抢数游戏__教学设计

2024-04-29

抢数游戏__教学设计(精选6篇)

篇1:抢数游戏__教学设计

抢数游戏

一、谈话引入(5分钟)

1、师:同学们爱玩游戏吗?(爱!)好的,这节课,老师要和大家一起来玩个游戏——抢数游戏(板书)。首先,我们来看一段视频,明白游戏规则。(板贴游戏规则:两人从1开始轮流报数,每人每次最少报1个数,最多报2个数。)。

2、下面,何老师来和大家玩一个,怎么样?(好!)咱们来抢15吧!你们先吧!

师生互报。

师:我赢了!你们不服气?那我们再来报一次!这次咱们来抢24吧!你们先来~ 师生互报。

师:我又赢了!为什么总是我赢呢?在这个游戏中,怎样才能使自己必胜呢?这节课,我们就一起来研究这其中有什么必胜的秘诀。

二、牛刀小试,初步体验(15分钟)

1、抢3(5分钟)

师:首先,我们从比较小的数开始研究起,抢3。两人从1开始轮流报数,每人每次最少报1个数,最多报2个数,谁先抢到3谁就胜出!谁敢和我抢?

与一生抢。我赢。

谁能赢我?与一生抢,生赢。还有谁能赢我?与一生抢,生赢。

师:看来你们都知道了必胜的秘诀。谁能把秘诀告诉我们? 发现了什么?说说看,你有什么发现? 还有补充的吗?

(必须要后报,别人报1个,我就报2个;别人报2个,我就报1个。)师:(播放课件。)我们一起看大屏幕,同学们看,别人报1个,我们就报2个;别人报2个,我们就报1个,因此总能抢到3!

2、抢6(5分钟)师:好,下面,我们来抢6。请同学们看要求:

第一,同学们与自己游戏,假设两人比赛抢数,先报的划“√”,后报的划“○”。

第二,尝试找出必胜的方法。

第三,等会与老师抢本子,你抢到第6本,那么就奖你一本练习本。明白了要求就开始吧!

师:谁有信心赢老师?我们来抢本子。

师:谁来说说看,你为什么能赢得本子?你有什么发现? 有什么秘诀可以和大家分享吗?(必须要后报,要抢到3.)师:为什么要后报?为什么抢6就要抢3? 师:要保持3个一组,然后利用抢3的规律。

板书:6 3=2(组)3=1(组)

后报

3=3(组)

3、抢9(5分钟)

师:经过研究,同学们知道了抢6的秘诀,现在我们增加难度,开始抢9.谁敢试一试?

2名同学上台报数。同学们,你们发现了秘诀?

(必须要后报,要想抢到9,就必须抢到6,要想抢到6,就必须抢到3.)(你说得太精彩了!)

4、总结抢3的倍数时的规律

师:同学们,以此类推,我们还可以抢到„„12、15、18、21、24„„ 好,那我们来抢24吧!谁来和我抢本子?

三、深入探究(10分钟)

1、抢4(3分钟)

师:刚才我们研究的都是抢3的倍数。如果要抢的不是3的倍数,该怎么抢呢?我们的要求和前面的相同。请同学们先自己研究其中的秘诀。

师:谁有信心和我抢? 你们发现了什么?(要想赢,必须先报,而且只能报1个,然后再利用抢3的规律。)

2、抢5(5分钟)

师:现在请同学们两人一组,开始抢5,先报的同学划“√”,后报的同学划“○”。

赢了的请举手!好,我来采访下,你没赢了,你有什么经验可以告诫大家吗?(不能后报,要先报,而且要先报2个,剩下的归于抢3。)(咱们班的同学非常善于利用研究过的抢3规律!)

4、总结抢不是3的倍数时的规律(板书算式,算出余数)(2分钟)师:这里的4和5都不是3的倍数,又有什么必胜的秘诀呢? 4 3=1(组)„„1(个)5 3=1(组)„„2(个)

先报 22 3=7(组)„„1(个)师生抢本子,26本作业本。

四、拓展延伸(7分钟)

1、师:现在,我们游戏规则升级:每人每次只能报1或3个数,谁报到4,谁就获胜。

同学们先自己研究,再和我来抢铅笔。你为什么能赢?你发现了什么?(板书)

师:下面,我们来抢8,谁敢跟我抢? 师:下面,我们来抢10,谁敢跟我抢?

五、课堂总结(3分钟)

师:同学们,这节课,你们学得开心吗?有什么收获呢? 纳什“非合作的赛局”博弈理论 “做游戏中的主人,做生活中的智者”。

六、板书设计

枪数游戏

游戏规则:两人从1开始轮流报数,每 人每次最少报1个数,最多报2个数。

篇2:抢数游戏__教学设计

出示教学目标:

1、使学生在操作中发现不同的抢数取胜策略,并会运用取胜策略进行游戏活动和游戏设计;

2、培养学生直觉思维与逻辑思维的能力;

3、激发学生的好奇心与求知欲,培养学生爱数学、学数学的情感。

教学重点:

使学生在操作中发现不同的抢数取胜策略,并会运用取胜策略 进行游戏活动和游戏设计

教学难点:发现取胜策略

教学过程

(一)揭示课题

我听老师们说,我们班的孩子都非常喜欢做游戏,我和你们一样喜欢。今天就让我们一块儿来上一节游戏课,相信我们班的孩子会有精彩的表现。准备好了吗?

老师带来十七个棋子和一颗糖,谁抢到糖糖就归谁。别高兴太早了,现在老师来说游戏规则,两人从第一个棋子开始轮流拿,每人每次至少拿1个棋子,最多拿2个棋子,糖放到最后,谁先拿到糖糖就归谁。谁愿意来?

你声音最响亮,你来。老师让你先拿。不好意思,糖归老师了。

再给你们一次机会,谁来?你手举得最高,你来。真的不好意思,糖又归老师了。知道老师获胜的窍门吗?要想得到糖,就必须知道它们之间的规律。那我们就一块来探讨一下吧。

(二)探究规律

拿出老师给你们的棋子

1、游戏一:一些棋子,两个同桌轮流拿,每次可以拿1颗,2颗,或3颗,每人拿一次叫一轮。要求

(1)左边的同学先拿,右边的同学后拿。

(2)每轮两个人拿出的数量和必须相等。

(3)最后不够1轮就不拿了。(开始)

你们能说一下你们的心得吗?你来吧。对了,你说每次拿出的数量和必须相等。每次必须拿够4颗。也就是说你拿1颗,他就要拿3颗。你拿2颗,他要拿2颗。你拿3颗,他就要拿1颗。因为最小数1和最大数3加起来是4,1+3=4。你们说的太好了,掌声送给你们。

以后玩这种游戏,你能很快地算出什么来?对,很快地算出两人每次拿出的数量和。

那么两人每次拿出的数量和该怎样计算?说得真好,两人每次拿出的数量和=每次可拿的最小数+最大数。(板书)

2、游戏二 :16粒豆子,两个同学轮流拿,每次可以拿1粒或2粒,每轮两个人拿出的数量和保证相等,可以拿几轮?还剩几粒?

谁可以来分析一下。那位同学你来。分析得真好,两个人拿出的数量和保证相等,每次可拿的最小数+最大数1+2=3,每轮可拿3粒,16粒中包含着几个3,就可以拿几轮,计算方法是16 ÷ 3=5(轮)……1(粒)

3、游戏三:一堆豆子42粒,两个同学轮流拿,每次可以拿2粒,3粒,4粒或5粒,每轮两个人拿出的数量和保证相等,可以拿几轮?还剩吗?

你来分析。真好!两个人拿出的数量和保证相等,每次可拿的最小数+最大数2+5=7,每轮可拿7粒,42 ÷ 7=6(轮),可以拿6轮,不剩了。

4、游戏四:抢十八 游戏规则:

(1)两位同学轮流报数,每次可以报1或2,(2)谁报到18,谁赢。选2位同学来,你先报。谁赢了?为公平起见,这次你先报。谁赢了?说说为什么你会赢。是啊,18个数,谁后报,谁赢 ?

我们一块总结一下获胜策略:当总个数能被每次抢的个数和整除时,抢个数和的倍数,但要后抢。

5、游戏五:抢十六 师:看来要在这两个抢数游戏中获胜都要让对手先报,然后去抢个数和的倍数,那是不是所有的抢数游戏都能用这个小诀窍获胜呢?让我们来看下一个游戏。游戏规则:两人从1开始轮流报数,每人每次至少报1个数,最多报2个数,谁先抢到16谁就获胜。

(1)首先观察数的特征。

(2)小组讨论讨论,再派代表与老师比一比。

这次获胜策略是:当总个数不能被每次抢的个数和整除时,先抢余数,再抢倍数与余数的和,所以要先抢。

(三)巩固训练:

抢二十三师:同学们是否掌握了这种抢数游戏的诀窍呢?让我们来玩一个游戏比一比就知道了? 游戏规则:两人从1开始轮流报数,每人每次至少报1个数,最多报3个数,谁先抢到23谁就获胜。

(1)哪位同学敢来挑战?可以向同学挑战,也可以向老师挑战。

(2)你的获胜诀窍是什么?

(板书)有余数先抢余数;

没余数后抢倍数。

(四)设计游戏师:

同学们,你们玩了这么多抢数游戏,那你们能不能也来设计一个抢数游戏呢?

以小组为单位设计游戏,注意要写出游戏的规则,并分析出取胜的策略。

看了同学们设计的游戏,有取石子的,有拿火柴棒的,真不错。

(五)小结

时间过得真快,一节课马上就要结束了,今天,你有哪些收获呢?

课后预设

游戏,陪伴我们一路成长,从年少到青春,带给我们几多欢乐,也带给我们几多思考。做一个有心人,就会发现数学无处不在,只要多动脑筋,不仅能赢得游戏,更能赢得人生!

课后,有请大家认真思考探究一下,如果把刚才游戏中的抢到最后一个数就赢,改成抢到最后一个数输,那取胜的策略又是什么呢?

今天的课到此为止。

篇3:抢数游戏__教学设计

一、释放人性, 展现自我情感

一说到作文课, 许多教师都会从拓展学生思维, 开拓学生视野, 注重写作方法、讲求写作技艺来谈起, 这些说法当然无庸置疑。 但我个人认为小学作文教学不应只在这些方面下工夫, 更应该注重人性的释放和自我情感的展现。 就如小学语文教学大纲中所说:能用恰当的词句表达出自己的真情实感, 能将句子写通顺, 能将事情有重点的写具体, 写清楚。 ”即我手写我心。 小学生的情感特点是热烈、真挚、易感染、易激动。 因此, 只有善于激发学生的情感, 才能打开学生作文思路。 当学生情感丰富强烈、兴趣盎然时, 写作就变得积极主动。

教师要尊重学生的个性, 多从学生的角度思考评价, 善于发现学生作文中创新的闪光点, 及时给与鼓励, 树立良好的自信心, 激发写作的动机。 我曾经看过一句教育名言“教育的目的在于尊重人性。 ”对于人性的尊重首先应该做到的就是倾听心声, 尊重情感。 现在我们读学生的作文, 总觉得虚假, 要么是干巴巴的流水账, 要么是给你编一个美丽的故事。 对小学生来说, 让他们即要说实话, 又要有新意, 即要注意遣词造句, 还要注意写作方法, 这谈何容易。 这种要求常常让学生无从下手, 只能敷衍了事, 完成任务, 无法将真实的东西写出来。 因此, 我认为小学生作文就是让学生能通过亲身体验, 写出真实的感受, 同样观察人物、动物、事件等, 都需要多种感官的参与。 唯有如此, 才能使学生获得深刻的感受, 捕捉出作文生动形象, 内容具体的素材。 将心中的情感从笔尖缓缓流出, 这种自然、真实、不加雕琢的东西才应是我们作文教学所追求的境界。

二、小学作文课模式的构想

从二年级起, 我们就要求学生写话、写日记甚至写作文了, 其实我觉得这个要求太高了, 能用自己的话把想说的事情写清楚就行了。 以我的经历, 我觉得二三年级应该是说作文、改作文。 说”是写的前奏, “写”是说的深化。 “说”这一口头表达, 不仅能提高学生的思维能力, 而且也有利于提高学生的书面表达能力。 所说的是连贯、流畅的语言, 更有利于落笔成文。 要加强语言表达, 以说促写、多说多写, 是非常重要的。 四年级是仿作文, 当然, 仿写既不是机械性的, 更不是随意性的, 应该是有序和有机进行的。 教学中, 我们不难发现, 阅读教学与说话、写话有千万个接触点, 有的课文更是典范。 教师应慧眼识材, 抓住读写结合点, 促使学生把课文中学到的语言材料、表达方式等运用于新的语境中, 做到仿中有创。 五、六年级才是写作文, 这还要对不同层次的学生有不同的要求, 部分学生到六年级才能试着写作文。 当然, 改要改得巧妙, 仿要仿得真实。 改与仿是写的积累, 把基础打扎实了才能达到写的水平。 读是写的基础, 写是读的延伸。 系统地对学生进行读写训练, 是让学生听、说、读、写各项能力达到全面发展的重要途径。

三、对度的把握要准

对不同年级、 不同层次的学生的作文要求, 教师要做到心中有数。 有些学生要拔高要求, 有些学生要降低标准。 有些作文要求适当用一些写作手法, 有些学生能用恰当的语句写通顺、写清楚就行了。 过度的要求、过多的限制反而让学生无从下手, 抺杀了学生的写作兴趣, 望而生畏。 比如四年级下册作文“手”的教学, 对“手”的反面拓展与描写, 我认为在课后给学生点一下即可, 没必要在课堂上细说, 增加负担反而扰乱了主题。

四、注重课外积累

由于农村小学生阅读量小、 词汇缺乏、知识面窄, 在语言表达上较不确切、不生动具体, 小学生的知识有一定的局限性, 如何引导学生进行语言积累? 我认为注重平时积累, 多渠道丰富学生的作文语言。 教师要结合课文和生活实际及时指导学生积累语言。让学生在背诵时感受语言文字的优美, 摘抄中积累材料。 如果学生能掌握一些好词佳句就为写作做好了铺垫, 能够让他们有词可用、有话可说。

平时, 我们都要求学生注重积累, 但积累的结果是我们的学生能背出许多好词佳句, 但却用不到自己的写作中, 通过今天的课, 我认为积累不单纯是背, 要让学生的积累更有效, 在教学中我们可以尝试如下的方法进行有目的的训练, 从而达到轻松作文的目的。 首先要让积累变得有意义, 让语言积累变成学生自觉的行为, 学生摘抄的语句都是他们自己喜欢的, 也都比较贴近他们的生活, 能引起他们的感情共鸣, 作文时这些词语就可以信手拈来, 使习作锦上添花。 其次, 我们教师应该为学生创造用词用句的地方。 比如本节课中, 我搜集了一些写手的词句, 然后要求学生在作文时试着用到自己的作文中, 让这些好词佳句成为有意义的积累, 这种方法不仅为孩子们提供了词句, 更重要的是让学生明白了积累方法——有效积累, 让他们在生活中自觉积累, 成为生活中的有心人, 也才能成为“写”的主宰者。

五、教给学生自改方法, 培养学生自改能力

一篇好的作文的诞生是经过反复推敲、修改, 仔细斟酌而成的。 学生在上了教师的指导课后, 经过自己的思考, 完成的作文仅仅是一篇初稿。 如果教师未能充分肯定其作文的成绩, 未能明确指出其修改的方向、方法, 未能教会他们自评自改的本领。 那么, 学生写作积极性又能坚持多久呢?

因此, 在教学生自改作文时, 首先教给学生修改方法, 指出修改范围。 让学生用统一规定的修改符号, 按照一定的顺序 (如按字、词、句、段、篇的顺序) 找出有毛病的地方, 在原文上进行修改。 一次突破一个重点, 解决一个问题, 然后逐步加深难度, 达到全面修改。 要让学生知道修改哪些方面。 一是内容方面:看看中心是否明确, 思想是否健康, 情节是否真实, 材料是否充实等。 二是结构方面:看看顺序是否恰当, 分段是否合理, 条理是否清楚, 详略是否得当, 过度是否自然等。 三是语言方面:看看语句是否通顺, 前后是否连贯, 有无错别字, 有无用错的标点等。

篇4:抢数游戏__教学设计

学情分析:学生通过学习本单元四篇关于“真情”“爱心”的文章,已经对“感恩”有了铺垫性的认识,能够理解感恩的意义,写出自己的真情实感。

教学目标:

1.理解“感恩”的含义,写出真情实感;

2.明确感恩的重要性,学会感恩,学会做人。

教学重、难点:

1.明确感恩的重要性,学会感恩;

2.写出真情实感。

课前准备:

测试卷、歌曲课件。

教学过程:

一、谈话导入

1.师:我们学过《真情回报》这一课,大家有什么看法?

师:对,真情一定能得到回报。我们一定要学会感恩。今天老师想和同学们一起上一节有关“感恩”的随笔化作文课。

2.板书:感恩_______

二、调查问卷

1.教师发放调查问卷,学生答卷。(问卷内容略)

2.教师小结:选A得10分,B得8分,C得5分,算算自己的得分,如果你的分数越高说明你的感恩意识强,分数越低说明你的感恩意识有待提高。

三、真情感受

1.师:下面老师给大家讲一个真实的故事。

2.播放歌曲《感恩的心》,讲述感恩的真实故事。

故事内容:

有一个天生失语的小女孩,在她很小的时候爸爸就去世了。她和妈妈相依为命。妈妈每天很早出去工作,很晚才回来。每到日落时分,小女孩就站在家门口,充满期待地望着门前的那条路,等妈妈回家。妈妈回来的时候是她一天中最快乐的时刻,因为妈妈每天都要给她带一块年糕回家。在她们贫穷的家里,一块小小的年糕都是无上的美味了啊。

有一天,下着很大的雨,已经过了晚饭时间,妈妈却还没有回来。小女孩站在家门口望啊望啊,等不到妈妈的身影。天,越来越黑,雨,越下越大,小女孩决定顺着妈妈每天回来的路自己去找妈妈。她走了很远,终于在路边看见了倒在地上的妈妈。她使劲摇着妈妈的身体,妈妈却没有回答她。她以为妈妈太累,睡着了,就把妈妈的头枕在自己的腿上,想让妈妈睡得舒服一点。但是这时她发现,妈妈的眼睛没有闭上!小女孩突然明白:妈妈可能已经死了!她感到恐惧,拉过妈妈的手使劲摇晃,却发现妈妈的手里还紧紧地拽着一块年糕……她拼命地哭着,却发不出一点声音……

雨一直在下,小女孩不知哭了多久。她知道妈妈再也不会醒来,现在就只剩下她自己。妈妈的眼睛为什么不闭上?她是因为不放心她吗?她突然明白了自己该怎样做。于是擦干眼泪,决定用自己的语言来告诉妈妈她一定会好好地活着:让妈妈放心地走…… 小女孩就在雨中一遍一遍用手语做着这首《感恩的心》,泪水和雨水混在一起……她就这样站在雨中不停歇地做着,一直到妈妈的眼睛终于闭上……

3.教师小结

乌鸦有反哺之义,羊有跪乳之恩。我们又怎能不常怀感恩之情呢?谁能说说你感恩谁?为什么感恩?怎么感恩?

四、说感恩

1.小组内说感恩,然后汇报交流。

2.师:同学们说得太好了!感恩不一定要感谢大恩大德,它可以是一种生活态度,一种善于发现美并欣赏美的道德情操。我们应该感谢父母的养育之恩,老师的教育之恩,感恩所有对我们好的人。感恩可以用语言来表示,也可以付之于行动。请你们拿出笔记录一下你认为印象最深的感恩故事吧!

五、写感恩

写作要求:要写出真情实感,句子通顺、完整。

六、品感恩

学生读自己的作品,然后通过自评、组评、桌评的方式对作文进行评析。

七、改一改

师:请同学们按照刚才大家的建议,把自己的文章改得更美一些。

八、教师小结

有了一颗感恩的心,你就会觉得每一天都是美好的,每一件小事都是有意义的。如果我们曾感动于一个微笑、一个眼神、一声祝福,如果我们曾感动于羔羊跪乳、落红护花,那么,你的生活是多彩的,是幸福的。

篇5:java_扫雷游戏课程设计报告

Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:

(1)扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。

(2)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。

(3)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(4)如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。

(5)扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。

(6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。

(7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。

二、需求分析

1、扫雷游戏概述

扫雷是一种具有迷惑性的对记忆和推理能力的简单测试,它是长久以来最受欢迎的Windows游戏之一。游戏目标:找出空方块,同时避免触雷。

2、扫雷的操作方法

游戏主区域由很多个方格组成。使用鼠标随机点击一个方格,方格即被打开并显示出方格中的数字;方格中数字则表示其周围的8个方格隐藏了几颗雷;如果点开的格子为空白格,即其周围有0颗雷,则其周围格子自动打开。

例如,方格中出现1,说明上下左右及斜角合计有一颗雷,依次类推,2则有2颗,3则有3颗。

3、需实现的主要功能

(1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数;

(2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间;(3)用户可以选择是否有音效;(4)自动保存扫雷英雄榜;

三、总体设计

1、总体功能图

扫雷游戏主界面游戏菜单重新开始帮助开局级别选择标记英雄榜退出关于扫雷

2、总体流程图

开始定义并初始化个按钮,菜单等菜单菜单事件处理按钮按钮开局选择级别标记声音英雄榜退出重新开始方块展示相应的效果是否点中雷NY结束

四、详细设计

1、扫雷棋盘的布局设计

系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板„等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。

2、雷区的设计

MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如图2-1所示。

JPanelActionListenerMouseListenerMineArearow,colum,mineCount,markMount: inblock: Block[]blockView: BlockView[][]showTime: JTextFieldshouMarkedMineCount: JTextField initMineArea(int,int,int): voidactionnPerformed(ActionEvent)voidmousePressed(MouseEvent): voidlay: LayMinesrecord: Record reStart: JButtontime: Timer show(int m,int n): voidinquireWin(): voidMineGamemineArea:MineArea------------------MineArea类的UML图

以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。

1、成员变量

(1)block是Block类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。(2)blockView是BlockView类型的数组,负责为block数组中的Block对象提供视图。

(3)lay是LayMines类型的对象,负责设置block数组中的哪些方块是雷或不是雷。

(4)record负责提供保存成绩的界面,是一个对话框,默认不可见。用户只有扫雷成功后(用时最少),才可以看见对话框。

(5)reStart是一个按钮对象,用户单击它重新开始游戏。(6)time是计时器对象,负责计算用户的用时。

2、方法

(1)initMineArea(int,int,int,int)方法可根据参数提供的数据设置雷区的宽度、高度、雷的数目以及雷区的级别。

(2)actionPerformed(ActionEvent)是MineArea类实现的ActionListener接口中的方法。当用户单击blockView中的某个方块时,actionPerformed(ActionEvent)方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,若该方块下有雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将使用户输掉本局,若该方块下无雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将显示blockView对象中的标签,该标签上是一个数字,该数字代表当前方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(3)show()方法是一个递归方法。actionPerformed(ActionEvent)方法执行时将调用show方法进行扫雷。

(4)mousePressed(MouseEvent)方法是MineArea类实现的MouseListener接口中的方法,当用户按下鼠标有件事mousePressed(MouseEvent)方法负责让方块上显示一个探雷标记。

(5)inquireWin()方法用来判断用户是否扫雷成功,如果成功该方法负责让record对话框可见。所谓扫雷成功是指不仅找到了全部的累而且用时最少。综上所述,MineArea创建的扫雷区域效果如图2.2.2所示。

3、音效的设计

music类是java.awt包中Frame的子类,通过构造音效声音方法,在MainFrame主类中,通过ActionListener来监视是否已开始游戏,来决定播放计时声,之后又通过ActionListener来监视是否踩到雷和是否完成来决定,播放相应的音乐。下面标明music类的主要成员变量、方法以及和MineFrame类之间组合关系的UML图如图2-2所示。

musiclooping,looping2,looping3:booleanfile1,file2,file3:Filesound1,sound2,sound3:AudioClipchosenClip1,chosenClip2,chosenClip3:AudioClipdidaInit():voiddidaLoop():voiddidaStop():voiddetonationInit():voiddetonationPlay():voidvictoryInit():voidvictoryPlay():void MineArea类的UML图

4、排行榜设计

LogDialog是javax.swing包中Jdialog对话框的子类,并实现了ActiongListener接口。LogDialog创建的对象dialog是MainFrame类(主类)的成员之一,当用户选择查看“英雄榜”菜单项时,该对话框可见,提供了查看扫雷的最好成绩的界面。标明LogDialog类的主要成员变量、方法以及和MainFrame类之间组合关系的UML图如图2-3所示。JDialogActiongListenerLogDialogfile:File 显示成绩:重新记分:JButtonactionPerformed(ActionEvent):voidreadAndShow:voidMineGameshowHeroRecord:ShowRecord

LogDialog类的UML图

五、调试分析、测试结果

在程序代码基本完成后,经过不断的调试与修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,在基本功能与画面上与Windows自带的扫雷游戏没有太大差别,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,比如在游戏中可以加入一些不同语音的提示,在游戏完成和失败的时候可以弹出一些小的Flash动画,还有就是可以扩展一下扫雷英雄榜的功能等。总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,其他细节方面有待以后完善。

六、结论及改进设想

1、界面的美观性做的不太好,比如说布局,颜色搭配有待改进

2、背景音乐在播方的时候有一点小问题,比如单击停止播放,音乐并没有停止,需要单击2次或多次;另外背景音乐似乎很占内存,运行的时候容易死机。

3、MineGame的初始化界面大小难以控制,特别是在自定义的情况下,需在手动改面窗口的大小。

七、心得体会

这个扫雷游戏是完全模拟微软系统自带的扫雷游戏,所以难度是比较大了,必然在编程过程中也遇到很多问题,有些问题比较简单但就不知道错在哪里,有些大问题之道在哪就是不知道怎么办才好,后来经过自己的不断调试,这个扫雷游戏终于大功告成。

经过编写这个扫雷游戏,我认识到应该注意细节问题,虽然是很小的问题,但可以提高自己编程的能力,而且还可以培养自己编程的严谨性,同时还可以为以后的编程积累经验。编写完这个扫雷游戏,我发现自己有很多的不足,我想如果让我来单独来编写这个游戏,我感觉很吃力,因为这个游戏涉及到好多算法。感触最深的就是我们真的要扎扎实实的打基础!并且我感觉到只要我们自己肯下功夫学习,我们也可以做出很好的东西。

通过该课程设计,全面系统的理解了程序构造的一般原理和基本实现方法。把死板的课本知识变得生动有趣,激发了学习的积极性。把学过的计算机编译原理的知识强化,能够把课堂上学的知识通过自己设计的程序表示出来,加深了对理论知识的理解。现在通过自己动手做实验,从实践上认识了Java是如何处理命令的,课程设计中程序比较复杂,在调试时应该仔细。

在这次课程设计中,我就是按照实验指导的思想来完成。加深了理解文件系统的内部功能及内部实现,培养实践动手能力和程序开发能力的目的。

八、参考文献

[1] 耿祥义.Java大学实用教程.北京:清华大学出版社,2009. [2] 耿祥义.Java课程设计.北京:清华大学出版社,2008.

[3] 王鹏.Java Swing图形界面开发与案例详解.北京:清华大学出版社,2008. [4] 丁振凡.Java语言实验教程.北京:北京邮电大学出版社,2005. [5] 郑莉.Java语言程序设计.北京:清华大学出版社,2006.

篇6:沙盘游戏与游戏疗法__京师博仁

沙盘游戏与游戏疗法

众所周知,沙盘游戏的主要内容是利用沙具在沙箱中自由地进行创作,属于游戏疗法的一种形式。游戏疗法理论和实践的发展对沙盘游戏产生了重要的影响,当然,也应该看到,沙盘游戏的理论与实践的发展对游戏疗法也有推动作用。二者是相互促进、共同发展的。要了解沙盘游戏的理论基础、实践原则、方法技巧,有必要对游戏疗法的发展作一大致了解。

一、游戏疗法有关的概念

提到游戏疗法,首先涉及的概念是游戏(play)。由游戏这个核心概念出发,在临床心理实践中又引申出游戏工作(play work)、游戏疗法(play therapy)、治疗性游戏工作(therapeutic play work)、治疗性游戏(therapeutic play)和亲子疗法(filial therapy)这样一系列的概念。它们共同构成了一个治疗性游戏连续体(therapeutic play continuum),反映出了游戏在心理临床中的治疗价值。

游戏疗法是指用各种游戏和创造性艺术技巧治疗导致儿童行为问题或阻碍了儿童潜能实现的那些长期的、轻度的心理和情绪障碍,治疗者强调与儿童建立短期或中期的治疗关系,经常在治疗同时也辅以对儿童的同伴、兄弟姐妹、家庭的治疗,使用的主要技巧包括讲故事、创造想象、戏剧活动、玩木偶与面具及运用音乐、舞蹈、运动、沙盘游戏、绘画等。

这里有必要对治疗性游戏和游戏疗法进行比较。治疗性游戏的使用者一般为游戏工作者、教师、保育员或父母,而游戏疗法的使用者通常为接受过专业心理学培训和临床指导的心理治疗者;治疗性游戏旨在缓解儿童单纯的轻微心理问题或心理不适,治疗过程中不形成治疗关系,而游戏疗法旨在用各种技法来解决多种的心理不适、心理问题或它们的混合产物,治疗者非常重视与来访者形成一种安全信赖的治疗关系。

除了上面谈到的这些外,还有治疗性游戏连续体中的一个重要组成部分,即亲子疗法,是用游戏来帮助三岁以下有精神或情感创伤的婴儿的疗法。这个疗法的突出特点是除了对孩子进行治疗外,还同时要对其父母或监护者进行治疗,目的是尽力避免婴儿期的负性经历成为以后深层情感问题的主要原因。

亲子疗法也可应用于三岁以上的儿童,发展为家庭治疗(family therapy),但不管怎样,游戏仍然是家庭治疗的重要组成部分。

儿童的心理治疗正是将游戏作为治疗的手段,用于治疗儿童的各种心理问题。

二、游戏疗法的发展及相关理论

成人的语言是字词,而儿童的语言可能是游戏。对儿童来说,游戏不仅仅是一种活动,它还蕴涵着丰富的含义。因此,游戏是人们了解儿童的另一种重要媒介,游戏疗法最早也是来源于对儿童的心理治疗。

(一)开创者及其理论

1919年,哈哥赫尔玛斯(Hug-Helmuth)首先将游戏应用于对儿童的治疗。1932年,梅勒妮·柯琳(Melanie Klein)把游戏作为对儿童的吸引而将其融入到对儿童的系列心理治疗中。后来,奥托·兰

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3克(Otto Rank)发展的游戏疗法强调出生创伤(birth trauma)在人的发展中的重要作用。但塔夫脱(Taft,1933)、艾伦(Allen,1942)、毛斯塔卡斯(Moustakas,1959)认为游戏治疗应该在安全的环境中给儿童与治疗者之间建立安全的、稳固的关系的机会。他们的方法关注的是儿童与治疗者之间的关系,不再重视过去事件的影响,这仍保持着与心理分析理论的重要联系。20世纪30年代末,兴起了结构化的游戏治疗浪潮,游戏疗法被看成是言语的直接替代物,它以分析心理学为理论基础,强调游戏所具有的治疗价值和治疗者在决定治疗进程和关键问题时发挥的积极作用。如利维(Levy,1938)发展的释放疗法(release therapy),给儿童提供材料,让他们重演创伤事件,以达到治疗儿童特定创伤的目的。再如所罗曼(Soloman,1938)开发的用于冲动型儿童和攻击型儿童的积极游戏疗法(active play therapy)也认为,通过游戏来表达愤怒和恐惧,可能导致更为社会所接受的游戏。继这一浪潮之后,汉伯利爵(Hambridge,1955)赋予了游戏疗法更强的指导性,儿童在游戏中直接重演事件,以达到“释放”的目的。

(二)儿童中心游戏疗法

儿童中心游戏疗法的概念来源于罗杰斯的研究和他所发展的来访者中心疗法(client-centerd therapy)。罗杰斯扩展了他对咨访关系的研究,提出了非指导性疗法(non-directive therapy),后来他又将非指导性疗法改称为来访者中心疗法。人类个体对自己的体验或者经验,有一种天生、内在的机制或者手段,罗杰斯把这种手段称为机体评估过程(organism valuing process),作为一种反馈系统,它使个体能调节自己的经验,朝向实现化倾向,达到维持、增长、完善和发挥生命潜力的目的。他相信,每个个体内部都有巨大的潜能,这些潜能促使人们自我理解,调整自我概念、基本态度和自我导向性行为。在治疗过程中,最具有治疗功能的不是技术,而是咨访双方之间发展出的相互信任、无条件接纳的良好咨询关系。只有创造一种有利的良好咨询关系氛围,这些潜能才可得到发挥。罗杰斯将这种解决自身问题、成长和治愈的能力叫做自我实现(self-actualizing tendency),并提出促进这种成长和取得良好治疗结果的三个必要条件:

(1)一致性(congruence),指治疗者的自我意识和真诚,治疗者在治疗过程中能明确意识到自己的思想和感情,并能开诚布公地与来访者进行交流;

(2)无条件的积极关注(unconditional positive regard),指治疗者把来访者看成一个有发展潜能的人来关注,承认他的所有能力;

(3)共感的理解(empathy understanding),指尽力理解来访者的内心世界,以一种适合来访者语言和目前心境的方式与来访者交流情感和思想。

此外,罗杰斯在实践中还特别强调治疗关系中应遵守的一些原则:倾听他人,被他人倾听,真诚地表达自己,发现他人的真实,给他人自由,获知他人关心,接纳和尊重自己。他所倡导的来访者中心疗法融合了这些原则,最终打破了治疗者和来访者之间传统的等级关系,而建立了一种平等的交流关系,促进了来访者的成长。20世纪60年代,随着行为主义的兴起,罗杰斯来访者中心疗法的影响有所下降,但到了20世纪末期,人们重新认识到来访者中心疗法的有效性及重要性,而且它对儿童中心游戏疗法的影响也是深远的。

弗吉尼亚·艾克斯莱恩(Virginia Axline)致力于来访者中心疗法在儿童治疗中的应用,并将自己的方法称做来访者中心游戏疗法(client-centered play therapy)。她认为,正如成人用言语谈论他们的情感与困难一样,儿童中心游戏疗法让儿童通过游戏表达他们的情感与问题。对儿童来说,游戏是最自然的治疗手段,儿童在治疗中有能力以最有效的方式进行自己的游戏。她还非常重视治疗者在儿童游戏治疗中的作用,提出了促进治疗者工作的八点基本原则。1991年,凯利·兰德瑞斯(Carry Landreth)对八点基本原则进行了修订,修订后的八点基本原则如下。

(1)游戏治疗者(play therapist)发自内心地对儿童感兴趣,与儿童发展一种温暖、关爱的亲密关系。

(2)游戏治疗者体验无条件地接纳儿童,也希望儿童同样接纳他们。

(3)游戏治疗者在治疗关系中创造一种安全感和宽容感,使得儿童完全自由地探索自我、表达自我。

(4)游戏治疗者对儿童的情感总是很敏感,以一种有助于儿童自我理解的方式对他们的情感进行反馈。

(5)游戏治疗者坚信儿童对自己行为负责的能力,始终尊重儿童解决个人问题的能力,并允许他们这样做。

(6)游戏治疗者相信儿童的内部导向能力,让儿童在治疗关系的各个方面占主导地位,避免指导儿童游戏或谈话的冲动。

(7)游戏治疗者承认治疗过程的渐进性,不加速这一过程。

(8)游戏治疗者为了帮助儿童接受在治疗关系中应负适当的个人责任,也要确立一些限制条件。

兰德瑞斯的修订是建立在其儿童中心游戏疗法基础上的,他扩展了艾克斯莱恩最初的研究。兰德瑞斯等(Landreth,et al.,1999)认为,儿童中心游戏疗法的重要前提是,儿童总是在交流,不一定是用言语,也可以是用他们的身体、他们的游戏和他们整个人。

儿童中心游戏疗法的关键在于治疗者发展与儿童之间的温暖、亲密的关系,以此来促进儿童的发展,加强儿童的自我概念。兰德瑞斯(Landreth,1993)认为,通过一种非评价性的治疗关系,必须向儿童传达四个方面的信息,即“我在这里”(I am here),“我在倾听”(I hear you),“我理解你”(I understand you),“我关心你”(I care about you)。也就是说,治疗者的任务是创造一种安全、受保护的空间,使儿童感到被接纳,自由地探索自我,最终的治疗目标是达到儿童的自我实现。具体包括:发展肯定的自我概念,承担重大的自我责任,变得更自主、更加自我接纳、更自立,进行自主决策,体验控制感,对解决问题的过程变得敏感,发展内部评价源,变得信任自我。

(三)限定即治疗

在儿童中心游戏疗法兴起、发展的同时,比埃克斯勒(Bixler,1949)写了一篇《限定即治疗》的文章,开始了一场强调限定的游戏疗法运动。他认为,没有限定,世界也就无所谓安全感、界限感和保护感;不受限制的儿童就是一个被放纵的儿童。当然,限定并不意味着严格与非灵活性,而是出于对儿童的爱,不是对儿童的控制欲。儿童受到的限制应尽可能少,却是非常必要的。比如在游戏疗法中,禁止儿童损坏游戏室中的任何财物、攻击治疗者、把游戏室中的沙具带走或没有时间限制地呆在游戏室。吉诺特(Ginott,1959,1961)也赞成这一运动的主要观点,认为如果治疗者给儿童适当的限定,那么就会使儿童重新树立起他们是受成人保护的观念。治疗不是指任何事情都可以做,而是一个充满爱并精心指导的过程。这些观点的提出使治疗者渐渐将指导性因素和非指导性因素结合起来,同时运用于游戏疗法中。

(四)游戏疗法新进展

儿童游戏疗法在临床中的大量应用,尤其是在治疗儿童的受虐待、被忽略、攻击行为、情感障碍、自闭症、恐惧、焦虑、遗尿、学习障碍、阅读障碍、言语障碍、低自尊等问题上发挥了重大的作用,越来越多的人开始认识到游戏疗法的临床价值,并把它推广到对成人的治疗中。如目前的夫妻疗法、家庭疗法也常常以游戏为辅助手段来配合治疗。游戏疗法的形式也变得更为多样,如创造性艺术(包括美术、音乐、舞蹈、运动)、沙盘游戏、梦、团体合作、家庭参与、家庭游戏等。形成了不同的理论派别,有儿童中心游戏疗法、心理分析游戏疗法、认知—行为游戏疗法、荣格主义的游戏疗法、亲子游戏疗法、发展性游戏疗法、格式塔游戏疗法、促进情感依恋的家庭游戏疗法、生态系统的游戏疗法、艾里克森的游戏疗法、阿德勒(A.Adler)的游戏疗法、动态家庭游戏疗法和策略性家庭游戏疗法。它们在治疗目标、心理病理学模式、原则和适用范围上存在着差异,使得游戏疗法领域呈现出多元化的趋势。

三、游戏疗法在沙盘游戏中的体现

沙盘游戏是游戏疗法的一种形式,游戏疗法的理论与实践直接影响了沙盘游戏的发展。

(一)沙盘游戏体现了游戏的特点

游戏疗法认为,游戏不只是儿童的一种活动,而且包含着丰富的含义。对儿童来说,他们的语言能力还未发展到足以表达其思想、情感的水平,因此,游戏就成为其最自然的交流手段,具有表达其情感与内心问题的功能,或者说具有一种宣泄的功能。对于儿童以外各年龄段的人来说,游戏虽然不是主要的交流和表达手段,但它可以唤起一个人童年时的体验,使其感受到自我创造和自我实现的力量,同样也有助于宣泄其内心的烦躁与不安。总之,游戏的特点在于它本身具有的自然状态和游戏过程的创造性,游戏疗法的特点是要使来访者进入这样一种状态,获得这样一种体验,见证自我创造的结果。

不同形式的游戏疗法都试图从不同的角度对这些理念进行阐述。其中,沙盘游戏的阐述是最充分的。静静的沙盘游戏,一个包容了无限的有限空间,通过天、地、海,把来访者带入“自然母亲”的怀抱。来访者可以充分发挥想象,可以触沙、挖沙,从而体验与大自然的零距离接触,获得回归感,回归大自然,回归自己的本心。也就是说,此时的来访者进入了自然状态。通过挑选沙具和摆放沙具,来访者感受到的则是自主决定、自我控制的力量。治疗者不给予任何指导和干涉,只告诉他们“想怎么摆都可以”,使来访者成为了整个沙盘游戏制作过程中的主人。即使来访者邀请治疗者一起制作,治疗者的活动也是要由来访者安排的。此外,整个过程中允许来访者后悔,表现为可以将摆放好的沙具又拿走,可以不断调整沙箱中沙具的位置等,也从一个侧面反映了自我决定的特点。制作完成后,呈现给人们的是一幅立体的沙盘游戏画面,无论画面的内容是丰富还是贫乏,画面的风格是生机盎然还是萧瑟暗淡,每幅沙盘游戏画面都是来访者的创造,都是唯一的。沙盘游戏凝聚了来访者意识与无意识的创造,记录了来访者在沙盘游戏世界中的心路历程。当来访者面对他们的沙盘游戏作品时,看到的是其内心世界由矛盾斗争到整合统一的这一过程的“杰作”,体会到的是一种成就感、一种自我实现感。

(二)游戏观察者与沙盘游戏见证者

游戏疗法认为,治疗者在游戏疗法中的角色应该是观察者(observer),观察来访者做游戏的整个过程,包括他们的言语、行动和非言语行为,一般不干预这一过程,不指导来访者的游戏。沙盘游戏完全继承了这一思想,治疗者在沙盘游戏中也只是默默地观察来访者的制作过程,静静地倾听,不解释,不指导。也就是说,治疗者在沙盘游戏中提供的是一种态度,即关爱、尊重接纳的态度。同时,治疗者又不仅仅停留在观察的层面上,还要证实这一过程,即对全过程进行详细的记录,充分理解沙盘游戏中的象征性语言,结合制作过程,对沙盘游戏作品中的各个心象进行理解。所以,人们认为沙盘游戏中治疗者的角色应为见证人。当然,这是由沙盘游戏本身的特点决定的。因为对沙盘游戏作品的理解只有在制作过程中,才能将作品中的各个心象贯通起来,才能揭开沙盘游戏世界的神秘面纱。而见证就意味着观察与理解,一方面观察、记录整个过程,另一方面在过程中对表现的心象进行理解,然后再结合其他信息不断修正这些分析和解释,直到将所有表现的心象整合起来共同说明一个作品。治疗者能否做到这一点对整个治疗进程来说影响重大,特别是直接影响下一步的治疗走向。因此,我们主张用见证人来定位沙盘游戏中的治疗者。

(三)游戏疗法中的治疗关系在沙盘游戏中的体现

游戏疗法中的治疗关系(therapeutic relationship)强调的是温暖(warmth)、关爱(caring)、接纳(acceptance)和信任(trust)。尽管各游戏疗法流派在是否有指导性上还存在着分歧,但对上述四点的看法是基本一致的。温暖指治疗双方都融入到治疗中,投入热情,但不过度,防止移情出现。关爱指治疗者对来访者的情感非常敏感,对来访者的问题感兴趣,同时,来访者也感受到这一点。而接纳则是治疗者接纳来访者本身具有的发展潜能,认可他们在治疗中的一切发展变化,来访者也认可治疗者在治疗过程中所作的一切努力。有了温暖、关爱和接纳作基础,信任关系也就自然形成,治疗双方会为了治愈的目标而共同奋斗。

同样,沙盘游戏中的治疗关系也具有这样的特点,母子一体性就是这种关系的真实写照。对于儿童来说,在母亲的陪伴和关注下游戏,无疑是最惬意的一件事。他们感到安全、自由、被重视、被信任、被爱,于是就会在游戏中充分地表现,用游戏的语言与母亲交流,给母亲反馈。沙盘游戏中的母子一体性就是治疗者以母亲的态度陪伴来访者成长,来访者用制作沙盘游戏作品来告诉治疗者“我在成长”,母性原理的核心就是宽容、慈爱、信任和理解。治疗者通过给来访者提供安全、自由、受保护的空间,对整个制作过程的静默见证和对来访者自我实现的坚信,让来访者感受到他们的努力,认识到自己不是孤立的,而是被保护和被爱的。

然而,必须看到,母性原理也不意味完全的自由,也包含着种种限定。治疗者不允许来访者破坏沙具或攻击治疗者,因为完全地放纵来访者在沙盘游戏治疗室内游戏其实是一种不负责任的做法,如同日常生活中的放纵不是一位合格的母亲应该做的一样。如果来访者没有任何约束,他们反而会觉得自己被忽视了,不利于治疗双方信任关系的建立,这充分体现了“限定即治疗”的观点。在母子一体性中,是指把来访者看成是一个有成长潜能的人,他们通过制作沙盘游戏的过程来挖掘这种潜能,对治疗者的关注给予反馈。可能来访者是无意识的,但他们的沙盘游戏作品是其内心情感的真实流露。

(四)游戏疗法的治疗目标在沙盘游戏中的体现

游戏疗法的治疗目标是治愈,不仅包括心理症状或心理不适的消失,更重要的是使来访者获得自我实现,即自我肯定、自我接纳、自主决策、自我负责。换句话说,使来访者拥有自我治愈的力量。

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