3D Smax建模

2024-05-16

3D Smax建模(精选八篇)

3D Smax建模 篇1

“3DS MAX三维建模”是门学习并应用3DS MAX软件进行三维建模的课程,3DS MAX软件功能强大,命令繁多,比较复杂。在这门课程的教学上,我们将面对下列问题:

1)学习一门复杂的软件就好比是学习一份复杂的说明书,而说明书往往有个特点,无感情逻辑联系少,因此往往是易学也易忘,学容易用起来却不容易,如何联系地学、系统地学,把所学习的东西缀成系统是我们必须面对的难题之一;

2)3DS MAX软件应用范围非常广泛,软件本身庞大复杂,面面俱到学习往往收不到预期的效果,课程时间也不允许巨细无遗讲解所有的命令,怎样才能在有限的课程教学时间内高效率学习并掌握建模技能呢?

3)再次,学习就是为了应用,不同职业不同岗位对三维建模的职业技能的要求不同,如何获得切合岗位实际的最有效的最常用的技能?在课程教学内容上又应如何设计呢?

针对上述问题我对”3DS MAX三维建模”课程教学做如下设计调整:

1)针对如何系统学习3DS MAX软件这个问题,从易到难,循序渐进进行知识积累是个有效手段,同时设计一个合适的项目任务将多种知识串起来,学生通过这个任务可以综合应用一些知识点,同时复习时也可以就那个熟悉的任务联系到所用的知识点并进行举一反三加强记忆。

2)在有限的课程时间内高效率学习并掌握技能必须分清重点和主次。分清主次要从专业角度出发,不同的行业应用3DS MAX软件往往有不同的侧重点,比如室内外环境艺术设计行业,建模部分重点会放在常见的室内外建筑场景,而影视动画的要求则更广些,各式各样的场景及角色以及相应的风格、模型精度要求等等都必须考虑到。在课程教学时根据特定的场景特点进行构思,整理好建模思路,排除建模难度大、效率低的建模方法,久而久之,形成经验,主次则更清晰。3DS MAX软件本身也有精华与比较不精华的部分,有些命令常用,而有些命令极少用甚至不用,比如3DS MAX软件的NURBS建模部分,因为容易出错,很少有人用。在软件学习上,常用的易用的效果显著的应作为重点学习,而因各种原因将被淘汰的知识则做个了解就足够了。因此明确自己的专业方向,清楚了解软件特点,分出主次重点去学习非常必要。

3)如何获得切合岗位实际的最有效的最常用的技能?“3DS MAX三维建模”课程教学内容上以项目任务为载体,基于工作过程设计学习情境,根据课程知识的难易程度从易到难设计不同的仿真项目任务进行教学。“3DS MAX三维建模”课程的学习情境实施上体现为:基于职业成长、认知规律进行项目系统化设计。在项目任务设计上根据岗位要求确定职业能力培养目标、设计学习情境。项目系统化设计有效克服了软件学习中易忘不易用问题,在知识点安排上根据岗位要求分出主次,从易到难逐步安排不同的学习情境,在一个项目中综合多个知识点,不同项目的知识点穿插联系,形成系统。同时因为这门课程面对的学生主要特点是没有3DS MAX软件基础,针对学生初学的情况,基于认知规律,从易到难,循序渐进传授知识。课程设计结构参看(表1)。

“3DS MAX三维建模”课程的某一项目任务在课堂教学过程中又是如何展开的呢,下面就课程中的沙发场景任务为例探讨教学过程、教学方法。

在课堂教学过程中,因我授课的班级学生在学习上比较被动,如何让学生对学习充满热情甚至激情就显得特别重要,于是在教学中采取灵活运用多种教学方法进行教学,比如:启发引导法、逆向教学法、案例分析法、作品展示分析法等等,所有的教学方法的应用的目的是引导学生积极思考,主动实践。同时使在学习过程中条理明晰,易懂易掌握,如在沙发场景任务教学过程中,我采用的教学方法主要是成果范例展示法,展示项目任务目标,让学生直观了解项目任务将要完成的类似效果是什么,以沙发场景效果图进行展示并做说明,让学生对这一任务有一个整体认识。

展示知识框架法,可通过列表展示参看(表2),在展示知识框架时强调知识点的主次,将知识点分为三部分:基础知识;重点知识;提高知识。在项目学习之初让学生对项目有个总体的认识,而且在复习的时候根据知识框架图可以直观明了地做知识总结,把握重点。基础知识、重点知识、提高知识是相对当前任务而言的,在这个任务里要重点训练的技能可能是下个任务的基础知识;提高知识也将可能是其他任务的重点知识,对于程度较好的学生,提高知识也可以做为当前任务的重点知识。

知识点辐射展开法,在建沙发模型的扶手模型时,用到3DS MAX放样建模知识,因为放样建模知识比较常用,可以举一反三讲解放样建模知识的其他应用实例进行辐射展开,比如常用在柱子,画框,装饰角线等模型的创建,使学生加深印象,在以后独立创建模型时可以进行知识对照联想并选择合适的建模思路,提高建模效率。

对比突出重点法,应用3DS MAX软件工具进行建模工作主要目的就是时间和质量,怎么样有效做事在快节奏的今天显得特别重要,那么在课堂学习中,强调效率是每堂课必要的训练,同样一个模型可以用不同的方法创建,但是那一种方法做得又好又快,可以通过对比得出,在对比中让学生明白重点是什么,遇到实际问题应该怎么分析,得出最好最快的解决方法。比如在沙发项目任务中,沙发扶手可以用放样命令也可以用可编辑多边形命令,选择用哪一种方法创建模型可以通过实践演示对比进行教学。

归纳总结法,在一个项目任务结束了,特别是时间跨度较长的项目任务,对项目任务进行总结归纳非常重要,同样我会把项目开始时的知识框架调出来,根据框架图进行知识整理,让学生对整个项目任务有个整体的更为明晰的认识。

延伸项目拓展法,列出类似的延伸项目供学生课外揣摩学习,展示完成的效果,可以做建模思路建议,让学生利用学过的知识去尝试制作,学生独立思考并制作则知识掌握的更牢固。

录制教程、成果展示交流法,不同学生掌握知识的程度是不一样的,特别是在班级人数较多的情况下,往往会产生较大的差别,针对学生知识掌握的情况在教学上做稍微调整的同时,录制视频教程提供给学生复习,在延伸项目上也提供难易程度不同的多个项目供学生选择,在学生完成延伸项目后进行成果展示交流,老师和学生共同来评点。在成果展示中学生可以通过对比明白自己的长处与不足,进而更明确自己学习的方向。

从教学改革探索至今,我先后在6个班级里开展“3DS MAX三维建模”课程教学,均取得良好的教学效果。学生从课程刚开始的零基础到课程结束后,大部分的学生已经能独立思考并应用所学知识完成学校动漫基地的企业项目工作,提高了就业能力。实践证明,本课程的上述改革探索是有效的。本研究是针对我校影视动画专业学生展开的探索实践,还须在以后的教学实践中不断完善,以期能更好地做好教学工作,为培养社会需求的合格人才贡献一分心力。

参考文献

[1]姜大源.世界职教课程改革的基本走势及启示[DB/OL].腾讯教育,2008-08http://edu.qq.com/a/20080804/000119.htm.

[2]张沛云.项目教学的实施及特点[J].山东电力高等专科学校学报,2009(6).

[3]郑金洲.案例教学指南[M].上海:华东师范大学出版社,2000.

[4]火星时代.3DS MAX8白金手册[M].北京:人民邮电出版社,2006.

3dsmax墨水瓶建模教程 篇2

图mspjm—1

具体的制作步骤如下:

1. 墨水瓶是一个几乎接近于方形的身体接到螺丝口上。此部分模型可以使用螺丝口制作起,然后例用前面模型学习的方法,对接螺丝口以下的部分。

2. 墨水瓶盖是一个多边形的造型对象。这一部分还要使用重复归一法。

一、墨水瓶身的制作:

1. 瓶身的制作,由于瓶身是一个长方体的变形,所以这个地方的制作就由box开始。最关键的问题就是变形。由于瓶身有弧度的变化,这里【box】身上的线则尽量控制成奇数,

创建box,并调节参数,如图mspjm—2所示。

图mspjm—2

2. 把box右击转换成多边形,把上部的面删除后处理,并使用缩放工具进行对称的调节,最终的结果,如图mspjm—3所示。注意长宽高的比例,要正确处理。

图mspjm—3

3. 选墨水瓶身上排的点,给一个【ffd(box)4x4x4】编辑修改器,并选择中间两排点,向上调,以成就瓶身弧度,要注意这里的【continuity】(连续性)参数,要调为0,以保证在调节时,不对原来的模型进行变形。如图mspjm—4所示。

图mspjm—4

3D Smax建模 篇3

关键词:3ds Max,Skyline,城市三维模型,数字城市

3ds Max是近期出现在计算机领域上非常实用的三维动画软件,在栏目包装、影视特效以及工业设计等领域发挥着重要的作用,3ds Max与后期的制作软件的结合使整体的制作流程更加流畅。近期,3ds Max软件在城市的三维建模设计的地位也越来越高,在建模的过程常见的方法有通过图像的建模与绘制重建遥感影像的三维城市建模,以及在线划图建模的基础上利用CAD与GIS的集成来建立城市三维模型等。

一、三维模型原始数据的获取

在城市进行三维建模时主要利用3ds Max依图而建,主要涉及了原始的地形图以及竣工图、实地照片和数字正摄影像等数据,同时外业的数据采集主要包括了三维模型纹理、尺寸以及空间结构等内容,在获取数据的过程中要保证工作人员能够获取建筑物纹理和建筑物之间的建筑结构、建筑色彩、建筑部件及建筑物之间的空间关系等信息。[2]在采集建筑物建筑编号、建筑名称、建筑结构、地上或地下的建筑层数等属性信息时,要时时按照《城市三维建模技术规范》的要求进行采集信息。

二、3ds Max城市建模的基本流程及出现的问题

(一)3ds Max建模数据的导入

在建模的过程中要将地图中的建筑物以1:500比例尺为基底轮廓作为参考导入到3ds Max中,然后把基准定在某一明显的特征点,将底图在3ds Max的界面上归零,最后为了防止底图在制作模型的过程中发生移动要将其冻结。

(二)建立模型

在创建模式的过程中主要是利用3ds Max的建模功能,它要求在最大程度对模型的面数进行精简的同时不能损坏模型的正确性,并且删除所有不可见的面来保证场景的运行速度,严禁出现浪费数据量和模型两面重叠的现象。同时三维模型的纹理也应该能够反映建模的真实情况,并能够和几何模型细节的层次匹配,纹理的尺寸应在16x16至1024x1024之间的2的n次幂,在建立纹理库是要采用共享的模式以达到节约空间的目的。[3]

(三)数据的导出

对数据进行质量检查是数据导出前的重要步骤,它主要是检查模型的现势性与实际情况是否保持一致,以及检查模型纹理以及命名的正确性和规范性。经检查合格之后将其导出为*.max格式文件。

(四)建模过程中遇到的问题

在对数据进行导入时,通常以某一个明显的特征点为基准将底图在3ds Max界面归零,但由于位置是相对的,必须记住特征点的真实坐标以便找到其正确的位置。闪面主要是因为在建立模型的过程中有两个面重叠在一起,遇到这种情况,可以在不影响整体的情况下直接删除。贴图主要是因为其尺寸不同难以和模型面完全吻合导致的拉伸现象,通常遇到这种情况主要是采用Max中的UVWMapping来调节贴图的具体细节。

三、3ds Max的在建模上的优势及注意事项

(一)3ds Max的在建模精细程度上的优势

3d Max在实际操作中具有强大的编辑功能,它能进行编辑网路、布尔运算等功能,能非常生动地对建模对象进行详细的细节描述,同时也能有效地建立复杂的模型。3ds Max建模技术能对模型的位置和尺寸进行精确的定位,同时也能在建模完成后修改模型的高度以及底面的大小等参数。

(二)3ds Max建模技术在建模过程中的注意事项

在利用3ds Max建模软件进行建立三维模型的过程中,经常会遇到场景是通过复制命令制作出来的,例如在3ds Max场景中事先建立两个互相垂直的交叉面,然后将Alpha通道树的纹理贴图赋给相互垂直的交叉面,并且通过多次复制建立起行道树模型。但在复制的过程中,如果选用Instant选项,就会使FLT文件在转换后入库发生错误,Copy选项则不会发生这种情况。同时在建模的过程中要避免使用NURBS、Polygon、Patch等复杂的方式来建模,而是要采用相对比较简单的方式,如Box、Shape等,来实现模型的建立。

四、3ds Max建模技术的优化措施

为了发挥3ds Max建模技术的强大作用必须不断地优化3ds Max的建模技术。首先,要不断地加强3ds Max的建模技术,在保证建模质量的前提下充分简化建模的表现;其次,在对优化3ds Max建模技术过程的同时要注重不断地提升3ds Max建模人员的专业能力,同时也可以针对3ds Max建模的现实情况构建专门的技术研究团队,以实现对3ds Max建模技术的优化;最后,在实际运用的过程中要重视对3ds Max建模的纠错,以促进3ds Max建模的进一步完善。

作为建模过程中最常用的建模技术,相关建模人员必须充分地掌握和了解3ds Max建模技术,深入认识其基础建模以及高级建模的有关内容,同时不断提升自身的专业能力,能够对模型进行符合实际的简化,创建出一只完美的建模技术研究团队,最终做到对3ds Max建模技术的创新与完善。

参考文献

[1]梁艳霞.基于3ds Max的三维建模技术在工业设计中的应用[J].电脑知识与技术,2009(25):7242-7244.

[2]王蔚.3ds Max在三维城市景观建模中的应用研究[J].福建电脑,2011(04):73-74+91.

3D Smax建模 篇4

清华大学出版社

北京

王康慧 著

王康慧

1982年生,中国

CG行业的领头人,97年在经历无数磨难的春秋后考上省内当时最好的美术中专,读一半,回老家花钱买了个2等高中“继续深造”。01年出人意料以全国第二的成绩考上广美当时最红的装潢系,两年后突发奇想休了学,从构思到拿到休学许可总耗时3小时。复学时放下以前想成为一位伟大平面设计师的理想,弃笔从戎,转入以MAYA为蓝本的数码动画设计系,并终于自学MAX成才,在勤勤恳恳,完完整整读完四年大学最后拿文凭的几天毅然放弃走人。

中国CG新锐艺术家

中国CG数字虚拟偶像领军人物2004、2005年多幅作品入围CCGF最佳静帧奖

2006年多幅作品被收录到全球顶级CG艺术家作品精选画册

《EXPOSE 4》 《EXOTIQUE 2》

在全国成功举办过多次高端角色讲座

其作品被多家数字艺术杂志、媒体和网站刊登

《火星CG》第9期对其进行过专访

代表作:QIQI,《肉霸》及其制作视频教程

技术指导,监督作品:《peace war found》《when you are gone》

2008年初成立CGWANG影视动画论坛(BBS),同年成立CGWANG影视动画制作基地及培训基地(广州市王氏软件科技有限公司)

内 容 简 介

本书是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3ds Max美女的模型创建,采用给学生上课时独创 的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化。内容包括人物角色制作预备课、正式开始前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作 卷发详细讲解、游戏角色行业应用之低模制作等。

本书适合于3ds Max的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3ds Max人体建模有兴趣的三维爱好者。参考资料: 作品展示:进优酷搜索下列标题。CGWANG影视动画培训---迈克尔杰克逊2011演唱会一分钟版本 CGWANG游戏学院:王康慧3dmax美女建模视频教程 01 CGWANG影视动画培训---cgwang2010年终作品总集

CGWANG影视动画培训:迈克尔杰克逊2011演唱会

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CGWANG教学——原画概念设计长期班超级大美女设定课堂视频

CGWANG影视动画培训学生作品:迈克尔杰克逊和24个舞者 CGWANG影视动画培训:屁是我放的-peace-war-found最终版

5.8护脚的制作

下面开始进行护脚的制作。护脚实际是包裹脚部的一块较厚的布料,可以起到 保护脚的作用,制作后的效果如图5.62所示。

图 5.62 5.8.1 利用脚的模型选择护脚的大体形状

护脚的外形与脚大体相同,所以可以利用脚的模型将护脚的大体形状制作

出来。进入“可编辑多边形”的“边”层级选择脚的一段纵向线,并用“环形”选择的方式将一圈线全部选择,使用“转换到面”工具将其转换为面,从所选中的一圈整齐的面继续向后选择,利用键盘上的Ctrl加选和Alt减选键将护脚的形状选择出来,详细操作如图5.63所示。

图 5.63 面边缘选择整齐后,使用“ 扩大” 工具适当放大面选择的区域,上边缘选择到靠近膝盖的地方即可,如图5.64所示。

图 5.64 5.8.2 分离出护脚模型并对其布线进行调整

至此,已经在脚的模型上选择出了制作护脚大形所需要的面了,这时执行“分 离”操作,并且在分离面板中勾选“以克隆对象分离”,将护脚的模型克隆分离出来,从而不破坏原始的脚的模型。为护脚的模型添加“推力”修改器,适当调大“推进值”,让护脚与脚分离开,不要紧贴在一起。对不整齐的边线进行处理,删除不规整的点,塌陷不必要的边。护脚是一个裹在脚上的物体,不存在前面细节多,后面细节少的问题,所以护脚的布线应该是比较均匀的,观察护脚模型我们会发现其布线比较混乱,下面就对护脚的布线做一些调整。将护脚前面一并为三的面变为一并为一,如图5.65所示。

图 5.65 5.8.3 简单雕刻护脚的外形

将护脚上混乱的布线规整后,就可以对其进行简单雕刻了。使用“可编辑多 边形”层级下的“绘制变形”卷展栏中的“推/拉”工具对护脚进行调节,让其与脚分开一段距离,不要重合在一起。雕刻时可适当调节雕刻的轴向、笔刷大小以及强度等参数。雕刻后的效果如图5.66所示。

图 5.66 雕刻完成后,再为其添加“推力”修改器,适当加大“推进值”并将其进行 “塌陷”,然后为其添加一个“涡轮平滑”修改器,效果如图5.67所示。

图 5.67 经过观察以后发现,护脚与脚和小腿处仍然有一些重合的现象出现,并且护 脚脚背处包含了过多的脚部细节,失去了较厚布料的质感,下面就要对这些问题进行处理,让模型更加平滑。回到“可编辑多边形”,使用“推/拉”工具对护脚进行调节,让护脚看起来更像是一块厚实的布料包裹在脚上,最后效果如图5.68所示。

图 5.68 5.8.4 雕刻护脚褶皱细节

护脚小腿部分的模型,要做出布料包裹后所产生褶皱的效果,观察模型的布 线发现,模型的布线较为稀疏,不足以制作出褶皱的细节,所以要给护脚模型的小腿部分加线。“循环”选择布线稀疏部分的线段,使用“连接”和“切角”命令使布线更为密集,具体操作如图5.69所示。

图 5.69 选择开口处的边线,将其调大,因为开口处的布料会略微向外张开的,如图 5.70所示。

图 5.70 现在可以将整个护脚进行塌陷了,这时模型的线条就比较密集了,有利于下 一步对护脚包裹到小腿部分的褶皱进行雕刻。给护脚模型添加一个“涡轮平滑”修改器,回到“可编辑多边形”层级,就可以开始对褶皱雕刻了。使用“推/拉”工具对护脚进行雕刻,雕刻的时候注意布料的垂坠感觉和褶皱的真实感。

5.8.5 制作捆绑护脚的麻绳

护脚的布料是不具备弹性的,想让它牢牢地包裹在腿上,必须要一根麻绳将 其捆住,下面就来制作捆绑护脚的麻绳。克隆一个护脚,并将原来的模型隐藏,利用现有的护脚模型来制作麻绳。直接在护脚模型上进行切割处理,切出来的线即是麻绳的原始模型,如图5.72所示

图 5.72 在模型上切出麻绳交叉缠绕的线形,然后进入“边”层级,选择切出的麻 绳形状,如图5.73所示。

图 5.73 在“边”层级下,选择“编辑边”卷展栏中的“利用所选内容创建图形”工具,将线条转换为样条线,效果如图5.74所示。经过观察发现样条线可能存在问题,那是因为在切点的过程中有些点没有连接在一起,或有一些多余的杂点,所以 要对多余的杂点进行删除,“焊接”断开的点,调节过于锐利的角点,就可以解决这些问题,具体操作如图5.75所示。

图 5.74

图 5.75 调节好麻绳的线形以后,进入“渲染”卷展栏,将“厚度”和“边”的数值调大,增加麻绳模型的精细度。最后再使用“推/拉”和“松弛”工具对护脚进行适当的雕塑,使其符合麻绳捆绑后的效果,有被勒下去和突出来的细节,给护脚 加上“壳”修改器,并为其添加“涡轮平滑”,这样就完成了护脚模型的制作效果如图5.76所示。

图 5.76 5.8.6 制作另一只护脚

3D Smax建模 篇5

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是一门集综合性信息于一体的实用性技术,目前有着广阔的应用前景。虚拟场景漫游系统的开发是虚拟现实技术中的一个重要应用。虚拟校园漫游系统作为校园数字化工程的一部分,已经在各大高校的网站上备受各方瞩目。在这个与现实相对应的虚拟空间中,不仅完整地展现了校园的整体结构及局部细节,而且在计算机高性能软硬件支持的基础上具备了良好的交互能力;该系统不仅为校园的规划管理提供了最直观、生动的表现形式,还为学校的形象工程提供了具体、可参照的建构模型,同时也扩大了学校的影响力和知名度。参观者足不出户,即可进入虚拟校园,熟知校园的方位布局以及各标志性的景观和景色。

虚拟校园漫游系统的实现主要分为前期测算、中期建模贴图、后期交互漫游制作三部分。本文主要介绍了前两部分,重点阐述了利用3ds Max进行三维建模及使用多种基于多边形建模的模型优化措施对模型进行优化的方法。

1 建模工具介绍

VR系统的关键技术主要包括三维建模技术、视觉实时动态绘制技术、三维虚拟声音技术、人机自然交互技术、物理仿真技术及三维全景技术等[1]。三维模型的建立是VR系统的基础。通常,建模技术可分为两类,分别是:几何建模和行为建模。几何建模是基于物体的外观和形状等信息的表示来研究图形数据结构等问题;行为建模则是对物体的运动和行为的描述所做的处理。用于VR系统建模的工具软件有多种,较为常用的有3ds Max、Maya及Creator等。与同类软件相比,3ds Max以其强大的建模功能、简捷高效的制作流程以及丰富的插件等优势,成为VR系统三维建模时的首选工具。

3ds Max是目前全球应用最广、用户最多的三维设计软件,集模型创建、材质编辑、动画设计、渲染输出等功能于一体,为建筑设计、场景漫游、影视广告、角色游戏、机械仿真等行业,提供了一个专业、全面且易用的解决方案;而其作为三维模型创建制作的主流软件,现已广泛应用于建筑装饰、场景漫游等方面的实际应用中[2]。

2 数据采集与处理

校园漫游系统的制作,首先,要对校园整体进行实地勘测和取景拍摄,收集校园地形图、建筑物图纸等,然后将图纸扫描存储,以备待用。其次,根据测量和计算数据在Auto CAD中绘制校园的二维平面地形图和每栋楼房的二维截面图(如果有建筑的CAD图可以直接使用),再将楼房的二维截面图导入到3ds Max中,进行楼房三维建模。

建模之前的取景拍摄有两个作用,一是用来参照建模,二是经过处理用来给模型贴图。采集照片时要注意光线、阴影和角度等问题,同样的场景,由于拍摄的时间不同,图片的色相、亮度、阴影等均会有很大差别。尽量在光线充足时取景,避免逆光。这种条件下的采光度、色相等最适用于后期处理;另外,由于相机镜头是球面的原因,因此在贴近取景时,会常常遇到照片中本应是直的部分变得弯曲,或站在地面拍摄高的建筑物会存在一定角度,这时就需使用PhotoShop进行处理[3],以便在模型进行纹理贴图时得到有效利用。

3 模型创建

3.1 总体设计与实现流程图

经过数据采集和设计分析,确定三维虚拟场景模型整体制作流程如图1所示。

3.2 场景建筑物三维模型创建

制作三维模型是三维效果表现的关键步骤。目前,常见的虚拟漫游系统有基于三维模型的实时漫游系统、基于图像的实时漫游系统以及混合类型的实时漫游系统三种。

基于三维模型的实时漫游系统具有很好的交互性,既可以在导航器的指引下行进漫游,也可以根据用户的意愿自由漫游。但是一个仿真的基于三维模型的虚拟校园漫游场景通常包含上千个多边形,虚拟校园场景复杂度的大规模增加势必影响场景显示的实时性,这一点就需要通过模型优化来解决。

基于图像的实时漫游系统则无需使用几何模型的多边形描述场景,而只需场景对象的数字图像。这种方法虽然具有建模时间短,绘制效果逼真的优点,但是存在着图像匹配困难,存储数据量大,立体感不强的缺点。另外,对于碰撞检测等交互式行为仿真,用此类算法处理也极为困难。

混合漫游系统包含了上述两种类型的优点,即可同时使用图像和多边形建模,但是由于技术方面的限制,此类漫游系统仍存在明显的缺陷[4]。

基于以上原因,虚拟校园漫游系统采用基于三维模型的实时漫游。在设计过程中,对于不同的模型有很多种建模方法可供选择,因而可以采用简单、快捷、优化的方法来进行模型制作,同时这种选择也有利于后期的场景合并和渲染输出。虚拟校园场景中的模型采用基于多边形建模的方法建立,加以材质的修饰,最终呈现出形象、逼真的模型效果。

经过测量和数据计算处理,将在Auto CAD中绘制校园建筑的二维截面图导入到3ds Max中,通过对底图上建筑几何平面进行挤出操作,挤出的量为测量和计算的高度值,这个方法普遍适用于通常情况下的楼房建模;再添加Editable Poly修改器,通过可编辑多边形中的点的移动、边的连接、面的倒角、面的挤出等操作,修改楼房模型特殊部位及屋顶,确保贴近真实楼房模型的完成。建立好模型并且经过优化处理之后,再加以经过Photoshop处理的对应的图像贴图操作,并运用展UV方法或UVW贴图修改器调整贴图坐标,即可得到校园内建筑物的三维模型。

3.3 地物模型的创建

整体场景内除了建筑模型,还需要配合路灯、指示标、垃圾桶、树木花草、路面等地物模型,以使整个场景更加真实、完整。

为了尽量减少场景中对象个数及每个对象面数,可采用两种方法创建地物模型。简单的、位置明显的地物模型采用多边形建模方法创建,如垃圾桶、座椅、宣传栏、指示标等;复杂的、位置并不分明的采用Billboard或Doubleboarding[5]技术创建,如路灯、树木等。由于校园地处市内平原地带,地面平坦,校园内路面可优先采用二维画线,再添加Editable Poly修改器,路牙可以进行多边形挤出、移除多余面的方法来实现。至于校园内人物、运动物体、天空和远景等将在模型后期在VRP中完成。

3.4 场景合并

场景模型分开创建的好处是操作快捷、模型优化合理、材质调节独立。显然,如果所有模型都在同一个场景中制作的话,制作时计算机的运算量会大大增加,计算机反应也相应会变慢。在楼房模型各自制作完成后,可将其按照校园二维地形图的布局合并到一起,并加上草坪路面等细节处理。完成后的校园模型即为后期校园漫游系统VRP进行虚拟交互处理提供了必要的准备。

场景合并时,既要注意单位统一,又要注意对象和材质球的命名问题,以免场景合并时材质和对象发生混乱,避免同名替代的现象发生。

4 三维模型优化

由于建筑漫游系统中一个场景往往包含大量的建筑模型以及地物模型,这必然会占用计算机大量的计算时间和空间资源。因此,解决大规模漫游场景绘制的质量与实时性的矛盾,也已成为虚拟漫游系统开发中要解决的关键问题[6]。建模和实时绘制是技术实现的难点之一。在很多应用场合中,图像需要绘制得高度保真,建模时就需要构建得非常精细。这不仅要占用很多处理时间,而且由于机器性能的制约,往往难以达到实时效果。因此要求在模型的精细程度和实现的速度方面寻找一个折中值,即可保证一定的建模质量,又不造成用户浏览的不适感。

本系统要解决的关键问题就是:在不影响真实性的情况下,尽可能地对所建模型进行优化。

使用3ds Max的多边形建模加材质修饰可以使三维建筑模型达到逼真的效果,模型越精致,面数越多,实时性就会下降。做虚拟校园漫游不仅要有很多建筑模型,还要有许多地物模型(路灯、指示标、座椅、垃圾箱、宣传栏等等)和装饰性的树木花草,整个场景中模型面数的数据量将会很大,如果不优化模型,就会影响漫游的显示速度。因此,3ds Max建模并非越精细越好,而是要在几何真实与纹理真实、建模精度与模型显示速度之间取得均衡,尽可能降低场景面数和规模,以减少场景的数据量。

对于模型优化,可以分成模型个数的优化和模型面数的优化两部分进行。经过反复试验对比,总结模型优化方法如下:

(1)对于只浏览外观的建筑模型可忽略内部构造,交互漫游时开启碰撞检测,浏览者不会进入到模型内部;

(2)尽量移除每个模型不可见的面和过于琐碎细小的建筑装饰性表面,移除模型之间的重叠面、相交面,保证模型的面数足够少;

(3)使用圆柱体进行建模时,如果不对其表面进行异形或浮雕处理,即可将边数减至10~12,高度分段数降至1,足以将216个面减少至40或48个面;再添加Editable Poly修改器,可降至10或12个面,其效果并不会因此受到太大影响;

(4)有些曲线形状的模型需要用LOFT(放样)来建模,模型的面数会很多。在保证视觉效果不受太大影响的情况下,适度减少放样物体的Shape Steps(形状步幅)和Path Steps(路径步幅)参数,以达到精简放样物体总面数的目的;

(5)在制作室外场景的地面时,一般是用二维的Line绘制一个封闭的区域,然后通过将Extrude设为0得到一个地面,但这样创建的地面存在一定数量多余的面(甚至上千个),尽管对Line的线段和步幅进行优化,但仍然出现多余的面。如果直接给修改了线段和步幅的Line添加Editable Mesh、UVW Mapping、Editable Poly修改器,面数将会大大减少,添加Editable Mesh或UVW Mapping修改器后是2个面,而添加Editable Poly修改器就只有一个面了。实践证明,这是最好的优化方法;

(6)复杂的镂空模型使用平面加透明贴图的方法创建(如窗户、大门、围墙等),在使用Plane创建模型时,如果不对其表面进行异形编辑,就可以将其分段数降至最低,以精简模型面数;

(7)制作室外场景一定会遇到装饰或绿化问题,如路灯、指示标、花草树木等,如果每棵树木花草都用模型来表现,场景模型面数将造成编辑及运行都很困难,因此这些模型往往使用Billboard或Double-boarding技术创建模型。用Plane建模(分段数减至1),或者画出二维矩形,然后添加Editable Mesh或UVW Mapping修改器,产生双面模型;而后添加透明贴图,最后命名加前缀bb_(VRP中bb_物体可以实时面对相机),再通过Attach或Collapse命令附加或塌陷,将模型个数及面数减至最低;

(8)对于使用相同材质贴图的模型,通过独立显示,分别调整好各自的贴图坐标,然后将这些模型用Attach或Collapse命令附加或塌陷,再经过烘焙材质的办法,可以将多个模型简化为1个,此法尤其适合精简场景中的树木、路灯、座椅等模型。优化合并后的校园场景如图2和图3所示。

在模型的优化过程中值得注意的是:

(1)减少面是“移除”而不是“删除”面,“移除”会使面合并,进而达到减少面的效果,而“删除”却会导致面的消失;

(2)对于需要变形的BOX(比如体育场看台拱形顶),对其进行的变形操作是用切片增加点移动成拱形,而不是分割面。边上加点,面的数量不增加,而分割面则导致面的数量的增加。

(3)创建模型应尽量使用初始正四边形面进行拼合,尽量减少或不使用对面、点、边的变形修改,因为这些都会导致贴图时破面或贴图扭曲的情况发生。

5 结束语

本文对基于3ds Max虚拟校园交互漫游系统中建模和模型优化技术进行了研究,并把这些技术应用到虚拟校园建模制作中,取得了很好的效果。优化后的模型既保证了逼真效果,又提高了渲染显示速度,完成了校园漫游系统各类模型的设计。下一步的研究工作是完成将场景导入到VRP中进行交互漫游设计。

参考文献

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[2]尹新梅,等编著.3dsMax三维建模与动画设计实践教程[M].北京:清华大学出版社,2011.

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[5]吴迪,张绍江.虚拟校园漫游系统中的建模与优化技术[J].天津市经理学院学报,2009,8:40-41.

3D Smax建模 篇6

1 虚拟现实技术的概述

虚拟现实技术就是基于现代计算机图形技术下的一种模拟真实场景的技术, 在计算软件和硬件设备的支持下, 可以形成一种逼真的现实效果。其主要包括三大特征, 分别是构想性、交互性以及沉浸感。其中的沉浸感主要指的是感受者被模拟的场景所诱导, 进而产生了真实场景感;交互性则是指感受者在对虚拟现实场景当中的部分场景进行操作时, 其能够得到的自然反馈程度;构想性是虚拟现实技术的最突出优点和特征, 其主要是基于虚拟空间的无束缚性, 发挥设计者自身的想象能力, 进而获得超越当下认知的虚拟场景, 同时也可以融入当下常见的现实场景, 也就完成了虚拟与现实的完美融合, 使得该技术的未来发展前景较好。而随着现代计算机软件程序的不断发展, 虚拟现实技术应用范围也越来越广, 例如教育展示、房地产展示、室内装潢设计、旅游景观模拟展示、大型模拟展会、城镇规划等, 展现了现代科学技术的不断进步。

2 3DSMAX建模技术的概述

3DSMAX的全称为3D Studio Max技术, 其是一种基于三维动画技术下的图像渲染和制作软件, 该技术出现之前人们在进行CG设计时主要应用的是SGI图形工作站, 而该技术由于是基于DOS操作系统, 对于技术人员的技能要求非常高, 因而在当时属于高技术工作之一。但自3DSMAX系统和Windows系统的出现, 使得CG的设计难度大幅度下降, 并且逐渐发展并完善。如今的3DSMAX软件已经成为了应用范围最广的虚拟场景制作软件, 并且被广泛地应用在动画制作、电影制作、建筑设计、多媒体制作、游戏以及广告设计等多个方面, 其在影视作品方面的作用更加明显, 使得现代影视作品特效镜头更具感染性和临场感。同时, 该技术由于是在Win系统下运行, 因此其图标设计合理, 操作简便性大幅度增加, 已经成为了当下PC中三维建模主要软件。

3 3DSMAX建模工具的概述

3DSMAX建模软件是目前最流行的三维设计软件之一, 其参与了美国地区各类商业大片的后期制作, 例如钢铁侠、金刚狼、阿凡达等, 使得后期特效的制作更加简便, 效果更加真实。随着现代计算机技术的发展, 3DSMAX的功能也得到了较好的完善, 扩展出的功能也使其能够被应用在更多的行业当中。尤其在建筑设计中, 运用硬件设备和画布工具的新工具, 把建筑场景的主体建筑模型形象的展示出来。该软件不仅是一种建模工作, 而且还具备了极为强大的综合功能, 例如虚拟场景摄像机、材质模拟系统、灯光补色等能够增加设计场景现实感的模块, 同时还为操作者提供了独有个性化的脚本编写模块, 使其与自己设计的三维模型的互动性更加明显, 便于后期场景的合并, 还增加了该模型的整体可塑性, 满足使用者不同的需求。

4 3DSMAX建模技术的方法

现实世界中的物体形状各不相同, 还有各种树木花草、人物、车辆等地形物也是多种多样, 为了满足虚拟现实技术中对于真实感的需求, 因此3DSMAX技术下的建模方法也是多种多样, 根据操纵人员个人习惯不同, 所呈现的方法和效果也不尽相同。

4.1 几何建模方法

在三维建模当中对于几何体的应用非常广泛, 其贯穿了整体3DSMAX的建模过程, 常被用于制作基础模型。同时很多大型的虚拟模型在分解后也是各种基础的几何模型, 因此利用几何模型进行建模的方法比较简单和直接。在建模型之前, 首先收集相关资料, 掌握几何物的整体形状, 然后在软件的操作页面上选择创建工具, 利用鼠标滑轮的滚动可以发现创建工具当中具有多个选项, 包括选择、移动、旋转、阵列、对齐以及镜像等, 运用这些多边形工具, 这样就可以让几何图形重新排布组合, 进而获得想要的整体三维模型。

4.2 二维图形建模方法

相比于结构复杂的三维模型, 二维模型在建模过程中更加方便。主要是由样条和曲线组成。如果直接对三维模型进行修改, 那么必然需要对其各个结构进行逐一的调整, 但利用二维图形时可采取不同的修改命令使其转变为三维模型, 此时的各结构比例均是直接转换, 因此不用进一步调整。其常用的修改命令包括车削、挤出、倒角等, 直接设置成需要的图形进行渲染。

4.3 放样建模方法

在建模的方法中, 放样建模也是不可缺少的, 该方法主要被应用于机构较为复杂的模型创建当中。如果想要创建放样模型, 就必须先对放样路径上的图形进行建立, 并将模型的各个界面的二维图形分别创建。而放样就是沿着操作路径将各界面的二维图形串联起来, 而这样自然就形成了三维模型。需要注意的是, 该建模方法的难度在于对二维图形的创建, 必须掌握好二维图形的整体形状, 要保证整体三维模型各角度的二维截图的完整性, 否则创建的三维模型比例就会失调, 甚至无法创建。

4.4 布尔建模方法

这种建模方法是对多个三维图形结合时所使用的技术, 其主要应用在两个或多个操作对象具有重合部分的情况下, 利用布尔运算操作能够将其创建为统一的新型三维模型。在操作时主要通过对两个或多个图形的交集、并集、差集以及剪切等, 最后获得一个新的图形。布尔建模方法的运算功能较强, 但这种建模方法的也存在一些缺点, 即稳定性较差。由于其处理的图形融合点比较多, 很容易出现界面上各结合点分布的混乱, 导致运算后增加或减少情况, 随机性较强。因此使用这种建模方法时一定要注意段数的收集, 段数越多产生的差错也就越少。除此之外, 应该根据当前图形的特点选择最适合的操作方法。

4.5 多边形建模方法

多边形建模方法与几何建模方法一样是应用较广的建模方式之一。在计算机视角下的建模中, 人们最常见的就是点、线以及面所组成的各类三维图形, 而通过改变或增加其点、线以及面的排布, 就能够增加图形的变化, 而多边形建模方法就是基于这一理论, 从而将简单的几何图形变为一个可编辑的多边图形。多边形建模最早应用在游戏软件的设计中, 目前广泛应用在各个领域, 尤其在影视片的特效制作中。但需要注意的是, 多边形建模的难度要高于几何建模, 其主要体现在操作者对多边形中各元素的选择, 如何快速确定多边形元素成为了建模的关键。在实际操作中可以利用Ctrl快捷键直接选择添加的元素, 而选择Alt则可以删减元素。另外, 将Ignore和Mesh Smooth两种命令结合, 就能够给简单的多边形模型添加更多细节, 使其更加真实。

4.6 NURBS建模方法

作为3DSMAX建模中的高级建模方法, NURBS建模主要被用于曲面或曲线建模当中, 相较于传统的网格建模方法, 该方式能够使模型的曲线更加圆滑和逼真。该建模方法同样是拥有点、线以及面这三大要素。在创建模型过程中可直接选择NURBS创建, 将几何体修改图形转变为可编辑的NURBS图形, 再利用各类修改工具对其进行细节修饰。还可先创建NURBS曲线 (也可以将普通线条编辑为NURBS线条) , 然后利用命令操作将其转化为所需要的模型形态, 受到的限制相对比较少, 运用起来比较方便。

5 3DSMAX的虚拟现实建模技术应用方法

5.1 现实场景的数据采集

在创建和制作虚拟现实模型时不同于普通的CG创建, 其需要采集更多、更精确的数据作为模型基础。通常CG设计需要具有一定的科幻性, 因此模型创建时的基础数据不需要单独确定, 只需要获得部分真实数据与模型进行对比即可。而虚拟现实模型的早期数据必须是从真实场景中采集的, 其中重点包括建筑物高度、长度、宽度、占地位置、与周围景观距离等, 而这些就是该虚拟模型的结构基础数据, 同时还需要对该模型的材料数据进行收集, 保证其真实有效性, 便于后期场景的合并。需要注意的是, 虽然在实景数据搜集过程中的工作比较繁琐和复杂, 但也必须保证搜集数据的准确性和真实性, 因为细小的误差均会导致模型比例的失调, 严重影响整个模型的创建。

5.2 数据的优化处理

与现实场景不同, 计算机下创建的模型终究为虚拟模型, 因此其能够对现实中的各种数据进行优化处理是非常重要的。通过对数据的优化处理, 可以进一步得到真实的理想模型。例如将实际数据当中的长度数据为1m的物体压缩优化成0.1m, 同时在压缩的过程中也要利用3DSMAX的渲染操作对其输出效果进行优化。一般大体积的物体进行缩减优化的操作比较简便, 输出后的模型效果较好, 但其本身所包含的数据量也要高于小体积物体。同时, 该数据优化技术还包括对现实物体冗余数据的优化, 对不可视界面的数据进行优化, 对无效数据进行删减或优化等。总而言之, 不论优化的数据属于哪种类型, 操作者均需要对其进行全面的整理和划分, 保证数据的真实性和合理性, 避免数据缺失情况, 以免增加工作量, 可以适当应用照片数据将记录现实场景, 这样可以避免数据误差, 保证建模的整体质量。

5.3 局部模型创建

在对各项数据进行优化后就可以利用3DSMAX软件的建模方法对局部模型进行创建。首先应利用几何建模法对整体数据进行调整, 再利用多边形建模方法对几何图形当中的点、线以及面进行调整, 然后利用布尔、NURBS建模方法使物体达到真实感觉, 使图形的结构变得规则。其中几何建模和多边形建模操作比较基础, 很难创建出具有弧面或曲线的模型, 因此应充分利用NURBS建模方法, 对各多边形图形进行修改。但需要注意的是, 这种建模方法属于网格高级建模技术之一, 因此很难修改具有棱角的模型, 对物体建模的实际操作中应将各类建模方法相结合, 同时对多个可操作点进行修饰、剪切, 还可以利用多曲面控制技术, 充分应付较为复杂和精细的模型建立。

5.4 局部材料的添加

在模型初步建成之后, 就可以利用3DSMAX软件当中的材质添加功能对局部进行材料填充。其中的材质可以分为软件外素材和软件调节后素材两大类, 其中外素材的应用范围较广, 操作简便。但在需要特殊材质的素材进行添加时就必须利用软件进行调整, 例如阴影投射、金属光泽修饰等。

6 结语

综上所述, 3DSMAX是现代虚拟现实建模技术中常用的软件, 其操作相对简单, 对不同对象有合理的建模方法, 并且能够对模型的各细节进行修饰, 保证模型创建的真实感和沉浸感。广泛应用在各个领域, 推动科学技术的发展。

摘要:虚拟现实建模技术是当下计算机技术当中的一项热门话题, 许多产品和建筑的设计过程也越来越多地采用了3DSMAX技术进行虚拟场景的创建。本文即是对3DSMAX的虚拟现实建模技术进行研究, 探讨了虚拟现实建模技术和3DSMAX技术的概念, 简要介绍了3DSMAX的建模工具, 并对该技术在虚拟现实技术下的建模方法进行了阐述, 最后对虚拟现实技术中3DSMAX的应用进行了说明, 以期能为相关工作提供参考。

关键词:虚拟现实建模技术,3DSMAX技术应用

参考文献

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[5]刘艺, 张坤.3DSMax在虚拟校园立体图制作中的应用[J].大众科技, 2011 (07) :102-103.

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[7]杨蔚, 王峰.3D Studio MAX建模技巧与范例[M].清华大学出版社, 2011.

[8]吉海滨.3ds MAX实体造型专家之路[M].清华大学出版社, 2011.

[9]张芸苑.虚拟现实技术中3DSMAX建模的应用[J].电脑知识与技术, 2012 (03) :189-190.

3D Smax建模 篇7

1 3DS MAX中常用建模方法

在3DS MAX中具有强大的建模功能,其具有丰富的内置建模方法,有二维建模、三维建模。在三维基本建模中有标准基本体建模,扩展基本体建模等。在内置建模的基础上,还可以通过一些工具方法创建形状复杂的复合对象[2]。

1.1 二维图形建模

二维图形是由一条或多条Splines(样条)曲线构成的平面图形。二维图形建模是3DS MAX内置的建模方式,主要包括:线、圆与椭圆、矩形、多边形、星形、同心圆、文本、螺旋线等[3]。创建的所有这些都是二维的平面图形,系统不能渲染出结果,必须通过一定的参数设置才能渲染出结果。

在这些二维图形的创建中,螺旋线是比较特殊的一个,螺旋线的形状就像日常生活中常见的弹簧等螺旋状,它本身是二维图形,但创建的物体却是三维几何体。可以通过对其参数列表中的半径、圈数、高度等参数进行设置,从而起到改变螺旋线形状的目的。

1.2 三维模型创建

三维模型创建是创建日常生活中较常见的一些物体,是3DS MAX内置的建模方式。主要有:长方体、圆柱体、球体、圆环、茶壶、圆锥体、管状体、平面等。这些物体的创建是整个三维物体创建的基础。

对于一些形状不规则的几何体可以通过在规则物体的基础上进行编辑修改。在3DS MAX中有很多三维物体的编辑修改器,常用的有弯曲、扭曲、锥化、噪波、拉伸、挤压等。在这些编辑修改器的修改下,可以得到形状各异的三维物体。

1.3 二维图形转换成三维模型

在三维物体的创建中,还有一种方法是通过一些建模法将二维图形转换成三维模型。常用的有Extrude(挤出)建模法、Bevel(倒角)建模法、Lathe(旋转)建模法等。这些建模方法应用很方便,又可以创建出实用有效的三维物体,在3DS MAX的发展中起到了很重要的作用。Extrude(挤出)建模法是在二维图形上进行拉伸,从而得到一个挤出的三维物体。Bevel(倒角)建模法是对图形进行拉伸变形,将二维图形转换成三维模型的同时,在边界加入倒角或倒圆,通常用来制作文字标志等。

2 Lathe(旋转)建模法

2.1 Lathe(旋转)建模法及其主要参数

Lathe(旋转)建模法是使二维图形绕着与图形相关的某个坐标轴旋转,将二维图形转换成三维模型的建模方法[4]。如果要获得一个中心对称的模型,都可以使用Lathe(旋转)建模法。使用Lathe(旋转)建模法物体的前提是要准确地创建出平面图形,以及对平面图形进行修改,进而形成三维物体的雏形,看起来有三维物体的平面形状。否则创建出来的物体就不会逼真。

打开Lathe(旋转)修改器的参数卷展栏,如图1所示。

2.2 Lathe(旋转)建模法实例创建

使用Lathe(旋转)建模法创建圆盆的步骤如下:

1)前视图中画出圆盆的平面截面线。

2)在命令面板上点击“修改”,进入“样条线”子级别,打开“几何体”卷展栏,点击里面的“轮廓”按钮,输入数值为5,回车确定。这样,原来创建的单线条就变成双线形状,如图2所示。这样可以使创建的圆盆有一定的厚度,从而得到一个三维物体。

3)进入“顶点”子级别,点击“插入”按钮,在创建的样条线的上边上增加一个节点,如图3所示。

4)在视图中选择刚刚建立的节点,右击在弹出的快捷菜单中选择Bezier命令,此时曲线变得比较圆滑,如图4所示。

5)在修改器列表下选择Lathe(旋转)选项,在其参数中选中“最小”按钮,渲染透视图,得到的圆盆效果如图5所示。

3 结论

Lathe(旋转)建模法是3DS MAX建模方法中一种比较常用的建模方法,在3DS MAX的发展中也发挥了一定的作用。随着3DS MAX的不断发展和进步,一些更加快捷和方便的建模方式会不断出现,但Lathe(旋转)建模法仍会被很多用户所喜爱,继续发挥它的作用。

参考文献

[1]曾维佳.动画专业学生的3DS MAX软件建模能力的培养[J].考试周刊,2009(30):48-50.

[2]吴臣.3DS MAX及其在建筑效果图中的应用[J].电脑知识与技术,2009,24(5):6933-6934.

[3]梁艳霞.基于3dsmax的三维建模技术在工业设计中的应用,2009,25(5):7242-7244.

3D Smax建模 篇8

现实世界的不同物体在3ds MAX中的建模方法多种多样, 并不唯一, 它是依个人的观察和操作习惯不同而有所不同。下面介绍常见的建模方法

1. 几何体建模

三维几何体的应用比较广泛, 常用来制作一些简单的模型。很多三维模型都可以分解成一些基本的几何模型, 这样, 就可以利用基本几何模型的组合来创建模型, 几何体的创建非常简单, 只要选中创建工具, 然后在视口中拖动鼠标左键, 并运用各种修改器进行编辑修改, 综合运用选择、移动、旋转、镜像、阵列、对齐等操作可达到造型的目的。

2. 利用二维图形建模

对于一些比较复杂的三维模型, 仅靠一些几何体模型组合是无法实现的, 若先创建二维平面图形, 再使用不同的修改器命令将其转换成三维模型则相对容易一些。通过转换二维图形来创建三维模型, 是制作一些结构复杂的模型时常用的方法。常用的修改器命令有【挤出】、【倒角】、【倒角剖面】、【车削】等命令将二维图形转换为三维模型。

3. loft放样建模

【放样】是一种非常重要的创建复杂模型的方法。创建放样对象, 必须首先创建作为放样路径的图形【path】和作为模型截面的若干个二维图形【shape】。放样操作就是沿着路径将若干个截面串起来形成的三维模型。

【放样】操作一般分为三步:1) 建立放样的截面。2) 建立放样的路径。3) 放样生成物体并编辑放样对象。

4. Boolean布尔建模

当两个对象具有重叠部分时, 可以使用Boolean布尔运算将它们合成一个新的对象。布尔运算就是将两个以上的对象进行并集、差集、交集和剪切运算, 以产生新的对象。

布尔运算功能强大, 但它又是一个不太稳定的工具。经布尔运算后的对象点面分布比较混乱, 出错几率较大, 这是由于经过布尔运算后的对象会新增加很多面片, 这种连接具有随机性。所以要求布尔对象最好有多一些的段数, 减少运算出错的机会。另外, 布尔运算的对象应充分相交。

5. 多边形建模

多边形建模是人们广为接受的建模方法, 在计算机视图中我们见到最多的就是由无数的点线面组合而成的三维对象。通过三角面的神奇排列, 简单形体会变得越来越复杂。多边形建模就是通过点、线、面级的修改, 建立复杂的模型。

多边形建模的难点在于多边形对象元素的选择。如何准确快速地选择对象元素, 直接影响着建模的速度和质量。所以在选择时, 有两个技巧:当需要添加元素时, 可以按住Ctrl键选择需要加选的元素;可以按住Alt键选择需要减选的元素;同时需要结合Ignore命令的应用。创建好了多边形模型后, 要用到Mesh Smooth命令。它可以给粗糙的多边形模型添加细节, 从而满足建模的要求。

6. NURBS建模

NURBS一种强大的建模工具, 其能够比传统的网格建模方式更好的控制物体表面的曲线度, 从而创建出更为逼真、生动的造型。NURBS模型同一般的三维模型一样也是由点、 (曲) 线、 (曲) 面三要素构成。NURBS建模的方法主要有三种, 分别是:直接创建NURBS模型、将标准几何体转化为NURBS对象, 然后利用各种NURBS修改工具对其进行编辑修改, 得到最终的NURBS模型;第三种方法是先创建一条NURBS曲线, 或者是将样条线转换来的NURBS曲线, 利用Lathe或Extrude命令来创建出最终的NURBS模型。

二、3ds MAX模型在虚拟现实中的应用

图虚拟多媒体工作室虚拟现实是计算机生成的, 是能够给人以多种感官刺激的虚拟环境, 这同样是一种高级的人机交互系统。这种系统是一种由多种开发工具完成, 并且综合的运用各种仿真设备和计算机, 从而能够较为真实地模拟现实中场景为目的的一种手段。

VRML是虚拟现实造型语言 (Virtual Reality Modeling Language) 的缩写, 是描述虚拟环境中场景的标准。它提供了54个结点构建场景, 由于这种用结点所“写”的模型不够直观, 并且不易描述具有复杂面的形体, 这些问题通常采用3ds MAX弥补造型方面的不足。VRML Exporter Plug—in由3ds MAX提供, 可以将MAX格式转换成VRML格式。因此VRML直接对MAX生成的实体可以进行交互操作。

网络教学发展的一个新领域是智能虚拟环境下的多媒体教学, 它能够提供生动的、逼真的学习环境, 使学生以一名参与者的身份, 在虚拟环境中扮演角色, 这对调动学生的学习积极性能够起到积极的作用。

三、结论

3ds MAX直观、简单的建模表达方法大大地丰富和简化了虚拟现实的场景构造, 随着场景真实性的提高, 更加人性化, 更加智能化的虚拟现实必将成为未来工作的主流, 所以它也对我们更加真实地认识客观世界起着巨大的推动作用。

参考文献

[1]潘云鹤.计算机图形学[M].北京:高等教育出版社, 2010—1.

[2]吉海滨.3ds MAX实体造型专家之路[M].清华大学出版社, 2011一1

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