flash声音按钮教案

2024-05-21

flash声音按钮教案(精选7篇)

篇1:flash声音按钮教案

教学目标

1.知识与技能

(1)理解按钮元件的各种状态

(2)掌握创建按钮的基本方法并制作有个人特色的按钮

2.过程与方法

(1)通过亲自体验,理解按钮的工作原理。

(2)在按钮的动作设置的过程中,归纳出利用按钮控制flash动画的方法。

3.情感态度与价值观

(1)通过主动学习使用按钮,体验flash动画的交互性,培养学生的创造力。

(2)在开拓思路,提高技术的同时渗透美学的理念与成功的快感,促进学生审美能力的提高,鼓励作品的原创性与新颖性。

教学重点:制作“按钮”元件的方法,并丰富其表现效果

教学难点:“按钮”元件的四个状态帧的理解,教法、学法:

演示法、类比法、启发式教学法和任务驱动式教学法观看演示学习法、合作探究法、实践法。

教学课时:1课时

教学过程:

一、导入

先提出学生的一个问题“:为什么网上很多flash是有一个播放,去点击了以后动画才开始放,而我们前面学会做的flash一打开就开始放了。”并在课件里对有按钮的flash和没按钮的flash进行对比,引出flash里的按钮。

二、学习新课flash按钮

1.按钮的功能应用

展示不同类型的flash按钮,请学生来分析他们的功能,然后再小结。

2.按钮的新建

根据以前所讲的元件新建功能,请学生直接上台来新建按钮

提示:按钮是元件

3.按钮的4个状态帧

请学生根据中文字面意思来分析四个状态帧的功能

1)弹起:代表的是按钮的初始状态;

2)指针经过:代表鼠标的指针在按钮上停留的状态;

3)按下:代表鼠标的指针在按钮上单击的状态;

4)点击:用来设置鼠标动作的感应区.举例说明:区域较大的文字按钮 ? 举例说明:隐形按钮

4.文字按钮练习

教师讲解演示文字按钮的制作方法,学生认真观看。

三、学生上机实践练习

基本任务:文字按钮的制作

拓展任务:个性按钮的制作

学生上机练习,不清楚的地方可以小组讨论或举手提问老师。

教师巡视、指导。

四、展示、评价

展示部分有代表性的学生作业,师生共同评价。

五、课堂小结

师生共同回顾本节课的学习内容:

1.按钮制作的基本方法。

2.在按钮中嵌入影片剪辑的方法。

3.利用学过的知识解决问题。

篇2:flash声音按钮教案

教学目标

知识与技能:

了解Flash按钮交互的原理。

2学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元。

3简单理解AtinSript控制程序实现交互功能。

过程与方法:

通过老师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并掌握其使用和制作方法。

2通过教师演示及学生自主探究,熟练掌握按钮的设计和制作。

3通过任务的选择,培养学生动手实践能力。

情感、态度与价值观:

培养学生自主学习、独立思考的学习习惯。

教学重点:

按钮元的制作和使用。

教学难点:

按钮元的使用,AtinSript控制程序的理解。

时安排:

教法、学法:

演示法、讲授法、自主探究法

教具和学具准备:

优秀flash动画案例

教学过程:

一、导入题

演示动画,提出问题。

我们之前制作的很多动画,测试影片后都是直接开始播放,从第一帧到最后一帧,再跳到第一帧,不断循环,这个动画为什么一开始会停止?

出示题:《flash制作—按钮元的使用》

设计意图:

.通过提问的方式引出本节的题,激发学生对本节的兴趣。

2.培养学生独立思考、自主探究的学习习惯。

二、讲授新

复习按钮原的创建。

2调用公用库中的按钮及使用。

公用库:FLASH本身有一个公用库,库中提供了按钮和声音等多种素材,可以很方便地在影片中进行调用。

3简单讲解用程序语言实现按钮对动画文的交互。

选中按钮→设置属性→颜色、调整色彩数量。

选中按钮→窗口→动作→单击“+”→动作→影片控制→pla→单击→返回场景。

为个播放按钮添加“pla()”命令,目的是当单击播放按钮时,让动画运行、播放。

选中暂停按钮→同

4、STP→存盘→^+ENTER测试。

为个暂停按钮添加“stp()”命令,目的是当单击暂停按钮时,让动画停止,等待鼠标的命令。

三、出示任务:

(一)任务一

认识按钮元的重要性。

2能够从库中找到需要的按钮。

3动手制作简单的按钮元。

4按钮元的熟练制作和使用

(二)任务二

学生自行完成按钮对flash动画的播放和停止控制。

四、学生上机实践

教师巡视、指导

篇3:按钮让Flash课件“亮”起来

●动态闪烁按钮的制作

1. 案例描述

将鼠标放在首页导读等按钮上, 按钮呈现动态闪烁效果。在按钮元件中, 可以很方便地利用按钮元件中的“弹起”、“鼠标经过”、“按下”这三帧实现动态按钮变化效果。

2.制作过程

(1) 绘制一个和按钮大小相等的圆, 将圆的内部填充为白色并转化为图形元件yuan。

(2) 新建影片剪辑gy, 将库中的图形元件yuan拖入到第1帧中, 然后在第5帧、第10帧分别插入关键帧 (关键帧的间隔决定了动态闪烁的频率) , 将第1帧和第10帧图形元件的Alpha属性设置为0%, 将第5帧的图形元件的Alpha属性设置为70%, 在时间轴第1帧和第5帧上分别右击选择“创建补间动画”。

(3) 新建按钮元件, 在图层1的第4帧处输入相关信息, 添加图层2, 在图层2的鼠标经过帧插入关键帧, 在关键帧中插入影片剪辑gy (如图2) 。

3.小结

这里影片剪辑gy也可以放置在图层2的弹起帧上, 这样课件运行后按钮直接呈现闪烁效果, 也可以将图形元件yuan用渐变半透明色进行填充实现光晕的效果。

●透明交互按钮的制作

1.案例描述

将鼠标放在文字“点击详情进入……”这个超链接上, 单击进入相应帧。交互是Flash动画的一大特色, 而超链接是交互动画中最常见的一种。在Flash中没有像PowerPoint或Word一样可直接应用的超链接按钮, 但可以使用透明按钮来巧妙实现这项功能, 这里的透明按钮类似于Authorware中的热区, 用于指定超链接区域。

2. 制作过程

在按钮元件中, 将“弹起”帧设置为空白, 在“点击”帧中绘制一个矩形 (用于指定超链接的热区) , 其余帧中的信息可以自行根据需要设定。应用时只需将透明按钮拖入场景帧中的超链接位置 (可以是文字、图片等) , 显示为一个半透明绿色按钮, 在该按钮上添加相应的代码 (和普通按钮相同) , 一个功能强大的超链接按钮制作完成了 (如图3) 。

3. 小结

利用库中的透明按钮, 除了能实现文字或图片的超链接功能外, 还能实现场景中的热文本功能, 即将鼠标移至某文本上, 显示提示性文字, 类似于文本标签作用。

●确认退出按钮的制作

1.案例描述

在场景中的任一帧上单击退出按钮, 弹出对话框“你确定要退出吗 (是/否) ?”让用户选择, 单击“是”, 程序退出, 单击“否”, 返回原场景继续执行 (如下页图4) 。该案例中退出按钮的重点在于用户单击“否”之后需要返回原场景而不是返回首页或指定页。

2.制作过程

(1) 创建影片剪辑exit, 在影片剪辑中绘制一个矩形框, 该矩形框即是退出对话框的大小, 在矩形框上添加提示性文字及“确定”和“取消”两个按钮。在“确定”按钮上添加代码:

(2) 返回主场景中, 添加新图层, 命名为“退出”, 将影片剪辑exit拖入该图层的第1帧, 并将影片剪辑的实例名称命名为quit。在时间轴第1帧添加如下代码:

(3) 在主场景相应层中拖入“退出”按钮, 在“退出”按钮上添加如下代码:

3. 小结

此按钮的制作利用了影片剪辑exit的显示和隐藏功能实现弹出对话框效果。这里除了应用在“退出”按钮上, 还可用在“测验”按钮上, 用户单击测验, 弹出对话框“你确认要进行测验吗?还是再学习一下?”, 单击“是”进行测验, 单击“否”返回原场景。这样的设计增加了程序的人性化。

●变化音乐按钮的制作

1.案例描述

课件运行音乐响起, 单击右上角的“暂停”按钮, 音乐关闭, 按钮文字变成播放, 任何时候单击“播放”按钮, 音乐再响起, 按钮文字变成暂停。该应用主要为两点:第一是用一个按钮完成音乐的控制, 第二是音乐按钮上文字的变化。

2.制作过程

(1) 将音乐文件导入到库中, 右击库中的音乐文件, 选择“链接……”命令, 在链接属性对话框中勾选“为ActionScript导出”和“在第1帧导出”, 并设置标识符为bkmusic。

(2) 添加新图层, 命名为music, 单击图层第1帧, 添加如下代码 (注意字母的大小写) :

(3) 在主场景相应层中拖入“播放”和“暂停”按钮, 将“播放”按钮的实例名称设置为bf, 将“暂停”按钮的实例名称设置为zt, 将两个按钮重叠放置并分别添加如下代码:

3. 小结

这里主要应用attach Sound () 命令来导入库中的音乐文件, 并利用变量k来判断单击按钮的奇偶次数以此达到播放和暂停的目的, 同时利用按钮的可见、不可见达到文字变化效果, 同时注意Flash代码是区分大小写的。对于音乐按钮的应用网络上有很多尝试, 这里给出了应用最简便的一种用法。

篇4:制作仿Flash变色PPT按钮

打开PPT幻灯片编辑页面,利用“插入”选项卡下“形状”中的圆角矩形绘制出一个按钮。利用“格式”选项卡下的形状样式,设置其形状效果为任一种“发光”效果;再绘制出一个比这个按钮大一些的矩形,并将这个矩形置于底层,将其形状轮廓设置为“无轮廓”,形状填充设置为“无颜色填充”。为了以后设置方便,点击“选择窗格”按钮,在右侧“选择”窗口双击这个矩形,将其命名为“变色触发”(图1)。

2. 按钮的动作实现

按钮绘制完成后,接下来为其设置动作。选择圆角矩形,利用“动画”选项卡为其添加“填充颜色”动画。颜色的效果选项为“黑色”,触发处选择“单击”、“圆角矩形1”,持续时间为“0.01”;再为其添加“填充颜色”动画,颜色的效果选项为“绿色”,触发处选择“单击”、“变色触发”,持续时间为“0.01”(图2)。

这样的设置只能是单击时实现变色,并不能实现悬停时变色。要想实现悬停变色,还需要几行非常简单的VBA代码。点击“开发工具”选项卡中的“Visual Basic”按钮,进入VBA编辑窗口,点击“插入→模块”菜单,在代码编辑区输入图中所示的代码(图3)。

篇5:Flash按钮应用

对应课标要求:(一)多媒体技术与社会生活:(4)体验并了解多媒体作品的集成性、交互性等特征。(三)多媒体信息表达与交流 :(3)学会使用非线性方式组织多媒体信息。(6)通过评价与鉴赏他人的多媒体作品,体验其创作思想,明了其中所蕴含的意义。 学习内容分析:本节课学生学习的是多媒体交互主要方式之一按钮,了解flash按钮的功能,掌握在flash按钮上添加动作命令实现作品交互的方法。本课的学习将使学生体验多媒体作品的交互性,学会使用非线性方式组织多媒体信息,使学生从线性组织多媒体作品到非线性组织多媒体作品的过渡,学好本课将为后期学生灵活自主的组织多媒体信息表达思想奠定基础。 学习对象分析:高一学生对学习flash动画制作兴趣浓厚,已经学习了帧、组件、库、图层等相关知识,已能制作出了简单的线性flash动画作品,也接触过一些多媒体交互的作品,但还不能制作出交互性flash作品。 学习目标:1、了解flash按钮的功能,体验多媒体作品交互性。 2、掌握在flash按钮上添加动作命令(goto语句、fscommand语句)实现作品交互的方法。 3、培养学生自主学习能力、探索创新能力和综合运用知识的能力。 4、通过评价与鉴赏他人的多媒体作品,体验其创作思想,明了其中所蕴含的意义。 教学重点:在flash按钮上添加动作命令实现作品交互的方法;教学难点:帧之间跳转时目标帧的确定;

教学策略:本课主要体现“自主、协作、探究”新课程思想,在教法上主要采用了任务驱动教学法和范例教学法,设置了三层任务,即基本任务(任务一)、巩固任务(任务二)、拓展任务(任务三),制作了6个教学范例,范例一、二引出新知,范例三、四突破教学重难点,范例五是知识的扩充,范例六是拓展学生思维,从而实现教学目标。教学中教师还通过讲解、示范、个别辅导等方式,利用多媒体计算机教学网和互联网环境,开发一个webquest学习网站,提高教学效果。学生在学习过程中可以通过webquest学习网站自学,也可以学生间研讨,或问教师,从而实现了师生、生生、生机互动。通过采用学生对自己的课堂学习过程的评价和反思,促进学生由他律学习变成自律学习,达到意义建构的过程,养成良好的学习习惯。 教学过程:教学环节教师活动学生活动引入1、展示范例一,引导学生进行评价 2、展示范例二,引导学生进行对比评价 3、点评学生的评价,引出本节课的学习目标:应用按钮实现多媒体动画的交互。1、评价范例一, 2、对比范例二与范例一的不同 3、明确本节课学习目标讲解新知讲解什么是按钮,按钮的特性1、了解按钮 2、明确按钮的特性自主探究1、布置任务一:应用库中已有按钮实现flash动画中不同帧之间的跳转 2、巡视、指导学生的自主探究借助webquest自主探究,完成任务一 讲解新知1、强化在按钮上添加goto命令实现跳转的方法。 2、点评学生制作过程中出现的问题,用范例三、范例四突破教学重难点。 3、引导学生归纳按钮的特点 4、展示范例五,引出公用库中的按钮及按钮交互的退出功能1、明确在按钮上添加goto命令实现跳转的方法 2、了解操作过程中的难点 3、明确按钮的特点 4、了解flash中的公用库 3、了解按钮交互中的退出功能巩固拓展1、 布置任务二:挑选公用库中的一个按钮添加到作品中,将按钮的动作设置为退出。 2、 巡视、指导学生自学 3、布置任务三(拓展):尝试制作个性化的退出按钮1、完成任务二 2、学有余力的同学可体验任务三,了解按钮的制作方法作品评价引导学生通过作品的分析,强化应用按钮的方法和技巧进一步明确按钮的应用方法和技巧 小结与反思1、小结本节课学习内容(1)、按钮的功能:按钮是flash的基本元件之一,它会响应鼠标事件,执行指定的动作,是实现动画交互效果的关键对象。(2)、按钮的应用:在按钮上添加动作命令实现作品的交互 如:添加goto实现帧之间的跳转 添加fscommand命令实现退出2、引导学生完成课堂自我评价表1、 自我小结本节课所学内容 2、 填写“课堂评价.doc”课后反思:1、记成功之举(1)、通过分析学生上交的评价表,可以看到经过本节课的学习,学生基本上能达到各项教学目标,了解flash按钮的功能,掌握在flash按钮上添加动作命令实现作品交互的方法,教学效果良好。(2)、这是一节体现“自主、协作、探究”新课程思想,在教法上主要采用了任务驱动教学法和范例教学法的课,在学生原有flash动画开发制作知识与能力的基础上,设置了三层任务,即基本任务(任务一)、巩固任务(任务二)、拓展任务(任务三),制作了6个教学范例,通过对范例一与范例二的对比评价,引出新知,范例三、四突破教学重难点,范例五是知识的扩充,范例六是拓展学生思维,从而实现教学目标。学生的积极性很高,兴趣非常浓厚。(3)、教师善于引导并能及时肯定与鼓励学生。教师通过案例的创设与不同的任务的提出,促使学生自主地展开学习与讨论。在学生自主探究的过程中,教师引导学生善于应用学习资源,对学生作品给予及时、具体的激励。对制作过程中出现的问题,教师不一定马上给予正确的答案,而是引导学生去探究问题产生的原因,让他们通过自己的努力找出问题解决的方法。(4)、注意了学生多种能力的培养。在本节课里,学生的自学能力、探索创新能力、综合运用知识的能力、对多媒体作品的欣赏与评价能力等都得到了不同程度的培养。(5)、关注学生个体差异,促进学生个性化发展。本节课利用webquest模式来关注学生基础水平和认知特点差异以实现学生的个性化发展。并通过基本任务(任务一)、巩固任务(任务二)、拓展任务(任务三)的设置,让学生循序渐进地实现教学目标,并给学有余力的学生提供了探究的空间,促使其获得更好的发展。对于在线教程,每个知识点都提供了文字教程和视频教程,以满足不同学生的学习习惯和学习需求。(6)、培养了学生良好的学习习惯。在课程结束的前几分钟通过采用学生对自己的课堂学习过程的评价和反思,促进学生由他律学习变成自律学习,达到意义建构的过程,养成良好的学习习惯。2、记“不足”之处(1)、本节课的容量比较大,对教师的时间、课堂掌控能力要求很高,容易因为时间紧张而削弱学生自我评价的环节。(2)、极个别的学生会打乱三个任务的次序,导致本节课的重点、难点无法突破。3、记再教设计严格控制课堂节奏,不要在拓展任务上放过多时间。最少提前8分钟开始督促学生提交任务一与任务二的作品,在学生作品点评的基础上进行小结。可以把学生拓展任务作品的提交放在教师课堂小结后,与学生“课堂评价表”的提交同步完成。这个过程中,教师注意观察,能适当展示几个有代表性的拓展作品和自我评价,为下节课的学习打下基础。

篇6:flash声音按钮教案

思妙的动画以其幽默和精美被广为流传,现在思妙推出了系列教程,以其惯有的幽默生动的讲解了FLASH动画的入门知识,闪客帝国被授权,本篇为初级教程的第十一课:按不到的按钮,

思妙FLASH系列教程按不到的按钮

篇7:flash声音按钮教案

讲课人:杨晓明

目标:掌握为按钮和帧添加动作的方法,体会用户与动画交互的实现方法 主要内容: 认识动作面板 2 为帧和按钮添加动作 一 介绍动作面板:

在FLASH中,可以通过编写脚本代码,控制影片的播放或者停止,来产生动画效果,代码是在动作面板中编写的。“动作”面板有三个区域:命令列表区,程序编辑区和位置列表区。程序代码就是在“程序编辑区”进行编写的。当然对于我们来说,经常用到的就是关于停止,播放和跳转这些命令,下面我们就通过实例来对动作面板有一个更清楚的认识。

二 认识利用按钮来控制动画播放。(STOP,PLAY)A 首先打开动画“播放控制”。

B 测试影片,一开始,画面静止,点击“播放”按钮后,动画开始播放。C 制作步骤:

打开不受控制的动画“太阳公公”,测试影片,一开始太阳就从山后升起。

选中太阳所在的图层的第一帧,打开动作面板。我们来观察动作面板,此时的面板名称是“动作--帧”,说明我们是在为帧添加动作。

在动作面板的命令列表区选中“全局函数”,展开后选择“时间轴控制”,在“时间轴控制”下选中“stop”,双击该命令。函数自动出现在“程序编辑区”。

新建一层,将公用库中的按钮元件选择一个拖动到舞台上。5 选中按钮,打开动作面板,此时的面板名称是“动作—按钮”,说明我们是在为按钮添加动作。

在动作面板的命令列表区选中“全局函数”,展开后选择“影片剪辑控制”,在“影片剪辑

控制”下选择“on”,在“ on”命令后的括号内选择“release”,在大括号内选择“时间轴控制”下的”play”命令。此时,“程序编辑区” 内的程序应该是这样的: on(release){ play();} 6 测试影片,观看效果。

三 认识GotoAndPlay和GotoAndStop命令。

这两个是跳转命令,动画可以跳转到某一帧。它们有相同点,也有不同点。我们就通过这样一个例子来认识一下。

打开实例“跳转控制”,观看效果。1 打开“太阳公公”,新建一层 打开公用库,选择两个不同的按钮,拖动到舞台上。3 选中按钮A,打开动作面板,在动作面板的命令列表区选中“全局函数”,展开后选择“影片剪辑控制”,在“影片剪辑控制”下选择“on”,在“ on”命令后的括号内选择“release”, 在大括号内选择“时间轴控制”下的“ GotoAndStop”命令。此时,“程序编辑区” 内的程序应该是这样的: on(release){ GotoAndStop(10);} 4 选中按钮B,操作和A相同,不过在大括号内选择“时间轴控制”下的“GotoAndPlay” 5 测试影片。观看效果。

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