fluent建模教程讲解

2023-06-16

第一篇:fluent建模教程讲解

【3D建模基础】3DsMAX彩色铅笔建模教程

大家好,今天要向模型云的朋友推荐的是3DsMAX彩色铅笔模型的制作过程 下面给大家看张效果图吧:

怎么样是不是很小巧的铅笔,现实中有些我们不是平常遇见的小东西,我们如果非常喜欢的话可以自己动手用max来建模哦~~~~

首先,我们在max基本几何体里面找到圆柱体。在TOP(顶)视图中创建一个如下图的一个圆柱。

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第二步,我们转到前视图编辑。给模型在修改器中添加编辑多边形。选择模型右键在弹出的菜单中选择“连接”,参数图下图。

第三步,选择模型的顶部,我们把这个顶部做成铅笔的上面,在编辑多边形命令子命令下旋转“多边形”,模型云 http:///

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如下图步骤,点击插入命令。

第四步,我们选择模型的下面。在编辑多边形里面选择点,然后缩小。如图:

第五步,继续选择面,然后选择“挤出”命令,如下图这样. 模型云 http:///

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第六步,我们返回左视图看下效果,然后继续编辑。选择线,“连接”命令增加线。

第七步,同样如此,我们在笔身部门添加线连接命令。

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上面笔头如此添加线。参数如图所示。

第八步,到了这里。小铅笔有了些形态啦,但还没有完成哦,我们观察效果图,小铅笔头部造型,我们稍微改动下我们这个小铅笔的头部,小铅笔头部是上细下粗的,所以我们继续制作,看下图。我们选择顶层的点,稍微收缩一下顶部。

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到这里,我们在透视图中观看下效果。

铅笔的模型就这样制作完成啦!下面我们就要给模型上材质啦!但我们在上材质之前为了方便我们可以给模型一个编辑网格。这样上材质可以方便些,不用在指定ID号了。第九步,我们选择一个好看的笔身贴图。模型云 http:///

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打开材质编辑器,快捷键为M。我们可以把铅笔分为四个个部门上材质。笔头、笔身、笔尖和铅笔芯,如图看下材质参数。

笔芯:漫反射(R:3 G:3 B:3)

笔尖:

笔身:在做到笔身时我们可以在返回到编辑多边形级别然后在连接一条分割线。这样方便给笔身添加不同的两种颜色。然后在添加贴图,贴图随自己的喜好!贴上贴图后我们要给模型添加一个uv贴图调整一下贴图的纹理。来看下我的。

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这是我所用的材质贴图,供大家参考

笔头部门

第十步,我们最后给模型加一个平滑命令。来看看效果

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一个小铅笔就完成啦,大家学会了嘛,最后可以多复制出来几个随意摆放些,也可以变化些颜色哦~~~

最后,这是max的基本3d模型制作,如果刚刚开始接触max的同学们有兴趣的话不妨来动手做一做小铅笔模型……

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第二篇:军刀建模及渲染教程

先看看效果图

在top视图放置背景图,以便于我们观察物体的形状构造,画一条水平直线做参考线,接下来构线,如图,(注意:曲线的两端点要落在直线)

绘制一条基准线(下方直线),并绘制如图锯齿线

使用沿曲线流动工具,使其在刀身侧面(方法:点击沿曲线流动工具,先选取锯齿线,在点选锯齿线上的直线,在选取刀身线)

绘制一个长方形,并进行阵列5个

将直线上方形状镜像

绘制如图曲线,并镜像一根(注意:曲线的一段落在直线上,另一端点要在刀身线外)

将刀身线向两侧挤出实体 将所有长方形挤出实体,并实施布尔运算剪掉

用蓝色曲线剪掉刀身左边部分

绘制如图黄色曲线,注意一个端点必须和锯齿端点重合

使用双规扫得到如果

绘制如图曲线

抽离结构线 使用双轨扫得到

向下镜像一个

将锯齿线向外偏移一定距离

用原来的锯齿线,使用剪切命令,得到如图

将偏移的蓝色锯齿线进行剪切,

使用双轨扫,将锯齿面补全

镜像得到另一面

绘制如图倒角矩形和圆形,并挤出实体进行布尔

绘制如图基准线

绘制如图封闭曲线,

挤出实体,并放置相应位置

绘制如图挂钩眼

接来下绘制刀鞘部分,

挤出并剪切

按鞘部分细节处理

下面是渲染

第三篇:三天学maya建模教程

很多入门三维的人都会问是学3dmax好还是maya好?这里不做辩解,我也是个初学者,今天给大家分享三天学maya建模的方法,这里给大家说的是软件操作的事,要想做出好的模型需要对模型的理解对结构的把握,这不是一朝一夕的事。学软件入门会学界面学菜单,学习每个卷展栏,学习每个命令,这些让很多初学者苦恼,学得很费劲。下面这些快捷键望大家铭记于心,只需花一天记忆,两天操作就OK了,再有时间就学学每个菜单,会感觉很轻松。

界面操作

左手一直按ALT

右手 左键旋转、中键平移、右键或滑轮放下缩小 Shift+右键

有了这,会比点击创建基本几何体快多了

物体上右键

有了基本物体,我们就会想到要对点、边、面的选择操作

点级别shift+右键

我们要对点进行操作了,“加点”减点炸开合并等等,注意加点用物体级别shfit+右键左方向

边级别 shft+右键

对边进行倒角删除挤压等等,要对边进行一分为

二、线中加线、线两边

加线要用到边级别ctrl+右键后面会说到。

面级别

shift+右键

主要对面进行挤压

物体级别

shft+右键

主要是加环形线,对物体进行软硬化和加点

选择边ctrl+右键

主要是对环形边和循环边(边的经度和纬度方向)加线,和选择点边面后的转换

有了这些快捷键,希望初接触的朋友花一天的时间每个命令都操作一遍,后死记硬背早上晚上吃饭上厕所,想想我们要实现的效果用什么快捷放松。

后两天做个实例达到神经记忆后不用想就能操作出我们想要的效果。OK,祝您成功!

651547248@qq.com

k.now

2012-5-11

第四篇:3dsMax纸风车建模教程

1.创建一个上下面为正方形的长方体,参数:长100,宽100,高40;长度分段2,宽度分段2,高度分段1.

2.转化为“可编辑多边形”,删除底面。

3.在“顶点”子层级,使用“切割”命令,在顶面上增加新的边。

4.应用“对称”修改器(上下方向镜像),重新将模型闭合。

5.再次把模型转化为“可编辑多边形”,并切换到“多边形”子层级,分三次删除模型上的部分面。

6.切换到“边”子层级,使用“桥”命令,创建一些新的面。

【创建第一个侧面】

【四个侧面都创建完成】

7.应用“涡轮平滑”修改器,设置合适的迭代次数。

【完成的风车叶】

8.用二维的“星形”挤出厚度,再创建一个“圆柱体”,做成风车的轴。

9.Ok!完成的模型。

【完成】

第五篇:3DMax骨骼工具动作人物建模教程

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3DMax骨骼工具动作人物建模教程

之前有很多朋友反映总是缺少自己满意的人物角色,相同的人物模型,想要其他的动作,还要重新建一个模型吗?不需要,现在我就教大家一个简单的方法,不用重新建模就可以得到自己满意的模型,还有酷爱LOL的小伙伴,能自己制作一个瞎子回旋踢的小动画,是不是很激动,一起来看一下吧。

1、首先,大家需要准备几个3dmax模型。这里以瞎子为例,准备瞎子,一个眼,一个其他人物模型。(前段时间网站更新了好多游戏人物,这么多福利,大家快去下载。)

2、在菜单栏里面选择-动画-骨骼工具,把骨骼工具调出来,也可以通过创建面板系统-骨骼里面创建。

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3、利用骨骼工具将瞎子的四肢和躯干分别创建骨骼(注意根据人体的关节创建),骨骼面板很简单易懂,就不过多介绍,有不明白的可以加群讨论。

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4、创建好骨骼,调节好尺寸,利用修改器里面的蒙板-把骨骼多添加上,并进入封套层级,逐个调节骨骼的权重影响范围,这是个细活哦,需要有耐心。(制作动作的时候要充分理解运动力学,充分考虑到现实中运动一块骨骼,对其他部位的影响。) Unity3D|Cocos|php|HTML5|Java|ios|Android|C#|AS3|UI设计|原画设计|动漫美术|游戏策划

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5、调节好封套之后,选择脚掌的骨骼,运行动画-IK解算器-IK肢体解算器,连接到大腿的骨骼。并且在脚后跟处创建一个虚拟对象,把创建的IK绑定到虚拟物体上,这样通过移动虚拟物体就可以控制人物的动作。

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6、下面创建动画,将时间条拖到50点开自动关键点,将瞎子拖到德玛身边,调整动作,让他踢德玛一脚,再次点击自动关键点。

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7、将时间点轴拖到100,点击自动关键点,调整瞎子位置回守卫处,并把脚收回来,再次点击自动关键点,退出时间编辑。

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8、都设置完成后,点击播放,看一下效果把。

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由于时间原因,这里就做简单演示一个腿部动作,如果大家有兴趣,不妨做一套完整真实的动作。

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