3d效果图设计教案

2024-05-17

3d效果图设计教案(精选6篇)

篇1:3d效果图设计教案

第一节 SKETCHUP概述

一. 概述

1.Sketchup是由美国建筑设计软件开发商AtLast Software推出的建筑设计工具软件,该公司于2006年3月15日被Google收购,同年发布首个Google版本的Sketchup 5.0。

2.(了解)Sketchup软件的特色!

(1)界面直观,简单易学,上手容易,完全避免了同类设计软件。(2)Sketchup带给建筑师和室内设计师的是一个专业的草图绘制工具,它直接对应的是设计方案的创作过程,这个过程不但能够充分表达设计师的思想,而且能够完全满足与客户即时交流的需求,可以使设计师最大限度的减少机械重复劳动,控制设计成果的准确性。

(3)模型简洁,全为单面模型,并且可以方便地导入到其他第三方的三维软件或选软件中进行操作。

(4)有自己的一套材质系统和二维,三维配景,形成的最终画面效果类似于钢笔淡彩,令人耳目一新。

(5)可以通过设置地理和当前时间,准确地定位阴影。(6)直观的三维界面,可以快速进行不同视图的切换,更方便与客户的即时交流。

(7)可以很方便的形成任何方向或方位的剖面,可以形成可供演示的剖面动画。

(8)较为简单的动画漫游制作流程。(9)能把三维的建筑场景以NPR收回风格化渲染输出。除了可以让建筑师用于满足客户的要求外,漫画家,插画家也可以用起来代替大量重复北背景的绘制。

二. 界面认识

1.界面:标题栏,菜单栏,工具栏,绘图窗口,状态栏,和数值控制框 2文件:新建:Ctrl+N

打开:Ctrl+O

保存:Ctrl+S 导入:*.dwg *.skp

*.jpg *tif

*tga *.bmp

导出:模型,图像

二维剖面,动画 3工具栏的显示与隐藏:查看|工具栏| 4状态栏:(了解)在界面左下方,它提供了SU当前使用的命令以及状态提示,该提示会根据使用的命令而有所不同,提示内容包含了命令的描述,各种工具的指示以及对于控制键的提醒。

5数据控制栏:状态栏右边,功能1:显示绘图时的空间尺寸信息,如长度或半径等。功能2:直接在数值控制框里面输入数值,如输入几何体的尺寸或命令的数值。

注:在数值控制框里面输入数值,不需要先点击数值控制框,可以直接从键盘输入,数值控制框随时候命。另外,也可以在一项指令完成之前或之后,也就是在新命令尚未启动前,在数值控制框中输入数值,同时必须按确定键确认。

三.系统环境的设置

1.单位的设置:初次使用Sketchup之前,应先对单位进行设置。

窗口|场景信息

选择单位选项,单位形式:十进制

毫米

在场景信息中,可以设置很多参数,如:精度,文字,颜色等

2.使用毫米模板:窗口|参数设置|模板|毫米。

注:第一次使用Sketchup,都需要对单位进行重新设置,因此,在实际应用中,建议直接制定毫米模板即可,下一次开启Sketchup,将会固定为毫米单

位,不需要重新设置。

3.场景坐标系的设置方法:红,绿,蓝分别代表X.Y.Z轴。实线代表正方向,虚线代表负方向。

单击工具栏中“坐标轴”图标,单击左键确定原点,转动鼠标确定红色坐标轴的位置,单击确定,转动再确定绿轴。

4.快捷键的设置:窗口|参数设置|快捷键 在“添加快捷键”中输入快捷键,点击“添加”。

四.工具栏:标准工具栏,视图工具栏,显示模式工具栏,常用工具栏,绘图工具栏,编辑工具栏,构建工具栏,相机工具栏,漫游工具栏

五.视图基本操作

1.标准视图的切换:

(1)按住中键可以旋转视图

(2)单击视图工具栏:顶视图,前视图,右视图,后视图,左视图,透视图

2.透视图与轴测图切换:相机|透视显示 六.绘图工具栏:

1.矩形工具:绘制基本矩形平面的工具

(1)任意拖拽鼠标制定对角点。

(2)精确创建:单击制定一个角点,在数值控制栏中输入数值,如(100,100)

(3)制定定点后移动光标会出现“平方”和“黄金分割”提示,可以创建正方形和黄金分割比例的平面。

2.直线工具:绘制基本的线条。

(1)点击确定端点,输入数值,确定。

(2)直线可以通过捕捉根据提示“在边线上”“中点”等来精确制图。

(3)点击确定一点后,可以在空间中捕捉方向。若虚线呈现红,绿,蓝色,则捕捉的坐标轴方向。

3.圆形工具

(1)点击工具,设置圆的边数,点击确定圆心,在数值控制栏中输入半径值。

(2)点击工具,点击确定圆心,输入“数字S”设置边数,输入半径数值。

4.圆弧工具

(1)点击起点,终点,确定两点之间的弧度。

(2)精确绘半圆弧:制定圆弧的两个端点后,推拉出现“半圆”提示时点击。

(3)点击起点后,输入长度数字确定弧线的长短,在距离中设置弧线的弧度。

(4)与圆类似,在长度中输入“数字S”改变圆弧的段数。5.多边形工具:绘制任意的正多边形。

(1)点击工具,设置边数,点击确定中心点,输入半径。

(2)点击工具,点击确定中心点,输入“数字S”确定边数,输入半径。6.徒手画笔工具:任意绘制线条。

(1)按左键拖动绘制运动轨迹。

(2)绘制的曲线的圆滑程度与绘制笔触的速度有关,速度越慢,曲线越圆滑。

(3)按Shift键可以绘制出较细的曲线。

第二节 工具的使用

一.编辑工具

1.等分物体:将任意的单一线体进行等分,方法:选择对象,右击|等分,在线体上移动鼠标或在片段中输入数值,点击确定。

2.移动和复制物体

(1)点击移动工具,在屏幕内任意一点作为移动的起始点,单击鼠标确定移动的终点,也可以在长度中输入数值来精确移动。

(2)复制物体:按住Shift键,复制出物体,在长度中输入“*数字”或“/数字”

注意:阵列时若输入“*数字”表示对物体移动进行阵列倍增复制,而“/数字”表示对物体的移动路径进行等分复制。

3.偏移物体:将同一平面内的线段和区域复制为一个新的个体,然后沿着一个方向移动统一的距离。

方法:选择要移动的物体,按住左键拖动,进行推拉。

注意:在同一个平面内且若干条相连的线体,圆弧或完整的首尾相连的多边形才可以使用偏移,单独一条直线不能使用偏移复制工具。

4.缩放物体:

缩放物体时,除了体对角线之外的其他缩放方向,均为非等比缩放。

5.旋转物体和旋转复制:

(1)激活旋转工具,出现量角器图标,确定旋转的方向,然后单击鼠标指定旋转中心点,再次单击鼠标选择旋转的始边进行旋转即可。

(2)按住Ctrl键,实线旋转复制操作,在角度中输入“*数字”则表示对物体旋转角度进行倍增复制,“/数字”表示对物体的旋转角度进行分布复制。

6.推拉工具:用来移动,挤压,结合和减去表面。是SketchUp中最常用的建模手段之一。

(1)在表面上按住左键,拖曳,或在距离中输入精确的推拉值。(2)推拉的方向由正负号控制。

(3)选择面后,按住Ctrl键,能够复制推拉。

(4)推拉工具可以除了曲面之外的几乎所有的表面进行挤压,但是,推拉工具只能作用于表面,因此不能在线框显示模式下操作。

7.跟随路径工具:是将路径和图形结合起来建模的工具,类似于3D中的放样。

(1)步骤:绘制一个与路径垂直的剖面图形,创建路径,激活命令,单击剖面,沿着路径移动鼠标,此时边线会变成红色,再次单击鼠标,完成放样命令。

(2)也可以先选择一个连续的边线作为路径,然后运用路径跟随工具单击剖面即可。

(3)在面上进行路径跟随,绘制一个沿路径放样的剖面,确定此剖面与路径垂直相交,激活路径跟随工具,单击剖面,在边线上移动鼠标进行跟随,且路径将自动闭合。

(4)建球体:创建旋转面,绘制一个圆,在圆心处绘制一个与该圆垂直的等大圆,再运用路径跟随工具,按住Alt键,沿圆拖拽鼠标,可创建处球体。二.常用工具

1.选择工具:选择物体。

(1)全选:Ctrl+A

取消选择:Ctrl+T(2)框选:从左向右拖出选框,只能选择完全包含在矩形框中的实体

叉选:从右向左拖出选框,选择矩形框以内和所有接触到的实体。(3)扩展选择:

按住Ctrl加选,按住Ctrl+Shift减选,按住Shift更改场景中任何物体的选择状态。

(4)对于一个完整的物体,单击选择物体上的线或面,双击选择面及与面相关的线(或线及与线相关的面),三击选择该物体的所有元素。

(5)关联选择:右击|选择|关联边线:将面内所有的边线都选择

|关联的面:选择与所选面相邻的面

|所有关联:将元素所在的整个物体都选择

|同一图层上的物体:选择元素所在图层的所有物体

|同一材质上的物体:选择场景中与元素相同材质的所有物体。

2.删除工具:删除线条。三.辅助测量线工具: 1.作用:测量场景中某根线段的长度或某段距离。2.使用方法:在需要测量的起始点处单击鼠标开始测量,在终点处单击鼠标结束。在右下角观察结果。

注:在测量处物体的长度后,可以在“长度”中修改模型的尺寸,此时的修改会使整个场景的模型都发生同等比例的缩放。3.应用:(1)绘制线段延长线:选择一个端点作为延长线的起点,在空间中捕捉延长线的方向,单击鼠标即可创建延长线。

(2)绘制与线段的平行辅助线:单击目标线段,在上面拖出一条无限长的虚线,也可以通过在“长度”框内输入数字来精确设置辅助线的偏移值。

(3)在辅助线之间,以及辅助线与其他几何形体之间,也会出现相交,平行等空间关系,他们产生的平行线和交点都是可以捕捉的。四.量角器工具:

1.作用:测量场景中任何几何体的角度。

2,使用:单击工具,选择需要测量的角度顶点,单击鼠标定位量角器,选择待测角的一条边作为始边,再移动鼠标选择待测角的终边,即可测量出角度。3.创建精确角度的辅助线:选择并指定待测角,单击鼠标确定待测角的始边,在角度对话框中输入数值,即可创建处制定角度的辅助线。

4.注意:输入正数值代表逆时针方向,负值则顺时针方向计算角度。五.标注工具

1.标注方式:尺寸标注,文本标注

2.窗口|场景信息,在尺寸标注栏下可以对标注样式进行设置。单击字体按钮在对话框中进行字体设置,在端点线中可以设置标注引线。在尺寸标注中对标注的现实方式加以设置,调整标注与引线的位置关系。

3.尺寸标注:点击对象,确定标注的位置。

4.文本标注:在场景中的模型上双击鼠标,则标注信息会附着在模型表面,也可以在需要标注的地方按住鼠标不放,然后将标注信息拖拽到空白处。

5.注意:对封闭区域进行标注时,显示该区域的面积,对线段进行标注时,显示该线段的长度,对弧线进行标注时,显示该弧线上标注点的坐标值。

6.修改标注:单击鼠标右键|编辑文字

双击标注

第三节 群组,组件

一.群组的创建,撤销和锁定

1.创建:Ctrl+A,编辑|制作组件或右击|创建组件 2,撤销群组:选择,右击|炸开 3.锁定:选择,右击|锁定

4,解锁:选择,右击|解锁

注意:在实际制作过程中,及时将一个创建完毕的群组锁定,可以防止误操作,以避免不必要的损失。二.群组的编辑

1.从组中删除对象:选择组,双击(使群组处于激活的被编辑状态),选择需要删除的对象,Ctrl+X,在视图中空白处单击关闭群组,Ctrl+V,在任意位置单击确定对象的位置。

2.向组中添加对象:选择对象,复制,双击群组使其处于激活状态,粘贴,在视图空白处单机关闭群组。

3,在编辑激活状态下群组中的物体,可以和不在群组中的物体执行一样的修改编辑命令。三,组件的创建

1,特点:组件和群组在某些方面基本类似,都是将一个或多个元素定义为一个单位,使之可以像一个物体那样进行操作,但是组件再重复使用或与其他用户共享数据时会更加方便。

2.创建:选择模型,右击|制作组件。模型显示为高亮的边界盒。

参数:(1)粘合 是组件载入时会自动吸附到模型上,对于门窗或需要靠墙的家具,这是一个较实用的功能。

无:表示组件载入时不与场景中的模型产生粘合。

任意:表示组件载入时可以和模型的任意面产生粘合。

水平:表示组件载入时只与模型的水平面产生粘合。

垂直:表示组件载入时只与模型的垂直面产生粘合。

斜面:表示组件载入时只与模型的斜面产生粘合。

(2)设置平面:定义组件的坐标轴,单击后,视图中出现坐标轴用以定义组件,第一个点将确定组件插入点的位置,然后确定红色坐标轴的方向,接着再确定绿色坐标轴的方向。

红色确定插入组件的横向的方向,绿色坐标轴将确定插入组件的纵向的方向。

(3)剖切开口:表示组件是否在粘合表面切口。

3.添加组件模型:窗口|组件,选择要添加的组件,在视图中单击即可添加。4.注意:此组件面板只存放当前文件和使用的组件,因此,如果这些组件需要在其他地方使用,需要另存为skp文件。四.组件的撤销修改

1.组件的撤销,锁定以及编辑的方法和群组完全一样。

2.注意:相同的组件具有关联的属性。即在对组件内部元素进行编辑的时候,所有相同的组件都会发生变化。若想编辑组件而不影响其他相同的组件,选择组件后,右击|单独处理,再次修改组件将不会影响到其他的组件。

第四节 高级建模技巧

一.路径放样建模技巧

问题:一般路径跟随方法制作的物体,因为剖面没有定义为群组,所以在路径跟随后会和其他物体融合,会导致物体不够独立,为后面的建模工作带来麻烦。

解决办法:

1.对面放样:选择面,使用路径跟随工具,在角线剖面上右击|编辑群组,再淡季群组中的角剖面,完成放样。

2.对线段放样:按住Ctrl加选线段,使用路径跟随工具在剖面上右击|编辑群组,再单击剖面。完成放样。二.剖面工具的高级使用

问题:如何用剖面工具作出空心圆柱体的剖面? 解决方法:

(1)圆形工具画出同心圆。选择内部圆,删除,得到圆环。(2)使用推拉工具推出高度。

(3)使用剖面工具添加剖面,单击旋转工具旋转剖面工具。(4)在剖面工具上右击|从切口创建群组。

(5)选择剖面工具,删除,选择刚形成的剖面物体,右击|炸开,选择圆柱的上半部分,删除。

(6)使用直线工具,捕捉端点画线,使切口成为封闭面。使用删除工具擦除多余的连线,从而得到封面。

注意:剖面工具中的“从切口创建群组”功能非常有用,在创建一些特殊模型时经常要用到。三.模型精确缩放

选择物体,三击全选,群组物体,双击进入群组内部,使用辅助测量线工具测量物体短边高度,输入目标尺寸,关闭群组。

注意:使用精确缩放物体功能之前,最好将要缩放的物体定义为群组或者组件,这样缩放的时候才不会影响其它物体。四.创建转折面 1.制作坡屋顶:建矩形,推拉成立方体,用直线工具绘制中间,选择中线向上移动。

2.制作坡面:使用推拉工具,按住Alt键再向上推拉面,形成转折面。五.创建模型交错的方法(布尔运算)

1.选择两个模型,分别定义为群组,选择,右击|交错|模型交错。选择群组,炸开。

六.创建曲面模型

方法:用线构建出骨架,用直线捕捉端点连线进行封面。直到全部封面成功。全选模型,右击|柔化|平滑边线。设置柔化参数。

实例:建帐篷。

第五节 材质设置 一,材质设置:

1.窗口|材质,调出材质面板,SketchUp的材质包括材质工具,材质浏览器和材质编辑器。

2,单击材质浏览器,打开列表中的材质,单击编辑进入材质编辑器的面板,包括:颜色,贴图,不透明度三部分。二.组件与群组的材质设置技巧

1.使用材质工具,可以将材质一次性赋予群组或组件内的所有面。2.群组的物体若想赋予不同的材质,需要双击进入群组内进行设置。3.组件内编辑的面,在组件外是不能赋予材质的。4.按住Ctrl键可以匹配材质到所有相关联的面,按住Shift键可以匹配材质到模型中所有的面,按住Ctrl+Shift可以匹配材质到相同物体上所有的面。三.纹理坐标设置

1.单击需要编辑的贴图面,右击|贴图|位置,可以激活红,黄,蓝,绿4色别针。

红色:移动图标,通过拖拽指针来调整位置。

绿色:旋转和缩放图标指针

蓝色:拉伸和倾斜

黄色:扭曲指针 2.Alpha通道使用

SketchUp支持带有Alpha通道的图片,并利用Alpha通道来对物体进行特殊的透明处理。

使用方法:找一张贴图,在PS中建立Alpha通道,前景为白,背景为黑,将图片导入SketchUp中,发现图像黑色透明,白色不透明,但是图片的阴影并不正确。解决方法:将群组炸开,用徒手画线工具,将前景勾画一个大概的轮廓,将模型群组,将空白显示的平面和线框轮廓进行隐藏。三.设置阴影

窗口|阴影,开启阴影设置面板,1.时间:控制从早上6点半到下午5点钟之间的阴影投射 2.日期:控制一年四季的阴影投射情况 3.光线:控制光线的强弱 4.明暗:控制阴影的明暗度

5.表面:表示阴影将投射到物体表面 6.地面:阴影将投射到地面

此外,透过设置单个物体的基本属性也可以控制阴影的投射,选择表面,右击|实体信息,取消勾选投影,视图中的建筑模型将不会投射阴影,取消勾选受影,视图中的模型将不会接受投影。

第六节

VRAY材质 一.Vray材质的分类

在Vray渲染器中具有3种材质类型:VraylightMtl灯光材质,VrayMtl材质和VrayMtlWrapper包裹材质。

1.VraylightMtl灯光材质:是一种自发光材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。

参数:

(1)颜色:设置自发光材质的颜色

(2)倍增:设置自发光材质的亮度,相当于灯光的倍增器。(3)双面:设置材质两面是否都产生自发光。(4)纹理贴图:用于指定贴图作为自发光。2.VrayMtl材质

是支持Vray渲染器的一个特殊材质,在Vray中使用可以得到较好的物理上的正确照明和较快的渲染速度。反射/折射参数的设置会更加方便。在Vray中也可以使用纹理贴图,控制反射/折射以及使用凹凸贴图等。3.VrayMtlWrapper包裹材质:

主要用于控制才智的全局光照,焦散和不可见。也就是说,通过VrayMtlWrapper包裹材质类型可以将标准材质转换为Vray渲染器支持的材质类型。参数:

(1)基础材质:用于设置包裹材质中使用的标准材质。

(2)另外曲面参数选项组:控制标准材质是否产生全局光照和焦散。

产生全局光照:设置当前的标准材质是否计算产生间接照明,也可

以为该材质单独设置产生间接照明的倍增值。

接收全局光照:设置当前的标准材质是否接收来自其他物体的间接

照明,也可以为该材质单独设置接收间接照明的倍增值。

产生焦散:用于设置当前的标准材质是否会反射或折射来自光源反

射的光线,从而产生焦散效果。

接收焦散:用于设置当前的标准材质是否接收来自其他物体产生的焦散效果。

焦散倍增:设置标准材质产生焦散的倍增值。

(3)不光滑参数选项:用于模拟不可见材质效果。

不光滑表面:用于控制被指定包裹材质的物体在场景中是否可见,默认为可见。

通道捐献:用于控制被指定物体在通道的显示状态。默认为正常显示,当取值为0时,物体不产生通道。

(4)阴影:控制被指定包裹材质的物体是否接收直接光照产生的阴影效果。

(5)影响通道:控制是否渲染阴影的通道。(6)颜色:控制被指定包裹材质的物体接收的阴影颜色。(7)明亮度:控制被指定包裹材质的物体接收阴影的强度。(8)反射数量:控制被指定包裹材质物体的反射程度。(9)折射数量:控制被指定包裹材质物体的折射程度。

(10)全局光照数量:控制被指定包裹材质的物体接收间接照明的程度。二.VrayMtl材质参数

1.基础参数卷展栏:设置材质的表面色,纹理贴图以及反射,折射等操作。

(1)漫反射:设置表面颜色与纹理贴图

(2)反射选项组:

反射:控制材质对周围环境的反射强度,黑:不反射。白:完全反射。

高光光泽度:控制材质的高光效果,使用时需先解锁,并且材质还

要具备反射才可用,否则无效。

反射模糊:控制材质反射的模糊程度。值越小,越模糊。

细分:控制材质模糊反射的品质,值越小,渲染速度越快,反射效果也就越粗糙而且具有明显的颗粒,相反会非常细腻,但会增加渲染时间。

使用插补:使用后,Vray能用使用一种类似于发光贴图的缓存方

式来加速模糊反射的计算速度。

菲涅尔反射:勾选后,反射的强度取决于物体表面的入射角度,也

取决于菲涅尔反射率的多少,渲染时间也相对较短。

菲涅尔反射率:控制菲涅尔反射的强度。

最大深度:控制反射的最多次数。

退出颜色:当光线在场景中的反射次数达到定义的最大深度值后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

(3)折射选项组

折射:控制材质对周围环境的折射强度,黑色:不折射。白色:完全透明效果。

折射模糊:控制材质折射的模糊程度,值越小,越模糊。

细分:控制材质模糊折射的品质。

使用插补:使用后,Vray能用使用一种类似于发光贴图的缓存方

式来加速模糊折射的计算速度。

折射率:控制透明材质的折射率。玻璃:1.5 水:1.33 折射率是

决定透明材质的重要参数。

最大深度:控制折射的最多次数。

退出颜色:当光线在场景中的折射次数达到定义的最大深度值后,就会停止折射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

(4)半透明选项组:控制次表面散射效果。

当光线照射到物体以后,进入到物体内部,然后在物体内部进行反弹,同时将携带物体色从物体的表面进行发射,这就是次表面散射效果,要想使用次表面散射效果,必须使用折射,再配合雾颜色才可以做出次表面散射效果。未完待续。。。

篇2:3d效果图设计教案

一. 简介

1.3DS MAX:是由美国的Autodesk公司推出的三维设计软件,用于效果图和动画设计,学习8.0 2.安装:安装前查看安装说明,安装后进行注册。(注意系统32位,64位)

3.应用领域:效果图制作、室内外设计、展台/版设计,影视动画。二.界面: 1.标题栏,菜单栏:存放常用菜单

2、主工具栏:常用工具的快捷图标方式,当显示宽度低于1024像素时,显示不全,需要鼠标置于‘灰线’处,单机并拖动进行查看,alt+6显示/隐藏 自定义中-显示UI也可显示隐藏主工具栏

注:在3d中的快捷键不可以用小键盘的数字键。

4.命令面板:通常位于界面的右侧,包括新建、编辑、层次、运动、显示和应用程序六个部分。

5视图区:用于显示不同方向的观看效果,按视图名称的首字母可以切换视图。顶T 前F 左L 透视p 注意:从哪个方向看物体就从那个方向开始画

透视图只用来观察,不做图 F3线框和实体的切换 F4实体与线框同时显示 空格键锁定

帧:一个个静止的图片

6.动画面板:动画控制区//帧区 7.属性栏:x: Y: z: 8.视图控制区:位于看界面的右下角,主要用于控制视图的显示,缩放等操作。

1)当前视图缩放:等同于鼠标滚轮。2)所有试图缩放:选择工具进行操作。3)当前视图最佳显示:CTRL+ALT+Z 4)所有试图最佳显示:Z {选择的物体最大化显示} 5)局部缩放:类似于滚轮操作

6)平移:等同于按下滚轮进行鼠标移动

7)三维弧线旋转:ALT+‘平移’对视图的操作,通过shift+z进行撤销

8)当前视图最大/小切换: alt+w 三.基本操作:

1.更改默认的工作界面:自定义/加载自定义UI方案/Default UI 2.新建:ctrl+n只是新建场景 重置:可使视图恢复到原始状态 3.保存:ctrl+s 默认格式为*.max 3.打开:ctrl+o 打开只能打开一个文件,只能打开Max格式的 高版本打开低版本,低版本打不开高版本 4.导入 5.导出

第二讲 基本操作

一. 创建面板:几何体、二维图形、灯光、摄影机 二.创建物体

1、标准基本体

创建物体:在命令面板中选择对象,在合适的视图中单击并拖拉进行创建通过修改面板中进行参数的修改

三、物体参数: 1. 长方体

长度:初始视图中Y方向尺寸 宽度:初始视图中X方向尺寸

高度:初始视图中Z方向尺寸

段数:用于控制三维物体显示的圆滑度和编辑时的形状 2.圆锥:

半径1:底下圆的半径 半径2:顶上圆的半径 边数:边数越多越平滑。圆截面的物体可做切片

切片从:正值为逆时针保留,负值为逆时针减去 切片到:正值为逆时针减去,负值为顺时针保留

3、球体:特有参数

球:半球数值为O时为整体,数值为1时为一个点,数值为0.5时为半球

4.扩展基本体

切角长方体:做圆角矩形

切角圆柱体:有圆角

纺锤:

球棱柱:多边形

软管:周期数(中间层次的多少)

第三讲:主工具栏

一.基本操作:

1、选择对象:Q被选中的呈白色线框显示

2、按名称选择:H通过物体的名称来选择对象

全选:ctrl+a 反选:ctrl+I 加/减选ctrl 3.窗口/交叉:当被按下时,选择框完全包括才能本选中,否则只要相连即被选中 4)选择并移动:W 1)方向轴的显示:X/视图----显示变换GIZMO(轴)2)方向轴大小的调节:+/-3)精确移动:利用W选择对象,右击工具栏中的图标,在弹出的界面中选择坐标输入数值即可

5、选泽并旋转:E以旋转控制的轴向为操作轴

6、选择并缩放:R可以将选择的对象进行等比例,非等比例和挤压等操作,缩放时注意轴向 第三讲 复制对象

一shift复制:按住shift的同时移动,旋转和缩放物体可以实现对象的复制

1、选项:复制:生成的物体与原物体相互独立

实例:生成的物体与原物体相互影响 参考:原物体仅影响生成后的物体

二、阵列复制:将选择的对象可以进行精确的移动、旋转和缩放复制,阵列的轴向与视图有关

1、步:首先在视图中选择对象,工具/阵列,在弹出的界面中,选择运算方式{增量/总计},输入数据和复制的个数——确定

2、选项:增量:确定各个对象之间的关系

总计:初始与最后对象之间的关系

重置所有参数:在3D中默认记录上一次运算参数,当再次使用阵列时单击该按钮进行重新设置

1D 2D 3D:是指对象在同时阵列式扩展的方向

三、镜像复制:将选择的物体沿某轴进行翻转复制,是用于制作对称的造型

参数:偏移:镜像前后周薪与轴心的距离 补充:更改对象默认轴心

选择对象(W),在命令面板中,切换到层次选项,单击“仅影响轴”,移动轴心,完成后再次单击按钮关闭

四、对齐:alt+a将空间中的两个对象通过X Y Z三个轴进行位置的确定

1.步:选择对象,ALT+A 单击另外的对象,在弹出的界面中设置参数—应用/确定

注:在进行对齐过程中,位置更改的是选择的物体 第四讲 三维物体的编辑 三维物体的编辑: 1.编辑方法:选择物体,在命令面板中切换到“修改”选项,从下拉列表中选择要进行编辑的命令

2.编辑器的设置:在命令面板下方单击“配置修改器”可以选中“显示按钮”,根据使用频率将常用按钮选中

二、常用命令:

1、弯曲:

参数:角度:物体上下载截面延伸的夹角

方向:物体弯曲的方向,以90的倍数进行更改

弯曲轴:对于物体来讲,只有一个轴是合适的,以不扭曲变形为原则

限制:用于调节弯曲的作用范围,默认的整个物体均弯曲,分为上下限制和下限制(以轴心0以上和轴心0以下)

调节步骤:首先调节作用轴,以不扭曲为原则,更改方向(90的倍数),最后精确角度

2、扭曲:将物体以某轴为中心进行旋转截面

偏移:用于更改扭曲的趋势

3锥化:用于调节物体上截面的缩放和中间造型的曲线化 数量:调节上截面的大小,-1时,缩小为一个点

曲线:调节中间模型的曲线

锥化轴:通常要在透视图中看到具体的效果 主轴:进行锥化的主方向 效果:进行锥化时,受影响的轴向 第五讲 二维编辑 F4:显示网格

一、常用的三位编辑:

1、晶格:将物体以段数线线条的样式进行显示

2、噪波:将三维的物体进行凹凸变形,三维物体在编辑前段数要足够

参数:分形:凹凸的对比增强

强度:用于调节噪波的作用轴向

种子:用于设置随机的种子数

3、FFD将三维的物体进行自由变形,分为2 3 4长方体、圆柱体等五种编辑样式,通过控制点影响物体的形状 步:选择物体,添加FFD(长方体),将FFD前的“+”展开,选择控制点,通过移动点的位置影响形状

4、网格平滑:对三维物体依据段数进行快速平滑,迭代次数通常为2 实例:苹果

首先在顶视图中创建球体,添加FFD(长方体),在前视图中,将FFD前的“+”展开,移动控制点的位置,退出子编辑,添加锥化命令

第六讲 二维建模一、二维物体的创建

1、方法:在命令面板中,选择相关的对象名称,在合适的视图单击并拖动进行绘制

2、线:单击生成角点单击并拖动生成平滑点,按shift限制90度倍数,右击结束

3、参数:渲染:二维物体默认时渲染不可见 1)在渲染中启用:选中后二维物体渲染显示 2)在视口中启用:选中后方便在视图中调节参数 3)厚度:二维物体本身的粗细程度 插值:影响二维物体拐角处的圆滑程度 4)步数:调节线条圆角处的分段数

二、编辑样条线:将二维的物体分别进行点、段和线条三种子编辑,对应的快捷键依次为1 2

3、子编辑完成后要退出子编辑,是线的默认编辑命令

1、启用命令:选择对象,右击/转换为/转换为可编辑样条线

2、点的编辑:

1)点类型:在点的子编辑下,选中点,右击,在弹出的屏幕菜单中选择 角点:

平滑点:由计算机自动平滑经过点的线条 Bezier点:具有对称的两个控制手柄

Bezier角点:具有两个独立的手柄,可以单独进行调节 2)点的添加/删除:优化/Del 3)点的圆角/切角:圆角/切角

4)点的焊接:将在同一条线上的两个端点进行焊接;若要进行焊接的两个点不在同一条线,则需要先进行附加,再在点的编辑下焊接

步:在点得子编辑下,框选要进行焊接的两点,在参数焊接后的文本框中输入大于两点间距离的值,单击焊接若两点不在同一条线,则先进行附加,再在点的自编辑下进行焊接 5)点的焊接:与焊接类似,在两个端点间补足线条

第七讲 二维编辑

一、段:

1、拆分:根据设置的点的个数在段中添加点,类似于CAD中的dir

2、分离:将选择的段分离生成单独的物体

二、线条:

1、轮廓:将单一的线条生成闭合的曲线,闭合的曲线进行边缘扩边

三、CAD文件导入3D

1、在cad中将文件保存生成*.dwg格式

2、在3d中,自定义/单位设置,选择常用的毫米为单位

3、文件/导入,将文件格式改为*.dwg选择cad文件--打开

4、在3D中进行二维线条编辑,添加挤出等命令即可

四、捕捉设置:

1、对象捕捉:S 右击主要工作栏中的图标进行设置

2、角度设置:A 与对象捕捉类似

五、修剪:将线条相交处多余的部分进行修剪,修剪完成后需要进行点焊接

第八讲 线条编辑

一、线条

1、布尔运算:将两个具有公共部分的对象进行并集、减集和交际运算

步骤:首先将要进行布尔运算的对象进行附加,在线条的子编辑下,选择第一个对象,在布尔运算按钮后面选择运算方式,单击“布尔”,单击另外对象

2、三维布尔:将两个三维物体进行并集、减集和交集运算

步骤:选择其中一个对象,在命令面板中,新建/复合物体/布尔,选择运算方式,单击“拾取对象”单机另外的物体 第九讲 二维转三维

一、车削:将二维的线条,沿指定的路径进行旋转车削生成三维物体的过程,称之为车削,通常用于制作中心对称的模型

参数:度数:设置车削的旋转角度数

分段:生成模型的段数

焊接内核:选中后,模型中间的破面去除{默认时生成物体中间出现破面/褶皱} 方向:车削放置的轴向

对齐:在方向确定的前提下,设置对齐的小、中、大 步骤:首先在视图中绘制二维的线条并进行轮廓编辑,在修改中添加“车削”设置段数、方向和对齐

根据需要将lathe前的“+”展开选择“轴”进行位置调节 补充:间隔工具 shift+i 将选择的物体沿指定的路径进行排列

步骤:首先创建物体和绘制路径,选择物体,shift+i.单击拾取路径按钮,单击选择路径,设置个数---应用---关闭

二、倒角:将二维的图形在进行倒角{挤出和缩放上截面} 高度:二维截面挤出的高度 轮廓:对模型上截面的缩放

三、倒角剖面:将二维图形在进行倒角的同时沿某一剖面线

步骤:首先选择要进行倒角的二维截面线,修改/倒角剖面/单击“拾取剖面”,在视图中单击剖面线 注:图形与剖面线选择顺序不能颠倒 实例:老板桌、花瓶、酒/水杯、果盘 补充:图形合并

将二维物体和二维物体进行合并{饼切}操作

步骤:首先创建二维截面和三维物体,选择三维物体,命令面板中,新建/几何体/从下拉列表中选择“复合物体”单击图形合并,单击参数中的“拾取操作对象”,单击二维物体,设置饼切或合并

第十讲 建筑构建

一、ACE扩展:

1、墙:可以直线绘制生成墙体或通过拾取二维线条生成墙体

1)拾取二维线生成墙体:首先可以绘制或从CAD中导入二维线条,命令面板中,新建/几何体/从下拉列表中选择ACE扩展/墙,单击“拾取样条线”,在视图中单击拾取样条线

2)山墙制作:通过墙体的编辑添加点移动生成山墙 步骤:选择生成的墙体,切换到修改选项,将wall前的“+”展开,选择“剖面”,在视图中单击选择要制作山墙的墙体,单击参数中的“插入”,在墙体的中间处单击添加控制点,右击,选择点,在z方向上移动,同样方法在对面墙体上添加点生成山墙

2、植物:方便用于制作室外园林景观中的植物造型

选择相应的对象按钮,单击并拖动到透视图中即可,更改相关参数

二、门、窗:

1、创建方法:创建方法与视图有关,宽度/深度/高度适合顶视图,宽度/高度/深度适合前视图和左视图

2、门窗与墙体搭配:

首先创建三维的墙体{用 ACE中的墙},选择合适的试图的创建方法,在墙体上单击并拖动创建门窗,更改打开的读数查看与墙体的搭配

注:门窗一定要在墙体上直门板厚度至少1/2墙宽

三、楼梯:在3D中提供双跑楼梯、单楼梯、拐角楼梯和旋转楼梯等四种样式

1、创建:选择相应的楼梯在顶视图中单击创建,更改参数

2、栏杆与楼梯搭配:选择楼梯,选择“扶子路径“,选择栏杆,单击参数中的“拾取栏杆路径”,在楼梯中单击拾取与之搭配的扶手路径,设置参数

角度选择:观看方向与主体呈30—45度,垂直内容少于1/3

一、群组:将选择的多个物体进行组合,方便进行合并和位置的调节

1、成组:选择要组成群组的物体,组菜单中的“成组”,输入名称----确定

2、组编辑:多个对象成组后,当需要进行编辑时,遵循先打开,最后关闭的原则 1)打开/关闭 2)取消群组

3)炸开:对已经打开的组进行彻底分解,生成为单一对象

二、合并:文件/合并,将另外的文件合并到当前场景

1、步骤:在当前文件夹时,文件/合并,选择要合并的文件----打开,选择要合并的对象名称---确定 注:在进行合并时,当前文件与原文件的对象名称和材质不能重名,两个文件中的单击要保持一致

三、相机添加:

1、相机适配视图,在透视图中,调节观察的角度,选择目标相机,单击并拖动,按ctrl+c,C切换到相机视图

2、相机参数调节: 焦距:通常为35—50mm 相机的高度通常为1600mm左右

第十一讲 放样

一、放样:

1、定义:将二维的截面沿指定的路径进行排列生成三维物体的过程称之为放样

2、步骤:首先绘制放样的截面和路径,选择路径,在命令面板中,新建/几何体/复合物体/放样,单击“拾取图形”,在视图中单击选择截面

注:在放样过程中截面的选择以观察方向的左视图为主,截面生成后对截面进行缩放、旋转、移动等操作对结果没有影响

3、放样的对齐:

步骤:选择放样的物体,切换到修改选项,将loft前的“+”展开,选择图形,在路径上移动鼠标选择截面,在参数中设置截面得对齐方式

4、多个截面放样:多个截面在同一个路径上放样

5、步骤:首先绘制路径和多个截面,选择路径,在命令面板中放样,单击“拾取图形”,选择放样的第一个截面,在参数中设置百分比并回车,单击“拾取图形”,单击选择放样的另外截面 放样扭曲的修改:当多个不同类型截面进行放样时,模型一定会扭曲

选择放样生成的物体,在修改选项中,将loft展开,选择图形,单击参数中的“比较”,在路径上移动鼠标出现“+”提示时单击,利用旋转工具旋转截面,直到截面得接点和中心标记三点一线即可

第十二讲 放样{二}

一、实例:羽毛球拍

1、制作网拍:在顶视图中绘制园路径,在前视图中制截面,选择路径进行放样生成网拍 编辑网拍-------编辑多边形

1、能 能

2、不能 能

创建“平面”,大小与球拍相仿并更改分段数,命令面板/复合物体/图形合并,单击“拾取图形”,选择放样所用的路径,添加晶格命令并调节参数

3、制作拍杆:在顶视图中绘制路径,在前视图中依次绘制放样中所用到得不同截面,依次在路径的不同比例位置处拾取截面,调节放羊模型的扭曲

二、放样的模型细分:在放样中对于生成三维物体的圆滑度,可以调节参数中的“蒙皮参数”中路径和截面得步数来实现 第十三讲 高级建模

一. 编辑多边形:将三维的物体依据分段为点、线、线框、多边形和元素等五种方式的子编辑,相对应得快捷键依次为1、2、3、4、5、其中6为退出子编辑 编辑网格是以一个三角形面为一个单位的,编辑多边形是以一个四边形的面为一个单位的

1、点编辑: 1)忽略脊面:在进行编辑时仅选择当前方向可以看到的部分,先选择选项后在选择要编辑的内容 2)3)4)加

步骤:首先在点的编辑下,单击切片平面,移动/旋转控制段数面,单击“切片”按钮,完成后,左键单击切片中平面退出编辑

2、边: 1)2)3)环形:对于边的扩展进行平行扩充选择 循环:对于边的扩展以两点向两端延伸 连接:在选择的多个边中间等分添加线 挤出:在点的方式下进行挤出 焊接:将已经附加的对象进行点焊接

切片平面:在点的方式下进行三维物体段数的增实例:单面的室内空间 1)首先按照空间的真实尺寸建立长方形,并调节位置,右击对象/转换到可编辑多边形,5,单击对象,右击/翻转法线 2)在编辑多边形的方式下,对点和边的坐标进行位置的调节,依次生成门口和窗口等 第十四讲 高级建模

一、边:

1)所选内容创建图形:将选择的边线生成新的二维图形,适合制作线框造型 实例:纸篓

首先在顶视图中创建长方体{倒角长方体},并调节段数,右击对象转换为可编辑多边形,2,Ctrl+a,单击“连接”,其次分别在前视图和左视图以框选的方式选择原来水平/垂直的边线并移除,4,选中忽略脊面,选择上方的多边形,最后,2,Ctrl+a,单击“所选内容创建图形”按钮,生成二维线条,调节渲染选项 实例:雨伞

首先在顶视图中创建八角星形,挤出,锥化,从修改列表中返回到星形,将圆角半径调大,转换到可编辑多边形,2,在顶视图中按Ctrl键依次加选伞的控制骨架,单击循环,单击所选内容创建图形,生成二维样条线。其次选择生成的二维样条线,2,选择上半部分,单击参数中的“分离”,生成新的图形,进行Y轴镜像复制,选择伞的主体,4,将底部区域选中并删除,6,{退出子编辑},M,添加材质并选中“双面”,利用圆柱添加弯曲命令生成伞柄

二、多边形:

1、挤出类型:当同时选择多个且连续的多边形时类型有所不同

组:挤出的方向与原物体一致

局部:挤出的方向以选择的多边形为参考 按多边形:挤出的方向以各自的多边形为参考

2.倒角:与挤出类似,在进行挤出的同时对截面进行缩放

3、桥:将选择的两个面进行自动桥连接 第十五讲 高级建模{三}

一、从CAD导入图形制作室外效果图:

1、CAD图层设置:将室外效果图中看不到的部分进行删除,并将图层调节,对于尺寸数据临时隐藏

2、在3D中导入dwg格式文件,调节顶点位置,转换到可编辑多边形进行窗口和阳台的制作

3、将门窗等物体导入到3D中并调节位置和对齐

二、实例:铅笔

1、编辑多边形参数:

平面化:将选择的多个面进行共面

多边形属性:用于设置多边形的ID号码,方便进行多维/子对象材质

2、步骤:首先创建圆柱体,将高段数为1,在透视图中,转换为可编辑多边形,4,选择圆截面,R,进行等比例缩放,挤出{倒角},生成铅笔笔尖,其次,选择另外的截面挤出生成铅笔的主体,选择三个面,单击参数中的“平面化”,依次制作为六个棱 第十六讲 建模总结

一、高级建模:

1、建模思路:依据模型分析基本物体,段数从少到多进行调节,当模型基本成型后,添加网格平滑,再次返回编辑多边形进行段数的控制

2、顺序:高级建模的顺序是整体到局部

二、常见建模:

1、模型名称的创建:名称尽量不带中文名字

2、场景合并:从外部加载*.MAX或*.3ds格式的文件直接导入到3D场景

网址:下载模型:XIUhome.Com 第十七讲 材质 一. 基本术语:

1、材质:物体的材料质地,由颜色、不透明度和高光特征等因素来影响

2、贴图:用于替换材质中的颜色,依附于物体表面的纹理图像

3、贴图通道:通过对物体添加贴图,实现物体的材质特效。如:反射、折射

4、材质编辑器:用于给物体编辑材质的工具

二、材质编辑器:M是由材质编辑器{工具行、列、样本球}和材质参数组成

1、样本球:进行材质编辑的示例窗口,默认时每个球代表一类材质,总共24个球

2、获取材质:用于新建或打开材质库中的材质{存储果材质} 补充:默认材质球不够用如何解决? 首先将材质球默认材质赋给其中的物体,单击获取材质按钮,从左侧列表中选择“新建”,双击右侧的材质,再将编辑后的材质赋给物体,其次,要想重新编辑已赋给材质物体时,利用“吸管”工具拾取材质,热后进行调节

3、赋材质:用于将当前样本球的材质赋给场景中选择的物体

4、放入库:用于将当前的材质进行存储,方便生成材质库文件{*。MAT}

5、在视图中显示贴图:单击按钮后,在视图中显示物体的贴图效果,默认时只有渲染可见贴图效果 补充:视图中贴图正常显示

当开启贴图在视图中显示后,容易出现贴图错位的现象,右击视图名称/纹理校正

6、背景:用于设置网格背景,方便调节材质的半透明度效果 三:标准材质:

1、明暗器基本参数:

列表:用于设置不同类型物体的高光效果 线框:以段数线的方式显示材质的网格 双面:用于设置单面物体的显示{双面} 面贴图:默认的显示方式

面状:以物体的网格面显示最终效果

2、基本参数:

漫反射:用于设置材质的主要颜色和贴图 自发光:调节材质的自发光效果。少用

不透明度:调节材质的半透明度效果,值越低材质越透明

高光级别:调节材质的高光,强度,值越高,高光越强

光泽度:调节物体高光区域的大小,值越大,高光区域越小

柔化:调节高光区与基本区的过渡

3、扩展参数:

高级透明:可以调节材质的半透明效果,通过数量影响透明效果,通过衰减方式影响透明区域的过渡 作业:客厅

第十八讲 材质{二}

一、赋材质:

1、步骤:选择要调节材质的物体,M,选择样本球,单击工具行中的赋材质按钮,调节相关的参数{颜色,不透明度和高光效果}

2、注:给物体赋材质时与现实相结合

二、其它材质:

1、多维/子对象材质:根据物体的ID将一个整体添加多种子编辑,使用时与编辑多边形命令结合的较多

1)更改默认的ID编号:选择物体,添加编辑多边形命令,4,选择要更改材质的区域,在参数ID中输入号码并回车 2)UVW贴图:当模型进过编辑多边形和多维/子对象材质后,贴图默认显示不正确

步骤:选择物体,在命令面板中添加UVW贴图,从贴图类型中选择与贴图区域形状相近的贴图方式,根据需要调节尺寸大小和Gizmo{变换轴心} 2.双面材质:用于给单面物体的每一个面添加不同材质

3、建筑材质:由固定的材质模版组成,使用时只需要调节部分参数即可实现材质效果

4、光线跟踪材质:与标准材质类似,但只能真实反映材质的反射和折射

反射:用于调节材质对周围物体的反射效果,通常添加衰减贴图

透明度:通过颜色或数值来调节材质的半透明

注:光线跟踪材质默认时渲染环境中的黑色,所以渲染时物体的上半部分容易黑边 实例:不锈钢材质

步骤:选择物体,M,将材质类型改为光线跟踪,漫射区颜色改为灰白,高光级别165,去掉反射前的复选,输入数值30,单击后面的贴图按钮添加衰减,调节黑色曲线,8,打开环境,单击“无”,双击位图,选择3D默认目录中的*.dds----打开,将其拖到样本球,贴图方式改为球形环境 第十九讲 材质{三}

一、贴图:用图片或纹理替代颜色

1、位图:将固定的图像赋给指定的表面

步骤:在材质编辑器中,单击“漫反射”后面的贴图按钮,双击“位图”,选择图片,打开

2、参数:

平铺:贴图在物体上重复出现,当为奇数时显示完整 注:当改变平铺数量时,一定勾选后面得平铺 UVW贴图:选择平面,在修改器中列表中找到“UVW贴图”,设置长宽数值(一块地板砖的长宽数值)注:材质编辑器中平铺数值为1 补充:贴图的正确显示:默认时,为加快显示速度,在视图中贴图显示不进行计算,但不影响渲染效果。解决:右击视图名称---纹理校正

贴图的裁切:单击“查看图像”,在弹出的对话框中进行选取,关闭界面,勾选应用

3、衰减:用于表达受光线影响有衰减的材质效果

4、平面镜:用于实现镜面的材质效果

5、光线跟踪:用于制作材质受光线影响比较大的效果 步骤:在材质编辑器中,漫反射中添加地板原有的贴图,在反射中追加“光线跟踪”的效果(在贴图通道中完成)

6、凹凸:通过贴图颜色表面的深浅实现材质的凹(深)凸(浅)效果

第二十讲 材质实例

一、衰减贴图:

1、用途:通常用于材质本身的反射衰减

2、修改选项:

衰减类型{菲涅耳},衰减方向{交换} 调节衰减曲线

二、凹凸贴图: 实例:篮球,外墙墙砖

三、不透明度贴图:通过贴图颜色的深浅实现材质的透明效果,可以制作镂空效果

在不透明度贴图中,白色显示,黑色不显示,灰色为半透明

第二十一讲 灯光

一、灯光简介:

1、作用:在3dmax中通过灯光可以实现场景的层次性和空间立体感

2、分类:默认的3dmax中灯光分为标准灯光和光度学灯光

3、布光原则:三点布光。主光源:确定光的方向和影子的位置 阴影光源:确定主体物体与背景的位置

辅助光源:用于照亮场景,但不生成高光点和影子 注:三点布光原则强调的为三个类别的光源。

二、灯光添加:

1、泛光灯:是一种向四周扩散的点光源,通常用于制作辅助光,类似于烛光

参数:阴影:启用:选中后,灯光产生阴影,根据实际需要从列表中选择阴影类型。

区域阴影:用于制作边缘虚化的阴影效果。光线跟踪:用于制作半透明材质的阴影。排除:用于排除某一物体使其不受当前灯光的影响 倍增:调节灯光的强弱,默认为1,大于1时光线增强,小于1时光线变弱,小于0时,具有吸收光线的特点近距离衰减:表现光线从产生到最高的区域。远距离衰减:表示光线从开始衰减到完全结束。

2.聚光灯:是一种具有方向和目标的点光源,类似于车灯,分为目标聚光灯和自由聚光灯,通常用于制作主光源。聚光灯参数:光束:是指聚光灯中最亮的光柱部分。区域:是指聚光灯的照射范围。注:光束的数值要小于区域的数值。

3.平行光:是一种具有方向和目标但不扩散的点光源,类似于激光,分为目标平行光和自由平行光,通常用于模拟室外阳光。

第二十二讲 灯光渲染

一、光度学灯光:

1、简介:光度学灯光与标准灯光类似,但计算的数值更精确。

2、添加: 1)参数:光照强度:常用为cd{烛光度},在灯光材质为钨丝灯时,1W = 25cd 分布方式:分为等向{泛光灯},聚光灯和Web{光域网}三种当为Web时,需要指定所用的光域网文件。光域网灯光添加步骤:首先在场景中添加光度学灯光,从属性分布方式下拉列表中选择“Web”,在“Web”参数中单击“无”,选择*.ies的文件----打开。调节强度和方向。

二、摄像机:在3D中通过相机可以进行静止场景的渲染和动画制作。

1、添加:Ctrl+C{相机适配视图} 首先在透视图中调节方向和位置,选择目标摄像机单击并拖动,Ctrl+C,按C切换到相机视图。

2、参数:

镜头焦距:通常为28---35mm

3、景深:在参数中选中“启用”,景深效果能正常显示。

过程总数:表示渲染的次数,值越大,效果越真实。采样半径:被虚化物体光斑的半径大小。采样偏移:渲染物体与模糊之间的距离。第二十三讲

一、逼真的地板效果:

方法一:将漫射区的贴图直接复制到凹凸通道中,并调节凹凸的数值。

方法二:在建模时,利用长方体{选择上边缘在编辑多边形中进行倒角制作,并进行平铺}添加贴图。

二、视图背景应用: Alt+B 步骤:Alt+B,单击文件选择要引用的背景图象-----打开,在纵横比选项中选中“匹配视图”并选中“锁定缩放/平移”----确定。

二、场景合并:文件/合并

1、合并前对原文件的查看:单位是否群组,是否带材质贴图{归档} 补充:归档{由计算机自动将3D文件和文件中用到的贴图进行自动保存} 步骤:文件/归档,选择存储的位置和输入名称----确定。

注:进行场景文件合并时,物体的模型名称不能相同。

三、灯光技巧:

1、灯光矩阵对地面的排除:当在场景中添加泛光灯进行辅助光时,地面反射容易出现多个点光,选择灯光在参数选项中排除对地面的影响,或将灯光矩阵转换为面光源。

2、补充:在3d中让墙面变白的方法:给墙面添加白色贴图。

第一讲 VR概述和安装(Vray)

1、为什么渲染是黑的?

2、如何提高渲染速度?

一、VR简介:

1、VR是专门用于效果图后期渲染的软件{集成于3Dmax}可以模拟真实的灯光和材质,渲染照片及效果图

雅诗兰迪斯:主要渲染室外效果图。Vray:玻璃,水,金属材质(反射,折射)LS:渲染速度快,光影跟踪

FR:主要用于渲染毛发,布艺(FinalRender)maxWell:脱离3D独立渲染,实现物理相机和物理灯光

巴西:渲染玉器和宝石

2、版本:1.5R3

3、安装:在安装过程中,需要将VR安装到3D目录中,根据提示完成注册。

注:安装完成后,材质,灯光,相机等选项中会相应的增加VR工具。

4、指定为VR渲染器:F10---公用---指定渲染器,从后面的按钮中单击选择VR.二、渲染设置:

1、全局开关:1)灯光:如果渲染手动添加的场景,去掉默认灯光。2)材质:覆盖材质:通过指定一个新的材质来渲染整个场景,用于实现白模效果。

最大深度:用于设置所有材质统一的渲染深度。反射/折射:默认要选中后,否则不体现材质的反射/折射。

2、图像采样:用于调节渲染结果的细致程度。图像采样器类型{GI}:用于设置灯光的首次反弹和二次反弹的强度和类型。

3、间接照明{GI}:用于设置灯光的首次反弹和二次反弹的强度和类型。

1)后处理:用于设置渲染结果的色彩,少用,可以通过PS进行后期处理。2)全局光引擎组合: 发光贴图和准蒙特卡罗:

发光贴图和灯光缓冲:在反射和抗锯齿上有优势

4、发光贴图:比率:用于确定渲染计算次数和品质,渲染次数等于最大比率减最小比率+1 测试时:-6/-5 正式时:-4/-3 模型细分:影响阴影的细节,范围为20-50 实例:灯箱

步骤:首先将灯光通过编辑多边形进行ID编号,赋给多维/子对象材质,单击贴图所在的ID材质,选择“VR灯光材质”,再次单击添加“VR包裹材质”,返回VR材质中添加灯箱贴图,调节产生GI的数值影响灯箱亮度。

第二讲 VR渲染设置

一、灯光缓冲:

1、细分:影响渲染速度,测试时为100—500,正式时为1000---2000.二、环境:用于设置渲染时半球形环境效果,通常进行天光或HDR贴图设置。

1、颜色:用于设置环境反射的颜色。

2、贴图:在环境中添加VR天光或HDR贴图。

三、RQMC采样:用于设置渲染图的颗粒数量。适用数量:测试时为0.85,正式时为0.97。

四、系统:

1、帧标记:用于设置渲染结果图像中下方的水印文字标记。

2、分布式渲染:用于设置网格渲染。

篇3:3d效果图设计教案

近年来, 全国多地大面积雾霾天气, 读者对气象新闻愈加关注, 也对气象新闻报道内容和形式提出更高要求。在网站和手机媒体冲击下, 报纸该不该坚持天气预报报道?今年3月21日, 各大网站转载山西晚报刊登的读者来电。消息称, 当地读者认为报纸不刊登天气预报感觉很不方便。该报工作人员发现, 询问天气预报的读者不少, 都希望晚报恢复天气预报这个栏目。笔者细读近期都市快报、南方都市报、新京报、广州日报、三联生活节气周刊等发现, 纸媒体不仅应该坚持天气报道, 而且, 报纸可以通过特有的文字魅力, 把天气报道做出3D效果。这里所指的3D效果, 是借用三维理论, 由报纸气象报道诱发读者产生联想、欲望和消费这三种目的效果。下面, 主要以都市快报“今天天气怎么样?”专版进行分析。

二、如果失去联想, 新闻又是怎样?

通过直观、生动、形象文字和画面反映气象变化, 让读者自然产生对美好事物和美好感情的向往

都市快报2014年1月2日13版《你桌上的台历换得好看吗?昨天全国多地和杭州一样成史上最暖元旦周末气温回落但不会太冷》:“新年工作第一天, 你有没有整理一下自己的办公桌, 放一本新日历?虽说现在有各种各样的电子日历, 但能摆在桌上、挂在墙上的日历总还感觉少不了, 毕竟抬眼就能看到日子, 随手就能记下一些事情。而且放在桌上, 也是一个装饰……”读到这里, 相信很多读者头脑中自然联想自己桌上曾经摆放的台历。你可能用眼扫一扫桌上曾经摆放台历的位置, 或许会想到曾经使用过的有特殊意义的台历。如果你在办公室, 可能四下张望, 看看还有哪位同事办公桌上放着什么样的别致台历。

都市快报2014年2月10日7版《昨天下雪时朋友圈里说的炸鸡和啤酒你知道是什么意思吗?》:“昨天, 下雪了, 2014年的第一场雪, 这个冬天的第二场雪……昨天下雪的时候, 微信朋友圈里不再是千篇一律的雪景刷屏, 而是多了两个之前下雪时没见过的词语:炸鸡、啤酒。而且大多是女人在说, 很多男人完全不懂什么意思。”炸鸡、啤酒, 出自去年热播剧《来自星星的你》。女主角一到下雪天就喜欢吃炸鸡、喝啤酒。2月7日, 北京开年第一场雪, 影星高圆圆等人也通过微博晒雪景, 借用《来自星星的你》的台词问:“初雪, 炸鸡和啤酒在哪里?”一台热播剧让大雪、炸鸡、啤酒这三样原不相干的东西联系在一起。正如知名古装电视剧编剧于正评价《来自星星的你》:“剧情很棒, 简单而纠结, 内外景结合得非常好……”内外景结合得非常好——同样适用于新闻报道。对于枯燥而单调的气象报道, 从天气写到雪, 从雪写到炸鸡和啤酒, 从炸鸡和啤酒写到热播剧, 从热播剧写到对着雪景喝了啤酒吃了炸鸡的你们——由记者笔墨引导读者产生联想, 构成活生生多维空间。

都市快报2014年3月12日8版《下雨不要烦明天就放晴今天是植树节也是百花生日》:“3月12日植树节。虽然我们并不一定有机会亲手种下一棵树, 但是在今天绵绵的雨水中, 想象一下树木们喝饱水分, 马上就会焕发出新一轮的生机, 也很有春天的味道吧……还有, 《红楼梦》里写, 林黛玉的生日也是在这一天。”绵绵春雨本该让人烦, 但, “想象一下树木们喝饱水分, 马上就会焕发出新一轮的生机”读者心情自然变晴许多, 哪料峰回路转间突然又扯出一个“不知风雨几时休, 已教泪洒窗纱湿”的林黛玉。你会联想到啥?反省:不少报纸天气预报仍然停停留传统方式, 如今天晴转多云, 20℃~30℃。如何留得住读者?还有的弄个全国天气预报, 再列出相对湿度、污染指数、感冒指数、穿衣指数、感冒指数、舒适度指数、晾晒指数、紫外线指数、行车指数、洗车指数、下班天气、明日晨练指数等, 读者还是觉得枯燥。即使不会用电脑的老人, 打开手机也能查本地最近三天天气预报和全国主要城市天气预报, 何必再看报纸?

三、欲望越强烈, 生活更精彩。天气报道不仅直观、生动、形象, 还要引经据典, 让读者产生某种抑制不住的欲望

看了上篇报道, 你有没有产生下一场雪降临时带恋人、爱人、家人吃炸鸡啤酒的想法?再看都市快报2014年3月4日6版 (图1) , 《明天可能又是一个晴天太子湾公园郁金香开出今年头两朵》。版式清爽, 占据近半版面是一张主图。图片说明:“太子湾公园, 17棵红色山樱, 已经开得满树娇艳。”照片上鲜艳的点点山樱, 正好达到春意闹枝头效果。文字编排别致, 刚好连接图片上公园弯曲小径, 让读者身临其境。报道中写道:“……昨天太子湾公园工作人员赶来爆料:郁金香开啦!虽然只有两朵, 但也是春天强烈的信号。”这组报道形式虽然简单却足以让读者产生欲望。正如报道所写:“明天如果天气好, 很推荐大家趁着中午出去走走。这个时候要是有太阳, 再看看身边萌动的花花草草, 特别会有春天的感觉。”

都市快报2014年3月11日6版《今晚到明天下雨降温第一拨龙井茶3月20日左右开采》:“昨天下午翁家山气温有20℃。茶芽长到了12毫米。中国茶叶博物馆馆长王建荣说, 茶叶长到20~25毫米, 就可以采摘了。按照现在的长势, 接下来如果天气好, 像这两天一样艳阳高照的话, 估计3月20日左右, 就能采头一拨新茶了。”配文照片来自翁家山茶叶新芽特写。相信不少读者看到这里, 突然口舌生津, 产生想泡一壶新茶的欲望。反省:不少报纸天气报道虽然老套, 但栏目多信息广, 使用表格、彩图、气象图标等, 使得版面活泼。总的来说, 只是形式大于内容, 容易千篇一律, 读者新鲜感不能保持长久。

四、不能引领消费, 报纸就有生存危机。

有了联想和欲望, 还要让读者产生消费的冲动, 从而引领当地消费潮流, 吸引更多广告, 组织读者互动

都市快报2014年2月27日11版《今晚又要开始下雨西湖边桃树上的桃胶不要挖来吃》:“昨天在花港公园里转一圈, 桃花树黑褐色的树皮上, 半透明的浅黄色树胶一粒粒很显眼。吃桃胶在江浙一带很流行, 很多人喜欢拿它炖甜品, 有些像带一点清香的果冻。花港公园工作人员说, 每年春天开始, 桃胶一冒出来, 就有好多市民拎上小袋, 跑到桃花树下挖桃胶。年年, 他们都要专门去树下劝, 西湖边的桃胶最好不要吃, 因为树都喷了药, 虽然都是低毒或无毒农药, 但吃到嘴里, 毕竟是不好。尤其是春天, 农药喷洒次数最多, 市民去看去玩不会有什么影响, 但要是吃吃喝喝, 最好还是不要了。实在想吃的话, 西湖边一些餐厅有桃胶做的甜点, 应该更安全健康一些。另外, 古书记载, 桃胶最通津液, 民间传说还有美容的功效。不过, 现在几乎不用它入药, 昨天问了张同泰、方回春堂, 胡庆余堂等几家中医馆, 都说没有桃胶这味药, 一些中医也说没用过桃胶。”

桃树在南方很多, 《本草纲目》等不少医书有记载, 桃胶有药用价值。至今, 城里也有不少年长者喜欢给孩子熬水治疗拉肚子、胃痛等疾病。都市快报天气报道主要由女记者顾怡执笔, 这篇报道也是她采写的, 读者好像在和一位婉约女子聊天间, 轻松自然地吸收了正确生活方式。看了这篇报道, 你还会不加辨别地采买桃胶, 给孩子当药吃吗?类似报道可见都市快报2014年2月28日12版《周六中到大雨周日难得不下雨下周一又是雨多雨季节看看多彩的伞》:“杭州市气象台预测, 今天, 阴有小到中雨, 傍晚到夜里有中到大雨, 气温9~12℃;周六, 阴有中到大雨, 气温8~10℃;周日, 阴到多云, 6~12℃。下周一开始, 雨又要接着下……如果要说有哪一座城市雨天最适合撑油纸伞, 杭州应该可以算一个。不管是白娘子和许仙在断桥上以油纸伞为媒;还是诗人戴望舒《雨巷》里描绘的那个撑着油纸伞、有着丁香般哀怨的姑娘, 作为江南水乡, 杭州本身的气质就跟油纸伞很搭。在现在快节奏的生活里, 如果有一个姑娘真的在雨天打一把油纸伞慢慢行走, 估计看着就让人心静。”

由雨写到伞, 由油布伞写到白娘子和许仙和戴望舒《雨巷》, 延伸到杭州本身的气质和现在快节奏的生活里……穿超古今, 形散而神不散。相信, 很多恋爱中的小伙子看了这篇报道, 立马就想上网淘一把伞, 或者第二天去商场给女朋友选一把漂亮雨伞。天气与消费关系密切。包括饮食、着装、购物、旅游、投资行为等。2014年4月初, 由于天气预报美国大部分地区处于温和天气条件, 天然气期货持续下跌。把天气信息和消费信息进行整合, 更好体现生活服务, 在都市快报天气报道中很常见, 如2014年2月14日13版《明天晚上又要开始下雨趁着今晚天气不错赶紧出门赏灯闹元宵吧》, 就把西湖文化广场、吴山广场、西城广场、运河文化广场以及各街道社区挂花灯活动进行整合, 服务性更强。组织读者互动方面举一个例子。每年都有一些天象奇观吸引大批读者观赏, 也是各种媒体竞相报道的内容。媒体不仅可以预报, 还可以和相关单位、团体合作。反省:气象报道不是单调专业术语的堆积, 不能干巴巴回顾昨天天气, 也不能干巴巴介绍未来几天天气情况。随着天气变化, 日常生活应该如何适应, 也不是靠干巴巴几句所谓专家提醒就能达到效果。不少报纸天气报道不仅有各种指数预报, 还有诸如“紫外线强度强, 建议佩带墨镜”“天气转凉, 较易感冒”等提醒。表面上看很贴心, 实际上很弱智。成年人正常人谁不知道天气凉了容易感冒?

五、四点启发

篇4:3D效果图表现对室内设计的影响

一、3D效果图的发展

在1993年,3DS MAX的前身3DS开始问世,后来逐渐发展到今天的3DS MAX 2015,同期出现了Adobe photoshop的前身photostyler,发展到今天,已经到了photoshop cs 6.0,绘图软件的发展使电脑图像处理成为一种新的趋势。现在室内和建筑行业对室内设计效果图以及建筑设计效果图的要求越来越高,空间色彩的搭配以及对材质质感的表现都有了更高的要求,从而对从业人员在技术表现以及艺术修养方面的要求也更高。3D效果发展今天,我们已经告别了简单的三维空间效果图,更真实的三维世界成为一个新的发展高度。

二、对效果图从业人员的要求

先说下手绘效果图和电脑效果图的区别和作用。首先,手绘效果图顾名思义是通过设计师的长期锻炼出来的功底,通过画笔来表现出的一个装修概况,手绘效果图需要比较扎实的绘画功底,才能够让自己的设计意图表现的栩栩如生。而电脑效果图,是设计师通过一些设计常用软件,比如3dmax、photoshop等设计软件,来表现出设计师在设计项目实现前的一种理想状态下的效果表现。

随着电脑硬件的发展,3DS MAX软件版本也在不断更新提高,其结构建模、材质质感表现、灯光渲染等功能也越来越强大,同时相关的软件插件也不断丰富完善,补充扩展了软件的功能。目前已经成为大多数室内设计师、建筑装饰设计师制作效果图首选软件。另外,其操作相对简单,材质灯光表现直观真实,易于上手,交互性能强的优势也得到市场的欢迎,室内设计效果图表现而言,3DS max、Autocad和Photoshop软件是效果图制作工作中的最佳选择搭档。

在3D效果图教学以及行业从业的多年工作中,经常看到相关的3D室内设计者的作品,作品质量参差不齐,原因是一些设计者虽然掌握了软件运用技术,但由于缺乏专业设计知识和软件使用方法,导致其作品质量不高。加强专业技能训练和设计知识及美学修养素质是必不可少的。室内效果图制作不同于艺术绘画,我们在作图时不仅要追求美观性,还要注意一些装饰行业的特殊要求,如结构关系、材料特性,以及施工工艺等,如果效果图只停留在艺术性上而没有办法进行施工,脱离了现实,那只能成为一个概念设计的作品,不能真正转换为价值。另外近年来效果图行业的发展,已经被越来越多的公司当成工程合同的附件,作为施工时候的参考范本,具有了一定的法律效力,如果你在作图时不注重施工的科学性与严谨性,更多去注重艺术创作的表现,那么可能导致无法实施的窘迫,引起不必要的纠纷。举例来说,如果你在做室内镜面效果时为了好看而选择了一种颜色,但是实际市场上却没有这种玻璃销售,那么在工程施工过程中如果甲方坚持要效果图中的玻璃就很容易引起双方的分歧;所以,作图前要和设计师沟通好,不能为了美观而在贴图选择时随意而为。作为一名成熟的效果图设计师,除了要系统的学习相关的专业知识外,还要经常与设计和施工人员进行沟通,才能够真正做好效果图。

三、对室内设计师的影响

随着行业的发展变化,室内设计师的职业定位也在不断发生化。早期的设计师,由于受到客观条件的限制,主要通过手绘的方式来完成设计方案表达,彩色铅笔、马克笔、水彩水粉、钢笔均有。手绘虽然能快速表达方案,但是其修改不易的弊端降低了工作效率,而且对色彩、材质质感的表现也受到诸多的局限。随着电脑技术普及,Autocad成为设计师必须掌握的设计软件,以代替繁杂的手表达。Autocad的使用大大提升设计效率,使方案更容易完成,也更加易于修改,但是随着3DS MAX软件的应用,室内效果图行业的发展成熟,以及客户对设计方案图像化的要求越来多,单纯的平面图纸已经满足不了客户的要求,对设计的前期三维虚拟表现已经成为设计行业发展的新要求。在此趋势下,要求室内设计师在具备方案设计能力之外,必须懂得或者了解三维软件的功能作用,当然不一定能够完全具备效果图表现能力,但是能够配合效果图表现师完成方案效果图的表现,从而更好的完成配套方案设计。在此要求下,不同工种之间的配合成为了新的行业要求,丰富了设计行业的发展,从而对室内设计行业的发展提升产生了积极的推动作用。

四、对室内设计专业教学的影响

职业教育对应用型、技术技能型人才的培养要求,决定职业教育的发展方向。针对高职学生的能力特点,培养学生的软件使用能力显得更加切合实际,因为高职室内设计专业学生今后多数会从事绘图员工作和效果图制作工作。对应的在教学实践中,在学生掌握一定的设计方法、设计理念后,强化学生对软件的使用能力显得比较重要。比如学生在完成样板房方案设计后,并运用Autocad软件完成相关的施工图绘制,在此情况下,施工图纸是平面化的,不利于学生推敲室内空间的立体效果图,对方案的细节把握上会存在很多不足,所以配套的方案效果图显得尤为重要。在效果图制作过程中,对学生的造型能力、色彩搭配能力、灯光设计能力、风格整体把控能力以及方案的完善都有很大的帮助,能更加有利于使学生理解设计的意义,把握设计的最终效果图,为今后的工作打好专业基础。

从主观上来说,一套完整的设计方案,应该是由现场取证、合理分析、草拟方案、确定设计思路、进行深化设计、将设计转化成图、效果图、设计展示等几大部分组成的。一套优秀的建筑装饰设计,应该从甲方进行设计思路的确定,是最重要的,也是所有设计完成的前提。它所包含的不仅仅是设计方案最后的效果图,还有对设计对象的使用功能、以人为本的原则出发,达到设计为人服务的根本目的。那么,在这个过程中,合理的分析,对功能的合理性与建设性进行研究、探讨,并最终完成。

一个完整的设计对象,有两点是最重要的,第一个就是其实用功能,第二个才是审美功能,当我们满足并保证实用功能的基础上,才要合理的在有限条件下进行审美功能的构架,否则,将是本末倒置。因此,单看几张绚丽多彩的效果图,就来评价一个设计过程的价值,这是非常不明智的。评价的应该是整套设计理念和设计想法,并不是几张简单的效果图。

五、结语

篇5:3D效果图制作协议书

概念设计文本修改制作协议书

甲方 :电 话 :

传真 :MAIL :乙方:唐山首佳图文设计有限公司电 话 :

传真:MAIL:

根据《中华人民共和国广告法》,《中华人民共和国合同法》及国家有关法律、法规的规定,甲、乙双方在平等、自愿、等价有偿、诚实守信的基础上,本着双方互惠互利、精诚合作的原则,经友好协商,就乙方委托甲方制作 新天地二期及苑南楼改造概念方案文本修改样PPT文本 事宜达成以下协议:

一、项目概述

1、项目名称:

2、制作周期:始年月日;止年月日,工作日

3、项目总金额:RMB(大写)元,¥:元

二、乙方负责提供

修改文本(基础图由甲方提供)约57张图。

二、甲方权利与义务

1、甲方需向乙方提供详尽的背景资料,并为乙方测量现场提供方便。

2、甲方有权监督乙方在设计制作中诸如设计方案、图纸是否设计合理等工作。

3、甲方提供专人协调与乙方的工作并对整个项目有建议权和终审权。

三、乙方权利与义务

1、乙方应完全按照甲方提供的资料来完成该项目,在甲方同意情况下乙方可跟据自己的经验少作调整。

2、乙方负责向甲方提供设计方案及最终效果图。

三、结算方式

甲方需于项目开始制作乙方完成30%的修改张数后甲方需交整个项目的50%()元预付款,使乙方启动该项目,该项目完成后交图的时候把余款50%()元一次结清。

注:如果项目进行过程中甲方中止该项目,乙方将不退还预付款,甲乙双方自动终止该合同。

四、补充款项

如有未尽事宜,双方本着诚恳合作、友好协商的原则,并依照有关国家法律、法规的要求执行。本合同一式两分,甲乙双方各执壹份,本合同自签字之日起生效。

甲方:唐山市人达房地产开发有限公司乙方:唐山首佳图文设计有限公司

代表(签章):代表(签章):

篇6:PS制作漂亮3D岩石文字效果

这一步个上一步的操作差不多。

复制文字图层并移至原来图层的下方,调整位置让它有种文字阴影的那种效果将素材图片裁剪好后“创建剪贴蒙版”到刚刚复制好的文字图层。

重要:用画笔在原来的文字图层上画上一些立体的效果(注意箭头的地方的变化),表达不太好就那么个意思蛤。

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