大班音乐游戏猜拳游戏

2024-05-24

大班音乐游戏猜拳游戏(精选8篇)

篇1:大班音乐游戏猜拳游戏

大班游戏猜拳跨步教案

活动目标:

1、遵守游戏规则,学习正确的猜拳与跨步。

2、两两合作,配合协调。

3、通过小组合作,共同商量表达表现的形式,大胆表演。

4、在活动中,让幼儿体验与同伴共游戏的快乐,乐意与同伴一起游戏。

活动准备:

场地上贴好起止线、红蓝标记若干、课件。

活动过程:

一、热身操。(队形:半圆形,看到每一个幼儿)

喜欢运动吗?这儿有一段适合的音乐,找个空的地方跟着我一起动起来!

二、谈话导入。

师:哇,运动的感觉真好!知道吗?我小时候除了和你们一样喜欢做运动,还喜欢玩各种有趣的游戏。比如老鹰捉小鸡、跳房子、踢毽子,还有猜拳跨步。你们想玩吗?今天,我们就来玩一个猜拳跨步的游戏,好吗?

三、教师讲解游戏规则及玩法。(队形:两竖排,让每一个幼儿看清楚游戏的玩法)

1、玩这个游戏必须会猜拳会跨步,你们都会吗?

①猜拳怎么猜?剪刀赢?布赢?石头赢?非常清楚,真棒!

②跨步会吗?试试看?跨得又大又稳,真不错!

2、怎么玩呢?请一个孩子和我一起先来玩一下!看仔细,我们是怎样玩的!

这是起跑线,那是终点线。两个人站在起跑线上,然后猜拳,谁赢了,谁就往前跨一步,跨好后站着不能动,然后继续猜拳,最先到达终点的就是胜利者。明白了吗?

(注意:只有猜拳胜出的才能向前跨一步,然后向原地后转再进行猜拳,没有决定胜负前,不能移动。)

3、我和他谁会先到到终点呢?请看仔细!

四、幼儿自主游戏两遍,教师观察指导。

1、幼儿第一次两两合作玩游戏。

知道怎么玩了吗?找一个朋友,一起来玩一玩!

2、交流遇到的问题,重申活动规则。

刚才玩的时候有没有遇到什么问题?谁来说一说?

3、幼儿第二次两两合作玩游戏。

只有遵守规则,才能玩得快乐。换个朋友再来玩一玩。

五、游戏《猜拳跨步之红蓝大对抗》。

1、介绍比赛内容。

①这个游戏好玩吗?喜欢吗?这样,我们来个《猜拳跨步之红蓝大对抗》吧!红队队员和蓝队队员猜拳跨步,胜利的获得一颗星,比比哪个队的星星多!

②红队队员在哪里?蓝队呢?开始组合。

2、红蓝对抗第一轮。

3、红蓝对抗第二轮。

换个对手,重新组合!

六、放松活动。

多优美的乐曲啊,跟着旋律一起放松我们的肢体。

篇2:大班音乐游戏猜拳游戏

1、在学会歌曲与动作基础上,学跳集体舞《猜拳游戏舞》。

2、借助动物角色,能根据游戏中输赢情况,随音乐变换相应的动作。

3、尝试交换朋友舞蹈,体验与同伴合作表演的快乐情绪。

活动准备:

前期经验:学唱歌曲“猜拳歌”,能随音乐边唱边表演。

物质准备:蓝、绿两色椅子交替放成圆形。

活动过程:

一、复习歌曲“猜拳歌”

二、尝试两人合作玩“猜拳”的游戏

1、幼儿结伴玩“猜拳”的游戏。

2、教师清唱输赢部分歌词,幼儿了解并尝试合作表现输赢的结果。

3、教师清唱歌曲,幼儿合作游戏。

4、随琴声,两两边唱边合作游戏。

三、加入“老虎、兔子、鸽子”的角色动作进行游戏

1、通过故事帮助幼儿理解游戏角色。

2、教师边唱边与配班教师完整示范游戏动作。

3、教师清唱,幼儿尝试随音乐游戏一遍。

4、幼儿随音乐游戏2遍。

四、学习交换朋友,学跳集体舞《猜拳游戏舞》

1、幼儿站双圈队形跳一遍。

2、教师示范,帮助幼儿了解交换朋友的玩法。

3、集体练习换朋友。

篇3:基于单片机的猜拳游戏的设计

关键词:52单片机,猜拳游戏,设计

随着各种不同游戏版本的出现,也实现了游戏的不同设计方法,本系统基于STC89C52单片机实现选择多种出拳方式的猜拳游戏。通过不同的按键控制对出拳的选择,显示猜拳的结果。鉴于设计简单、 便于理解掌握,所以猜拳双方各用3个按键模拟石头、剪子、布;裁判则用2个按键, 一个模拟开,另一个准备(复位)。为了更接近生活实际,设计了电源指示灯和电源按键。此外,为了降低成本,显示猜拳结果模块是由一个电阻和3个红、黄、绿三色LED灯组成。

1实现功能

本游戏主要在单片机的控制下工作的,通过电源开关按键控制供电,配置1个LED作为电源指示灯,按键模块完成对猜拳者出拳方式的控制、与裁判的开和复位,同时,按键可通过控制中心模块STC89C52的输出来实现猜拳游戏功能, 使得3个三色LED灯得到3个电平,中心控制模块完成程序的读取,将程序转换成可读语言输出,从而实现控制外围电路的控制,同时提高显示模块输出猜拳游戏结果。

2硬件电路设计

2.1单片机选择

52系列单片机的发展已经有比较长的时间,应用比较广泛,各种技术都比较成熟。此系列单片机是8位机,具有32个I/O口,处理速度虽不是很快,基本满足对一般控制电路的要求,并能够使自行设计外围电路可以使电路尽量小型化、底成本。因此,本系统采用的是STC89C52单片机芯片设计。

2.2系统控制总体电路

系统控制电路模块选用的是STC89C52RC单片机,由P1口组成的按键作为按键模块,其中6个按键分别代表甲乙猜拳双方出拳方式(剪刀、石头、布),2个按键表示裁判的准备和开。通过P2.0-P2.2外接3个红、黄、绿三色LED灯用于表示猜拳结果,P2.0表示乙方赢,P2.1表示和,P2.2表示甲方赢。按键模块和显示模块由一个12K电阻,8个按键和3个红、 黄、绿三色LED灯组成。如图1所示。

2.3复位和时钟模块电路设计

本系统采用手动按键复位,常开为上电复位电路,只有当按下按键给复位引脚持续出现24个振荡脉冲周期(即2个机器周期)的高电平信号将使单片机复位, 此时,一些专用寄存器的状态值强制恢复为初始值。时钟模块电路采用12M晶振, 单片机所有运算与控制过程都是在统一的大时序脉冲的驱动下进行的。

2.4按键模块设计

本系统中按键模块主要是猜拳者的出拳不同和裁判开、复位,猜拳者和裁判按键输入电路。通过8个按键实现猜拳者出拳的9种方式和裁判的开与复位,通过控制输入低电平置位。同时,虽然按键模块增加了,但是成本相对却没有增加。另外电路相对比较那么通俗易懂,让操作者很快理解熟悉,操作简便快捷,出现误操作的可能相对比较少,按键按下直接置位后回复,不用等裁判开后按键还得按回来才能复位准备下一次游戏,设计合理,简洁。

(1) 猜拳者

按键S1是表示甲方的剪刀,初始值为1,按键S2是表示甲方的石头,初始值为1,按键S3是表示甲方的布,初始值为1,按键S4是表示乙方的剪刀,初始值为1,按键S5是表示乙方的石头,初始值为1,按键S6是表示乙方的布,初始值为1, 为了方便对照,列出高低电平与单片机有效数值,如下表2-1所示。

(2) 裁判

按键S7是表示裁判的开,初始值为1,按键S8是表示裁判的复位,初始值为1,为了方便对照,列出高低电平与单片机有效数值,如下表表2-2所示。

2.5猜拳结果显示模块设计

目前,主要显示有LED和LCD两种形式,鉴于LCD接口联机复杂,成本较高, 采用价格价廉、配置灵活,方便与单片机联机的LED方式。该模块主要由一个电阻和3个具有红、黄、绿三色LED灯组成。制作成本低,工作简单难度低,节省了制作时间,更美观更人性化。

为了能降低成本猜拳结果显示模块由一个电阻和3个红、黄、绿三色LED灯组成,本系统设置了3种猜拳结果显示。当S7=0时,如果甲方赢则DS1=0, DS2=1,DS3=1 ; 如果和则DS1=1,DS2=0,DS3=1 ;如果乙方赢则DS1=1, DS2=1,DS3=0,如下表表2-3所示。

3软件设计

结合目前主流的几种设计语言,兼顾设计方便,执行效率,加上作为游戏设计要求等各方面因素,采用C语言设计,控制STC89C52完成对整个电路的控制,系统以猜拳者和裁判按键模块、猜拳结果显示模块为总体,上电后系统处于初始化准备模式,当获取相对应按键信号后,开始工作,显示猜拳结果

4总结

篇4:大班音乐游戏猜拳游戏

教学目标:

1.使学生通过观察、猜测、实验、验证等活动,巩固“数的组合”的有关知识,理解事件发生的可能性大小。

2.培养学生有顺序地、全面地思考问题的意识;培养学生发现问题、分析问题和解决问题的能力。

3.使学生感受数学在现实生活中的广泛应用,培养学生的学习兴趣;培养学生在学习活动中养成与他人合作的良好学习习惯。

教学重点:在实验活动中让学生发现并分析两人猜拳时和是0、1、2、8、9、10出现的可能性较小,和是3、4、5、6、7出现的可能性较大。

课前准备:组织学生玩猜拳游戏。

教学过程:

一、猜拳比赛,激趣导入

1.学生与老师猜拳比赛

三位同学先后与老师猜拳,结果老师比每个同学赢的次数都多。

师:比赛结果老师赢的次数都比同学多,请同学们想一想为什么会这样?

2.揭示课题:猜拳游戏中的学问(板书)。

[评析:通过创设老师与学生猜拳比赛的活动情境,激发了学生的学习兴趣,学生对老师为什么赢得多产生了好奇心,从而激活学生探究新知的欲望。]

二、组织实验,探索奥秘

1 感知加数特点,明确“和”的范围。

师:在猜拳游戏中,我们用一只手手指的个数表示一个数,那么猜拳时一只手可能表示哪些数,不可能表示哪些数?

让学生边说边用手指表示数,教师板书:

可能表示的数:0、1、2、3、4、5。

不可能表示的数:6、7、8、9、10。

师:用一只手猜拳,出数在什么范围?(0~5)那么两个人猜拳各出一个数,相加起来的“和”可能是多少?接下来请同桌同学相互猜拳,将每次的“和”记录在下面的统计表中(投影):

让学生结合统计表说一说,猜拳游戏中的“和”在什么范围,“和”不可能在什么范围。(教师板书:和的范围是0~10,和不可能大于10)

[评析:先让学生感知猜拳时一只手可能出哪些数,不可能出哪些数,再放手让同桌同学相互猜拳,并完成统计表,使学生明确了猜拳时“和”的范围,为后面的实验活动奠定了良好的基础。]

2 开展实验活动,探索“和”出现的可能性大小。

(1)创设问题情境,让学生猜一猜。

教师将11个可能出现的“和”分成两组,并板书在黑板上:

甲组:0、1、2、8、9、10。

乙组:3、4、5、6、7。

师:现在甲、乙两组的同学进行猜拳比赛,如果“和”是0、1、2、8、9、10六个数的为甲组同学赢,如果“和”是3、4、5、6、7五个数的为乙组同学赢。请同学们猜一猜,如果猜拳10次,哪个组赢的次数多?

可能大部分学生会猜测甲组赢的次数多。为了验证学生的猜测,教师请几个男生分别代表甲、乙两组到台前猜拳比赛。(乙组赢的次数多。)

师:为什么甲组赢得少,而乙组赢得多呢?同学们想知道吗?

(2)完成实验统计,让学生做一做。

①提出猜拳游戏规则:每个小组4个同学共同完成一张统计图。每猜一次得到两数的“和”,就在表格中相应“和”的上面涂一格。某个“和”的格子涂完,游戏结束。

②学生实验并完成统计图。

③展示统计图。实验结束后,教师选择各小组有代表性的统计图贴在黑板上。

④引导发现。引导学生认真观察黑板上展示的统计图,看看发现了什么?让学生充分地说一说,哪些“和”出现的可能性大,哪些“和”出现的可能性小。

⑤师生小结。教师引导学生小结得出:3、4、5、6、7这几个“和”出现的可能性较大;0、1、2、8、9、10这几个“和”出现的可能性较小。

[评析:引导学生开展猜想、验证、推理等活动,是学生学好数学的重要途径。通过引导学生大胆猜测,让学生做实验统计,引发了学生的认知冲突,使学生处于一种“心求通而未得,口欲言而不能”的心理状态,再一次激起了学生探究奥秘的欲望。]

3 分析数的组成,验证“和”出现的可能性大小。

(1)选取一个“和”探讨组成方式。

师:经过实验统计得出了“和”出现的可能性大小。我们还可以用学过的数学知识来进一步分析、解释。请同学们想一想,如果两人猜拳出数的“和”是7,那么7的组成方式有哪些呢?

让学生说出7的组成方式有:2+5、3+4、4+3、5+2。如果学生说出7的组成方式还有:6+1、1+6,可以引导学生讨论:一只手的手指表示的数最大是多少?

(2)小组交流其他“和”的组成方式。

(3)小组汇报(课件显示)。

(4)揭示规律:靠近中间的数出现的可能性较大,两头的数出现的可能性较小。

因为“和”3、4、5、6、7可能出现的次数多,所以乙组赢拳的机会比较多。

[评析:先选取一个比较特殊的“和”,作为认知的突破口,收到以点带面的效果。为了充分发挥小组合作学习的作用,执教老师留足充裕的时间,让学生交流、讨论其他“和”的组成方式,培养了学生的有序思维。引导学生联系课始的猜拳比赛,验证讨论了赢的原因,提高了学生的理性认识,从而使学生体验了猜拳中的学问。]

三、实验应用,内化提升

1 猜拳比赛,体验收获。

(组织同桌猜拳比赛,看看谁赢的次数多,相互说说原因。)

2 揭穿“抽奖”骗局。

(师出示转盘)转盘平均分成了6份,并依次标上1~6个数字(投影):

①5元转两次转盘。

②得奖对照表。

教师利用本课所学知识组织学生分析讨论:赢的可能性大,还是输的可能性大?为什么?

师生小结得出:输多赢少。

[评析:通过同桌的猜拳比赛,让学生进一步感受、体验到了猜拳游戏中的学问。引导学生运用所学的数学知识认识利用“转盘”进行抽奖是骗人的鬼把戏,既对学生进行了思想教育,又提高了学生的鉴别能力。]

作者单位

福建省上杭县南阳中心小学

福建省上杭县教师进修学校

篇5:大班音乐活动:猜拳

1.利用图谱学唱歌曲,并在学唱歌曲的基础上进行集体游戏。

2.引导幼儿两两结伴游戏,掌握在“嘿”的地方出拳的游戏规则。

3.体验与同伴合作游戏所带来的快乐。

活动准备:

1.图谱

2.《猜拳歌》音乐

活动过程:

一.学唱歌曲。

1.师:小朋友们,你们想和老师学本领吗?今天老师要教你们一首新歌,叫《猜拳歌》,叫什么呀?你们想听吗?仔细听老师唱。

师:好听吗?

2.师:想再听一遍吗?不过这次请你们仔细听,你都听到了些什么?(师范唱音乐伴奏)

师:在歌里你们听到了什么?

3.师:歌词都在黑板上了,可是它们的位置怎么排列呢?再听老师给你们唱一遍,然后我请你们上来排一排。(音师范唱音乐伴奏)

4.师:歌词我们已经排对了,现在我们一起来听音乐学唱这首歌。(集体学唱歌)

5.师:学会了吗?现在我们在加上动作,听着音乐一边做动作一边唱歌。(集体边做动作边唱歌)

二.玩游戏《猜拳》

1.师:《猜拳歌》这首好听的歌呀,我们还可以用它来玩游戏呢!可是怎么玩呢?

规则:剪刀可以剪布;布可以包石头;石头可以敲剪刀

2.师:游戏规则我们都了解了,现在我们和旁边的小伙伴两两听着音乐边唱边玩游戏吧。

(发现问题并解决问题)师:老师刚才看见有的小朋友出拳快,有的出拳慢,有点不公平,怎么才可以公平呢?(说明有戏规则:唱“嘿”的时候在进行猜拳。出相同的动作时候要再次唱“剪刀石头布,嘿”)

3.再次进行游戏,强调在“嘿”的时候出拳

4.师:现在我们来用这个猜拳歌玩一个新的游戏,两个小朋友一组,面对面听音乐进行游戏,猜拳赢的小朋友做火车头,猜拳输的小朋友做火车尾。别忘了,在什么时候出拳啊?好,听音乐,做游戏啦!

5.师:小火车头们,恭喜你们,你们胜利啦,现在请火车头带着你们的火车在去找一列火车进行游戏,赢的火车坐火车头,输的就只能做火车尾。(直到所有的孩子排成一列火车)

三.结束

篇6:民间游戏活动六则 猜拳跳圈

猜拳跳圈 游戏目的

练习立定跳远,培养目测力和判断力。游戏准备

每人一只圈,两人为一组。游戏方法

两人同时站在一端的起跑线上。游戏开始,两人划拳:石头、剪子、布,赢者把圈抛出去,然后跳进圈。游戏反复进行,先到目标者为胜。游戏规则

1.每赢一次,只能跳一步。

2.抛圈的距离应以自己能跳进去为准,跳不进去则犯规,回到原处。钩 花 游戏目的

训练群体合作和组织能力,促进四肢活动的配合和发展。游戏方法

幼儿三至四人围成一圈,每人伸出右脚,互相钩叠。由一人宣布“预备――走”后,参加者用左脚按逆时针方向单脚跳,边跳边念儿歌。游戏规则

1.右脚相钩时,必须紧密配合,一个挨一个地钩着小腿。2.跳动应同时进行,跳动中如果谁的小腿落地就被淘汰。建议

1.跳动时可先慢跳,然后逐渐加快。2.左右脚可轮换进行。

3.动作熟练以后,便可加拍手或唱歌,如果有几个小组,也可以设计一些比赛项目。如:每组各跳一段距离,或以旋转的方式进行赛跑等。4.此游戏适合于大班第二学期,在草坪或地毯上进行。附儿歌

编、编,编花篮,花篮圆,去采莲,花篮转,庆丰年。抓 痒 痒 游戏目的

培养幼儿合作游戏的能力。游戏方法

甲乙两名幼儿各伸出右手掌,甲幼儿的手掌压在乙幼儿的手掌上,然后乙幼儿翻掌去拍打甲幼儿的手,拍打上后就拿着甲幼儿的手掌放在手心上“抓痒痒”,同时念儿歌,念完后,轻轻沿着他的手心、手臂抓痒痒,逗甲幼儿笑。如没拍打上,就交换角色进行。

游戏中,甲幼儿翻掌拍打时,乙幼儿要尽快地将手躲开,不让其拍打上。建议

念儿歌时可在手心上做相应的动作。念第一句时,可用食指在掌心画圈;念第二句时,可用食指在掌心轻轻画;念第三句时,可作铲的动作。附儿歌 磨子磨,锯子锯,铲子铲,蚂蚁上树抓痒痒。背 人 游戏目的

锻炼幼儿肌体,培养协调合作的能力。游戏方法

两名幼儿背靠背,胳膊互相挽在一起,甲幼儿弯下腰把乙幼儿背在背上,并问:“天上有什么?”乙幼儿必须说出天上的两种物体,如“星星”、“月亮”等,然后乙幼儿问:“地上有什么?”甲幼儿必须说出地上的两种物体,如“小虫”、“石子”等。两人依次轮流背。

建议

1.甲乙幼儿必须身高、体重、体力相仿。教师应注意控制幼儿的运动量。2.此游戏适用于大班幼儿,在户外草坪上进行。骑 大 马 游戏目的

培养幼儿动作的协调性及合作游戏的能力。游戏方法

四人一组,三人扮“马”,一人扮“骑手”。扮马者中一人当“马头”在前,两人当“马身”在后。“马身”各用一手搭在“马头”的肩上,一手拉“马头”的手,作为“马镫”。游戏开始,“骑手”作驾马状,一齐念儿歌,并同时做跑马步的动作前进。游戏规则

前进时,“马儿”们及“骑手”必须同时做跑马步前进,动作要协调一致。建议

1.动作熟练后可多组进行比赛。2.此游戏适合于大班幼儿。附儿歌

呱哒哒,呱哒哒,娃娃最爱骑大马。白鬃马,红鬃马,菊花青,五尺八。骑着大马追太阳,乐得太阳笑哈哈。吹 羽 毛 游戏目的

培养集体合作的能力。游戏准备

轻软羽毛一根,小方桌一张。游戏方法

五人一组,一人为裁判,其余四人分两组坐在桌子的两边,将其下腭靠在桌上,相互用嘴吹放在桌子中间的羽毛。在一边的两个人要全力合作,尽量将羽毛吹到对方的脸上。游戏规则

1.谁的脸先碰到羽毛就算输。2.吹羽毛时不能站起来。

天鹅

活动目标:

1、学习儿歌,学认字词 寒冷 冬天 受伤 脖子 双,并能用“双”组词。

2、通过学习培养幼儿主动帮助需要帮助的人。

活动构思: 小朋友马上要上小学了,在生活中肯定会遇到在帮助的情况,怎样帮别人最好呢? 同时为丰富幼儿的词汇而设计了此活动。

活动准备: 大范例(要学的新字词用红色的笔写)字卡以及字义图片 录音机 磁带 幼儿用书及人手一支铅笔 自制 神秘袋(里面放一些幼儿喜欢的礼物和字卡)活动过程:

一、开始部分

复习已学过的字词(游戏 神秘袋)师: 神秘袋真奇妙,里面的东西要不要? 幼:要

(老师用手从口袋里摸出东西,吸引小朋友,交替摸出字卡,以达到复习已学的字词目的)二、基本部分

1、欣赏儿歌,引入课题。

提问: 儿歌中的天鹅它在哪里做什么?(在寒冷的公园里过冬)

它怎么了?(翅膀受伤了,很孤单)

小朋友怎样帮助它的?(变成一只天鹅跟它作伴)

那你怎么样帮助天鹅呢?

小朋友讨论,个别回答,老师小结。

2、出示大范例,学习儿歌。

3、学习字词

引导幼儿观察大范例中红色的字宝宝,告诉他们这些字宝宝是今天要和小朋友玩游戏的字宝宝。

A、出示体现能冬天的图片,请幼儿说出图的特征,引出“冬天”。请幼儿说出冬天的气候特征及人们的衣着等与其它季节的不同,帮助幼儿理解字词,并学习“寒冷”。(用同样能帮助幼儿边理解边学习字词的方法不学习其它字词)学文档仅供参考

一个字词用磁铁贴好于黑板上。B、巩固字词

分男女小朋友比赛,一起认读黑板上的字卡上的字,请个别幼儿认读。游戏: 小猴小猴真爱玩。

C、请小朋友用铅笔圈出书上儿歌中的所学字词,老师来回指导。

篇7:大班音乐游戏猜拳游戏

班级:

学号:

姓名:

实验题目:猜拳小游戏

实验要求:

用java编写一个人机对战的猜拳小游戏。人选择性出拳,电脑随机出拳,判断输赢,记录输赢情况。有简单的操作界面。

实验内容:

1、问题分析过程:

(1)首先分析猜拳游戏本身的玩法:

人选择性出拳,电脑随机出拳,判断输赢,记录输赢情况。(2)用面向对象的思想来分析:

在游戏过程中有几个对象组成人

电脑

游戏规则

抽象出3个类:Person、Computer、Game Person类有哪些属性和行为呢?

属性:名字name,输赢次数(比分)score 行为:出拳ShowFirst()

选择性

Computer类有哪些属性和行为呢?

属性:名字name,输赢次数(比分)score 行为:出拳showFist()

随机

Game类有哪些属性和行为呢?

属性:游戏的双方(person、computer)、对战局数count 行为:产生角色initial()、游戏规则startGame()、显示比赛结果showResult()、统计

比赛结果calcResul()

2、主要实现代码:

import java.util.*;public class StartGame { public static void main(String[]args){

Game start = new Game();//实例化游戏类

start.initial();//调用初始化方法

start.startGame();//调用游戏开始方法

start.showResult();//调用游戏结果显示方法

} } import java.util.*;public class Person { String name;//名字属性

int score;//积分属性

//出拳方法

public int showFist(){

System.out.print(“n请出拳:1.剪刀2.石头3.布(输入相应数字):”);

Scanner input = new Scanner(System.in);

int num = input.nextInt();

String fist = “";//保存出拳

switch(num){ case 1:

fist = ”剪刀“;

break;

case 2:

fist = ”石头“;

break;

case 3:

fist = ”布“;

break;

}

System.out.println(name + ”出拳:“ + fist);

return num;} } import java.util.*;public class Game { //Person person;

//甲方

//Computer computer;//乙方

int count;

//对战次数

Person person = new Person();//实例化用户类

Computer computer = new Computer();//实例化计算机类

//初始化方法

public int initial(){

count = 0;

return count;} //游戏开始方法

public void startGame(){

//显示游戏开始界面

System.out.println(”---------------欢

System.out.println(“tt******************************”);

System.out.println(“tt**

^_^ 猜拳,Start ^_^

**”);

System.out.println(“tt*****************************”);

界--------------n“);

System.out.println(”nn出拳规则:1.剪刀 2.石头 3.布“);//选择计算机角色

System.out.print(”请选择对方角色:1.刘备 2.孙权 3.曹操:“);Scanner input = new Scanner(System.in);int num = input.nextInt();switch(num){ case 1: computer.name = ”刘备“;break;case 2: computer.name = ”孙权“;break;case 3:

} computer.name = ”曹操“;break;//输入用户角色名

System.out.print(”请输入你的姓名:“);person.name = input.next();

//显示对战双方

System.out.print(person.name + ” VS “ + computer.name + ” 对战n“);//开始游戏

System.out.print(”n要开始吗?(y/n)“);String con = input.next();int perFist;//用户出的拳 int compFist;//计算机出的拳

if(con.equals(”y“)){//判断是否开始

String answer = ”y“;

while(”y“.equals(answer)){//循环条件是是否开始下一轮

//出拳

perFist = person.showFist();//调用用户出拳方法

compFist = computer.showFist();//调用计算机出拳方法

//裁决

if((perFist == 1 && compFist == 1)||

(perFist == 2 && compFist == 2)||

(perFist == 3 && compFist == 3)){

System.out.println(”结果:和局,真衰!n“);//平局

}

else if((perFist == 1 && compFist == 3)||

(perFist == 2 && compFist == 1)||

(perFist == 3 && compFist == 2)){

System.out.println(”结果:恭喜, 你赢了!n“);//用户赢

person.score++;

//累计用户积分

}

else{

}

} System.out.println(”结果说:^_^,你输了,真笨!n“);//计算机赢

computer.score++;

//累计计算机积分 } count++;//累计对战次数

System.out.print(”是否开始下一轮(y/n):“);answer = input.next();}

//比较得分情况的方法 public void showResult(){ System.out.println(”-----------------------“);System.out.println(computer.name + ” VS “ + person.name);

System.out.println(”对战次数:“ + count);System.out.println(”n姓名t得分n“ + person.name + ”t“ + person.score

+ ”n“ + computer.name + ”t“ + computer.score + ”n“);

//比较积分

if(computer.score == person.score){

System.out.println(”结果:打成平手,下次再和你一分高下!“);

}

else if(computer.score < person.score){

System.out.println(”结果:你果然是高手,“ + computer.name + ”佩服!“);

}

else{

System.out.println(”结果:呵呵,笨笨,下次加油哦!“);

}

System.out.println(”-----------------------“);} } public class Computer {

String name;//名字属性 int score;//积分属性 //出拳方法

public int showFist(){ int num =(int)(Math.random()*3)+ 1;String fist = ”“;switch(num){ case 1:

fist = ”剪刀“;

break;case 2:

fist = ”石头“;

break;case 3:

fist = ”布“;

break;

}

System.out.println(name + ”出拳:" + fist);

return num;} } 运行界面:

3、实验心得体会:

从本次课程设计的完成中,我发现我有很多不足的地方,最突出的是所掌握的知识太少,学到的知识应用不到实践中。后来通过看书查找相关资料,完成课程设计任务。

篇8:大班音乐游戏猜拳游戏

幼儿园的音乐教育活动是以幼儿为主体, 以适合幼儿的音乐为客体, 通过教师指导和设计的活动使主客体相互作用的一种教育活动, 旨在促进幼儿的全面发展和身心健康。近几年来延伸出的音乐游戏则属于一种有规则游戏, 是在幼儿自主游戏的前提下, 结合一定的音乐教育活动目标而设置的游戏活动, 幼儿在音乐游戏中能提高对音乐的感受力、理解力、表现力、审美力和创造力, 也能提高幼儿的交往能力和合作能力, 同时还能获得一系列的情感体验。经过我在大班幼儿中创设的一系列活动研究, 通过实践, 使音乐游戏真正变成了孩子自己的游戏。

(一) 实施的条件

创造性思维, 是指运用新的方案或程序, 并创造了新的思维产品的思维活动, 它是思维的一种特殊形式, 也是思维的最高层次。创造性思维是发散思维和聚合思维的有效结合。大班的音乐活动包括集体活动中的音乐活动和区域区角中的音乐游戏活动, 而大班幼儿的各方面能力都说明在大班的音乐活动中培养他们的创造性思维成为可能。

1. 从技能方面来说, 在唱歌方面该年龄阶段幼儿的音准有了很大的进步, 并且幼儿间的协调一致能力有逐步发展, 能较好地进行领唱、齐唱活动;在音速上, 大班可以有偏快或偏慢的曲调以及其他多种歌唱出现;在节奏上也会出现3/4、3/8或附点音符。在欣赏活动中, 大班幼儿能正确辨认熟悉的音乐作品的情绪、性质、感知作品中的细节部分, 并会表现自己对某类音乐作品的爱好。在韵律活动中, 幼儿会感觉音乐的基本节拍, 在动作中体现节拍重音。以上这些都为创造性的活动奠定了基础。

2. 从生理方面来说, 大班幼儿经历了小、中班的系统学习和练习后, 对于音乐有了进一步的认识, 在各方面都有了长足的进步。

3. 从心理上来说, 幼儿在歌唱、演奏、欣赏的基础上, 对音乐的兴趣以及音乐作品中美的欣赏力、观察力、想象力、创造力都有了发展, 肢体动作更加协调、灵活并初步掌握使用打击乐器的技能。使幼儿对于音乐游戏充满了兴趣, 他们乐意来表现自己对音乐中美好事物的感受与热爱。

(二) 以往活动中出现的现象

由于音乐活动形式多样, 教师们通常采用的多为示范法, 即教师出示范例、讲解制作方法与步骤、幼儿制作这一传统方法。但实施中却发现, 这种教育形式下幼儿的兴致不高, 懒于表现, 令人遗憾。传统的示范性教学已阻碍了幼儿创造性思维的发展, 其局限性有以下几点国。

1. 刻意注重技能的传授而忽略了幼儿才是活动的主体, 让幼儿在学习活动中一味地模仿学习, 这样不仅限制了幼儿思维想象的发展, 同时也限制了幼儿的主动性和积极性的发展。

2. 忽略了大班幼儿的年龄特点, 使他们想交往、愿表现的心理成为泡影。针对以上的情况, 我认为如何将新鲜的音乐形式引入音乐游戏中, 调动幼儿的主动性和积极性, 从而培养幼儿的创造性思维是很值得探讨和研究的。我们现在的音乐游戏的教育目标还远远达不到要求, 我们该如何面对音乐游戏?如何在音乐游戏中充分发掘大班幼儿的潜能, 促进大班幼儿全面的发展, 塑造健康活泼的个性呢?我认为, 在音乐游戏中, 大班幼儿能以最纯真、最自然的方式来表现自我、抒发情绪、发挥想象力, 能更好促进大班幼儿身心和谐全面发展。

(三) 音乐游戏的作用

1. 音乐游戏能极大激发大班幼儿的学习兴趣。大班幼儿在音乐游戏中, 可以得到很多的宝贵的知识和生活经验。如果我们引导孩子或为孩子设计一些比较有意义的音乐游戏, 不但能引起他们的学习兴趣, 产生积极参与的欲望, 还能在游戏中培养想象力、思考力、创造力以及与人沟通、分工合作的精神。如:《大鹿》这首儿歌, 教师用死记硬背的形式, 教大班幼儿学习这首歌, 致使幼儿很不愿意学习。如果教师用边歌唱边做动作的形式, 激发大班幼儿学习大鹿走, 这样就可以激发大班幼儿学习这首歌的兴趣。

2. 音乐游戏使大班幼儿活泼、好动的个性得到满足。大班幼儿天生活泼、好动, 什么事都想动一动, 他们喜欢模仿解放军, 雄壮的旋律、鲜明的节奏能唤起孩子“动”的欲望。孩子随着音乐旋律做出的动作, 情绪是愉快的, 他们模仿解放军, 好似在开展游戏, 在音乐声中他们获得了极大的愉悦感。例如:在一次, 我们看到幼儿园的老师在教这首《我是小海军》的歌时, 大班幼儿非常喜欢。因为大班的幼儿喜欢挑战性, 第一次欣赏这首儿歌已经在座位上边听边模仿解放军的动作, 他们活泼好动的心理得到了满足, 非常高兴的学习歌曲, 并做出动作, 一刻都不想停。

3. 音乐游戏促使大班幼儿想象, 使大班幼儿的想象力更加丰富和开阔。音乐作品不管是歌曲、乐曲, 它都具有形象性, 它围绕一个主题, 刻画出一定的形象。形象为大班幼儿感受、理解后, 给他们插上了想象的翅膀。在班上有一个幼儿在玩小汽车时, 边玩边唱歌, 仔细听, 原来他唱着《玩具进行曲》的音乐节奏, 但不是《玩具进行曲》, 他就是把生活经历的事, 用歌唱表达出来。问他:“谁教你的?”他说:“自己编的。”他是根据自己玩汽车的主题, 充分发挥自己的想象, 随意唱的一首自己创造的歌。

二、研究思考

1.做好准备活动。在进行每一项游戏主题时, 都要做好充分的准备工作, 包括物质方面和知识技能方面, 使幼儿的心中有一定的准备, 这样就更能增加他们的自信;物质上要考虑充分, 避免发生由于材料准备不足而使幼儿游戏停滞的现象。

2.教师要具有犀利的观察能力, 在活动中加强观察, 任何一项活动的设计都能起到一体两面的作用, 使用得当, 则幼儿各方面的能力都能得到发展;反之, 则不然。

3.重视个体差异, 面向全体, 因材施教。教育应该促进每一个幼儿的发展与进步, 为了使每个幼儿都能在原有基础上得到最大限度的发展, 在活动中要从每个幼儿的实际出发, 个别对待。尽可能的给予幼儿个别的、小组的学习活动, 使每个幼儿的兴趣、需要有可能得到满足, 能力得以发挥, 有表现的机会。对发展较差的幼儿要分析原因, 给予鼓励、引导和帮助;对于发展较好的幼儿要创造条件, 给予更多智力活动的机会, 满足他们的求知欲, 充分发挥其潜力, 以得到进一步发展。

实践证明, 在大班音乐游戏中有步骤的实施是可以培养幼儿的创造性思维的, 只要抓住幼儿的生理、心理特点, 培养他们的兴趣, 教给他们一定的技能, 传授适当的方法, 音乐活动不仅可以丰富感性、增长知识, 还培养了幼儿的主动性、积极性和创造性思维, 而且音乐特有的巨大的感染力还不时的陶冶着幼儿的情操, 将会促进幼儿积极向上的精神和活泼健全人格的形成。

摘要:提供自由表现的机会, 鼓励幼儿用不同艺术形式大胆地表达自己的情感、理解和想象, 尊重每个幼儿的想法和创造, 肯定和接纳他们独特的审美感受和表现方式, 分享他们创造的快乐。

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