脚本、剧本、分镜头脚本

2024-04-13

脚本、剧本、分镜头脚本(共6篇)

篇1:脚本、剧本、分镜头脚本

脚本

脚本:1.写脚本的人,也叫故事构成。2.与剧本不同,脚本并没有明确地指出演出者(包括动画、游戏人物等)究竟该说什么话,只是将人物需要做的任务安排下去。如:

小明:

1.走在街上

2.碰到同事,打招呼。

3.从同事那里得知今天把本月工资发下来了

4.去银行

5.发现没有自己的工资,暴跳如雷

6.去找老板理论

7.老板说他的工资都作为罚款了

8.小明辞职

从上面这个脚本上我们就可以看到整个故事的大体发展,但没有看到故事的细节。

脚本可以说是故事的发展大纲,用以确定故事的发展方向。之后,确定故事到底是在什么地点,什么时间,有哪些角色,角色的对白,动作,情绪的变化,等等,这此细化的工作都是剧本上所要清楚确定下来的。

一部小说,短则数千字或几万字,长则十万或百万,其中有些事件是在同一时间发生,但小说中,却并没有写在一起,甚至相隔很远。所以,在将要创作一个故事,或是改编一部小说时,得先写出脚本,将故事的发展,以时间为标准,将其发展的方向确定下来。而之后,可如何讲述这一故事,则再来确定。

例如上面一个不完整的脚本,之前应该说明小明和老板有矛盾。这样的脚本就完整了,但故事或小说并不一定要按照脚本的顺序写。可以在脚本中某一个地方选做故事的开始点。

可以选择小明在街上遇到同事为开始,也可以选择在银行发现自己没有工资为开始,还可以以小明辞职为开始,用不同的表形手法来讲述。无论用那种手法,故事的发展方向是没有变的,小明最终辞职离开。

脚本可以根据故事所要表现的主题,思想,而进行的修改。只有在脚本确定之后,则才进行剧本的编写工作。剧本编写完成之后,则才是分镜的确定。场景,角色确定。

日本动画制作过程中的脚本,其实就是剧本,翻译不同而已,例如日本动画导演,却不称为导演,而是动画监督,动画脚本,其实就是剧本。

剧本的内容

剧本主要由人物对话(或唱词)和舞台提示组成。舞台提示一般指出人物说话的语气、说话时的动作,或人物上下场、指出场景或其它效果变换等。

一个典型的剧本例子如下:

内景-日-小姐房间内

王妈:(小心翼翼地)小姐,您还是得注意身子,就吃点东西吧。

小姐:(把碗砸在地上)不吃,我就是不吃。

(王妈下)

剧本的结构

一部较长的剧本,往往会由许多不同的段落所组成,而在不同种类的戏剧中,会使用不同的单位区分段落。在西方的戏剧中,普遍使用“幕”(Act)作为大的单位,在“幕”之下再区分成许多小的“景”(scene)。中国的元杂剧以“折”为单位,南戏则是以“出”为单位,代表的是演员的出入场顺序,而在明代文人的创造后,将“出”改为较为复杂的“出”。剧本的结构一般可分为“开端、发展、转折、高潮、再高潮结局”。当然根据编剧技巧的不同,结构还会变化。

一、条式结构

众所周知,传统的戏剧结构是根据主题、人物性格来组织戏剧冲突和安排情节的一种艺术手段。它是戏剧创作的重要一环,是按照戏剧规律来结构剧本的。由于生活本身是有节奏有规律向前发展的,反映在戏剧冲突上的结构必然形式一条由冲突动作所引起的开端、发展、高潮、结局亦即启承转合的情节链,而且是按时间顺序安排的。这种结构的特点,表现在分场上。整个戏就是一场一场的戏组成的,若干场戏组成全剧,而且每一场有一个小高潮,若干个小高潮形成大高潮。传统的戏剧结构,既然是以戏剧冲突的发展为依据,又少不了冲突对立两个方面贯穿经络的对立人物和一个中心事件。因此,它是纵向发展的,不妨称之为条式结构。

二、团块结构

团块结构,顾名思义,它的情节是横向发展的,是同纵向发展的条式结构大相径庭的。它几乎全剧没有明显的大高潮,因为它不是以外部冲突为依据,而是依据人物意识活动进行结构的。还有一些剧作,全剧没有一个有头有尾的故事,也没有比较完整的情节。更看不到冲突对立到底的人物。有的只是几个生活片断或几组不规则的情节。这些剧作,在场景之间毫无因果依存关系,在结构上显得很不规则,然而它又“形散而神不散”,段落之间却具有十分讲究的必然内在联系。通常都不分场和幕,所以称其为无场次戏剧。这是由不同题材内容和不同作家的构思所形成的。

团块结构,当前流行的有如下两种形式:

1、散方式结构。这种戏剧结构类似文学的一种体裁——散文的结构形式。这类剧作没有完整的故事情节,没有高度集中的矛盾冲突,一切都是自然而然地展开,又自然而然地结束。它不仅强调生活的纪实性,而且强调情感的真实性,偏重于抒发人物的真实情感。它写事写人只选取几个看似零散的侧面,但却能做到“形散而神不散”。这类剧作的结构特点之一是场与场之间没有必然的依存关系;特点之二是没有强烈的高潮和结束;特点之三是没有完整的的故事情节和一个中心事件;特点之四是按照生活本身的时序横向发展,很少用“闪回”,属于时序结构。

2、心理结构。这类剧作的戏剧结构就是依据人物的意识活动来进行结构的一种形式。它在叙述方式上不同于条式结构,也不同于散文式结构,后二者一般均按时间顺序进行。心理结构则是根据人物的心理活动变化,把过去、现在和未来相互穿插起来进行。所以也叫时间交错式结构。它的特点:其一,着力表现人物的内心世界和对人物内在感情的剖析,以达到刻画人物的目的。它也没有一个完整的故事,甚至没有激动人心的矛盾冲突,更谈不上一浪高过一浪的戏剧高潮。甚至连时间顺序也不规则,更多的是人物意识活动。其二,追求叙述上的主观性。把现实和过去交织起来,以此进行布局和剪裁。这种结构之所以不遵循时间顺序,把现在和过去互相穿插起来,并能让观众理解,是依据了这样一条原理:人物心理活动(回忆、联想、梦幻等)是不受时间、空间约束的。

剧本格式

第 N 集

每个场景都以这样的格式

场景1,地点: 时间: 天气(环境):

该场景内的情节简要说明(200字以内):

角色名字:(可以用粗体也可以用斜体,但要统一): 如下文:-奔翔-

[动作说明](动作说明需加大括号),如果可以需要突出主观镜头或客观镜头,在动作说明前如果是角色的动作,则需要在动作说明前将该动作内的主要角色动作置于动作说明之上。

如:-奔翔-

[镜头里出现一双大大的脚。镜头向上仰视,显出主人公大大的形体,身着西服装束,手提着小小的公文包。保持镜头平行后移,以主人公的动作表示他在行走。]

对话:对话格式为:奔翔:对话内容

如需特殊说明,可在对话后用“[ ]”加动作。

其他说明:每一页代表动画片的1分钟,不管这页长与短,到下一分钟全部换页。

注意事项:对话不能书面语言,需要富有幽默,对于剧本,若没有对白也要让观众看明白说什么。

分镜头脚本又称摄制工作台本,也是将文字转换成立体视听形象的中间媒介。主要任务是根据解说词和电视文学脚本来设计相应画面,配置音乐音响,把握片子的节奏和风格等。

分镜头脚本的作用主要表现在:

一是前期拍摄的脚本;

二是后期制作的依据;

三是长度和经费预算的参考。

分镜头脚本的作用及主要内容

电视摄录使用的电视节目脚本,分为拍摄提纲(多用于纪录性节目),文学脚本(多用于电视剧)和分镜头脚本三种。分镜头脚本是最实用的电视节目脚本,它是在文学脚本的基础上运用蒙太奇思维和蒙太奇技巧进行脚本的再创作,即根据拍摄提纲或文学脚本,参照拍摄现场实际情况,分隔场次或段落,并运用形象的对比,呼应,积累,暗示,并列,冲突等手段,来建构屏幕上的总体形象。依据文字脚本加工成分镜头脚本,不是对文字脚本的图解和翻译,而是在文字脚本基础上进行影视语言的再创造。虽然分镜头脚本也是用文字书写的,但它已经接近电视,或者说它是可以在脑海里“放映”出来的电视,已经获得某种程度上可见的效果。

电视节目编导在编写分镜头脚本时,工作的主要内容有:

将文字脚本的画面内容加工成一个个具体形象的,可供拍摄的画面镜头,并按顺序列出镜头的镜号。

确定每个镜头的景别,如远、全、中、近、特等。

排列组成镜头组,并说明镜头组接的技巧。

用精炼具体的语言描述出要表现的画面内容,必要时借助图形,符号表达。

相应镜头组的解说词。

相应镜头组或段落的音乐与音响效果。

分镜头脚本的作用,就好比建筑大厦的蓝图,是摄影师进行拍摄,剪辑师进行后期制作的依据和蓝图,也是演员和所有创作人员领会导演意图,理解剧本内容,进行再创作的依据。

分镜头脚本的格式: 电视节目的分镜头脚本,通常采用表格的形式。

分镜头脚本的写作方法是从电影分镜头剧本的创作中借鉴来的。一般按镜头号,镜头运动,景别,时间长度,画面内容,广告词,音乐音响的顺序,画成表格,分项填写。对有经验的导演,在写作时格式上也可灵活掌握,不必拘泥于此。

镜号:即镜头顺序号,按组成电视画面的镜头先后顺序,用数字标出。它可作为某一镜头的代号。拍摄时不一定按次顺序号拍摄,但编辑时必须按顺序编辑。

机号:现场拍摄时,往往是用2台到3台摄像机同时进行工作,机号代表这一镜头是由哪一号摄像机拍摄。前后两个镜头分别用两台以上摄像机拍摄时,镜头的组接,就在现场通过特技机将两个镜头进行编辑。单机拍摄就无须标明。

景别:根据内容需要,情节要求,反映对象的整体或突出局部。一般有远景,全景,中景,近景,特写等。

DV分镜脚本

[font color=“#ff0000”]这里我们主要讨论的DV剧情片的拍摄。我们需要拟出一个比较详细的 故事大纲(也叫故事梗概)。于是我们正式进入——

拍摄筹备阶段

1.文学剧本

我们需要着手的第一件事,仍然是剧本的准备。故事大纲已经整理出来了,而作为主创人员的你对这个故事相当满意,那么我们开始把它修改成文学剧本。文学剧本有多种多样的形式,如画面式、小说式等等。对于刚刚接触DV电影的朋友,我们建议选择这样一种形式:

场景三

寝室,内,日。

姚安全走回寝室。楼道里提着各种各样东西的学生来来往往。

姚安全用钥匙打开寝室的门,还没等他回过神来,门后窜出一个女生,在他的脸上狠狠亲了一下。

姚安全(猛地推开她):救命呀!

姗姗仔细看看姚安全,擦擦自己的嘴,姚安全也仔细看看姗姗,擦擦自己的脸,然后两个人一起问:“你是谁?”两个人都笑了,又一次一起说:“你先说。”

姚安全笑着做了一个“请”的手势。

姗姗:我来找人的。

姚安全:有用嘴来找人的吗?(再次擦擦脸)肯定不是找我吧?

(DV电影《安全的气球》片段)

这样的格式,既分清楚了拍摄场景,比如地点和内景、外景;也分清楚了拍摄时间,比如日景、夜景、黎明、傍晚、雨景。人物的动作、表情和对话也一目了然,画面感很强,对于下一步编写 分镜头稿本帮助很大。

2.分镜头脚本

这是紧接着要做的工作。分镜头脚本通常由导演亲自在文学剧本的基础上改写。所谓分镜头,我们简单地理解,就是把文学剧本的内容全部改写成镜头,用镜头的细节描述出来。这样,在现场拍摄的时候,我们就不用对着文学剧本临时来想怎么拍摄,而只用查阅分镜头稿本,依照它的指示拍摄就可以了。

那么,分镜头脚本该怎么样改写呢?

场景1

1.(画面淡入)全景 摇跟车来车往的大街夜景,一辆面包车开着应急灯飞驰而过。

2.近景 面包车内 警察甲开着车,右手夹着香烟。

3.特写 一根警棍随着汽车的颠簸而摇晃。摇为近景秦扬坐在旁边,脸色苍白,头发蓬乱,一言不发,神情麻木。

4.全景 面包车转了个弯,加速开过,应急灯闪烁。

5.中景 秦扬从面包车往外看的主观镜头,一家电器商城闪过。

(DV电影《破碎》片段)

这是一种简化的形式,我们也可以用另外一种更精致的形式来描写:

镜号

景别

摄法

画面内容

音响

音乐

动效

特技

镜头跟随姚安全开门进寝室,一个黑影窜出来挡住镜头

同期声

反打:从姚安全惊恐的脸拉开至和姗姗双人景

同期声

固定

姗姗仔细看看姚安全,擦擦自己的嘴

同期声

固定

姚安全也仔细看看姗姗,擦擦自己的脸

同期声

固定

双人镜头:两个人一起问:“你是谁?”两个人都笑了,又一次一起说:“你先说。”

同期声

固定

姚安全作了个“请”的手势

同期声

固定

姚安全过肩镜头:姗姗在寝室里走开了

姗姗:我来找人的。

同期声

固定

姚安全反打

姚安全:有用嘴来找人的吗?(再次擦擦脸)肯定不是找我吧?

同期声

(DV电影《安全的气球》片段)

这里,“音乐”指的是后期制作里的配乐;“动效”指的是后期制作时加入的动作的音效,像拳击声音、飞机声音等等;“特技”是后期制作时用软件加入的特技效果,像叠化、淡入淡出、划像、变色、快慢动作等等。

篇2:脚本、剧本、分镜头脚本

小豆娶媳妇分镜头

第0场:配字幕《这是一个古老的小镇》。。。。。

时间:早上{需要体现朝气蓬勃}

白天 外景 街头

镜头1:特写(移) 阳光斜斜的照在街头的牌坊显出李庄2个大字。

镜头2:全景(移) 显示熙熙攘攘的小镇早晨的热闹。人群来来往往。摄像机在人群里穿梭。

镜头3:远景 由远及近一家小店面前的人排起了长队,而且打多数是年轻人(镜头从队尾聚焦到队头)视线停留在小店的招牌上:李豆浆。

第一场 豆浆店内

镜头1:近景 由上及下 从招牌的上面移到店内,一个美貌的姑娘很有礼貌给顾客发着热腾腾的豆浆。 报角字幕(美貌的女主角:豆腐西施)

镜头2: 中景 旁边有个翘起2郎腿的胖老者一边监视着排队的情况一边悠闲的喝着早茶. 报角字幕出(豆浆店老板:李豆浆)

镜头3:特写 一个小青年色眯眯的盯着豆腐西施, 报角字幕(青年甲)眼睛都不知道动了,豆腐西施递过来一碗热热的豆家谁想小青年不知道是有意还是无意一把抓住了豆腐西施的手(大特写手)。(豆腐西施吓得当场大叫起来)一碗豆浆打倒在地上,碗也碎了。 镜头4:特写 李豆浆看到那一幕惊叫起来,把茶杯都打翻了,拿起豆腐刀就要来砍这个小青年(一阵追击,小青年逃出了店外) 声音(人们的哄笑)

第二场; 店外

镜头1:中景 一个青年上前 报角字幕(青年乙)去接应刚刚被李豆浆扫地出门的青年甲。 字幕(嘿嘿,又被李老板打了吧嘿嘿)。

镜头2:中景 青年甲尴尬的看看被豆浆烫到的手,还有点隐隐作痛。若有所思(停顿2秒),然后笑笑:值得!

镜头3:中景 排队里的一个青年狡瑟的看着对话的青年甲和乙。 报角字幕(男主角小豆)。

镜头4: 中景(镜头跟着主角) 小豆兴奋的跑进店里。

镜头5:(接第一场的镜头1) 小豆有礼貌的接过豆腐西施手里的热热的豆浆并把自己一直藏在背后的鲜花送往豆腐西施怀里一塞。然后扭头就跑出们去

镜头6:豆腐西施的目光深切的跟随。。。。。

第三场 李豆腐家的客厅

镜头1:近景 媒婆扭捏的随意走动。报角字幕(李庄的媒婆,她出面就没有撮合不了的亲事) (声音:媒婆粗大的声音:李老板啊,你看西施小姐都20了再不嫁就是老姑娘了(很不悦耳的偷笑声)用手帕掩着嘴。(我知道您老舍不得西施小姐,而且西施小姐是俺们李庄1来出的最美丽的姑娘,就这样老去多可惜啊。你看豆家少爷一表人才,祖上是开了一个豆腐店,现在他从他父亲手里接过也做的很好。和您家很是般配啊。您看你们一家买豆浆,一家卖豆腐,真是一家人啊,(掩嘴偷笑)嘿嘿,俺们您说是这个理吧?

镜头2:近景 李老板把桌子一拍,脸上肉也跟着抖动:他小豆他爹那个死老豆,你说我们都是做和那个。。。那个。。(口吃)豆子有关的生意的,他以前为什么看不起我啊?不就笑话我只会做豆浆,不会做豆腐嘛!我求他交我手艺,硬是瞧不起我,要想我吧女儿嫁给他儿子啊?没们!

镜头3:近景 媒婆把手帕都快抛到李豆浆的脸上了,说到:李老板啊,那是年轻时候的事情了,您看若是你同意了亲事,豆家就是您的亲家了,那豆家的不也就是您的了嘛。人要往前看啊。

镜头4:特写 李豆浆狡猾的一笑。是啊,他豆家的不就是我李家的嘛。好,你回去告诉豆家如果愿意交出做豆腐的方法我就答应这门亲事!

场景四 1个月后 晚上 李家大厅

镜头1:全景 红烛,大红的喜字闪闪,今天李家嫁了女儿。李豆浆还拿到了豆家的豆腐制作方法。很是高兴,迫不及待的打开那张纸

镜头2:特写 纸上的字 豆腐制作方法:做硬了,便是豆腐干。 做稀了,是豆花 水加多了,嘿嘿便是你家的招牌商品:豆浆 做薄了,即是豆腐皮。 呵呵你个吝啬鬼肯定想问我放臭了岂不可惜,那不就是湖南的名菜:臭豆腐嘛呵呵 老豆书

镜头2: 特写 只见李豆浆气都晕了,轰然倒地。

篇3:脚本、剧本、分镜头脚本

一、分镜头脚本在故事漫画创作中的重要性

从整个动漫产业链来看, 凡是在商业上取得成功的故事漫画作品都有共同点:就是具有优秀的故事和把这个故事讲得妙趣横生的能力, 而这种讲故事的能力就是故事漫画中的分镜头的运用。优秀的分镜不但使读者在流畅的阅读中获得享受, 更使得未来在动画乃至真人电影的改编过程中会高度还原原作漫画中的经典镜头, 这些不仅仅是出于对原作致敬的噱头, 更是因为影视创作对原作漫画镜头运用质量的高度认可。以日本著名漫画家高桥留美子的《人鱼之伤》为例, 这篇故事漫画在改编成动画片时, 对原作的分镜运用高达90%以上, 而这更成为原作粉丝们津津乐道的话题。其实, 故事漫画的读者们对画面分镜头的重视程度仍在对画技的欣赏之上。例如, 人称拖稿大王的日本漫画家富坚义博, 有时竟然直接用人物和场景犹如涂鸦般的分镜草稿连载就能引发读者的追捧与热议, 在出版单行本的时候再以连载草稿为分镜头脚本, 进一步重新呈现细致画面, 竟也取得了商业上的巨大成功, 由此可见故事漫画中运用镜头语言对故事讲述的重要作用。

随着中国漫画市场化进程的加快, 越来越多的实体漫画杂志的增加和网络漫画发布渠道的畅通, 使得故事漫画的创作门槛在不断降低, 也因此吸引了很多年轻人加入到中国故事漫画的创作行列。而这些作者中, 进行过正规故事漫画创作学习的只有极少数, 更多的是漫画爱好者凭借自身的一腔热情来创作。这些作品可能会有非常优秀的创意、非常有趣的故事、非常出色的画技, 但运用画面镜头语言讲故事的手法因为缺乏系统的理论研究, 往往比较生涩, 导致作品的可看性降低, 极大地影响了读者的阅读感受, 进而影响作品的推广。因此, 中国故事漫画作者要想真正走上职业漫画创作的道路, 把作品发展为有市场价值的商业性作品, 就一定要在分镜头脚本创作上进行深入研究。

二、分镜头脚本在故事漫画创作中的定位

自从日本漫画之父手冢治虫在故事漫画中运用电影的镜头语言进行创作以来, 故事漫画发展至今已经有了纸上电影的美誉。在对故事讲述、角色塑造、画面构图、镜头组接、台词特效等方面, 都有着比肩电影的高要求。所以就连优秀的电影导演, 如斯皮尔伯格、张艺谋、徐克等在拍摄大片时, 不仅仅有文字剧本指导演员拍摄, 更在拍摄前亲自绘制画面分镜头脚本作为实际拍摄的参考, 来使电影的拍摄更加符合自己的设想, 从而降低创作成本, 缩短拍摄周期。而动画片更是必须有分镜头脚本作为整个创作流程的依据。和影视与动画有着密切关系的故事漫画同样需要分镜头脚本对整体创作进行把控。运用专门的系列化分格与构图组接编排故事剧情起、承、转、结的发展;通过蒙太奇的运用吸引读者连续性的阅读;将文字剧本转化为读者可见的画面。分镜头脚本作为故事漫画创作的重要环节, 是故事漫画作者必须掌握的重要专业技能。

三、分镜头脚本在故事漫画创作中的应用及作用

即使是职业漫画家, 也会在每一篇故事漫画创作之前反复构思修改分镜头脚本, 直到定稿才开始正式绘制。因作者具体情况而异, 在分镜头脚本作画上有的细致、有的粗糙, 但总的来说, 都必须具有能让人清晰明了地看懂画面中讲述的故事和将这个故事表述的精彩的能力。这个能力的成熟与否就能直接拉开职业漫画家与业余画手之间的差距。所以, 要成为一名优秀的漫画家, 首先要拥有能够运用合乎规范的分镜来进行创作的能力, 进而在画面分镜创作中锻炼出符合自己创作风格的故事编排手法与剧情需要的镜头组接, 从而形成自己的叙事风格。

(一) 分镜头脚本对文学剧本的转化

故事漫画的创作不是一蹴而就的, 和影视、动画一样是从文字到画面一步步创作而成的。分镜头脚本是故事漫画创作中由文字到画面的重要环节, 运用有机组合的分格与构图将文学剧本由文字转化为流畅的画面组成故事。这个转化的过程首先要将文学剧本中的故事再按照起、承、转、结进行页数的分配;在每页中进行格的组合与形状的确立;再运用简练的笔法将角色、主要场景、对白在分格中进行构图设计。在该阶段可以反复修改, 直到定稿, 在定稿之后的绘制过程中将不再有大的改动。这样精心设计进行创作的分镜头脚本避免了故事漫画创作过程中的不必要修改, 在整体创作的顺畅进行方面起到了重要作用。在职业漫画连载之前, 漫画编辑更是需要通过对分镜头脚本的审查确定该故事漫画的故事是否有趣, 表现形式是否合乎发表规范。

(二) 分镜头脚本对剧情编排的运用

故事漫画最重要的是故事, 比故事更重要的是讲故事的技巧。分镜头脚本就是有技巧地对剧情进行画面形式的编排, 使故事能够更加容易地被读者接受。

有着纸上电影之称的故事漫画与影视最大的相似之处就是叙事。大到一个完整的故事, 小到连载故事中的一个单回章节, 都包含着起、承、转、结的叙事关系。故事漫画与影视最大的不同则是对剧情编排的技巧上。电影与电视的时间长, 信息容量大, 并且观众只要坐在那里被动地看剧情发展就可以。但是故事漫画的读者则是需要主动进行阅读。不论是捧在手里的实体书还是在网络点击翻页, 一旦故事不能在最短时间吸引读者, 就会使读者放弃继续阅读。所以, 要用尽可能少的页数在开篇描绘剧情的开始和主要角色的出场, 以尽可能充实的页数表现有起伏的剧情发展, 用最少的页表现故事高潮, 之后马上完结故事。如果是连载故事, 每一个“结”是故事告一段落的同时, 还是开启下一章节故事的悬念。

故事漫画脚本就是运用这种分配形式对整体分镜头脚本进行页数的划分。在每页中运用分格安排镜头的连接, 以分格的大小表达剧情的主次关系。在每一对开页的最后一格都要设置大小不同的悬念, 在下一对开页的第一格对上一页结尾的悬念进行解答, 并继续在页尾设置悬念, 运用这种方式达到让读者舍不得中断阅读, 吸引读者不断翻页的目的。在接近结束之前, 让故事达到高潮, 在达到故事高潮后马上戛然而止, 让读者在阅读中得到跌宕起伏的享受。

(三) 分镜头脚本运用镜头语言的作用

看惯了一页一图的中国连环画的读者, 在以分镜为表现形式的故事漫画进入中国时并没有马上接受。当时的中国读者面对一格格的分镜画面应以何种顺序观看尚无所适从。但对新鲜事物接受最快的少年儿童则很快掌握了阅读故事漫画的方法, 接受了这种以大小不一的格子讲述故事的分镜语言, 使得这一表现形式在中国越来越受欢迎, 并很快占据了中国漫画市场。而在画面表现上没有运用分镜语言的传统连环画因表现形式单一而逐渐走向没落。

所谓镜头语言就是像影视一样运用分镜连贯的表达故事内容, 在分镜的画面构图中运用视觉流线引导读者的阅读视线, 吸引读者按照作者的意图进行流畅的阅读, 在每一分格中结合不同的景别、视角, 运用镜头语言进行有机衔接, 不露痕迹地传达作者的意图, 甚至读者的视线集中在画面的哪里都是由作者在分镜头脚本中事先设计好的。可以说, 一个分镜语言运用合理、规范的故事漫画才能称得上是商业作品, 而这正是在故事漫画创作前期中分镜头脚本必须达到的。

四、结语

篇4:动画分镜头脚本的设计

关键词:动画分镜;角色表演;镜头;景别

在整个动画的制作过程中,动画分镜脚本等同于总指挥,贯穿于动画制作流程的各个环节。分镜头脚本设计其实是从故事剧本到视觉化脚本的过程。无论是传统动画还是现在的3D动画,都离不开动画分镜头设计。分镜设计的优劣,将直接影响到动画的整体效果。一部成功的动画片,离不开优秀的动画分镜头脚本设计。

动画分镜头脚本又称动画分镜头台本或者故事板,是动画前期工作的重要环节。[1]动画分镜头脚本的设计是根据文字剧本的情节,按照表述内容进行段落分解,形成分镜文字,再按动画分镜脚本设计的规范化要求,绘制成一个个镜头画面;再按照镜头之间的逻辑顺序进行组接,并为镜头画面添加镜头号、景别、镜头运动方向、对话旁白、音效等标注,为动画片的中后期制作提供详实的参考。

镜头是动画片最基本的构成单位,一个镜头画面往往包含了人物角色的表演、景别、构图和镜头的运动方向等方面的信息,一部动画片就是由这样成千上万个镜头组接而来的。分镜头脚本设计就是对文字剧本的视觉化设计,罗列清楚动画制作中涉及的镜头数量,并按故事情节的发展将镜头画面有序的排列开来。所以镜头间的有效组接,能有条不紊地推进故事的情节,加深观众对影片的视觉体验,从而产生情感的共鸣。

动画分镜头脚本设计是动画前期制作的工作范畴,是动画前期制作的重要环节,更是动画片中后期制作的工作蓝图。由于动画片的每个制作环节都比较繁杂,所以一部动画片的制作成本往往会高于电视连续剧的制作成本,动畫片的后期剪辑合成也有长达1年多的,这是动画艺术的独特性决定的。

1 动画分镜头制作的形式

动画分镜设计又称故事板,是动画前期制作的重要环节。传统的动画分镜形式是由镜头画面和文字说明组成的,具体来讲,就是在规范化的分镜纸上用画笔绘制镜头画面的草图,并配合相应的文字解说等信息内容来体现动画分镜脚本的设计。电影版的动画分镜会做得更直观和精细,在制作完成镜头草图后,通常会进行彩色版分镜的制作,包括强化光影和色彩的应用,更好的体现影片风格和烘托画面气氛。

近年来,随着计算机软硬件的升级换代和图形图像技术的发展,借助数位板(又称手写板)在电脑绘图软件Photoshop、Painter等直接绘制分镜画面已成为新的发展趋势。与传统的纸质动画分镜相比,电脑绘图软件绘制的动画分镜,可以分层绘制和重复叠加,并将分镜草图和上色效果分层管理,通过自由调整画笔的笔触大小,来强调画面光影与色彩效果。更具体的讲,数位板绘制的动画分镜绘制和修改起来会更加便利。

当然,动画分镜的制作形式是多样化的,没有一成不变的规律。有些动画的分镜设计会使用真人摆拍的方式进行,又或者用Frame Forge 3D、Poser等软件中自带的虚拟摄像机和三维人物、场景、道具等模型来制作分镜。但由于缺乏手绘效果的美感,软件自带模型制作产生的动画分镜画面比较呆板,所以到目前为止仍不是动画分镜设计的主流趋势。

2 绘制动画分镜的必备素材

2.1 导演阐述

导演阐述导演对影片整体创作构思的文字说明。导演阐述包括动画片的风格定位,思想主题的确定,人物角色的性格说明,动画场景的光影和色彩特点,以及导演对动画分镜的基本要求。

2.2 熟悉剧本

通读动画文字剧本,在理解剧本的基础上,尽可能深入剧本内容,将剧本里提到的画面在脑海中构思,打好腹稿,这样绘制动画分镜时才能做到胸有成竹。

2.3 人物、场景和道具设定

人物、场景和道具等设定图都是动画分镜绘制的必备素材。

人物设定通常还包括人物标准动作图和转面图。标准动作图中会注明人物的性格,这对人物的表情动作的设计提供了参考的依据。人物的设定图具体还包括人物表情和肢体动作设计图。

场景设定通常指故事发生的历史背景和生存环境,具体包括室内场景和室外场景。动画分镜绘制时大多只需场景设定的线稿,有时也会需要色彩稿来烘托画面气氛。

道具是动画中除人物和场景设定外,辅助表现角色人物特征的非生命形象设定。道具的设定同样需要注明与人物角色的比例关系,简单的道具我们只要体现立体透视图即可,复杂的道具还需增加多个角度画面,体现道具设定的具体结构。

2.4 配音、配乐与音响素材

动画片在制作过程中,一般会采取前期录音,即在全面创作前,录制相关的声音,这样做的好处是能将影片的时间精确到分或秒,方便创作人员在绘制动画分镜时以这个时间长度作为参考。

3 动画分镜头脚本的设计

动画分镜是一种特殊的绘画表现形式。主要以镜头为基础单位,将剧本文字内容以视觉画面表达,为动画中后期的具体制作提供画面参考和整体指导。

动画分镜头脚本是导演或创作人员根据已经完成的分镜文字剧本进行画面构思,以美术画面的表现手法,绘制动画各个镜头的分镜草图,进而转变成可视化的镜头画面。动画分镜脚本是整个动画制作的工作蓝图,它能直观的体现导演的设计风格和构思,统一动画的整体效果。简而言之,动画分镜头设计就是将文字剧本画面化,用镜头画面来讲故事。

3.1 动画分镜设计中的角色表演

动画分镜设计中的角色表演通常包含了表演风格的确定、关键动作设计和人物表情设计等内容。

从影片的整体效果来看,动画分镜中角色表演的风格可以分为写实风格、夸张风格和美术风格等三种。其中写实风格的人物表演比较接近于现实的人物,给观众一种真实感,当然,写实风格的表演不仅用于写实风格的人物,同样适用于夸张造型的人物;而夸张风格的人物表演也是在现实动作基础上的夸张和强调,适当的夸张表演往往会起到一定的喜剧效果。第三种美术风格则主要是针对皮影、剪纸等实验类型的动画而定义的,此类动画的人物没有明显的透视变化,人物转面也较少。

动画分镜中角色表演的关键动作设计就是将分镜剧本中出现的动作词语,以关键的动作直观的表现人物角色的运动状态;并根据动作运动的方向,加入相应的箭头符号确定动作方向。

动画分镜中角色表演的表情设计通常包括喜、怒、哀、乐等人类最基本的表情,是在理解真人表情的基础上,根据动画片的风格定位进行相应的夸大设计。同时,人物角色的表情设计还要考虑不同性格角色的表情差异。在动画分镜绘制时,不能简单地套用以往的人物表情,而应该结合具体的情境和人物性格,结合人物的肢体语言,设计出与当前角色相符的表情特征。

动画分镜中的角色表演在动画片的制作中起着至关重要的作用,人物角色的表演也不是单一的,有时可能是一个人的表演,更多时候会是两个人或者一群人一起来演绎一个镜头画面,这个时候就要抓住镜头中人物表演的主次,这往往是根据故事情节进行的,角色表演为原画设计的具体动作提供细节参考。

3.2 动画分镜设计中的透视应用

动画分镜的绘制是在虚拟空间中设定一个虚拟的摄像机角度,如果分镜人员对相关的透视原理理解不深,绘制分镜时则会出现空间关系交代不清晰、无从下笔等情况。所以透视原理知识是动画分镜设计的重要内容。

分镜绘制中可能涉及一点透视、两点透视、三点透视等,还可能出现特殊需求的透视类型,所以分镜绘制人员还需在理解基本透视的基础上,学会斜面透视、散点透视等的绘制方法。分镜中的透视空间是在动画分镜设计实践中必须解决的技术问题,通过对相关透视应用的掌握,可以为动画分镜的绘制清除技术障碍。

3.3 动画分镜设计中的镜头原理

镜头作为动画分镜设计的基础单位,具体包含了景别、镜头运动、光线、角度、焦点、景深和声音等诸多内容。

动画分镜中的景别设计是根据故事发展的需求而设定的。按照虚拟摄像机与景物的远近,景别可以分为远景、全景、中景、近景和特写等。根据剧情的需要,对于角色或场景使用不同的景别来表现,目的是进行视觉上的强调。动画片在开场时,一般会选用大远景来交代故事情节发生的环境,再借助不同景别的交替和镜头运动,慢慢过渡到近景或特写,必要时通过特写镜头来进入人物的内心世界,将故事推向高潮。[2]

动画分镜的镜头运动不是孤立存在的,它需要结合画面的光线、角度、焦点和景深等元素,将一个完整的动画世界呈现在观众眼前。因此,在进行分镜设计时要注意镜头之间的连贯性,特别是在对手戏中涉及人物的打斗、追踪、对话等场面,观众会很快进入角色,如果这时因为镜头的逻辑顺序没有交代清楚,就很难达到影片预期的效果,观众对故事情节很难产生共鸣。优秀的动画导演,能有效借助镜头运动的连贯性,直观引导观者的视线注意,突出动画故事情节中的人或物,促使观众进入影片角色,达到影片要传达的剧情效果。

动画分镜中的镜头运动可以分为推拉镜头、摇镜头、移镜头、跟镜头和升降镜头等,运动镜头的使用主要是对观者的心理暗示,更清楚的交代人物动作、肢体语言和画面细节,以及故事情节的逻辑顺序等。动画分镜除了景别和镜头运动外,还有光线、角度、景深和声音等元素,它们的存在,都是为了更好的辅助镜头画面的表述。

4 动画分镜设计的重要性

动画分镜头脚本要求根据文字剧本中故事情节的前因后果,有序的以镜头画面形式表达文字内容,这就是我们讲的分镜头脚本设计。完整的动画分镜看起来像是一部连环画,每一个分镜画面代表一个镜头(或者镜头中一部分内容),分镜头脚本设計应该配有相应的文字说明,为动画的中后期制作提供参考和具体的要求。成功的动画导演能将自己的构思直观的用分镜头画面来传达给整个动画制作团队,这样导演的想法就能得到最大的还原。动画制作团队会以动画分镜为基础,执行导演的创作意图。

分镜头脚本的画面设计是以画面的形式诠释创作的内容,透过分镜头脚本画面,解释镜头的运动方向、构图、景别、时长和对白等,为动画片的中后期制作提供详实的依据。[3]

动画分镜脚本是动画制作过程的工作蓝图,在动画制作各环节中都起着决定性作用。动画分镜如果在前期设计中出现失误。例如,镜头之间衔接的连贯性、角色动作表演交代不清晰、镜头运动出现越轴、整体时间把握不精准等情况,随时都可能给后期制作人员带来巨大的压力和困扰,造成不必要的重复返工,影响动画的制作周期,更糟糕的是浪费了人力、物力和财力资源。

动画分镜在整个动画制作中,等同于一个总指挥,贯穿于动画制作的各个流程环节。它体现了导演的创作意图,会直观地告诉大家应该如何去体现镜头画面的内容。动画分镜设计是导演和创作团队的整体构思,体现了动画片的风格、光影、色彩和画面气氛等定位。

参考文献:

[1] 谭东芳.动画分镜头技法[M].京华出版社,2010.

[2] 罗婷.动画设计的分镜头脚本研究[J].艺术百家,2013(11).

篇5:分镜头脚本创作

一般分镜头本都是导演做的,做好之后在与摄影和美术商量,开拍后再随机应变。

你想想啊,如果没有分镜头本,一部有1000多个镜头的电影,拍起来会是多么胡乱啊。

拍摄过程中,每个镜头开拍前,都要在摄影机前拍摄打板,板上写的就是几场几镜几次,方便剪辑。

如果要学电影,分镜头是必过的一关啊,当然你也能找个摄影帮你分。

其实分镜和漫画很像哦,呵呵。

大师黑泽民就会把电影的每个镜头画出来。

分镜头脚本的写作

1、什么是分镜头脚本?

分镜头脚本又称摄制工作台本,也是将文字转换成立体视听形象的中间媒介。主要任务是根据解说词和电视文学脚本来设计相应画面,配置音乐音响,把握片子的节奏和风格等。

2、分镜头脚本有什么作用?

分镜头脚本的作用主要表现在:一是前期拍摄的脚本;二是后期制作的依据;三是长度和经费预算的参考。

分镜理论方面[/font]

一,分镜头剧本(story board)绘制要求:

1,充分体现导演的创作意图,创作思想,和创作风格。

2,分镜头运用必须流畅自然。

3,画面形象须简捷易懂。(分镜头的目的是要把导演的基本意图和故事以及形象大概说清楚。不需要太多的细节。细节太多反而会影响到总体的认识。

4,分镜头间的连接须明确。(一般不表明分镜头的连接,只有分镜头序号变化的,其连接都为切换,如需溶入溶出。分镜头剧本上都要标识清楚。)

5,对话,音效等标识需明确。(对话和音效必须明确标识,而且应该标识在恰当的分镜头画面的下面。)

二,关于考试

1,考试步骤:审题(1,明确题意2,构思故事提纲3,对故事进行分段4,人物造型)

初稿(1,大概场景,人物的位置2,标出光源,阴影)

勾线(1,确定主体轮廓2,去掉不需要的线条3深入刻画人物表情)

上色(以光源来确定阴影,突出层次)

写上编号,对话

2,关于考试的时间安排:

总的时间3个小时(审题20分钟,初稿10分钟,勾线40分钟,上色20分钟,编号10分钟)

3,关于镜头方面的问题。

镜距:远景 作用主要强调场面的深远。

全景 作用显示人物相对的动作状态。(人物的全身都可见)中景 作用符合一般的人物视野,它的场景看起来不远不近。(人物膝盖以上)

近景 作用能看清人物表情。(取人物的上半身或其他部分)

特写 作用放大人物的面部,人体或物体的一个局部。(突出局部)

镜头角度:

平视 特点是视平线在画面人物或主体的头部或上部。(该角度给人平实和自然的感觉)

俯视 特点是画面在人物头部或主体的顶部以上,层次和运动比较清晰,但表情不容易被看清。

仰视 特点视点在画面人物的腰部或主体的下半部以下。形象显得高大,但也会产生主体形象变形的特点。

混合运用 通过平视,俯视,仰视的组合来达到希望的效果。

动画镜头的运动:

纵深运动 包括拉镜头,推镜头,跟镜头。

平行运动 摇镜头。

动画镜头的基本叙事方法:

顺叙,按事情发生的时间顺序来讲故事。

插叙,在中间插叙。

倒叙,先有一个悬念,在进行叙述。

4,案例

《小鸡快跑》

镜头1:全景,月亮在天空,(镜头下摇,忽然)出现铁丝网

镜头2:(叠化)大全景,俯,全部的鸡舍的鸟瞰,(镜头下摇到地面,停)画面右面,有看守打扮的人牵着狗迎面走来。

镜头3:近,在前进的狗,它露着凶光。(运动用画右到画左)

镜头4:特写,一个锁在手电筒的光照射下,看守的手去握握,人出画。

镜头5:特写,脚走过的画面,(镜头变焦,变成全景)

第四小节 漫画脚本创作的一般程序以及可能格式

谈到现在,我们已经确定了几个问题:漫画脚本的创作要符合漫画自身的规律;漫画脚本实际上是一种特殊的电影脚本;漫画脚本创作应该以预想中的画面效果为参照;漫画脚本的创作可以遵循一定的套路;中国的漫画脚本发展不能走日本的老路;中国文化与世界文化中的本质区别不应抹杀。

现在,我们可以试着提出这样的问题:漫画脚本的创作过程和格式是怎样的?这种物理形式对于脚本的本质精神有没有影响?或者说漫画的本质精神对脚本的物理形式有没有影响?

对于这个问题的回答,实际上也许并不需要很长时间的思考与很深刻的辨析,显而易见的,漫画的脚本形式与电影脚本的形式将是非常相似可以借用的。到现在为止,我们已知的漫画脚本形式从本质来说就只有一种,但如果加以细分,则会得到一些不同层次的做法,如果把这些做法看成一个连续的改编过程,我们得到的将是一个漫画脚本的一般创作程序——也许这个程序只是在头脑中进行的——并且从中任意抽取一种做法都将是漫画脚本的可能格式。

首先,最常用的无疑是文学的、剧本的形式。完全用文字写成,清楚的交待人物的特征、时间地点、事件始末,接下来就是按照场景或镜头交待行为与对话。这种形式是最容易做到的,因而也是一切尝试的基础——当然也有人纯粹用写小说的形式完成脚本,但其结果是还要再次改编,中间不免出现误解和分歧。

其次,将上面的形式加以进化,加入漫画的镜头理解。在文字叙述中增加对画面气氛的要求、对镜头处理如分格大小的要求等等。

再次,如果脚本作者和画手联系紧密,脚本中也可以加入人物和场景的初期设定等画面说明——不过除非你已经决定使用这位画手,否则至少这是在作无用功。

最后,如果你本身也具有强烈的镜头意识,不妨将脚本完全变成画面形式的——就像电视广告的画面脚本一样,不作画面分格,只用同样大小的格来阐述镜头。这种脚本必须加以注释的是,这里的镜头并不代表最后创作的镜头,作者不应该受到脚本中镜头感的限制——脚本作者毕竟不是画手,即便是画手本人创作自己的脚本也应该认识到写脚本的自己和画漫画的自己还是有分歧的。这实际上是漫画脚本的最后界线,再向前迈一步就成了草稿,在此建议漫画的作者应该尽量的经历这一脚本创作的阶段,而不要一开始就进入草稿的阶段——没有脚本的事先规范,草稿中容易出现不必要的漏洞,而且对于漫画的时间性、流动性和连续性尤其容易把握不足。

这样得出推论五:漫画脚本的创作形式可以是从最初的文学剧本到最后接近草稿的分镜头(不是画面分格)剧本中的任何形式。其应用应考虑脚本作者与画手之间的合作形式加以选择。一般来说文字形式的脚本给画手发挥的余地更大,绘画形式的脚本适合合作非常亲密的创作者。(推论五)

作为漫画脚本的一般形式其实也就到此为止了,没必要为此浪费更多的精力,如果要进行更深入的探讨,我们不妨具体的考虑一些脚本实际创作中的程序问题。

如果细分脚本的创作步骤,我们可以得到下面的三个部分:故事主题、人物、环境设定、风格以及情节和分镜头。由于漫画篇幅的长短不同,对这三部分的利用产生了分歧。

初学者或初出道者最需要的是精心制作几个短篇,用来锻炼画技,并当作出版社的敲门砖。由于短篇很难用来塑造人物,所以制作短篇脚本最主要应该先完成的就是风格、主题和情节,继而围绕主题设定人物以及场景道具,最后进行分镜头剧本的绘制。这其中,故事主题是重点中的重点,短篇立意是最重要的。8页的短篇里一般只能容纳一个点状情节,并围绕一个中心展开,甚至可以没有情节,这时的主题就当然很重要。20-60页的短篇可能出现比较复杂的情节,也可能什么都没有,但是,会有一个高潮(或者比较点题的部分),这是全篇的重心,故事主题就表现在这里。一般把这种高潮做成抖包袱的形式会比较吸引人,当然也可以平铺直叙自自然然的达到效果——这是具体的作文问题,这里就不必详细研究了。值得注意的是,在短篇脚本中,人物和事件是处于从属地位的,这一点很重要——如果不是有很好的处理的话,违反这个原则,会不容易达到创作的目的和效果。

如果在创作脚本时把情节当作重点,为了讲一个故事、塑造一个人物、描述一个世界,那么,就需要至少一个中篇来容纳。中篇故事的创作主题仍旧很重要,但同时,可以在主题和情节中任选一个作为重点。这是因为,60-200页的作品可以表现出细腻丰富的情节,塑造一个甚至多个完整的人物形象,描述一个完整的世界,而其中所包括的主题将可能不止一个。于是中篇脚本的创作就应该首先完成故事的大纲,从而有依据的设定人物和环境,并由这些考虑的很周详的人物来完成情节,最后应该在完成文学剧本的大纲后再进入分镜头剧本的创作,或者只完成详细的文学剧本,直接进入草稿创作。总的说来,中篇故事应该是完整的小说,而短篇则无疑是作文。从商业发表角度上来说,中篇作品已经具有商业价值,可以带来比较持续的读者,并可以经过扩充形成单行本出版;短篇则不具有这种价值,就像作文一样,它只是展示作者实力的手段,也是即将创作的长篇故事的探路石。换句话说,短篇是新人的心血,中篇是成手的休闲。

有时候,成系列的短篇或拉长的中篇形成了很长很长没完没了的连载,这就是长篇。在长篇脚本的创作中,人物是长时间伴随读者的密友,是创作的最主要部分。在这里主题是可多可少可有可无的,情节是随行就市迂回曲折的,它们统统退居到次要的地位。精心设定的人物和环境是赢取读者的最终手段,必须经过精心的设计和讨论,并用不同风格的短篇进行试验,然后才能确定此作品将采用的风格和设定。至于主题,往往要看具体的情况,一般比较商业的作品不可能只有一个主题,经常是在主要的主题周围每一段情节都另有分主题;完全没有主要主题的作品也是可以成立的。情节方面,往往是在大纲的基础上单集制作,并用数十集形成一个段落。这样做的好处就是可以很好的把握市场,可以将故事无限制的延长下去。另外,也存在着每集换主人公的连载,这是一种特例,它实际上是把一种人文精神当作了主人公,这种连载与其说是长篇倒不如说是短篇集来的恰当——它有一种变形,形式上有持续的主人公,但只起到线索人物的作用,每一集仍旧有自己独立的人物。实际上,长篇连载的创作特点就是在完成长篇的准备工作后,把每一集都当作20-60页的短篇来创作。

推论六:脚本的创作过程由篇幅长短来决定。短篇强调主题,适合于试验的性质;中篇强调故事的整体性,主题与情节并重,是一种严肃的文艺创作;长篇强调商业性,以人物和各种设定取胜,并由设定产生情节、阐述主题,长篇每一集的具体创作都与短篇类似。(推论六)

第五小节 我们的漫画

经过一番空洞的理论研究,我们得出了一些推论,这些推论将有助于我们实现对我们自己的脚本创作提供帮助的愿望。

创作一个好的漫画脚本,尤其是不抄袭、有价值的作品,至少需要不犯低级错误。这就需要把握住漫画的三原则,理解漫画的本质;熟悉漫画创作的套路,对其进行选择性的吸收;了解漫画脚本的创作过程和规律,是自己不至于顾此失彼,将精力浪费到不必要的方面。

但是,这些都还只是初级的要求,一个成熟的漫画家,一个负责的脚本作者,还有着更重要的责任。这就要追究我们从事漫画的初衷。

我们中的一部分人是为了画出心中的故事——就像大多数文学爱好者一样,一部分人同时还是为了争一口气——就是不服日本人,还有人是为了画出好看的画——普及美术大概也是漫画的一大功能。不管是那一部分,实际上都是为了画出好的漫画,那么什么是好的漫画?好漫画必有好脚本,那么什么是好漫画的脚本?

这实在是一个混同的问题,我们可以从几个角度来看待。

首先是功用。

漫画的直接功用当然是影响读者,然后读者决定市场,市场影响社会,社会决定文化。因此,漫画最终会影响并形成自己的文化,任何漫画作品都有必要从这个高度加以认识。中国的漫画将形成怎样的文化,就由所有的漫画从业人员共同决定,其中自然包括脚本的创作者。因此就要在创作中考虑到自己作品的文化属性,中国的漫画作品当然更多的是把自己归属到中国的文化中去,这就需要对中国的文化精神加以了解。这不是一件泛泛的工作——提到中国文化,我们总是首先想起传统文化的继承——祖先太过于优秀,对后代就造成了压力,对不争气的后代尤其如此。实际上,中国文化的含义应该是广义的,至少对于漫画是这样,它不仅包括祖宗的,也包括我们自己的。这种文化来源于我们的生活——不论是祖宗的还是我们自己的——我们所要作的就是从生活中提炼,加以美化,再用它来影响生活——总的来说,任何文艺形式,在抒发情绪的同时都是为了赞美或批判我们的生活而存在的,最终的目的就是要规范生活。漫画所影响的多数是年轻人,当这些人成长为社会的中坚力量,社会就会在他们的规范下运转,漫画对他们的影响就会体现在他们所控制的社会中。所以,漫画就和所有的文艺形式一样面临各种要求,甚至有一些干涉到创作的自由。我们当然不能允许那种使艺术也变得板板正正的干涉,但是也应当做出适当的妥协——就算是一种社会责任感——因为漫画是一种通俗的艺术,它所影响的不是个别人,而是整整一代。总的来说,流行性、夸张性、反讽性、叛逆性和幻想性……这些让人愉悦的特性是不能失去的,它们是漫画的生命力;批判现实的权力也是必须加以维护的,这没什么好商量,因为任何文艺形式都绝不是只为了歌颂什么而创作;无聊的东西也应该允许其存在,因为它是社会想象力的基础;消极颓废也只是生活的态度,只要不犯罪也基本上属于个人自由,并没有禁止的道理,反而如果加以禁止会有更多的人因为不能在文艺作品中得到满足而去亲身尝试,实际上现实存在的东西,只去禁止文艺作品的表现只能适得其反。我们真正应该反对的其实只有很少的几样——违背最基本道德观,损人利己的(指原则性的问题,而不是那种带有讽刺性质的,只要不是刻意宣扬就可以了);卖国反民族的(这根本没的商量);鼓励和赞赏犯罪的(但不是那种指出法律漏洞的);直接侵犯民事权利的(侵犯名誉权、侵犯著作权)——还有的话,也都是这类性质的才应该禁止,至于对政治、生活、信仰之类的怀疑和探讨都是宪法规定的权利,没必要防民之口甚于防川的对待——即便是要防川也应该疏导而不是堵塞。对于作者来说,就应该慎重于不健康的东西,而大胆的表现对生活的意见——这就是漫画的功用,我们真正应该作的。

其次是主题和情节。

漫画的主题多数是针对青少年的,因此就要求一种较为浅显和有创造力的特色以适应这阶段读者的心理。这就不同于文学和影视,漫画的主题多数都很时尚很年轻,具有开创性和启发性——这种感觉的东西现在国内还相当少见,反倒是正儿八经的说教和胡搅蛮缠的打闹居多。说起说教,倒是立即让我想起了曾经在北京卡通上发表过的《戒烟》、《我是木头人》之类,教育意义无以复加,趣味性也同时存在,还特别的注意了漫画语言的合理性,但是怎么看都不对味儿,实在是很难把它算在新漫画的阵营里;究其装的不像的原因,大概就是时尚性不足而且从根本上没有创意(在镜头方面也没有抓住漫画的本质,从造型到镜头运用都不伦不类,居然也草草的符合了漫画的三原则),这是一种老漫画向新漫画过渡的意识上的失败例证,值得注意避免(此作者后来在电视上遭遇专访,居然大放厥词认为自己是中国漫画的救世主,天生就是拯救中国漫画的,而且认定自己的漫画很好很好,是新漫画的典型——这些话在被窝里对自己说行,在电视上说出来会对中国漫画形成什么样的误导?!此君真的认为自己已得漫画的真谛?疑惑是失心疯掉了?原话怎样忘记了,只是时时想起来不免生气,或许是嫉妒此君抢了大家尤其是我的风头。反正无论如何,很难接受此君的漫画,捎带着看他的人也不会顺眼)。说了些题外话,但是不影响主题。主题仍旧是呼唤有创意不甘于平淡的作品,尤其时尚和叛逆是商业作品的两大武器,这是时代赋予我们的,应该好好珍惜。流行时尚虽然是浅薄的东西,但是如果不下好功夫研究和使用,也仍旧只是人家的摇钱树,变不成自己饭碗——就好像老祖宗们认为儒家自然科学是浅薄的实用主义,结果……都知道会怎样——其实认为什么什么浅薄都不过是骄傲自满罢了,有什么好得意的!大多数的好漫画都应该是长于幻想善于创造的,就算是面向成人的漫画,流行性、叛逆性、夸张性都不要了,最不可缺少的仍旧是想象力;这是人类生活的乐趣所在,实在不容抹杀。我们的本土漫画非常缺乏它的灌溉,这应该是编辑保守的责任,但同时也有作者表现力太弱的成分。而且幻想不等于乱想,它只是一种完成主题的工具,而不是主题本身——混淆了的话,就会变得泛滥,难以理解。

漫画对情节的要求与文学没有什么本质的区别,只是在关注面上会有不同。文学的情节比漫画自由的多,但商业性的也就那么几种;漫画从开始就是商业性的,因此在这方面反而比文学的表现力更加丰富。漫画的情节和它所服务的主题一样,也要求生动、时尚,并且还要使读者产生代入感,要有说服力。这就要求真实——至少是在自己创造的世界里真实,要能自圆其说,并且不罗嗦。还要求有让读者舒适的节奏感和整体感——这是能够把握的技术活儿。真实感来源于生活,不能闭门造车敝帚自珍。我们的作家经常为了创作小说深入生活,甚至出生入死;日本的漫画家也经常要采风、旅游增广见闻——这有待于漫画体制的建立和完善,但在此之前,最起码的真实也应尽力保证,尤其可以多从熟悉的生活中取材。

再次是人物。

漫画中的人物是很独特的一群,不仅思想怪异,行为夸张,而且经常是市井中的哲学家,一代人的典范。对于漫画中的人物来说,个性就是生命,夸张就是生活,这与文学真是大大的不同。但是这些人的存在又必须是合理真实的,他们的性格应该可以支持他们自己演出整个故事。漫画中的人物是因为思想生存的,这些思想就是主题。

最后是文化。

漫画中经常要涉及各种文化成分,比如哲学、历史、宗教、神话、风情、民族、节日、体育、科学研究、行业行为特征……这些文化成分往往是外行难以接近了解的,需要认真的调查和体验才能有初步的认识,对创作者来说是艰辛的工作,对读者来说充满神秘感——但也正是这种神秘感才使它们具有漫画上的商业价值和人文意义。引入这些文化成分所带来的好处是不言而喻的,可能的话任何文艺作品都会希望和它们粘上关系。但是对它们的使用必须谨慎——日本人在这方面作的就很不出色,将自己的意志强加上去,仅仅把这些文化成分看作点缀,是对文化的不负责,也是对作品的不负责,流于哗众取宠。反过来说,如果中国人能在这方面认真负责,那么这就必将成为战胜日本漫画的一个契机。这里有一个特例,对于历史的改编很多时候是不必忠于原著的,一方面因为原著并不一定可靠——至少是对原著的解释不一定可靠,另一方面可以看成是架空性质的作品,只考虑现实意义就可以了——这不是歪曲,甚至还会对历史的普及提供帮助。与之相反的,不负责任的歪曲历史就很可恶,不仅一幅假正经的样子很让人讨厌,而且在伪历史的实质之上还很不负责任的把自己与历史混同起来——二者的区别并不在于改编历史上,而在于有否独立的思想,在于改编历史的态度上——一个是主动有意识的改编为自己的思想服务,一个是被动懒惰的不求甚解的歪曲,而且思想颇为混乱。在其他文化的利用上也许也存在这种状况,但更多的是无意的不求甚解断章取义,这样造成的危害就是误导读者,并且暗示一种马马虎虎的生活态度——这是很不良的潜在影响,甚至会影响民族性的根本特征,真的马虎不得!

总结起来,好的漫画应该有如下的特征:首先具有文化和社会的功用,能够影响为数众多的读者甚至一代人;宣扬向上的主题,拥有完整连贯的情节,符合漫画的根本原则;能够塑造合理感人的人物,能够创造自己的完整世界;能够

以上只是粗略的回答了好漫画的特征,但是好漫画从哪里来呢?

制作出好的漫画脚本有时也并不一定完全依赖于个人的创作,改编现有的文学作品就是一条捷径,只不过还需要漫画脚本制作者的辛勤劳动,把它们变得更加适于漫画。

组成创作组也是不错的主意,更多的时候和更好的方式是提供专门和作者交流的编辑,用密切的合作产生优秀的作品——不仅作者不能胡来,编辑也不能强迫作者作什么。或许他们中间再加入一个具有专业水平的经纪人也是个不错的主意。

也许条件具备的时候,大的漫画经纪人会成为实体,组成漫画工厂,引入流水线——虽然有碍创作的自由,但是确实有无与伦比的速度。那时连漫画脚本也会工厂化,那就必然会走某种套路。

随着硬件的升级,电脑创作、网络发表也是不错的出路。这样可以形成规模自由的集成化生产,但是由于缺乏编辑的约束,质量上无法保证。

如果说这些就是我们的漫画,实在是不够确切,但是从这些要求出发,我们将一步一步接近我们自己的漫画。重要的是,认真的去想,努力的去做。

结尾

中国的漫画现在最重要的问题是什么?

答:是漫画人的温饱问题。

不论是作者、编辑还是经纪人,都处在业余的边缘——他们从水平上属于业余,待遇上也是业余的。如何提高待遇其实和提高水平是同等重要的。而如何提高待遇,就要依靠多方面的帮助——最主要的当然还是自己。

漫画人要提高待遇,就要多挣钱;要多挣钱,就要开辟市场、想各种办法;要开辟市场,就要有拿得出手的产品——这不仅是那些还处在中学阶段的广大作者们的责任,编辑和经纪人也不能总是一边拿这捕鱼的网,一面只是呼吁鱼儿们赶快过来;而最终要拿出好产品,还是要靠过硬的脚本——不仅是符合中央精神的,也不仅是一篇两篇,我们需要的是全方位介入现实生活和幻想空间、大量的铺天盖地的脚本,而且最好还是成熟的优秀的——这是编辑和经纪人应该做的。

对于编辑来讲,得到好脚本的途径有三条:

1、自己创作——先不说这样产生的量有多么小、如何的杯水车薪,单是质的方面就很靠不住。

2、征集稿件——这样做无疑是必须的,但是远远不够,这种行为从漫画原创刊物创办之初就没停过,也没见到什么好作品。

3、培养专门力量——听起来是天方夜谭,但却是唯一可行的方法。

据说电影学院的学生们都在写剧本挣大钱,没人会来写漫画(他们即便是肯写,我估计也一定写不好,原因就是他们是半调子——漫画的门外汉。如果他们不谦虚,那就有不如无)。培养自己的脚本队伍确实很难,但是如果能够创造条件,使之和就业挂钩,相信也会为今后奠定一些必要的基础——这只是星星之火,但是如果不加以点燃,只是不断的凿壁偷光,那就什么燎原大火的希望也看不到。主席说过,榜样的力量是无穷的;只要这里形成了打开的出口,就会形成吸引力;只要制造足够好的先例,大量的作者就会有行为的依据和指南。人们会向希望飞去,所需要的就是制造这样的希望——这需要突破一些以前不敢突破的东西。

漫画不同于以往的任何媒体,需要新的出版体制与之相适应,但是这一步到现在还犹犹豫豫的没有走到地方。实际上需要的并不多,只是在人事上需要将美编-文编-主编的格局细分成为各种专项的编辑;在编辑部以外增加一些辅助的成分,比如脚本作者和专栏作者;在出版的形式上灵活一些,将单本的刊物附加各种专门的副刊……

也许,真的要来日方长。

篇6:推介会主视频 分镜头脚本

分镜头脚本

Chapter 3(本节主要由分针动画+短小视频组成,时长约1.5min)

Scene1(过渡):10s

画面1:镜头扫过办公室墙上历年学通大合影(实拍5s)

旁白:时间可以见证的不仅仅是成长的痕迹,还有„„

音效:舒缓的,记录式的

画面2:屏幕哐当一下下落,黑底,以下几个大字

“潜伏多年2的终极爆发”(动画剪辑 3s)

旁白:潜伏多年2的终极爆发,音效:哐当,搞怪的

画面3:黑底,大字“其实他们的真面目是„„”,文字由右往左移动,离开画面,衔接下一组镜头(动画 2s)

旁白:其实他们的真面目是„„

音效:没有音效,衔接下一组镜头的开头欢快的音乐,由小渐大

Scene2(学通2货制造机——大家来穿墙):约 75s,可调整

音效:调皮的,搞怪的

第一组镜头:

画面1:A探头看教室内(实拍,2s)

画面2:空镜头,空教室(照片,剪辑,1s)

画面3:噔,出现第一个部门(实拍,1s/每个角色,共6s)

(以A主观视角)平视移动扫过坐在一排的4个同学,分别代表四个部门

新闻中心:电脑,厚厚一打纸,笔,搞怪的皱眉思考。

摄影部:散落一桌的照片,低头倒腾相机,有零件的把零件全给摊桌上

办公室:计算器,账本,一个写着福利装满零食的盒子,点钞票点的猥琐点

平设部:一堆杂志,电脑,咬着三角板,手圈着头发乱涂乱画

(以上,酌情自由发挥,我造你们都是潜力股!)

第二组镜头:

画面4:(以A主观视角)

镜头平移切换到一个贴了学通logo的墙面(可选择在教室后面)旁边站着B,成T字形站正面一张(酷似安检那样)(实拍3s)

背面一张(照片,剪辑,0.5s)

添加动画效果 “?!”(动画,剪辑,0.5s)

音效:“哔哔”配合“?!”

画面5:(B)手指点一下 按钮(手臂上贴了4个按钮代表,四个部门)(实拍,1s)

特写手臂,按钮,手指

画面6:B移动欲穿墙(logo在右侧)(照片,剪辑,0.5s)

画面7:改造完成,B从logo右侧输出(手持电脑+录音笔,戴上眼镜,挂着工作牌)

屌丝升级为风度翩翩的记者(照片,剪辑,1s)

摆个超人姿势!(实拍,2s)

第三组镜头:

画面8:特写A眼睛眨巴眨巴两下(动画,手绘2只夸张的眼睛,jpg图,剪辑,2s)

画面9:A疑惑的退后两步,或者仰一下头(实拍,3s)

画面10:“学通”两字在门旁 凸显(镜头放大缩小)

小的来一张,大的来一张,交替出现(照片,剪辑,2s)

画面11:特写A惊讶表情(照片,剪辑,1s)

第四组镜头:

(借鉴 台湾大学毕业生《三个sb》)

画面12:镜头切换回教室

(全部运用照片剪辑分针定格形式,照片,剪辑,8s,约20张照片)

制造通道人突然变多(双手垂贴状)

输出口人先少后多(张牙舞爪)

以背影进入,输出后以各种装饰变现出不同部门属性

记者:笔啊,记者证啊什么

摄影:相机,脚架啥的

办公室:计算器、装满公务的箱子啥的平设:尺子、杂志、油画笔什么都可以用上

(自由发挥)

画面13:制造——输出 推进速度加快,最后变成一条流畅类生产线(实拍,4s)

第五组镜头:

画面14 : 人逐渐增多,部门日益壮大(3s)

4个人一排,后面是空教室来一张(照片,剪辑,0.5s)以4个人为首,逐渐坐满人,倒梯形状,中间空一格座位(照片,剪辑,0.5s)以上画面交替2次

画面15: 空格座位上上ps上个向下箭头,闪一闪(动画,ps作图,剪辑,2s)

(类似网游里指示位置的立体箭头)

在座的都看向位于门口的摄影机(A主观视角)(实拍,2s)

第六组镜头 画面16:(承接上一组镜头)

A站在门外,吃惊的指了指自己,笑灿烂了

(实拍,3s)

第七组镜头

画面17:(动画,剪辑,5s,logo留足2s)

笑容淡化,变成白底

白底,跟随红色文字 “下一站,学通”

“8年沉淀,只为有你” 加logo

音效:音效减缓 由小到大,消失

以上

红色标注部分为短视频拍摄

蓝色标注部分为以拍照片为主,分针拼接 黑色包括旁白以及音效及动画部分

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