新手游戏心得

2024-04-17

新手游戏心得(精选9篇)

篇1:新手游戏心得

宝店12天,短短的12天我从一个电子商务的学生,真正真枪实弹感受了作为一个淘宝店主的酸甜苦辣。

1.首先对于新手是寻找货源,我也如此,没有太多的资金,没有太多的人脉,没有太多的时间,有的只是一份追求,好不容易找到了货源。

2.上货装修,数据包是自己上传,这个还简单点,我加盟商教了我一些,所以上货装修自己来的,LOGO我自己设计,因为学过PS软件,这个还稍微沾点光。

3.等待客人的到来,我很勤奋,每天都按时上线,下线,从不晚到,可是常常一天就几个浏览量,找我的也都是一些做广告的,有时真的会想放弃,但是想想,狭路相逢勇者胜,不放弃一定有春天。

4.推广,自己没有太多的资金,所以推广上很吃力,同样一个加盟商,别人卖的比我贵,东西质量都一样,但没人相信,有时也很失落,也想刷 信 誉,但是放弃这个念头了,因为封店不仅仅是没生意做,重要的是我失去了最重要的信誉。

5、在发布或推广自己产品的时候尽量舍得花些成本,推销自己的产品,比如我在复制产品的时候,就使用复制软件发布,比如全球产品复制系统,发布产品很方便,发布到国外平台的时候也会自动翻译,所以还是挺好的,性价比也高,至于推销的话也可以使用淘宝掌柜等,大家可以去试试。

篇2:新手游戏心得

和很多朋友一样,是一位刚走出校门却踌躇满志的大学生,22,3 岁的年龄,身上背负了太多太多的担子;和很多朋友一样,出生在农村,不是富二代,却想靠自己的双手让家人过上好日子;和很多朋友一样,不喜欢上班,不喜欢被约束,喜欢做自己想做的事 … 渐渐地,都相遇在淘宝这个平台,都希望通过淘宝这个平台挖到人生第一桶金,作为以后创业的资金。在这里,我祝大家都可以做的越来越好,早日月入千元、万元,实现自己的梦想

正文----------如何推广.从哪里下手.一、精华贴流量

大家都说精华贴相当于免费的直通车,这是绝对的真理!一篇精华贴所能够带来的流量是快速和巨大的,回贴和精华贴相比,是小乌见大乌!连续回 10 天的贴子,都比不上一篇精华贴的流量。所以建议大家要努力的打造精华贴,即便是小卖家,也一样有属于你的经验可以分享,也一样有属于你的历程拿出来可以让大家借鉴和学习,努力认真的表达,就有可能会得到认可,勇敢的把你的经验分享出来!精华贴往往给你的网店带来的流量虽然巨大,成交量可能并不明显,因为大多数都是卖家,目的是为了学习来的。可是它可以直接的增加你某些宝贝的收藏量和人气,你宝贝的收藏量越火,在淘宝搜索中就越有机会出现在首页,就越有可能更多的出现在意向买家的面前,因为宝贝的人气也是淘宝搜索排名的一个重要因素,另外,这些收藏你宝贝的卖家,谁晓得人家什么时候就可能会来买你的宝贝呢?!再说,你某些宝贝的收藏量多,真正有意向的买家到来的时候,看到它的收藏量,也会对买家产生一种促动作用,加大买家购买的可能性!而且精华贴永不删除,即便沉了底,也没准儿哪天被人翻出来看,如果你的精华贴被选中收录到精华贴合集中,别人申请精华贴必然要加精华贴合集模板,这样,别人的精华贴也会为你的精华贴做免费宣传,这是一环扣一环,这些日后的潜在流量一样是庞大的。

二、付费推广流量

我目前加入的付费推广方式是淘宝的直通车,设置的关键词则是与我的宝贝最相关的关键词,这样每天都会有来自于淘宝网内的客户光临我的网店,并且他们都是意向客户,是很有可能直接下单的。做生意,投入一些投资是非常必要的,重要的是,这些投资有没有价值,是不是能够给你带来利益,淘宝的直通车、阿里妈妈、卖霸、淘宝客等等的付费推广方式,不妨一试,它们都是可以带来流量和成交量的!而且这此流量和成交量大多数都是意向客户,购买的可能性非常的大。

三、免费推广流量

如果觉得付费推广烧钱,那就多去论坛逛逛发发免费的广告吧,多多回复别人的贴子,要认真回复哦,要能够引起别人的注意那才会有效果,最好将自己的论坛信息能够设置的完整一些,个人头像、个性签名最好能直接的突出你的产品,并写上店铺网址,当别人对你的回复或是广告感兴趣的时候,就会点击进入到你的淘宝店,这种推广方式带来的流量也很大,交易量也很明显。还有很多很多免费推广方式,例如百度知道、百度空间、博客推广、QQ 空间、QQ 问问等等,总之没有生意的时候,不能闲着,多动起来推广是王道,网店的好生意不是等出来的,更多的是自己主动找来的。不要天天自怨自唉,有这个时间不如去多做宣传,那些大卖家也曾经是这么走过来的,人家虽然现在光鲜,可曾经也是小卖家,走到今天

这个地步,与努力不放弃有很大的关系。

篇3:新手集币有“三怕”

一怕买进赝品

笔者是个集币爱好者,收藏古钱和银元已有二十多年了,经手的藏品也不少,藏有各种钱币数千件,也算是稍有一点成绩,可是每遇到比较珍贵的钱币,特别是自己还没有的品种,想买进又免不了担心:可别又打了眼。拜现代高科技所赐,现在的钱币造假水平实在太高了。近几年来,凡价格较高的钱币品种几乎都有赝品出现,尤其是古钱币和老银币更是成了制假重灾区。

在一般古玩市场里,各种摊位上出售的古钱和“袁大头”等老银币几乎都是赝品,真品反而显得难觅了。在钱币市场上,普通古钱和老银币伪品尽管没有一般古玩市场那么多,但一些档次较高的古钱和老银币赝品仍有不少,其制伪手法也高明许多,有夹馅、拼镶、挖补和改刻等形式。过去人们一直以为当代币赝品较少,但是随着科学技术的不断进步,现在这个观念也逐步发生变化了,因为制假者的水平有了很大提高。

目前当代币中第二套人民币里的叁元券、伍元券和贰角券出现了伪品,连第三套人民币里的贰元券(车床工人图案)也发现了仿制品,而且做工还很精致,连水印都很逼真。至于雕刻和印刷工艺原本就较为简单的民国纸币和第一套人民币的伪品就更为常见了。有一些高端钱币赝品,比如古钱里的布币和刀币、银元里的珍稀龙洋等,用传统的鉴别手段已难以识别,想通过岁月的痕迹来鉴定吗?他偏能在赝品上打造出上好的包浆和铜锈,甚至比真品还逼真,让人无法辨别真伪。对集币新手而言,想买到心仪的高端钱币真品,真是太难了。

二怕以次充好

大凡集币爱好者都知道,钱币收藏尤其是钱币投资对品相的要求很高,品相的优劣对钱币价值的高低有很大的影响。目前各种媒体上的钱币行情都是按照全品相钱币的价值作为参考的,而古玩市场出售的不一定都是全品相钱币,因此常常会出现卖价比行情价低的情况,如果以此作为参照,以为买到便宜货,那就会上当吃亏。比如一枚品相上佳的“建行”流通纪念币在市场里能卖4000元,而品相受损的“建行”币开价1500 元也未必能出手;一张全品相的第二套人民币“叁元券”价值5 万余元,而一张破损严重经重新整修过的“叁元券”仅卖5000 元也不见得有人要,品相的重要性由此可见一斑。

对集币新手而言,如果你出了全品相的钱,买到的也的确是品相完好的也就值了。但现状是古玩市场里常有人以次充好,用一些品相不好的旧币经整修后冒充全新币蒙人。比如有些人将已经流通过的纸币用邮票清洗剂漂洗后,再阴干夹平,冒充全新挺版出售;有些人将旧的流通纪念币用橡皮擦拭干净后,再轻轻抹上一层油,冒充新币坑人。而很多集币新手根本无法识别这类翻修如新的钱币,出了高价买到的却是以次充好的伪劣品种,这种上当受骗的感觉无异于买入假币赝品,对集币新手的伤害是非常大的。

三怕变现难

对集币新手来说,钱币收藏这个圈,水很浑,你有精品稀有品,估值很高,不能变现,那只是纸面上的富贵。高档钱币变现的最好的地方一般是去拍卖会,可是拍卖会并不经常举行,能上拍卖会的大都是珍品精品,你的藏品能不能上拍卖会还很难说,即便是侥幸上了拍卖会,也不能确保一定就能拍出心仪的好价钱,且拍卖公司还要在成交价里收取10% ~ 15%左右的手续费,你最终又能得到多少;在圈内或者民间自行消化也很难,现在想立即找到一位既识货又肯出高价的人也真不容易;去钱币市场卖给钱币商?钱币商可谓是世界上最精明的商人,他见了你的藏品肯定是千挑毛病万挑刺,那价格必是一压再压,特别是遇到急需用钱、急于出货的主儿,钱币商那价格压得肯定是没法再低了,弄到最后连你都不想出手了,可见集币新手变现钱币有多难。

篇4:新手游戏心得

第一类:感官上不喜欢而立即放弃游戏

虽然玩家在年龄、职业、文化程度、社会阅历、游戏经验等多方面存在差异,一款游戏不可能满足所有人的喜好。但是玩家在点击广告、下载客户端、注册账号(登录)完成一系列过程后,我们可以认为他们对游戏是有一点点兴趣的。如何将这一点兴趣放大并延续下去是关键的问题所在。这一类最多而且不被重视,所以这里重点阐述。

因为是感官上的问题,所以我们加入了用户体验的部分内容。第一个需要明确的是两个概念,玩家玩游戏的需求(目的)和玩家玩游戏的期望。

第一:需求是用户达到目标的需要,可以被明确的定义。如:交友的需求、称霸的需求等等。而期望是用户对固有体验的类比,是难以明确定义的。

第二:影响需求的因素是比较稳定的,而影响期望的因素具有偶然性。

第三:相比需求用户的期望是“隐性”的,用户对自己的需求可能会有所察觉,而对自己的期望很难意识到。

所以,我们分析这方面的原因会着重考虑用户的期望值,而不是一款游戏能不能满足玩家的需求。

决定用户满意度的公式为:

用户的满意度=用户使用产品的体验-用户对产品的期望

所以在加强用户体验的同时,如何调节用户对产品期望值是问题的关键。(并不能简单的说期望值越低越好,因为期望值也和用户是否选择游戏相关。)

期望值的产生原因:

第一:对整个产品种类的期望,比如用户对所有游戏都有一个总体的期望,这个期望主要来自于浅层次的前期体验,比如玩家看别人玩游戏,听别人说游戏;前一世代产品的体验(2D—3D)。

第二:对某一个产品的期望,这部分期望主要来自于对公司品牌价值的认同,比如暴雪游戏就应该比一般公司的产品期望高;前一代产品的体验;市面上同类型产品的体验;市场宣传的浅层次前期体验等。

第三:对某个功能的期望,这部分期望主要来自于的同类功能的使用体验,这不仅仅是同类产品的同类功能,还包括不同类产品的同类功能。

第四:对市场热门游戏(潮流游戏)的期望;市场大作概念炒作,如保持环境压力,关键人物的意见等。

对游戏品质的追求可以是无穷无尽的,但出于成本因素的考虑不可能这么做。一个产品应该有一些超过用户期望的设定,却不可能每个系统每个部分都做到这样。有些系统其实只需要满足用户一般的期望,或者说只要不低于用户的期望就可以了。所以包括开发以及市场宣传阶段我们都需要对用户的“关注点”有清晰精准的认识。

举例来说,《大话西游2》游戏当时比较成功,游戏以游戏过程简单、有趣味性见长,但画面上非常一般。《大话西游3》为了能够继续吸引这些已有的用户,在原来的画面上花了巨额的成本,而对于游戏原来的特色却没有好的改善,反而为了增加新系统使得游戏越来越复杂,而趣味性上并没有多少改善。如果纯粹从一款新游戏出发,《大话西游3》仍然不失为一款好游戏。但是对于2的老玩家来说,玩家期望较高的部分并没有得到满足,结果这款产品在吸引2的用户上面很失败。事实上,如果仅从吸引老玩家的角度出发,不需要在美术上投入如此大的成本,只需要比一代产品略好就可以了,应该把主要精力放在老玩家期望高的系统上。

同理,在市场方面我们也需要对产品有非常明确的认识,前瞻性的认识到游戏的“卖点”。只有把卖点搞清楚了才能谈得上用户定位。比如同样的产品,去吸引全新的用户是不是比吸引竞争对手的用户更有价值,因为全新的用户一般只有一些浅层次的前期体验,期望相对比较低,比较容易满足等等。保持市场信息的准确性以及连贯性。

综上,无论是产品方面还是市场方面,深入了解用户的期望值是解决此问题的根本所在。宣传上不需要面面俱到,将一两点和产品匹配的卖点不断加强重复可能会起到不错的效果。

第二类:玩家因为个人时间不足,浅尝辄止

对于这部分的玩家没有太好的方式,国内其他游戏普遍采用的解决方法是——通过举办各种活动来吸引玩家,而且活动和游戏结合度非常高,甚至活动和玩法的界限都很模糊。如:《传奇》的闯天关;《征途》的自行车赛;网易《西游系列》的科举;很多游戏都有的答题等等。

这些活动的特点是定时、定点、定量。即在固定的时间,找固定的NPC(相同的内容),消耗固定的时间。好处是玩家对自己的时间支出可以做到预先控制,同时活动的奖励也比相同时间的游戏收获丰富,而且即使这些玩家对游戏不熟悉对活动流程也可做到很熟悉。

根据过度理由效应,这样的活动应该持续进行。比如,一款游戏连续几个周末都开放双倍经验,突然下一个周末取消双倍玩家会非常非常不适应。

第三类:收费压力

对于时间收费游戏来说,这个问题尤其明显。比较好的做法有:

1、产品设计方面,收费前让玩家达到一个兴奋点,然后通过很吸引人的后续内容诱导付费。如Aion的盘龙要塞就是玩家需要付费后才能体验的内容。

2、欠费可以玩的赊账设置。《梦幻西游》在08年12月30日开放了欠费设定,即免费时间过后不再是强硬的不能登陆游戏,而是可以登陆但在游戏可体验的内容方面加以限制。

在新手角色达到10级开始欠点状态下玩家自动进入体验状态,在虚拟商品交易等玩法将受到一定限制,游戏内大部分功能依然可以正常使用,尤其是50级以下的玩家仍可正常参与组队副本活动,获得经验和物品收益。欠费额度为300点。

3、预充值,包括道具收费游戏很多游戏都会在收费前一周开放预充值。这样的设置较大程度上提高了玩家对收费的心理承受能力。

对道具收费游戏来说,破坏游戏平衡的道具是普通玩家最反感的。比较好的做法有:

1、公测直接收费。减少公测玩家由收费带来的心理落差,而且部分收费道具也是更好游戏体验的一部分。就趋势来看,玩家对公测收费接受度越来越高。

2、消费习惯的培养。需要注意的是度的问题,同样是过度理由效应,如果前面“玩得很爽”,后面如果玩家发现需要花大量的钱才能和之前一样,同样是不能接受的。

3、合理消费点的设置。

4、点卡和游戏币的交易系统。

5、其他,如《天龙八部》里面10级以下玩家不能浏览道具商城。

第四类:游戏中受到的挫折感

操作方面

1、合理的UI设计,延续用户的使用习惯。不深入了,详情可参考附件。

2、新手引导

《帝国时代》开发团队提出的“前15分钟法则”很有借鉴意义:是指对一个游戏来说,如果入门级玩家不能在前15分钟顺利地弄明白基本操作和策略并开始游戏,或者铁秆玩家不能在前15分钟感到有趣和挑战的话,他们都会永远地离开这个游戏,不再进行下一步的尝试。因此,前15分钟就决定了一个游戏的命运。

我们可以将以上理论拓展一下,基本能够确定我们新手引导的原则:

十五分钟学会游戏

首先我们要把我们的用户定位为——笨的、懒惰的、记性差的、脾气坏的。

在这样的一个基础上来制定我们的教学内容,所以我们的新手引导应具备以下特点——手把手的、直观的、一定重复性的、简单快捷的。

十五分钟获得乐趣

教会游戏操作只是第一步,这并能保证用户不流失。所以第二步集中在将游戏核心的乐趣让用户体验到,如果体验到有困难起码也要让用户看到。

核心乐趣——包括游戏的后期主要玩法在内的游戏“亮点”。

举例如《Aion》的飞行体验(传送、幻境任务)。

《大话西游外传》中新手引导阶段,通过“梦境”的方式,向玩家展现了游戏的后期核心玩法。

包括《神鬼传奇》中建立角色时,每个职业都展示的非常拉风的终极套装。

十五分钟一个目标

作为一个对新手引导的阶段总结,这个目标不仅仅体现在满足玩家的成就感上面,这是将玩家从陌生拉拢到对游戏认同非常好的环节。所以奖励不应仅仅局限于金钱经验,一个与众不同的称号,一个宠物或坐骑都是非常好的奖励。

这里的目标可以是——冲出新手村、加入师门、干掉一个看起来很强的BOSS等等。

第五类:无吸引进一步游戏的内容

几乎所有游戏的都有游戏目标的设置规划,很多游戏称作兴奋点分布。很可惜,我们的大多数产品在分布兴奋点的时候根本就是为了分布而分布,没有经过科学地调查研究。主要表现为:

1、目标本身一点都没有吸引力。比如某游戏在40级的时候可以进行骑乘,但是它的坐骑本身的作用不是玩家很希望得到的加速,坐骑设计的也很呆,一点不拉风,很多玩家都因此而没有了追求的动力。

2、目标设计和其他系统的设计不搭配。比如某休闲游戏,本身不需要放几个道具,却把增加道具栏的格子作为一个重要的兴奋点投放。

3、两个目标之间过于遥远。这种情况下,玩家的信心将会受到打击,玩家是需要一直被鼓励的,太过于遥远的目标就是不可达到的目标。最好的目标应该是短期目标和长期目标互相搭配。

4、目标不为人所知,比如某游戏当我在5级的时候我失去了目标,其实15级设置了兴奋点,就是可以购买一些挺炫的飞行道具,而这个兴奋点很可能会吸引我,但是我在5级的时候根本没有那个气氛去了解到15级可以购买飞行道具,新手村冷冷清清也没有高级的玩家走动,于是我就流失了。

目标的这个应该放在一个更高更科学更全面的角度来进行设置,我们一定要确保我们设置的目标就能够给玩家带来足够的成就感,这需要了解玩家的需要,需要统筹安排,甚至需要在游戏中营造一种气氛,一种达成这个目标非常了不起的气氛。

第六类:好友群体转移游戏的影响

研究发现,流失用户中存在一种“整体流失”的现象。比如公会的人一起去玩另一个新游戏,这一点在网页游戏中尤其明显。

解决这一点的好的方式是加强用户之间的交互。这里的交互应该是自然顺畅的,而强制交互不会起到太好的效果。如设定某个任务(副本)必须组队完成。

用户游戏内关系的形成,一定程度上相当于增加了单个用户的推出成本。

第七类:其他同类型竞争游戏的吸引

面对竞争,处于弱势的一方应该强化于强势一方的差异性。而不是一味地抄袭。

如《反恐行动》一味地模仿《穿越火线》,必然不会取得太好的效果。

处于强势的一方应该消除与弱势一方的差异性,可有效阻止对手的竞争。

如《穿越火线》抄袭生化模式是TX必然的选择。

第八类:其他现实原因

其他原因包括PC配置、网络连接、运营商服务质量等。

通过运营的各个层面给玩家更好的体验,包括官网(特别是官网新闻),客服,运维等。

篇5:新手驾驶心得

新手驾驶心得

驾驶本考回来也有三年了,但是有一件事情我们都心知肚明:考车本和会开车是两回事,而且我们在驾校所学的都有限。现在家里有车了,开上自家的车才发现一切还得从头开始。下面我以一个新手的角度总结了自己对于驾驶的四点理解。

1.专注专注意味着安全的保障。新手开车都没有把握,一般都会有人坐在副驾驶的位置上指点,但是我想说的是:如果你一味去听而失去专注,导致出错,紧张等一系列问题,那就得不偿失了。关于这点还要看你是怎样一个人,我自己就是一个比较受别人的看法所左右,而且做事情力求完美,不想被别人说的人,但是通过开车我发现自己并不是一个心理素质很强的人,开车太紧张,再加上别人的唠叨批评自己特别容易出错,脑子一片空白,不知所措,如果你和我是一类人,那你听我一句话:在自己可把握的范围内听别人的意见,如果他所说的超过了你的可控范围,千万不要冒险,开车可不是你一个人的.事情,你永远无法了解其他车上的司机是怎么想的。所以你要清楚,坐在身旁的人永远无法代替你开车,你才是司机!对,我才是司机!2.自信任何事情想做好要充满自信。虽然说自己还是个新手,但一定要相信自己没有问题,对自己说:“我已经拥有相当完美的驾驶技术!”拥有自信之后,有关第1点里提到的问题也就不是问题了。3.学习对于我来说,这一点我感触最深了。现在每次出车都能学到新的东西,从交通规则到路况处理,从驾驶技术到寻找车位都要虚心学习。最简单最直接的方式就是像别的车学习,所谓“跟车”就是这个道理,看看别的车是怎么开的,他们如何找车位停车,其实找车位对我来说是最头疼的一件事,后来我了解到其实最算是老司机寻找车位也是最麻烦的一件事。当然学习开车最好的方法就是像老司机们请教,我一般会问我父亲、舅舅,还有父亲的同事中比较有经验的叔叔们。4.果断开车最忌讳犹豫,于人于己都不好,而且很危险,我就是容易犹豫的人,为这个没少挨说,嘿嘿。根据路况要迅速做出反应一旦决定了就要果断执行。最后再总结几句:1.其实开车是挺磨练人和了解人的一项技能,磨练的对象是自己,了解的对象可以是自己也可以是别人;2.通过这一个多月的驾驶经历,我进一步认识了自己,发现自己的心理素质远没有自己想象的那么好,真正遇到事情的时候很容易紧张和着急,不知所措,所以如果你的心理素质不好的话,可以通过开车来锻炼一下,顺便提一句,如果想锻炼最好开手动挡的车;3.开车可以很容易了解人性,特别是在中国开车了解国人的人性:那些频繁按喇叭,喜欢横冲直撞,嘴里骂着街的绝对是心里急躁的人;那些无视交通规则,酒后驾车的是拿自己的生命和全家人的幸福开玩笑的人;那些一味追求速度,恨不得马上加到5档的要不就是赛车手,又或者是亡命徒;而那些中规中矩,追求平稳顺畅,待人友善,礼让三分的才是人们口中的“好司机”!这也是我的目标!现在路上的车越来越多了,但是马路的空间是有限的,大家要想和谐共处,除了遵守交通规则之外更重要的是沟通。但是车与车的沟通仅仅靠的是:车灯和喇叭,远没有人与人面对面那么来的通畅,很多时候问题的产生都是因为沟通不畅,所以驾驶的时候要更为小心!根据这个问题我做一个设想:在车上安装这样一个装置,它可以像人一样说话,把司机的想法,接下来的动作传递给周围的车辆,现在的导航已经很不错了,但它仅仅是与司机沟通,如果再扩展到让车与车之间对话的话那就更先进了,相信以后的汽车能够实现。以上仅是一个新手对于开车的感悟,仅代表个人观点,不适合大众,大家可以参考,每个人都应该有自己的风格,祝愿大家都拥有完美的驾驶技术!

篇6:行业新手心得体会

这个转变中有过视线清晰地向往,有过顽强不懈的努力,也有过彷徨、失望所引起的无奈与着急,同样也有过前路迷茫而堕落的消极情绪,也曾受到过上级领导、师傅们的关心帮助与鼓励,从中我收获良多,性格也稳健了很多,思考问题处理工作多了些可操作性和实效性的想法和执行手段,也许成长就是这样潜移默化、脚踏实地。开始工作的 工作是一个需要更多实践经验和理论知识结合的工作 , 需要了解、学习和掌握的东西很多 , 我未敢有半点儿的大意 , 慎小慎微的做好领导安排的每一份工作,我内心告诉自己任何一个行业要想做好都需要花费很大的时间精力和精神支持,开始从一点一滴认真做起,从基础学起,必须要对工程进度都要非常熟悉,才能做得精做得准,只有这样在面对别人时更有说服力,才能更有效保质保量的做好工程进度中的各项工作。面对这些繁琐且需要更多耐心和细心并要具备统筹安排能力的工作,必须对每项工作,在一开始就要进行分析,做计划安排,如何去做,如何做更高效,刚开始我没有这方面的考虑,经常会做一些无用功,幸好有部门各位领导、师傅、兄长的指导和帮助,我开始考虑如何计划性的安排工作,这样工作效率也提高了。

篇7:游戏新手引导设计(上)

一、从产品功能角度分析引导内容

需要引导的内容可以分为两大类:玩家必须掌握的基本技能和吸引玩家的亮点。以一款RPG游戏为例,我们总结出该产品所包含的内容:

注:本文中的所有图表示例图均为示意,非真实内容。

从列表中可以看出,基本操作、任务和NPC交易是直接影响玩家能否进行游戏的基本技能,而天赋系统则是游戏有别于其他产品的特色系统,用于吸引 追求职业多样化的玩家。排名系统在很多游戏中都有,但不是玩家必须掌握的系统,对初期玩家也没有过多的吸引力,因此可以暂不引导,而由玩家在日后“自我发 现”。

经过优化,我们可以确定从产品角度来讲需要引导的系统会有4项(去掉了排名系统)

从产品的角度分析完引导内容后我们还可以从用户特点上分析引导内容,

二、从用户特点角度分析引导内容

做一款产品有目标用户,做一个新手引导当然要为目标用户服务,因此引导内容不仅要参照同类产品,更要了解用户特点。如何了解用户在引导过程中的 需求,就要从我们经常做的用户调查说起。在对用户的调查中我们可以找到用户的游戏经历,通过对目标用户的游戏经历进行分析,我们可以发现目标用户所具有的 游戏能力:

在对用户的简单分析中,我们可以了解到用户对游戏的兴趣所在,通过体验用户玩过的游戏,可以了解用户目前已经具有的游戏操作能力。

三、进行综合分析

前面我们从产品角度分析了需要引导的内容,又从用户角度分析了用户目前的操作水平,下面我们可以将两种信息结合起来,对游戏的引导内容做进一步优化。

我们把用户的操作能力定义为1:熟悉、 2:一般、 3:不熟悉。在以确定的引导内容上确定用户的操作能力。

经过分析,可以明显的看出,两种用户对于任务系统和NPC交易系统已经有充分的了解,因此在引导过程中可以考虑将这两个系统的引导内容作为可选 引导内容和小幅引导内容。对于“用户A”这样的玩家,我们还应该满足其跳过引导的需求,使其无需被“强制”引导,因为对于这类玩家而言,引导信息在打断他 的操作流。所以最后确定的应该主要引导的内容是

篇8:拼车行业“新手”上路

有偿拼车已经合法

今年1月, 北京市正式颁布了《北京市小客车合乘出行的意见》, 首次以官方文件的形式支持拼车服务的发展。根据上述意见, 小客车合乘是指出行线路相同的人共同搭乘其中一人小客车的出行方式。按照是否分摊费用分为公益型合乘和互助型合乘;按照合乘方式分为上下班通勤的长期合乘和节假日返乡、旅游的长途合乘。按照规定, 北京市提倡合乘各方通过签订合乘协议的方式明确出行线路、乘车地点、安全责任、费用分摊等各自权利义务, 并在合乘前进行信息核实, 确保行车规范和安全。上下班通勤合乘和节假日返乡、旅游合乘各方当事人, 可以合理分摊合乘里程消耗的油、气、电费用和高速公路通行费用。而在在上述意见出台之前, 拼车行业一直受困于非法运营、没有政策支持的困扰。

创业者纷至沓来

微微拼车只是众多拼车软件之一:拼车市场已经成为创业者新的争夺焦点。之所以如此, 是因为大家都看好这一尚未正式开发的市场:拼车不仅可以在一定程度上减少尾气排放, 减轻城市的雾霾困扰, 而且可以减低城市交通压力, 缓解令政府、市民烦不胜烦的交通拥堵问题。更重要的是, 有了政府政策的支持。所以尽管拼车行业目前还是处在市场培育阶段, 但已经是“刀光剑影”了。微微拼车为了赢得更多的市场份额, 可谓是重拳出击。据悉, 微微拼车已获千万美元投资, 实力雄厚。微微拼车联合创始人兼CEO蒲繁强表示, 微微拼车在现在进入市场, 希望能在拼车行业贡献出一份自己的力量, 带动整个行业发展。蒲繁强介绍说, 目前微微拼车已经推出了安卓和i OS版, 在这个平台上, 用户和车主可以分别提交拼车需求, 然后由系统自动精准匹配。系统也会给出推荐的油费分担价格, 避免用户之间对价格产生分歧。“相比于以商务人群为主的易到用车等工具, 微微拼车面向的是普通上班族的拼车市场, 用户所支付的费用仅仅是出租车的一半或者更少。因此, 相比于易到用车等, 微微拼车的受众面积更广。”蒲繁强表示。

除了资金实力雄厚, 微微还网络了一大批互联网领域的众多精英:蒲繁强曾经是小米手机掌门人雷军的得力助手。目前, 来自百度、金山、猎豹移动、摩托罗拉、IBM、方正、华为等知名互联网和IT公司的行业精英组成微微拼车的核心执行层和骨干力量。除核心团队, 微微拼车还拥有腾讯、豌豆荚、豆瓣、高盛、IBM咨询、麒麟等强劲的顾问团队。基于移动互联网的智能汽车拼车平台的微微拼车, 提出了自己鲜明的经营理念:为乐于分享的车主分摊用车成本, 同时为乘客提供高品质低价格的出行选择。微微拼车根据市场现状并且在分析用户心理之后提出“乐于分享、重塑信任”的概念, 团队以为用户提供精确、快速、安全、便捷的一站式拼车服务为目标。这一理念如果能够得以实施, 那市场定会为之伸出橄榄枝。微微拼车的努力仅是众多拼车服务企业的一个缩影而已。

需要经历各种各样的考验

拼车行业首先要面临市场的考验。作为新生事物, 成长发展需要对各种条件下综合环境的适应, 否则, 将面临失败。“作为新型出行方式, 拼车行业需要走的路还很长, 作为拼车服务创业企业, 微微拼车同样需要经历市场的考验。”蒲繁强如是说。而微微拼车董事长王永则说, 在移动互联网创业的时代, 成功的比例是1%, 失败比例是99%。但“不管未来的路有多么艰难, 挑战、压力有多大, 微微拼车会一如既往, 全力以赴。”上述表态表明微微拼车对刚刚开始的艰辛路已经做好了心理准备。

然而, 更严峻的考验似乎来自舆论。11月19日上午8时21分一篇题为《交通部门:APP有偿拼车等同黑车, 保险无法理赔》的文章迅速在各大新闻网站转载, 文章指出APP有偿拼车等同黑车、有偿拼车是非法运营、没有协议招揽乘客、保险无法理赔。对此, 王永的一篇题为《“有偿拼车等于黑车”纯属无稽之谈》的反驳文章在《光明网》晚22时30分首发后, 也迅速在各大新闻站转载。王永对之一一反驳。其一, “有偿拼车”等同于“非法运营”并无法律依据。根据《北京市小客车合乘出行的意见》对合乘的定义, “合乘”一般是同一小区或毗邻小区业主出行路线相同的人搭乘, 签订合乘协议拼车出行。其中规定, 互助性合乘可以合理分摊出行过程中的油、电、气、高速通行费。“‘分摊费用’当然要‘有偿’, 否则怎么分摊?”同理, 依据《北京市小客车合乘出行的意见》, 有偿拼车是合法运营而非非法。其二, 对于没有协议招揽乘客的质疑, 王永引用北京交通委法制处处长孙红军的话予以反驳:“由于通过注册APP时都需要确认拼车条款并签订电子协议, 所有的预约拼车都视同为签订了电子合乘协议。”“所以, 文中‘尽管司机拿出手机证明自己是利用APP拼车软件招揽的乘客, 但这并不能算作《北京市小客车合乘意见》中提到的合乘协议’的说法毫无道理。”其三, 对于保险难赔付的结论, 王永认为质疑文章偷换了概念, 因为拼车本来就不是非法运营, 非法运营不予以理赔, 不等于拼车不予以理赔。事实上, 阳光保险、太平洋保险、中国人寿、中国平安都已经先后推出了拼车险, 为拼车提供安全保障。

共同努力方能修成正果

从世界范围来讲, 拼车属于共享经济, 也是大势所趋, 政府、老百姓和社会各方均从中受益, 欧洲、美国、日本等发达国家都极力推崇。王永在驳文中坦诚拼车服务业面临这样那样的不足, 但拼车对减少汽车尾气排放、缓解交通压力是大有益处的, 不仅如此, 这种分享方式对车主和乘客均是最经济的出行方式。因此, 不足之处不能掩盖本质。王永对市民和相关部门也提出了殷切的希望, “希望广大市民朋友在使用过程中提出宝贵意见, 帮助软件不断完善, 使其更加易用, 更加安全。也请有关部门抱着包容和发展的心态来扶持这些软件, 帮助他们不断规范, 不断进步, 而不能因为一些小问题就粗暴地叫停或者一禁了之。”

篇9:新手游戏心得

初出茅庐之新手任务

对于《龙战》这款堪称网页版魔兽的网游,进入到游戏之中,新手玩家可能好奇的便是如何接任务?游戏之中是否也有任务呢?可以媲美魔兽的网页游戏,当然少不了任务。任务是每款游戏的精髓,在《龙战》中也不例外。对于新手玩家接任务也同MMORPG网游一样,与游戏之中的NPC对话就可以接受任务了。对话的方式也十分简单,只需要点击右边的NPC名称即可。初出茅庐的新手们,我们一起来《龙战》接任务,踏上《龙战》之旅吧。

1—3级练级之旅

《龙战》同样也是一款网页版的MMORPG网游,而升级似乎也成为了玩家的重点,练的等级高了之后就可以进行PK了。而这一到三级的旅途又该如何度过呢?其实主要靠的还是两点,一个是做任务,另一个则是打怪,玩家通过做任务和打怪可以获得丰厚的经验。

而做任务主要是通过游戏场景之中各地的NPC来接受和完成,不过需要注意的是玩家所接受到的任务,有的需要玩家自己探索,有的则是需要玩家靠智慧来完成,所以《龙战》的任务考验的可是玩家的智慧和细心了。

对于打怪,则费数是通过猎杀怪物来获取经验。在游戏场景(非场景屋)之中,玩家可以点击场景页面之上的猎杀,点击之后,场景将转化到捕猎场景。这时,玩家就可以用鼠标选择怪物,选择好之后,屏幕上方两把刀所组成的X型按扭(即攻击)就会变亮,玩家可通过鼠标点击。点击之后责面就转向PK页面了,而PK的胜负与否也需要玩家运用自己的智慧才可以哦!

3级后职业的选择

玩家在经过了漫长的3级旅程之后,就要正式的踏上自已的职业生涯了。3级的玩家就要学习职业了,而在龙战中又有哪些职业等着大家呢?下面就一起来了解下吧。

职业转职要求:玩家必须到达3级

3级后,可以转职的职业有七种:珠宝匠、炼金术士、草药学家、地质学家、渔夫、盗贼、卷轴师。

职业任务的接受可以参照下列操作:

例如渔夫:

再点击绿色的继续按扭,就可以结束对话,接受任务,然后我们去搜寻饵料,饵料的搜寻一般都在地图上发光的位置寻找。这是项需要耐心的操作。而做渔夫这个职业需要的是多足虫乌查,人类可以在寂静湾的地图上可以找到它,熔岩人可以在安格鲁村找到它,找到以后就可以交给渔夫,完成职业任务了,只要你搜寻会发光的位置,点击即可。很多小生物和小物品都是这样操作的,如下图:

点击同业工会出现4个NPC画面

人类同业工会位于奥杰里瓦萨广场,熔岩人的位于达拉特隆卡广场

职业:珠宝匠需要找宝石商人接受任务

职业:炼金术士。需要找炼金术士NPC接受任务

职业:草药学家,需要找草药学家NPC接受任务

职业:地质学家,需要找地质学家NPC接受任务

如下列示图:找到想要学习技能的NPC后只要你点击继续。完成对话,就可以接受任务,然后去按任务内的要求完成任务所需要的物品再提交给接受任务的NPC即可。

职业:卷轴师

这个任务的NPC大法师:人类位于哀声环绕的墓园,熔岩人的位于门塔利亚丘陵地带,进入法师塔,找到大法师,点击要学的职业,接受任务。然后按任务的要求杀死紫色杀人蜂得到它的翼膜。然后提交任务,即可。做这个任务时,因为是四级的怪物,血多,攻击也高,所以最好组队来完成。

相应的职业需要配备相应的工具;

人类可以在巫师小屋,它位于卡伊尔丘陵,熔岩人的可以在先知小屋获得,它位于玛埃特村。

草药学家需要镰刀、矿工需要鹤嘴镐、渔夫需要钓鱼竿、盗贼需要钥匙、卷轴师,珠宝匠,炼金术士需要配方。

在3级后每人最多可以拥有三种职业。

选择卷轴师就不能拥有珠宝匠、炼金术士职业

选择草药学家就不能拥有地质学家和渔夫职业、

选择地质学家就不能拥有草药学家和渔夫职业

选择炼金术士就不能拥有珠宝匠人和卷轴师职业

选择珠宝匠人就不能拥有炼金术士和卷轴师职业

因此最好搭配性选择,例如:玩家XXX,职业,草药学家,炼金术士,盗贼。

草药学家可以练习采集技能,炼金术士需要采集到的植物作成药剂

或者是珠宝匠、地质学家、盗贼、地质学家可以练习采矿技能,采到矿可以用珠宝匠来合成一些符文。

以荣誉之名——水晶洞窟战场

“战场是一个神圣的地方,我们在这里为荣誉而战!”

——军士长·科洛特

从你达到3级开始,无论你是为荣誉而战的人类,还是为力量而战的熔岩人,战场都是你不得不去的地方,在这里,你不光光能够与敌对阵营的角色互相撕杀,同时你还可以获得英勇点数及经验。因此,以荣誉之名,战斗吧!

下面,我给大家介绍下水晶洞窟的大致情况。请各位先打开自己的战场地图!

大家可以看到,在这个战场中,资源分为三种,分别为:红色水晶,蓝色水晶和绿色水晶。我想提醒各位一点的是:由于红色水晶矿洞所处位置及红色水晶所含的能量(每交一块红色水晶,你所在的阵营将获得3分,其他水晶则为2分)。因此红色水晶矿洞必为兵家必争之地。此乃所谓“收益越大,风险就越大。”因此指挥官们在部署战斗时,一定要考虑这点。

人类的基地在地图的北方。而熔岩人,则是在地图的南方。双方各有2个速度神庙和一个力量神庙。

速度神庙分别位于蓝色水晶矿洞和绿色水晶矿洞附近。该神庙当你达到时,你可以点击神庙来增加一个速度祝福。(效果为:提高你的移动速度100%,并且如果你进入战斗,你每5秒将损失5点生命值)

力量神庙位于红色水晶矿洞附近,当你到达该神庙时,你可以点击该神庙来获得一个力量祝福。(效果为:提高你的所有属性20点,但是降低你的移动速度40%)

神庙在地图中的标志是

如何在水晶洞窟获得胜利?这当然取决于你所在阵营的胜利点数。值得一提的是,在水晶洞窟中,你们的胜利并不完全取决于你所在阵营所击杀对方阵营玩家的多少,而是取决于你们获得水晶点数的多少。(当然,杀戮更多对方阵营的玩家可以很好的干扰到对方采集水晶的速度)一块红色水晶等于3点水晶点数,而蓝色和绿色均为2点/块。因此如何掩护好你们所在阵营的矿工获得更多水晶点数,才是你们要做的事。

如果你需要收集水晶,那么首先你要达到矿洞。如下图:

之后点击狩猎,之后选中你需要收集的水晶,点击左上角的采集,即可完成收集。请注意,采集水晶并不要任何采集职业。

当你采集足够的水晶时,你只需要返回你的基地。选择相应的矿车,就可以上缴你的水晶点数了。一场水晶洞窟的战场胜利是按先得到500点数的阵营判断胜负的。你可以在战斗日志旁的统计中查看目前战场上的比分情况。

最后。朋友们,我想对你们说。这里是战场,而不是屠宰场,只有通力合作才能赢得胜利。真正的勇士知道如何运用智慧来赢得胜利的,只会使用蛮力来进行杀戮的,只是莽夫。因此,一定要多和你的队友通过战场频道相互通报,并及时了解战场的相关信息,掩护好你们的矿工,并阻止对方的矿工搬运水晶。才能赢取最后胜利。

游戏风暴之东京印象

关于TGS

TGS是Tokyo Game Show的缩写,即“东京电玩展”、是在日本千叶市幕张展览馆举办的国际大型视讯游戏展览。东京电玩展的内容以各类游戏主机及其娱乐软体、电脑游戏以及游戏周边产品为主。是亚洲最大的游戏展览会。2007年后由于美国E3游戏展的规模缩小,东京游戏展成为了目前全球最大规模的游戏展会。

由于日本的动漫游产业一体化,TGS会场的动漫文化气息浓厚,Cosp Eay水准也是世界所有游戏展中素质最高的。

第一届东京电玩展于1996年举办,从1997年开始每年在春秋两季各举办一次,在2002年改为每年举办一次。通常每次展览举办三天,第一天为专业人士参观日,只对游戏业内人士和媒体开放;第二天和第三天为一般开放日,对所有参观者开放。从2007年起展览时间延长到4天,为专业人士的交流和参观(商业行为)增加一天,使TGS成为既是BtoB又是BtoC的活动,确立了它的存在。

“2008年东京电玩展”将承袭去年的规模,展期同样为4天,前2天为商展性质的业者日,后2天为消费展性质的一般日,参观人数目标为18万人,并以参展厂商170家、使用摊位1550个为展出规模目标的下限,将成为全球规模最大的计算机娱乐展。

“2008年东京电玩展”的展出主题为“来吧!现在是GAME的时间。”,将针对3大重点目标加以强化,包括1成为集合所有娱乐内容的场所与扩增新展区2充实商业贸易环境与进一步国际化3积极促进轻度玩家(儿童、家庭族群)与新玩家来场参观。

配合3大重点目标,本次展出将新增“PC线上游戏专区”,集合包括PC线上游戏、PC线上游戏相关服务、PC线上游戏用PC主机周边配备等展出内容。之外并因应轻度玩家的增加来重新规划儿童特别摊位、设置游戏科学馆、举办舞台活动与充实儿童专区,以及确保参观动线流畅与设置休息区等、针对轻度玩家族群中的家庭族群的强化措施。

“2008年东京电玩展”预定于10月9日一12日在日本千叶幕张国际展场举办,10月9、10日为业者日,仅开放媒体与相关业界人士申请入场,10月11、12日为一般日,开放一般民众购票入场。

KONAMI

KONAMI这次的场地和TGS2007保持一样,给每个游戏提供了充足的空间。每个站台都特别设计布置,其中特别突出的有布满心的如同街头公园的《魔法の365ニち》;以白色为基调的DS游戏《幻想水浒传星座》,给人以轻松愉快的好感。

与之相反的,以昏暗密闭空间展示的《寂静岭回家》,带着耳机体验游戏时,可能会被工作人员的提示所惊吓。每个游戏都更具各自的特色,营造了良好的氛围。这一系列第一次登陆PS3和Xbox360,医院里墙壁的纹理,主人公和怪物的举动行为更令人毛骨悚然。世界观,音效都体现着“寂静岭”的特色。发行日和价格未定。

因为海外军事行动而负伤入院的主人公,在医院中碰到了弟弟。遇到了失踪的弟弟,主人公决定带着他离开医院,返回故乡。回到故乡后发现变化很大,居民几乎都失踪了。主人公为了了解真相,找出小镇被隐藏的过去而和寂静岭有了直接的接触。然而,他发现了自身的真相。

在KONAMI的展区中,有如同广场般设计的专用转台,可以在摇椅上试玩《汤加魔法学园》。玩家自己选择主人公(少年或者少女),为了学习魔法进入了魔法学校。

游戏中的时间和现实的时间是一致的,季节也是。在与现实同步的游戏世界里学习魔法,和游戏里的角色交流发展,过着轻松愉快的生活。上课时有很多令人怀念的情节。上课时从同学那里传来小纸条,回答错问题时,同学们一起帮助。让人回想起学生时代。

幻想水浒传星座

集合108个角色的《幻想水浒传星座》。战斗模式最多可以4个角色同时参与。通常攻击,星之印“魔法攻击”,“合力攻击”,通过各式各样的攻击模式来打倒敌人。

游戏画面和氛围和《水浒传Ⅱ》类似,视角变得更舒适简洁。合力攻击可以组织同伴。在刚开始时可以组成“自警团攻击”。可以通过Wi-Fi其他的玩家一起联机玩。

恶魔城吸血鬼审判

3D对战动作游戏《恶魔城吸血鬼审判》。画面的上部有体力的参数,下面有必杀技。可以用1人模式或者2人对战模式。只用杖的是女性角色玛丽安,使用剑的阿鲁卡特,使用双剑的是死神。单听名字就觉得是不小的角色,还可以穿越时空,召唤过去“恶魔城”中出现过的角色。

人设是由人气漫画《死亡笔记》的作者小烟健担当,小畑健的人物设计和场景都十分精美。备受关注的SQUARE ENIX公司带来了《Final Fantasy XⅢ》3部作品和《国王之心》2部作品的最新影像,到场的玩家都慕名而来。由于是每年汇总发表,会让人感觉很混乱,都想尽早到达,尽早观赏到影像。

今年的试玩机十分充实,从《国王之心》系列开始,之后是全新制作的RPG游戏《The LastRemnent》,FF系列首次尝试的动作战斗游戏“DISSIDIA FINAL FANTASY”,系列中达到新高度的“星之海洋4-The Last Hope”。这些备受期待的游戏,这次都可以试玩。

此外《CHRONO TRIGGER》(魔法王国)、《VALKYRIE PROFILE》(北欧女神传)等前作备受好评的作品也有收录。今年的游戏界,可谓是Square-Enix的大盛典。展区的外壁是用DISSIDIA FINAL FANTASY布置,上面则是用人气游戏的抬头海报装饰,很有气势。

final Fantasy最终幻想系列

超级大作《最终幻想13》的发售日将会在明年发售。从今年展示的视频来看,让人更期待此次FF的作品。从视频的开头可以确定,有类似召唤兽的存在。可以想象如EFREET和CARBUNCLE之类的召唤兽,通过PS3强大的机能,以超华丽的效果震撼了视听者。本作中除了主人公,还有戴着海帽的男性,扎着辫子的粉红头发的女性登场。

《FinaI Fantasy Agito XⅢ》以前作为手机专用游戏被广为关注,为了更好的画面表现和操作系统,现转移到了PSP平台。全新的视频来看,互相对抗着的国家联盟围绕着“水晶”展开着壮烈的战争。在解说中听到了熟悉的名字“SIDO”,他确实也会以特殊的形式穿越到本作。

除了视频,还放出了实际游戏画面。三个人

组队进行战斗,可按键进入预设组队进行战斗,是个动作性很强的系统。操作键可以同时按住多个,还能使用PSP的通信功能。

值得一提的是,关于主人公们所持有的卡片用途,虽然具体的情报还不完全明白,但是使用卡片后在身上会出现强大的骑士,召唤兽,或者是新的怪物,可能也会用这个方式召唤。

《Fianl Fantasy VersusXⅢ》从现在知道的情报来看,主人公是一个拥有着红色的双眸的男性,这次的发表上确定主角的名字叫“ノクティス(Nokuteisu)”。女性的角色名叫“ステラ(Sutera)”,以两人对话的场景为中心,揭示了庞大故事的一部分。

以ノクティス和ステラ和睦相处的场景为开头,后半段则一下子跳入两人手持利剑,相互砍杀。同样拥有“光”的力量的ノクティス和ステラ,如何会成为敌人,十分期待答案。除了这两人之外,能决定的另外还有3个ノクティス身边的男性。

Dragon Quest IX

预定明年3月发行的本作,本次展出的视频和去年的是同一个,所以最新的情报无法确认。住着很多人的小镇,在ルィタ酒场集合的人们开始冒险之旅。

如之前所说的,这次作品可以通过DS的通信功能,和其他的玩家一起游戏,一起感受全新的D ragon Quest时代。在活动上,和《DragonQuest怪物战斗之路》一起发表的还有《DragonQuest特别版》。

Last Remnant

和9月11日发售的《INFINITEuNJDI SCOVE RY》相同,本作也同时登陆Xbox360和PS3。本次现行发售的Xbox360版本,不仅仅是观赏CG,在试玩区可以进行设置。刚开始玩时有New Game和Lord Game两个选择。

当进入后一个保存文件,战斗难度会稍微升高。各种各样的敌人出现在地域的上方。选择好成员后,开始攻击,因为战斗开始时,我军和敌军的位置就固定好了,所以从敌军的哪里开始攻击比较有利,需要玩家判断,磨炼。

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