中国信息技术的案例

2022-09-09

第一篇:中国信息技术的案例

信息技术对人们生活影响的案例

 案例1 让生活更方便的卡

走在大街上,随便一个人的兜里可能都放着几张小小的“卡”,如银行卡、交通卡。这与已开展十多年的“金卡”工程密不可分。“金卡”工程是以计算机、通信等现代科技为基础,以银行卡等为介质,通过计算机网络系统,以电子信息转账形式实现货币流通。现今,卡已经成为一种最贴心的信息化成果,它已将触角延伸到生活中的每一处细节,普通百姓可以时刻体会到信息化的方便与快捷。人们使用交通卡乘坐公交车,使用电话卡拨打公用电话,使用银行卡消费、提现„„此外,还有就医卡、城市公用事业预付费卡(如电表卡、煤气卡、加油卡),以及校园卡、门禁卡等。

 案例2“拍客”——用镜头改变生活

过去,摄像、发布新闻多是新闻专业人员才能完成的事。现今,数码摄像机(DV)的价格低廉、操作简便,已成为一般家庭也能购买的消费品。DV的普及使得人们记录生活的方式发生改变,从图片记录为主逐渐升级为影像记录为主。之后,视频网站在世界范围内纷纷起步,大家可以将自己拍摄的作品上传到网站,供世界各地的人观看。拍摄设备的普及和视频网站的发展为“拍客”的兴起创造了条件,以“原创、关注、分享”为特点的“拍客”文化开始大规模流行。

2007年底,一名网友拍摄到一位74岁高龄却坚持自食其力、天天踩着三轮车挣钱养家的“天使奶奶”,视频上传至网站后,立即引发了网友热烈的讨论。2009年“天使奶奶”因遭遇车祸生活陷入困境,网友再次“曝光”了“天使奶奶”的情况。此后,平面媒体跟进报道,众多好心人纷纷向“天使奶奶”捐款捐物希望帮助她度过难关。“天使奶奶”并非网络视频引起人们自觉提供帮助的个例,让网友感动进而开展行动的还有“西单女孩”、 “篮球男孩李安强”、 “帮尚进找妈妈”等众多感人视频。这些视频不仅在因特网上热传,更引起报纸、电视的广泛关注,彰显出网络民意强大的力量。

阅读以上案例,回答以下问题:

(1)在这两个案例中,信息技术对人们的生活产生了哪些影响?这些影响是积极的,还是消极的?

(2)对案例2中提到的拍客,也有人提出了异议:不少拍客上传到网上的视频侵犯了他人的隐私权、肖像权。对此,你有哪些看法?

第二篇:小学信息技术教学中的德育渗透案例

如今是一个信息技术蓬勃发展的时代,它给人们带来了精彩,也因为其中的一些不利因素给青少年成长造成了不良的影响:计算机病毒肆虐,在互联网上传播暴力、色情内容,恶意侵犯他人隐私,充当“黑客”……等等。面对这些,人生观和价值观都尚未定型的学生自然会有不少的思考和困惑。而作为实施素质教育最重要的学科之一的信息技术课,是学生们非常喜爱的课程,它主要是培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。如果说学生们仅仅是掌握了信息技术的基本知识和技能,而没有从小没有养成良好的文明习惯,树立正确的道德观和人生观,那么空有知识的人也只能是应试教育体制下的悲剧人物。而当今的社会大力提倡素质教育,单一的传授知识不再是我们需要的教育,在传授知识的过程中更应该有意识地渗透德育。信息技术作为一门独立课程在新课程体系中具有举足轻重的战略地位,那么如何在新课改下把德育渗透于小学信息技术的教学之中,以达到“润物细无声”的教育效果呢?本文就如何巧设开篇,导入新课时渗透德育;借助背景,进行德育渗透;在探求分析中,灵活渗透德育;利用课外辅导与实践活动进行渗透德育等四方面进行了探索。

一、巧设开篇,导入新课时渗透德育

新课的导入是渗透德育的极好时机。导语是课堂教学的起始环节,好的开篇,虽然只有一两分钟甚至几句话,却能一下子抓住孩子的好奇心,激发他们的学习兴趣,顺利地把他们引入新的学习情境中来。

案例1:在教授《指法练习综合训练》一课时,导入的片段:

师:我们学校的广播站将要招几名优秀的少儿打字员,同学们想不想一显身手啊?

生:想。

师:那来看看要求(出示幻灯片),我们来读一读。

生:……,除了要参加规定的打字比赛外,还要求同学们能够吃苦耐劳,有责任心,懂礼貌。

师:有信心参加吗?

生:有……

通过“校广播站招收打字员”为切入口,让学生们感受到此次打字训练有一种新鲜的感觉,都怀着新的兴趣和期待,并在无形之中进行了德育渗透:要成为一名小小的少儿打字员首先必须具备怎样的思想素质,如果没有吃苦耐劳的精神和强烈的责任心是很难胜任这项工作的。让学生们意识到要想成为一名优秀的打字员,除了有熟练的操作技能,还必须具备优秀的思想品质。然后在设置的知识问答、英文单词录入比赛、自由录入等三关游戏中,进行现场过关斩将,来充分地激发学生的学习潜能。在知识问答时,除了指法检测外,还可以问问学生:你是如何做到吃苦耐劳的呢等等,教师可以趁机加以思想渗透。通过这样的练习,既让学生掌握了指法技能,又使学生思想上受到了深刻的教育,让学生寓快乐于学习之中,寓德育于学习之中,何乐而不为呢?!

孔子曰:知之者不如好之者,好之者不如乐之者。可见巧设开篇中导语的重要性,精心设计好一个导语,因势利导,那么上课一开始就能扣住学生的探究心理,激发其兴趣,活跃其思维,从而大大提高学生学习的积极性和主动性。当然,巧设开篇之中除了导语的精心设计之外还可以通过情感链条上突如其来的一段空白,激发学生的好奇心,吸引他们的注意力,增强求知欲。当然,设置悬念力求恰到好处。

案例2:在讲授《幻灯片制作》一课时,导入的片段:

师:看了这些风景图片,你们有什么感受吗?(出示温州的有名景点──江心寺的十景幻灯片导入)

生:太美了,这是哪里呢?

师:大家猜猜看,它就在我们生活的附近……

生:是不是江心寺呢?

师:是的,刚才大家欣赏的就是江心寺有名的十大风景:瓯江月色、海淀朝霞、春城烟雨……它不仅胜迹多奇,历史悠久,而且素有“江天佛国”之美称……

生:太棒了,真是我们温州人的骄傲啊……

江心寺──这是一个闻名遐迩的游览景点,也是我们每一个温州人熟悉的胜地。通过对这些景点的回顾,激起了学生们身为温州人的自豪感和热爱家乡的情怀。同时教师因势利导,提出问题:这样一张一张图片按顺序地播放,你们知道它是怎样制作完成的呢?能不能把我们温州其他景点的图片也制作成这样?或者能不能把我们自己校园里的图片也来制作一下呢?一连串的问题吸引了学生,使他们恨不得马上翻开书看个究竟,学习的积极性被充分调动起来,这时,邀请学生随教师一起走进幻灯片的制作现场,来学习幻灯片的制作。在这样的一种氛围中去接受知识的启迪,无疑是身心愉悦的,而在开篇初选择大部分学生都熟悉的江心寺为切入点,除了让学生在感情上有个亲切的感觉,能够在接受后面的新知识过程中化繁为简,变难为易,激发学生学习的热情,同时更能促进学生热爱家乡,通过自己的知识来赞美家乡,得到学以致用。

二、借助背景,进行德育渗透

现行的信息技术教材中没有现成的德育内容,如何在课堂教学中强化德育呢?我在教学实践中体会到:在信息技术中渗透德育,首先要从教材实际及学科特点出发,附着于平时知识的讲授或在上机的训练中。因此在教学中,根据课程内容适当地添加一些背景,不仅能帮助学生加深对信息技术内容的理解,而且能让学生从中受到情感的熏陶。

案例:在讲授《自选图形的图片填充》一课时,有这样一个片段:在一个富有诗情画意的背景下欣赏图文并茂的古诗词。首先出示了一张《饮湖上初晴后雨》的长方形图,配上缓缓流淌而出的诗词朗诵,让学生们感受到这首诗带来的意境:在晴日的阳光照射下,西湖水波荡漾,闪烁着粼粼的金光。在阴雨的天气里,山峦在细雨中迷蒙一片,别有一种奇特的美。

师:看了这张图片,听了这首诗,你们有什么突出的感受吗?

生:作者写得太美了。

师:是写得太美了吗?

生:西湖的风景太美了,作者又用优美的语言表达出来了。

师:对,是西湖风景美,作者又把自己观察到的景象用优美的语句表达出来了。而我们啊,还可以用信息技术从更多的角度来展现它的美呢!

出示几张《饮湖上初晴后雨》不同造型的图,有椭圆形、太阳形、水波形等等。

生:哇,太棒了。

师:诗人用这么美的语言表达了他热爱祖国的大好河山,那你们有没有什么方法来表达一下呢?

生:用信息技术知识来试试看。

……

这里,所提出的5个问题使学生的认识经历了一个“美──风景美──语言美──用信息技术知识展现美──热爱祖国”的思想迅速升华的过程,体现了信息技术教育中知识传授与思想道德教育的和谐美。通过一张图的不同造型之间进行比较,区别它们的差异,并引导学生尝试去探究,从而引出自选图形的图片填充功能。著名教育学家斯宾塞曾说:“要尽量使儿童在快乐中掌握知识,使求知成为愉快的而非苦恼的事。”的确,在这样一个诗意盎然的背景下,点燃了学生思维的热情,激发了学生学习的乐趣,给学生插上想象的翅膀,通过想象引导学生在丰富多彩的情感空间翱翔,学生在头脑中已经构成一幅幅意境优美的画面,形成一种内化的情感力量,撞击学生的心弦,诱发他们深厚的情感体验,在不知不觉将德育渗透于快乐学习中。

三、在探求分析中,灵活渗透德育

现代教学论认为,知识不能简单地由教师或其他人“传授”给学生,而只能由每个学生依据自己已有的知识和经验主动地加以“建构”。的确,时代的发展要求学生形成新的学习方式,要改变以往强调的接受学习——死记硬背、机械训练的学习方式,倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手来获取新知识。同样,德育教育也一样,也应以灵活的方式渗透在探究学习之中。

案例:在讲授画图软件的《奇妙的剪贴板》一课时,其中一个片段:

出示一幅金鱼缸的图片。

师:养着金鱼的鱼缸底很脏了,小朋友们有没有什么办法还小金鱼们一个清新而又自由自在的空间呢?

生:把垃圾清理掉。

师:好主意!可是怎么清理呢?

生先尝试探究……

得出结论:

生1:用橡皮擦擦掉垃圾。

生2:用颜色填充掉垃圾。

师:还有没有你认为更巧妙的办法呢?

生3:画一个新的金鱼缸,把小金鱼们复制粘贴过来……

师:非常棒,经过同学们的辛苦劳动,小金鱼们又游得格外的欢畅了。希望同学们在家也养成爱劳动的好习惯!

……

我们的新教材无论是教材的内容、教学目标还是教学方式,都潜藏着十分丰富的德育内容,因此我们要善于发现、挖掘这些内涵。挖掘出这些内涵后,能否让这些融入学生的思想,就需要教师作精心的设计。在教学过程中我设计了一个让学生动手清理鱼缸的任务,在层层的探究和引导之下,学生们各显身手找出了清理的方法。通过比较和使用得出了复制和粘贴的巧妙之处,让学生在学习中劳动,在劳动之中快乐。通过这一感悟、体验,热爱劳动的精神在学生心中打下了深深的烙印。通过教师的语言点拨和渗透,热爱劳动的精神在学生心中又得到了内化和升华。从而让学生在信息技术的探究学习过程中,得到了陶冶,美化了情怀,达成了德育教育。

课堂上,教师的启发能够激发学生的思考兴趣,并使学生通过教师的“启”而达到“发”,有所收获。但也有一些学生依赖性过强,在操作中一遇到困难就求助于教师和同学,为了提高他们的动手能力,教师可采用限制他们的求助次数的策略,激励他们先独立探索尝试,再合作交流。这样在无形中培养了学生良好的意志品质,而良好的意志品质反过来又促进了学生动手能力的发展。

四、利用课外辅导与实践活动进行渗透德育

课外辅导如开展信息技术兴趣小组等,是对课堂教学的补充,深化、巩固,当然也是信息技术教学进行德育渗透的另一途径。大家知道,课堂教学是在规定时间内完成的一种教学活动,对知识分析、理解及德育渗透难免要受时间、空间的限制,影响教育教学效果的提高。而课外辅导,相对限制少,它使教师更容易因材施教,应学生的性格特点、知识现状进行少数或个别的辅导,从而使教学更有针对性、更具体和形象,不仅提高教育教学的效率,连效果也得到增强。

在信息技术兴趣小组里,因为对象都是一些爱好电脑的学生,人数较少,这就方便了教师有针对性的辅导,自然德育渗透也能更实际、实在、实效。鼓励学生定期举办《小小电脑手抄报》,让每个学生都参与其中,每天进行“精神充电”,记下“成长的足迹”。而教师在传授电脑知识的同时还可以通过评价,激励学生,鼓励学生树立信心,确定正确的世界观、人生观,树立远大志向,不断增强自身的道德情操,并将它化作学习进步的直接动力,并定期举行展览,吸引更多的学生投入其中,利用自己掌握的信息技术技术创办出更多、更好的作品。

除此之外,我们还在实践活动中举办一些有关“少儿电脑”信息技术基础知识的讲座及知识竞赛,通过教育与引导,增强学生对信息的分辨力和对不良信息的抵抗力,增强上机公共道德意识,如上机时不能随意删除别人的文件等等,来完善与补充信息道德教育。

德国哲学家康德说过:“我们经常怀着无限的赞美和敬畏心来看待的东西有二:一个是高悬在上空的星斗灿烂的天空;另一个是内心的道德规律。”作为一名信息技术教师,应当积极探索与充分发挥本学科的优势,挖掘信息技术教材中的德育因素,在教学中认真、积极地进行德育渗透,使之成为学生求知、成长的动力。在实践中,我们也逐步看到点点滴滴的德育渗透在学生身上产生了可喜的变化,上机练习的时候更加遵守机房的规则了,在学校里遇到老师更有礼貌了,对待老师交待的任务更有责任心了……,这一切变化发生在学生的身上,喜在老师的眼里。相信在老师们的悉心努力下,结合学生思想实际和知识的接受能力,长期精心的培养,坚持不懈的努力,持之以恒的渗透,定会绽开灿烂的德育之花!愿能在新课程的时代背景下谱写出信息技术教学崭新的一页!

第三篇:小学信息技术教学案例分析 ——有趣的打字游戏

滕实庆

一、背景分析

打字练习是小学三年级信息技术课所涉及的内容,教学对象是小学三年级学生,他们已经有过一段时间的学习,基本掌握了键盘的基本操作技能:能输入汉字、英文、数字、标点符号等。但对于大部分学生来说,还没有真正地达到熟练快速的输入文字的能力。文字熟练快速输入的能力需要用大量时间练习,但是练习过程很枯燥无味,很容易产生厌烦的情绪。故利用学生对游戏的兴趣,来达到文字输入能力提高的目的。

二、教学内容分析

本节所涉及的是加强学生文字输入能力提高的内容。学生不仅要正确的输入文字,还要在速度上达到一定要求,通过打字游戏从易到难层层过关,最后能达到正确快速的输入文字的目的。

本节课拟达到的教学目标: 【知识与能力领域】 能正确快速输入文字 【感情领域】

通过打字游戏培养对信息技术课程的兴趣。 【发展领域】

通过正确快速输入文字提高学生学习信息技术课程的信心。

三、教学重点、难点

重点难点:用规范的指法正确快速输入文字,并且不让学生感到枯燥,厌烦;

四、教学策略(解决的方法)

1、人机大战:教学中要求学生从易到难,完成游戏的没一个关卡,并逐渐提高输入速度。学习过程中,教师要实时监控学生的学习情况,并组织学生相互交流文字输入技巧。

2、学生之间相互比赛

学生输入速度有一定提高后,让学生在游戏中担任一定的角色,进行相互比赛,看谁输入文字速度快。

五、教学准备

教师准备好金山打字通软件,并保证局域网通畅;

六、教学过程

1、让学生由简单到复杂的过程进行练习。由游戏拯救苹果和太空大战针对字母按键的熟悉程度练习。

2、学生由以上基础后进行游戏激流勇进和生死时速来练习单词和文章的输入。

七、案例回放

老师:同学们想不想玩游戏? 学生:想玩,非常想。

老师:这节课我让大家玩游戏,不过玩那些游戏由老师来指定。 学生:好。

老师:今天我让大家玩金山打字通中的打字游戏,看谁过的关卡最多,最快。玩游戏的规则是先玩戏拯救苹果和太空大战,这两个游戏玩通关的人才能玩激流勇进和生死时速。

学生:好。

学生开始玩游戏,老师在巡查学生完成的情况。

情景1:个别学生双手在键盘上乱拍,因为学生对键盘不熟练,在心浮气躁情绪下10分钟连一关都没过去。根本没有按指法要求去练习。

情景2:有的学生用两个食指敲击键盘,看一下屏幕,再在键盘上找字母说在的位置。也没有按照指法练习。

老师:同学们,停下来。听老师讲一讲在玩。(有的学生还在玩自己的) 老师:我们在玩打字游戏时要保证打字的正确率,不然我们会越练越差。谁在没有按打字规则练习,我就取消玩游戏的资格。

学生:好的。 25分钟后

老师:同学们,现在我看看谁打字正确率高速度快,大家进入生死时速游戏的局域网模式,进行比赛。 学生自由结合两个人一组进行比赛。 40左右分钟时

老师:同学们,今天谁胜利者,请举手。 学生:我,我„„

老师:今天的胜利者是暂时的胜利,不能骄傲。被打败的同学也不能泄气,以后多练习,打败自己的对手。

八、教学反思和回顾

正确的指法是电脑操作的一项重要基本功,练好指法能大大提高操作电脑的速度,为学生今后的学习打下良好的基础。但是,练就正确快速的键盘指法,对小学生来说并不是一件容易的事,原因主要体现在以下几个方面:

手指不够灵活。由于平时所学的课程大多数用不到灵活的手指动作,所以,很多小学生手指活动相对较为笨拙:小拇指、无名指一般不能单独活动,小拇指一动,无名指也跟着动,无名指一动,小拇指也不由自主地跟着动;有的学生的中指也不能灵活地单独活动。

指法练习相对枯燥。与小学生爱玩好动的特征相比,指法练习并不十分有趣,虽然通过游戏提高学生练习兴趣,但是还有很多三年级的学生练习指法的持续时间超不过5分钟,这给完成指法练习任务带来了很大的障碍。由于小学生将注意力保持在同一事物上的时间比较短,所以如果用单一的练习方式,只能让他们感到枯燥无味。在实践中,我们整合了多种指法练习软件,使用儿童化、游戏的方式,从多个角度训练学生的指法,如:“抗击禽流感”软件要求学生以正确的击键来防止家禽中病;“拼单词”软件和英语学科整合,要求学生根据提示正确拼出英语单词;“金山打字通”更是有较多的游戏供选择——“青蛙跳河”、“警察抓小偷”等。这些软件一般都由浅入深,循序渐进,帮助学生一步一步巩固指法。

在学生经过一段时间的练习后,虽然也开展一些比赛,让他们比一比和赛一赛,但是对于胜出的学生给予小红花、五角星等奖励也是必要的。学习任何一种技能,光练习不使用,不仅不能体现技能的价值,也不可能得到进一步的提高。当学生的指法练习达到比较熟练的程度,我们开始让学生学习使用拼音输入法练习输入汉字。在这个过程中,可根据学生的不同水平,分别授予“打字小能手”、“打字高手”等荣誉称号。 虽然学生在兴致盎然的游戏中,不断强化对键盘的感知,整个键盘字母排列一次又一次地在学生的脑海中留下印象,加上后期的指法操作练习,键盘字母的排列图式逐步进入学生的潜意识。但是,这些印象应给是正确的才能帮助学生,不然会适得其反。

通过这堂课的几个步骤的反思,学习键盘指法是比较枯燥的,如果直接让学生练习,学生自然没有兴趣,教师一味强调必然会挫伤学生的积极性。在这种情况下,再结合软件讲解指法要点,学生学得认真,学得扎实。有效激发学生的兴趣,这就为今后的深入学习打下坚实的基础。

第四篇:信息技术支持下的教学案例之体会

设计网络教学案例的最终目的就是为教学服务,对学习者的身心发展起到正面的促进作用。在多媒体网络环境下,要通过文字、图形、图象、音频、动画、视频等多种媒体形式展示案例,这样不仅可以改变传统案例纯粹阅读文本信息的枯燥乏味,可以真实、生动地再现案例的起因、高潮、结尾,而且视音频素材更能够增加案例的情境性和吸引力,使案例活了起来,更能够体现案例的知识性、趣味性和“实践性”。

因此,其选材要针对教学目标的需要.无论是在案例的搜集、编写或选择的要求方面,还是在培训过程中对所选定的案例进行分析研究方面,在保证科学性的前提下,都必须有“明确的”案例主题和研究主题.案例教学不单纯是去寻找正确答案的教学,而是重视得出结论的思考过程,这个思考过程正是实现教学目标———尤其是提高学生分析问题和解决问题的能力的教学目标的重要手段。发散、灵活多元的问题性原则案例是一种特殊的教学情境,案例教学以案例中的问题为起点,以表征问题和解决问题为指向,最终达到学生建构知识意义的目标.因此,案例的“问题性”是案例冲突的体现,所设置的问题应该能够“凸显矛盾”,具有“内在的启发性”和“灵活的开放性”。通过对教学案例中问题的分析和讨论,学习者可以从自己的知识背景出发,能够对已有的假设和命题进行证明或伪证的检验,进一步理解信息并内化有关理论;而且还可以提出新问题,新假设,创生出新的个性化、多元化的问题和理论。建构主义理论认为,知识不仅是在个体与物理环境的相互作用中建构起来的,人与人之间的社会性交互作用更加重要.同时案例教学是一种开放性的情景体验性活动,在案例分析和讨论中,生生之间、师生之间的“交流互动性”。在网络环境下,案例作为网络学习环境中数字化资源的一部分,与网络化学习环境密切结合.在案例设计中,应该注意使学生可以通过类似BBS、blog、QQ等交流工具,针对案例所引发的问题,发表个人的想法,与他人进行实时或非实时的交流.同时,网络交流工具还可以记录整个交流的过程,便于学习者过后对自己提出的观点进行系统的整理,也体现了数字化“资源的开放性”。 标准、模块化的再生性原则

作为数字化的网络教育资源,网络案例要遵循教育资源建设的技术规范,案例组成的一般要素分为:事实描述(案例发生的现象描述、原因、经过)、相关背景资料(介绍案例发生的大环境的背景资料)、相关应用领域(案例可应用的场合或领域)、分析与评价(由领域专家给出的分析和评价)、教学建议(案例在教学中使用的方法、注意事项和建议)几部分.具体可包括案例标题、内容简介、学科专业、关键词、使用对象、媒体类型及长度、编著时间、编著者、分析点评、评价者等元数据。

在案例创作中还应该注意将案例资源库与Blog,BBS等技术环境密切联系,不仅方便于教学与学习,而且有益于案例在点评、分析或新问题等方面内容的扩展和再生,创建互动的、自生成的网络化案例资源库.3 网络环境下案例教学的应用试验研究

在教学过程中,基于网络环境下案例设计的原则,根据教学内容选择、设计了教学案例,在教学中开展了试验研究。主要目的有两个:检验上述案例设计原则是否有效;探索如何更好地开展基于网络的案例教学案例的设计。

如何有效地开展基于网络的案例教学?笔者在教学中分别在三个教学班进行了三次教学试验.其中教学A、B两班主要是教师指导下的课堂教学,C班是在两个班教学的基础上开展的网络自主学习.具体过程如下: 第一阶段:教师指导下的课堂教学

在两个教学班中,教师均是先让学习者阅读案例的背景,在此基础上,分别观看选手一和选手二的视频,之后,针对每位选手面临的问题以及“问题讨论”栏目所提出的问题进行八分钟的小组讨论,小组代表整合各位小组成员发表的观点,在课堂上进行阐述.在各个小组代表发言之后,教师再播放专家关于团队沟通与交流技巧的理论讲解,使学生在讨论的基础上使知识明朗化、系统化.最后是教师对整个教学案例的总结,并鼓励学生课后在BlackBoard教学平台上继续对案例进行探讨。

两个教学班的教学中,教学班A在“阅读观看案例”和“小组讨论”环节之间,增加了“学生个人思考并在BlackBoard平台上记录个人的观点”这一环节,即A班的教学流程是“阅读观看案例———学生个人思考并在BlackBoard平台上记录个人的观点———小组讨论———由小组代表发表小组观点———听专家讲解相关理论———教师总结”.而教学班B则强调课后的继续思考,其教学流程是“阅读观看案例———小组讨论———由小组代表发表小组观点———听专家讲解相关理论———教师总结———在课后继续讨论.”

第二阶段:基于网络的自主学习根据教学A、B两班试用中发现的问题,对多媒体案例中的背景资料、案例视频等内容作了小范围的修整.然后在教学班C开展基于网络的案例自主学习.在教学班C的教学模式,主要是依托BlackBoard平台,将教学案例上载到《学习科学与技术》的课程学习模块中.C班的学生利用课外时间,登陆BlackBoard平台对该教学案例进行学习和讨论.学生可以根据自己的实际情况自由的选择学习时间、控制学习进度.具体流程是“学生阅读观看案例———小组讨论———将小组观点发表至课程网站。”

针对教学应用研究的目的,网络的案例教学比传统教学更能够激发学习者的学习主动性。所以应在教学中广泛运用。

第五篇:信息技术在物理教学中的运用案例与感悟

利用信息技术辅助中学物理教学,可以将内容结构的表达多媒体化,变微观为宏观、变抽象为形象、变静态为动态、变不可操作为可操作过程,有效地激发学生的学习兴趣,产生浓厚的求学动机,同时也可以提供多种感官的综合刺激,延长知识的保持时间,增加获取信息的数量,掌握更多的知识。信息技术在物理教学中最重要的应该是应用与创造性。

下面是我在“温度的变化”这一节当中的教学过程与感悟。

一、教学过程

(一)、引入

师:同学们,你们在家烧过水吗?怎样烧的? 生:介绍烧水过程。

师:老师用酒精灯给这杯水加热,谁会发生变化? (板书:水温)

师:今天我们就一起来研究水温变化。(板书)

(二)、新课

1、收集数据:

师:水温都会发生哪些变化? 生:升温或降温。

师:如果给水加热,你怎么就知道水温升高了? 生:用温度计测量。

师:你们想不想亲自测量水温的升高?老师给你们准备了一些仪器。为了更好的实验还需要同学们分工合作,下面我们看一看都有哪些分工。(出示幻灯片) 师:下面进行分工讨论。 生:分工讨论。

师:负责酒精灯的同学点燃酒精灯,开始给水加热。 生:点燃酒精灯。

师:提出实验时的具体要求。 师:开始实验。 生:实验。

师:你们都得到升温时水的温度了吗?

师:我们停止给水加热,这时温度计的温度会怎样? 生:水温开始下降。

师:下面,我们和刚才的分工一样来记录水的降温数据。开始。 生:实验活动。

2、分析数据

师:我们刚才得到了许多水升温时的数据,我能立刻把这些数据变成一幅图,你们想不想学?

师:讲述制图过程。 师:讲曲线图。

师:下面你们组的同学一起把水升温的曲线图做出来,然后再仔细观察两点之间的线段有什么不一样?

生:做图观察。 师:你发现了什么? 生:水升温时先快后慢。 师:水在降温时又会有什么特点呢? 生:推测。

师:下面你们继续到电脑上把降温折线图做出来,然后再仔细观察两点间的线段有什么区别?

生:活动

师:你发现了什么?

生:水在降温时也是先快后慢。 师:你能用其他方法来验证吗? 生:讨论研究。 师:说出你的方法。 生:汇报。

3、总结:今天我们在一起研究了水温变化,你知道水温变化有什么特点吗? 生:先快后慢。

(三)、作业

今天我们一起研究的是零度以上的水温变化要是零度以下的冰在不断升温和降温后又有什么特点呢?想揭开秘密的同学回家研究,可以写成小论文,下次咱们再交流。

二、反思

下课后,我看到学生发现温度变化的秘密后深刻地体会到只要不断挖掘计算机在教学中的作用,就能使它更好地服务于我们的教学,服务于学生。反思整个教学过程,我认为教学之所以取得成功,有以下几方面原因:

(一)、挖掘计算机的基础作用与学科进行巧妙结合

学生通过用温度计测量正在加热的水的温度后收集到每一分钟后水上升的温度,面对这些枯燥简单的数据他们能发现其中的秘密吗?为了把抽象的数字变得具体形象,我采取让学生分组把收集到的数据填写到EXCEL表格中,然后我提出能把这些数字一下儿变成图,一听这儿,学生更加来了精神,一个都瞪大了眼睛想看个究竟。当我做出折线图后进一步对图进行分析,这时我提出通过折线图你发现其中的秘密了吗?学生一听折线图里还藏有水温变化的秘密,一个个更加好奇。于是学生纷纷画出本组折线图进行谈论研究。很快水在升温时先快后慢的规律就揭开了。按照同样方法,水降温时的规律学生自己研究也很快得出了答案。通过EXCEL软件的一个小小作用在教学中的使用不仅仅轻而易举地解决了本课的问题,而且还使学生掌握了一种分析数据来解决问题的方法。

(二)、在活动中采取协作学习

在学生活动中我采取了让学生分工合作来共同进行研究的教学形式。如:每组5个人,有负责看时间的;有负责想电脑中录入数据的;有看温度计的„„各有其职,每一个学习者都扮演一定的角色,每一个人的工作都直接影响着小组任务的完成。实践证明,每一个学生都非常投入,在愉快而忙碌的活动中他们共同互相学习,互相帮助。当发现其中的秘密时他们又共同分享着喜悦与成功。

(三)、在学习中让学生处处体验科学研究的过程与方法

科学研究是经历一个不断探索发现---假设---实验研究---验证等的实践过程。所以在教学中我采取了让学生经理收集数据---进行假设---分析数据得出结论---验证结论这一科学研究过程,使学生体会研究问题的方法。同时科学又是解决一个问题又会不断发现新的问题。为此本课设计时我还采取了以问题开始以问题结束,不断印发学生思考,从而激发学生不断探究的欲望与兴趣。

三、值得进一步研究的问题

将信息技术应用与教学所追求的目标应是提高教学效果和促进学生的全面发展应用信息技术重要的是应用的理念。如何创造性地运用信息技术下的教学。

(一)、多猜,给学生一个独立思考与学习的支点

如何更新我们对信息技术进一步应用的理念?在起步阶段的课堂上,我每教学生认识一个新的知识点时,都先让学生猜一猜:它是干什么用的?怎样使用它呢?学电脑的人都应知道,电脑上有很多功能完全可以通过操作者的独立探索来掌握。我们可以试着把鼠标指针移到选单栏某个按钮上,与此同时,在其右下方便会出现一个小对话框,简单说明此按钮的功能。在起步阶段的课堂上,我每教学生认识一个新的按钮时,都先让学生猜一猜:它是干什么用的?怎样使用它呢?

(二)、多试,让学生大胆尝试,体验自学的乐趣

建构主义的学习观主张:每个学习者都不应等待知识的传递,而应基于自己与世界相互作用的独特经验去建构自己的知识,并赋予经验以意义。在让学生猜猜看之后,学生们都急于想知道自己的猜想是否正确,这时教师就让学生大胆地试一试,看看会出现什么现象,学生的尝试积极性被大大的激发出来了。

(三)、多学,教师示范点迷津

多学是关键的,学生的猜和想固然重要,但关键还得跟着老师学。因为并非每个学生的猜想和尝试都是那么准确恰当的。试想一下我们自己学习电脑的经验,自己摸索的确很刺激,而且记忆比较深刻,但是有时候,如果亲眼目睹别的“高手”操作,往往会有茅塞顿开的感觉,少走许多弯路。建构主义的课程观告诉我们,用情节真实的故事呈现问题,营造解决问题的环境,帮助学生在解决问题的过程中活化知识,变事实性知识为解决问题的工具;并鼓励学生基于案例的学习,以增强学习技能。每当我教学一项新技术的时候,在让学生猜和试之后,教师总要在关键时刻进行演示,学生同时用笔记录操作步骤,以便独立操作时参考和课后记忆,这样能促使学生很快进步。

(四)、多练,检验自己学会了什么

每次课上,在这段时间里,课堂气氛最为宽松和自由。教师在主机上播放轻柔悦耳的音乐,学生沉浸在一种轻松愉快的氛围中练习,也可以选择个人电脑的MP3中储存的自己喜爱的歌曲戴耳麦收听,可以小声说话,与他人讨论,也可以下地走动,寻求帮助或与人合作,还可以观摩他人的创作成果,丰富开启自己的思路。练习的内容都是教师精心设计的,具有较强的开放性,自由度也比较大,且形式多样,因此很受学生的欢迎。这时候,教师在每一个屏幕上看到的都是不同的景观,不雷同,有创意,当然个别学生的作品尚显稚嫩。一段时间以后,他们会满怀信心地请老师欣赏自己的作品。教师总是报之以赞赏和鼓励的微笑,总是能够发现其中的闪光点。特别是对比较优秀的作品,我会及时组织其他学生前来观摩学习。教师的肯定就是对学生最大的嘉奖,会为学生鼓起信心的风帆,使他们的创作源源不断地涌现。

总之,随着课程整合的教学改革的发展,信息技术的应用必将改变传统的物理教学模式,极大的提高我们的教学效率,进而推动教学改革的进程。信息技术与课程整合必将成为信息时代中占主导地位的课程学习方式,成为新时代我们学校教育教学的主导方法。 【返回参考资料列表】

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