感悟游戏

2024-04-30

感悟游戏(通用11篇)

篇1:感悟游戏

爱玩是大多数人的天性,一个人,从襁褓中开始,只要没有身体上的不适,就会和游戏接触,也许他(她)暂时还不能把自己的某种行为下一个定义,但他(她)已经在享受,享受游戏带来的乐趣。你看某些婴幼儿,哪怕是头顶上几个彩色气球的晃动,也会令他(她)专注许久,这就是游戏的一种魅力。

延伸开来,似乎很多事情都可以加一个游戏的定义,不是有人说过“人生如戏”吗?我们都在演绎自己的人生。但更为大家容易接受的“游戏”概念,古希腊伟大的哲学家亚里斯多德给出了比较恰当的定义:“游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动”。

而我对德国诗人席勒的游戏理论,反而更加认可,诗人席勒是这样阐述的“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。所以说有时候,游戏可以理解为是一种对现实无奈的逃避、是被压抑欲望的一种宣泄。

不可否认,我们大多数人玩游戏的目的,最终是为了获得快感,因为在游戏中专注,就可以暂时忘记其他的烦恼。游戏最早的雏形,可以追溯到人类原始社会流行的活动:扔石头、投掷带尖的棍子等,显而易见,这些最早的游戏是以增强生存技能作为初衷。社会在不断进步,开发的游戏也在不断增加,其自娱自乐性,理所当然增强了很多。蹴鞠、斗鸡、斗蛐蛐、看戏,还有一些棋牌类游戏,都让喜好者乐此不疲。

我们都知道,游戏的初衷当然是为了带来快感,但像历史上商纣王玩的酒池肉林游戏、周幽王玩的烽火戏诸侯游戏、明熹宗朱由校沉迷的刀锯斧凿游戏等,他们不人道的不人道、不诚信的不诚信,本末倒置的本末倒置……此类行径,可就不能称之为玩了,那是“作”,往死里作的高境界。

游戏本身就是一种消遣,以直接获得快感为主要目的。累了倦了、无聊时、甚至伤痛时都可以选择一款自己喜欢的游戏,只要不触及自己的道德良心底线,那就不论雅俗、无关信仰,甚至都可以不讲规则,只看喜好,聚精会神的投入进去,真的可以有效缓解一些不适感。二十岁时,有一段时间待业在家,前途迷茫,无所事事,就以下棋自娱自乐,找不到玩伴,就模仿武侠人物周伯通自创的左右互搏术,分神化为两人或多人,往往一盘棋下完,一下午的时光也已悄然度过。

9月初,久病缠身的母亲永远离去,自小娇宠在身边的女儿也因求学住校,我孤身一人在家,白天上班还好打发时间,晚上在家,长夜漫漫,思母的伤痛、念儿的牵挂都让自己无法入眠。开始时,真的是经常默默流泪到天亮,也就是在那段时间,自己开始接触网络游戏,也终于理解了为什么有人会痴迷其中,原来兴起时,真的可以达到一种忘我的境界,忘记了苦闷、忘记了伤痛……

言归正传,游戏毕竟是游戏,带有一些虚幻性,只可作为暂时调剂自己情绪的一种兴奋剂,小玩怡情悦性,沉迷其中不能自拔可就不可取了。生活的主次一定要拎得清,毕竟明天还有许多事需要我们面对。当然,像有的人,把游戏作为一种事业,玩文字游戏的玩着玩着就成了著名作家;玩收藏的赚个盆满钵盈;玩足球的玩出国门、玩一个世界冠军回来,甚至疯玩股票的,碰到跌停都能做到心不惊肉不跳,那才是真正意义上的玩家!

篇2:感悟游戏

20.表彰和批评就像LOOT.永远不可能所有人皆大欢喜。

2.一个团队需要几种伙伴,一种像MT,永远顶在大风大浪前面。一种,像DPS.热爱冒险,将前行的道路开拓。还有一种,如同治疗,为你加满BUFF.在你受伤时候默默的为你疗伤。

3.成长如同练级。只有在按部就班完成任务的人才会知道他的意义。那些被人带到最后的人,永远不会体验到什么是精髓。(只要你依靠的是自己,无论你做什么,总能得到人生的经验。反之你将一无所获)

4.名誉就是套装。T3一套固然美丽。但它只能成为一种辉煌的过去,你不可能依靠它一辈子,因为在强敌面前,它已经无法保护你脆弱的身躯(逆水行舟,不进则退)

5.钱。就像法伤,攻强。没有他们,你做什么都会困难重重。(这是最实际的问题,现实中也有强力党,成就党。虽然技术和意识可以弥补,但是现在的WOW的技术成分已经越来越少,嗯,我说的是某个用脸滚键盘来PVP的职业)

6.难关就像副本。能单刷的永远都是比你低级的简单的。如果你一个人无法完成,请别忘记了你有权利组上好友一起来。(你不是一个人在战斗,一个人的人生是无法继续的)

7.学历就像高级装备基础(是组队的敲门砖,否则没人组你)。在这个第一映像的社会,他是你通往高端可悲的必备。(文凭时代的悲剧,也是WOW现状的映射)

8.经历就像操作。只有在关键时候他才会体现出价值(经验越多,你就越能游刃有余,这就是为什么要在人生中尝试不同的事物)

9.爱情就像WOW,九城和网易。无论九城以前与WOW有多么甜蜜。到最后他终属于的还是网易。(精神追求没办法当面包来吃,我们可以宅,但是仍然无法脱离现实)

10.涨工资像资料篇。当没有时候大家都盼望着。当得到时候却发现你要升更高的级。去更多的副本。(人往高处走,水往低处流)

11.钱如同DKP.不要见什么就拿什么。不然当你遇到真需要它的时候,却发现它早已成为负数。(勤俭是一种美德,有计划的人生才能更加顺利)

12.创业就像开荒,你不需要最强的T最好的治疗,最牛的DPS.但你需要大家和你的目标相同,就是推到BOSS.(态度决定一切)

13.公会活动就像工作,每天一成不变,乏味。但是你还是得按时按量的完成他(每个人都有喜欢做的事,必须做的事情。想要做喜欢做的事,就要先完成必须要做的事,即使你的工作是等下班也一样)

14.遇到强大敌人。如果他和你打招呼,表明他绅士。被他送到天使姐姐面前,也只能说明他敌我分明。与其怨天尤人。不如武装自己(社会不会去适应你,只有提高自己并努力去适应社会)

16.亲友团的关系网。固然方便。但他能带你去的地方终归是有限的。太过依靠它你将无法体会生命的真谛。(你最终可以依靠的人只有自己,命运同样需要由自己把握)

18.成功就像稀有称号。那种稀有称号的人是通过努力或者手段得到的,你永远不会看到顶着这些称号的人满街跑

篇3:感悟游戏

一、以名篇佳作中绚烂的色彩和形象引入, 做点彩游戏, 让学生体验艺术的美感和乐趣

课一开始, 我先用多媒体展示了点彩画代表作修拉的《塞纳河之春》和梵高的《星空》, 小学生对色彩的感觉是最敏感的, 印象派画风色彩的惊艳、点彩技法的独特效果, 使从来没有看到过点彩画的学生们兴奋不已。待学生们的兴奋达到极点的时候, 我出示了一幅本校学生画的点彩画。学生们不由得感到这样美丽的图画也是他们自己可以完成的。

我趁热打铁, 让学生用十指分别蘸上各色颜料在纸上随意点画, 这可乐坏了孩子们。这群孩子蘸上颜料一个个像艺术大师似的, 大胆地在纸上自由自在地点着。本来比较单调的色彩经过孩子们这么一点, 五彩缤纷的小彩点立刻展现在我们眼前, 那颜料迎着光亮有一种晶莹剔透的感觉。两分钟后, 一幅幅丰富多彩、五彩缤纷的画诞生了。

在充分体验的基础上, 我让学生说出自己的感受, 说说自己的手蘸到颜料后有种什么感觉, 颜料摸起来是什么感觉, 孩子们都迫不及待地说出了自己的感受, 有的孩子甚至还把颜料涂在脸上和嘴上, 体验一下是不是和放在手有不同的感受。这三种体验充分展示了孩子们天真无邪和敢于尝试探秘的精神。

二、欣赏作品, 丰富、提升学生的审美经验和艺术感受能力

随后的环节我设计为欣赏作品。因为欣赏大师作品感受点彩画的美感, 不仅能提高学生的审美能力, 而且还能让他们了解作品的绘画方法和特点。

我接着又展示了十多幅点彩画的代表作。加深了孩子们的印象。继而, 我变换了作品的材质和风格, 出示了用各种颜色的皱纹纸搓成纸条编成的帽子, 各种颜色的皱纹纸编在一起形成了五颜六色的小彩点, 小彩点非常醍目, 孩子们都惊叹不已。鲜艳的色彩和精美别致的帽子感染了他们, 让他们产生了浓厚的兴趣, 使他们认识到原来彩色纸只要稍微加工一下就能制作出一件精美、别致、带有彩色点的作品。第二幅范作是用开心果壳、吸管、色卡纸、吹塑纸等材料制作出的有彩色点的作品, 从这一作品中让孩子感受到原来生活中的废旧物品和食物壳也能利用起来组合成一幅非常漂亮的画面。

范作的出示不仅可以让孩子们感受彩点美, 得到美的体验, 还能拓展孩子的思维, 启迪孩子的创作动机, 让他们懂得点彩画不仅可以利用画的方法, 还可以利用手工制作的方法来完成, 以达到美好的效果。

三、自由创作, 推动学生由欣赏美到创造美的品质与能力的提升

最后一个环节就是创作了。美术创作渗透着作者对生活的感受和认识。儿童的世界就是一个色彩斑斓的世界, 孩子们通过对生活的感受和体验, 加上对大师色彩语言的领悟吸收和理解, 作画时就会随心所欲。

在创作时, 孩子们在大师的绘画方法上又设计出了菱形的点, 五角星形状的点、雨点形状的点、小花形状的点和一些纵横交错的各种形状的彩点。有的孩子兴致勃勃地把这些小点组成了一幅幅漂亮的想像画, 他们用手用笔蘸上颜料在纸上点出漂亮的房子, 造型各异的小人, 优美的景物等;还有的孩子折叠出了一些彩色小星星、形象逼真的千纸鹤和精美别致的小亮片。孩子们大胆地把它们想象成一个个美丽奇特的小彩点, 把这些小彩点贴在水粉画上, 构成了一幅幅精美别致的作品。

篇4:大学生校园游戏创意感悟

【关键词】校园游戏、长江大学工程技术学院、校园文化、创新项目

工院奇侠传项目开展的旨意在于为同学们开发一款以长江大学工程技术学院校园为背景的娱乐游戏,通过这个游戏,、既可以报考本校的新生提前对大学的各个方面进行了解,也可以通过游戏深化同学们对母校的印象,充实了大家的校园生活,进而让同学们对母校的校园文化更加认可。而在制作游戏的过程中,对初次尝试开发游戏的同学,既锻炼开发人员的综合能力学习到了开展项目的经验,又让同学们学习到相关的专业知识。

一、游戏研究基础

高校游戏开发并非独创,已有多个高校学生推出了以自己学校为背景的游戏,例如:北大英雄》是一款以北京大学为背景的角色扮演游戏;《中珠传说之理工光华》这款游戏由中大“四极之光游戏工作室”制作,游戏以中山大学珠海校区为背景;《吉利英雄》是以北京吉利大学为背景的魔幻风格校园RPG。

二、游戏研究目标

通过前期摸索,以及我们对游戏开发的认识,我们将从现在网上比较成熟的RPG制作大师引擎入手,RPG制作大师XP和RPG制作大师VXRPG,这2个引擎都是是由Enterbrain公司推出的,是现在比较主流的RPG制作工具,在网上具有成熟的素材、脚本体系。现今对同学们对游戏开发的普遍了解,我们使用网上比较成熟的RPG制作大师引擎入手,通过对这个开发环境的了解和学习。我们的校园游戏将在这个环境上开发出来,将整个游戏制作的研究主要分为策划,程序,美工。

三、游戏实施步骤

(一)策划

策划是游戏制作的根本,类似于电影工业中的编剧,剧本是一个游戏的主心骨, 是游戏成功的一个基本要点,决定了游戏的客户群,影响随之而来的市场方案,同时也决定了对技术的要求,包括程序和美工。

(二)程序

程序是游戏得以实现的保障,类似与电影工业中的导演(包括特技导演,武术指导)把编剧的意图和创意用技术的手段体现出来,让演员(场景)有机的组合起来,导演的选择还影响制作的周期与成本,这取决于游戏本身的目标和定位,也取决于个人的能力。

(三)美工

让所有抽象的东西具体了,其重要性不言而喻,类似于电影工业中的演员和摄影,当然就像奥斯卡颁奖时的获奖感言一样,一个游戏制作团队的成功离不开所有人的努力,每个工作岗位的尽心尽力的结果促成最后的鲜花怒放。

四、游戏制作开发

游戏的制作分为美工组、地图组、脚本组、事件组。美工组成员们根据我们自己将校园的所有内容通过单反相机全部记录下来,根据网友提供的素材,尽可能的将游戏中的校园环境还原于真实,对于一些不适用的素材,通过Photoshop软件将其修改,再用于游戏。地图组的同学开始制作的时候,自己先学习66RPG学习地图如何制作,根据美工组的同学提供的素材慢慢来完善地图。事件组的同学们根据自己所学习的软件知识,利用RMXP软件编写事件。

五、游戏的测试

测试的目的是发現游戏中存在的缺陷,并改正,提升游戏产品的质量。我们的测试分为两个方面:一方面是内部测试,主要是游戏的开发人员通过对自己游戏程序的测试;另一方面是公测,将游戏软件发布让一部分玩家来参与测试,通过玩家的反馈来修改程序的缺陷。

(一)测试出来的问题

游戏对话内容显示的对话框文本不完整;实验楼和行政楼也可以穿越。宿舍也可以;上树和爬到路灯上都可以;校门口触发对话框较少,还出现了NPC在图外面;校门口旁边的围墙能进入学校;在龙鑫的宿舍中,进了就找不到出去的触发开关了,不知道有没有;以上问题都在最终推出的版本之前做出了调整。

六、游戏创新感悟

在项目初期,由于知识方面的欠缺,我们进度较慢。通过询问指导老师、及时调整方案,花一段时间学习相关知识,在此过程中我理解到科研最重要的是要抓住项目所要研究的主要问题,再对研究方案做出合乎实际的设计,最后才能取得预期成果。我体会最深的是要勤于思考,要善于从不同角度分析问题。每个课题研究的都是新的问题,没有现成的方案,需要自己去找文献查资料,去抓住问题的本质寻找规律,然后确定要创新的方向,不断地努力,独立思考。在创新方面,首先要确定创新的方向和目标,要始终围绕创新点,不能偏离主题,也不能随意猜测,而要有根据有目的地做出假设,再一步步通过实践去论证自己的猜测。其实,每一个伟大的成就都是这样“平凡”地一步一步实现的。该项目真正做起来才发现并不那么容易,需要做很多的工作,并且这些工作都还需要很大的耐心和毅力。比如早期在我们专业水平几乎等于零的情况下,要开始做需要花很多时间和精力来学习摸索。整个过程中我认识到做科研必须具有一丝不苟的严谨态度,要本着对科研负责,对科学负责的态度,进行自己的研究。虽然我们的这款游戏是用RPGMaker XP软件制作的,在游戏风格和类型上有点落后,但是我们通过制作完成了我们预定的目标—让新生通过游戏能了解到我们学校的各个方面。在游戏的制作中,不仅让我们所有人在团队中找到了自己的位置,各尽其职的完成各项工作,极大的提升了我们自己的团队协调能力和组织能力,而且还让我们从一个单纯的游戏玩家成为了一名初级的游戏制作者,对我们的个人素质起到了很大的帮助。

参考文献:

[1]陈美銮,杨燕,孟庆霞,余晓敏,翟志雄,姚蓓.理工科学生课外科技创新活动[J]. 实验室研究与探索. 2008(06)

[2]肖增文,陈志超,龚勋. 创新教育在大学生科技创新活动中的探索[J].机电产品开发与创新.2008(04)

篇5:反思课程+感悟游戏

塘汇新禾幼儿园

蒋瑾怡

2016年3月19日-20日,我有幸参加了全国幼儿园课程游戏化建设研讨会培训与实践的培训在这两天培训中,我聆听了专家讲座,她们以鲜活的实例和丰富的知识内涵的理论精湛了理论阐述,给了我们强烈的感染与深深了理论引领。两天时间虽然不长,但让我全新的幼儿园课程游戏化对教师是多么的重要。作为幼儿老师,我们常常疑惑于如何平衡“教和玩”的难题。我们通常只是植单一的插入一些游戏。为什么在教学活动中孩子的兴趣缺缺,为什么孩子不愿意学。通过培训我了解到,课程游戏化是要站在质量的高度去考虑,幼儿动用多种感官探究、交往和表现的机会更多一些,幼儿的自主性和创造性更充分一些。结合讲座来反思自身发现,在以往的教学实践过程中,虽然在教学过程中年也能注重体现游戏化,但是在活动中并不能体现幼儿为主体的自主性游戏,由于害怕孩子“不会玩”“玩的不好”“玩的有危险”通常在玩的过程中没能体现孩子的自主,所以往往在玩的过程中孩子没有自我的意识,孩子游戏中的自由自主和创造就会失去,因此要合理指导游戏,应该融入课程文化,形成习惯。课程游戏化的关键在教师,焦点在幼儿,幼儿行为总能折射教师的思想和作为。课程游戏化的核心追求是幼儿积极投入活动过程并充分探索、交往与表现,是幼儿不断丰富和发展新经验,在这个过程中,主要的不是教师说什么和做什么,而是幼儿说什么和做什么。

当前教师在组织和指导游戏时存在的问题和困惑 1.关于游戏的时间

幼儿园一日生活中幼儿自由游戏时间不够,但没有时间可增加了。这种现象显然是不正常的,因为按照教师的要求玩和按照自己的意愿玩对幼儿发展的意义是不同的。保证一次连续游戏时间,有助于提高幼儿的游戏水平。2.关于区角活动的性质

有了区角活动游戏反而减少了,这是教师普片意识到的问题。为什么区角活动不是游戏呢?因为区角活动中的大量材料都有教师预设了特定的目标,规定了玩法,而幼儿对很多内容并不感兴趣,常常需要教师引导着去选择。教师的困惑是区角活动究竟应当如何定位,它是自发性游戏还是个别化学习?区角活动应该是游戏性的还是个别化学习性的?我的观点应该倡导游戏性的区角活动。3.关于主题活动与游戏的关系

大部分幼儿园都是以主题的形式来实施课程的。然而,如何通过有内在联系的各类活动来展开主题,可以反映教师对主题活动的不同理解,从而决定游戏在主题活动中的地位与作用。幼儿园开展主题活动的形式差异很大,如果教师把主题活动做成主题背景下的分科教学,那么游戏至多就是服务于某种特定教学目标的手段;如果教师把主题活动做成主题背景下的探索活动,那么具有游戏意义的自主探索和自发表现就会渗透在主题活动开展的过程中;如果教师把主题活动做成主题背景下与主题名称相关的系列活动,那么教师就会根据这些活动的需要组织不同形式的游戏;如果教师把主题活动做成主题背景下的环境创设,那么幼儿的美工建构活动就会占据主题活动的主要过程。

篇6:游戏感悟人生

人生活在世间,大部分时间忙于生计,不知是哪位达人发明了游戏,使得人在闲暇时也过得快乐、充实。随着电脑、网络的普及,游戏种类之多不胜枚举,每种游戏都有益智、娱乐之基本功能,但很难说哪一种更好、或者最好,可说是各有千秋。不过我觉得在打“升级”中除了可以体验扑克的游戏乐趣,还能从中看到不少人生哲理。

“升级”不论是一副牌还是两副、三副牌,其大规则基本类似,因地域稍有不同。这有些像我们的生活环境,即便是一样的社会运行体制,不同地方、行业、部门有其不同的附加规则,有的称为常规则,有的是潜规则,有一点是共通的:参与游戏就要遵循游戏规则,“入乡便要随俗”,否则没人跟你玩,除非有人陪你玩。规则是人定的,最理想的办法是参与者能够通过协商取得共同认可的规则。

打扑克有哲理,谁都想拿一手好牌,但规则面前人人平等,谁也不能随心所欲把好牌控制在自己手中;拿到什么就是什么。这就像每个人的人生起始一样:家庭出身、生存环境、社会资源等等都不是自己所能够选择的。有的人有权拿底牌换掉一些自己本身不好的牌,但是对于多数人来说这样的机会从一开始就被剥夺了,这也是主观不能左右的。

打牌打的是综合实力。主牌与副牌好比社会资源和自身素质,每个打牌者都想把自己手中的优劣势艺术地挥洒到游 戏当中、打出精彩。

有时手里的主牌不好,但副牌还凑合;或者主牌不错,副牌差些;但最惨的是拿了一把主副都很差的牌,这时谁都难免有种自暴自弃、欲罢不能的无奈。另有一种哭笑不得的情况:在打“升级”的时候拿了一把“斗地主”的好牌,拿到这样牌的玩家,未免感觉有些明珠暗投或者怀才不遇的失落。优势和劣势没有绝对的,与游戏环境相适便是优势,反之就成了劣势。

实践中有并不看好的牌也没打输甚至还打赢的例子,可以说是“人定胜天”的典型战例,但这种情况的出现还是太少,胜算的机率很微妙,因此过程往往是引人入胜的。出牌的每一个回合,敌我双方都在谨慎地做着选择,双方实力互不知晓却又彼此猜测着,有点象“摸石头过河”,但不管哪个玩家都免不了判断和选择上的失误,即使拿了一把不错的牌也一样不能掉以轻心。毕竟谁都想笑到最后。

打牌要和搭档配合好,前提是彼此的牌互补性强,再加上主观上默契、出牌时判断准确。能否拿到一把好牌谁也无法决定且不能扭转,所以为了打赢,每个参与游戏者都想找个好搭档。所谓好搭档,有两层含义:一是彼此主观方面能力都不差,合作默契是最高境界;二是彼此的牌互补性强,以持牌者强强联合为最佳配对。前一层含义在游戏中常见,但现实中并不是谁都能找到合适的搭档,毕竟“知音难寻”; 而后一层含义在游戏中可遇而不可求,但是在现实社会中却很寻常,“门当户对”大概说的就是这个意思。

在游戏中,没有对手是令人遗憾的,一个人是玩不出趣味和兴致来的。和高手对决无疑是件愉快的事,这跟生活似乎完全不同,现实中我们总是希望一路顺风所向无敌,但反思一下,如果没有对手的存在我们的生活是否太过单调无味呢?

玩牌,过程和结果一样重要,参与者在克服困难战胜对手的过程中达到娱乐、开心这一最简单目的。而人生何尝不是如此?酸甜苦辣谁都要尝一尝,我们何不视若游戏,用好的心态去享受成功、面对失败,这样即便在拿了一把烂牌时也能玩出开心来。

二〇〇九年五月二日初稿

篇7:拓展游戏感悟

今天我们在会议室在刘老师的带领下玩了个小游戏,共同学习了团队合作的方面的一些知识,我深深的体会到如何更好的做到人与人之间的沟通和互相协作。

刘老师带领网名做了一些关于团队合作的小游戏,通过这些小游戏,我深刻体会到了大家在一起就是一个大家庭,一个团队,我认为所谓团队精神,就是团队成员共同认可的一种集体意识,是显现团队所有成员的工作心理状态和士气,是团队成员共同价值观和理想信念的体现,是凝聚团队,推动团队发展的精神力量。

完成活动后,刘老师和网名坐在一起,一同分享了团队合作的心得和感悟,期间,大家都是阐述了自己的观点:团队精神,简单来讲就是大局意识,协作精神和服务精神的集中体现。间而保证了成员共同完成任务目标,而明确的协作意愿和协作方式则产生了真正的内心动力,游戏中,分成2组,成员需要用笔画出几何图形,背对着我们,用讲话来表达彼此想法,但可以进行其他形式的交流。整个过程没有过多的语言,只有眼神的默契、手势的指点、一点即通的灵犀,紧张有序而又精彩纷呈。之后的交流中,培训老师和经理们纷纷感受到:我们的活动不在结果的成败,而在于过程中大家的密切合作,共同付出心血,共同珍惜荣誉,在团结中感受幸福,在活动中体验快乐,在中灵活运用。

在过程中寻找到快乐,在感悟中得到升华。在整个拓展训练的过程中,我们每一个人都自始至终都在为自己的顺利过关而满足,为同伴成功而欢呼。所有的一切,是那么真切,是那么具有合力。即使在整个训练过程结束之后,大家都很累,可每个人都兴高采烈地议论着训练中的事情,都感到回味无穷。于是,我们快乐着,我们幸福着。

篇8:感悟游戏

一、融字词训练于理解文本内容之中

语文教学应致力于学生语文素养的形成与发展, 而语文素养的形成是一个长期的实践过程, 必须从日常的阅读教学抓起。阅读教学, 尤其到了高年级, 如果还将字词训练单一、机械地进行, 不与课文联系起来, 难免会导致课堂缺少应有的生命力。《语文课程标准》在这方面迈出了突破性的一步, 明确提出要“整体考虑知识与能力、情感与态度、过程与方法的综合”, 尤其强调要注重“语言的积累、感悟和运用, 使学生形成正确的价值观和积极的人生态度”。“在阅读教学中, 可联系上下文和自己的积累, 推想课文中有关词语的意思, 体会其表达效果。”就语文教学中的字词训练来说, 字词训练贵在自然。在“全国第七届青年教师阅读大赛”中获得特等奖的孙世梅老师上《秋天的怀念》时, 抓住“跑”和“踩”两个字, 让学生从字形体会字义, 进而又由字义体会文意。如:

师:不动笔墨不读书是非常好的学习习惯, 有些同学在课文中留下了自己思考的记号。说一说, 你从哪里读出了母爱。

生:我从这里读出了母爱。 (“对于‘跑’和‘踩’一类的字眼儿, 她比我还敏感。”)

师:同学们, 她注意到的这一处, 你们注意到了吗?那孙老师问问大家, “跑”和“踩”这两个字有什么特点?

生:因为作者双腿瘫痪了, 所以他很向往“跑”和“踩”, 所以母亲就特别注意这方面的词, 不要再伤着他的心了。

师:你读懂了母亲的心。老师问这两个字有什么特点?

生:这两个字都是足字旁。

师:你还能说出像这样的带有“足”字旁的字吗?

生:“踏”。

……

师:同学们, 我们说出了这么多带有“足”字旁的字, 可如今, 这些动作, 儿子都不能做了, 所以, 这些字眼也成了母亲最最忌讳的。母亲得有多小心、多谨慎呀!

在这个教学片段中, 孙老师融语言的训练于课文内容的理解中, 既整合出了带有“足”字旁的字, 又加深了学生对文中母亲小心、谨慎的理解, 发挥了语文教学的整体功能, 促进了学生语文素养的整体提高。

二、将语言训练、理解文本内容与生活联系起来

语文教学, 当然要指导学生学习一些对语文能力的提高具有基础作用或指导作用的语文知识, 但学习这些知识的主要目的是为了培养语文能力。语文教学的过程, 不是脱离思想内容的单纯的语言文字教学和语法规则教学的过程, 而是一个语言和思想相统一、语言和情感相交融的过程。在发展学生语言能力的同时, 要发展其思维能力, 激发其想象力和创造潜能, 使学生逐步养成实事求是、崇尚真知的科学态度, 初步掌握科学的思想方法。“语文学习的外延与生活的外延相等”, 培养和提高学生的语文能力, 应把课堂与生活紧密结合起来, 充分利用一切可以利用的渠道, 充分利用生活学习语文。如贾志敏老师教学语言训练的片段:

教师板书:青蛙是_______

师:能用这句话说说我们为什么要保护青蛙吗?

生:青蛙是人类的朋友。

……

师:说得真好。我把“青蛙是_____”中的句号改成逗号, 变成“青蛙是______, 是_______, 也是_____”。请你们说一句。

生:青蛙是庄稼的保护神, 是捕捉害虫的能手, 也是人类的朋友。

师:句子是通的, 意思也明确, 可是读起来不太顺畅。

(教师请一高一矮两位同学上讲台分别站在自己两侧)

师:这样排队好不好看?

生:不好看!排队要从矮到高, 矮个儿排在第一。

师:对呀!, 人排队要有序, 句子排队同样也要有次序, 你们明白吗?

生:青蛙是捕捉害虫的能手, 是庄稼的保护神, 也是人类的好朋友。

在这里, 贾老师深入浅出地把排比句的层次、抽象的逻辑学原理讲得浅显易懂, 使学生在不知不觉中训练了语言, 获得了知识, 积累了文化。

三、将表达形式与思想内容进行有机整合

语文教学担负着语言训练、思维训练和情感熏陶等多重任务, 必须对学生进行严格的语文训练, 有效地提高学生实际运用语文的能力。语文教学不同于其他学科教学, 如果不搞语言训练, 基本的语言知识如字、词、句、篇没有落实, 偏重于对课文内容的理解, 语文课就成了思品课、图画课、地理课。其他学科只“因文解道”, 即以教学生理解和运用课文内容为目的;而语文学科既要“因文解道”, 又要“因文悟道”, 即要以教学生掌握课文表达形式为目的。所以, 语文教学既要关注课文写了什么, 又要思考课文是怎样写的、为什么这样写。对此, 《语文课程标准》在课程目标的设置中也有明确的要求, 不仅重视“丰富的语言积累”, “注重情感体验”, 而且注重引导学生“形成良好的语感”, “掌握最基本的语文学习方法”。这个目标体现在各学段中:第一学段要求“感受语言的优美”;第二学段要求“体会课文中关键词句在表达情意方面的作用”、“初步感受作品中生动的形象和优美的语言”;第三学段在阅读部分的第五条提出:“在阅读中揣摩文章的表达顺序, 体会作者的思想感情, 初步领悟文章基本的表达方法。在交流讨论中, 敢于提出自己的看法, 作出自己的判断。”参加第七届青年教师阅读教学观摩活动的王春燕老师在教学《猴王出世》时把“欣赏、品味经典名著的语言”作为教学的主要内容, 体现了王老师对语文教学的“思想内容”与表达形式的深度思考。王老师带领学生对第一自然段中“盖自开辟以来, 每受天真地秀, 日精月华, 感之既久, 遂有灵通之意。内育仙胞, 一日迸裂, 产一石卵, 似圆球样大, 因见风, 化作一个石猴。那猴在山中, 却会行走跳跃。”等语句进行了反复比较、诵读。一篇课文, 到底该怎么教?是以语言训练为主还是以感悟人文内容为主?对待不同的课文, 要分析课文的特点, 确定课文的功能后, 再选择与之相匹配的教学方式。一般情况下, 可依照王荣生博士界定的定篇、样本、例文和用件4种文本功能来确定。

篇9:让学生在游戏中感悟体育精神

关键词: 体育教学 游戏教学 游戏内容

中学体育课堂在顺应学生生理发展规律的同时,要适度增加趣味性以迎合发展中的学生心理,不同于小学生的简单,刚刚开始身体发育、心理变化的中学生在这一时期需要更有挑战性的运动以满足需求。而另一个极端变化就是,因为身体的变化,或胖或矮,或高或瘦,都有可能造成学生对体育运动的排斥心理,所以在课堂实践中,教师的作用不仅是技术指导,更需要有“察言观色”、“顺势引导”的能力。

一、坚持教育目的不动摇,增加游戏内涵

很多教师都有这样的经历,不管怎样强调考核项目的重要性,总是没办法“打动”班级里的“顽固派”学生。事实上,教师的做法并没有错,那么问题究竟出在哪里呢?通过调查发现,问题的根源在于教师的教育方法没有发生改变,将中学生当成小学生教育,问题自然就多了。这个年纪的中学生对问题的认识要清晰得多,根本不需要教师一再强调项目的重要性,而需要教师在体育教学中帮助他们达到项目考核的目的。

有的学生跑步能力很差,这不一定是身体不好或者意志力不够坚定的缘故,很有可能是体质特殊不适合跑步这项运动,但是中学体育课堂的所有内容几乎都需要通过慢跑热身,导致很大一部分学生无法很快进入课堂状态。所以我在进行课堂训练的时候,会把学生分成几个部分,让喜欢跑步的同学跑步,喜欢跳绳的同学跳绳,而对于喜欢健身操或搏击操的学生,就简单地教授一些动作,这样分门别类地将学生分组,热身环节就不显得多余和无聊。课堂上,我宁愿用更多时间带领学生做游戏,如传篮球游戏,虽然简单,但是非常容易调动学生的课堂情绪。一般情况下,一个班级的学生人数在四十到五十人左右,我把学生分成两组,每组选出一名组长,从组长开始点名传递给下一名同学,如果下一名同学反应不及时或接球不及时,无需什么惩罚,游戏教学的目的就是让学生尽快进入课堂角色。传篮球的游戏貌似简单,但要保证组内二十几名学生都被点名到并且都有权力传球给别人,是非常有挑战性和趣味性的。力气小的女学生一般选择离自己距离近的同学,而力气大的男学生则更愿意向远处学生点名传球。需要注意的是,我不赞同男女学生同性一组,这样的分组无形中会给男女同学交流造成心理负担。

二、把握教学大纲韧性调节,游戏名目多样

有的教学是大纲硬性规定的,只需要学生达标,而不考虑学生的实际情况,如中学一年级掷实心球的考核就是体育教学的难点。女性教师具备的优势无非是给女学生更标准的动作示范,而且在动作纠正过程中不至于让学生感到尴尬。我的班级在刚刚开始掷实心球练习时,可以说几乎没有女学生愿意积极参与,仅仅3.7米的及格成绩居然大部分学生都没办法达到,更让我吃惊的是很多身高超过165公分的女生居然只掷出了一两米的距离。和同组男性教师交流这样的问题时,他们也是叫苦不迭,本来女学生就排斥男教师管教,更不要说听从体育教学指导。

对于这样的现象我在课堂教学时会先和学生沟通清楚,这个成绩是必须达到的,尤其现在实行新课标改革之后,对于体育成绩非常重视,如果真的因为体育成绩拖了大家后腿太得不偿失。而且掷实心球的动作很容易舒展身体,学习劳累之余当做消遣动作也完全可以,为了减轻女学生的心理负担,我把女学生称为打小怪物的女英雄,只要投掷到3.7米就可以解救一位“王子”,然后安排男学生站在投掷目标的后面,对于怎么都理解不了动作规范的女学生只有一句话:“砸不中人就可以。”即便那些必须达到的硬性规定,也可以采用一种愉快的方式加以解决,获得的效果也许会更理想。营造愉快的教学氛围,可以让学生卸下沉重的心理负担,以更轻松的状态实现教学目标。记得班上一位身高不到160公分的女生,在实心球投掷考核中投出6米的好成绩,因此赢得全班所有学生热烈的掌声。由此可见,在体育教学过程中利用游戏方式或许更容易达标。

三、关注学生心理变化,游戏强度难度适宜

倘若在中学一、二年级时就有足够的游戏储备,以此激发学生对体育课的学习兴趣。那么,等到初三体育考核的时候,就没有任何困难。以往体育考试的麻烦在于,学生平时不听讲、不锻炼,到了考试的时候抹着眼泪求教师,每一个体育教师都不愿意面对这样的问题,所以就要在平时课堂上将这些潜在因素都解决掉。而体育教师的另一项本领就是“察言观色”地不断改进教学游戏内容和方式。

教师对游戏内容和形式有自己的看法,有的教师认为游戏内容还是相对固定的好,因为学生反复练习后可以掌握一些技巧。可是同样一款游戏,真的有学生兴致勃勃地玩上三年吗?这似乎不太可能,所以我们有必要随着学生年龄的增长适当调整游戏内容和形式,以保持学生的学习热情,让课堂始终充满欢乐。就像前面提到的传篮球游戏,一年级学生可能玩得很开心,可是三年级的毕业生就会觉得这样的游戏很幼稚。须知,中学三年级的学生面临着中考的巨大压力,如何让学生在体育课堂上尽情地释放日积月累的负面情绪,是教师要充分考虑的问题。事实上,即便不进行体育运动,只要疏导学生心理也是非常好的,如我会让学生玩这样一个游戏,点名一个学生做俯卧撑,另一个学生背诵语文课程规定的诗句或课文,只要被点名的学生背诵不出下一句就要做俯卧撑一个,背出五次之后自动换人。常常一节课下来,有的学生一个俯卧撑也不用做,而有的学生根本起不来,这样把体育课融入其他课堂内容,不仅可以调动学生的积极情绪,还可以帮助学生理顺学习其他学科的思路。虽然不敢说这样的方式能够让学生的成绩提高多少,但至少在临考阶段给学生缓解和调整的机会。

体育课程与其他课程有着相同的目的,那就是不折不扣地完成大纲规定的考核内容。但它又有不同于其他科目的地方,那就是它更具灵活性和特殊性,给一线体育教师很大的自主空间,为了让学生更有精神、更有兴致地参与课堂、完成考核,游戏教学方式可以多种多样,具体情况需要教师因地制宜地调整。

参考文献:

[1]李斌.快乐体育教学法在中学体育教学中的应用[J].云南大学学报(自然科学版),2010(32):32-33.

[2]汪业宏.论体育游戏在中学体育教学中的运用[J].科技信息,2010(28):16-17.

篇10:团队游戏-迷失丛林感悟

团队合作正被越来越多的人频繁的提及,也越来越受各类组织所重视。所有的应聘宝典中必定会提醒你要加上一条:具有良好的团队协作精神。但是,倒是什么是团队精神,皆又语焉不详。在集体主义占据主流的中国话语体系中,毫无棱角的鹅卵石、标准紧固件(螺丝螺帽)就成了最好的注脚。但是,所谓团队精神是否就是无条件放弃所有个性、成为“革命一块砖”、“哪里需要那里搬”?如果不是,又如何将具有丰富个性的个体扭成一股绳,达成共同的目标?需要遵循怎样的原则和程序?相信通过这个游戏,肯定会给你不少启迪。

依据游戏规则逐步展开游戏之后,讲师除了必要的场景氛围塑造和游戏规则讲解外就不要过多的介入了。最轻松的氛围显露最真实的自我。在这个类似无领导小组讨论的过程中,往往会呈现出众多另参与者事后都感到惊讶的各类表现。比如有的成员能迅速成为团队的核心,让所有的人都跟着他的答案走;有的团队会出现一个主持人,民主的表决;有的人在讨论中遭受打击后或激烈反抗或成为犬儒主义者,表现出远离团队的状态。

但是,这个游戏有一个最大的缺点或者是最大的优点,那就是不论是独裁或是民主、不论是人人参与还是一人独断,对最后的成绩优劣并没有必然的联系。所以说,这个游戏没有唯一的捷径,并不存在一种通用的解法,能让所以的团队运用之后必然到达成功的彼岸。这正是其最迷人的一点,也是同现实最贴切的一点,因为现实中也决没有放之四海皆可成功的秘诀。但是这点对游戏的操作者确是一个很大的挑战。

多次的运作下来,大致根据实际需要,从以下几个角度来论证: 》沟通技巧:

在这种类似无领导小组讨论中,几乎每次都会出现群龙无首的局面,两人一堆、三人一伙的讨论。这样的讨论先不论效果如何,浪费时间是肯定的,也无法形成统一的团队意见。其实讨论或者说是高效会议的规则还是有章可循的,可参加亨利*罗伯特的《议事规则》。主要原则就是大家都以主持人为对象发言、不可相互争辩,充分保障每一个人的发言权,少数服从多数等。

》问题解决:

比如不要拘泥于具体的物品选择,而是先考虑逃生的策略问题,是选择原地等待救援还是主动寻找生路。策略的选择决定了物品的优先顺序,比如指南针。

比如20/80原则,14样的物品一下子做出优先顺序还是比较困难的,可以先这些物品进行分类,分为3类(最需要的,可能需要的,不太可能需要的)。这样每一类就只有三到五样物品了,相对来说排序就简单很多了。》个人与团队的关系

面对大家都不太确定的问题时,团队合作的成绩并不一定会超越各自行动。也就是说1+1并不一定会大于2,甚至很多时候都会小于2。

都说每个中国人都是龙,但是三个中国人在一起就成了三条虫。但是更多的人都是从内斗的角度理解这个。其实不仅内斗会影响团队成绩,相互谦让、不敢充分表达个人意见也同样会。中国人都喜欢一团和气,觉得国外的议会经常吵的面红耳赤,不成体统。殊不知,当面的、充分的争论可能影响一时的效率,但是在良好的制度保证下反而能做出最符合大众利益的选择。

小贴士:

1、通常最终得分可以以60分做为及格线,60分以上的生存概率就比较低了。通常得分都在45到75分之间。

2、游戏结束后,部分学员会对专家建议(也就是预设的标准答案)存有异议,最常见的就是排第一位的大砍刀和排最后一位的指南针。我通常给予以下解释:

第一位:许多人将手枪而不是大砍刀,这就需要分析两者的优缺点了,主要是前者的缺点和后者的优点。手枪,需要一定的技能而且子弹有限。而且就算是能碰到猛兽,首要的选择还是不要主动攻击为好。大砍刀,进可攻退可守,使用简便,可重复使用。还可开疆辟土,披荆斩棘,好处多多。

最后一位:毫无用处的指南针。这是一个策略问题,首先要考虑的是呆着不动等待救援、还是主动杀出一条血路?通过比较,前者生存概率明显要高。既然呆着不动,那指南针除了拿来缝衣服外,毫无作用。

以上个人拙见,欲知详情,可参考各类野外生存宝典。

3、游戏过程中,最好多次倒计时报数,最后3分钟、最好1分钟、最后10秒„„,要让他们知道飞机马上要掉下来了,他们离死不远了。以便控制冗长的讨论。

4、分组时最好每组人员能控制在5~8人之间,太多或太少都不利于讨论的深入,也不利于展示个人在团队中的作用。

篇11:游戏本科生感悟

标题: 写给以游戏业为梦想的师弟师妹们:)

发信站: 吉林大学牡丹园站(Mon Nov 27 08:40:19 2006)

前段时间终于签约北京金山的网络游戏事业部,完成了自己的游戏梦想,感慨万分.大学四年,在游戏编程方面花了大量的时间和心血,走了不少弯路,快要毕业了,特把自己积累的一些经验和感受与大家分享,希望能对像我一样想从事游戏行业的朋友一些帮助.一.关于编程语言.目前的游戏编程语言主要是c/c++,移动设备使用J2ME.平台游戏上基本不用JAVA,原因很简单,跨平台性就意味着你永远接触不到底层.而游戏引擎的编码与优化与底层息息相关.不过对于手机平台,J2ME是目前最好的解决方案,不过这也是限制手机平台运行大型3D网络

游戏速度的主要因素.推荐参考书:1)<>

2)<>,<>

3)<>

4)<>

5)<>

6)<>

二.关于脚本语言.脚本语言是解除硬编码,防止重编译的利器.任何大型游戏都有自己的脚本系统.目前比较流行的脚本语言有Python,LUA,Ruby等,我写的引擎是用LUA,因为其轻量,高效,易学,接口干净(魔兽三就是使用的它).当然Python也有大量的应用,有兴趣的同学可以自己学学.推荐参考:1)LUA5的帮助文档(这个写得相当全了)

2)LUA 官方网站

3)<

三.关于操作系统.其实操作系统的知识对游戏而言也是非常重要的,我们需要学的不是某个操作系统的API,而是学习一些关键技术,如多线程,文件IO技术,内存分配技术等.重要的是思想,因为我们可能面对不同的平台,而不同的平台API不一样,而对游戏而言,相同的平台会使用不同的技术构件不同的引擎.我写的引擎是面向Windows的(实际上大部分的网络游戏也是),对windows平台研究比较多.推荐参考:1)<<操作系统>>

2)<>

3)<>

4)<>

四.关于计算机体系结构与汇编.了解计算机体系结构,有助于对游戏底层进行优化.对于像XBOX360,PSP等平台的结构,与经典计算机结构基本相同.要写一个完美的游戏引擎,需要对平台的结构作充分的了解.另一个非常重要的话题是汇编优化.恩,对于2D游戏而言,MMX指令集做优化是非常高效的,而对于3D游戏而言,汇编优化基本就局限在SSE指令写数学库上面了.当今的编译器已经非常完善,不用再考虑逻辑代码汇编优化,大部分的优化应该是放在算法上,而要使硬件的能力充分发挥,计算机平台靠DirectX/OpenGL,游戏机平台上靠基层API.推荐参考:1)<<计算机体系结构>>

2)汇编语言相关资料

3)IntelMMX,SSE指令集手册

五.关于编程工具和Framework ,.NET ,COM.到很多家公司看过,基本都是使的VS2003,我用的是 VC6 和 VS2005,用VC6的原因仅仅是为了使连接库通用.不推荐使用VC6编码,因为Bug实在太多了.测试工具用VTune.在Framework方面,MFC 主要用在工具的编写方面,在客户

端方面有游戏自己的引擎支持足够,基本不使用MFC.不过.NET技术有用武之地,这个我也正在学习中.另外,写引擎需要了解COM.推荐参考:1)MFC深入浅出

2).NET技术相关资料

3)COM框架结构

六.关于通用游戏编程与2D游戏编程.游戏编程入门其实很简单,而且大多数游戏在程序框架上其实有通用性.这一方面,我感觉自己似乎走了不小的弯路,因为太多的时间放在了2D游戏优化与引擎开发上面,而这一部分的内容现在已经非常完善了,没有更多的研究空间.另一方面,用3D相关的技术其实能在充分利用GPU的条件下使2D更快.不过,不可否认,2D游戏尚还有众多忠实的玩家,了解其中的奥妙,应该还是算游戏程序员的基本素质吧.推荐参考:1)<>

2)<>

3)<>

4)<<游戏之旅---我的编程感悟>> 云风

5)DirectX9手册,特别是以下组件:

DirectDraw

DirectSound

DirectShow

DirectInput

6)游戏引擎相关资料,推荐 游戏引擎网.七.关于3D游戏编程.正如前面所说,我真不是3D方面的高手,直到8月份完成游戏<<天下第一宝>>之后,才开

始正式研究3D技术.3D游戏,作为今后游戏的发展趋势,的确是技术含量最高的部分.如果想

写3D引擎,必须有扎实的数学,图形学基础.并且能充分的了解3D pipline与GPU,还需要为美

工提供完美的工具集.在这方面,我只能列出一些自己已经看了或正在看的书,希望对大家有

帮助:

推荐参考:1)<<3D游戏与计算机图形学中的数学方法>>

2)<<计算机图形学>>

3)<<3D计算机图形学>>

4)<<3DGame>>

5)<>

6)<>

8)Direct3D手册,学习用HLSL写Shader.9)如果你更喜欢OPenGL,需要了解更多OPenGL的东东

八.关于人工智能.人工智能在游戏中的应用没有象工业或机器人中那么复杂,但涉及的技术也挺多.很多

技术不要以为望不可及,不要以为像人工神经网络,基因算法没利用价值,其实它们都很基础,而且很多游戏都有其简化形式的使用.当然,在目前的MMOGame中,人工智能往往成为瓶颈,但在网速日益加快的未来,这种瓶颈会越来越小!

推荐参考:1)<>

2)<>

3)<<游戏编程核心算法>>中AI的部分也写得非常好

4)<<游戏编程人工智能真言>>

九.关于网络与数据库.我个人的研究是在单机和客户端的引擎构架上,所以在网络服务器架构上面真的是一窍不通.但这一部分也是一门大学问,需要考虑服务器的承载量,考虑算法分配,防外挂...我最近也在学习和了解这方面的东西,资料就只能推荐一本咯.推荐参考:<

十.关于构架与项目.游戏也是软件项目,程序员最后也需要上升到架构和项目管理的层次上.这需要经验,也

需要许多技术.软件的模式复用与工程化方法是重要话题.推荐参考:<<软件工程>>

<>

<<设计模式>>

<>

上一篇:写母校的毕业赠言下一篇:《100以内的加法和减法复习课》教学设计