游戏产业的地位与日本也相似。在经济正在腾飞的中国,游戏产业的发展又会如何呢?

正如大家所见,中国游戏市场的发展是飞速的,游戏市场的扩张让人感到不可思议。在2008年第二季度,中国几大游戏公司全部保持盈利,巨人公司,甚至在全球经济危机的背景下,创下了单季度增长50%的神话。但是,看问题要看到本质,中国游戏市场的飞速发展,完全是网游的贡献!让我们把目光从赤手可热的网络游戏上移开,移向单机,这又是一幅怎样的景象?一个词:惨不忍睹。中国的单机游戏市场可以说是急剧萎缩,近一年竟没有一部大作问世!我们就从仙四说起。仙四可以说是中国单机游戏落日的余辉,是包含了所有关心国产单机游戏玩家希望的一部作品,可是仙四给我们带来了什么?粗糙的画面,跛脚的操作还是老套的音乐?抛开这些技术问题不说,在中国产的上最善长的剧情方面,仙四也显得平庸。市场的评价是公平的,仙四惨淡的销量,解散的制作组,无言地向我们展示着一个事实:中国单机游戏已走上末路。

中国的游戏市场是严重畸形的,其最大的表现为网游所占的份额过大。网络游戏不同于单机游戏,网络游戏的主要功能是打发掉玩家的时间,或是给玩家一种虚拟的满足感,而网游的本质,就是运营商用虚拟的快感换取真是金钱的工具,只是工具!而一款好的单机游戏,却包含了制作人精心注入的灵魂。每玩一次最终幻想,我就感到心灵受到一次洗礼,每玩一次COD,我就感到沸腾的热血,而这一切,都是网络游戏根本无法做到的。

我曾经看过一张统计表,在2005年,欧美只有六款网游,日本有五款,而中国有近300款!而且,欧美仅有的几款网游还都是WOW,战锤等精品,其中包括家用机平台的FF11,而中国的网游,永远停留在打怪升级或者是糟蹋键盘这种水平上。中国游戏市场的现状,很像是2002年互联网泡沫破灭前的情况,泡沫一旦破灭,对中国游戏市场完全可以造成致命的打击,因为,中国的游戏市场只有泡沫,连乘泡沫的杯子都没有。

当然单机游戏在中国也曾有过一段辉煌。那是FC时代的事了。那时候游戏机的概念可谓深入人心,但是,这段辉煌为什么只是昙花一现呢?这还有从这次辉煌的根源说起。在FC中晚期,FC的工作原理被中国人破解,而现在的山寨王小霸王抓住这个机会生产了大量FC兼容机,美名曰:“学习机”。在即廉价的主机和丰富的游戏面前,中国游戏市场迎来了第一次辉煌。但是好景不长,很快,世界游戏产业进入SFC时代,中国厂商不再有能力破解,最终虽然仿制了MD,但此时PS已经诞生了。就这样,中国的游戏机产业被定格在这个时代,不在向前发展。

这样看来,中国游戏产业从来没有真正辉煌过,我们现在看到的,只不过是一个完全有利益催生的大泡泡。

四.游戏的商业价值与运营模式 4.1国内网络游戏产业的发展现状

网络游戏产业是一个新兴的产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。网络游戏产业之所以能够打破原有的中国整个网络经济的平衡,主要影响因素是20世纪末中国网络经济泡沫的破灭,使得整个网络经济大受打击,而网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到了迅猛的发展。

4.2中国网络游戏用户规模及市场现状

从网络游戏进入中国至今,网络游戏在中国刚刚走过了十年。在这十年中,网游市场逐渐成熟,伴随着网络游戏市场的快速成长和玩家规模的迅速扩大,网络游戏的相关信息的需求也逐渐增多。以下是艾瑞网经过调查显示出的相关信息。

中国网络游戏用户中 学生和IT从业人员最多。网游用户以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户约占总用户总数的60%。接受过高等教育的用户占所有玩家比例高达59%。女性玩家约45%,男性稍多。沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。

从市场规模上来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得的收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。2010年第二季度中国网络游戏市场监测数据显示,整个网络游戏市场规模预计为73.4亿元,环比下降1.8%,同比增长8.8%。2010年第三季度中国网络游戏市场监测数据显示,2010年第三季度行业的交易规模达到84.2亿元,环比上涨10.1%,同比上涨22.1%。

4.3我国网络游戏企业模式及产业链 4.3.1企业模式

我国网络游戏企业包括以下几种:

自主产权企业,如联众、完美时空等,多以自主研发的游戏为主打产品; 代理运营企业,如盛大、九城等,以代理国外游戏为主的游戏运营公司;

综合门户企业,如搜狐、网易、新浪等,利用门户网站的优势融合游戏的开发运营; 通信运营企业,如腾讯,以QQ强大的覆盖面宣传推广各种QQ游戏。

目前,中国的网络游戏产业处在一个成熟稳定的发展阶段。从整体来看,中国网络游戏产业的发展也逐步呈现出了统一性与协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的点卡销售商、渠道销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,以网络游戏产业为基石,飞速的发展了起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,较之以前,更显得成熟和理智。与此同时,网络游戏公司与电信和网络厂商也建立了紧密的合作关系。

4.3.2产业链

(1)游戏开发商

游戏开发商是游戏产品开发的主体,也是游戏知识产权的拥有者。通过将部分知识产权的权益出让给其他运营商,从而获得一定的版税收入,在产业链中处于主动地位。

(2)游戏运营商

游戏运营商在整个游戏产业链中起着关键的作用、处于产业链中的中心位置。它不但是连接客户与开发商的桥梁,同时也是各种利益集团通向客户的“关卡”,游戏产品需要不间断地提供服务,运营商就成了这个过程中的枢纽。作为产业链的“链主”,所有环节都关羽会与它发生着互动关系,它需要直接面向网络服务提供商、游戏开发商、游戏分销商和最终玩家。

(3)游戏分销商

游戏分销商主要是负责游戏的销售。包括连锁软件店、门户网站、电子商城、报刊亭、网吧等。其中网吧主要负责销售游戏充值卡、向游戏玩家提供相关服务、配合游戏运营商进行市场推广等。目前,网吧已经成为网络游戏消费最为集中的场所,与游戏产业的紧密度日益增加。

4.4我国当前网络游戏运营商主要赢利模式 1).计费卡收入

计费卡收入是我国网游市场最传统的一种赢利模式,一般分为点卡和包时卡两种。点卡是玩家购买游戏点数,再将点数按一定比例兑换成在线游戏时间来进行消费。特点是利润大,但玩家容易流失。包时卡是玩家一次性购买一个时段,在该时段中可以不限时地进行消费,它可以确保运营商收入稳定,玩家不易流失。

2).用户会员收入

收费用户通过支付一定的会员费,可以获得运营商提供的特定增值服务。然而单纯依靠会员制度的赢利模式不仅单调,而且由于经过市场宣传、分销渠道、代理费用等数次截流,实际利润率并不高。

3).增值服务

增值服务是当前最为主要的赢利模式。角色扮演类游戏的模式逐步由点卡计费向“免费游戏与虚拟物品交易”转型。目前在韩国等一些网络游戏较为发达的国家,免费运营的方式已经占据了市场的主导地位,在我国,越来越多的游戏运营商也开始采取免费的方式运营游戏。这种赢利模式的优势在于,它主要依赖于优质的客户获得收入。所谓“免费”并非完全免费,网络游戏的运营商不过是将其主要收费模式从“购买游戏时间”变为“购买游戏虚拟物品”,靠增值服务收费。免费网游的运营商所要做的便是通过消除价格门槛,提供一个最大程度聚拢人气的游戏平台,玩家对游戏中虚拟物品的消费就成为了游戏的主要利润来源。

4).合作分成 与电信部门合作,将游戏服务费与电信的互联网接入费(上网费)捆绑在一起,与电信达成相关协议,同时也对运营商的用户规模提高了要求。

现如今,网游产业逐渐趋于成熟的市场,配套体系要求的大幅降低,都给予了其他大中城市孕育出优秀企业的契机。但唯有精良的作品配合创新性的营销模式才是成功的根本,“改进游戏规则,调整产品结构”将成为未来网游产业发展的核心思想。同时,在发展的过程中,应不断的完善与健全相关法律规定,积极健康地引导网络游戏的发展。

中国的网游刚刚走过了十年,但从无到有,从小到大,已经呈几何速度往前发展,这就让我们看到了网络游戏在中国的巨大潜力。中国网游到现在走的只是第一步,如何能在与世界游戏行业强者的竞争当中拿到更多的份额,这将是接下来中国网游行业需要考虑和必须面对的问题。

五.游戏市场调查与运营方向

如果让一个八岁的孩子画出通过一个迷宫最快的通路,他可能会画一条相反的,从迷宫的重点至起点的线,而成年人几乎忽略了这种思维方式。这确实是解决问题的最聪明的方法。

当透彻的了解了什么是我们的最终目标后,就可以避免进入死胡同,避免那些不成功的开端,避免进入那些使你回到起点的死循环。

预见你的终点

5.1游戏开发面向玩家而不是开发者

有经验的游戏开发公司,会从很多渠道来获得大多数玩家喜欢玩到什么,这些信息可以帮助游戏设计师确定设计点是否适用于广泛的用户需求。因此,游戏公司运营团队要在游戏开发之前确定游戏玩家的需求,以此来明确游戏开发与运营的方向,达到使得玩家感到快乐刺激的目的。

单纯的依靠设计师自己的打游戏经验去确定是远远不够的。市场和客户服务人员是直接与用户打交道的,而且是各类型的用户,在游戏设计案的讨论会上,会听取他们的意见。例如:《古墓丽影》中最初的设计是一名史泰龙一样的男性硬汉,而在市场人员的调查与建议下,研发团队最终创作出来有史以来游戏中最出名的女英雄的形象。

5.2游戏市场调查

玩家分类 5.2.1核心玩家

通常也被称做“骨灰”级玩家,在国外被称为“Hardcore”玩家。这类玩家在吃饭、喝水和睡觉时都在想着游戏经历。他们会花费大多数时间来玩游戏、谈论游戏或者阅读游戏的相关文档。在其他人关心现实生活中什么时候去上班、什么时候去睡觉的时候,他们却在想如何才能打出更加厉害的装备。对核心玩家来说,游戏就是生命。

在某种程度上,真正重视游戏精神与内涵的是核心玩家

核心玩家评价一个游戏的重点是一个游戏是否提供了艰巨的挑战,这项挑战可以是对细节的持久注意、认真准备所花费时间或高难度的手眼配合。玩家愿意做任何事情来征服这些挑战。需要花费数百小时来得到的称号通常会得到核心玩家的高度赞赏,为了达到最好的结果,他们甚至有可能将游戏反复玩上几遍。

骨灰级玩家可以将游戏的竞技水平推向游戏可玩性的极限 一直以来,核心玩家都是游戏业界可以长期依赖的一个客户群体,游戏杂志和网站的评论家们都是这类典型的客户。今天,核心玩家仍然担负着领导游戏新舞台的责任,他们为各种大规模多人在线游戏(MMOG)投入了大量的精力和时间,最高等级的玩家一般都是他们。然而,游戏产业爆炸性的发展极大地增强了对日益宝贵的发展空间的竞争。随着数目空前的游戏公司的出现和发展,一些游戏设计师已经开始注意到将主要市场限制在核心玩家身上是远远不够的。事实上,核心玩家的不断需求,一定程度上推动了游戏技术的前进,但从市场来看,一款游戏的成功,普通玩家才是决定性的因素。5.2.2普通玩家

某些玩家可能只是偶尔玩一下游戏,一旦他们关闭了游戏就会立刻从游戏经历中走出来。对于这种玩家——普通玩家,游戏只是生活中有趣的一部分,而不是全部。

普通玩家与核心玩家最重要的区别在于,他们是否愿意在虚幻世界里花费更多的时间。与核心玩家经常花费六个小时来进行马拉松式的厮杀不同,典型的普通玩家通常只是会玩半个小时或一个小时,然后返回到现实生活中。因此,适合这类玩家的游戏必须提供非常快速的升级机会和经常的奖赏,以便吸引他们。普通玩家从来不会喜欢用三个月的时间来完成一个游戏。如果游戏持续的时间超过了一个月,他们会对它完全失去兴趣。他们要求快速的胜利、重大的胜利。有研究表明,《反恐精英》的广泛流行得益于每局游戏的时间消耗很少,至少看起来是如此。

在普通玩家看来,简单性比其他方面都重要。如果要求这些普通玩家在开始游戏之前先阅读厚厚的用户手册,那么,你已经失去他们了。从各个方面讲,适合普通玩家的游戏必须易于安装、易于游戏以及在离开一段时间后可以很容易地返回到原来的状态。事实证明,允许玩家控制游戏难易程度的滚动条或按钮非常受普通玩家欢迎。故事情节和游戏目标应该以最直接易懂的方式着重描述,并且要达到这样一个目标:如果玩家不小心错过了一些东西,他们仍然可以完成游戏并且得到乐趣。《泡泡堂》等休闲游戏以简单性吸引了大量普通玩家

六.游戏运营理念是要找到玩家需要的游戏 6.1游戏适应玩家就足够

《Flappy Bird》的走红,让游戏行业发出了不同的声音,有人羡慕惊叹,有人批评驳斥,也有人不以为然。或许它的成功确实是一个偶然性的奇迹,但放在整个游戏行业的现状来看,其实又存在一定的必然,专业人士对其可以做出一个相对更客观的评价:它至少是一款能适应玩家需求的游戏。

如果说还有什么事比玩《Flappy Bird》更没有建设性,那么或许就是分析《Flappy Bird》本身。到目前为止,或许可以说《Flappy Bird》是一款市场上取得成功的游戏,但从游戏本身质量来说,它很符合那些专业网站给出的分数,及格以下,按照正常思路,它本来应该是一款让很多人下载后几分钟后失去兴趣,然后删除的游戏。

然而《Flappy Bird》超出了所有人,包括作者本人的预料,如果它是一款专门为了市场而优化的作品,那么纵然取得了类似的成绩,我们也能找出这当中的成功要点,但事实上它连这些因素都没有。游戏最初于2013年5月24日在iOS平台发布,长达半年左右的时间内默默无闻,直到12月底才突然大幅度提升用户,然后在短短几周内成为全球性的热点,这当中没有任何证据显示游戏曾有过人为的大规模宣传,甚至无法找出哪一个契机让游戏突然获得传播渠道,似乎我们只能把一切归为偶然和巧合。

就结论来说,指望复制《Flappy Bird》的成功模式是不现实的,但开发者们如果一定要从这款游戏中得到经验,那么可以从另一个确实重要但容易被混淆的角度去思考:怎样才是合适的游戏机制。这和我们时常拿来做比较的游戏品质、系统平衡等要素都并不等同,世界上并不存在最出色的游戏,只有最合适的游戏。

6.2了解玩家群体

这貌似是每个游戏开发者的入门第一课,既然你希望你的游戏最终是面向用户,而不是一个人做出来就心满意足,那么你能够获得多少用户主要取决于你是面向哪些用户创造游戏。你是否只希望那些核心精英玩家去玩自己的游戏?还是创造出任何玩家都可以轻松进行尝试的休闲游戏?或者介于这两个极端之间?

很多人都能马上回答并且自以为找到了答案,但结果证明他们做出来的东西和事先想的完全不同,设计了自以为复杂的谜题,但玩家在前几个步骤就早早放弃了努力;以为增加技能组合能让BOSS战富于变化,但玩家只希望有套固定选择能一路清场;有很多游戏反映出制作者并没有诚实面对这一问题,加入了太多他们自以为玩家会欣然接受的东西。

很多时候必须坦率承认,相当一部分玩家对于研究游戏系统并没有兴趣,他们不介意用一个最简单的模式完成游戏流程,单纯的按键攻击,单纯的闪避前进,单纯的跳跃吃币。我们不难找出对应这些基本的动作的游戏类型,尤其在移动平台上它们得天独厚,而最大的好处就是任何人都能够在上手的几秒内就熟悉玩法,同时在接下来地几分钟里能够持续以这种思路挑战,然后才考虑是否能进一步留住玩家的问题。

关于规则你可以做到的最重要一点是,确保它们是“公平的”。但是一个人认为是公平的情况可能会与其他人不同。但在很多情况下,这两方的看法可能都是错的,因为他们并不知道公平的规则集到底是怎样的。

这里的公平并不是游戏本身系统的平衡性,后者确实重要,但并非必需——事实上很多游戏在平衡性上一塌糊涂,但玩家依然津津乐道,因为对他们个人来说是没有差别的。不同于在线游戏让玩家相互之间存在多种互动,单人游戏的模式下只需要确保每个玩家开始游戏时都能获得同样的体验就足够了。

做到这点最重要的方法便是一致地使用规则。特别的输入应该能在基本上相同的环境下创造出同样的结果。人类大脑是其实就是追随模式的实体,并且会寻找适当的模式去使用规则。如果蓝色的敌人的软肋是火的话,那么让蓝色敌人去对抗火则是在欺骗玩家,不管你是否意识到这点。如果一个特定的能力总会创造出一个特定的效果,那么这一效果便是可信赖的。忘掉《最终幻想》所告诉你的关于boss对所有状态效果都有免疫力的说法吧。如果你的玩家将使用状态效果作为自己任务的一部分,那么创造一个对这样的效果具有免疫力的敌人也就是在剥夺玩家的工具,这一点都不公平。

玩家通常不会无缘无故地讨论一款游戏,而比较成绩就是一个最有力的理由,无论是在首天还是一周后玩游戏,他们都能很快把自己的成绩拿去给别人炫耀,或者见识到足以让自己不断挑战的动力,很多人就这样不觉间浪费掉了时间。

6.3玩家不需要太多自由度

Soren Johnson曾是Zynga设计总监,也是《文明》系列、《孢子》《龙腾世纪:传奇》等多款经典游戏的设计师,他对当前游戏强调自由度,给玩家更多选择权的问题有自己的一套看法,在他看来游戏提供过多的选择没有意义,费时费力,玩家也不买账,更可能适得其反。

在传统游戏中,玩家的选择权是一项至关重要的设计,也是游戏区别于其他艺术如电影、小说等的一项关键,它具备更广泛的互动性。许多批评家甚至认为那些不能让玩家做出重要选择的游戏根本算不上一款“真正的游戏”,比如某些开放性的独立游戏(如《亲爱的艾丝特》),或电子小说类等。

考虑到这一点,不难理解为什么大部分游戏设计者都会在这方面花上大量时间,尽可能增加玩家和游戏之间的互动,给他们更多的系统功能,更多的剧情分支,当然也包括更多的自由度。进一步引出制作者应该减少自身影响,优先满足玩家的开发者指导思想。然而,这当中也隐藏着很容易忽略的一个盲点:事实上,游戏设计师增加更多的选择可能性并不永远是好事。

每一个新的自由度确实可能吸引玩家更多的参与到游戏中,但并非毫无代价,更可能过犹不及。它可能会让游戏开发者浪费过多时间,增加开发变数,以及反而带给玩家无谓的单一操作。这些都是必须面对的风险代价,在设计你的游戏前先认真思考这几个可能的问题。

如果游戏能够用最简单的公式来概括,我们可能列出的等式之一会有:游戏乐趣=有意义操作÷所需时间。这意味着如果同等喜好的玩家选择同样水准的游戏,那么在必要操作上浪费时间较少的一款能带给他更多的乐趣——这种影响当然不是客观数字能反映出来的,但的确存在,一个新功能会带来一个有意义的选择权,但同时也会增加玩家的操作时间。

举例而言,《骰子战争》(Dice Wars)和《大战役》(Risk)都是领土征服类的模拟游戏,都是一定意义上的同类经典之作,他们的重要操作也都依靠掷骰子来完成决定。但《大战役》中,玩家首先就要选择在地图上布置初始军队的地点,而《骰子战争》中就是随机安排,结果自然是在这一阶段中后者会比前者更快完成。

但哪种设计更有道理?这答案当然是因人而异,也受游戏理念的发展而决定。《大战役》是传统桌面游戏,《骰子战争》则是休闲FLASH游戏,对玩家而言事先预期投入的精力不同,他们对待这些选择的态度也会受到很大影响,关键还是要看你的设计是否让玩家感觉到这是必需的,他们是否能从这些得到乐趣,或者值得花时间来决定接下来对游戏的影响。但游戏乐趣的复杂性在于,不同玩家对它的认知同样有所偏差。提供选择初始地点可以保证那部分喜欢思考的玩家享受安排战术的细节,但随机分配地点一样可能导致有趣的变化。

这就是许多设计师往往陷入的误区,你所提供的并非就是玩家所需要的,过多的选项并不见得会让游戏变得更好,哪怕精心设计的结果,在实际游戏体现出中的影响也可能微乎其微,更不是开发者以为的“内容丰富”。如果你的设计不能对游戏产生重要影响,那么就不值得为了这些选项浪费你的时间。

事实上,对玩家而言这种“浪费时间”的问题是同样存在的。很多玩家在看到一堆选择可能时(最典型例子是点数分配),首先感觉是不知所措,更没耐心一个个研究,而每增加一个选项,这种厌烦感几乎是成倍增长的。当你不给玩家选择权的时候,他们可能会意识到这问题然后抱怨游戏没自由,但当你给他们过多选择权的时候,他们一样会烦恼。

不同类型的游戏,实际上可以提供给玩家的可能性都远比表现出来的要丰富许多,设计者不缺乏创意,甚至也具备实现的能力,但他们要为玩家着想。暴雪的RTS游戏这些年来各种族可操纵的单位种类数量都大致接近,不论《星际争霸》或是《魔兽争霸3》,而到了《星际争霸2》中设计师明确表示他们删掉部分旧兵种是为了给新兵种让位。

这不仅是技术上的问题,就算开发者有能力安排到更多兵种下的平衡性,他们也得考虑玩家是否对这更复杂的设计真感兴趣。这方面,RTS游戏衍生出的MOBA游戏无疑更能体现这个道理,《英雄联盟》和《Dota2》就是最好证明,而最初的MOBA类游戏代表,Dota本身就是基于魔兽3而发展过来的“简化版”。

6.4简化游戏更适合大众

降低游戏的复杂性,扩大潜在的用户群,这被视为MOBA游戏开始兴盛,也导致RTS游戏逐渐没落的一个重要因素。玩家不再需要考虑要从基础建设起到实际作战的每一个环节,界面简化也让他们能集中关注单个英雄,不必时刻察看地图上每个角落,这一切实际都减少了他们的选择权,但他们真的在乎么?

Blendo制作发行的《原子僵尸粉碎机》(Atom Zombie Smasher)是一款塔防类游戏。玩家要用三种武器消灭僵尸,帮助市民逃脱,但这三种武器是必须在每局开始前从八种组合中随机抽取,也就意味着玩家得精通不同组合下的各种战术。而在《超越光速》(Faster Than Light)里,机组人员和武器的分配升级得取决于随即生成的宇宙空间提供什么,玩家同样不能依赖固定的战术。这都是设计师来限制玩家选择反而提高多样性的例子。

更明显的例子,可以看看《植物大战僵尸》,实际上就算有了全部植物后,大多数玩家通关所用的也就是那几种,因为简单实用,包括无尽模式下的打法也被限制固定套路化了,反而是那些特殊限定的关卡(不准用辣椒、地刺或是冰西瓜等),才能逼迫玩家换更多组合尝试可能性。

所以或许这个结论很是滑稽,但给玩家太多的自主权,太多选择机会太多自由指令反而会可能降低游戏的可玩度。我们都在赞美沙盒游戏,认为这是游戏发展的终极目标,允许玩家能做一切事情,但我们首先得清醒地认识到,至少在现阶段,并非所有玩家都喜欢这套,你让他们可以自由行动,他们反而一片茫然,得先去看看有什么最近触发的剧情任务。

对比现实,人们也同样并不见得勇于尝试每一件新鲜事物,许多人吃固定的套餐,穿固定的服装,同样在游戏里也就是喜欢模式化的流程——如果没有系统强制干预他们,事实就是减少这些选择机会不见得会损害游戏性。

说到底,游戏设计就是一系列的权衡过程,设计师应当意识到“选择”本身也是权衡的一环,或许它确实是游戏的核心,有主导游戏的力量,但不意味着它独一无二,有其他一切都要为之牺牲的特权,如果玩家确实不喜欢这些多余选择,就该重新考虑其必要性。

七.总结

现在游戏已经叫“游戏”了,它的意义也仅限于玩,游戏这种互动性上佳的东西竟然只是被用于娱乐,真是相当的可悲。再看一下游戏电影化这个问题,游戏电影化是Square大力提倡的,其它游戏公司也在这样做,但是究竟什么是电影游戏?恐怕这些游戏公司没有搞清楚,电影的精髓是剧情及安排,摄影以及内涵。Square所做的只是把片头片尾弄得象电影,再加上一些模仿电影的3D镜头,再加上一些蒙太奇以及插叙和倒叙就以为是电影了,尤其是在PS时代,机能的限制使镜头这点也毫无感觉。

以现在的游戏业来看,游戏电影化这个口号是不错的,但是关键是要注意剧情和内涵这两个方面。

第一:剧情,注重剧情的话必然就要放弃传统的游戏玩法,想要两全其美是不可能的。所谓放弃传统是指创造一种全新的游戏模式,可以称之为互动电影。举个简单的例子,就好比看Matrix,玩家或者观众是操纵某个人物去观看整个剧情。

第二,内涵,和现在的社会接近才是真正把游戏发扬广大的方法。从这点上来看,西德·梅尔当年的《文明》,Fallout(辐射)以及最近的GTA3从某种程度上来说要比日式游戏更有深度,更有社会意义。FF系列10几年累积下来的名声带来的单作销量轻松被GTA3打破是有道理的。

某些日式游戏其实已经很有深度,很有电影的感觉了,如皇骑,FFT以及放浪,但是由于种种原因,这类游戏好象被抛弃了。如果照现在这个趋势下去,RPG市场一定会慢慢地萎缩下去直到没有地位,哪怕在日本还过得去,毕竟世界上不是只有日本人玩游戏。制作成本越来越高,销量却越来越少,这就是现状,游戏制作人们,你们该醒醒了。固守陈规没有突破固然保险,但是不会有前途的!

真的希望Square-Enix能放弃深奥庞大的剧情要是继续做纯粹娱乐的游戏的话,去做一些更能让玩家轻松玩玩的游戏吧,硬要给普通的东西套上高雅的帽子是行不通的。

将来的游戏是怎么样的?网络游戏泛滥?我相信单机游戏是不会消失的,但是现在的RPG游戏将不会再有市场,要想把游戏提升到新的高度,必然要改革。国内的游戏商场仍然处于起步状态,尽管表象上来看国产游戏的收益巨大,但是开发内部环节的产业链中还是存在某些环节不完善的情况。整个行业起步较世界其他大国相比处于晚期,而发展速度奇快,中间含有隐患。从发展空间来开,因各国国民的生活水平生活压力不同,世界大国国民将游戏视为享受,因此大国游戏开发产业中以大型单机游戏网络游戏主机游戏为主,而国内的人民生活压力大,国内目前将游戏平台锁定在手机游戏上,开发游戏的目的定义为娱乐消遣方式,占据玩家的碎片时间为目的。随着国内的经济发展,国情的不断好转,游戏平台的重心会有所变化,端游,主机,等市场会有巨大空间,随之带来巨大的利益,国内的游戏产业不再是单一的手机市场。

游戏简单性比其他方面都重要。一个游戏的简单易上手是能保证吸引大批玩家的前提。从各个方面讲,适合普通玩家的游戏必须易于安装、易于游戏以及在离开一段时间后可以很容易地返回到原来的状态。事实证明,允许玩家控制游戏难易程度的滚动条或按钮非常受普通玩家欢迎。故事情节和游戏目标应该以最直接易懂的方式着重描述。在成功的吸引到玩家之后,开发的重点就变成如何留住玩家,给玩家不断带来新鲜感,或者是更进一步的竞技体验。游戏的开发目的永远是为了满足玩家而开发。

篇2:游戏运营与管理

译文题目:原稿题目:原稿出处:

译文及原稿

中国网络游戏产业的商业模式和运作问题 Business models and operational issues in the Chinese

online game industry Ian MacInnes,Lili Hu.[J].Telematics and Informatics.2007,24(2):130-144.

浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

外文翻译

中国网络游戏产业的商业模式和运作问题

摘要:互联网越来越的广泛使用使得网络社区如雨后春笋般发展起来。其中特别有趣的现象之一就是网络游戏的出现。本文就虚拟世界的开发者在其探索切实可行的商业模式途中将面临的困难进行论述。本文作为探索性课题是一个对中国虚拟世界的开发者和用户进行研究的个别案例,来确定在这种商业模式下存在的问题。本文讨论宽带和网络游戏以及诸如文化,历史,外挂,私服,虚拟财产贸易,开发商控制,管理和调控此类的反馈效果。尽管大部分中国虚拟世界的运营商都具有盈利能力,但通过密切观察发现即使最成功的中国虚拟世界运营商仍然处于商业模式的早期阶段。

关键词:虚拟世界,中国,商业模式,网络

1.简介

随着MacInnes(2004a)创造出来的互联网在全球范围内的拓展,网络对于交流变得至关重要。随之而来的结果就是不同形式,为各种目的而发展起来的网络社区为人们提供了工作,社交以及娱乐上的便利。在不同形式的网络社区中最吸引人眼球的就是虚拟世界,但是何为虚拟世界呢?就是人们在一个持续的合成的环境中通过虚拟角色(通常是一个头像)来相互交流。虚拟世界属于网络游戏的一种,在这个虚拟世界中成千上万的人们可以同时参与相互影响。这种在中国最受欢迎的网络游戏就是虚拟世界。

MacInnes(2004a)对虚拟世界这一现象提出了概观。这一概念的提出对于现如今我们通过案例研究来完善这项工作起到了重要作用。我们以一个别案例开始研究中国网络游戏产业,是因为随着宽带的大范围使用,中国的网络游戏为虚拟世界带来的市场的发展速度比许多国家都快。这一点比其他因素更有说服力。本文将从商业形式的前景方面讨论社会,法律,以及一些其他环境方面的问题。现今中国虚拟世界产业所面临的挑战和机遇并不仅仅只在我们国家存在。同样的问题很可能在虚拟世界市场欠发达的北美,欧洲等地区也一样存在。从这一案例中吸取的教训同样可以被那些以网络为根基的产业使用动态商业模式框架来促进技术革新的所使用。

作为探索性课题,这是一个对中国虚拟世界的开发者和使用者进行研究的个别案例,来确定在这种商业模式下存在的问题。本文引用了许多人们对其提出的疑问。比如,中国网络游戏的运营者面对日益增加的竞争问题该采取什么样的策略?中国的网络 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

外文翻译

游戏公司会在他们的价值链中趋于上游吗?宽带在产业发展中扮演了怎样的角色?中国社会对于这一新的娱乐方式会有如何反应?为什么中国的网络游戏相对于单机游戏发展地更好?

2.理论背景

互联网的蓬勃发展促使了许多新网络社区的出现。商业虚拟社区面临的一个重要问题是如何找到一个有利可获的商业模式同时兼顾着促使这些社区由最初的小规模向大规模发展。早期的虚拟社区大多都是十分科学的但近期越来越多的发展成果刺激人们在虚拟空间里共享各自的兴趣爱好。虚拟世界不仅为虚拟社区丰富多彩的图形支持,也带来了复杂的市场活动。

在因特网发展的早期,它着重于汇聚研究人员。但一旦大学之间通过网络相互联系了,基于个人爱好的网络社区就开始发展起来了。这些社区往往讨论兴趣还好,娱乐方式等Rheingold(1993)。那时大多使用电子邮件,群发,后来发展为BBS,MUDs,人们就在那里开始创造一个奇妙的世界Castronova(2002)。这些都是现今图形化了的虚拟世界的先驱。

对于网络社区的研究已经改进了。学者已经证明了虚拟社区的使用能改善公民的行为Blanchard and Horan(1998),促进社会抵制运动的发展De(2003)。虚拟社区同样可以用来创造,集结,组织,运用知识([Bruynseels and Vos,2000], [Daniel et al., 2002], [Jansen et al., 2000] and [Schubert and Koch, 2002])。他们也作为一种管理工具被用于组织中。营销部门发现人们对于产品和服务的迷恋能帮助一家公司发展与顾客的关系,使他们产生对其的忠诚度([Kardaras and Karakostas, 2000] and [Schubert and Koch, 2002]).。然而这些社区常常会招致公司的批评(Lueg, 2001)。

虚拟社区可以根据活动,会籍的不同种类进行分类。例如,Hagel and Armstrong(1996)把网络社区分为四类:交易社区,兴趣社区,幻想社区,关系社区。相似地,Klang and Olsson(1999)把它们分为社区网络,专业协会,个人社团,“第三位置”(人们会见新老朋友的地方)。Klang and Olsson(1999)确定四种社区类型:论坛,浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

外文翻译

商店,俱乐部,集市。这里的市场就是买卖实品,或者虚拟商品的地方。这种活动正变得越来越流行。以上四位作者都已承认这些社区不仅具有娱乐价值也同样具有商业价值。本文我们将着重陈述虚拟社区具有的娱乐方面的价值,目的是来理解这个产业的商业模式动态。

很多使用者都愿意为这些社区付钱,比如互联网国际象棋俱乐部(Ginsburg and Weisband, 2003).。更有甚者在结构化的游戏中,会员们会引进一种叫 “chekels”用来当筹码,然后用来换成现金。一些社区的社会方面正在迅速为使用者带来商业上的基于这并不是骇人听闻的。社区的设计假想通常可以决定开发者是否能为使用带来利益。缺少公司控制能造成困难。尽管世上有成千上万的人活跃于这些虚拟世界中,但学者们只是最近才开始认识到这些社区的发展动态。

因为这些虚拟世界如今已能产生盈利,本研究着重于那些社区的商业模式方面。在过去5年里商业模式文献数量已经有了增长地飞快,对于虚拟世界开发者与使用者在试图开发基于虚拟财产的有利可图商业的道路上遇到的困难将带来帮助。学者在研究商业模式上做的贡献可分为三个领域:研究单个因素来突出他们的重要性,研究证明能使一种商业模式成功的几个条件,研究证明商业模式的组成成分。

我们把重点放在这个产业的商业模式方面的其中的一个原因是它所具有的巨大经济潜力。即使在应用率较低的中国,这个产业正在产生巨大的经济收入。我们因此需要去理解这个产业是怎样发展起来的,将来会朝着哪个方面发展。这些商业模式的文献数量已经相当丰富了,甚至有点过头了。在很多方面,学者往往过分单独强调许多模式已经参与了成分的静态分析,而笔者认为这是影响了公司的经济发展的。这些静态商业模式在一定程度是无效的,我们分析一个新兴产业,往往开发商在找到切实可行的商业模式之前他们必然会经历很多困难。MacInnes(2004a)考虑到发展中产业的动态因素提出了一个四阶段动态商业模式框架的理论。这一理论特别是为比如中国网络游戏市场一类的新兴产业所设计的。

2.1.动态商业模式框架

动态商业模式框架是用来观察商业发展经历,来更好地了解他们的产业。这对于虚拟世界游戏开发商,运营商刚成立的业务分部来说尤其适用。这一模式由四个相互关联的阶段组成。如下图:

浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

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图1:动态商业模式

影响一个公司商业模式在其早期阶段与成熟阶段的因素是不同的。第一阶段技术问题是最为重要的;第二阶段环境问题,例如应该注重法律;第三阶段开发商可以结合传统收入模式;第四阶段应着重于支撑商业的因素。

虚拟社区的企业和用户模式开始出现,公司仍有许多事情要去解决。这一部分引用了其他学者已确定的四个阶段的成功商业模式。基于这些因素,在开发虚拟世界的不同阶段将面临的问题都有可能解决。

2.1.1.第一阶段:技术因素

在技术开发的早期阶段,技术因素对于商业成功起着至关重要的作用。这些技术因素是那些正在销售的产品或服务所固有的。我们应当注意的是在信息领域许多商业是从技术革新发展起来的。因此我们需要找到一种商业模式使他们的产品朝着努力的方向商业化。不幸的是技术有时候并不完全被商业化所适用,这些问题需要在公司进行营利模式之前就被解决。

在虚拟世界产业中,技术因素可以摧毁一家公司因为人们在虚拟世界中创造的财产拥有相当大的价值。如果这些财产因为技术问题或者安全漏洞问题丢失的话,那么开发者将会失去信誉,破产,或者因为不赔偿用户而被起诉。因此,在虚拟世界中人们拥有客观的财产,公司服务器的安全问题必须放在首要位置。Duh et al.(2001)发现市场的安全性和完整性因素是至关重要的,我们必须把他们放在首要位置,因为只有这样会员才会信任虚拟世界的开发者。

2.1.2.第二阶段:环境因素

商业模式的第一阶段的技术问题已经解决了。虚拟世界现在进入第二阶段要来克服环境因素所带来的问题。环境因素包括法律,社会,一般的经济限制。这一阶段通常被所忽略,因为直到技术商业化后人们才可能意识到技术为社会带来的问题。许多 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

外文翻译

商业化的技术如录像机,对等网络等由于法律问题或者对社会,经济有着不良影响,受到了人们的质疑。Vasilopoulou et al.(2002)提出政策和规则对于商业模式的成功的起着至关重要的作用。相似地,Schroeder et al.(2001)认为缺乏安全保障,组织和法律问题是公司从传统商业模式过渡到电子商务过程中最难克服的问题。在目前对于这一商业的法律机制尚未成熟的情况下这些论文中所提到的法律问题也将起着一定的作用。例如,谁拥有虚拟世界的财产,或者是虚拟货币的兑换是否赋予虚拟银行功能。随着虚拟世界平行于现实世界,当出现违法事件的时候政府可能会出面干预,或遇通货膨胀时会去保护财产。

2.1.3.第三阶段:收入模式问题

商业模式发展的第三阶段主要是传统的问题,例如收入来源,顾客价值,成本和基础设施管理。从笔者已研究的单独因素上看,瓦斯尼和海德强调使用增加转换成本来作为维持顾客忠诚度的这一策略。或在这种商业模式内从一网站上创建和维护社区来支持,促进经济活动。随着时间的推移作为参与者发展的属性和角色的结果虚拟世界拥有高转化成本。他们会发现换到另一个虚拟世界,或者重新开始一个角色,发展新的关系这会需要很高成本。瓦斯尼和海德也暗示开发互补产品。一些公司运营网络游戏卖真实产品用来换成数码产品。相似地,Amit和Zott说网络游戏公司在这一阶段也会考虑到其他传统因素,包括:1.降低交易成本形式下的效率问题。2.技术,活动和产品之间的互补。3.锁定网络外部性和高转换成本。4.新结构,内容,参与者带来的新奇问题。虚拟世界为玩家提供新奇的内容。但它们可以无限制地虚拟因为用户可以添加内容,有着丰富多彩的体验。在所有令开发虚拟世界的公司感到最棘手的问题包括人员发展,社区发展以及资产管理。随着一些用户发展他们自己的商业,开发商渐渐失去了控制。浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

外文翻译

Business models and operational issues in the Chinese online game

industry

Abstract:The rapid growth of Internet usage has enabled many new online communities to develop.A particularly interesting phenomenon that has arisen through Internet communities is the virtual world(VW)style of online game.This paper identifies the challenges that developers of VWs will face in their efforts to find viable business models.This is a single case study of China as an exploratory project to determine the issues 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

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surrounding business models for virtual world developers and users.The paper discusses the feedback effects between broadband adoption and online games as well as issues such as culture, history, Waigua, private servers, virtual property trade, developer control, governance, and regulation.In spite of the profitability of major Chinese VW operators, close observation of the Chinese case suggests that even the most successful VW operators are still in the early stages of their business model development.Key words:Virtual world

China

Business model Online game Introduction As the Internet continues to grow worldwide, Internet-based channels have become increasingly important for communication.As a result, online communities of many forms and for various purposes have developed and have enabled people to work, socialize and entertain themselves.Among the many types examples of online communities, a particularly interesting phenomenon is the virtual world(VW), a persistent synthetic environment where people communicate with each other using a virtual persona, often called an avatar.VWs are a type of online game that can have thousands of people involved and potentially interacting at the same time.The vast majority of popular online games in China are VWs.MacInnes(2004a)provided an overview and framework for understanding the VW phenomenon.It is now important to supplement this work through case studies.We chose to begin with a single case study of the Chinese online game industry because its market for VWs is growing more quickly than in many other countries due to the rapid adoption of broadband among other factors.Social, legal and other environmental issues are discussed in this paper from the perspective of business models.The challenges and opportunities facing the current Chinese VW industry are not merely country specific.The same issues are likely to play out as less developed VW markets in North America and Europe grow.The lessons from this case can also be compared to other Internet based industries using the dynamic business model framework for emerging technologies(MacInnes, 2004a).This is a single case study of China as an exploratory project to determine the issues surrounding business models for virtual world developers and users.The paper addresses a number of questions.What alternative strategies are available to Chinese online game operators who are facing an increasingly competitive market? Will Chinese online game companies move upstream in their value chain? What is the role of broadband in the 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

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development of the industry? How is Chinese society reacting to this new form of entertainment? Why has the online game industry achieved greater success in China than stand-alone computer games?

2.Theoretical context The growth of the Internet has enabled many new virtual communities to be established.One of the key issues facing a commercial virtual community is finding a profitable business model that also fosters the initial growth of the community toward critical mass.Early virtual communities were mainly scientific but more recent developments have motivated people to congregate in a virtual space to share personal interests.Virtual worlds provide a new level of graphical richness to virtual communities while also supporting complex market activities.The early years of the Internet emphasized bringing together researchers but once many universities were connected, communities based on personal interests developed.These often involved hobbies and entertainment(Rheingold, 1993).In these early days the most common technologies were e-mail and listservs that later evolved into bulletin boards and MUDs where people began to create fantasy worlds(Castronova, 2002).These were forerunners of today’s graphical virtual worlds.Research about online communities has evolved.Scholars have documented the effectiveness and use of virtual communities in society to foster, for example, civic behavior(Blanchard and Horan, 1998)and social resistance movements(De, 2003).Virtual communities can also be used to create, gather, organize, and manage knowledge([Bruynseels and Vos, 2000], [Daniel et al., 2002], [Jansen et al., 2000] and [Schubert and Koch, 2002]).They have also been used as a management tool in organizations.Marketing departments have found that people’s fascination with the product or service can help a company develop relationships with customers to generate loyalty([Kardaras and Karakostas, 2000] and [Schubert and Koch, 2002]).These communities often result in criticism of companies, however(Lueg, 2001).Virtual communities can be classified according to types of activities and membership.For example Hagel and Armstrong(1996)identified four categories of online communities: communities of transactions, communities of interest, communities of fantasy, and 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

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communities of relationship.Similarly Klang and Olsson(1999)divide them into community networks, professional societies, personal societies and the “third place,” where people go to meet with new and old friends.Klang and Olsson(1999)identify four types of communities: the forum, the shop, the club, and the bazaar.The bazaar involves activities where the members themselves are buying and selling physical and now virtual products as well.This type of activity is becoming more and more prevalent.These authors have recognized the entertainment as well as the commercial value that communities have.In this paper we focus primarily on the entertainment segment of virtual communities and aim to understand the business model dynamic of this industry.Many users are willing to pay for communities such as the Internet Chess Club Even in a structured game such as chess, members introduced “chekels,” a monetary unit that could be exchanged for dollars.It is thus not surprising to see that the social aspects of these communities are rapidly transforming into commercial opportunities for users as well.Design assumptions of the community will often determine whether developers want to encourage or discourage the profit motives of users.Lack of company control can cause difficulties.Even though there are millions of people around the world who are active in these virtual worlds, scholars have only recently begun to understand the dynamics of these communities.Because of the revenue streams that virtual worlds are now able to generate, this study focuses on the business model aspects of those communities.Business model literature has grown rapidly over the past five years and is helpful in understanding the challenges that VW developers and users are likely to face in their attempts to develop profitable businesses based on virtual property.Contributions from scholars in business models can be divided into three areas: studies that focus on single factors to highlight their importance, studies that identify several elements that make a business model successful, and studies that identify business model components.One of the reasons why we want to focus on the business model aspects of this industry is because of its large economic potential.Even with its relatively low adoption percentage in China, the industry is already generating large revenues.We thus want to understand how the industry has evolved and how it will be able to generate further growth.The business model literature is quite rich and sometimes overwhelming.In many instances scholars 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

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have tended to emphasize some aspects over others and many of their models have involved static analysis of the components that the authors believe affect the economic success of companies.These static models are, to a certain extent ineffective when we are analyzing an emerging industry, as they have to go through many challenges before they have a viable business model.MacInnes(2004a)provides a four stage dynamic business model framework that takes into consideration the dynamic aspects of an evolving industry.The model was designed specifically for emerging industries such as the Chinese online game market.2.1.The dynamic business model framework The dynamic business model framework was designed to take into consideration the evolution that businesses experience as they become more knowledgeable about their industry.This is particularly true for business segments that are just emerging as is the case with virtual world game developers/operators.The model is composed of four interrelated stages.Fig.1 shows the different stages.Fig1 Dynamic business model framework for emerging technologies.The factors that affect the success of a company’s business model at its early stages are different from those affecting the business at a more mature stage.In the first stage technical issues are of greatest importance.In the second stage environmental factors such as law and adoption should be considered.In the third stage developers can begin to incorporate traditional revenue model factors.The fourth stage focuses on factors that will sustain the business.Corporate and user models around virtual communities are beginning to emerge and companies still have many elements to work out.This section addresses the factors that other scholars have identified in each of the four stages that contribute to the success of a 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

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business model.Based on these factors it is possible to specify the challenges that these virtual worlds will face as they move through different stages of development.2.1.1.First stage: technological factors In the early stages of technological advance, technical factors are crucial to the success of the business.These technical factors are those that are inherent to the product or service being sold.It should be noted that in the information field many businesses emerge from technical innovations.Thus finding a business model that allows them to commercialize such products is the natural progression to their efforts.Unfortunately sometimes the technology is not entirely ready to be launched commercially and these issues need to be dealt with before the firm can concentrate on revenue models.2.1.2.Second stage: environmental factors Many of the technical aspects faced in the first stage of business models have been overcome.VWs are now in the second stage where they have to overcome environmental factors.Environmental factors include legal, societal, and general economic limitations.This is a stage that is generally overlooked because it is not until a technology has been commercialized that people might realize the problems that the technology could pose for society in general.A number of commercialized technologies, such as the VCR and some peer-to-peer networks, have had their survival challenged because of a legal problem or another negative impact on society or the economy.Vasilopoulou et al.(2002)point out that issues of regulation and policy are critical to the success of a business model.Similarly Schroeder et al.(2001)determined that lack of security, organizational, and legal issues are the most difficult to overcome when companies make the transition from a traditional business model to one centered on electronic commerce.The legal issues that both of these papers identify will also play a role in these businesses as it is not yet clear in a legal sense, for example, who owns property in VWs or whether the convertibility of virtual currencies gives VWs banking functions.As VWs appear to parallel the real world, governments may want to intervene when illegal activities occur or to protect assets if there is inflation.2.1.3.Third stage: revenue model concerns The third stage of business model development focuses on traditional concerns such as revenue sources, customer value, costs, and infrastructure management.From the authors that have looked at single factors Wathne and Heide(2001)emphasize the use of strategies that increase switching costs as a way of maintaining customer loyalty, or look at a way of 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

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篇3:游戏运营与管理

中国移动游戏基地主任王刚表示:“我们的作用是和合作伙伴进行合资, 找到中国最有影响力的游戏。中国移动期望与政府、客户、合作伙伴实现共赢。”

大环境利好推动产业发展

10月30日, 在2011年移动互联网国际研讨会上, 王刚表示, 中国移动将全力推进泛游戏战略, 突破传统游戏范畴, 共同促进游戏产业成长。

王刚表示, 从产业规模看, 2010年中国游戏产业规模近900亿元, 其中手机游戏市场规模达33亿元, 未来仍将呈快速发展趋势。互联网资本涌入, 产业链各环节纷纷发力, 推进游戏行业纵深发展。从技术角度看, 网络带宽、终端能力、操作系统等方面的改善使得游戏业务的表现力更为出众, 操作更为便捷。从政策环节看, 国家目前政策导向是监管大于扶持, 但从长远看, 利于产业的整合和长期可持续发展。从社会环境看, 游戏符合当前消费者的需要。

2010年中国移动提出泛游戏战略, 此后又进行了拓展。王刚表示, 中国移动希望能够建立娱乐游戏多元化、智能游戏规模化、严肃游戏产业化、产业合作生态化、能力输出开放化和业务融合国际化的新模式, 推动游戏产业的发展。中国移动游戏基地的愿景是成为中国最大的绿色游戏中心、最具影响力的游戏娱乐互动平台。

开放合作布局国际市场

在谈及开放时, 王刚表示, 中国移动将降低合作的门槛, 为开发者提供多技术的远程支持。中国移动将以开放合作共赢的心态, 扩大价值链合作范围, 创新合作模式, 共同做大产业规模, 共享产业成长。

对此, 新浪无线常务副总经理苏惠霞表示, 运营商有自身独特的优势, 拥有高质量的用户和技术, 在未来新浪无线可以加强与运营商在社交游戏领域上的合作。

对于业务融合的国际化, 王刚表示, 就游戏业务而言并没有国际障碍, 中国移动希望与国外运营商进行合作, 使其合作伙伴可以从中获利。

中国移动游戏基地高级产品总监朱鼎宇表示, 除了目前已经上线的《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》, 在今年下半年到明年中国移动将会引入更多的海外优秀游戏, 同时也将注重将国内优秀的产品输出海外。

据悉, 目前中国移动已经和韩国电信运营商KT、SK电信建立合作伙伴关系。王刚透露, 下一步中国移动计划将与日本电信运营商展开合作, 进行手机游戏的开发和共享。

韩国KT公司副总经理崔峻墉表示, 目前在KT的应用商店中已经可以看到中国移动游戏基地的品牌店页面。

篇4:运营商游戏业务趋势展望

游戏基地基础数据

目前移动游戏基地旗下游戏业务“和游戏”在2013年已经有超过1.5亿的MAU,平台整体付费人数超过5000W,安卓业务收入过亿。2013年,和游戏的总体收入份额占据总格游戏行业的34%。人均玩游戏支付10.9元。

新政策

1.结合4G开始推动流量消费和游戏消费绑定的策略。未来利用高速的4G网络,跟游戏厂商合作,推出下载游戏包免流量的合作,同时对合作的游戏给出更好的推荐资源。

2.个人用户月度付费限额从目前300元提升到1000元,同时研究大额付费。

3.推出多种计费方式,通过付费额度控制+付费号码数控制+受信用户库+实时监控,主动预防手机和PC网游的坏账发生。

4.开放动漫基地和音乐基地版权,同时引进其他的版权提供给游戏研发商使用。

5.帮助游戏推广到海外,首批完成拉美和东南亚渠道。

2014年运营商游戏业务的几个趋势

1.网游化。运营商将开始重点推网游业务,其潜力不容小视。

2.大包化。4G开始普及后,游戏包的大小将会变得不重要。中国移动游戏基地宣布开始征集大包游戏500M级别的作为测试用,另外会逐渐在首页推荐大包的网游

3.重计费化。个人用户月度付费限额目前已经从300元提高到1000 元,大额付费正在研究,基地已经意识到大额付费的需求。

4.坏账率正在想办法改善。2014年年内应该会出台措施改善这一问题。

新平台

1.利用4G网速游戏,推出云游戏服务,逐步打造家庭娱乐中心。

2.推出游戏手柄,打造硬件平台。

除上述可以“看得见”的服务之外,基地今年特别重视数据的作用。目前在紧锣密鼓地开展大数据挖掘工作准备,前期已经经过比较长时间的调研,并且积极地寻找外部的数据服务提供方,未来将会开放运营的数据,来帮助游戏的精细化运营。

篇5:游戏运营策略浅析

一般运营策略的制定分为以下几个步骤:

游戏的特点,即游戏与市场上其它游戏的差异性,差异性应该具有“惟

一、第一、专一”的“三一”特质,游戏的差异性是策略的起点,结合目标消费群的特点,总结提炼出宣传主题。这个主题就是策略的核心。

游戏的差异性可体现在游戏的世界观、题材、形式,操作快感、特色系统等。

在整合的过程中,要注意游戏世界观与价值观的体现,把握重点,避免同质和不知所云。有很多的游戏宣传主题就让人莫名其妙。如某游戏的“比老婆还重要的游戏”,这个主题让女同胞反感不说,表达的内容也和游戏没有任何联系。又如“百万装备,总有你喜欢的”、“XX游戏,PK超爽”等等,表达的内容抓不住重点,词不达意,虽然能一时吸引眼球,但面对越来越趋于理性的玩家,这些内容能起到的作用不禁要打个问号。

广告的根本目的在于它的销售力,一个好的广告是让人看了就想跃跃欲试,马上下载安装体验,而不是茶余饭后的谈资。

主题确定后,就到平面海报、FLASH动画等设计及延展,这一般与游戏角色场景设计画面原画相结合,不与游戏世界观产生太大冲突即可。

最后是运营策略的制定,大型游戏目前有主题网吧、游戏推广员等形式,针对目标群体,也可采取人海战术、聚集地攻击等策略。其它方式以游戏里的活动和节点攻击为主。针对平时的节日、游戏庆典,策划活动奖励。重点门户网站的高爆光率也是策略的重要手段。案例:

★ 迪斯尼魔幻飞板(盛大、休闲)

市场分析:

休闲网游市场前景广阔,据艾瑞咨询预计08年会达到4亿美元。5分钟游戏的概念相对比要花太量时间的MMORPG游戏更容易被各年龄层的玩家接受。同时奥动会电竞项目的确立,为作为竞技类的迪斯尼魔幻飞板带来更大的正面作用。

问题:同类休闲游戏产品较多,而且都是免费运营。玩家群容易被分散。

游戏特点:

1、迪斯尼游戏,作为深受全球观众喜爱的形象,其母品牌有很大的号召力。

2、飞板属于极限运动项目,容易被年轻玩家接受。

运营策略:

与迪斯尼品牌捆绑,将其母品牌的号召力发挥到最大,以此吸引更多的玩家和非玩家。定位语:共享世界的欢乐

活动:玩迪斯尼魔幻飞板,去香港迪斯尼畅游

1、在迪斯尼品牌店做活动宣传,免费送光盘。

2、网吧主题宣传。

3、周末在各城市大型运动类商品商场、人流量多的购物街开展活动,滑板表演,玩偶光盘派发。

4、各大门户网站、报刊杂志、车体户外广告火热宣传,形成“迪斯尼文化月”。让“时尚、娱乐”的概念深入人心。

目的:引发迪斯尼文化月,让更多的人加入到迪斯尼的大家庭中来,同时通过活动达到宣传游戏的目的。

费用:与迪斯尼协商,双方共同分担为原则,合作共赢。

★ 《天下二》的运营策略分析

《天下二》的回炉,令业界产生震动,最终等到的是网易第一款免费游戏的诞生,抛开游戏本身的诸多原因,《天下二》的运营也有诟病之处。

1、宣传语的定位。《天下二》的宣传广告语是“为天下而战”。作为一款以中国上古神话传说为背景、力求风格最具国风的网游,其文化意义不同于普通照抄模仿之作,以PK乐趣为宣传的广告,易让人联想到泡菜升级的韩国网游,因此《天下二》的广告语并没起到宣传游戏的作用,相反还易引起歧义。

2、目标消费群体的定位。从广告语上看,《天下二》并没有明确确定自己的消费群体,或者说把所有的中国玩家都视为自己的目标群。事实上这是不可能的,一种类型的游戏只能吸引该类型的游戏爱好者,就像3D游戏不可能引起2D游戏爱好者的兴趣一样,这是萝卜白菜,各有所爱。因此,《天下二》的目标消费群应该是:

3、广告覆盖面低。从内测到公测,《天下二》的广告覆盖率并不高,或者说投入力度并不大,主要门户网站、报刊杂志,鲜见身影。虽然开辟了城市公交候车亭广告、地铁墙体海报等形式,但取得效果并不明显。原因是游戏具有虚拟性,是与现实相脱离的,玩家坐在电脑前才是最想玩游戏的时候,应该是在家里或者网吧里。在路上属于现实生活范畴,即使是想玩游戏也会被人的理性思维所抑制。

高覆盖率的广告对游戏至关重要,仔细观察17173的首页,通栏小栏里总会有巨人的广告,新闻头条里总少不了史总裁有意无意的“惊人语录”,这种“以身做则”的免费代言,是巨人最精明的广告宣传。

4、文章广告的定位偏失。游戏讲究的是体验感、融入感,是一种感性的感官需求。《天下二》的文章是以介绍系统、职业、技能等等为主,其实这些玩家进入游戏后即可体会到,不必浪费金钱,就算不清楚,玩家也会自己上官网去看。真正应该介绍的是游戏的背景、世界观、起源等概念性的东西,使玩家心中有个概念,增加玩家的融入感,以免进入游戏不知所措,不知从何入手。

运营策略的偏差,加上游戏本身的不完善,直接导致《天下二》折戈神州,其中很多的错误方案,也是现在许多公司还在做的。

★ 分析运营策略、广告投入和企业效益

运营策略处广告范畴,做广告就会产生费用,要投入多少钱?会产生多大作用?这是每个运营开发商都关心的问题,让我们来看看艾瑞咨询07年提供的数据:

这是07年Q3国内运营商的广告投放额,其中还包括了运营商自有网络媒体的广告支出。可以看出,国内一些大型开发运营商已经注意到了广告的重要性,包括完美时空、网易、巨人等,更是投入了大量的广告金额。那么这些投入到底产生多大的效益呢?再看看同样来自艾瑞咨询提供的07年国内运营商的市场规模。

对比两张图可以看出,投入的广告金额与企业效益并不成正比。效益最高的盛大广告投入不到300万,而投入近1100万的完美时空,收益仅仅是盛大的1/4。抛开企业自身及产品的因素,企业的运营策略是导致差距的直接原因。

如何把产品推销出去,不仅仅取决于产品自身,更重要的是市场的认可度。

巨人只有两款游戏,投入887万的广告,效益高达15.5亿,这与深谙营销策略的史玉柱不无关系,从脑白金前无前例的“新闻广告”新境界到“网游脱口秀”加2500人的地推团队,营销学理念由此至终贯穿整个推广过程,这就是巨人获得成功的根本原因。

游戏的运营是产品与市场链接的过程。其中,广告投入与效益成正比关系,也就是投入越大

效益越高。而运营策略推广,则是从大局观和科学性,从市场需求到企业定位的完全整合分析,为企业制定最为合理的目标计划,以最低的成本投入,谋取跨越式的增长。

篇6:游戏运营计划书

1.1 网络游戏的定义及分类

“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。

休闲娱乐游戏(casual / lobby game)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。

1.2 网络游戏产业数据分析报告

网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在XX年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。

中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至XX年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。

1.3 网络游戏盈利的本质

所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(q币、u币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这就是网络游戏公司的盈利本质。本游戏运普遍采用的消耗手段是比赛、竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的转账服务费、根据XX年税务制度提取喜金以及扣水为主的20多种消耗方式。例如目前的腾讯、联众、中国游戏中心等休闲游戏平台均在采用这种模式盈利;当然,这些平台也经常打点擦边球,以赚取暴利。游戏对战平台则是通过提供多种游戏的联机比赛服务,构建了一个对战比赛的社会环境,也同样通过对比赛输赢结果进行分配消耗玩家持有的虚拟货币。

二、游戏平台的机会与前景

2.1 游戏平台的分类与发展

游戏平台是越来越为人所熟悉和喜爱的网上休闲娱乐场所,也是国家大力支持和推动的电子竞技这项新兴体育项目的载体。休闲游戏将成为未来网络游戏的重点发展领域,也是目前玩家人数最多的游戏,知名的qq游戏平台同时在线人数高达500多万人。大量的用户流导致网速远远不能满足玩家的要求。

2.2 国内主要游戏平台的定位与运营模式的分析

国内主要的游戏平台有:联众游戏、中国游戏中心、腾讯游戏平台、本游戏平台。下面将分别就产品特征、盈利模式、运营特点、推广、前景分别进行分析比较。

本游戏平台通常都有两种用户群体,一种是免费玩的,主要用来吸引人气,这就是我们看起来的免费,而实际上免费玩家至少在为他们的广告收入作贡献。另一种是直接表现收费的,这种主要是由免费玩家中产生的,通过公司的刺激手段刺激后转成付费的用户。在游戏平台上的付费用户可以有多种权限进行娱乐,参与比赛通过输赢满足自己小赌的心理(这也是很多玩家的癖好吧)或通过音视频互动使其游戏根据有真实感、节奏感、舒适感、……并在参与游戏或比赛的过程中去赚取平台流通的虚拟货币作为自己的一笔收入。同时,游戏平台运营者获取了游戏玩家每一局的固定的服务费用。像联众每天同时在线的人数达到几十万,每天贡献给联众的抽成收入就达百万之多。

因此目前的市场格局是:腾讯,已有既得利益和固定运营模式的情况下,无法对区域市场精耕细作,而对具有五千历史大中华民族来说,很多地方都有自己的历史文化和娱乐生活,这也是他们需要在生活和娱乐中需要具体网络化,这块市场现在正处于高速成长阶段,在全国没有特别有影响力的品牌。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。地方市场的划分主要是以城市为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加速是同步的,另外地方经济的发展,也已经带动地方区域性媒体以及区域性娱乐成为新的潮流。

本游戏可以通过将当地网吧、学校、地方超级玩家捆绑形成利益共同体,从而,控制区域市场渠道,成为区域电子竞技垄断平台;我们通过为其提供技术支持,提供虚拟货币流通。

2.3平台区域运营的优势

游戏平台区域运营具有很多得天独厚的条件和优势,这是能够有力阻击外来竞争,整合并垄断本土市场资源的优势运营策略。

下面就区域运营优势的各个方面进行分别详解:

2.3.1 产品:游戏平台定位于比赛、竞技、ktv以及其他游戏达成的综合性本土特色游戏平台门户。

平台既提供了大量的具有广泛玩家基础的高质量水准的棋类、麻将类、牌类、博彩类、休闲类游戏,例如:重庆火锅、四川血战到底、重庆麻将、华人麻将、麻将、中国象棋、四国军棋、围棋、五子棋、神州七号、老虎机、疯狂斗地主、欢乐斗地主、重庆斗地主、四人斗地主两副牌、视频斗地主、两人斗地主、皇嘉斗地、武汉斗地主、三张牌(扎金花)、升级(拖拉机)、百变双扣、疯狂双扣、跑得快、锄大地、拱猪、三打

一、疯狂挖坑、炒地皮、梭哈、掼蛋、憋

七、黑挖、四冲、21点、十三水、保皇、五十k扑克等游戏共计40多款;最突出的价值在于,提供地方性本土特色,以本土游戏规则、游戏场景、本土语言、本土比赛活动奖励、本土客服和运营的特色价值服务用户。这些游戏在国内外都拥有大量的玩家基础,平台通过地城域网内架设了联机服务器,通过平台为当地用户提供联机服务,使其获得最具速度优势的平台服务,从而集中和吸引大量玩家登陆平台,为平台创造巨大的财富和机遇。

通过打造一个具有地缘和文化特色优势的游戏平台门户;使平台在特定用户群内形成品牌价值,成为一个具备自身运营盈利能力、局域市场垄断和广告价值同在的优势平台。

通过对产品的努力打造,平台将成为集成全国各地本土规则的类游戏、同时支持竞技和类电子竞技游戏比赛、集成众多网游推广、拥有本地线下运营体系支撑的大型综合性游戏平台。

2.3.2 内容:平台内容包括游戏普通场(免费)、竞技场(收服务费)、豆豆场(收小额喜金)、防作弊场(收喜金)、快速场(收服务费)、vip超级玩家(收费)。游戏让用户足不出户玩到最专业的本地游戏。游戏实现了休闲游戏+娱乐ktv相结合。

普通场:针对所有玩家。

竞技场:由运营商制定规则,不定期的开展各项游戏的竞技大赛,以推广游戏和吸取专业游戏高手为出发点。要合乎条件的玩家才能参与(比如:游戏币大于>=5000)。

举办赛事规则可以参照如下:

1、闯关赛

平台上的闯关赛运营规则可以参照联众电脑技术有限责任公司在XX年8月份开展的“疯狂十三关”策划案。

2、争霸赛

平台上争霸赛的运营模式参照广东“鸡神争霸赛”。

3、公开赛

可以选取两个著名选手或是两个团队参加比赛,由运营商或是裁判发起,选手参赛不付费,但是比赛可以开展竞猜押注,增加趣味性。

4、个人赛

由运营商设定固定金额的游戏豆作为成为vip玩家的标准,vip玩家可以自己开设比赛房间。运营商按照平台设定的固定比例扣除玩家双方的服务费用。

豆豆场:是训练场,要有一定u币才能参与。

防作弊场:是高手对战场,要有一定u币才能参与。

快速场:也称直通区。会员可以参与。

vip超级玩家:超级玩家才有此权限。

三、平台运营赢利模式和操作

3.1平台运营赢利分析

平台支持的主要是电子竞技类游戏,这些游戏普及度高,对战性强,很适合打比赛和对战。而在比赛中引入奖励机制,设定大奖,这样对于游戏玩家来说,就具有很大的挑战及刺激,吸引他们购买u币参加比赛;另外平台设定有对战、竞猜、下注等功能,来满足玩家需求,刺激玩家向更高目标挑战,具有更加吸引人的趣味性。

运营商在当地有虚拟货币的发行权,玩家需要拿法定货币去运营商处购买u币并兑换成游戏豆进行比赛或竞猜,而不论输赢运营商都会扣除玩家固定比例的服务费用。

其核心理论就是:用虚拟货币换取真实货币;通过游戏的趣味性和比赛的刺激性吸引玩家进行比赛和对战,并由运营商制定消耗规则消耗掉玩家的虚拟货币,最终实现赚钱的目的。

3.2平台运营盈利模式

引入赞助

目前很多知名企业都作为过电子竞技大赛的赞助商,联想、三星、英特尔、hp等,运营商在运营赛事时也可以找相关企业赞助,既为企业的产品或品牌扩大了在当地的影响又推出了自己的平台,玩家也获得了实惠,实现了多方互赢的局面。

渠道推广

因为占有局域市场的宣传优势,运营商可以和各大游戏厂商合作,将其产品集成到平台上,为其提供本地推广服务,作为一个成功的运营商可以在条件具备的时候走在前面。广告和本地推广服务将成为不可忽视的盈利点。

未来前景

各地运营商体系建立并成熟后,就形成了一个中国最完善最全面的电子竞技与游戏地推、运营服务体系,可以更好的帮助游戏厂商做游戏渠道推广;可以组建全国电子竞技大赛。平台本身的运营也将持续不断地提供丰厚的收入。

3.3盈利分析案例

3.3.1案例数据

选中等二级地区城市福建泉州为例

福建泉州XX年初有关数据显示:地区总人口700万人(城区人口85万,其他为所辖县市及农村人口),有执照网吧300家,黑网吧超过1200多家,网吧总量布局比例范围为每家不到5000人1家网吧;这个数据符合现实中绝大多数城市的网吧人口比例。此案例中只计算了来自网吧分销渠道的营业额,没有计算其他入网方式接入的实际有效大量用户大约90万;所以实际操作中将还有非常巨大的利润空间。

3.3.2 投资需求

平台系统:一套15万元(平台价格根据各地区均有所不同,分别为10-20万)

办公场所:40平方,每年2万元

办公设备:电脑两台8000元,电话两部加办公桌椅5000元

人员:财务1人,网管1人,业务处理1人,销售10人,人均1000元,共13000元/月

平台托管:每年4000-8000不等。

其他:XX元

总投资合计:固定投资19万元,人工费用13000元/月

3.3.3 收益分析

收益项目包括:vip会员、渠道销售、服务费、商业扣水、喜金,道具等其他五个主要方面

1、vip会员:(基本盈利能力)

以共发展3000个vip会员,每个vip会员每月会费20元,总共会费收入:3000×20×12=7XX0元,柒拾贰万元/每年。

2、渠道收入:(有市场渠道方向的运营商可以开发此方向的市场,不计为盈利能力)

运营商与某企业、网吧、娱乐城等等可以实施渠道销售,运营商可以与相关单位形成渠道销售,也就是运营商可以在平台上给某网吧或娱乐城开设固有的运营雅间,并从中收取渠道费、部分服务费和商业水收等等,假如该区有10个娱乐城与该平台形成运营合作关系,渠道费用每个娱乐城1000元/月房间,共开设20间,则每年渠道费:10×12×1000×20=2400000元;该区有10个网吧与该平台形成运营合作关系,渠道费用每个娱乐城500元/月房间,共开设40间,则每年渠道费:10×12×500×40=2400000元;

不确定估计共计480万元,此项能带来的实际收入能达到多少,还是取决于运营商的投资利用效果。

3、各种比赛收入:(不计算为其盈利能力)

各种比赛收入不是很好界定,根据比赛不同,收入差距是很大的。既使一年只举办一场斗地主或者任何游戏的闯关赛,也可获得数以百万或千万的利润收入,因无法准确预算将举办几场等情况,所以这种最暴利的收入,在这里也将不计算为其盈利能力。

4、其他收入:(基本盈利能力)

其他收入包括游戏的抽成,扣水、喜金、服务费以及广告、冠名、游戏房间出租、甚至虚拟货币发行,道具等在内的各种名目繁多的游戏币消耗方式的应用。对于这些收入模式不再进行详细分析,运营商自行选择应用。目前主要的运营商基本都是通过各种游戏币消耗的方式将游戏中流通的货币消化掉的;如果运营商也充分采用了这种模式,那么至少每年平台中流转的这笔总额超过5400万的资金将全部成为运营商的收入。

3.3.4 收入汇总

收入总计:

vip会员收入:7XX0元

网吧渠道收入:4800000元

各种比赛收入: x

其他收入: x

盈利总计:

利润收入为:7XX0+4800000+x=55XX0+x元,大于 伍佰伍拾贰万元/年

可控流动资金为:7XX0+54000000+500000+x=552XX0+x元,大于 伍仟伍佰贰拾贰万元/年

汇总表:

成本项目金额利润项目金额

平台系统150000元vip会员7XX0元

办公场所XX0元网吧渠道净收入4800000元

办公设备13000元商业比赛收入x元

人员13000元抽成,扣水,喜金x元

平台托管8000元服务费,广告,道具等x元

其他XX元房间出租XX00元

合计19万固定投入

1.3万流动投入/年净利润1152万元 / 年

可控流动资金5522万元 / 年

3.4项目运营操作内容

3.4.1运营商经营主体身份

现有的信息技术有限公司、科技发展有限公司、网络文化传播公司等都可以以商业促销活动的名义直接从事这个项目。

对于现在没有法人实体的个人,如果要从事这个项目,可以挂靠某个现有的公司实体或者组建一个公司。

3.4.2 硬件配备要求及技术支持说明

1、服务器配置要求:

需达到一定性能要求基础之上,追求服务器稳定,因此服务器最好选用品牌服务器,因为它可以保障硬件的售后服务。

2、服务器托管要求:

服务器最好托管到当地的主流机房里(网通或电信),因为那里有防火墙措施、不间断电源、防静电的环境;基本上全国各城市的机房托管费用1u在4000-8000元之间。

3、合作后的技术支持:

为了让您能快速长期稳定运营游戏平台系统,我们特制定以下的技术支持办法:

1、只要您在应用我们的系统,无论何时我们都提供一条龙技术全程服务,我们将全面保障整个运营过程;

2、我们将派专人架设好游戏服务器端及相关的网站,做好运营相关的服务器安全,并帮助调通各种支付系统,培训专门的游戏管理维护人员;

3、无论多少年的合作期内,我方将始终免费提供游戏升级支持和免费添加赠送新游戏;

4、如遇到突发事件,我方将在第一时间里内给予响应。在接到故障通知后,我方技术人员将在您授权前提下,尽心尽力的协助您予以处理;

5、合作期的任何时间内,我们都将提供免费的游戏管理操作培训及游戏运营推广培训,培训方式为:

(1)、可以派专员到我处进行培训;

(2)、我方远程操作示范;

(3)、提供全套市场推广运营指导材料,协助制定运营推广和活动策划方案;

(4)、要求我方派技术人员到购买方进行实地培训(所有差旅费用由您支付)。

4、合作后运营支持:

协助运营商根据当地市场情况、预算、运营商资源,进行赛事策划、组织及培训。

3.4.3 整合渠道营销

运营商在本地市场推广平台的时候,可以整合一系列可以利用的资源,形成一个简略高效的营销团体。本地营销伙伴选择可以通过以下四类目标着手:

1、网吧渠道:

当前的网吧经营者,这将是主要渠道。网吧具备了平台服务的所有条件,比如:游戏玩家、上网环境、付费环境、比赛环境、推广环境、组织条件等;具备最理想的渠道特征;首选之。

2、媒体渠道:

媒体影响并掌握、引导部分受众的注意力,所以选择发展媒体渠道也是关键策略。目前主要适合的媒体渠道分为报纸和网络两种。报纸媒体多选择当地流行的小报,主要进行广告、软文投放、电子竞技专栏合作、比赛赛况发布等。网络媒体选择当地地方性综合门户、资讯门户、论坛等站点,合作成为其频道运营商或开辟专栏、组织联赛、赛况发布、投放广告、提供终端下载等。这类渠道需要重视,是提高知名度和吸引人气的很好措施,但要注意负面宣传影响。

3、娱乐场所渠道:

传统的娱乐场所拥有大量潜在玩家和对比赛结果感兴趣的人群,发展娱乐场所成为渠道可以有效扩大用户数量,尤其对针对比赛输赢进行小量投注娱乐的活动更能够吸引传统棋牌室等娱乐场所的人群关注。娱乐场所的渠道合作,相当于对娱乐场所和平台的用户和服务进行了等价互换,平台的比赛活动以及服务特点可以成为某些特殊娱乐场所的经营项目,对合作双方都有很大的价值。

4、经纪人渠道:

经纪人手中掌握大量的用户资源,可以通过组织比赛为平台聚集人气;经纪人多为在本地或本范围之内拥有强大人脉资源的人员,比如网吧老板、棋牌室老板、赌场老板、活跃的有影响力的游戏爱好者等。一旦建立了庞大的经纪人渠道组织,平台上将会出现活跃的比赛盛况;平台的人气和利润会达到理想状态。这方面也将是运营商在操作过程中应该予以重点关注的地方。

渠道开发的核心原则:建立双赢的合作机制;充分发掘利用各自的优势资源;以现实利益为驱动,以长期利益为秩序;明确的责权利规则。

3.5产品价格体系

3.5.1合作商价格体系说明

1、平台系统购买选择范围:

包含项:城市级别、价格、产品分级、价格选择范围、城市分级目录(附表)

城市级别入门级

5万元普及级

10万元标准级

15万元增强级

20万元备注

省会级城市√√

“√”

为可选择购买项

一级地区市辖区√√

二级地区市辖区√√√

县市级城市√√√

县级城市√√√√

特殊城市100万起、议价(支持在线100000人以上)

(附表)城市分级目录:

级别说明

省会级城市包含部分省会城市

一级地区市辖区厦门、泉州、珠海、汕头、东莞、中山、佛山、湛江、茂名、株洲、常州、无锡、苏州、大连、大同、宁波、温州、金华、青岛、烟台、潍坊、廊坊

二级地区市辖区除一级名单以外的所有地区级城市辖区

县市级城市所有县级市

县级城市部分县

特殊城市北京、上海、天津、重庆、深圳、广州、杭州

2、产品价格、配置与功能说明对照表:

产品级别价格配置与功能

增强级20万元运营商自备8-10服务器,同时在线人数需支持50000人以上

标准级15万元运营商自备6-8服务器,同时在线人数需支持30000人

普及级12万元运营商自备3-6服务器,同时在线人数需支持XX0人

入门级8万元运营商自备1-3服务器,同时在线人数需支持10000人

备注

1、“点”,可以理解为“人数”,通常每个点代表一个人

2、服务器、防火墙等安全设备、硬件和软件,用户自己配备

价格附件说明:(选件、升级、服务)

项目价格说明

人数支持升级议价运营商自备升级硬件,软件服务费用根据实际情况双方商议。

棋牌游戏定制升级议价原则上游戏升级只收成本费,根据每个游戏的开发成本与升级量进行分摊定价。

平台基本功能升级标准功能升级免费。

如需要定制开发个性拓展功能,根据工作量收取成本费用。

棋牌游戏添加升级标准推出的棋牌类游戏,免费添加升级。

系统授权(价格表)系统使用授权第一年价格包含在产品价格中,第二年起在现有价格的基础上上涨20%。

服务远程指导免费。

远程协助系统检查操作免费。

远程培训免费。

如需上门服务,服务费收费标准为300元/日,来回差旅食宿费用户承担。

旅费标准:800公里以内火车硬卧,800公里以上飞机经济舱。

食宿标准:三星级酒店。

时间标准:48小时起,每超过12小时少于24小时按一天计算;计时以人员到达双方目的城市时间计算。

第三方软件用户自行配备;本产品价格中不包含任何第三方公司提供的软件产品,系统集成初级,为方便用户掌握,本公司将安装需要的相关第三方软件产品用于演示,不作为正式发布;请用户正式运行时换装相关版权软件。

3.5.2运营商价格体系说明

通用基础级平台

系统特色:类似腾讯qq游戏平台,平台包括对战类竞技游戏和棋牌类游戏两大产品模块。含普通场、比赛场、游戏豆场和黄金游戏豆场,游戏运营用的广告、交易、聊天,道具,人物头像等丰富齐全;系统采用c++开发,单台至强1.6/2g内存服务器支持5000人同时在线,分布式部署,技术上支持无限人数在线。

售价及说明:标准基础售价3-5万元,视城市不同有所区别,仅限于县(3万)或者县级市(5万)非唯一性购买。

平台类别费用类别开发周期(周)价格(元)

标准基础部分

1.现有麻将类、棋类和牌类游戏平台模块四川血战到底、重庆麻将、华人麻将、麻将、中国象棋、四国军棋、围棋、五子棋、疯狂斗地主、欢乐斗地主、重庆斗地主、四人斗地主两副牌、视频斗地主、两人斗地主、皇嘉斗地、武汉斗地主、癞子斗地主、升级(拖拉机)、百变双扣、疯狂双扣、跑得快、锄大地、拱猪、三打

一、疯狂挖坑、炒地皮、掼蛋、憋

七、黑挖、四冲、炒地皮、21点、十三水、保皇、五十k等无标准配置

4.上线后半年的技术支持服务技术支持、管理人员培训费使用培训1周(远程在线)标准配置

个性定制部分

1.博彩牌类游戏购买费用梭哈、扎金花、老虎机无8000/款

2.闯关比赛功能购买费用大部分棋牌麻将类游戏开发2周,测试调试2周XX0/款

3.现有游戏界面重新设计及调整设计费、开发费、测试费2周/款游戏XX/款

4.游戏大厅重新设计设计费(不含结构改变)2周4000/套

5.特色牌类游戏开发开发费、测试费开发3周,测试调试1周5000-1XX/款

6.特色麻将开发开发费、测试费开发3周,测试调试2周8000-15000/款

7.特种休闲类游戏开发开发费、测试费、设计费根据需求另议根据需求另议

8.网站设计修改设计费,开发费3周5000/个

9.现有平台功能调整开发、测试调试费用(非内核改动)5个工作日改动,3天测试调试XX/功能

10.现有平台内核调整开发、测试调试费用(内核改动)根据需求另议2万/次,复杂度越高,费用越高

11.支付平台调通支付平台调通及测试1周免费

12.后期的技术支持服务售后服务费XX0/年起

13.客户委托我方管理客户无人管理平台,我方派专员协助客户管理游戏平台服务费5000/月

3.6区域保护政策

针对纳入战略合作体系的合作客户,承诺在其合作期间,其合作城市内只发展一家运营商。

对于金合作客户的区域保护,在以下几种情况出现的时候,我们可以发展新的运营商:

1、运营商放弃本地运营的情况下;

2、运营商承认不能进行继续运营的情况下;

3、运营商出现严重破坏产业形象的非法、诈骗等行为时。

四、合作商和运营商的资格要求

们需要组建的是精英团队联盟,寻求各县、市、地、省会的核心运营商,要求如下:

◆ 须对事业有深入的认识,并相信自己有能力做好;

◆ 将电子竞技、网络游戏事业作为重点发展目标;

◆ 了解产业现状,认同产业发展趋势;

◆ 具备相当出色的市场运作能力和果断决策能力;

◆ 具备独立的法人资格;

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