动漫电影中的暴力美学透视论文

2022-04-29

动画文化的精髓通过动画形象集中体现,动画形象是典型的文化符号文本。本文通过梳理世界动画文化理论,指出应在批判性的动画理论基础上,建构实践性研究,为动画理论研究开创一个新层面。导入符号学的研究方法,从符号特征和文化内涵的角度切入研究动画文化和动画形象,可以探究动画文化的深层结构和动画形象的符号意义,也可为当前的动画实践导向。下面是小编为大家整理的《动漫电影中的暴力美学透视论文(精选3篇)》相关资料,欢迎阅读!

动漫电影中的暴力美学透视论文 篇1:

传统电影中的镜头表现与新媒体时代下的摄像机运用

摘要:新媒体时代下摄像机的运用已结越来越多的被人们所熟识。通过在数字技术不断革新的时代背景下我们首先需要学习电影的传统语言也就我们通常所说的镜头语言,在熟练掌握以后,将其运用到具有相同原理的新媒体艺术中是我们需要面对的问题。首先,本文将探究三维软件中摄影机的使用原理以及其应用。第二,分析传统电影中镜头语言运用的经典之作。深入探究在美国好莱坞电影史上著名的两部黑帮电影《教父》与《美国往事》,在探究的同时对其中的经典镜头进行分析与比较。

关键词:三维软件; 电影镜头语言; 摄影机

使用摄影机即可以看这个世界,也可以拍这个世界,为了从摄影的视点来看这个世界,我们必须通过软件中的“取景框”来实现。这现实世界中,有两种类型的摄影机:静止画面摄影机,也就是我们平时说的”照相机”。还有一种是运动画面摄影机,也就是我们平时说的“摄影机”。照相机一次只能拍摄一张影像,而摄影机可以拍摄连续的影像,通常每秒24,25或30张摄影。在Maya中,用户可以使用摄影机来观看场景或渲染场景,或者两者都进行。在运用3维软件制作动画的过程中,当我们布置完场景后,一般要通过创建摄影机来观察场景。然而如何创建与控制摄影机,如何用控制器控制摄影机的运动使得最终的动画成品呈现做好的视觉效果一直以来是动画制作者探究的重要问题。(郎宇(2005)P346)

1. 摄影机移动下的电影映画艺术

在摄影机的移动下,电影生成了一种画面,也称映画,是一个意念,一种情绪,一种感觉的开始, 是由活动照相术和幻灯放映术结合发展起来的一种现代艺术。是一门可以容纳悲喜剧与文学戏剧、摄影、绘画、音乐、舞蹈、文字、雕塑、建筑等多种艺术的综合艺术,但它又具有独特的艺术特征。电影在艺术表现力上不但具有其它各种艺术的特征,又因可以运用蒙太奇这种艺术性极强的电影组接技术而超越其它一切艺术的表现手段,其中电影的镜头语言是值得探究和发现电影奥秘的突破点,镜头就是用镜头像语言一样去表达说话者的意思,通常可通过摄影机所拍摄出来的画面看出拍摄者的意图,我们可从它拍摄的主题及画面的变化去感受拍摄者透过镜头所要表达的内容,这就是所谓“我的镜头会说话”,也就是电影专业术语所称的“镜头语言”。(胡可,游飞,(2006).P66)基于理论的分析,我们可以得出,电影的镜头语言是通过摄影机的移动来实现的,因而3维软件中摄影机的应用也对动画作品起着同样的做样,3维动画成品同样可以通过软件中摄影机的移动来达到电影镜头语言中“镜头会说话的效果。在影像的世界里,镜头语言虽和平常讲话的表达方式不同但目却相同,所以,镜头语言没有规律可言,但只要通过镜头表达你的意思,不管用何种镜头方式,都可称为镜头语言。因而,如果没有镜头语言的运用,就没有电影技术与艺术进步的革新与发展。

2.数字技术下传统电影镜头语言的危机

数字技术的革新,3维技术的盛行,大量的后期软件制作,使得源自电影诞生之后的技术与艺术长久的发展,镜头的研究上更是得益于摄影实践的传统电影语言的功效在不断的被削弱。长久以来技术对于艺术理论的影像不断在原有的基础上叠加,呈现出了一种螺旋上升式的理论发展趋势,面对外在技术的发展,艺术理论势必要改变自身层次,新技术下的电影镜头语言的进步必然是对传统理论的继承与发展,因此,结合技术的变迁,完善艺术理论更是势在必行。伴随着数字化电影产业的发展,观众的观影水平也在不断的提升,功能需求的娱乐化逐渐向更深层次的审美述求转变,从单纯的追求感性刺激转变为理性的思考,作为电影表意叙事的重要手段,直观传达信息的镜头语言无疑成为的电影与观众沟通的精神沟通的重要渠道,要做到审美的提升,理性的思考,从技术的表象中感受艺术的精髓,已经不仅仅是创作者出于满足观众精神需求的目的,更是一种电影艺术理论研究的需求。(许南明,(2005),P210)所以,吸取传统电镜头语言,并通过数字技术制作的电影,动画将成为影像世界发展的主流。

图-3 图-4

图-5 图-6

分析传统电影中镜头语言运用的经典之作。深入探究在美国好莱坞电影史上著名的两部黑帮电影《教父》与《美国往事》,在探究的同时对其中的经典镜头进行分析与比较。对于《教父》和《美国往事》这两部经典西部类型片的选择原因是,他们同为好莱坞黑帮电影的巅峰之作,在镜头语言的运用上登峰造极,最为重要的是,《教父》所创造类型片电影的口碑与票房佳绩在前,《美国往事》艺术成就的超越在后,本文将从传统电影镜头的五大类景别和七大移动形式分析其中摄影机运用的奥秘之处,经典的镜头语言的运用,并分析两部影片中相似场景镜头语言运用的一致性与差异性。

3. 三维软件中摄影机的运用

当我们再创建场景时,可使用多个视图来观察场景,一个场景可以包含几个视图,视图中的物体可以以线框的模式显示,也可以以阴影模式显示。我们可通过渲染制定的摄影机视图来渲染场景,当我们创建场景时,可使用几个摄像机视图来观察场景,但只要一个摄影机被用来渲染最后的场景。在Maya中有两种类型的摄影机:正交摄影机和透视摄影机,每种摄影机都可以用于渲染一帧画面或多帧画面。第一种是透视摄影机,透视摄影机类似于真实世界中的摄影机,它能产生透视效果,当一个物体靠近摄影机时,它显得很大,当一个物体远离摄影机时,物体会变小,当用户创建场景时,可以使用透视摄影机来观察渲染场景。第二种是正交摄影机,正交摄影机不象真实世界的摄影机,它们不会产生透视效果。无论物体距离摄影机的远景,它们显示的尺寸都是相同。 (杜萌(2011)P278)

在摄影机的创建中,使用者需要熟悉三个专业术语:Camera Eye,Camera View,Camera Up Vector. Camera Eye其实就是指摄影机本身,在动画时,摄影机可以沿着为它指定的运动路径来进行运动。运动路径决定决定了某时刻摄影机在场景中的位置。例如,通过设计运动路径,可使摄影机靠近或远离场景中的物体。Camera View就是摄影机的观察点,想象自己在不转动头部的前提下,走过场景的情形,你所看到的东西总是在身体前方,如果为摄影机的观察点也指一个运动路径,则用户可以随时控制摄影机的观察点与摄影机位置之间的关系。Camera Up Vector是一个方向。相当于把摄影机放在一个三脚架上,而且此三脚架可绕某点进行360度旋转。(黄心渊(2005)P245).此外我们还需了解一些相关概念,第一,单点摄影机,在创建摄影机,单点摄影机只是用一个点来控制摄影机的位置和放向,单点摄影机适用于渲染单帧影像,摄影相机不需要运动或者摄影机只进行简单运动,但当用于渲染的摄影机需要进行复杂运动时,用户会发现单点摄影机很难控制。第二,多点摄影机,相对约束而言,用户会发现动画两节点或是三节点摄影机会更容易。两点摄影机用两个点来控制摄影机的位置和方向。这些额外的点可以使用户比较容易地控制摄影机的观察点或摄影机的顶方向,从而便于设置动画。第三,定位摄影机用Show Mainipulator工具以及Move工具可以定位摄影机。第四,摄影机视图,当使用摄影机拍摄时,用户可以通过摄影机的取景器来观看这个世界。在Maya中,用户通过显示摄影机的视图来观看这个场景。第五,在画板中显示摄影机视图,从视图菜单中,从Panels>Perspective命令或PanelscOrthographic命令的子菜单中选择一个摄影机的名称。或者选择摄影机,然后从视图菜单中,选择Panels>Look Through Selected.第六,在一个窗口中显示摄影机的视图,从视图菜单中,选择Panels>Tear Off Copy命令,会在Maya内单独建立一个内部窗口,显示该摄影机所擦看的场景。(郎宇(2005)P321)在真实世界中,摄影机都具有一些基本的物理属性且不能改变,使用者在选择摄影机时,必须根据后期合成的需要和播放的需要选择合适的摄影机。然而在Maya中,用户可以随时改变摄影机的所有属性,但是,使用者在创建摄影机时,应该根据渲染影像在后期合成中的应用等情况,设置好摄影机一些基本的属性。1.基本设置,打开摄影机的属性编剧器窗口,在窗口的Film Back部分中,选择一个预设的Film Gate。Maya会自动设置下面的摄影机属性。但如果我们没有发现适合的Film Gate,则需要手动设置属性。(郎宇(2005)P361) “摄影机”从特点的观察点表现场景,模拟现实世界中的静止图像,运动图片或视频摄影机,能够进一步增强场景的真实感。“摄影机”是3ds max中的对象类型,它定义观察图形的方向和投影参数。3ds max有两种类型的摄影机:目标摄影机和自由摄影机。目标摄影机有两个对象,即摄影机的视点和目标点,由一条线连起来,我们将连接摄影机视点和目标的连线称为视线。对于静态图像或者不需要摄影机运动的时候最好使用目标摄影机,这样可以方便地定位视点和目标点。如果要制作摄影机运动的动画,则最好使用自由摄影机,这样只要设置视点的动画位置即可。(黄心渊(2005)P312)

4. 镜头与语言

对于电影镜头语言的界定,《电影艺术词典》这样解释到,电影摄影师运用摄影机,镜头,胶片把对象及其动作记录下来的过程。对于“镜头”最为严格的界定是,首先是物理学中的镜头---摄像机上的光学透镜组,比如广角镜头,长焦镜头。其次是我们拍摄时谈到的“镜头”----摄影机在开机到关机之间摄取的一段影像,这里强调的是镜头未经剪辑的基本素材。第三个是剪辑之后的素材----两个点之间剪切的画面。对于观众而言最常见或者讨论的镜头是上述定义中的第三类镜头,即剪辑后的镜头。 语言是人类交流的工具,用于表达事物,动作,思想和状态的基本工具,正是通过语言,人与人之间才能传递信息,表达思想,抒发感情。同样我们把语言的概念拓展到影视艺术领域,所以,作为“第七艺术”的电影同样需要语言来表述它的思想,至此,电影语言应运而生,并将电影与其他艺术划分了界限。匈牙利电影理论家贝拉.巴拉兹更是把电影艺术比喻成一种语言,与戏剧相区别,并强调这种新语言的特征:(1)在同一场面中,电影能够任意改变观众与银幕表现对象的区别,从而产生不同的画面景别。(2)能够把完整的场景分割成不同的镜头。(3)在同一场面中,能够改变拍摄角度,纵深镜头焦点。(4) 按照一定顺序把镜头连接起来,构成完整的画面时间序列。

镜头就是用镜头像语言一样去表达我们的意思。我们通常可经由摄影机所拍摄出来的画面看出拍摄者的意图,因为可从它拍摄的主题及画面的变化,去感受拍摄者透过镜头所要表达的内容,这就是所谓“我的镜头会说话”,也就是一般所讲的“镜头语言”样的在影像的世界里,虽然和平常讲话的表达方式不同,但目的是一样的,所以说镜头语言没有规律可言,只要用镜头表达你的意思,不管用何种镜头方式,都可称为镜头语言。凭借电影艺术所具备的新型语言特征,景别,分镜头,镜头拍摄与蒙太奇无意不同时指向了电影研究中的同一个方向----镜头。因此,镜头语言实际上是借助语言的传播功能,用镜头作为载体或媒介表达思想,通过镜头传递信息抒发电影内涵,实现电影语言功能的重要手段,简言之,电影镜头语言无疑是我们进行电影艺术研究与创作的重要内容以及课题。

5. 镜头的移动形式

移动形式:推;拉;摇;移;升;降以及综合镜头(在上述表格中已有具体解释)。镜头的各种运动形式是对角度和景别的修饰和扩充,横向,垂直,纵身诸多方向上的移位,达到在运动中观察的效果,跟固定镜头的静止观察互为补充。运动镜头所造成的画面空间不断变化,更大程度地还原了活动的人在活动的世界中的视觉感受,接近(推);离开(拉);环视;摇首;和俯身(摇下)边走边看(移);紧紧跟上(跟);上浮下沉(升降)以及种种复合的动态观察(综合运动),这些也正是更为生动地描述剧情展现动作的必要手段。[(BAIDU NEWS (2011) SUGGESTS THAT 镜头语言的概念]

6.《教父》与《美国往事》

众所周知,一部电影能够获得极大的声誉有很多原因,教父的历史深度,反思了美国文化层面,对美国政治,社会的黑暗面进行了揭露,并简单描绘了美国梦的繁华一面。《教父》所获得巨大票房的成功,从社会,文化,学术,票房各个层面都对《教父》作出了高度评价。但是除去这些电影的外在因素,《教父》本身的艺术成就十分卓越,这同其他的一些电影相比是十分难得的,作为一部电影来说,要更关注电影本身的因素,如摄影,灯光,剪辑,导演,剧本等,在这些方面,《教父》可以作为专业电影观摩的教材。(胡可,游飞,(2006),P189)

教 父 (Image three)Francis Ford Coppola

《美国往事》无疑是一部极为迷人的影片,影片以极具魅力而丰满的形式呈现了一个欧洲导演眼中的美国景观,以及一个外来者对美国的想像与幻觉中的记忆。基于立足点的不同,《教父》与《美国往事》就如同放大镜与显微镜的关系,如果说史诗式的《教父三部曲》道尽了浩瀚的黑帮血泪,那么《美国往事》就好像是一群黑帮小混打拼江湖的奋斗生涯记录片。《教父系列》的视野更为广阔,《美国往事》的下笔却更为细腻。暴力美学尚未被定义以前,黑帮美学已经被这二部经典完美地诠释。《美国往事》继承了《教父系列》利用穿插回忆片段的叙述方式展开剧情,影片中的美国是梦幻与现实的混合。在美国,梦幻会不知不觉变成现实,现实也会不知不觉地忽然成了一场梦,这一切都形成鲜明的对比,因为梦幻和现实总是相悖的,意大利只是一个意大利,法国只是一个法国,而美国却是整个世界。美国的问题是全世界共同的问题:矛盾、幻想、诗意。

(image four) 美国往事 (image five) 赛尔乔·莱翁

事实上,这是一部有着双重主人公的影片:努得尔斯和麦克斯,他们为美国电影、美国文化的正反面,互为英雄的正题与反题。作为经典的“好强盗”与“坏强盗”,无疑构成了美国梦与英雄梦的正反面。努得尔斯是美国经典警匪片、世俗神话中的英雄,义薄云天、柔情侠骨,如果努得尔斯构成了英雄的正题,那么,麦克斯显然是其反题,老谋深算,深藏不露,后发制人,为了达到个人目的不择手段,然而,正是麦克斯,而不是努得尔斯,构成了一个美国式的“奇迹”,实现了经典的美国梦,终有一天改头换面,跻身于上流社会,官居部长显位。美国梦”在展露了正反面的同时也显现出一种特定文明的残忍,无情与病态。[(BAIDU NEWS (2011) SUGGESTS THAT 他所讲述的并非是一个逻辑完整的传统故事]

7. 基于《教父》与《美国往事》多重镜头语言的比较与分析

[景别\&极远景\& 远景\&全景\&中景\&半身景\&近景\&特写\&美国往事\& 7%\&15%\&14%\&17%\&20%\&22%\&27%\&教父\&8% \&12%\&7% \&28%\&18%\&13%\&14%\&]

我将两部电影中多重镜头语言的运用做了个统计。得出以上的数据。从上述表格我们可以看出电影《美国往事》多以人物的本身景,近景和特写的方 式来进行拍摄,贯穿电影剧情以及推动故事情节发展的多以这三种类型的景别为主。而《教父》的场景多集中在人数较多的谈话与讨论,所以景别的类型多集中在中景。由此我们可以得出的结论是,在使用3维软件运用摄像机的过程中,出现上述的所呈现的情况,我们要根据适当根据不同的情节设置不同的角度和远近的距离。

[摄影机的移动\&推拉\& 摇

移\&跟\& 仰

俯\&悬\&空\&切\&变焦\&主观\&教父\&22\&4%\&10%\&6%\&2%\&17%\&15%\&1%\&23%\&美国\&25%\&10%\&10%\&9%\&3%\&10%\&8%\&3%\&22%\&]

上述表格为摄影机的运动方式,两部电影在镜头语言的运用方面从类别上看都非常的丰富多样,但是《美国往事》因其后期剪辑的特殊性,将现在与过去时光交替,多采用推和拉的镜头来表现时光的穿梭。然而,《教父》主要以人物的主观镜头来推动剧情的发展。两者在数据上有共通的地方,但也有不同点。根据表格我们所得出的结论是,不同的摄影机的移动方式符合不同情节的需要,当我的情节发展和我们所分析的镜头重合时,我们要根据专业的镜头移动方式的规则来调整Maya或者是3D Max中的摄像机。

8. 结论

根据本文分析以及科学的猜想,人类原本就生活在一个四维的立体空间当中,但是,我们的眼睛和身体感知到的世界却是三维立体的,但与此同时我们人类却可以操纵3维事物去创作与革新,这是令人惊叹的。所有说,我们对世界的任何发现和创造的原始冲动都是三维的。电脑的发明与普及,互联网 的飞速延伸,迅速地改变了许多已存在很久的事物,它深刻地影响着我们的生活方式、消费方式、工作方式和生产方式。基于电脑和互联网的三维数字化技术使人们对现实三维世界的认识回归到了原始的直观立体的境界。无论是在虚拟的网络中还是在现实的生活中,我们到处都能见到电脑制作的数字化的3D模型和动画。这不仅是2D到3D完美转变,更是2D时代到3D数字化时代的一场深刻革命。(黄心渊(2005)P291)

3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d图形,就是让人看上去像真的,因为人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。我们所讲的3D,主要特指是基于电脑,互联网 的数字化的3D,它可以是动词、名词,也可以是形容词。3D技术的研发与应用已经走过了几十年的前期摸索阶段,它已经取得了巨大的突破在技术的成熟度、完善度、易用性、人性化、经济性等方面。现代3D技术是推进工业化与信息化两者相融合的发动机,是促进产业升级和自主创新的推动力,是工业界与文化创意产业广泛应用的基础。现代工业与文化创意产业的整个流程是各国行业争夺的至高点,包括工业设计、工程设计,模具设计、数控编程、仿真分析、虚拟现实、展览展示、影视动漫、地产宣传片、3D立体画、电子楼书、教育训练等。 经过多年的快速发展与广泛应用,当前3D技术背广泛普及;比如3D技术的应用普及,使得影视动画、动漫、游戏等文化艺术类产品得到了开发和制作。(郎宇(2005)P121)

例如当下大热的3D电影。国际上是以3D电影来表示立体电影。3D立体电影的制作有多种形式,其电影画面展现出一幅幅连贯的立体画面,使观众感到景物扑面而来、或进入银幕深凹处,能产生强烈的“身临其境”感。(杜萌(2011)P195) 显而易见,3D技术已经逐步取代以往以二维世界为核心的旧时代,3D技术甚至使得4维世界已经向我们悄然走来,并毫无声息的融入我们的生活。本文以3D软件中的摄影机为突破点,映射出3D技术的奥秘以及功效。传统的二维艺术世界虽已被代替,但不可否认的是,艺术的价值无法抹灭,历史的长河将会视它为瑰宝。

参考文献:

[1]郎宇:《从入门到精通》,中国青年出版社。

[2]杜萌:《2011标准教材》,清华大学出版社。

[3]尹新梅:《3ds Max三维建模与动画设计实践教程》,清华大学出版社。

[4]黄心渊:《3ds Max7标准教程》,人民邮电出版社。

[5]卡茨:《电影镜头设计》,世界图书出版社。

[6]温尼尔德:《电影镜头入门》,世界图书出版公司。

[7]钱元凯:《摄影光与镜头》,浙江摄影出版社。

[8]张丹青、吴黎中:《电影镜头画面》,山东美术出版社。

[9]梁明、李力:《电影镜头的语言》,北京联合出版社。

[10]胡可、游飞:《美国电影分析》,中国广播电视出版社。

[11]贝尔顿:《美国电影美国文化》,上海人民出版社。

[12]蔡卫、游飞:《电影艺术学丛书》,中国传媒大学出版社。

[13]许南明:《电影艺术词典》,中国电影出版社。

[14]贝拉. 巴拉兹:《电影美学》,中国电影出版社。

作者:董倩

动漫电影中的暴力美学透视论文 篇2:

动画文化:动画形象的符号学研究

动画文化的精髓通过动画形象集中体现,动画形象是典型的文化符号文本。本文通过梳理世界动画文化理论,指出应在批判性的动画理论基础上,建构实践性研究,为动画理论研究开创一个新层面。导入符号学的研究方法,从符号特征和文化内涵的角度切入研究动画文化和动画形象,可以探究动画文化的深层结构和动画形象的符号意义,也可为当前的动画实践导向。

[关键词]动画文化;动画形象;符号意义;符号学研究

李 涛(1970—),女,浙江财经学院人文学院副教授,浙江大学博士后,主要研究方向为文化产业、动漫产业。(浙江杭州 310028)

本文为杭州市哲学社会科学规划课题(项目编号:B07XW01)的研究成果。

动画艺术本身是综合性的,它包括造型、动作、语言、绘画和声音等表现手段。这些手段又以不同的方式在动画形象①上集中表现,构成了独特的审美价值。在信息传播越来越趋向图形化、动态化、互动化的时代,动画形象以其独特的视觉形式与审美要求被更多的人认可;动画形象也以其视觉传达的世界通用“语言”形式成为影响世界文化的因素;动画形象本身也成为一种文化,一种能够代表民族精神的文化。动画大师宫崎骏坦言,“禁不住会去思考动画片所担负着的文化重任”[1],宫崎骏的动画充满着浓郁的人文精神之美,他的“作品中没有大量当前被广为推崇的高科技手法。真正用来感染观众的仍然是影片中所蕴含的那种精神力量。”[2]他常常赋予少女动画形象厚重的思想。“艺术动画家们试图挖掘动画深层的艺术性和文化性,以各种手段造成动画艺术与现实的间离效果,使动画作品成为人类生活的哲理寓言。”[3](P19)每个国家的艺术动画家都试图挖掘动画形象深层的艺术性和文化性,让其创作的动画形象包含更多本民族的文化元素和艺术趣味,并能适应全球地球村大众的欣赏习惯。这已成为一个国家的动画电影是否趋向成熟的标准之一[4](P24)。将动画文化置于动画技术之上,是动画作品成功的秘诀。动画形象的生命力与人文科学发展共消长,与社会思潮同进退,对其的研究应放在人文科学变迁和社会思想变迁整体发展的格局中。

一、批判与建构:世界动画文化与动画形象的理论研究

动画实践领先于动画理论研究是不争的事实。作为承载文化意识形态的特殊艺术创作形式的动画,早在 20世纪初就获得了极大的发展,成为时代审美观照的组成部分。但动画技术和动画内容日新月异,动画学术研究却一直处于边缘位置。法国的乔治·萨杜尔是较早关注动画艺术独立文化价值的研究家。20世纪70年代以前,动画研究一直是电影研究的附属,乔治·萨杜尔对动画的研究也是归属于电影的子门类,他在《世界电影史》第22章《动画片(1890-1962)》中的论述,是世界动画研究早期的重要文字描述,这些最初的资料成为以后动画文化分析的基础性文本材料。之后,动画研究逐渐从电影研究中脱离,有了独立的研究空间。有关动画研究的专著开始出现,美国连纳德·马丁的《美国动画史》(1980年)、意大利动画史学家贾纳尔伯托·本达兹的《卡通:一百年以来的动画电影》(1994年)、唐纳德·克拉夫顿)的《米老鼠之前,1898-1928的动画电影》(1993年),是世界动画理论界对动画文化和动画形象研究的开始。

从此以后,动画作为大众文化的一种子类型被纳入文化研究领域。鉴于华特·迪斯尼在动画领域的杰出成就、迪斯尼公司在世界动画业的特殊地位,在相当时期内,西方动画研究学者运用多种文化理论,以迪斯尼作品为研究对象,探察世界动画文化现象和动画形象的文化现象。例如,戴夫·史密斯编著的《迪斯尼最新动画百科全书》、沃斯科·杰里特的《理解迪斯尼:幻想的生产》、帕特·威廉姆斯和吉姆·丹尼编著的《迪斯尼传奇》(2004年),是世界了解传奇企业迪斯尼动画文化的资料。阿里尔·多尔夫曼和阿曼德·马特拉特(Armand Mattelart)的《怎样阅读唐老鸭:迪斯尼动画中的帝国主义意识形态》(1971年),讨论了唐老鸭形象对于当时新近独立的第三世界国家的影响,是最早关于文化霸权主义的研究之一。梅尔森·马克的《正确还是错误——皮诺曹的道德与故事结构》(1989年)、约翰·罗林的《好莱坞动画电影中的非洲美国人形象》(1990年)、本克夫·迪安的《迪斯尼动画电影中的麻醉效应》(1992年)、瑞贝卡·安妮的《公主与魔术王国:迪斯尼公主的功能》(2004年)等学术成果都是对迪斯尼动画形象进行特殊影像类型分析的文化研究。

20世纪80年代以前,亚洲的屏幕充斥着的都是西方尤其是迪斯尼的动画片和动画形象,亚洲的动画文化生产与动画文化研究处于失声状态。状态的改观源于日本动画在世界亚文化圈的崛起和流行,由此引发了西方学者对日本动画亚文化全球化传播现象的浓厚研究兴趣。大卫·戴瑟的《为什么是日本动画?》(1996年),霍门的《日本动画的跨文化元素:<魔女宅急便>与北欧观众》(2000年),苏珊·纳普尔的《动画——从阿基拉到幽灵公主——体验日本当代动画》(2000年),采用文本分析的方法详细解读日本经典动画作品和动画形象,探讨了日本动画流行的社会、经济和文化因素,以及它对美国亚文化群体的影响。

长期以来,世界学术界涉及动画文化的研究多是对某个动画形象或某类动画形象的文化批评研究。②在现代文化转向中,动画研究者们已然意识到过往动画单项研究的局限和对动画学科建设可能带来的危机,动画基础理论的系统研究开始受到应有的重视,逐渐成为动画学术研究的重点。莫瑞恩·弗内斯的《运动的艺术:动画美学研究》重点探讨动画美学的范式、动画观众以及抽象动画的形式等相关动画文化。保罗·韦尔斯的《理解动画》,研究美国等地区的商业动画片中的动画演化、动画叙述策略、喜剧情节的构成,动画中的种族与性,动画观众的特性,并从美学视角对动画文本自身的构成元素进行了分析。安兰·乔娄登科的《生活的幻觉:动画研究文集》,运用阿尔都塞德意识形态理论和拉康的精神分析学说,探讨动画艺术的声音、暴力等文化现象。英国动画家哈罗德·威特克和约翰·哈拉斯出版的《动画的时间掌握》,从动画时间的概念入手,阐明动画的运动规律以及动画独特的艺术语言。美国莫林·弗尼斯(Maureen Furniss)③的论文《变化语境中的动画美学》探讨的也是动画美学问题。

电视媒介出现后,动画迅速介入这一新兴的传播体系,并在世界范围内产生广泛而深远的影响,引导着动画学者的研究方向。A·斯坦拜尔和马克·哈里森合编的《黄金时期的动画:电视动画与美国文化》,将动画设置在特定的背景中去考察美国社会中的文化状态。玛莎·金德的《电影、电视以及录像中的权利玩味:从姆帕特什通到姆塔特少年》对电视动画与受众的互动性以及接受过程中的权利关系进行了考察。

相对于“中国动画学派”的辉煌和动画实践的“一流技术、二流故事、三流产业”,中国动画理论长期局限于技术技艺的研究。随着中国动画产业的起步,尤其是动漫产业被列入“十五”、“十一五”规划后,陆续出现了部分非技术的动画基础文化理论,在动画技术教材中也开始出现阐述动画文化观点的走势。

在总结世界动画学术研究之后,可以发现动画文化及动画形象的研究仍处于待垦状态。现有动画文化研究动向基本上停留在社会批判的立场,议题多集中在动画形象的意义消费上,探讨的是动画文本对于受众和社会的影响。研究者们运用的批判理论有意识形态批评理论、结构主义理论、女性主义批评理论、跨文化传播理论、以及全球化理论等。

动画实践艰难地摸索跋涉,在任何一次投资都可能导致动画企业倒闭的实业界现状下,呼唤动画理论不仅仅需要批判性评述,更需要建设性纲要,这样,动画指导性理论研究呼之欲出。符号学研究可以探究动画文化的深层结构,通过对动画形象进行符号学美学研究方法的探讨,意在分析动画文化和动画形象生产和传播的本质特点和文化内涵,以期接通中国与世界动画产业发展前沿的路径,力图为中国动画产业的良性循环提供一条新路,同时也为当前动画理论研究开一个新的层面。

二、文化内涵:动画文化与动画形象的符号关系

动画的文化精髓通过动画形象传达。一方面,通过动画的情节叙事将某种文化内涵附在动画形象上,受众喜爱这个动画形象,实质是接受了动画形象传播的那个文化特质;另一方面,当这一动画形象进入衍生产品市场后,消费者正是因为需要消费那个文化特质,从而购买传播这个文化特质的动画形象产品。

动画形象和文化特质之间是一种符号的关系④。形象总是符号的存在。动画形象是符号的集合。卡西尔在《符号形式的哲学》中指出,人类文化是各种符号现象[5](P3),作为特殊动画语言创作艺术门类的动画也是一种符号集合[6]。语言学布拉格学派的代表人物雅各布森曾明确提出:“人类社会中最社会化、最丰富和最贴切的符号系统显然以视觉和听觉为基础。”[7](P139)而动画正是这样一种视听语言系统,动画作品中的动画形象是主要的符号,可以说,动画作品的听觉和视觉符号的设定和意指都通过动画形象符号系统这一连贯的整体集中表现。

罗兰·巴尔特认为:“根据古代词源学,形象这个词应当是与词根‘imitari’联系在一起的。由此,我们发现自己直接地就处在形象的符号学所面临的最重要的问题的中心。”[8](P36)动画形象是通过再现,即对真实形象的仿制生产出的符号系统。例如,要想获得一个总体上“叛逆的动画形象”,就需要加入叛逆性的文化符号。因为动画形象中包含着符号,那可以确信,成功的经典动画形象的文化符号是充盈的,是以最合适的阅读视角形成的。而动画形象的意义也由其符号产生,“有意义的符号,既属哲学或符号学层面的运思,又为传播学的有关探索设定了论域,这就是对人类传播(human communication)而言有意义的符号。”[5](P13)

IO·鲍列夫曾指出,“在艺术作品中,艺术形象的作用相当于具有对象意义与自身含义的符号体系。”[9](P10)在动画片这一特殊的艺术作品中,动画形象也存在着两个层次的符号意义体系,所以,在对动画形象的文化研究中,不仅要分析动画形象通过外型塑造和故事叙事等方式传达的直接意指讯息,还要通过受众接受要因的分析探查深层的含蓄意指即文化讯息,也就是说,通过把动画形象纳入它所包含的讯息中对其作幽灵般的分析。因为“从美学的角度看,直接意指的形象看起来就像是形象的一种伊甸园状态,以乌托邦的方式把它的含蓄意指明确化,形象成为根本上客观的东西,或者说在最后的分析中是纯洁的。”[8](P45)而这种含蓄意指就是动画形象的符号系统传达的文化内涵或者说是文化讯息。罗兰·巴尔特也认同“形象的观看者在接受知觉讯息的同时也接受文化讯息” [8](P40)的观点。我们可以这样认为塑造动画形象的言语和非语言的模式构成了一种动漫受众喜乐的仪式内容、约定内容或公共娱乐内容,构成了动画的文化符号系统。通过符号的提炼和分析较深入地探查动画形象的文化内涵,是在动画文化和动画形象的研究中使用符号学理论研究方法的基本考虑。

符号学是当今西方社会科学研究的一个热门。英国哲学家和美学家M·C·比尔兹利曾讲:“从广义上来说,符号学无疑是当代哲学及其他许多思想领域的最核心的理论之一。”[10](P7)罗兰·巴尔特、茨韦坦·托多罗夫从语言学类推出结构主义的分支——符号学美学。符号学美学关注美学对文艺的研究和文艺作品的本体研究,与哲学的认识论有紧密的内在联系。符号学是美学、文艺学的研究方法论,它对西方当代哲学和社会科学产生了巨大影响。首先是著名语言学家索绪尔和皮尔斯的结构主义语言学和符号学理论基础,催生了恩斯特·卡西尔和苏珊·朗格的文艺符号学的创立,后两位哲学家的力作《人论》和《艺术问题》具有浓厚的哲学美学或艺术哲学之气,他们论述的符号更多是哲学意义的指意。卡西尔将符号学应用于人类文化研究领域,苏珊·朗格继承发扬卡西尔符号学哲学思想、美学思想,完成文艺符号学的建立,“卡西尔—朗格‘符号学’”对符号美学运动影响深远。

导入符号学美学的研究方法,势必引起动画形象研究角度的深刻变化:动画形象的研究不再是搜集可以实验印证的资料,不再是用实证主义考证客观世界,而是意味着将塑造动画形象的一切表达形式都视作符号。动画形象的意义正是取决于符号的意义。结构人类学创始人克洛德·列维—斯特劳斯应对了这种新观点,他在分析亲缘关系时认为,家庭成员意义体现来源于他是家庭完整系统中的组成部分,“一个真正最根本的亲属关系的结构——即一个亲属关系的原子”[11](P556)。如果将动画片的叙事结构设想成一个系统,动画形象正是其中的原子符号。罗兰·巴特在其符号学美学的论著中认为,“美学和文艺学的当代形态,离开从符号学的角度阐述艺术语言及其传达问题,离开对符号在艺术中特殊作用以及创作中符号与意义相互关系的研究,离开对各种文化系统符号二重结构的揭示,是很难从不同侧面去把握艺术创造和欣赏、语言现象和非语言现象的规律的。每个艺术表述,都构成特定意义的符号体系。从这个意义上说,符号分析研究是美学和艺术理论不可或缺的。”[9](P15)在动画的研究中,符号学应用还很薄弱,而符号学对认识动画艺术的特性和把握动画艺术的创作规律具有特别重要的借鉴作用和启迪意义。

三、个案分析:动画形象的符号意义

在世界动画形象史上,动画形象作为符号体系的例子举不胜举,迪斯尼和宫崎骏的经典动画形象都是可以剖析的个案,其他动画家们创造的动画形象也比比皆是。早在迪斯尼动画辉煌前,由苏利文和曼斯麦合作的经典动画形象菲利克斯猫,历经90年沧桑至今仍有着世界性的文化影响。菲利克斯并不是第一只动画猫⑤,却是米老鼠出现以前最深入人心的动画形象,当时它的名声达到了登峰造极的地步,可与卓别林相媲美。在每一集动画作品中,菲利克斯猫都有精彩而出人意料的曲折故事,在笑料中穿插有忧伤的情节。

运用符号学进行分析,在菲利克斯猫的编码过程中,除了运用动画惯常的幽默和滑稽等符号之外,还设置了忧郁符号,也就是让菲利克斯猫以拟人的心态增加了对生活的叹息和些许无奈。这种在动画故事的编码符号中增加符号元素的创作方式,进一步增加了动画故事的“阅读饱合度”,使菲利克斯这一动画形象具有深刻的文化内涵。其中有一集《菲利克斯改变了潮流》,讲猫、鼠战争故事。菲利克斯和女朋友告别,走向战场,尸横遍野的场面明显模仿了卓别林的《大战》。战争结束,菲利克斯回到家乡,受到英雄的欢迎待遇,可是他的女朋友已经嫁了别人,养下了一窝小猫,正在对她的丈夫大发雷霆。这类靠不住的女人形象是20世纪早期菲利克斯系列片中动画形象的典型。那时,在电影和漫画作品中,外国人总是间谍,犹太人总是典当商或裁缝,黑人是傻瓜或笨蛋。典型人物符号化的塑造是在展示那个时代的一种态度,这种态度不仅仅是对文化潮流的表面迎合,更有其深刻的社会原因。

从某种意义上讲,菲利克斯是黑色的,他代表着20世纪重要的种族观念。观众们看到的是一个黑色的、大眼睛、半开化的人物,聪明敏感。他跳爵士舞,追逐白人女性,只有幻觉能使他清醒。儿童只为这只小猫的行为哈哈一笑,而成年人却能够理解他确切的真正文化深意。《纽约每日新闻报》认为“猫身上有人类的影子”[12](P85)。

动画是可以用朴素的语言贯穿想像力来表现艺术的,它的力量不会输给诗、小说或戏剧等其他艺术形式。正如苏珊·朗格所说:“凡使用语言难以完成的那些人物——呈现情感和情绪活动的本质和结构的任务——都可以有艺术品来完成。艺术品质本质上就是一种表现情感的形式,它们所表现的正是人类情感的本质。”[13](P23)运用动画手法以情感人,完成情感感染力的工作,动画艺术的本质正是如此。苏珊·朗格认为,“艺术中使用的符号是一种暗喻,一种包含着公开的或隐藏的真实意义的形象;而艺术符号却是一种终极的意象——一种非理性的和不可用言语表达的意象,一种诉诸于直接的知觉的意象,一种充满了情感、生命和富有个性的意象,一种诉诸于感受的活的东西。”[13](P134)依照她的表明,可以推断动画形象符号也具有意象性。

小飞象丹宝是迪斯尼于1941年10月23日首映的动画片《小飞象》中的动画形象,被授予当年度最受儿童欢迎的动画形象[12](P135)。动画形象小飞象丹宝的蓝眼睛闪烁着善良温逊的光辉,圆乎乎的身材配以大大的耳朵,灰色略带暖紫色的皮肤,这些符号指称着小飞象丹宝这一动画形象的可爱与温暖,动画片借助小飞象的动画形象言说浅显的人生哲理:自信来自于内心,不轻言放弃,逆境会造就成功。小飞象丹宝的故事正是通过夸张和拟人的动画表现手法,在潜移默化中将观众从虚幻的动画世界带入人间的世俗世界之中,通过对人间环境的仿真,将人生中挫折和失败移置到小飞象的陌生化环境中,直接而艺术感性地表达梦想、爱与宽容等抽象的人生理念。丹宝的那双大耳朵具有符号的深层含义,可爱的大脑袋上一对如大扇似的耳朵,高兴时大耳朵展露摇摆,失意时小丹宝用大耳朵包住自己的全身,最后大耳朵展翅高飞,成为冲破逆境迎来掌声营救象妈妈的道具。这对与众不同的大耳朵既是惹祸的事端,也是解难的工具,其间蕴涵着一个哲理:人都会有缺憾,可能成为前进的障碍,让人失去前行的动力;但是善加利用,化腐朽为神奇,又可以成为腾飞的工具。动画片中丹宝酒醉后幻想的那些粉红色的泡泡象不仅是至今动画设计和制作的经典,也具有深刻的符号含义。泡泡象不停地膨胀、分裂、折叠,一会儿幻化成运动员在跳水、滑冰、划水、跳国标舞,一会儿又被压挤成小汽车、小火车甚至骆驼摇摆着掠过。通过这些泡泡象夸张的肢体语言、丰富的面部表情,营造出一种轻松、恣意、潇洒的氛围,从而暗喻小象丹宝从身体到精神的解放,并为小象丹宝的人生起飞打下伏笔[14]。这些变换无穷又生动形象的画面设计和展示,在酣畅淋漓的想象力中传达着丹宝的意识过程,这是动画运用符号才能做到的绝妙之笔。

所指和能指是罗兰·巴特符号学理论的基本分析手段,他对语言和言语及其二重结构的说明是其符号学理论方法论的基石。他甚至将符号理论延伸到衣着系统、食物系统、电影电视、广告和出版物等非语言领域。这是罗兰·巴特在符号学理论上的独特建树。值得注意的是,罗兰·巴特正是通过分析语言学家雅可布森的隐喻和换喻模式,演进了符号学。雅各布森在《隐喻和换喻的两极》中认为,“隐喻手法在浪漫主义和象征主义流派当中所占据的优势地位,然而却尚未充分认识到:正是换喻手法支配了并且实际上决定着所谓‘现实主义’的文学潮流。”[15](P240)而在动画作品和动画形象的创作中,已难截然区分隐喻和换喻,经典的动画形象创作总是将现实、超现实、夸张、梦幻的象征符号⑥融为一体,使经典的动画形象俨然是一个个象征符号的创作典范。“象征符号就是象征符号的解释者所产生的。”[16](P31)例如,宫崎骏就擅长借用动物动画形象表达象征意义,几乎每部宫式动画片中都会出现动物动画形象,尤其是猫形象和猪形象。《魔女宅急便》里的黑猫吉吉、《梦幻街少女》中的猫男爵;《红猪》里的猪脸飞行员保罗、《幽灵公主》中的野猪王、《千与千寻》里千寻的父母因触犯神律变成了猪。猫是矫捷聪明的,是传说中有魔力的灵物。通过猫的灵性能到达灵异的幻想世界,这是猫代表的文化符号。宫崎骏正是利用这种东方的文化深层心理审美观点,巧妙地在动画作品中借用猫的动画形象传布魔幻而神秘的象征符号。而猪是笨拙憨厚的文化符号。猪动画形象能更好的表现勇往直前的憨厚性格——《幽灵公主》里野猪们明知道前面是人类布下的陷阱却仍然前进不后退;猪的形象能更好地表现人类的贪婪——《千与千寻》里千寻的父母因贪吃神界食物被罚变成猪;宫崎骏自称《红猪》是自传体作品⑦,认为只有用猪的形象才能更好的表现保罗执拗的性格:“要我变成法西斯,我宁愿当只猪。”

总之,“每一个艺术形象,都可以说是一个有特定涵义的符号或符号体系。为了理解艺术作品,必须理解艺术形象;而为了理解艺术形象,又必须理解构成艺术形象的艺术符号。这是一个事物的两个方面。”[9](P15)一个动画形象之不朽,“并不是因为它把一种意义强加给不同的人,而是因为它向一个人暗示了不同的意义。”[17](P101)

四、结语

动画理论研究的语境势必随同文化研究的总体趋势,由现象描述转向深层结构研究,是深刻揭示动画产业内在规律的必由之路。符号学研究是一种实用而典型的深层结构研究方法,动画文化中导入符号学的研究方法,可以实现动画文化研究的深化,即研究从个案研究转向整体文化研究,从文本中心研究转向传播中心研究,从作者中心研究转向了读者中心研究,从传者研究转向了受者研究。这种现代动画基础理论研究中的学术转向,及时地调整动画形象研究适时地追随新的学术研究方向,从而科学地指导动画的创作实践。

注释:

①在一项对中国动画产业的困境现状考察的研究中,曾借鉴世界动画产业尤其是美国和日本的成功经验和运作手法,分析了226个以美国和日本为代表的经典商业动画形象。通过研究揭示了中国原创动画在政策倾斜和巨大的市场需要面前,裹足不前的真正症结是忽视动画形象的创意、制作和开发,并由此发现了两个重要规律:其一,动漫产业的本质是形象产业,动画形象的号召力是直接决定动漫产业竞争力的最关键因素之一。动画形象之于商业动画片,类似“商业电影中的电影明星”,尤如“商业广告中的明星代言人”,是不可或缺的关键角色;其二,中国"萌产业"实体的核心竞争力是开发拥有版权归属的动画形象的产业符号。动画文化往往通过动画形象体现,尤其是在商业动画片和动画产业的核心价值中。

②中国在动画形象的专题研究方面,《动漫星象馆》和《动漫名家名作速查手册2(经典角色传奇)》是其中较全面的著述。另外,在动画史和动画影片的分析中也有部分涉及对动画形象的述评内容,散见于专著、编著和论文中。

③莫林·弗尼斯博士,加利福尼亚艺术学院动画教师,《动画期刊》杂志的创始人。《动画期刊》是世上首创致力于动画历史、动画理论和动画美学研究的专业学术刊物。莫林·弗尼斯著有《运动的艺术:动画美学》(约翰·利比出版公司,1998),编著有《查克·琼斯:对话与交流》(密西西比人学,2005),发表了大量动画研究论文。

④动画形象是一种符号存在,是文化符号和商业符号的交叉符号集合体,动画文化的传播依赖于符号生产和符号传播。在文化产业市场中,动画形象通过符号的生产与传播实现其产业价值。

⑤Messmer's screen cat was not the first;Krazy Kat had premiered four years earlier at IFS(国际电影服务公司)。

⑥弗洛伊德解释梦幻使用的象征符号(即弗洛伊德之换喻式“转移”——见弗洛伊德释梦,维也纳1950年第九版)。

⑦网上有评论说,“罩上了那样的气氛外衣、说着花俏的对白、扮成空贼装模作样,但那全是他(宫崎骏)在为自己辩解而已。”宫崎骏曾经把自己画成凶恶的大肥猪,拿着鞭子鞭打四只小猪,让他们快点画画——他对公司员工的要求很高。

[参考文献]

[1]宫崎骏.宫崎骏:思索与回归——日本的动画片和我的出发点[J].支菲娜译.北京电影学院学报,2004,(3).[2]李剑平.日本动画片带给我们的思考[J].中国广播影视,2001.[3]张慧临.二十世纪中国动画艺术史[M].西安:陕西人民美术出版社,2004.[4]秦明亮.动画造型与设计艺术[M].北京:中国人民出版社,2005.[5]李彬.符号透视:传播内容的本体诠释[M].上海:复旦大学出版社,2003.[6]李涛.美、日百年经典动画形象研究[D].[7](英)特伦斯·霍克斯.结构主义和符号学[M].瞿铁鹏译.上海:上海译文出版社,1987.[8](法)罗兰·巴尔特,让·鲍德里亚等著.形象的修辞[M].吴琼,杜予编.北京:中国人民大学出版社,2005.[9](法)R·巴特.符号学美学[M].董学文,王葵译.沈阳:辽宁人民出版社,1987.[10]李普曼编.当代美学[M].北京:光明日报出版社,1986.[11](法)克洛德·列维-斯特劳斯.结构人类学[M].张祖建译.北京:中国人民大学出版社,2006.[12]祝普文主编.世界动画史[M].北京:中国摄影出版社,2003.[13](美)苏珊·朗格.艺术问题[M].膝守尧译.北京:中国社会科学出版社,1983.[14]孔朝蓬.鼓动生命的翅膀——评美国动画片小飞象[J].吉林艺术学院学报,2003,(2).[15]朱立元主编:二十世纪西方美学经典文本(第一卷)[C].上海:复旦大学出版社,2000.[16](美)莫里斯.指号、语言和行为[M].罗兰等译.上海:上海人民出版社,1989.[17](英)安纳·杰弗森.西方现代文学理论概述与比较[M].长沙:湖南文艺出版社,1986.

【责任编辑:龙迪勇】

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作者:李 涛

动漫电影中的暴力美学透视论文 篇3:

为网络游戏正名

正如一切新事物在诞生初期都往往会招致人们的质疑和误会一样,网络游戏也正深处这样的困境当中。游戏产业如火如荼的发展似乎并没有为网游赢得一个好名声。在不少道德说教家甚至是某些严肃的批判学者眼中,网络游戏的危害正随着游戏产业的发展在不断扩大。他们忧心忡忡,不仅害怕网络游戏给青少年带来道德危害,甚至担心网络游戏那操控人心的技术魔力会使人丧失主体性,从而失去自文艺复兴以来人类所获得的那种能主宰自己命运、作为万物尺度的自主性。面对大众和部分学者这种根深蒂固的技术恐惧情结,想要为网络游戏正名是一件可能会招致严厉批判的工作。

笔者并不想简单否定批判学者们对技术统治的高度警惕和批判质疑立场,因为这种批判自有其价值。问题在于新技术也往往孕育着文化创新的潜力,仅仅因为新技术和新媒介所孕育出来的新的文化对旧文化造成了冲击和破坏就将其一棍子打死,无异于因噎废食。历史上曾多次上演过新技术创造出新文化的精彩剧目。自从1911年意大利诗人乔托·卡努杜为新兴的电影发布了《第七艺术宣言》之后,人们就越来越意识到,媒介技术已经成为艺术形态的新增长点。二战以后,电视的迅速普及很快为它赢得了“第八艺术”之名。而在眼下,随着电脑数字技术和互联网技术的兴起而发展起来的网络游戏,已经被不少研究者称为“第九艺术”。这样看来,网络游戏不仅不是像毒品一样应该被限制的上瘾产品,而且可能还是一种充满潜力的新兴艺术。这里的判断当然还只是出于感性的直觉,如果网络游戏真要获得“第九艺术”之名,必须依次回答三个问题:首先网络游戏是否是一种有益的文化?它具备哪些成为艺术的一般特性?又有哪些不同于其他艺术门类的新特质?本文正是带着这些疑问来展开探讨的。

在不少人看来,包括网络游戏在内的电子游戏一类的东西不仅不能成为艺术,甚至压根儿就不应该存在,因为它简直就是暴力和色情的代名词,太容易让人沉迷,属于让人玩物丧志的不良文化产品。电子游戏不仅是家长们的噩梦,也是文化精英们不屑一顾的批判对象。仿佛只有商人们乐于谈论此事,因为在商人们眼中,电子游戏是不错的挣钱项目。站在道德的制高点上将游戏贬斥为无用的,甚至是有害的低俗文化,似乎是颇有道理的。

可是基于文化精英主义立场对网络游戏的道德审判是经不起推敲的。在笔者看来,将网络游戏视为洪水猛兽即使不是出于文化偏见,恐怕也与对它缺乏了解和体验有关。无论是一般社会舆论还是批评家们否定网络游戏的主要根据就在于认为网游是浪费时间的玩物,是让人沉迷的东西。这种判断一方面暴露了批评者们“道貌岸然”的道德立场,另一方面也表明了他们对网络游戏潜在功能的无知。网络游戏的确不是什么严肃的事情,它的主要功能就在于娱乐。网络游戏的设计的确是以娱乐为首要的功能指向,相较于那些重大的人类活动,也许它的重要性不值一提。可是人类似乎从未放弃过对这种不严肃的小玩意儿的创造和发明。人类学的研究表明,游戏在人类的文化创造方面的确扮演着非常重要的角色。德国哲学家约瑟夫·皮珀在《闲暇:文化的基础》一书中也曾非常精辟地指出,闲暇是文化的基础。有理由相信,以“玩儿”为主要价值导向的网络游戏也应该蕴藏着文化创造的潜力。

所谓“玩物丧志”,不过是人性弱点的表现,并不是网络游戏所造成的。即使是过度沉迷于人们公认的高雅艺术形式,也有可能带来负面的效应。像李煜、宋徽宗这样才华横溢的帝王,不也曾因艺术而误国吗?青少年阶段,人的自我约束能力尚未成熟,容易沉迷于网络游戏带来的新奇体验是不足为怪的。特别是在我国初等教育和中等教育中,一直存在着以考试为导向的弊端,学生娱乐的需求被残忍地压抑了。当青少年接触网络游戏时就更容易被吸引。青少年网瘾难戒,根本原因不在网络游戏,而在于教育制度。

至于最为人所诟病的暴力、色情等因素,也不为网络游戏所独有。即使是在文学、绘画、摄影、电影等传统艺术形式当中,暴力、色情等问题也并没有完全克服。以此为依据将网游一棍子打死,理由并不充分。只要在生产、流通、经营等环节加以制度性的规范(比如实行游戏分级制度),这些负面影响是可以限制在可控的范围内的。劣质游戏产品所造成的危害并不是网络游戏全部内容。

只要放下先入为主的文化偏见,我们会发现网络游戏其实可以肩负与其他优秀文化产品一样的功能。在今天,网络游戏实际上已经成为网络一代重要的学习方式之一,其生动活泼的形式改变了以往学习活动的枯燥乏味,因而广受欢迎。此外,网络游戏还能让人学到书本之外的东西。尼葛洛庞帝在他的《数字化生存》一书中就直言道:“大多数成年人都搞不懂小孩是怎样从电子游戏中学习的。大家通常都认为这些诱人的游戏比电视还要糟糕,孩子们会沉溺其中而变得焦躁不安。但毫无疑问,许多电子游戏也教孩子们如何制定策略、培养他们的规划能力,这种能力在他们未来的生活中大有用处。”([美]尼葛洛庞帝:《数字化生存》,胡泳、范海燕译,海南出版社,1997,第238页)尼葛洛庞帝所说的制定策略的规划能力恐怕是书本上很难学到的。没有游戏经验的成年人往往主观地认为一切游戏都是浪费时间。可是,也许他们错了。因为他们忽略了游戏的参与性与体验性在知识传承中的作用。而这种知识传承的方式是人类从狩猎时代就一直延续下来的传统。加拿大学者罗伯特·洛根也不同意玩电子游戏是浪费光阴的说法,他认为:“电子游戏实际上有助于认知能力的发展。玩家学会如何掌握复杂的技术系统,其运行可以预测且富有逻辑,所以它推进数学、逻辑和科学的技能。在我们生活的数字世界里,这些技能是必需的实用技能。”([美]罗伯特·洛根:《理解新媒介———延伸麦克卢汉》,何道宽译,复旦大学出版社,2012,第147页)当互联网已经成为我们生活不可分割的重要内容的时候,网络游戏提供给我们的在互联网上生存的基本技能就显得非常重要。夸张点说,网络游戏堪称为网络社会培训合格员工的训练营。更为重要的是,网络游戏作为一种青年亚文化形式,能够满足青年一代文化抵抗和身份认同的需要,在虚拟空间中往往能获得在现实中无法取得的成就感和满足感。网络游戏对青年一代有着成人难以理解的特殊意义。随着游戏一代的长大成人,网游正在悄悄地由青年亚文化成长为主流文化。是到了该正视网游身份的时候了!

如果网络游戏仅仅是具备一般文化或亚文化的功能,还不足以成为艺术。衡量网络游戏是否能成为艺术还要看它是否具备发挥审美功能的潜力。当笔者这样说的时候,当然深知在今天衡量艺术的标准已经变得非常不确定了。特别是西方自先锋艺术以来,艺术与非艺术的界限已经被逐渐打破。本文并不是试图解决“何为艺术”这一千古难题。以审美为标准来评判网游是否是艺术只是权宜之计。但这一标准有其优先性,毕竟在传统观念中,艺术品最大的功能不在于实用,而在于能带给人审美愉悦,净化和提升人的精神境界。

与传统游戏一样,网络游戏并不以现实功利为目的。一般来说,网络游戏玩家在进入游戏时都会放下现实功利因素,进入到游戏的世界里。这种不以现实功利为目的的心态正是审美心理的基本特征。康德和席勒等思想家曾经将游戏精神视为艺术的本质特征。在他们看来,游戏中主体的自由状态和艺术活动中主体的无功利状态是一样的。但是康德和席勒并未简单地将艺术和游戏等同起来。网络游戏能够成为艺术,首先在于从存在形态上讲,网络游戏实现了对传统游戏的超越。传统的游戏总是以具体的游戏活动的方式而存在,并不存着固定的、可供欣赏的游戏对象。每一次游戏都是一次“即兴表演”,当然这种即兴表演必须遵守一定的游戏规则。而电子游戏则将游戏规则、场景、游戏角色等因素通过电脑程序固定下来,使游戏成为了一种可以重复感知、反复操作的文化产品。正是这种变化,使得网络游戏具备了传统艺术一般所具有的文本性。当然在当代艺术中也存在着强调过程和行为的行为艺术,但文本化的确使游戏发生了某种奇妙的转化。这样与传统游戏相比,网络游戏更容易被作为主体性美学所说的审美对象。

作为审美对象的网络游戏是否能带给人们审美的享受呢?答案是肯定的。如果以传统艺术分类来衡量网络游戏,网络游戏既有影视艺术的特征,也有叙事艺术的特点。从感知方式上来说,网络游戏与电影、电视一样通过影像和声音诉诸人的视觉和听觉系统。尤其是在视觉造型能力上,它足以与绘画、雕塑、摄影、电影、电视等视觉艺术相媲美。其制作往往是大量美术专业人才和网络技术人才合作的结果。有过电子游戏经验,特别是网游经验的玩家大概不会否认这样一个事实:优秀的游戏产品的确能带给人奇特的视听体验。这些视听感受与电影、动漫等影像艺术带给人的视觉愉悦并无二致。当然,游戏逼真的幻觉所造成的视觉冲击效果可能远远突破了古典美学“美是和谐”的观念,这也是当代艺术的普遍趋势之一。我们不能固守着美是“和谐的观念”来要求现代乃至当代艺术。网络游戏也有叙事艺术的特征。优秀的网络游戏往往都有出色的故事脚本。某些网络游戏在故事讲述的技巧和情节的安排上甚至可以和小说、戏剧等叙事文学相媲美。有些游戏本身就是根据优秀的小说改编的,而一些优秀的游戏也被翻拍成动画和电影。国内网游产品《仙剑奇侠传》被翻拍成同名电视剧以后广受好评,就是很好的例子。可以说,网络游戏已经显现出综合艺术的特点,传统艺术所具备的一般要素在网络游戏中都可以找到。

当然,所谓审美无功利状态只是主体性美学的理想化表达。任何艺术都不可能完全做到纯粹自由,在消费社会尤其如此。有论者据此认为电子游戏一类的东西,是商业资本操控的产物,电子游戏纯粹是刺激人的感官欲望文化垃圾,根本没有所谓的无功利的自由状态。之所以会有这种判断,恐怕是对文化语境变迁和主体性美学的理论有效性缺乏认识所致。实际上,在消费社会里任何艺术都逃脱不了商业资本的操控,但不能因此就否定艺术在商业社会存在的可能性。特别是以新兴技术为基础的艺术生产,已经不是传统艺术家个人创作所能比拟的,没有商业资本的参与,这类艺术创作根本无法实现。仅以我们熟知的电影为例,它的制作、发行、放映等各个环节,都必须借助资本的力量。在今天的语境中,艺术与商业共舞已经是非常普遍的现象。以科技为支撑的网络游戏,也是戴着脚镣的舞者。只要舞技高明必然也能做到技术、艺术和商业的兼容。

当我们在肯定网络游戏的无功利性一面的时候,也要认识到这种将艺术定位为纯审美的主体性美学的标准并不完全适用于新兴的网游艺术。主体性美学过分强调主体自由,将主体凌驾于审美客体之上,这种以主客二元对立为基础、过分对象化的审美观念有潜在的排他性的嫌疑。事实上,文艺复兴所倡导的那种作为万物尺度的自由主体是不可能真正存在的。任何主体都是通过他者所建构出来的。为了克服主体性美学的局限,西方美学已经转向主体间性美学。在主体间性美学看来,审美价值只有在与其他主体的审美交流中才能彰显出来。这就是说,以绝对意义上的主体自由来作为衡量艺术的标准是有缺陷的,要充分理解网络游戏的审美价值必须借助主体间性美学的视角。

本文所讨论的并不是一般意义上的电子游戏,而是所谓“网络游戏”。虽然从技术的角度看,所有以网络技术(包括局域网和互联网)为基础的电子游戏都可以称之为网络游戏,但是真正能体现数字时代特征和互联网媒介特性的是在线游戏(OnlineGame),尤其是大型多人在线角色扮演游戏,也就是所谓MMORPG(MassivelyMultiplayerOnlineRolePlayingGame)。我们所讨论的网络游戏主要是指这类游戏。正是这类游戏的出现,更为突出地显现出了网络游戏不同于文学、音乐、绘画、电影等传统艺术的新的审美特征,使之有资格能跻身艺术大家庭,成为“第九艺术”。

与传统街机游戏、单机版电脑游戏等相比,网络游戏最大的优势在于它是以网络技术为基础的。网络技术出现以前的电子游戏以“人机对战为主”,最多可以两三人同时参加,且参与者必须同时在场。网络技术的介入,使游戏突破了参与人数和空间的限制,只要通过局域网或互联网相连,不同空间的人均可参与到游戏当中。这样,网络媒介不同于人际传播、大众传播的全新的传播方式就赋予了网游艺术与其他传统艺术相比更为明显的交互性的特点。技术上的交互性是主体间性美学实现的保障。

首先,前文已经提及,就感知方式而言网络游戏艺术应该主要属于视觉艺术。在电脑显示器、手机屏幕上显示的游戏画面与电视、电影是类似的,他们同属于影像的范畴。需要指出的是,就图像的制作方式而言,由于网游广泛采用了数字虚拟技术和电脑成像技术,其图像制作与摄影、电影和电视以再现性图像为核心的生产方式并不完全一样。游戏图像与现实世界之间没有必然的对应关系,它们不是对现实世界的物象的客观记录。游戏场景的制作也许会以某些现实场景和现实景观为基础,但在人们的观念之中,不大会将游戏中的这些场景视为现实生活的直接再现。网络游戏中的影像是一种拟像,它们建构出了独立于现实世界的虚拟空间。2005年《魔兽世界》出现时,其华丽的光影效果,全3D的充满奇幻和魔力的视觉场景曾一度吸引了成千上万的游戏玩家;在《征途》中,玩家甚至可以感受到一天之内的昼夜变化,连雨、雪、雾等天气变化也被融入到游戏中;在网游《笑傲江湖》的虚拟生态系统中,植物随季节的变换而生长枯萎,鸟兽也能随着人物的走动而惊飞奔走……网络游戏带给人的超真实的震惊体验足以颠覆人们对视觉艺术的传统认知。新世纪以来,“奇幻题材”的小说、电影的再度繁荣,在一定程度上应该归功于数字图像技术以及网络游戏的影响。可以说,具有魔幻色彩的网络游戏堪称我们时代的神话。

通常而言,摄影以及以摄影技术为基础的电影和电视,总是预设了一个观看视角(即照相机或摄像机),图像是作为观看的对象而存在的客体。这种建立在焦点透视原则基础之上的观看方式实际上是主体性哲学思想的体现,因为它包含着观看主体与观看对象的二分和对立。以网游为代表的非再现性的拟像,不是认识论中作为认识客观事物中介的世界的表象,而是人们需要直接进入的超真实的虚拟现实。玩家在面对网游影像时,不只是从画面外的视点去观看,而往往是随着游戏角色的视角进入到了游戏之中,而且玩家可以根据自己的操控不断更换观看角度,实现视点的游移。在《反恐精英》《穿越火线》一类的枪战射击游戏中,以第一人称视角所展示的射击效果,带给人身临其境的逼真体验是非常震撼的。难怪不少国家的军队都专门开发这类游戏用于辅助军事训练。如果说传统艺术提供的是一种对象式的审美体验的话,网游艺术提供的则是一种以主体间性为基础的沉浸式的审美体验。

其次,网络游戏的确具有产品形态,但是与其他艺术相比,网络游戏并不全然是一个对象式的存在,网游作品具有更明显的开放性。从接受美学的角度来说,任何文本如果不经过读者的解读就不足以成为有意义的作品,在文本当中也的确存在着“召唤结构”供读者补充。可这只是在认识论意义上强调了主体间性的重要,而网络游戏作品的开放性和交互性具有本体论意义。网络游戏产品以软件形式存在,软件总是安装在通过网络连接起来的客户端和服务器上,这就将千千万万的游戏玩家同时纳入到游戏当中。特别是那些大型在线互动游戏,更是组建了长期存在虚拟的社区,即使是部分玩家不在线,也不影响游戏的存在和运行。

网络游戏作品不像文学或绘画作品,可以是艺术家个人的独立创造的产物,甚至也不像电影,属于集体生产的产品。传统艺术作品在创作的时候可以较少顾及欣赏者,网络游戏作品创作则必须充分考虑到玩家的参与。网络游戏产品的开放性和未完成性是传统艺术作品中所谓“召唤结构”所无法比拟的。与之相应的是,网络游戏的呈现方式,不像其他艺术作品是以客体的方式展现的,而是在玩家的操控中逐渐展开的。游戏玩家发出的指令能直接影响和改变游戏的进程。网游作品也讲述故事,但其讲述故事的方式不是线性的,它可以有多重视角和多重叙述身份。玩家所扮演的角色本身就是游戏叙事的重要组成部分,他直接参与和推动故事的进程。

再次,游戏玩家的身份特征既与传统创作者不同,也与传统接受者有别。在一定意义上说,游戏玩家既是创作者,又是欣赏者和接受者。在游戏活动中,主客体完全融合在一起,游戏者操控着游戏,游戏者也被游戏所操控。伽达默尔说过,“游戏的主体不是游戏者,而游戏只是通过游戏者才得以表现。”(伽达默尔:《真理与方法》,洪汉鼎译,上海译文出版社,2004,第133页)与观看电影、电视相比,游戏中的人不只是被动的信息接收者,更是故事、意义的生产者和制造者。与之相类似的是,在一些实验戏剧和先锋戏剧中,观众和演员的界限经常被打破,观众往往会被邀请进入到戏剧情节当中。游戏中人就像是被邀请进入到戏剧情节中的观众。但是不同的地方在于,在网络游戏中,不只是个别的主体被邀请参与到游戏中,而且是众多的游戏者一起构成了游戏世界———一个区别于现实世界的虚拟空间。

在《第二媒介时代》这部完成于上个世纪90年代前半期的著作中,马克·波斯特就已经预见性地觉察到,在第二媒介时代,人们的交流方式将会是“双向去中心化的交流”方式。他说,“现代主体被信息方式置换成一个多重的、播撒的和去中心化的主体,并被不断质询为一种不稳定的身份。”(马克·波斯特:《第二媒介时代》,范静哗译,南京大学出版社,2005年8月版,第60页)游戏中的角色扮演就是这种不稳定的身份。在古老的傩戏当中,面具使表演者获得了通神的新身份,从而成为巫术活动中的角色;在现代的网络游戏中,穿上“马甲”的玩家便是游戏中的超人。

一旦以游戏角色的身份进入到游戏之中,现实中的主体身份就会被暂时搁置。进入到游戏中的玩家只有对他所扮演的角色身份高度的认同,才能充分发挥这一角色的潜力。玩家必须时刻考虑在虚拟世界中游戏角色所面临的环境———由玩家通过游戏界面和其他千千万万的玩家形成一种相互影响的虚拟环境。在现实生活中,人们往往是在与周遭环境的互动中建构出自己的各种身份,而在网络游戏中,其他角色和虚拟场景中的各种道具、元素、资源,都是虚拟身份建构不可或缺的要素。

说到游戏角色和身份,一个值得注意的现象是,在很多大型多人在线角色扮演游戏中,游戏角色并不是固定不变的,而是随着游戏进程不断成长。角色养成正是这类游戏的关键。在《征途》中,角色的养成是完全自由的,每升一级,角色会获得一定数量的属性点数和技能点数,玩家可以根据自己的角色属性特点,将属性点数自由分配在力量、敏捷、智力、精神、体质这五种属性上,达到最佳配置。在《地下城与勇士》中,有鬼剑士、格斗家、枪手、魔法师和圣职者等五种各具特色的职业身份可供选择,而且随着等级的提升还能获得转职的能力,从而拥有不同的角色能力。从心理学角度看,能够不断成长的游戏角色显然也是玩家心灵、人格和欲望的投射,无论是在《仙剑奇侠传》《英雄联盟》,还是《天龙八部》中,各色英雄人物不正是玩家理想的化身吗?在神奇的游戏世界中,人们可以通过角色扮演,借助异己力量完成种种游戏任务,从而获得在现实世界中无法获得的满足感。《天龙八部》以“亿万人的武侠梦”为宣传口号,实在是抓住了玩家心理啊。

角色扮演是网络游戏能带给玩家沉浸式审美体验的关键。如果说在观看电影时,人们是将自己的梦想投射于逼真的荧幕世界;那么在网游世界里,梦则是由自己所操控的,让人很容易沉浸于其中。一个理性的读者不会将文学作品的世界和现实世界弄混。一般情况下,当游戏中的人回到现实世界时,游戏角色身份会自然退场,不会影响到现实生活。但是如果过分沉迷于游戏角色身份而不能自拔,在面对现实世界时,就有可能产生错乱。这正是持精英艺术立场的学者们诟病网络游戏的关键所在。对于游戏玩家来说,区分虚拟的游戏世界和现实世界永远是一个重要的任务。

如果说进入互联网是我们时代不可避免的宿命的话,那么在新的媒介环境下发展出属于新时代的艺术就是理所当然的事情。以文化保守主义的心态来抵制新技术是于事无补的,只有以朝向未来的姿态拓展新媒介的可能性维度,才能创建富有活力的新文化。也许在网络游戏成长为艺术的道路上,仍有许多需要克服的困难,但是应该看到的是,在20世纪后半期以来,人文学科普遍出现表征危机的背景下,网络游戏这种超越了再现和表现的拟像生产代表了艺术发展的新方向。西方艺术和哲学传统中长期存在的主客体二分和形而上学传统,在网络游戏中被彻底改写了。网络游戏已经成为当代人存在方式的隐喻。有理由相信,网络游戏正在成为我们时代的艺术。

作者单位:广西艺术学院美术学院

(责任编辑刘昕亭)

作者:闫爱华

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