新六年级暑期观察日记

2024-04-20

新六年级暑期观察日记(精选5篇)

篇1:新六年级暑期观察日记

暑期观察日记100字三则

暑期观察日记100字三则

易星辰

7月4日 星期三 晴

今天妈妈带回来两只兔子,一只是白色的,另一只是黑色的。我们给它们起了一个好听的`名字叫小黑和小白。我把兔子放出来玩得很开心。小白和小黑的大便可真多呀!

7月5日 星期四 晴

今天,我把两只兔子放在大厅里玩。它们用鼻子来顶门,把门顶开来了。我把门关得很紧,两只兔子又把门顶开来了,黑色的小兔跳到床上来了。我把它们捉回笼子里。小兔子真聪明。

7月6日 星期五 晴

今天,妈妈把兔子带到外婆家。因为爸爸妈妈和我要去北京就把兔子放在外婆家养。到了外婆家,妈妈说:“我给兔子切胡萝卜吃。”妈妈把萝卜一根一根小心地放进了笼子里。小黑和小白吃地很快,一分钟就吃完了。

篇2:新六年级暑期观察日记

第一单元

学生学情分析:学生对所学知识已经有了一定的认识,对信息技术这门课兴趣浓厚。

课题: 美丽蝴蝶画出来

课型: 新授课

教学目标:

(1)知识与技能:

1、认识flash窗口及工具栏;

2、能够利用工具栏绘制图画;

3、学会简单修改图画。(2)过程与方法:通过用工具栏绘制图画,体会flash的绘图功能。(3)情感态度价值观:学会讨论、交流、合作学习。

教学重、难点:(1)教学重点:工具栏常用工具的使用;图画的修改(2)教学难点:图画的修改。教具学具及多媒体应用:

课 时:一课时

一、引入:

我们大家都喜欢看动画片。动画是信息表达的基本形式之一,它被广泛运用于游戏娱乐、卡通片、网页修饰和广告设计等。Flash就是制作动画的常用工具,经常使用flash的人被称之为闪客,让我们一起走进flash动画世界吧。

二、进行新课

1、布置任务:(1)找到flash,打开它,并认识它的工作界面;(2)找到工具箱中的选择工具,看看它是怎么使用的;

(3)试用工具箱里的工具,画出第三页的小树,组长进行检查;(4)画出第7页的蝴蝶,命名为×××班×××的蝴蝶,并保存。(第2课时)方法指导:请认真阅读课本第1页到第7页的内容,不懂的请先看书,无法解决就的问题就和小组成员讨论交流。

2、学生操作、练习;小组交流、讨论。教师巡视。

3、小组展示任务完成情况,并做问题说明。(1)如何打开flash;(2)flash的的菜单栏,工具栏,工具箱,时间轴,舞台、浮动面板等;(3)选择工具的使用;(4)画小树时你是怎么填上色的?(5)蝴蝶的身子怎么画;(6)蝴蝶左上翅怎么画;(7)蝴蝶左下翅怎么画;(8)蝴蝶翅膀上的花纹怎么画;(9)蝴蝶翅膀颜色的填充和半边的组合(10)蝴蝶另一半怎么画。

小学 六 年级 信息科教案设计

第一单元

学生学情分析:学生对所学知识已经有了一定的认识,对信息技术这门课兴趣浓厚。

课题: 蝴蝶翅膀动起来

课型: 新授课

教学目标:

(1)知识与技能:

1、知道动画的基本原理;

2、了解时间轴、帧、关键帧;

3、学会制作逐帧动画。(2)过程与方法:学会制作逐帧动画,体会动画的基本原理。(3)情感态度价值观:学会讨论、交流、合作学习。教学重、难点:(1)教学重点:学会制作逐帧动画(2)教学难点:插入关键帧和蝴蝶的变形。

教具学具及多媒体应用:

课 时:一课时

一、引入:

画好了蝴蝶,今天我们就让蝴蝶的翅膀动起来。

二、进行新课

1、布置任务:(1)找到你画的蝴蝶,根据课本12页,尝试让蝴蝶的翅膀动起来;(2)说说你对帧、普通帧、关键帧、空白关键帧和逐帧动画的认识。

方法指导:请认真阅读课本第8页到第14页的内容,不懂的请先看书,无法解决就的问题就和小组成员讨论交流。

2、学生操作、练习;小组交流、讨论。教师巡视。

3、小组展示任务完成情况,并做问题说明。

(1)如何观看动画(2)蝴蝶3个关键帧的制作;(3)为什么翅膀动身子也移动呢?

(4)帧、普通帧、关键帧、空白关键帧、逐帧动画。

小学 六 年级 信息科教案设计

第一单元

学生学情分析:学生对所学知识已经有了一定的认识,对信息技术这门课兴趣浓厚。课题: 美丽蝴蝶飞起来

课型: 新授课

(1)知识与技能:

1、认识元件及实例;

2、能够制作图形元件、影片剪辑元件;

3、学会制作补间动画

(2)过程与方法:学会制作补间动画,体会补间动画的基本原理。(3)情感态度价值观:学会讨论、交流、合作学习。

教学重、难点:(1)教学重点:形状补间动画和动作补间动画的制作(2)教学难点:变形动画对象的打散;影片剪辑的制作。教具学具及多媒体应用:

课 时:一课时 一.引入:

蝴蝶翅膀可以动了,怎么让它飞起来呢? 二.进行新课

1、布置任务:(1)课本15页,制作会变形的小球;(2)导入外部图片,制作形状补间动画;(第2课时)(3)课本18页,让蝴蝶飞起来;

(4)课本20页,制作影片剪辑,让蝴蝶翩翩起舞。(第3课时)

方法指导:请认真阅读课本第14页到第21页的内容,不懂的请先看书,无法解决就的问题就和小组成员讨论交流。

2.学生操作、练习;小组交流、讨论。教师巡视。3.小组展示任务完成情况,并做问题说明。(1)形状补间动画的制作;(2)外部导入图片的处理;(3)动作补间动画的制作;(4)图形元件的制作;(5)影片剪辑元件的制作;(6)打开库的方法。

小学 六 年级 信息科教案设计

第二单元

学生学情分析:学生对所学知识已经有了一定的认识,对信息技术这门课兴趣浓厚。课题: 蝶弄花间伴春舞

课型: 新授课

(1)知识与技能:

1、认识图层;

2、掌握图层的基本操作;

3、添加图画背景。(2)过程与方法:通过背景层的添加,体会flash的图层操作。(3)情感态度价值观:学会讨论、交流、合作学习。教学重、难点:(1)教学重点:图层的基本操作(2)教学难点:调整背景图片的大小 教具学具及多媒体应用:

课 时:一课时 一.引入:

我们制作的蝴蝶能够翩翩起舞了,但如果把它放入美丽的花丛中,不是更美丽吗? 二.进行新课

1.布置任务:从网上或者电脑中找到一幅图画,导入到你的翩翩起舞的蝴蝶中,作为背景层。

方法指导:请认真阅读课本第23页到第26页的内容,不懂的请先看书,碰到无法解决的问题和小组成员讨论交流。

2.学生操作、练习;小组交流、讨论。教师巡视。3.小组展示任务完成情况,并做问题说明。(1)如何添加一个新的图层;(2)图层上几个按钮的作用;(3)图层如何重命名;(4)怎么调整图层的上下位置关系?(5)怎么调整背景图片的大小。

学 六 年级 信息科教案设计

第二单元

学生学情分析:学生对所学知识已经有了一定的认识,对信息技术这门课兴趣浓厚。课题: 音伴蝶舞随风飘

课型: 新授课

(1)知识与技能:

1、学会利用引导线制作动作补间动画;

2、认识库及基本管理;

3、学会在动画中插入声音。(2)过程与方法:学习利用引导线制作补间动画,学习在动画中插入声音,了解flash的基本操作。(3)情感态度价值观:学会讨论、交流、合作学习。教学重、难点:(1)教学重点:利用引导线制作补间动画(2)教学难点:在动画中插入声音 教具学具及多媒体应用:

课 时:一课时 一.引入:

我们用图层做好了背景,怎么让蝴蝶在背景上翩翩起舞呢? 二.进行新课 1.布置任务:(1)蝴蝶在背景中太大了,怎么办?(2)怎么让蝴蝶从舞台外飞进,又从舞台飞出?(3)给蝴蝶添加运动引导层;(4)把音乐放入库中,给动画添加背景音乐。(第2课时)

方法指导:请认真阅读课本第27页到第32页的内容,不懂的请先看书,碰到无法解决的问题和小组成员讨论交流。

2.学生操作、练习;小组交流、讨论。教师巡视。3.小组展示任务完成情况,并做问题说明。(1)关键帧的缩放;(2)让蝴蝶从舞台外飞进,从舞台飞出怎么做;(3)添加运动引导层;(4)添加背景音乐的方法。

小学 六 年级 信息科教案设计

第二单元

学生学情分析:学生对所学知识已经有了一定的认识,对信息技术这门课兴趣浓厚。

课题: 字随蝶舞竞风采

课型: 新授课

教学目标:

(1)知识与技能:

1、认识文本工具;

2、学会设置文字的属性;

3、掌握flash影片的导出。(2)过程与方法:通过制作文本动画,进一步体会flash动画的制作(3)情感态度价值观:学会讨论、交流、合作学习。

教学重、难点:(1)教学重点:设置文字的属性,flash影片的导出(2)教学难点:打字动画效果的制作 教具学具及多媒体应用:

课 时:一课时 一.引入:

动画中有了图画,有了声音,还要配上相应的文字。二.进行新课 1.布置任务:(1)在背景层上输入标题“蝴蝶的春天”,制作标题从舞台外进入舞台中的动画效果。(2)参考34页到35页的内容,制作文本动画。(第2课时)(3)导出你制作的动画。

方法指导:请认真阅读课本第32页到第37页的内容,不懂的请先看书,碰到无法解决的问题和小组成员讨论交流。

2.学生操作、练习;小组交流、讨论。教师巡视。3.小组展示任务完成情况,并做问题说明。

(1)文本属性的设置方法:字体、大小、颜色;(2)制作标题的动作补间动画;(3)制作打字效果动画。

学 六 年级 信息科教案设计

第三单元

学生学情分析:学生对所学知识已经有了一定的认识,对信息技术这门课兴趣浓厚。

课题: 神奇的机器人家族

课型: 新授课

教学目标:

知识目标:

1、了解机器人的作用;

2、知道机器人的广泛应用;

3、认识机器人的种类。过程与方法:学习认识机器人的简单方法 情感态度和价值观:体验科技的无穷魅力 教学重、难点:机器人的广泛应用 教具学具及多媒体应用:

课 时:一课时

一、引入

相信大家都看过多啦A梦,大家都梦想着和大雄一样,也有一个像多啦A梦一样的该多好啊。实际上,哆啦a梦就是一个像人一样的机器人,就和我们的朋友一样。今天,我们就一起来认识我们的机器人朋友。

二、新课

1、了解机器人的作用

先来说说你所知道的机器人吧,不管你是从电视里,还是从生活中所知道的。举例:

《变形金刚》中威力无比、维护正义的擎天柱; 《机器人总动员》中保护地球环境的瓦力;

《铁臂阿童木》中的机器人英雄“小金刚”等等。它们的作用可大了,像人类的朋友一样,可以为人类做许多的事情。学生举例

2、机器人的广泛应用

生活中我们看到的机器人还没有达到像动画片中的机器人一样,但它们已经广泛应用于科学研究、工业生产、军事、生活、服务等各方面,帮助人们完成许多工作,成为人们生活中的好朋友、工作中的好伙伴。阅读课文:生产线上的装配机器人;深海探测机器人;机器人装甲车;机器人护士;机器人保姆„„ 还有哪些,大家可以通过上网进行搜索,看看谁找到的多。

3、机器人的分类

按照机器人的应用的领域,我们可以将机器人分为工业机器人,服务机器人,农业机器人,特种机器人等。

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第三单元

学生学情分析:学生对所学知识已经有了一定的认识,对信息技术这门课兴趣浓厚。

课题: 灵敏的机器人感官

课型: 新授课

教学目标:

知识目标:了解传感器的作用;

2、认识常用的传感器;

3、探究传感器工作的特点 过程与方法:尝试探究传感器工作的特点 情感态度与价值观:培养科学学习的兴趣 教学重、难点:探究传感器工作的特点 教具学具及多媒体应用:

课 时:一课时

一、引入

游戏:蒙眼取物

获胜的同学所在组加颗星;下面纪律好的加颗星。

这个游戏告诉我们,人可以通过感觉获取信息,完成一定的任务。而对于机器人来说,要完成各种任务,离不开它的灵敏的感官。

二、新课

1、机器人的感官

人的感官有眼睛,鼻子,耳朵等,机器人的感官我们把它叫做传感器。它的作用就是获取相应的信息,以便让机器人完成相应的任务。

2、常用的传感器

阅读46页常用的传感器:声控传感器,视频传感器,温度传感器,触碰传感器,光电传感器等,这些传感器在机器人里面经常要用到。

3、探究触碰传感器的工作特点

六人一组,配发巡逻报警简易机器人一台,道路图和障碍物一套。

观察遇障碍物时;用手按压触碰传感器时;拆下传感器时机器人的工作情况。学生活动

说说你们组的结果

小学 六 年级 信息科教案设计

第三单元

学生学情分析:学生对所学知识已经有了一定的认识,对信息技术这门课兴趣浓厚。

课题: 智能化的机器人系统

课型: 新授课

教学目标:

知识目标:

1、了解机器人的组成;

2、知道硬件组成部分及其作用;

3、知道软件的控制作用;

4、认识机器人图形化编程方式。

过程与方法:学习认识机器人组成的方法 情感态度与价值观:培养学生良好的学习习惯 教学重、难点:知道硬件组成及其作用 教具学具及多媒体应用: 课 时:一课时

一、引入:在广西南宁科技馆的入口有一个人形机器人,它很聪明,你可以向它提问,它都能对答如流。展示图片。它怎么那么聪明呢?让我们一起来了解机器人的组成部分及其作用吧!

二、新课

1、机器人的硬件

活动:分组拆卸巡逻报警机器人

注意:拆装顺序,放好零件,做好记录,填写48页的表格 说说组成部件

2、教师讲解和小结

传感器;控制器;轮子;电机;塑料件;电池等组成,称之为硬件系统。控制器相当于机器人的大脑,由它命令机器人做什么;轮子,喇叭,灯等统称为执行部件,执行部件的带动要靠电动机,电动机的运转要靠电池来维持。不管多么复杂的机器人,它都由这些基本的部件所组成。

3、机器人的软件的作用

几年的电脑学习我们知道电脑的工作除了硬件,还必须有软件。机器人也一样,前面所说的控制器是它的大脑,存储着执行任务的程序,这些程序就称之为软件。机器人就是按照控制器中的程序来执行任务的,可见软件的作用。

4、机器人图形化编程方式

编写程序这项工作就由人脑来完成了。常用的工具软件有图形化交互和代码编写。用图形化编程的话,比较简便和快速。但是在编写之前,首先要清楚机器人的工作过程或动作顺序。比如课本上的一个例子。学生练习:说说机器人工作的动作。52页

5、小结

小学 六 年级 信息科教案设计

第四单元

学生学情分析:学生对所学知识已经有了一定的认识,对信息技术这门课兴趣浓厚。课题: 认一认机器人组件

课型: 新授课

知识目标:

1、认识机器人常用组件;

2、知道组件的作用;

3、能正确连接组件。过程与方法:学习了解组件的作用和连接 情感态度和价值观:激发学生热爱科学的兴趣 教学重、难点:认识组件的作用和连接 教具学具及多媒体应用:

课 时:一课时

一、引入:

我们学习的简易机器人象拼装玩具一样方便、有趣!今天先来认一认它的组件。

二、新课

1、组装跷跷板

按照55页的步骤,先看说明书,再尝试进行组装。

第一步,拼装跷跷板和座椅;第二步,固定支架;第三步,固定跷跷板;第四步,安装扶手和脚蹬。

2、常用的结构组件和作用

作用:拼装支架,手臂、腿等 板

机器人硬件搭建的基础 齿轮

传输动力

将各种组件连接在一起

3、练习组装小板凳

比一比,看哪个小组结构合理、新颖有创意。学生练习,展示,教师点评。

4、组装时的注意事项 轴的连接:用有肩轴连接组件。

电机和控制器的连接要注意对应的接口; 输出组件的连接要接在控制器蓝色接口上。

5、小结

学 六 年级 信息科教案设计

第四单元

学生学情分析:学生对所学知识已经有了一定的认识,对信息技术这门课兴趣浓厚。

课题: 搭一搭机器人小车

课型: 新授课

教学目标:

知识目标:

1、熟悉组件的选取;

2、能用组件搭建机器人小车;

3、探究两种不同转向结构的作用。过程与方法:练习机器人的组装方法

情感态度和价值观:激发学生学习的兴趣,动手做的热情。教学重、难点:探究两种不同转向结构的作用 教具学具及多媒体应用:

课 时:一课时

一、引入:

了解了组件,今天我们就用这些组件来组装一台真正的机器人。

二、新课

1、组件的选取

同学们两两组合,讨论组装一辆简单的机器人所需要哪些基本的组件。学生讨论,并填写59页的表格。

2、组装触碰机器人小车

第一步:选取电机、轴和轮子组件,组装车轮。

第二步:组装车轮,并将其固定在板的合适位置上。第三步:选取万向轮将其固定在板上,把小车翻转过来。第四步:给控制器安装电池,将控制器固定在板上。

第五步:选取并安装触碰传感器,将电机接至控制器电机的1号、4号端口,传感器接至控制器输入输出的1号端口。

3、练习改装:将三轮后驱小车改装成四轮前驱小车。

4、探究两种不同转向结构的作用。

步骤:第一步:三轮后驱小车作转向运动,观察驱动轮的动作特征及转弯效果 第二步:四轮前驱小车作转向运动,观察驱动轮的动作特征及转弯效果 第三步:记录观察情况,讨论并填写表格。结果分析:两种结构有什么长处和不足。

5、小结

小学 六 年级 信息科教案设计

第四单元

学生学情分析:学生对所学知识已经有了一定的认识,对信息技术这门课兴趣浓厚。

课题: 玩一玩机器人小车

课型: 新授课

教学目标:

知识目标:

1、认识RobotDK软件的窗口;

2、知道RobotDK软件的基本用法;

3、能用RobotDK编写图形化程序。

4、会下载程序并检测运行。过程与方法:学习图形化编程的方法 情感态度和价值观:培养学生良好的学习习惯和操作习惯。教学重、难点:编写图形化程序。教具学具及多媒体应用:

课 时:一课时

一、引入:

组装机器人充满乐趣,而要体验玩机器人的乐趣,那就必须编程来控制机器人了。只有掌握编程控制机器人,我们才能步入机器人神奇的世界。

二、新课

1、认识RobotDK软件的窗口

进入程序;认识指令库区;认识流程控制;程序编辑;属性编辑;保存方法;退出。

2、编写机器人小车由A到B送料(单程)的控制程序

(1)启动RobotDK软件,拖入延时指令,设置延时属性,让机器人在A出装载材料。(2)分别拖入2个电机正转指令,设置电机属性,延时属性,让机器人前行2分钟。(3)分别拖入2个电机停转指令,设置电机属性为1号、4号电机,让小车停在B处(4)添加程序结束流畅控制,以“小车送料”为文件名将程序保存在设定的文件夹中。

3、编写小车返回的控制程序

4、将编写的程序下载到控制器中存储

用下载线将机器人连接至电脑的串口,打开控制器电源,单击RobotDK工具栏的“下载”图标,选择下载端口,控制器的下载灯亮,程序开始下载。

篇3:暑假班新六年级说明文讲解

一、今 天 这 节 课 首 先 给 大 家 介 绍 一 种 动 物:

1、节 肢 动 物,身 体 圆 或 长 圆 形,分 头 胸 和 腹 两 部,有 触 须,有四 对脚,肛 门 尖 端 的 突 起 能 分 泌 粘 液,粘 液 在 空 气 中 凝 成 细 丝,用 来 结 网 捕 食。

2、南 阳 诸 葛 亮,稳 坐 中 军 帐。

排 起八 卦 阵,单 捉 飞 来 将。

3、一 个 科 学 家 的 一 次 科 普 讲 座 是 这 样 开 头 的。一 上 场 就 打 开 幻 灯,吵 杂 的 会 场 在 一 片 惊 呼 声 中 立 即 鸦 雀 无 声: 一 个 满 脸 黑 毛,嘴 像 象 鼻,眼 露 凶 光,面 目 狰 狞 的 巨 型 怪物 布 满 整 个 屏 幕。讲 座 开 始 了: 这 种 可 怕 的 动 物 专 吸 别 的 动 物 的 血 液,现 在 它就 在 你 们 座 位 的 下 面。全 场 哗 然,惊 叫 不 已。惊 慌 地 找 了 一 阵 后 什 么 也 没 发 现。科 学 家 笑 着 说: 别 怕,这 张 面 孔 是 大 家 熟 悉 的 蜘 蛛,不 过 被 我 放 大 了 一 百 倍。原 来 如 此,一 场 虚 惊。(思考:语言特色?……)

老鼠的自述

你们知道我是谁吗?我是老鼠。我大哥褐家鼠,身长210毫米,虎背熊腰,是个大汉子,还被国王委派为夜间巡逻队的队长。我的小弟弟灰家鼠,因为偏食,长到60毫米就停止发育,至今还嚷嚷着要买“增高贴片”呢。

我们的寿命非常短,活到1-2岁就要离开这个美好的世界,个别能撑到3岁的已经很不容易了,活到4、5岁的,那可就是“老寿星”了。为此,国王提倡多生,好加强国防,要是不算死去的同胞,爸爸妈妈一年可以给我生3.5万个弟弟妹妹,厉害吧!可是我们有些同胞不知节俭,浪费了粮食,引起了人类的不满,连我们自己也看不过去了,国王就罚他们背三字经,好好反省。还有的同胞不愿随遇而安,老是打一枪换一个地方,国王命令他们十日不得回家,饱受无家之苦。

我们的适应力很强,不管在天寒地冻的东北,还是黄沙漫漫的西域,都有我们坚强的老鼠游击队员。

还有,我们最恨猫这小子,和他们有不共戴天之仇,我们已经向世界鼠类刑事法院起诉他们“谋食害命”。还有那可恶的捕鼠器,使那些贪吃的同胞一出家门就“壮烈牺牲”,真惨。

这就是我,一只不太受欢迎的老鼠的自述。

♥♥思考:文章介绍了什么?有什么特点?(哪几方面的特点?)怎么表现这些特点?读后你的感受?

我是一颗桂花树

我是一棵桂花树,我的根须扎在了学校的花园,同学们的笑声是悦耳的音乐,让我身上的花儿开放的更加美丽。

我的作用有很多,比如:绿化环境、清新空气,花瓣还可以做成香甜可口的桂花糕、花瓣枯萎后还可以变成肥料。怎么样?我的作用多吧!

我的一个作用就是绿化环境。现在,人们的环保意识越来越淡薄,尤其是小孩,经常乱踩草坪、摘花。我身上的花就被小孩子摘过,大人也如此,拿一把斧子,只听——咚地一声,一棵棵大树就这样倒下了。我不知道自己能不能逃过这一些灾难,但是,我还是会尽自己最大的力量来绿化环境的。

桂花的颜色也多种多样,银桂、白白的,使你感到它的纯洁无比,金桂、金灿灿的,像满天的晚霞。不是我王婆卖瓜——自卖自夸,每当你在我的身边散步的时候,总会有一股清甜的幽香扑鼻而来,你会情不自禁的吸上几口气。这是你会赞叹不已地说:“真香啊,真香啊!”当微风吹拂到我的身上,我会趁机散发出身上的幽香,让它们随风飞到每一个教室,让每一位师生都神清气爽。

这一丛丛、一簇簇挺拔秀丽的桂花,显得格外高雅、华贵。远远望去,像是在绿色绣花布上点缀着一粒粒金子,又像是一个个小娃娃扒开绿叶笑眯眯地往外瞧。不过,这些可爱的花朵,就要离开我的身体,去往那些食品加工厂,变成许多各种各样的糕点,这些糕点香甜可口,只要轻轻一咬,满嘴都是淡淡的清香。

今天,我的花瓣都枯萎了,纷纷落在我的身旁,就像一只只蝴蝶飞回了家。过了几天,花瓣没有了一点痕迹,不过,我觉得体内的营养越来越丰富。原来,桂花妹妹们为了让我更加健康,充满营养,让自己埋进了泥土。

篇4:从新文化中心看新六横六年级作文

每个学期,我们都在进行假期的实践活动。但这次的暑假活动可不一样,我和其他年级的几个同学跟着陈老师,进行了一次极有意义的实践活动。7月20日,我们顶着炎炎夏日来到了六横蛟头新建的文化中心。这一次采访不仅让我认识了这栋正在修建的文化中心,更对六横的未来版图有了更深层的认识。

因为仍在修建的关系,我们只是参观了一个外观,但通过矗立在门外的布局图,我们还是能依稀看到它修建完后漂亮的模样,能联想到它的落成将给六横人民带来怎样全新的文化体验和便利。

炙热的阳光根本阻挡不了我们的热情。走上街头,我们进行了路人采访,记录下他们对新文化中心的了解,也罗列出了他们的疑问,为之后的采访打下了基础。

接下来,我们采访了六横镇规划局的张科长,他将我们和采访到的疑问细细地一一解答。让我们对文化站有了更深的了解——

从张叔叔那儿我们了解到,文化站投资原先预计投资6500万,后续投入共投资9500万,预计将在明年初完工,明年投入使用。

文化站内部还有图书馆、档案室、演出厅、室内运动场等一些含有趣味的室内场所。可以给人们提供休闲、娱乐的空间,让六横人的业余生活更加丰富多彩。更重要的是,文化站的.建设可加大对六横人们的阅读兴趣,增强全民素质文化水平,丰富市民的日常生活,增强人们对六横传统文化的了解。

其中最让我印象深刻的是它的外观,它的外部墙壁采用了一种中国画风的背景,壁内有小孔,孔里有灯泡,当它落成后,将在夜里投射出水墨画般的光。除了蛟头的文化站,在和张叔叔的沟通中,我们还了解到六横政府还将在台门地区建设一个运动场所。

篇5:新六年级暑期观察日记

1、初步了解scratch界面的组成;

2、能打开scratch自带的作品,初步尝试利用这五个按钮

3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

5、尝试脚本的编写。

学生: 六年级

课时: 1课时

演示作品;

教学过程:

一、打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握5个按钮,分别是 学生操作,大概是10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

二、介绍界面,制作第一个作品

1、介绍舞台、角色(学生告诉我,这不念jue,而是jiao)。

2、介绍“程序指令分类”和“脚本”。这样的语言描述对学生来说是陌生的,我把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。这样的描述,学生理解起来很轻松,在接下来的教学中,我也多处用“搭积木”的方式去介绍,效果非常好。

在讲解的过程中,我演示制作了一个动画,小狗在舞台上自由的走动,主要涉及到“动作”、“控制”和“外观”。

学生操作。(由于我每节课描述语言都有所不同,所以每个班级在这个环节所呈现出来的作品差异很大。有些班级同学们做的作品五花八门,也有班级学生的作品基本跟我的范例一致。看来老师的引导语非常重要!)

教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。也发现部分学生导入的角色过多,不懂应该对哪个角色进行脚本的设计;还有部分学生把积木散在“脚本”中,无法实现所设想的效果;部分学生对拖入“脚本”中的“积木”,不能很好的进行删除操作。

三、完善作品,添加“舞台”

针对小部分同学出现的问题,进行反馈。引出如何设置“舞台”。当舞台中出现多角色时,我们应该如何选中所需的角色进行脚本的设置。引导有能力的学生观察“程序指令分类”中的指令,完善作品。

第7课 角色对话

教学目标

1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。

2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。

4、理解外观模块中 图一 图二

和的不同用法。

教学课时: 1课时 学生:6年级

教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。

二、自主学习,探究发现

请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:

1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?

2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。

4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。

三、完成作品,教师巡视指导。

保存提交。

四、师生共同小结,构建知识(先学后教)

看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;

大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?

造型依次切换。

造型可以任意选择,可以跳跃的切换。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说创作过程。课后反思:

这节课,我采用的是先学后教,我没有做任何的解释,把学习的步骤用大屏幕展示,完全是学生自己先学着做,课堂上我观察到,有一部分学生,关注的是打开每一个例子逐一看,找有兴趣的作品欣赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在翘翘板上加人物等;也有的在绘制角色。最后,学生的作品中,多数是在范例上修改完成自己的创作。

我发现:学生绘画的基础有差异,绘制的角色不太美和精致;时间不够,角色的绘制上花了很多时间。全班有3分之2的学生上交了的不同层次的作品。

我发现:有的学生模范范例,提前使用了其他模块在控制角色。

第8课 载歌载舞

教学目标

1、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。

2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。

3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。

3、模仿范例2,自己设计一个作品。

图一 图二

4、学习范例2,重点理解模块的作用。

教学课时: 1课时 学生:6年级 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!

二、模仿学习,探究发现

1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?

2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。

5、完成作品后保存提交。

三、学生设计创作,教师巡视指导

在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。

五、师生共同小结,构建知识

通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用 的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。

坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。

课后反思:

在第2个例子的学习过程中,我发现了学生提出的问题有:最多的是使用后,角色倒立;其次是如何使声音的重复播放;在教学过程中,我是这样处理的:请遇到问题的学生说,再请同学能助解决,这样的学习效果很好。

还有学生提出:让角色移动慢点,怎么办?在教学中我是这样处理的:我让学生探究控制角色移动速度的解决方案。让学生尝试修改题的方法。

这节课,学生的想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。这样可以互相启发。

课堂上,我发现学生故事的内容缺乏,还需要启发学生去挖掘健康的有趣的有一定思想内涵的贴近学生生活的创作素材。我准备在下节课给学生时间到scratch网站上去学习,看一看其他小朋友的作品,启发自己的创作思维,拓宽学生的创作空间。

课堂上,有的学生作品有很你好的创意,但时间不够,没有完成,我对这类问题是采取让学生先提交,下节课在继续修改,或利用课余时间去完成。

中的参数,让他们去发现解决问

第9课 键盘触发

预设教学目标

1.理解按键与控制的含义。2.运用按键与控制创作故事或游戏。

教学重点

理解按键与控制的含义.教学难点

运用按键与控制创作故事或游戏。

课时安排: 1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。

师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!

二、设置舞台和角色

师操作演示: ①打开scratch软件。②设置合适的舞台背景。

③导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。生尝试操作。生反馈。知识屋:

1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。

生操作反馈。

三、小丑演出 师:用示4中演出,通过师演示操作:

1、设置演出开始

表示演出开始,通过

让小丑消失。

对应4个方向键表

用②单击③单击 ①单击表示演出开始。

模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动

到脚本区。

到脚本区,并输入内容。到脚本区,单击下拉箭头

到脚本区,选择到脚本区,选择“颜①选择小丑角色,单击“脚本”。

2、设置“服装换色”表演 选择“上移键”。

②单击③单击站立造型“breakdancer-1”。色”特效,并设置特效值。

生尝试操作,师巡回指导。生反馈。知识屋:

不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“0——9”10个数字键和空格键。

师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈 探究屋: 试一试,用控件生讨论,交流反馈。师小结。

(3)设置“双手倒立”表演 师示范操作: ①单击选择“下移键”。

②单击

模块,拖动

到脚本区,选择

到脚本区,选择双手倒站立造型“breakdancer-1”。

③单击“外观”模块,拖动立造型“breakdancer-3”。

生尝试操作,师巡回指导。生反馈。

(4)设置“空翻”表演 师示范操作:

模块,拖动

到脚本区,单击下拉箭头

还能让小丑表演什么特效?

①单击选择“右移键”。

②单击③单击设置秒数和“Y”的值。

④单击⑤单击⑥单击设置秒数和”Y”的值。

模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动

到脚本区,单击下拉箭头

到脚本区,选择

到脚本区,到脚本区。

到脚本区插入,分到脚本区,站立造型“breakdancer-1”。

别设置重复执行次数和旋转度数。

生尝试操作,师巡回指导。生反馈。

(5)设置“消失”表演 师示范操作: ①单击②单击生反馈。

三、知识升华

师:和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表演?

生讨论,实践 反馈。师点评。

师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?

生讨论,实践,反馈。

反馈结果:次数乘度数的积能被360整除。师:每一次表演中,在控件“breakdancer-1”会出现什么样的情况?

生讨论,实践、反馈。

反馈结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。

四、观看演出

之后如果不先切换到造型

模块,拖动模块,拖动

到脚本区。到脚本区。

生尝试操作,师巡回指导。

师:通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开始了,让我们一起来欣赏吧!师操作演示: ①单击,执行脚本。

②分别按4个方向键,观看4种演出。③单击小丑,表演消失。生操作,观看演出。师:说一说,么区别?

生讨论,交流。生反馈,师点评。知识屋:

脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。实践屋:

选择喜欢的背景和角色,用3种控制方式创造喜欢的演出。生操作,师巡视。

五、总结

今天你学会了什么?

你有什么收获?请填写在成果栏中。

教后反思:

本课虽然“脚本区”的命令比较多,但实际新授的知识点并不多,更多的是对前面的命令的应用。重点是通过按键控制程序的执行。实际教学中,每编完一种表演程序,应该让学生实时的运行一下,增加对按键与控制的理解。

由于编写程序时,教材是按照上下左右的顺序进行的,让学生容易认为编写程序时也是按照这个顺序进行。这种情况下,要让学生多反复无序的多运行几次,从而理解三种控制方式在程序中并没有先后顺序。

四种按键表演的程序都先切换到“站立造型”,学生可能不太理解,在编写程序时也经常忘记。针对这种情况,可以先不添加“切换到站立造型”的命令,让学生编写好四周刚表演程序后反复运行程序,引导学生观察发现,从一种表演到另一种表演时,小丑仍然保持上一种表演的造型,这不太符合生活中的规律,从而引导学生添加“切换到站立造型”的命令。

、和

有什

编写“空翻”表演程序是比较困难的。要引导学生讨论“旋转15度”控件的度数和“重复执行10次”控件的次数有什么关系,最终让学生明白两者的乘积必须是360。

第10课 创编游戏

3-1 第一节课

先展示一个完整作品与学生讨论程序的规画:

1)背景

2)瞄准器:分二个造型

3)角色:四种会飞的物件,分别是加一分,加二分,加五分及扣十分,并讨论何者是加五分,何者减十分。4)时间限制:大家统一设定30秒

接着第一节课只要能达到以下目标即可

1)使用绘制新角色画出瞄准器的二个造型并调整大小 2)汇入背景图

3)撰写程序:让瞄准器随着鼠标移动并判断是否按下滑鼠,如果按下滑鼠就切换到造型二

※绘制瞄准器的二个造型,一个为黑色中空,第二个造型为红色实心的,注意小朋友在绘制第二个造型时是否使用「造型」的「绘制」。很多小朋友会使用绘 制角色的绘制工具,特别注意。

A)角色的绘制工具:会画出一个新的角色

B)造型的绘制工具:会画出同一个角色不同的造型,您可以举例说明,一般电玩里的人物在碰到特色情况会改变,但它还是同一个角色。

撰写瞄准器的程序:

程序一开始一定要切换到「造型一」,也就是中空的瞄准器 透过重复执行的循环来让瞄准器跟着鼠标移动,接着透过IF THEN的判断来看看鼠标的状态,如果是按下滑鼠就表示开枪了,所以要切换到造型二,接着问学生,否则呢?学生都会回答,放开就回到造型一。

完成后就测试一下程序,学生都会很惊讶!真得跟着我的鼠标,按下后还会切换造型。

3-2 第二节课

在第二节我们就来撰写蝙蝠部份:

1)先透过「开启角色档案」来插入物件至舞台中,接着使用缩小工具来调整大小至适当位置

2)程序部份我们先撰写第一只的蝙蝠,其他的就使用复制方式,把蝙蝠的程序码复制过去即可。

2-1)先让蝙蝠随机在舞台中出现,所以把「移到x:()及y:()」拖曳至程序区,因为x在240与-240间,y在180与-180间,所以就请您使用「运算」的「在()到()间随机选一个数」,先拖曳二个至程序 区,分别填上240、-240,与180、-180。然后先把y的程序码拖曳至y:()中,接着再拖曳x:()的程序码,这个是有技巧的。

※拖曳y时按后的「个」,拖曳x时按前面的「在」来拖曳才能容易把程序码卡上,这时学生提醒的

2-2)让蝙蝠可以随意移到,所以使用循环来一直执行 2-3)再使用一个内循环来让蝙蝠移到50步就改变一个角度,一样是随机在30与-30间。

2-4)记得把「碰到边缘就反弹」加至程序中,才不会蝙蝠飞不见了。

3)计分:

3-1)在使用变量,新增一个变量为「分数」,在程序一开始把分数归零

3-2)程序一开始让蝙蝠出现

3-3)当按下滑鼠有打到蝙蝠时(用颜色判断),分数就加一分,然后把蝙蝠隐藏一秒后再初现 ※这个地方一样要使用循环判断

我们在设定瞄准器时有二个造型,其中的第二个造型就是使用红色,所以您使用「碰到颜色」这个判断时的「滴管」要去点一下 该「瞄准器」的第二个造型,这个也要一点技巧。

※先点选瞄准器,然后点击第二个造型,在角色区就会出现第二个造型。切换到蝙蝠的程序码区,此时就可以透过 「滴管」至选取角色区的瞄准器了。这是学生讲的。

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