汉之殇常用游戏秘籍

2024-04-14

汉之殇常用游戏秘籍(精选6篇)

篇1:汉之殇常用游戏秘籍

一、秘籍使用前的知识

1、问:如何开启控制台,也就是秘籍输入台,答:方法是按一下 ~ 键,也就是键盘上的数字 1 的左边那个键

2、问:什么情况下可以使用 this 这个词

答:也就是你选择了该名武将,或者该名商人,或者外交官,反正就是有选中人物,也就是人物脚下出现绿圈,如下图

二、常用秘籍(1)、系统类

1、加钱密技:add_money 40000(最多加四万)

2、自动获胜密技:

如果你是攻方请用

auto_win attacker

(其中 attacker表示进攻)

如果你是守方请用

auto_win defender

(其中 defender表示防守)

3、加人口密技:add_population C-0701-b-XvChang 4000

(此句表示给许昌城加四千人口,人口一次最多加四千,其中蓝色代码可参考附件的城市代码)

4、迅速完成城市建筑:process_cq C-0701-b-XvChang

(此句表示马上完成许昌城中的建筑,其中蓝色代码可参考附件的城市代码)

5、在战略地图中显示当前鼠标所在位置的坐标:show_cursorstat

(此句是为了配合下面这条命令而使用的)

6、在战略地图中移动人物到特定坐标:move_character lvlingqi 48,46

(此句的意思是,把吕玲琦移到坐标为48,46的地方,其中蓝色代码可参考附件的人物代码)

7、在城市里招兵:create_unit C-0701-b-XvChang “Huben” 3 9 3 3

(此句的意思是,给许昌城招3队9经验3级武器3级防具的虎贲兵)

(其中蓝色代码处可参考附件的城市代码也可以是人物代码)

(其中紫色代码的引号不可省,表示兵种,可以参考附件的兵种代码)

(最后一处的四组数据分别为

数量 经验 武器等级 防具等级)

8、战争迷雾开/关:toggle_fow

(1)、武将类

1、将卫人数提高密技:

(选中你的将军,让将军的脚下变成绿色如图,也就是表示你的将军当前被选中,再输入下面密技)

give_trait this ZhuGeLiang1100 3

give_trait this ZhuGeLiang1200 3

2、增加将军统率:效果是統帥+1 仁義+3 威望+3

士氣+3。同样也要选中将军

give_trait this QinWang 3

3、增加将军智略:同样也要像上面一样选中将军

give_trait this Jn2000 1

(最后一位数可以是1-9的任意一个,这里是加智略从一级到八级)

give_trait this Jn2001 1

(最后一位数可以是1-2的任意一个,这里是加智略从九级到十级)

4、增加将军体力:同样也要像上面一样选中将军

give_trait this Jn1000 1

(最后一位数可以是1-9的任意一个,这里是加体力从一级到八级)

give_trait this Jn1001 1

(最后一位数可以是1-7的任意一个,这里是加体力从九级到十五级)

5、增加将军统帅:同样也要像上面一样选中将军

give_trait this Jn3000 1

(最后一位数可以是1-9的任意一个,这里是加统帅从一级到八级)

give_trait this Jn3001 1

(最后一位数可以是1-2的任意一个,这里是加统帅从九级到十级)

6、增加将军攻击:同样也要像上面一样选中将军

give_trait this Jn4000 1

(最后一位数可以是1-9的任意一个,这里是加攻击从一级到八级)

give_trait this Jn4001 1

(最后一位数可以是1-2的任意一个,这里是加攻击从九级到十级)

7、增加将军防卫:同样也要像上面一样选中将军

give_trait this Jn5000 1

(最后一位数可以是1-9的任意一个,这里是加防卫从一级到八级)

give_trait this Jn5001 1

(最后一位数可以是1-2的任意一个,这里是加防卫从九级到十级)注:give_trait是给予人物技能密籍,后面所带的技能可以使用附件中的技能列表

8、给指定人物随从宝物:give_ancillary this 4ma-001

(密技的意思是,给当前人物一匹赤兔马)

(其中蓝色代码入可以参考附件中的宝物列表,抢手的宝物最好在第一回合就给予人物)注:所有的“this"这个词,也可以使用附件中的人物代码

最后两个秘籍要活学活用,不能死,因为,商贾,外交官,水军都可以使用这两个密技

(1)、商人外交类

1、商人

give_trait this JnmerchantA1000 1(最后一位数可以是1-9的任意一个,商业技能一级到八级)

商业技能加到最高级,看看哪个蛋疼的敢兼并你

give_ancillary this suanpan

(给商人买个算盘哈)

2、外交官

give_trait this JnDiplomatA1000 1(最后一位数可以是1-9的任意一个,外交技能一级到八级)

give_trait this JnDiplomatB3100 3(让外交官有三级反论技巧)

give_trait this JnDiplomatB2100 3(让外交官有三级论破技巧)

give_trait this JnDiplomatB1100 3(让外交官有三级诱引技巧)

篇2:汉之殇常用游戏秘籍

试以问天公

人情故,

已非事和睦

何如?

堪忧,堪忧!

华夏文化

可恒心久留?

唯心多愁

持剑轩辕成

梦绕天下平

今国盛

四海扬威名

争锋!

连横,连横!

八荒列国

诛敌夷离殇

篇3:汉之殇常用游戏秘籍

中国网游市场的迅速发展,也让中国自主研发游戏的品质和能力迅速发展,从单机时代远远落后于国外平均水平,国产游戏相比进口游戏差距巨大,到现在网游出口已经颇为普遍、自主研发游戏占据国内市场六成以上市场,可谓是天翻地覆的变化。但是经过最近几年的连续高速发展,以及用户巨大增量带来的巨大推力,其实在我们游戏制作能力进步的同时,在很多环节甚至是影响游戏根本的关键点,都存在一些退步。这些问题,将会在未来越来越多的制约国产游戏的发展。

过于商业化,迷失游戏本色,这是当前问题中最为突出、影响最严重的一个。玩家抱怨游戏只为了赚钱的声音越来越大,如果不尽快扭转局面,在未来很长一段时间很可能会对整个产业造成很深的伤害。

过分逐利之源

游戏本身就是商品,凭借商品来赚钱天经地义,粗看上去这并没有好指责的地方。

可是,游戏并不是单纯的必需品买卖,而是一种非必需品的生意。想游戏好卖,首先要做到的是让用户感到物有所值,值得他花这些钱。同时,游戏在商品的特性之外,如同电影一样,也附带作品的属性。一款好的游戏,必然是商业和艺术两方面的平衡结果。一味地追求商业利益,会让游戏变得过于铜臭,而玩家与一款游戏“亲密”接触的时间少则几小时,长则几百上千小时,单纯考虑商业成绩会变成一锤子买卖,对用户是巨大的伤害,如果普遍出现这种伤害,那么便会造成市场整体崩溃,这也是雅达利当年将整个美国市场付之一炬的原因。

近几年,越来越多的玩家在享受网络游戏的时候,也必须花费越来越多的金钱。而厂商谋取利润的手法也越来越露骨,别说是行业内的从业者,很多时候有太多游戏内设定连普通玩家也能一眼看出是只为了一个钱字。值得反思的是,网游行业在国内迅速发展的前几年,这个问题并不突出,那时候利润率和增速也很快,为何没有如此普遍的过分逐利现象?

就国内的情况而言,这一现状的原因可以大部分归结到“时间免费、道具收费”这一营收模式上。在时间收费为主流的时代,虽然会设计很多环节延长玩家游戏时间,甚至有故意让你多跑路这种设定,但是一个玩家能用来玩游戏的时间是固定的,为了保证游戏的竞争力,无论点卡还是月卡都不可能卖得很贵。哪怕就是游戏内故意浪费时间的环节,也不可能做得太过分,这会让玩家感到游戏设计的十分糟糕,很容易让玩家流失。

而免费模式被发明并广泛推行之后,游戏设计环节有了更大的自由空间,尤其是利润点的获取,给了游戏厂商们巨大的空间发挥自己的聪明才智,用户的ARPU值也由此不断涨高。最终,在利益的驱使下,游戏变成了人民币玩家的天堂,到处都是勾引玩家大把付费的设定,让用户不得不在免费游戏中用掉大笔金钱。

本末倒置的过分商业化

国内在免费模式成为主流后,越来越明显的只求利益、不管用户体验与负担的手法,在两三年间汇聚了巨大的财富,但用户的不满越来越强,并最终让免费模式在近期感受到了明显的转型压力。用户用脚投票的反应期是比较长的,目前已经感受到了丝丝寒意,几乎意味着一两年内免费模式的崩盘在所难免。

游戏之所以好玩,关键一点就是要让玩家感受到快乐与满足,玩家满足之后,游戏厂商们才能得到满足。忽视游戏互动乐趣本身,而过分追求商业化这种本末倒置的行为,只能谋取短期利益,对于长远发展是有百害而无一利的。如果不是中国市场巨大,新玩家增量可观,恐怕寒冬的到来要比我们预想的早得多。

笔者作为游戏行业内的从业者,了解过一些游戏因为收费环节设计不利,游戏太过平衡导致免费玩家和人民币玩家之间的差距不够明显,最终无法顺利实现有效付费的转化,导致无法回收资金而死掉。或许这些在收费环节设计失败的游戏本就不该做成网游,只可惜因为单机市场的不景气而不能另寻出路。但更多的情况是矫枉过正,我们的游戏项目从最初,就致力于赚钱,而且手法并不是通过提供出色的游戏体验而吸引玩家这种正途,而是设计出种种陷阱让玩家深陷其中不能自拔,不停地掏钱来满足虚荣心、好奇心、争强好胜的心理因素,却并不能体验到多少游戏本身的出色之处。

游戏的品质不佳,必然无法通过游戏本身的魅力吸引玩家。那么,我们常见的宣传手法就毫无悬念地成为获取关注的最佳手段,色情、低俗,不断地刷新各种下限,赚取眼球的同时利用新生玩家对游戏判断能力的不足,说得难听一些,用几乎可以称之为诓骗的手法,将玩家拽进付费陷阱,杀鸡取卵。这种脱离于游戏本质的盈利手法,让当前的资本运转和游戏运营都变得十分扭曲,而这个不健康的循环却又因为品质低下与营收压力的大背景,变得异常流行甚至已经是大家习以为常的经营手法。

只考虑赚钱,从最大限度让玩家付费的角度制作游戏,这种被金钱扭曲过的设计思路,最终从产品本身影射到整个市场,让游戏产业都变得那么拜金。这种现状,不得不令人心生悲叹。

还游戏原本面目

一个健康的游戏制作体系,一个健康的营收循环,理应是立足于运用游戏本身可玩性来获取玩家认可,并进而实现销售的模式。实际上,真正能在市场上做得好的产品,也都是这么一条路。国内市场随便,存在很多不正规的地方,也给了很多厂商投机取巧的机会,但即便有一些游戏通过短视的一切以赚钱为目的、过分追求刺激玩家消费的方式取得了不错的收益,但经过时间的淘沙,最后的成功者必然与这些游戏无缘。

游戏的本质只是好玩

一款游戏,其立足点说得白话一些,就是好玩。对于玩家来说,“好玩”两个字也是对一款游戏乃至其制作人、制作团队最高的评价。游戏并非生活必需品,如果不能让玩家感受到其中的乐趣,必然会用脚投票选择离开。

那么在一款游戏的设计阶段,如何勾画一套好玩的系统,便是重中之重。或许有些极端,但只要一款游戏在玩法这个环节做得足够好,那么付费其实是不用太担心的,用户数量自然会越来越多,足以支撑游戏运营的成本。当然,实际环境中,由于资金支持、推广传播等原因,这种理想化的预期是不可能都实现的,也必须加入一些技巧来促使商业价值的实现。但这种辅助手法必然不可以喧宾夺主,扭转设计重心。

制作一款游戏,哪怕是纯商业目的、不包含制作人的创作理想,那么也应当是根据从市场部门或者其他渠道获得用户需求,以此为设计基础构造玩法与表现形式,从而满足这部分用户对游戏的要求,进而设计合理的收费规则,在基本不破坏游戏所能提供的乐趣的同时,让玩家发自内心的乐于付费。

立足乐趣,实现商业价值,这才是一款好游戏应该做而且必须做到的事情。

从名字就有误导嫌疑的免费游戏

由于盈利模式的区别,销售客户端一次性付费的单机游戏和靠后续付费的网游,在获取收益的方式上有比较大的差异,所以在设计思想上也确实有着很不同的思路。

对于中国市场来说,预付费一直是一个很头疼的问题。单机游戏因为盗版的猖獗而难以实现长足发展,初期的网游因为时长预付费而造成很大的流失率,宣传成本也偏高。后来时间免费的模式,有效地解决了免费测试到收费运营两个阶段中转环间存在的巨大用户流失比例问题。

但是,免费时间、道具收费的游戏模式,自一开始就用“免费”二字来迷惑群众,实质上在道具上进行付费。由于是先体验过游戏后才支付的,可以说是我亲自检验过游戏是否值得玩才花钱的,所以初期得到十分多玩家的支持,至今仍是行业的主流模式。

但是,这个具有迷惑性的字眼对于玩家的伤害也是很大的,免费游戏比付费游戏还贵就是最典型的例子。而且这种模式天生就让设计者容易遭受领导层的干预,强行推出一系列付费活动,让玩家埋单。销售客户端和时长付费,这两种方式都具备一种先期投入的风险,这种风险也就要求研发团队忠于职守、兢兢业业,把游戏做好,让游戏足够好玩,这样才能有下一笔买卖,这样才不会刚开几组服务器就没人在里面消耗的时间了。

而免费游戏就用一种充满误解的名号,先让玩家毫无戒心地进门,随后把一群朋友都拴在里面,形成了传说中的社交体系。最后,就是一群人因为钱不够而闹出各种各样的网游界丑闻。因为不再需要一上来就把游戏做得十分平衡,不再需要拿出各种好玩的系统让玩家乐在其中,只需要把各种挖掘玩家负面心理的设计与游戏内商场结合起来,再配合各种游戏内活动,就能促使玩家大把大把的花钱。

至于游戏好不好玩,反正我的游戏是“免费”的。觉得哪里不好?我们又没让你必须花钱,谁让你没自己认清楚形势呢!

把游戏做得尽可能好才是出路

目前市场上在线过百万的乃至排名前20的游戏,客观地说或许存在不足,但无不是在游戏乐趣上做得相当出色的游戏。只有在确定玩家的需要,做玩家之所想之后,这样的游戏才能长期生存下来。单机游戏时代,一锤子买卖是通过多次品质上的“坑骗”来让玩家放弃整个公司的作品;网游时代,则是一个长期运营的过程,没有一款游戏不希望能长时间为玩家服务,这种稳定的收入是传统的单机游戏销售模式所不能比拟的。而如何让玩家长期留下来?只能是让游戏越来越好玩,而不能是被付费所决定的那套杀鸡取卵的设计。

《梦幻西游》、《魔兽世界》、《问道》、《诛仙》、《天龙八部》等等这些四五年来都维持着巨大收益的游戏,不管是时间付费还是道具收费,他们都是在某几个层面深受玩家喜爱,这种在玩法、氛围上的成功和持久魅力,只能来源于制作团队对游戏乐趣的挖掘,在此之上才通过画面呈现、音乐、操控乃至消费等环节表现出这种游戏独有的乐趣,唯有如此才能让玩家常年停留在你的游戏之中。

或许,太多时候强调付费而不是游戏核心乐趣设计本身,是因为做一个好游戏太难了,或者其他层面的问题导致没有耐心去等待靠品质赢得用户的支持。但因此就采取过分短视的方式来获取暴利,伤害的是整个市场,不仅仅是自己的游戏。

投入有多少之分,玩家也有不同的需求,在可能的范围内,尽可能地提升游戏品质,才是一款游戏、一个公司真正能够走向成功的基础。以此种心态,才能让整个市场良性发展。

篇4:汉之殇常用游戏秘籍

在历史题材游戏中,以三国为背景的游戏无疑是数量最多、覆盖面最广的。根据不完全统计,从光荣1985年的初代《三国志》到如今的二十多年内,以三国为题材的游戏总共有近两百款,其中还并不包括各种移植版和加强版游戏。

三国题材作为游戏产业中最为宝贵的遗产之一,如何将众人皆知的人物淋漓尽致的发挥,怎样令玩家不产生疲乏和腻味,不断挖掘游戏的创意和延续性,这些都是一款出色的三国产品所必须具备的先决条件。也许有些玩家会认为,即使作为各款精品系列,由于历史背景的相似也会产生雷同感。这里就拿《幻想三国志》系列和《轩辕剑》系列做个对比,看看这些三国游戏是如何做到在“旧瓶”中装上“新酒”的。

两者虽然确实有着近似的年代背景,可实际的深层内容却几乎天差地别。首先,《幻想三国志》系列是一个连续性的故事,其每一款续作都与前作有着千丝万缕的联系,同时年代也锁定于三国时代不作更动。反观《轩辕剑》,其每代都发生在完全不同的历史年代,虽也有部分内容的传承和延续,可故事背景却大相径庭,本作也是第一次才涉及到三国。其次,《幻想三国志》游戏中历史节点的选择多为著名事件的发生前后,例如《幻想三国志3》背景设定在东汉光和年间,故事发生在2代的十数年前,即葺巾之乱前后。而4代的故事约发生在一代的十年之后,正值刘备入蜀、自领益州牧,孙权回秣陵、得荆州三郡,曹操平定汉中、称魏王,三方势力开始明争暗斗、互有增长之时。恰恰相反,《汉之云》首先避开普通玩家最为熟悉的黄巾之乱、讨董战役、官渡之战、赤壁之战等太多游戏用过的时间点,而选择一般被俗称为“后三国”的诸葛亮北伐时期来发挥。一方面因为这才是真正三足鼎立的“三国”时代,另一点则是由于该时段的游戏类作品较为少见,拥有更大的创作空间。

最后,也是最为重要的一点。《幻想三国志》系列采用《三国演义》为蓝本,历史人物的性格都较符合玩家心目中的应有形象,人物也以Q版面貌出现,成为感情细腻、视野更鲜明的柔情调性,是更趋休闲类的作品。而《汉之云》却独辟蹊径,直接拿《三国正史》(《三国志》)作为蓝本,由此也使得游戏中的人物形象彻底颠覆了玩家原有的思维模式。

举几个简单的事例,在正史中诸葛亮其实是一个偏法家主义的行政人才,而且个性相当严谨、铁面无私,最令人惊讶的是,他根本就不擅长用兵使计,更别提借东风的法术了!另外,在《三国志》中让曹操视为英雄人物而畏惧不已的,其实是被关羽、张飞、赵云视为大哥的刘备!至于义薄云天的关羽、彷如绝世战神的吕布,他们在正史中的评价和表现都实在差强人意,反而曹操、法正、赵云、周瑜、鲁肃、陆逊等人,才真正被认定为有谋略、有胆识的出色人物!

没有戏弄司马懿如儿戏的“六出祁山”,真正主导打赢赤壁之战、羽扇纶巾的人是周瑜,刘关张根本并未桃园三结义

当这一幕幕既熟悉又陌生的桥段出现时,你是否还会说这款《汉之云》仅仅只是另一个三国题材的重复呢?更何况,加之“飞羽”部队以及《轩辕剑》独有的炼妖壶系统,这样的作品又怎会做出雷同的创意呢?

篇5:汉之曙光与夕阳红

汉中养人,年已60大几的老李看上去充其量50不到,资深摄影人。开谈他即评论起了我们青海湖:“有两大特点,一是湖面积极其大,二是湖水极其蓝,对不对?”他去年夏天刚去过,两个“极其”高度概括,当然准确!一席话,青海高原与秦巴山岭被瞬间横跨。

又一位亦姓李,曾在新疆军区服兵役13年。数军龄,他13,我30多,军人间的共同语言,转而就扯到了楚汉相争的汉中:威武善战的大汉军队,浩浩荡荡出发自汉中—顷刻间,昔日汉朝与当代中国相距2200多年的历史天空,又被我们穿越了。

闲谈如说书,有了像样的正题:想当年,项羽把刘邦赶至汉中,意思是让他们偏安一隅放弃他图。对此亚父范增坚决反对。果然汉中就是一个养虎之地,物产富庶,兵源充足,更加之地据深险,易守难攻。项羽放虎归山,刘邦一干人马猛虎下山只早不晚。

楚汉的命运都在乎一个人:韩信。如何安排韩信,决定楚汉两家成败。项羽刘邦所犯同样错误是都嫌弃过韩信,但高祖此错出得快弥补得也快,他有高人指点且他听。

军人老李说,萧何追韩信费了一番辛苦,一直快追到了留坝。哦,我知道,那儿正通往下一步韩信用兵、书写大手笔的宝鸡陈仓。汉中那個夜晚多么美,老萧月下追小韩,浓情诗意远大于权宜心机。这种氛围下,萧何、韩信,未来大汉朝的一对杰出将相感动天地。回心转意的韩信不再灰头土脸,这回,他要为推举一个伟大王朝而正式出山。

楚汉政治智慧分野毕见。历史大导演,一出手就把人物故事弄得超戏剧性:项羽帐下执戟郎,华丽转身成为刘邦麾下首席大将。那一日的汉中城内,呐喊动地、鼓乐喧天,拜大将军加冕礼成。刘邦挥手,汉朝,就向着胜利大踏步出发了。

一面明修栈道大张旗鼓佯动,一面暗度陈仓偃旗息鼓秘行。行动胆大包天,同时兵不厌诈。

如此乱侃过来,今儿我等几个人,是先到了西汉伊始,后又进入东汉之末三国蜀汉。

莫说三国无汉。魏蜀吴三国个顶个尊崇汉为正统,连背了篡汉千古骂名的曹操实际最后也没那么做。孟德枭雄,不具备条件?错,没胆量?更错。而汉虽亡于东汉,却紧接着又得续于西蜀,根深蒂固得很,不像短命的秦。

清晨雾雨里的拜将坛,斜阳余晖中定军山下的武侯墓—从西汉韩信授印出征,到西蜀诸葛亮病殁将息,刘汉一脉,在汉中吹起集结号,又在汉中唱响结束曲,这个圆多么完整而且画了个奇而大。

大家掰指头:公元前206年刘邦创建汉朝,到公元221年,刘备称帝,国号汉。次年吴蜀彝陵之战刘备兵败,223年病殁。时间算到此,计有429个年头(若将时间推至公元263年刘禅降魏,当为469年)。你瞧瞧,秦帝国结束后至今的中国历史,一个汉朝,就占了五分之一强的时段,气数委实叫个长久!

看来这故事可以如此戏说了:项羽乃创造大汉王朝第一人。这位高傲自恃目中无人的英雄—不,这样评价也不对—只有当韩信被拱手相让,范增被冷落出局,他才变成这样子的。萧何离间计成,伤透了心的范军师染疾早亡,西楚霸王如断一臂。如此,共同作用的结果,就直指那个昏天黑地四面楚歌的“十面埋伏”。

楚汉四年争战超值:短短四年,打下了个400年大汉江山。你要说,还有没有最大憾事或痛?有。这就是韩信大将军不知道,战功越大自己危险也越大。更不知道自己自汉中拜将起,死期也步步开始逼近了。

韩信,他先受胯下之辱,后负谋反之罪。辱他者,街头混混;杀他者,女人。大屈辱—大战功—大沉冤,这天平,好生歪斜不公。韩信他要换个性子多好?他要不那样一根儿筋多好?哼,说这些,全是扯淡。

他之死,开了杰出统帅横遭自己营垒陷害的恶劣先例,尤为兵家义愤填膺。而这些可能还不是最主要的。最主要的也许在,人们于震惊中按住心跳参透何为政治险恶之余,一种力量会重新调整聚集。计谋缜密,人物众多,故事曲折,时间漫长,不仅只是复仇的新一轮英雄演义,又轰轰烈烈上演。

汉中委实了得。比如咱现在写的这汉字,或书面汉语与口头汉话,其“姓氏”渊源皆应归汉中。我说的对不对?二位老李点头。那推论起来,汉族,汉人,标准或理论上的老家根源,亦均系汉中?回答当然是也(然而事实却“当然”不是。随便问问别人,十有八九与汉中八竿子打不着。所以这个汉中之“汉”概念深究其竟,乃是一个“理论上”的实际,而不是一个“实际上”的实际)。

东汉出了国士、国器级人物蔡伦。他虽非汉中人,却是在汉中成就的造纸大业(造纸位列我国四大发明之首,时在公元105年)。读《三国演义》可知,“张松献图”之图,为“蜀锦”;多处提到“锦囊妙计”之文书,为“帛”。就可推断,即便到了东汉末,大部分时间还在使用竹简锦帛,纸的普及尚须些时日。后虽有纸,但印刷术还没跟上。总之,完全纸张上的放开书写,还为时尚早。

别着急,时间马车转眼就走到了魏晋。鲜亮亮的纸张一朝铺开,被照亮的事物,猛一转身另辟了蹊径。当毛笔、碳墨、砚台遇到了纸—精美的笔墨砚,上乘的纸,即令汉字书写如灵魂附身。那字儿们一个个纷纷复活,从笔画中腾跳而出,在纸幅上舞蹈,在笔墨毫尖上吟唱。

有了纸,本来国人好好去读书写字就是了。然,汉字太审美,人心更奇妙。结果,摆在世界面前的中国字便有了两种:一种就是普普通通的字,一种则俨然是比艺术还艺术的艺术。一个新天地打开了。汉字书写,也可以为写而写。几个字、几行字就能叫人惊艳喜悦得不得了,弄出个天价来竟也司空见惯(这不仅是一个当代现象),要多夸张有多夸张。

仅为书信文章而生的写字,竟然出神入化了。于是,汉魏有张芝(公元?—约192年)、钟繇(公元151—230年),东晋有王羲之(公元303—361年)、顾恺之(公元345—406年)们,早也不行、晚也不行,必在彼时开辟中国书画新纪元。以及还有中国第一个、也是最后一个“洛阳纸贵”,那都叫作应运而生。

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纸的发明不仅改变世界,而且直接改变汉字与后来一切写字人的命运。原来,汉中之了得还在:纸赋予汉字以新生的空间与万般的可能,国粹书法,法缘汉中。

让我们来稍微回顾一下:无纸的年代亦有无纸的贡献。皆因竹简用起来太费事,古人不得不惜字如金。字词几乎浓缩成精,并一字多义且可通假。更有之、乎、者、也,助人尽揣多采语义于言外。要说汉字书写之难,那是中国人首先知道的。故意的或随意的动机在于,他们好像怕的就是不难而不是难,挖空心思造出要多繁有多繁的繁体字,要难就给你难到家。

也因为类似原由文言文被创造,千把字文章已算长的。遣词造句虽极其精短,论事达意却恨不能包罗天下。书法要竖着书写,亦是早先竹简决定的。而惜字如金、字斟句酌的直接收获,就是汉语成语的大批量速出,出了就速成,就千百年不变地使用,而且还感到常用常新。

认为立国以图江山永固,就必须向西发展沟通的陆路战略,并非到成吉思汗才有,其在汉朝就已实施了行动,前靠武略,后凭文韬。时在公元前139年、公元前119年,我国最早的外交使节张骞带团,两次出使西域到达中、西亚诸国。那可是2100多年前呀,咱就倒数100年想想,何谈道路?何谈交通条件?他们却硬是一步步走了那么遥远,要多厉害有多厉害。

汉臣张骞,正儿八经汉中土生土长的国士、国器级人物。我在此不得不要重复,多年前我到汉中,就惊奇地发现,他本人以及出使西域这一历史事件,实际上存藏着一个大大的天机或叫“自然人文密码”:

一个是,丝绸之路的起点与终点(我国境内,即:秦岭北麓古长安—葱岭以远);再一个是,中国大陆之脊梁,昆仑山脉之首与尾(秦岭山脉—帕米尔高原);还有一个是,张骞人生出发地与事业道路辉煌顶峰(出生地秦岭南麓汉中城固—远行西域拓开丝路)。三条大线索,脉络清晰而交织相扣。

这场发生在秦岭至帕米尔(以远)两个大地理坐标之间的国家行为,由一个秦岭出生的人率领走完,而且数十年来去两次皆获成功,这是不是某种名至实归?

一句话,张骞这一走,走出或者说破解印证了中国大陆伟大神奇的地理纽带,以及与之严丝合缝的人文纽带。地缘随使命人心集张骞团队于一身,是不是一个可遇而不可求?

如果不是张骞呢?本人当然不能乱作判断。但可以肯定,由一个秦岭山下汉中人,从昆仑起首之秦岭,迈出开拓“丝绸之路”的脚步,事情就显得更有意思,或者更有其道理,奥妙之奥妙,任你去想象。

我们这么说吧,如果说人世有一个梦,那就需要一个入梦引梦者。漫漫丝路的入梦引梦者,非张骞莫属;而万里迢迢在亚欧大陆上蹒跚移动的张骞们,又怎不是莽莽昆仑神话梦境中的一群行梦、圆梦者呢?

破击匈奴于北方,又结好西域36国。战争与和平两张牌,帝国一展宏图,两手都硬。使臣、兵马、旌旗跋涉滚动,商旅、货物、财富交换流淌,伴随飘渺驼铃鼓角和呼啦啦尘烟,百姓与人民、王道与国运,苦难艰辛也好、幸福顺畅也罢,汉朝将一条通衢大道为后世蹚了出来。

话题再说回去吧:干掉一个项羽,还要干掉一個韩信。逻辑尖锐对立统一,如此还原了生死真相,不幽默,很残酷。保不齐也是一个有月之夜,或无月,风高月黑,萧何来找韩信。萧大哥说韩老弟,你跟我走。去干甚?你就甭问了。弟当然听哥话。韩信、萧何,诡谲的因果:成也萧何,败也萧何。至此,一个必要条件也加上了:办此种大事须选黑夜,吉凶祸福却在乎有月无月?过去的知遇恩人,现在的夺命使者。权谋面目毕露时,彻底粉碎了夜空那曾经叫做诗意的东西。

大英雄项羽被大英雄韩信所败。你死我活皆为战争殉道,拥有的光环荣誉不相上下。落实到顶尖级个人身上,结果往往同样糟:成全了项羽一世英名,就难保武功盖世之韩信。项韩两人若健在,另一版本的“三国”保不齐能提前。这两位同代将星在天上,类似的探讨争论恐怕一直没消停。

大汉朝的宝最后押到了刘备身上。这便对了,又是一个名至实归:他的老祖宗刘邦最初到汉中被封“汉王”,他也曾被封“汉中王”,这一巧合必须有。身着汉帝服的刘皇叔,或许在某个夜里偷着乐呢:俺爷爷的爷爷的爷爷从这里成就帝王大业,今我在这龙兴之地称帝,中兴汉室岂不是天意,非我其谁也?

汉中,刘汉帝国的福荫宝地,终了还有好一番纠结在此。这便集中在又一位国士、国器级人物,永久落户于汉中的诸葛孔明先生身上。

本来,刘、关、张再加诸葛亮,战将智囊一大群,光复汉室眼看就差那么一点。从刘备病殁后5年(公元228年)始,诸葛亮亲统大军,出汉中进攻北魏,“六出祁山”。其最后一次在刘备病殁后11年(公元234年),率军出斜谷与司马懿对阵,历经失街亭、斩马谡、设空城计,功败垂成病殁于五丈原军中。

历史惊人的相似,到此果然愈演愈烈。说祸端起于“大意失荆州”,可不。问题是,在关羽身上,人们不幸看到了项羽刚愎轻敌的影子。中计上当走麦城,失败惨烈程度比项羽有过之而无不及。接着,张飞莫名其妙如同被二哥传染,这下他骄横跋扈过了头。不幸还有,人们在刘备和诸葛亮身上,奇怪地看到了项羽和范增的影子。刘备入川成就感徒增,很自然心生些个芥蒂,诸葛亮一度被冷遇。400年多前那个老故事,差一点儿400年后重演。

所以,“霸王别姬”那样的悲情大剧没再发生,因为“战争让女人走开”;但新的忠义史诗惊天地泣鬼神,后有诗圣杜甫居成都拜武侯祠,写下“出师未捷身先死,长使英雄泪满襟(杜诗《蜀相》),一腔痛彻悲怆;一代名将岳飞,奋笔书写孔明《出师表》,勉县武侯墓摹岳飞真迹刻写的《出师表》,满篇慷慨激昂—汉中故地,保存下书卷文笔的在场记忆和精神总结:理论与实践上的忠勇仁义礼智信中国,丰满了。

对孔明尤其是关羽的供拜,超越史上那些帝王将相而遍布海内外。摄影家老李说,他们共有的墓志铭:“不求同年同月同日生,但求同年同月同日死”,也是蜀汉乃至三国人物风骨风采的最好解读。若再以什么成败论英雄,已属苛刻多余。

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罗贯中好手笔,其名著开篇那首诗作,以“青山依旧在,几度夕阳红”收尾,用意贴切令人佩服—也许,在罗贯中看来,汉末那段历史之壮阔、之奇美,尽在一个夕阳红中?

而在我眼里,这个“夕阳红”,既是三国的,还是整个大汉朝的。帝国末日,辉煌落幕。夕阳残红,霞光艳丽。惜别缅怀,深情唱晚。出汉中,过秦岭以北,有数位西汉名将,墓葬坐落于黄土高原的塬岭山水间。那就是卫青大将军、霍去病骠骑将军、李广“飞将军”。

你或许会不解:飞将军干吗用引号?那我告诉你,这个得引上。因为,大将军、骠骑将军是朝廷汉武帝册封的,李广却不是。“飞将军”谁封的?是敌方匈奴人赠与的。

记得在天水市羲皇大道陵园路,先后盘问过5位路人,方寻得石马坪李广墓。感觉他们爱搭不理的样子,就好像李广墓不该在这儿,要么意思就是,我一个外地人寻找李广墓,实在没那个必要。

墓园位置颇是偏僻,路径窄而崎岖。李广将军公元前119年出征受挫而蒙耻自刎,死后亦多受委屈足见一斑。

但见,门庭院落却也高大规整,修葺管护甚好,管理人员态度和蔼,刚才心里的不快才稍有抚平。我与儿子东羽步入正殿,迎面一座将军全身铸像,披挂执戟威武凛凛。我对东羽说,这位李广将军出战遭遇兵败,但仍为一世名将,你我同为当代军人当一拜。儿子点头称是,于是,父子俩深深鞠躬拜谒。

同期与李广对匈奴作战的霍去病与卫青,墓葬在关中道的茂陵汉武帝刘彻墓旁。形制规模两厢一比,待遇有别一目了然。

這重要吗?这都不重要了。隔着葱葱大秦岭,西汉与东汉的将帅士卒们,数千年来南北相望。他们终还是遥遥相伴而眠,在古今无数个朝霞和夕阳里。

那什么重要呢?我想,那应该是此时此地的你我吧。一种永恒被我们抚摸感应着,你我是历史邀来的信使?还是当代派往汉朝的访客?那一段辉煌历史文化大餐,被我们就着小酒、品着小菜,皆付笑谈中……

别过三位,话语笑声犹在耳畔萦绕。思忖他们,和蔼谦恭学养气质堪称君子。回宾馆,见到一份2013年10月18日《汉中广播电视报》,载有三位中年纪最小者张建平与他的文友杨柳影采写的《还做针线活的城固百岁老人王莲玉》。一份生活的平实,一段心情的安妥,记写出了一款时代的从容和美,可谓是汉中当今胸臆之轻随一抒。该文开篇即对101岁老寿星展开描述,摘下一段作本文收尾,感觉也相当不错:“慈祥,面容饱满气色好,有孩童般的可爱笑容,身姿举止轻盈。很少生病,偶尔感冒,在小药店配点药吃就好。去年冬天住过几天医院。她儿媳前几年去世。去世前儿媳偏瘫一年多,由她和保姆精心照料。院里的花花草草和葱蒜,也是她种的。老人裹小脚,但放得早,行走自如。每月村里发放老人补贴,她去领。初一、十五和老太太们走路去各庙宇烧香拜佛。2011年世园会期间,她去西安外孙家玩了一个月,到处转……”

选自祁建青散文随笔文集《瓦蓝青稞》

篇6:汉之派百核平板电脑

编辑推荐度:★★★★

优点:外观时尚做工出色

1280×800分辨率的IPS屏幕显示

非常出色

四核心运行流畅

1080p视频播放流畅

不足:Flash支持不够突出

适用人群:对性能要求比较高、喜爱上网

及看高清视频的用户

基本参数:

处理器:ZMS-40 1.5GHz

系统内存:1G

储存容量:16G

屏幕尺寸:10.1英寸

屏幕分辨率:1280×800

屏幕类型:多点触控电容屏(最多支持十点触控)

外观篇

创新科技公司宣布推出的ZMS-40干细胞处理器,特别为Android 4.x优化,包含破记录的100核,其中包含了96个干细胞浮点运算处理核心,及4核1.5GHz ARMCortex—A9处理器,它可以轻松地同时完成多任务,并提供多种卓越的富媒体处理性能,为未来平板发展预留了空间。下面就让我们从外观开始了解吧。

从外观上看,创新汉之派的平板设计极为轻薄,入手的手感不错,比iPad 2感觉要更薄一些。根据官方提供的参数,汉之派的三围尺寸分别为260×171.4×7.95mm,甚至比大部分手机更薄。这样的厚度不仅需要工艺方面的支持,更是由于其内部电路板的结构设计集成度较高,占有空间更小。

系统篇

创新·汉之派hanZpad搭载了Android 4.0.3智能系统,并针对系统进行了更深入的优化,无论是从视觉上还是功能上都比原生体统有了一定提升。尤其在应用界面添加了汉之派hanZpad特有的“Zii应用程序”栏目,使其不仅拥有平板电脑的娱乐性,同时还兼备教育以及商务方面的功能。

汉之派不仅拥有官方称的1200万像素摄像头,另外其还支持画面自动选取对焦功能,也就是说用户可以根据需求触控选择位置,达到背景需要的拍摄效果。无论对焦速度和画面个反映灵敏度都能满足普通用户的使用需求了。

应用篇

汉之派的功能全面,内置的音频、视频、图片播放均可以满足用户日常的使用,声音方面支持创新独有的X-Fi技术,效果更为逼真,而且视频最大可以播放1080P的全高清视频,效果极为流畅。汉之派hanZpad还内置优化了很多ZII程序和定制的教育应用软件。

在高清视频播放方面,创新汉之派不但可以支持1080P全高清视频的播放,还支持MKV、AVI、WMV、RMVB、RM、MPEG、TS、TP、VOB、MOV等多种格式的解码,基本所有网络常见的视频格式都不在话下,用户可以尽情享受高清视频的魅力。

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