趣味心理活动总结

2024-05-05

趣味心理活动总结(精选6篇)

篇1:趣味心理活动总结

为不断丰富和拓展我院心理健康教育的形式,大力增强学生的公平竞争意识和团队合作精神,有效促进学生的身心健康。由学生处心理健康教育中心主办,健心园心理协会承办的第五届趣味心理运动会在12月5日下午圆满完成。现将有关总结如下:

本次活动在心理健康教育中心黄卫国老师的指导下,各部门工作准备的相对充分,特别是在前期工作中,由于天气的因素造成活动一直改期,但在组织工作中准准备的应急方案很快的解决了这一问题,并且在原有准备的基础之上,更好的完善了各部门的职责和工作任务,从活动比赛中的游戏选择、道具准备、人员分工都体现出了各部门之间的团结协作与良好的沟通。活动进行时,虽然下了点小雨,但这并没有扰乱我们参与活动的热情,在场的观众,工作人员的参与热情把我们的活动推向了高潮,从盲人障碍赛到最后一个游戏无敌风火轮每一项比赛都让同学们感受到了此次活动带来的乐趣。

通过这一系列生动有趣的团体心理游戏,不仅促进了学生彼此间的交流与理解,而且培养了同学们相互间的竞争与协作精神,在丰富学生的课余文化生活的同时,让同学们在运动中体验竞争,在运动中学会合作,在运动中感受快乐。

每一次活动看似完满的过程,都会有一些没有做到位的地方,这次活动让我们有一个很好的经验教训的是:

第一,活动会场布置的有些倡促,人员准时到场的人数影响了会场的组织工作的安排,安排工作中组织部还需要做更多的准备,随时要有应变能力,及时做好补救工作。第二,则是签到问题,由于桌椅的缺少造成秘书部工作无法顺利进行,时间拖延的过长,影响会场的签到秩序。所以从这一点秘书部的工作还需要做到细致,不能以小失大。

总体来说,本次活动总体上是成功的,这也为我校10周年华诞时日添加了一份精彩的片段,让我们在感受学校校庆的同时,感受到心理上的愉悦和行动上的动力,同时我们在收获喜悦的同时,要总结经验教训,在原有的基础之上,让下一届活动做更多准备,也为不同的活动借鉴相应的经验,减少失误。相信只要有大家的努力就一定能做到更好。

篇2:趣味心理活动总结

由管理学院举办的“友来友往,情真意切”新生趣味团体游戏历时一上午于2012年10月13日中午结束并取得圆满成功。

中考过后,带着些许幼稚的想法踏上我们的高中!高考过后,带着些许火拼的冲劲,憧憬我们的大学!初入大学,进入陌生的环境,周围全是陌生的面孔,过着陌生的生活,远离家人,远离曾经一起疯一起闹的那群朋友,很多人会感到迷茫,感到孤独。但人生,是一列向前行驶的单行车,每一天都是一个新起点。回顾,是自省走过的道路,憧憬美好的前程;不是为了沉浸一段美景,回味咀嚼,百般缠绵;也不是空想一段坦途,驻足遐思,千种慕羡。而且,在我们人生每一段路程,人来人往,人际的交往影响着我们每一步,每一个人生足迹。在新环境,新生活中,只有顺利与人交往,才能更快更踏实的开启新路程,体会到丰富生活的真感觉。因此,我们必须告别昨天,尽早适应大学的集体生活。

为了顺利开展此次活动,帮助初入大学的大一新生尽快适应大学里的新环境,更好的投入大学的学习、生活,结交更多志趣相投之人,我院心联部部长、所有干事及学院各班级心理委员进行了精心的准备。在部长的指导下,干事们积极地向广大学生宣传此次活动的主题和意义,不仅吸引了众多新生的参与,更有不少学长学姐的光顾。干事们显出了高度的热情,并提前利用课余时间到活动现场进行模拟活动,在参与过程中干事们体会到了举办活动的乐趣并获得了成长。同时心联部的干事也踊跃参与,所有人对待自己的工作都一丝不苟的,为此确保了活动的顺利开展。

10月13日周六上午九点,活动在大家的一片欢声笑语中井然有序地开展。热身项目的“微笑握手”游戏消除了大家初次相见时的羞涩、陌生,将大家带入一种随和、温馨的大家庭氛围,随即举办的比赛项目“风中劲草”、“蜈蚣翻身”、“绑腿跑”,让大家在紧张中学到了信任、团结、协调的重要性,“一个人强,再强也只是头牛,一群人强,那就是一群狼,势不可挡”。团体游戏是放松,是游戏,但它却让所有人在玩乐中潜移默化地懂得了团结的重要性,懂得了人与人之间信任是心灵交流的桥梁,用心付出,用心交流,你就会收获到心的情意。与此同时,通过集体的心理游戏互动,团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过

观察、学习、体验、认识自我、探讨自我、接纳自我、调整和改善与他人的关系学习到新的态度和行为方式。

整场比活动下来,看着所有参赛者最终的笑脸,愉快的交谈,所有的工作人员一片欢呼,付出就有收获,活动在大家的努力下圆满结束了,而且活动的意义仍在延续。但是,在活动中也存在一些不足,需要好好反省,以后作出相应改进。例如,宣传活动方面并没有做到全方位宣传,所以以后需要利用可以利用的网络平台以及传统宣传方式。另外一个问题,在现场活动中,活动秩序有出现混乱的状况,所以得到的经验是,以后活动要注意安排好秩序管理这一块。针对这些问题,我们做出反思,以后活动考虑周到,尽量减少失误,同时,再次感谢所有为此次活动付出辛苦的部长、干事、心理委员,这次活动的成功举办是每个人用心浇灌的结果,离不开心联部各个成员的紧密合作和精心策划。活动的成功告诉我们一个团队只有每个人都用心参与了才能将事情做好。同时机遇是留给有准备的人,一次的成功不代表什么,我们要时刻准备着,迎接每一次挑战。万事开头难,虽然我们心联部刚刚成立,但我们坚信我们心联部能办好每一次活动!

管理学院学生会心联部

篇3:信息技术课上的趣味心理学

在某个班级中, 一个小组的练习总是很到位, 不仅作品表现力强, 知识与技能还掌握得非常好。于是, 我对这个组的每个学生测试, 发现每个学生都一样, 难道这个小组的学生全是尖子生?

答案当然是否定的。那为什么这个小组的7个学生每次都能顺利地完成作品, 并且知识技能掌握得这么好呢?原因很简单, 这个小组中有两个很会学习的学生, 一个是班长, 一个是卫生委员。她们非常善于梳理, 有很好的表达能力, 在班级中有相当高的威信。在信息技术课上, 她俩的表现直接影响到了小组的其他5个成员, 她们的学习方法、学习态度也直接影响到其他成员。她们的作品优点和长处会无条件地被其他几个成员吸收。因此, 榜样带动了全体, 大家都表现得很出色。

离讲台远的学生更需要被重视

一次在给六年级上课时, 后面有个男生似乎很消极。我感觉这孩子好像有点问题, 就问他:“你怎么不做作品啊?”学生站起来, 小声说:“我做了你也不看, 我不做你也不知道。”

我顿时明白学生消极情绪的来源。这个学生坐在后排, 由于机房的机器排得很密, 很多时候我照顾不到后排的学生。他们的作品情况, 我只能远远地看过去, 不能详细了解。学生对我从不看他的作品产生了积怨, 认为我对他不重视, 特别是当他的作品很出色却没得到我的赞赏时。后来, 我每堂课无论如何都要将每个学生的作品情况巡视一遍, 哪怕在学生身后站一小会儿, 对学生都是莫大的鼓励。

法不责众

课堂上, 如果一个学生在课堂上玩游戏, 周围一小片的学生会跟着玩游戏。

学生的心理是, 即使玩游戏被教师批评, 也是带头的学生被罚, 其他人不会受波及。学生看透了教师法不责众的“套路”, 就会无所顾忌。教师在上课时千万不能处于让学生看透了的境地。出其不意, 让学生摸不清教师的“套路”, 才能让学生佩服。

听没听懂

教师问:“同学们听懂了吗?”下面却只有寥寥数名学生小声回答:“听懂了。”教师这时没必要再问第二遍了, 赶紧再讲一遍吧!

这明摆着学生根本没听懂。那几个说“听懂了”的学生也是底气不足。教师这时候千万不要以为是学生们没听清楚自己的话。如果你再问一遍, 学生们会很“通情达理”地回答:“听懂了。”这样会严重影响教师的正确判断。

我的课堂我做主

教师往往认为, 班级管理是班主任的事, 课堂纪律不归信息技术教师管。如果真是这样, 课堂会越来越乱, 最后, 教师会失去操控课堂的能力。

教学管理要到位, 课堂无小事, 发现学生不好的行为习惯必须及时批评指正。好的学习环境, 对于全班学生的学习都是有必要的。

我们要认真抓好学生日常行为习惯的培养, 让学生在机房内有良好的习惯。

取长补短

很多信息技术教师上课时语气平淡, 缺乏朝气, 课堂氛围也上不来, 这跟信息技术教师平时不注重这方面的修养有关系。

做一个有激情的信息技术教师, 教师的语言表达能力要向语文教师看齐。

篇4:趣味心理活动总结

关键词: 小学英语教学 心理因素 趣味活动

一、引言

随着教育事业的发展,单纯的教学法逐渐不能处理课堂上出现的所有问题,需要结合其他知识,例如对学生心理的分析,寻找新的教学策略。小学英语教学在整个英语教学过程中是最基本也是最特别的阶段,因为这个阶段的教学对象是年幼的小学生。小学生的心理具有特殊性,更容易对简单有趣的课堂活动产生兴趣,提高学习积极性。本文从心理因素出发包括注意力、感知、记忆和思维的认知因素及将动机作为学习中心的学习动机因素(朱智贤,1962),分析小学生的心理特点及设计课堂活动的规则。

二、小学生的心理特征

(一)注意力

注意力是学生熟悉学习环境、掌握知识的一个必不可少的因素。从无意识注意占主导地位到有意识注意占主导地位是一个不断发展的过程,而且注意力的集中性和稳定性是不断发展的。在英语课堂上,学生不仅需要听老师讲解,而且需要尽量多说英语,这就需要花费更多的有意识注意力。所以,教师要引入一些生动活泼、简单有趣的东西吸引学生的注意力,例如实物、彩色图片和有趣的游戏(张万兴,吴博,2004)。这些手段可以促使他们从无意识注意转变为有意识注意,然后有意识注意会逐渐稳定下来,使得他们可以在课堂上持续集中注意力。

(二)感知

感知是人脑对事物个别和全部特征的反应,它可以认识事物的外表和外部关系。小学生这些视觉和听觉发展得很快,他们的感知能力也变得越来越有意识性和目的性。他们喜欢事物的色彩和声音,所以比起只听到抽象事物的名称,在事物特征的帮助下他们更容易感知这些事物。他们会选择易感知的事物,然后在老师的帮助下观察事物。老师可以在课程设计中加入学生喜欢的色彩和生动的音乐,帮助学生从课堂上感知更多的知识。

(三)思维

教育学家、心理学家朱智贤提出,小学生思维模式的基本特征是他们主要的思维模式会从具象思维逐渐转化为抽象思维,但是这种抽象的逻辑思维仍然是具体的,并且在很大程度上还是和直接的感知经验联系在一起。低年级小学生多有具象思维,而高年级小学生会使用更多抽象思维,但是他们对事物的认知仍然离不开直接经验和已感知的知识。这种思维模式并不有助于英语学习。因为他们需要记忆生词以便用英语交流,但是只能通过想象词汇所指的具体事物记忆,还做不到利用抽象思维记忆,在这种情况下老师就要多准备实物和图片加深他们的印象。

(四)记忆

记忆存在于整个学习过程中并且在我们感知、理解和巩固已有知识时起重要作用。记忆包括无意识记忆和有意识记忆。前者是没有任何目的性,后者是有目的性的,必须有很强的意志力和艰苦的努力才能完成的。低年级的小学生多会使用无意识记忆,但是随着学习兴趣的提高、学习目标和动机的清晰,有意识记忆会逐渐增多。事实上,小学生学到的大部分知识和道德观念是通过无意识记忆习得的,例如被老师的言语和行为所影响。基于这一特点,英语老师可以将课堂创造成一个近似于真实的英语语言环境,让学生在无意识的状态下通过角色扮演等手段自然习得英语知识。另外,老师们要注意学生有意识记忆能力的发展水平,依据学生的记忆特点适时增减硬性记忆。

(五)动机

动机是直接激发和保持学习活动的内部动力。高芹(2003)做了一个关于小学生学习英语的动机调查,结果可以分为四种动机:第一种是模糊动机,学生自己并不清楚喜不喜欢英语。第二种是老师和家长的影响,一些人因为喜欢英语老师而学习英语,一些人因为想得到老师或者家长的夸奖而学习英语。第三种是认知需要,学生对英语和西方文化感兴趣,这一动机主要来源于学生对事物的好奇心理。最后一个是学生的自我提高要求,主要来自学生的自尊心和竞争意识,例如学生想和外国人交流,要顺利进入大学或者是要成为一名翻译等。所有用来提高学生学习热情的方法都可以叫做学习诱饵,它可以将动机的稳定状态转变为积极状态。老师们会利用多样的色彩,活泼的音乐和有趣的实物激发学生的好奇心,或者是激起学生在竞争时想要赢的欲望,对于出色的学生给予认可和奖励,对于稍微落后的学生以鼓励和信心。

三、英语课堂上的趣味活动

在英语课堂上,老师为了避免机械重复的学习模式,喜欢用一些有趣的游戏和活动激发学生学习热情,尤其是小学英语老师,基于小学生的心理特征,需要把英语活灵活现地展现给小学生(陆建中,2003)。合理地设计和使用趣味活动需要注意以下方面:

(一)教学活动的目的

进行趣味活动的目的是练习英语知识,而不只是为了有趣,所以教学活动必须设计得有趣且包括英语知识点,这两方面缺一不可。不能单纯地为了追求乐趣而游戏,那样既没有教育意义,更占用课堂时间,设计教学活动应该基于这节课的教学内容和教学目标。

(二)老师和学生在活动中的角色

学生应该作为课堂的主体,老师作为一个指导者辅助学生学习,老师不应该代替学生处理好所有难题,要鼓励学生寻找问题、思考问题和解决问题。反之,学生也不能过于依赖老师,要靠自己的知识和同学间的合作完成活动(曹中平,2000)。另外,老师应该确保所有学生都加入进来,如果只有部分学生和老师在活动中互动,那么其他学生就没有机会练习英语和展现自我,这对于教学和学生的心理健康都极为不利。

(三)教学活动的质量和数量

首先,教学活动需要基于教学内容和教学目标。其次,教学活动应该包含适量的知识信息,如果知识点太多太难,小学生完不成活动的要求,则老师要花费很多时间指导活动的进行;如果太过简单,学生就没有兴趣参与进去,学不到英语知识,所以教学活动应该被设计得科学、有趣和有意义。一节课里的教学活动应控制在三个以内,否则就会影响教科书的学习。教学活动是在老师想吸引学生注意力时或者希望知识易于学生接受时才使用的教学方法。另外,不能长时间使用同样一个游戏,以免学生产生厌倦心理。

(四)进行教学活动的时间

教学活动是整个教学过程中的一个环节,进行的时间要基于教学要求的安排及课堂的气氛灵活变化。刚上课时,老师可以用小游戏调动学生积极性,使其情绪高涨,达到最佳学习状态。在教学过程中老师应根据需要,利用趣味活动吸引学生的注意力。例如在枯燥的练习或是紧张的小测验之后进行趣味活动,既能减轻疲倦感和紧张感,又能重新吸引学生的注意力。

四、结语

小学英语教育在基础教育中的地位变得越来越重要,本文通过研究小学生的特殊心理特征发现小学生学习的特点,并且根据这些特点,认为小学英语教师应该设计出有趣的英语教学活动帮助学生学习。在设计和应用趣味教学活动时,教师设计的教学活动既要包含语言知识又要有趣味性,这样才能在吸引学生参与活动的同时,使学生的英语得到锻炼。合理地设计和使用课堂趣味活动,可以帮助学生有效地提高英语学习兴趣,为以后的学习打下基础。

参考文献:

[1]曹中平.儿童游戏论[M].宁夏:宁夏人民出版社,2000.

[2]高芹.小学生英语学习动机调查报告[J].曲靖师范学院学报,2003,1.

[3]陆建中.小学新课程课堂教学策略[M].北京:科学出版社,2003.

[4]张万兴,吴博.让学生在愉快中享受教育[M].北京:中央民族大学出版社,2004.

篇5:趣味心理活动总结

活动总结及感想

心理咨询中心做为一个关注大学生心理健康充满人文关怀的机构,理应组织活动丰富同学们节日生活,并进一步扩大心理咨询中心影响,促进和谐校园的建设。此活动可以更好的活跃校园文化,加强同学之间的了解,促进人与人之间的沟通,营造更好的交际环境。同时也可以提升自己的团队合作能力,有利于同学们更好的成长和发展。本次以活动从4月10日至4月22日持续了二个星期的准备,得以按照计划顺利开展,并于4月24日下午在我校田径场取得圆满成功。现将本次活动的各项工作总结如下 :

一、活动的基本情况

1、活动规模:本次活动从4月10日开始接受报名到4月20日截止报名,共有8只队伍参加比赛,是一次规模较大的比赛活动。在运动会中,我们都设了奖项,奖品是奖金和奖状,本次运动会本着友谊第一,比赛第二的原则,鼓励大家在运动会中感受心理游戏的意义,增加对心理学的了解。

2、时间安排:时间安排是本次活动的众多难题之一。首先,由于时间上的仓促,准备的不足没有在4月22号之前准备,后来经大家的努力终于赶在了24号开始了。

3、人手安排:工作人员的合理安排是本次活动能够按照计划顺利开展的重要因素之一。从整场活动来看,在运动会中,工作人员没有认真落实好自己的工作,导致活动现场前人员没有按时到齐,出现一点小小的混乱。但是,由于各部门负责人在及时的和大家联系催促下,所以从运动会的结束,所有的工作人员都能认真地对待工作,积极配合活动的开展,确保本次活动的圆满成功。

4、宣传工作:宣传工作做得到位是本次活动能够在众多同学中扩大影响力的重要因素之一。虽然这次活动参赛的选手比较多,但事实上,本次活动的宣传工作依然只有海报宣传和各班心理委员的口头宣传,但是通过我们学生会心理部的屡次会议和学生会其他兄弟部门的协助宣传,最终达到了我们想要的宣传效果。

二、优胜队伍

本次活动各个队伍都使出浑身解数争夺第一,通过各个队伍之间的激励竞争最后优胜队伍终于产生,获奖队伍分别是:

第一名:路管1102班

第二名:路桥1103班、1104班;监理1101班、1102班 第三名;桥隧1103班

这次活动在同学们的一片热烈的掌声中顺利结束。比赛中充分展示了当代大学生的风采及精神面貌,同时体现了同学们的团结合作精神,提高了同学们的竞争意识。对于这些不足我们应当认真总结、反

思,争取在下一届运动会中做的更好。总的来看,这次的活动是很成功的。

三、感受、体会

本次活动存在着许多的不足,有一下两个大方面:

自身角度来看,首先全局安排未注意活动开展的具体细节,当初赛开始时,很多问题都体现出来,并且不能得到及时的解决。导致一开始活动秩序很混乱,这是我的失职。

另外还有:1.活动道具的申请。在活动道具申请这方面,本次活动做的不是很好。尤其是,我们没有预想到其他二级学院也会在当天举行活动,以至道具出现冲突情况,还好负责人通过协商解决了此问题。

2、没有准备好活动中出现的突发事故。在运动会还未开始,参赛人员由于天气问题没有及时到达指定地点,导致我们开始时间延迟。

3、活动流程。由于事先各个队伍没有确定每项活动参与的具体人员导致活动进行缓慢,活动现场出现了小小的混乱。最后通过集合调整才保障活动取得圆满成功。

四、活动建议

通过本次活动的成功举办并结合往年的工作经验,我们对做好本项活动提出以下建议:

1、精心策划,及时行动。对于整个活动的开展,必须认真而细心地做好活动的策划工作,并就活动的各个环节制定具体的实施方

案。策划工作一旦完成,必须及时付之行动,否则可能会影响整个计划的实施。

2、抓住其他兄弟部门,做好宣传。通过这次活动,我们可以将活动的意义和信息及时地传达到各个班级。另外,口头宣传是唯一由人来宣传的宣传途径,它具有海报宣传,网络宣传和横幅宣传等物化宣传所不具备的优势。因此,想做好活动的宣传工作,就必须把大家的积极性和口碑来做为活动的重要任务来对待。

3、纵横出击,加强沟通。想把活动做好,我们必须做好大家的交流沟通工作。因为有的人已经做过这项活动,并在活动的过程中积累了一定的经验。通过交流,我们能够更加清楚地知道办好这个活动需要注意那些问题。同样道理,也可以跟兄弟系的心协进行交流,交换举办的活动心得和经验。

4、重视细节,力求全面。从活动时间、地点的选择到具体心理游戏的准备,以及事后的宣传。作为活动的主办方,应该重视每一个细节,力争做到周全,不出现大的纰漏。

篇6:心理趣味游戏活动策划书

划书

一、活动目的:

在社会飞速进步的同时,人们的压力也与日俱增,亚健康状况的普遍使很多人都意识到了心理健康重要性。快节奏的工作生活步伐确实带来了极高的工作效率和利益,但相应地,人们所承受的心理压力也大的惊人。而我们作为新一代的大学生,通过开展有助于大学生心理发展的轻松、活泼的心理趣味游戏活动,把心理学应用到生活中去,让同学们在参与心理游戏的过程中正确认识自我,逐渐把握自我,不断超越自我;同时增强同学们的心理素质以及团队合作精神,增进同学之间的感情。

二、活动形式:

心理趣味游戏

三、活动安排:

活动时间:待定活动地点:根据游戏要求灵活安排

活动对象:心理健康教育协会会员以及对活动感兴趣的同学

活动内容:心理趣味游戏活动

1. 心有千千结(解手链)2.猜猜我是谁

3.高空飞蛋4.核弹头

5.苹果与凤梨6.头脑风暴(订书钉的用途)

7.训练幽默乐观的游戏8.圆球游戏

四、承办方:

心理健康教育协会

五、活动宣传

1.向各个系部团支部发放活动策划书,希望各系协助在学生中宣传此次心理游戏活动。

2.采用网络、海报、广播等多种手段进行全方位宣传。

心理健康教育协会

策划人:徐文光

2007年9月1日

附:游戏说明

1.解手链 形式:10人一组为最佳 时间:20分钟 材料:无 适用对象:全体人员 活动目的:让学员体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性,以及团队的合作精神。操作程序

1、培训师让每组圈着站成一个向心圈。

2、培训师说:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手;现在你们面对一个错综复杂的问题,在不松开的情况下,想办法把这张乱网解开

3、告诉大家一定可以解开,但答案会有两种。一种是一个大圈,另外一种是两个套着的环。

4、如果过程中实在解不开,培训师可允许学员决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。有关讨论 你在开始的感觉怎样,是否思路很混乱? 当解开了一点以后,你的想法是否发生了变化? 最后问题得到

了解决,你是不是很开心? 在这个过程中,你学到了什么?

2.猜猜我是谁

目标:使初步认识的队员再次彼此认识

道具:不透明的幕布一条

规则:

1、参加的人员分成两边

2、依序说出每人的姓名或希望别人如何称呼自己

3、训练员与助理训练员手拿布幕隔开两边成员,分组蹲下

4、第一阶段两边成员各派一位代表至幕布前,隔着幕布面对面蹲下,训练员喊一,二,三,然后放下幕布,两位成员以先说出对面成员姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本组。

5、第二阶段两边成员各派一位代表至幕布前背对背蹲下,训练员喊一、二、三,然后放下幕布,两位成员靠组内成员提示(不可说出姓名、绰号),以先说出对面成员之姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本分组。

6、活动进行至其中一组人数少于三人即可停止。

引导讨论:

1、各位如果继续玩下去谁会赢?那谁会输了?

2、我们所设计的这个游戏是no loserno winner3、那这是什么意思,也就是双赢的概念

注意事项:

1、选择的幕布必须不透明,以免预先看出伙伴而失去公平性及趣味性。

2、成员蹲在幕布前,避免踩在幕布上,以免操作幕布时跌到。

3、训练员应制止站立或至侧边偷窥的情况发生。

4、组员不可离训练员太近,以免操作幕布时产生撞击。

5、组员叫出名字时间差距短,训练员须注意公平性。

6、本活动不适用于不熟悉的团队。

变化:

1、可增加幕布前代表人数;

2、可让组员背部贴紧幕布,另一分组凭其轮廓猜出其姓名或绰号。

3、可在排球场进行,以海滩球互相投掷时,需要叫出对方队友姓名或绰号,全部叫完前不可重复。

3.高空飞蛋

活动目的: 体现小组成员的创造力及团队精神 形式:3个人一个小组为最佳 类型:创造力,团队合作 时间:30分钟 材料及场地:每组鸡蛋一只,小气球一只,塑料袋一只,竹签4只,塑料匙、叉各2支,橡皮筋6条;3层楼及楼下空地 适用对象:所有学员 操作程序

1、培训师把上述所说材料发给每组,而后让学员在25分钟之后到指定的3层楼的地点把鸡蛋放下来,为了不使鸡蛋摔破,可以用所给的材料来设计保护伞。2、25分钟之后,每组留一位学员在3层楼高的地方进行放鸡蛋,其他学员可以到楼下空地观赏及检查落下的鸡蛋是否完好。

3、鸡蛋完好的小组是优胜组,可以进行决赛,胜出者,培训师可以给一些小礼品作为奖励 有关讨论: 你们组的创意是怎么得来的? 在小组合作过程中大家的协调程度如何?

4.核弹头

形式:12人一组为最佳 类型:问题解决,团队合作 时间:30分钟 材料及场地:25米长的绳子一条,20米长的绳子2条,水桶一只,短竹2条,砖头1个及空地 游戏目的:让学员体验自己团队解决问题的能力,计划能力及团队合作精神。操作程序:

1、培训师让学员把25米长的绳拉成一个圈,并把水桶装9成满的水放在圆圈的中间,用砖头把水桶垫起来。

2、培训师开始给学员们讲下面一段故事:“在伊拉克的一个山村中有一枚没有引爆的核弹头,给该地区造成了威胁。你们作为美国的特工人员将去该地区取出核弹头,并进行引爆。圆圈内为辐射区,所有人员都不得进入圈中,2条20米长的绳子及2条竹子为防辐射物品,故可以进入辐射区,但不能碰到地上。”

3、全团成员必须在30分钟内把水桶提出,水不能洒出来。有关讨论:

1、全队中共出现多少个主意,为什么采纳了现在所使用的主意来执行任务?

2、在全过程中你认为最佳表现在哪里,团队的合作精神体现在哪里?

3、团队在解决问题时,采取的是什么步骤,这些步骤有什么地方可以改进?

5.苹果与凤梨

道具:无

说明:

1、全体学员围成一圈

2、训练师先和相邻的人进行演示 训练师:这是苹果。相邻的人回答:什么? 训练师:苹果 相邻的人回答:谢谢!

3、回答完这一对话程序,由相邻的人(甲)开始问他的下一个同伴(乙)相同的问题: 甲:这是苹果。乙:什么? 甲(对训练师说):什么? 训练师:苹果 甲:苹果 乙:谢谢!

4、将此对话一直持续下去,最终传到训练师;同时训练师向另一个方向相邻的人传递凤梨,这样两句话就朝相反的方向进行传递。

5、注意事项: 1)培训师要密切注意对话的流向,特别是苹果和凤梨的走向; 2)这是一个非常有趣和复杂的游戏,训练师应该提醒对话过程中的回答的规律,要求参加培训的人员要有特别高的注意力和反应能力 3)可做为晚会游戏或者暖场游戏。对于发生回答错误的学员,可以适当做些惩罚。

6.头脑风暴_订书钉的用途

形式: 4-6人一组为最佳 类型: 讨论类 时间:10分钟 材料: 订书钉,可移动的桌椅 场地:教室 活动目的: 给学员练习创造性解决问题的机会。操作程序: 调查研究表明,创造性可以通过简单实际的练习培养出来。然而,大多的时候,革新想法往往被一些诸如“这个我们去年就已经试过了”或“我们一直就是这么做的”的话所扼杀。为了给参与者发挥先天的创造性大开绿灯,我们可以进行头脑风暴的演练。头脑风暴的基本准则应当是: 1.不允许有任何批评意见 2.欢迎异想天开(想法越离奇越好)3.我们所要求的是数量而不是质量 4.我们寻求各种想法的组合和改进 有了这些基本概念后,将全体人员分成每组4-6人的若干小组。他们的任务是在60秒内尽可能多地想出订书钉的用途(也可以采用其它任何物品或题目)。每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身。在一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然后举出其中“疯狂的”或“激进的”主意。有时,一些“傻”念头往往会被证实为很有意义的。有关讨论: *当你在进行头脑风暴时还存在一些什么样的顾虑? *你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题? *你现在能想到的在工作中可以利用头脑风暴的地方?

7.训练幽默乐观的游戏 情绪有正性与负性之分。有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默可以激发人的创造力,而许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的创造力发挥。我们每个人都可能因成功或失败而导致情绪波动的经历。下面这个游戏可以让你体验情绪在问题解决中的强大作用。更可以训练你的幽默和乐观的情绪。这个游戏要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏离你一贯的社会行为。游戏的内容是要你学动物园里动物的叫声。下面一表决定你要学的动物是什么: 你姓氏汉语拼音的第一字母 动物名称 A--F 狮子 G--L 海豹 M--R 猩猩 S--Z 热带鸟 现在选择一个伙伴(最好在这些朋友中挑一位不太熟悉的人作为伙伴)。彼此盯着看,目光不能转移,同时用嘴大声学动物叫,至少10秒钟。点评: 在这个简单的游戏中,你的感觉如何?你是否感到既幽默有趣又有些尴尬?这个游戏尽管开始时会感到不舒服,很可能结束时已是笑声满堂。也许不管你模仿的动物是什么,最后你的表现都是“傻驴”一头。你是否注意到好玩和幽默的情绪会有助于你在这个游戏中创造性的发挥,可能会使你灵机一动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝采,或者逗得大家捧腹

大笑?而在游戏中,感到尴尬的心理却会使你羞于开口?假如你有幽默感,学动物叫就更容易开口。正性乐观的情绪是创造力的催化剂。因此,在最困难的时候,不要忘记幽默可以使你保持乐观。

8.圆球游戏

游戏规则:

1、所有的人分成三组,每个小组约20人,分别配有1、2、3号球

2、游戏要求将球按1、2、3号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。

3、球掉在地上一次额外加10秒

培训师必读:

1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三组的成绩,例如分别为17秒、18秒和50秒。

2、“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为8秒。”培训师可以向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间仅为4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员去思考新的方法。)培训师点评: 有的队员在看到成绩连自己都不敢相信--“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能不能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯??“9秒”、“5秒”、“4秒”,最快的居然只用了0.58秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。对一家企业而言,也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳,但一味的遵循就易沦为守旧。为员工建立一种启发创造性和“冲破框架”的环境条件:鼓励创新精神,从而开发突破性的解决方案与策略,也就为企业创造更多地意想不到的机会。

9.杀手游戏:

这是一个非常有趣的心理游戏,比升级,红A更刺激,里面蕴涵了很多饶有趣味的人生哲理,玩完后,会让你有所思考。如果不幸你成为“好人”,那么整个游戏过程完全凭借你的智慧,你必须独立分析和判断,否则稍微犹豫和没有主见就会正中“杀手”下怀。道具:和人数相等的扑克牌,或以名片代替。

人数:以10-20人范围较好,最佳人数12-16人,另设“法官”一名。

示例:参加游戏人数共13人,选其中1人做法官。由法官准备12张扑克牌。其中3张A,6张普通牌和3张K。众人坐定后,法官将洗好的12张牌交由大家抽取。抽到普通牌的为良民,抽到A的为杀手,抽到K的为警察。

法官开始主持游戏,众人要听从法官的口令,不可作弊。

法官说:“黑夜来临,请大家闭上眼睛睡觉。”只有法官一人能看到大家的情况。等大家都闭好眼睛后,法官又说:“杀手睁开眼睛,可以出来杀人了。”听到此命令后,只有抽到黑色牌的3个杀手可以睁开眼睛,3杀手此时可以互相认识一下,成为本轮游戏中最先达成同盟的群体。并由任意一位杀手示意法官,杀掉所有在座闭眼中的任意一位。

法官看清楚后说:“杀手闭眼。”稍后再说:“警察挣开眼睛。”抽到王牌的警察可以挣开眼睛,相互认识一下,并可以怀疑闭眼的任意一位为杀手,同时看向法官,法官可以给一次暗示。

完成后,法官说:“所有人闭眼。”稍后说:“天亮了,大家都可以睁开眼睛了。”

待大家都睁开眼睛后,法官宣布谁被杀了,此良民即为被杀之人,同时法官宣布让大家安静,聆听被杀者的遗言。被杀者可以指认杀手,并陈述理由。遗言说罢,被杀者在本轮游戏中将不能够再发言。法官主持由被杀者身边一位开始任意方向挨个陈述自己的意见。意见陈述完毕,会有几人被怀疑为杀手。被怀疑者可以为自己辩解。由法官主持大家举

手表决选出嫌疑最大的2人,并作最后的陈述和辩解,再次投票后,杀掉票数最多的那个人。被杀者如是真正的凶手,不可再讲话,退出本轮游戏。被杀者如不是杀手,可以发表遗言及指认新的怀疑对象。

在聆听了遗言后,新的夜晚来到了。又是凶手出来杀人,然后警察确认身份,然后又都在新一天醒来,又有一人被杀。继续讨论和杀掉新的被怀疑对象。如此往复,凶手杀掉全部的警察或良民即可获胜。

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