数字媒体艺术毕业论文

2024-04-09

数字媒体艺术毕业论文(精选10篇)

篇1:数字媒体艺术毕业论文

浅析数字媒体艺术应用

摘要:数字媒体不仅仅涉及计算机、通信、广播、电子、艺术等学科,还涉及了艺术与文化传媒、电子消费、数字出版、数字内容管理等领域。

本文主要是对数字媒体在相关领域进行简要的概述。

关键字:数字媒体 数字媒体应用 数字技术

数字媒体艺术专业是当代科技和艺术高度结合并涉及多学科交叉,它包含了计算机、艺术、文化、教育、科技、现代经营管理等广泛内容。

随着计算机技术以及应用的发展,在世界信息化、国际化的背景下,数字影像、数字图书等数字出版、网络信息和文化传播、网络教育、网络推广等数字媒体应用在商业和教育中的应用日益增强。

与此同时,动漫开发与设计、游戏开发与设计、影视特效等数字媒体艺术中的应用也得到了前所未有的发展。

1、数字媒体与数字媒体艺术

1.1数字媒体定义

有国家科技部组织863专家制定的《中国数字媒体艺术发展白皮书》在12月份发布,白皮书中从新定义了“数字媒体”的概念。

篇2:数字媒体艺术毕业论文

题目名称:摄影“美学”浅论

详细介绍:随着人民生活水平的提高、科技的进步,玩摄影的人越来越多。入门门槛的降低使得人们更多的参与到摄影作品的创作当中来。通过对美学观念的剖析,能够较容易提升自己的照片价值。

题目名称:摄影作品色彩的控制与运用方法

详细介绍:在摄影的创作与表现过程中,对色彩的控制与运用是最重要的,能够创造性地营造图面色彩氛围,是摄影的灵魂

题目名称:平面设计中“秩序感”的重要作用

详细介绍:在设计艺术中构成的基本形式是形态的秩序组合,通过对秩序美的内涵分析,讨论秩序美在平面设计中重要作用。

题目名称:中文文字字体的演变与制作技术发展的相关性研究

详细介绍:历史的进步都是与生产力的发展相关的,艺术设计中的字体演变也是随着生产生活实践的发展不断变化的,对其相关性的研究,可以更好的理解不同字体的美学意义。题目名称:字体设计在艺术设计中的重要性

详细介绍:文字是传达设计信息的重要元素,在实际操作中,我们不可忽视文字符号所承载的信息,发挥其信息传播、情感传递和视觉审美功能。

题目名称:摄影构图中的主体大小与观赏距离的关系研究

详细介绍:摄影中很多原则都是以视觉观赏特性为出发点的,拍摄中和拍摄后的很多注意事项都以此为依据。后期对于画面构图的评判,主体在画面中的大小,放大的尺寸与观者的观赏距离有一定关系

题目名称:如何选择适合自己的相机

详细介绍:摄影入门门槛的降低使得更多的爱好者参与到拍摄活动当中来,购买相机往往就成为入门者的困惑,通过对摄影实务分析,做出中肯的建议

题目名称:数码摄影图片格式的发展演变

详细介绍:分析传统摄影转入数码摄影过程中,出现的数字图片文件格式,比较其优劣特征 题目名称:马格南图片社的历史沿革

篇3:数字媒体艺术毕业论文

1.1CDIO概念。CDIO其名字的灵感来源于产品或系统的生命周期过程。该生命周期可分为四个阶段:构思、设计、实现、运作, 其缩写构成名称CDIO [1]。CDIO代表构思 (Conceive) 、设计 (Design) 、实现 (Implement) 和运作 (Operate) , 它以产品研发到产品运行的生命周期为载体, 体现了模型与工程实际紧密结合。CDIO工程教育模式是近年来国际工程教育改革的最新成果。

1.2CDIO理念。CDIO培养大纲将学生的能力分为工程基础知识、个人能力、人际团队能力和工程系统能力四个层面, 大纲要求以综合的培养方式使学生在这四个层面达到预定目标。

1.3 毕业设计教学。毕业设计是检验数字媒体专业教学成果的最有效途径。以往的毕业设计任务是教师假想的一个题目, 根据课程所学知识结构进行综合训练的一个项目, 强调的技能操作能力。

1.4 数字媒体艺术专业人才培养的现状。由于数字媒体艺术专业在我国艺术类高校或者综合类艺术学校及职业学校教学学校起步晚, 发展还不够成熟, 这就造成课程体系不够明确, 高校师资力量不足, 学生就业不对口等诸多问题。CDIO人才培养模式恰恰适合技术性与艺术性相结合的数字媒体艺术教学模式, 通过任务的构思、设计等过程实现课程的艺术形态, 更加适应艺术创作空间的发挥, 并能与多种艺术手段有效的交织在一起, 形成真正的艺术审美与艺术价值。

2. 数字媒体艺术专业毕业设计的改革

2.1 毕业设计前期课程的改革。毕业设计人才培养模式的改革的不仅仅是毕业设计这一门课程, 对于基础课也要加大改革力度。如素描、色彩、原画课程中对于造型能力的训练与绘制, 可以结合手绘板的形式进行教学, 也可以借鉴国外的数位板绘制或者Painter绘制, 充分改变传统手绘的形式, 让数字技术按层次走进课堂, 提高课堂效率。

2.2 毕业设计定位。由于此门课程设置在学生顶岗实习之前, 学生们的心理压力和思想波动较大。这个时期的毕业设计方案设计追求的是效率, 谈不上研究深度。在这种情况下, 教师最好的解决方案是在授课计划中需要设置一个合适的时间点及有效方式, 才能解决这一问题。CDIO教学模式是最好的解决途径。一方面, 毕业设计教学安排在学生实习期间, 学生可以根据企业承接项目自选设计题目范畴;另一方面, 前期的教学与企业捆绑, 教学过程中实现了数字媒体技术的综合性、技术性, 最终实现了毕业设计题目真题真做。

3. 毕业设计CDIO教学模式

3.1 毕业设计阶段性分析。第一阶段:构思阶段。分三个步骤。第一步为毕业设计前期, 由教师、甲方联合提出阶段构思, 提出毕业设计选题方向, 并约定学生在实习期间至少参与一个完整的设计项目或者2 个以上的设计类型;第二步为设计选题, 利用1-2 周时间, 学生根据企业项目与教师讨论毕业设计的研究的方向与类型, 教师根据学生自选的情况指导学生编写设计任务书;第三步, 学生要根据自选的题目资料收集与分析工作, 明确甲方的要求及技术范围, 通过邮件、QQ、微信的方式与教师沟通, 以便教师能够实时把握学生的设计构思动态。

第二阶段:设计阶段。包括设计初期、中期和后期阶段。初期阶段以小组讨论的形式分析创作主题的立意、背景、相关表现元素、人物造型特征等;设计中期以小组讨论中方案较优秀的内容进行深入研究并落实。;设计后期为学生独立思考为主, 采用多种手段和途径完善所有图纸及动态文件。

第三阶段:实现阶段。以学生在企业独立思考制作的文件, 反复推敲、修改, 以规范性、 准确性、艺术为标准。

第四阶段:运作阶段。增加设计的针对性, 针对甲方的要求去运作, 最后达到甲方、企业、教师三方面通过检验。

3.2 毕业设计的教学运作。CDIO教学模式融入到毕业设计中, 教师担当总指挥的角色, 首先要在教学设计中明确毕业知识体系人才培养规格, 在教学目标、教学方法明确的情况下实现教师与学生的参与、指导、交流关系;其次, 毕业教学承载着设计的前期、中期与后期设计成果, 让整个过程分为四个环节, 教师控制每个环节的时间与节奏;最后, 通过参与、构思、设计、实现个人技术体验, 使学生达到预想的目标。

4. 结论

4.1 实现过程性课程评价体系。在四个环节毕业设计CDIO教学模式的整体思想的实施过程中, 整个体系日趋完善, 使毕业设计过程到成果层次清晰, 评价结果根据学生实施的环节按过程给予评定, 完善了过程性课程评价体系。

4.2 充分刺激学生的积极主动性。毕业设计CDIO教学模式能够让学生在设计过程中充分发挥教师与学生之间、学生与学生之间、学生与企业之间的交流互动, 能够根据自己的创作思维过程不断的迸发设计与表现的火花, 通过各种技术手段把这种虚拟充满无线可能的想象力一步一步的向设计目标实现。

摘要:针对各个高校动漫艺术设计专业转型的现实情况, 数字媒体艺术专业的人才培养目标更加注重新媒体、新技术的运用。传统意义上的手绘原画设计、毕业设计等课程也要紧随市场变化, 寻找适合专业特色的教学模式。CDIO人才培养模式注重团队设计与创新实践环节, 符合毕业设计课程设计构思、分析、实现、运作几个阶段的特性。因此, 构建符合工程实际的毕业设计CDIO教学模式, 是数字传媒艺术专业人才培养目标与成果展现的有效途径。

关键词:模式概述,改革,CDIO教学模式

参考文献

[1]陶勇芳, 商存慧.CDIO大纲对高等工科教育创新的启示.中国高教研究, 2006.

[2]霍炬.应用型高校“数字媒体艺术"专业实践教学体系建构研究.中国科教创新导刊, 2014 (13) .

篇4:数字媒体艺术毕业论文

关键词:数字媒体 发展趋势 融合 人才培养

中图分类号:J0-4文献标识码:A文章编号:1674-098X(2014)07(c)-0226-02

21世纪是数字信息的时代,数字媒体产业也被认为是数字信息时代最具发展潜力的阳光产业,国家政府也对这一新兴的融科技、文化、艺术为一体的产业给予大力扶持。巨大的市场需求刺激着许多与数字媒体相关产业和领域的变革与发展。在教育领域,国内各大高校都纷纷结合各自的优势背景和特色,开设和创办与数字媒体相关的学科和专业,数字媒体技术专业和数字媒体艺术专业在这样的背景和发展趋势之下应运而生。

1 数字媒体技术专业发展现状

数字媒体技术专业是一个宽口径,以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的跨学科新专业。数字媒体技术专业的毕业生需要掌握信息领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。因此,数字媒体技术主要依托于计算机信息技术,数字技术,网络技术等工科性质的技术,而将艺术修养,人文知识素养置于附属、辅助位置,从而导致学生综合知识素养的缺失,缺乏创意与内涵。另外,数字媒体技术专业对学生计算机技术方面的培养也不如计算机科学技术、软件工程等专业那样严谨,造成学生文化艺术不如文科或艺术专业的学生,计算机技术也比不上计算机专业的学生,毕业时往往难以顺利就业。

2 数字媒体艺术的发展现状

艺术媒介的变化和基于数字手段的内容整合,使得以数字科技、艺术设计和新媒体研究相统一的新型教育模式成为数字媒体艺术教育的指导思想。所以数字媒体艺术专业是集数字媒体技术应用与艺术创作为一体的专业,是培养具有扎实的数字技术应用基础和艺术理论基础,掌握数字技术在影视艺术领域、网络多媒体艺术领域中的应用原理、基本知识和技能,能在影视艺术、网络多媒体艺术领域中进行创作实践的应用性人才。可以看出,数字媒体艺术专业要求具备数字技术应用的能力,包括相关的数字艺术设计软件的应用,网络技术的应用等。同时也比较注重艺术理论的学习和艺术修养的陶冶。但是,有艺术专长的学生对于相关技术的学习难以精进,对相关技术软件的使用也局限于表面,因此即使有好的创意在运用数字技术表现时会受到一定的束缚,作品的展现形式不能完全符合于本人的创意和思想。

3 数字媒体技术与数字媒体艺术的融合

3.1 科技、艺术与文化

在古代,技术与艺术都指的是在劳动生产中的技能,随着社会的发展,社会分工越来越细,科技与艺术才逐渐分化。但随着数字高科技时代的到来,科技与艺术又有了共同生长的土壤,依托于现代数字科技与计算机技术的数字媒体技术更是与新兴数字艺术的发展密不可分。同时,数字艺术只有依赖于先进的数字技术才能取得更加长远的发展,其艺术创作形式和风格才会趋于更加成熟与完美。

不论是科技还是艺术,都是人类文明的一种表现形式,是人类社会生活的一种写照。因此,我认为科技与艺术的灵魂都根植于人类社会所积累的宝贵财富—文化之中。最高的科技,一定需要人文思想作为基本指针,才会避免人类全面彻底物化的危机或毁灭的末路。因此,在数字高科技摇篮中诞生的数字媒体技术与数字媒体艺术在培养学生时应注重文化的熏陶,加强学生的人文知识素养。

3.2 未来发展的必然趋势

数字产业经过几年的发展,已经有一定的规模,但还远不能满足社会的需求。数字产业需求的是具有过硬的计算机技术,同时又具备一定艺术创意的复合型人才。因此,数字媒体技术与数字媒体艺术的融合在长远来看有利于培养市场所需求的人才。此外,人们对数字媒体产品也越来越挑剔,数字媒体作品的创意层次和品位要求也越来越高,这些都在考验着作品设计与创作人才。一件作品好不好,关键看创意好不好,创意在于赋予作品什么样的灵魂与思想,只有灵魂思想饱满充实的作品才会被人们所认可,而一件作品的灵魂其实就是一種文化精粹的体现。既然现代的数字艺术根植于文化而又借助于数字技术得到展现,那么在数字媒体艺术与数字媒体技术逐渐融合发展的过程中加之于文化的滋养,以赋予其鲜活的思想与灵魂又未尝不可呢。

俗话说,过去的奢侈品是今天的必需品,那么今天的奢侈品也将成为明天的必需品。在计算机发展之初,只有专业人士才能较好的掌握使用,但在今天,计算机已经成为人们工作学习和生活中的日常用品了。因此,随着社会的发展,数字媒体技艺在作品创作,娱乐视听等各方面的发展将会越来越普遍化,运用新媒体进行创作的人将不再局限于艺术家,任何一个行业的人都有可能,所以说跨学科跨领域人才的培养是社会发展的必然趋势。那么数字媒体技术与数字媒体艺术的融合在于更加有利于培养未来社会所需的跨学科的复合型人才,而且,许多杰出的艺术家,科学家等都是跨领域跨学科的人才,比如日本著名动画大师宫崎骏就拥有经济政治学的背景。

总之,我认为从长远来看,数字媒体技术与数字媒体艺术的发展趋势是不断吸收和借鉴双方各自的优势和特色,相互促进,相互转化的逐渐融合的过程。

4 数字媒体技艺的人才培养

数字媒体技术专业与数字媒体艺术专业目前在学生培养方面存在一种文化涵养缺失问题。艺术创作的内容来自于我们日常的生活之中,而人们在日常生活中所积累起来的财富构成了我们博大精深的文化。缺失了文化的底蕴,即使再精湛的艺术,运用再好的技术,创作出的也不过是缺少灵魂的作品。因此,在数字媒体技艺的人才培养中应重视文化修养。

另外,数字媒体技艺是在交叉学科数字媒体技术与数字媒体艺术的基础上的再次交叉,在人才培养过程中,要尽量避免学生的知识分离化现象。在教学指导中,要根据学生的特点区别对待,因材施教,避免陷入培养“被复合型”人才的误区。

最后,由于缺少实践,许多毕业生实践动手能力欠缺,在就业时往往不能满足用人单位的需要。因此数字媒体技艺的人才培养应注重实践,可以创建教学、科研、生产相结合的工作室,以及数字人才培养创新工作室以锻炼学生的实践能力。

5 结语

随着网络信息技术的进一步发展,数字媒体技术与数字媒体艺术的融合将是其发展的必然趋势,在未来激烈的数字信息市场的竞争中,二者通过互相吸收借鉴,取长补短以完善自身价值的体系,才能在竞争中处于优势地位。在将来,数字媒体技术不再只是由理工科学生或科学家才能运用的计算机技术,而数字媒体艺术也不再是由艺术家或是对艺术感兴趣的科学家进行创作,而是将出现二者兼具的人才,即数字媒体技艺人才。笔者认为这样的融合才真正有利于数字媒体信息的长远发展。

参考文献

[1]李四达.数字媒体艺术教育探索[J].装饰,2008(11):100-101.

[2]陆蓉之,Victoria Lu.新媒体趋势_数字媒体艺术何去何从[J].大美术, 2008(4):22-26.

[3]陈云红.跨学科的数字媒体技术专业培养机制构建研究[J].湖北师范学院学报,2008,28(3):75-78.

[4]戴东方.作为一门新兴交叉学科的数字媒体艺术[J].美苑,2008(6):51-53.

篇5:数字媒体艺术毕业论文参考文献

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矫桂娥;;民办高校理科生源数字媒体艺术专业培养方案探讨[J];价4 值工程;2012年13期

朱建春;陆志国;;国内高校数字媒体艺术教育思考[J];美术教育研5 究;2012年17期

李爱民;;数字媒体艺术专业(影视方向)本科人才培养的教学设计6 ——以新疆师范大学为例[J];课程教育研究;2012年29期 潘欣;;当前数字媒体艺术人才培养中存在的问题[J];科教导刊(中7 旬刊);2012年12期

李自力;李逸;;数字媒体产业的发展与数字媒体专业人才的培养8 [J];湖北第二师范学院学报;2011年08期

张利兵;刘延申;;数字媒体产业对地方院校教育技术专业发展的启9 示[J];软件导刊(教育技术);2012年11期

郭丰;李松林;;高校数字媒体专业虚拟现实课程体系建设构想[J];10 现代教育技术;2012年04期 贺楠;梁玉清;;数字媒体艺术专业实践教学体系建设[J];计算机1 教育;2011年16期

叶福军;潘瑞芳;;浅谈我国高校数字媒体专业的建设状况[J];新2 闻界;2010年05期

杨哲;;数字媒体技术专业课程体系构建的探讨[J];现代教育技3 术;2011年08期

篇6:数字媒体艺术专业毕业生求职信

您好!

当您亲手打开这份求职信时,将是对我过去四年的检阅,当您最终合上它,也许又将决定我人生新的旅程,感谢您在百忙中抽空翻阅我的求职信,自信的我不会让您失望。

我是XX学院传媒艺术专业的毕业生,借此择业之迹,怀着一颗赤诚的心和对事业的执着追求,真诚地做一翻自我介绍,推荐自己。

我是来自XX大学的一名毕业生,持续的锻炼给了我强健的体魄,严格的家教铸就出我的吃苦耐劳与坚毅不拔的精神,多年来所受的教育与锻炼也使我能够适应这个飞速发展的社会,而且通过大学学习和社会实践,已使我具备了较为扎实的专业基础知识,在校期间参加社会的志愿者活动及校志愿者活动,培养了我良好的的工作态度和团队意识及较强的独立工作能力和合理调配时间的能力。

在校的理论学习和社会实践,我养成了严谨的学习态度,缜密的思维方式和坚韧的性格。对待工作我有一颗耐心的心,我热爱艺术事业,四年的大学学习生活实现了我的艺术梦,让我的羽翼更加丰满,我要在实际的工作中继续深造。

对于实际工作,我相信我能够很快适应工作环境,并且在实际工作中不断学习,不断完善自己,做好本职工作,我一定会踏踏实实的做好每一份工作。

当然,我还有很多不足的地方,如实践经验不足、社会阅历较浅,但我仍然很有自信,时间是锻炼人与检验人最好的武器,我只愿有行动来谋求信任。愿贵公司给我一次尝试工作的机会,施展自己潜能的空间,我会尽心尽责,尽我所能,让贵公司满意。

最后祝贵公司事业蒸蒸日上!随信附上个人简历,再次感谢您的审阅!

此致

篇7:数字媒体艺术毕业论文

一、综述

数字媒体艺术设计专业毕业设计包括三个大的部分:

① 毕业论文(打印稿,并装订成册)及英文翻译(正式文本2本:导师1本,档案1本,); ② 作品(电子文档,并发布成互动多媒体光盘)

③ 作品展示版面(80×120cm KT板装裱喷绘效果版面)

其设计方向分为以下几类:

1.短片类(①动画作品;②录影作品;③视频广告作品)

2.互动媒体类(①多媒体作品;②互动游戏作品;③虚拟/仿真作品)

3.静帧产品类(①视觉传达作品;②图形界面作品)

二、毕业设计内容说明

(一)毕业论文要求

毕业论文包括以下内容: 其中正文部分必须包括以下几个部分:

1)封面 第一章 绪论

2)扉页 第一节.研究目的及方法

3)毕业论文任务书 第二节.论文内容介绍

4)论文摘要,中文(400-800字)第二章 设计背景及必要性分析

5)论文摘要,英文 第一节.设计背景分析

6)目录 第二节.必要性分析

7)图目录 第三章 作品方案设计过程

8)表目录 第一节.设计概念阐述

9)正文 第二节.设计过程阐述

10)参考文献(≥20篇,必须有一篇以第四章 作品制作过程 上外文参考资料)第一节.制作过程阐述

11)附录 第二节.产品测试(互动媒体类必须

12)毕业设计翻译 有此节内容)

第五章 结论

论文格式及打印要求:详见《毕业设计.论文样本》翻译格式及打印要求:详见《毕业设计.翻译样本》

(二)作品要求

无论哪一类,所有作品都必须制作成互动多媒体光盘。光盘内容包括三大部分: ① 最终作品展示

② 创作及制作过程展示

③ 论文

(三)最终作品展示内容

1.动画 帧效果图)≥1页

1)故事梗概 5)动画(视频文件)播放

2)角色设定(所有正式出场角色的彩2.录影

色静帧效果图)≥1页 1)内容概述

3)场景设定(所有场景的彩色静帧效2)短片(视频文件)播放 果图)≥3页 3.视频广告

4)道具设定(所有重要道具的彩色静1)广告目的简述

2)广告(视频文件)播放 4.互动媒体类

1)设计说明

2)互动媒体最终产品

3)互动媒体被应用时的视频演示

注:所有互动媒体类作品,如能直接链接展示的,即直接链接展示,否则必须制作其作品被应用时的视频演示文件,以显示应用效果,如:网络产品、互动游戏产品、虚拟/仿真产品等。

5.图形界面作品

1)界面主题方案 2)壁纸

(四)创作及制作过程展示内容

1.动画

1)剧本

2)角色、道具、场景设计草图 3)分镜头脚本 4)动态脚本 2.录影

1)拍摄计划 2)分镜头脚本 3)拍摄花絮 3.广告

1)剧本

2)分镜头脚本 4.多媒体及网络产品

1)组织结构图 2)交互迁移图 3)程序流程图 4)系统设定方案

i 应用系统设定(①字体系统;

②色彩系统)

ii 后台管理系统设定(①文件命

名规则;②资料分类规则……)

5)界面设计方案草图 6)分镜头脚本

(五)毕业论文的电子文档 3)图标(可以分组展示,也可以一览

全部)

4)屏幕保护的动画文件 5)实际应用效果的视频演示 6.视觉传达作品

1)视觉基础设计部分(①标志;②标

准字;③标准色;④应用规范)2)视觉应用设计部分(①名片;②信

封;③信纸;④吊牌;⑤手提袋)3)视觉应用延展设计部分

7)原始资料(主要指视频资料)5.互动游戏 1)游戏脚本

2)角色、道具、场景设计草图 3)游戏流程图

4)分镜头脚本(①交互分镜头脚本;

②过关(场)动画(视频)分镜头脚本)6.虚拟/仿真 1)地图

2)漫游流程图

3)帮助(导航)系统(①流程图;②

界面设计草图)

4)3D模型图(①单个模型;②全场

景)7.图形界面 1)界面草图 2)壁纸草图 3)图标草图

4)屏保动画分镜头脚本 8.视觉传达

1)所有设计部分的草图

三、毕业设计作品工作量要求

(一)短片类 的壁纸)

1.动画 viii 图标包 ≥ 2×15枚

二维平面动画≥ 5分钟,≥ 50个镜头 ix 屏幕保护动画 ≥ 2×1套 纯3D动画≥ 3分钟,≥ 50个镜头 x 开、关机动画 ≥ 2×1套 2.录影(按持续播放时间计算)xi 手机铃声 ≥ 2×1套

实拍录影≥ 15分钟,≥ 150个镜头 xii 实际应用效果演示动画 ≥ 1.5演示动画(含3D演示动画)≥ 3分钟 分钟(按持续播放时间计算)3.CG广告≥ 3分钟 2.视觉传达(二)互动媒体类 1)标志(加网格、不加网格)

1.多媒体 2)标准字、标准色

静帧页面(≥ 60页)+ 动态页面(动3)应用规范(标志搭配、缩放、剪切;画、视频)(≥1.5分钟,按持续播放时字体,颜色应用规范、禁忌等)间计算)+ 控件 4)基础应用(名片、信封、信纸、吊2.互动游戏 牌、手提袋等)

关(≥ 5关)+ 过场动画(≥1.5分钟,5)延伸应用(以下4组可任选一组)按持续播放时间计算)+ 控件 A包装(本类必须做出实物)3.虚拟/仿真 酒类:瓶贴+瓶形+包装盒(展开图+效果图)+

场景(≥ 3个)+ 模型(≥300个)+ 控广告招贴1-3张 件 + 演示动画(≥1.5分钟,按持续播香水类:瓶形+包装盒(展开图+效果图)+广放时间计算)告招贴3-5张

(三)静帧产品类 食品类:包装盒(内、外包装各一)(展开图+

1.图形界面 效果图)+广告招贴1张

Windows界面设计 其它:酌情,但必须有包装盒+广告招贴(或

i 桌面主题 ≥ 1套 MD、陈列POP、日历等)ii 桌面壁纸 ≥ 3套(每套至少包B平面广告

含以下几种尺寸:1024x768,报纸(正版、半版、三分之一版、四分之一版1280x1024,1600x1200)(不得任选二)+ 杂志(单页或对页)+ 灯箱(车站、使用Bryce等3D地形软件渲染霓虹灯、悬幅任选一)+ 静态网页一套(总页面出的壁纸)≥10页)iii 图标包 ≥ 55枚 C媒体广告 iv 屏幕保护动画 ≥ 1套 邮件广告2份+网站旗帜广告3个(网站旗帜广v 实际应用效果演示动画 ≥ 1.5告尺寸≥468×120像素)

分钟(按持续播放时间计算)互动小游戏广告1个

手机界面设计 Flash动画广告或视频广告1个≥10秒

vi 桌面主题 ≥ 2套 D招贴(≥6张)+ 静态网页一套(总页面≥10vii 桌面壁纸 ≥ 2×2套(不得使页)

用Bryce等3D地形软件渲染出

四、毕业设计进度安排

1.2011-2012第1学期,第1-13周,准备课题。

2.2011-2012第1学期,第13-14周,下达任务书,选择课题,开始进行课题分析和资料收集、分析、整理、汇总工作。

3.2011-2012第1学期,第15-16周,完成各类设计的概念(动画及广告:剧本、录影:拍摄计划、多

4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.媒体及交互产品:脚本方案、界面及视觉传达:设计构思等)。

2011-2012第1学期,第17周,完成各类设计的图表、图示和草图(风格、角色、场景、道具、界面方案等)。

2011-2012第1学期,第18周,完成各类设计的分镜头脚本或情景脚本。

2011-2012第1学期,第19周,制作各类设计的初步模型(动画:动画预览片、录影:影像初剪片、多媒体及交互产品:带链接的初步模型、界面及视觉传达:由导师掌握进度)。2011-2012第1学期,第20周,作品测试、修改、再测试、再修改。

2011-2012第1学期,寒假,整理毕业设计答辩展示文件(作品、作品的相关设定、作品创作及制作过程文件等)。

2011-2012第2学期,第1-5周,准备撰写毕业设计论文,完善毕业设计作品。

2011-2012第2学期,第6-10周,完成毕业设计论文及翻译,完成毕业设计答辩展示文件。2011-2012第2学期,第11周,毕业设计预答辩。

2011-2012第2学期,第12-15周,根据预答辩意见,修改毕业设计作品及论文。2011-2012第2学期,第16周,毕业设计答辩,提交: ①.毕业论文(打印稿,并装订成册)及英文翻译(正式文本2本:导师1本,档案1本,); ②.作品(电子文档,并发布成互动多媒体光盘)③.作品展示版面(80×120cm KT板装裱喷绘效果版面)2011-2012第2学期,第17周,毕业设计作品展。

五、主要参考资料:

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6.新媒体技术:文化和商业前景:第二版,[美]帕夫利克著,周勇等译,北京:清华大学出版社,2005.5 7.艺术与视知觉,[美]阿恩海姆著,孟沛欣译,长沙:湖南美术出版社,2008.4

8.用户体验草图设计:正确地设计,设计得正确,[美]巴克斯顿著,黄峰等译,北京:电子工业出版社,2009.11

9.用户界面设计:有效的人机交互策略:第四版,[美]施奈德曼等著,北京:电子工业出版社,2006.1 10.虚拟艺术,[德]格劳著,陈玲译,北京:清华大学出版社,2007.2 11.动画概论:第三版,贾否著,北京:中国传媒大学出版社,2010.8

12.About Face 3 交互设计精髓,[美]库伯,[美]瑞宁,[美]克洛林著,刘松涛等译,北京:电子工业出

篇8:数字媒体艺术的应用

随着科学技术的飞速发展, 数字媒体的运用与发展也在不断向前。人们将高端的网络技术与数字通讯技术进行结合, 使之渐渐地取代了传统的传播手段, 同时快速地向着数字音频、视频和影视产业发展。所以, 数字产业、电脑动画、现实虚拟等新型信息产业组成了当今世界崭新的数字传播媒体体系, 同时逐步形成了巨大的产业链, 并且数字媒体艺术最终将逐步在知识经济产业中占有重要的一席。

如何理解数字媒体艺术

从这几年的总体趋势来看, 数字媒体艺术在如今这个时代的发展势头十分迅猛。同样数字媒体艺术的概念也被大家所熟知, 人们虽然对此各持己见, 但是总体上对数字艺术的理解都是一样的, 即数字媒体艺术就是数字艺术的创造以及形成过程。它主要依靠计算机技术的不断发展和现有的各个科学领域的研究成果, 将它们进行进一步的艺术加工, 利用传媒手段进行传播, 最终形成独特的数字媒体艺术。同其他的艺术形式不同的是, 数字媒体艺术的表现形式以及艺术创作过程大多都得依赖于数字科技手段。通过数字科技手段而产生的设计作品、视觉艺术等是其应用的表现之一。数字媒体艺术从现在来看, 是一门堪称艺术设计中最活力四射并且发展潜力无限的艺术。相信随着社会及科技的发展, 数字媒体技术将为大家呈现出更为独特和更具魅力的一面。

数字媒体艺术的主要特点

1.解放被传统束缚了的思想

数字媒体艺术不但能够高仿真对传统的艺术效果进行模仿, 而且在应用时, 还比传统方式更为省时、高效。例如计算机所具有的多样修改方式, 像ps中的一些应用版块, 能够随意进行双向地撤销或重做, 可以退或进到任何一处。传统绘图则需要有较强的绘画能力, 绘画能力差的话, 就无法很好的进行绘图工作。而计算机的辅助设计更注重的是设计的思想理念和修养, 对绘画能力要求却并不是很高。计算机解放了被传统所束缚的思想, 为创作提供了广阔的自由发挥空间, 使作品能在最大程度上接近完美。

2.使艺术的表达形式更为丰富

全新的交流方式通过数字媒体艺术的应用被展示出来。作为一项独特的技术, 在各种形式的数字艺术中被广泛应用, 如Flash角色动画、网游等。在应用的过程中, 交互功能还对传统艺术中受众的被动状态进行了改变, 受众也能够对艺术的创作过程、判断选择进行参与, 而且选择上的不同, 过程和结局也不会相同。这样一来, 在加强了受众参与感的同时, 还提高了受众的兴趣。

3.超越传统艺术的表现效果

数字媒体艺术与传统的艺术形式完全不同, 多媒体技术将图像、声音、动画、视频、音频等多种表达形式进行集合, 在丰富了艺术语言和表现形式的同时, 还将作品的感染力提高了。可以表现出一种虚拟的现实, 使人沉浸在由计算机生成的能感受到的虚拟世界里, 能通过各种方式与计算机进行即时互动, 一切都与现实的感觉一样。它不但能够模拟现实, 还能重建古迹, 甚至建造虚幻的世界, 让人拥有真实世界中无法亲身感受的体验。除此之外, 它还能让艺术创作对感受的表现得到充分的满足, 给艺术家和设计师提供自由的创作空间。

艺术设计中的数字媒体艺术

1.计算机辅助设计

例如视觉传达设计, 计算机现已牢牢占据了高档彩色输出、印刷等领域;环境艺术设计CAD等已成为建筑行业计算机辅助设计的应用主体;工业设计Pro/ENGINEER的模拟实体造型功能, 能有效缩短开发时间以及简化开发流程。因此我们完全可以认为, 计算机的介入使传统的生产模式发生了巨大的改变。

2.数字视频

用相关的视频捕捉设备, 将影像信息转换成视频信号, 并输入到储存介质。播放时, 再通过相应的视频播放设备将视频信号转化为帧信息显示出来。数字信息还能转换成模拟信号在普通影像播放设备上观看。

3.电子书

(1) 在电脑上进行阅读的电子书。这样的电子书充分利用了电脑优势, 其动态的信息和较强的交互性将多种感官刺激集合于一体, 调动了读者的兴趣。 (2) 在手机上进行阅读的电子书。随着智能手机的普及, 用手机进行电子书阅读的越来越多。现代人生活节奏快, 利用各种工作、活动的空余时间读一些轻松的带音乐、动画的手机电子书不但可以消遣, 而且还轻便易携带。 (3) 实物电子书。这是一种拿在手上阅读的外型与传统书籍相似的电子书, 是传统书籍的延伸。这种电子书的外观与普通书籍相近, 但带有多媒体视听等新功能, 同时与手机电子书一样轻便易携带。

数字媒体艺术的未来发展走向

1.数字媒体技术专业的就业发展

数字媒体艺术在人才的培养方向主要是兼具技术和艺术的综合性人才。技术与艺术在数字媒体艺术中缺一不可。传统教育无法培养出技术与艺术两者兼备的专业人才, 而对于此类人才的培养也符合新兴市场的需求, 而他们将来的就业方向主要是各级电视台、传媒与广告公司、数码艺术公司、影视动画制作单位、展示设计公司、形象企划公司、产品造型设计等热门行业。在数字媒体艺术领域进行发展是明智的选择, 因为它具有巨大的发展潜力。市场的广阔和需求量的不断扩大使多媒体产业演变成巨大的经济产业, 而伴随着科学技术的发展, 大众对视觉美感的要求将会进一步提高。

2.数字媒体艺术走向产业化

有研究表明, 在英国, 数字技术产业是第一大产业, 而在美国, 数字技术产业的营业额每年都大于4000亿美元, 更为惊人的是, 在日本, 数字技术产业的产值超过钢铁行业总产值的两倍, 同时在韩国, 以游戏业为主的数字技术产业已超过汽车产业成为韩国的第一大产业。而中国在近几年来, 网络游戏市场正在迅猛发展, 动漫产业在中国具有无比巨大而广阔的市场, 而动漫产业在发展的同时, 还带动了相关产业的发展。如文具、儿童食品、音像制品等产业。

3.数字媒体艺术的未来发展形势

数字媒体艺术作为一项新的艺术表现形式, 依托于科技与传媒技术, 把人的理性与感性思维融合在一起, 以新奇而特殊的形式展现给大家。同时, 科技的不断进步以及观念上的创新, 将是数字媒体艺术发展的推动力, 信息涉及穿衣产业将成为数字媒体艺术未来发展的主流, 数字媒体艺术未来的发展将会具有更宽广的空间。

总结

篇9:数字媒体艺术的应用

关键词:数字;媒体;艺术

中图分类号:G206.2 文献标识码:A 文章编号:1671-864X(2015)12-0209-01

现代社会的信息化使得信息成为了设计的热门,面对日益发展的科学技术和全球经济一体化的发展趋势,对于展示设计这个传播的媒介和新兴的数字媒体艺术之间相互关联的探讨变得尤为重要。多媒体技术是一种新型的艺术种类,出来具有艺术普通的特征外,同时也是一种传播文化的艺术形态。所以,数字媒体艺术的研究必须包含社会学、艺术设计、软件技术以及大众文化等内容,他是一种独特的艺术表达形态,数字媒体与当代图形图像设计有着千丝万缕的联系,并与现代艺术发展史息息相关。

一、數字媒体艺术发展现状

当今社会,信息化高速发展,数字媒体艺术应用于展示设计之中已成为必然的趋势,多媒体艺术的产生离不开科学技术的支撑。多媒体艺术是设计师与技术人员共同协作的体现,数字多媒体艺术作品的创作者不仅要在艺术上有一定的造诣,还必须有着一定的技术背景。数字媒体艺术在某一种程度上依赖科学技术,因为数字科学技术制约着数字媒体艺术的创作。数字媒体艺术是基于网络以及各种新思想、新科技、新材料、新媒体的“技术化艺术。”同时数字媒体艺术也是商业与艺术密切结合的“大众艺术”和“应用型艺术”。比如工业设计、媒体设计、人机界面、影视艺术、数字电影、网络游戏等等。

二、数字媒体艺术为展示设计注入的新特性

数字媒体艺术让受众体验到了参与其中的乐趣,享受艺术、体会艺术、理解艺术、拉近了艺术与生活的距离。数字媒体艺术把传统艺术形式从平面演变成了三维的,包括音乐、舞蹈、回话、建筑、影视等都纳入其中。纵观艺术的发展历程,数字媒体艺术把艺术形式从单一的回话、音乐、舞蹈,变成了多元化的电影、电视、以及网络等交互式互动艺术,从无声到有声,从单一媒体到多元化媒体,从现实到虚拟,从被动到互动,从而导致了新媒体形式的诞生。

多媒体艺术的大众化也使其具备了娱乐性和商业性的特点。艺术从最初少数人专属的高雅形式逐渐发展成大众化,人人可参与创作的形式,无论是家庭影院、电器、电脑、智能化手机登,生活处处皆是艺术,尤其电脑与互联网的普及,使得数字媒体艺术的大众化特征尤为明显。

三、数字媒体艺术创新了空间展示

数字媒体艺术在展示设计中的应用打破了传统展示空间的形式和思想,开创了展示设计的新空间。正如日本艺术家石井势津子所说:“如果我们在日常生活照导出可见这样全息的影像,那么,就像夜空中的星辰那样,我们将会看到因为影像和真实舞台的混合而产生的视觉效果。如果什么时候,街头巷尾到处可见全息摄影,除非我们亲自用手触摸,否则哪个是真实的物体,哪个是虚拟的图像难以区分……”

还有一种数字媒体艺术——4D数字艺术,它可以让观众如身临其境一般的进入并享受到思维可见的展示效果。如武汉万达电影乐园,参观者可以身临其境的感受到与真实感官无异的体验,在整个艺术展示空间里,利用多媒体声光电子技术,多声道音效系统,配合屏幕与动感座椅,感觉环境需求设置烟雾、热风、光电、气味等效果,形成一种独特的展示空间,视觉上身临其境,而在味觉、触觉上也会有相应的感受。为了追求感官的极致体验,打造国际顶级科技与特效体验的惊喜,奠定了国内乐园领域的全新高度。

四、体验化展示

随着多媒体艺术的不断发展,现代展示设计也由传统的“只能看的展示”逐步发展成为以人为本的“体验化的展示”。在传统的展示设计中,创作者和观众是没有相互关联的,观众可以在展馆欣赏展品,但他们是相互分离的两个部分。而在加入了数字多媒体艺术之后,更加注重人的参与和感受,观众可以通过视觉、听觉、嗅觉以及触觉等各个器官系统参与,甚至控制作品。由于体验化展示设计这种“双向性”特征符合人们追求参与、融入、自我实现的心理需求,因此,能够达到更好的接受和传达展示信息的目的。

五、网络展示

网络展示艺术是展示设计与数字多媒体交叉后产生的一种新型的展示艺术形式。随着互联网、通信技术、多媒体技术的发展和广泛普及,许多艺术家开始利用互联网技术进行各种形式的艺术创作,利用网络展示作品或商品,比如:网页设计、淘宝、微博、跨地区视频会议等。网络展示的最大特征在于“超链接”。人们可以无视地理、空间的障碍进行交流和沟通,打破了传统展示活动中的诸多限制。人们可以通过Wed浏览完、手机浏览器等进行交流,对于观众来说,通过鼠标键盘或者遥控器就能实现轻松便捷的浏览上网,查询所需。

数字媒体艺术的介入展示设计是发展的必然趋势,互动性、虚拟性、综合性、娱乐性以及商业性等艺术特征,为展示设计带来了全新的设计思潮和艺术形式。特别是虚拟现实的应用为展示设计注入了全新的“以人为本”的设计理念。 随着互联网的发展与普及,更是为展示设计提供了新型艺术形式的平台。数字媒体艺术对于展示设计来说既是机遇又是挑战,只有更好的融合才能拥有更好的未来。

参考文献:

[1]叶苹.展示的艺术[M] .北京;中国建筑工业出版社.2010。

[2]高颖,数字媒体艺术在展示设计中的应用研究[D],陕西师范大学硕士论文(导师:杨屏)2011-06-01。

[3]屈勇,数字媒体在展示设计当中的应用和研究[J],大众文艺,2014(02)。

[4]李明,数字媒体艺术在汉字设计中的应用[J],电子世界,2012(05)。

篇10:数字媒体艺术毕业论文

数字媒体艺术是顺应数字信息社会的发展而兴起的一个新兴应用型学科,它借助于数字科技的发展成果和全面支持表现出独有的特征。根据高等教育的人才培养模式与特点,在建设创新型国家的时代背景和国际人才竞争的大格局下,应该把培养具有创新意识、创新精神、创新思维、创新能力并能够取得创新成果的高素质创新型人才作为重点,制定课程建设的规划思路,通过修订教学计划,更新实践教学内容,形成提升课程教学质量的方案。

一、创新型数媒艺术A才的素质要求分析

数字媒体是一个新兴的和科学技术密切相关的产业。它涉及到许多相关的传播媒体,数字影视、特效;多媒体网页设计、电脑游戏与电脑动画;卡通漫画、数字插图与数字艺术设计;数字音频、虚拟仿真等等也渗透在我们生活的各个方面。

数字媒体艺术源于文化、艺术和技术的交叉、融合,在这一科学技术与艺术创意高度结合的学科,知识的更换速度对媒体创作人员和教学人员的考验是严酷的,创作者随时可能因技术的更新而落后。随着数字技术的发展,它向我们提出了媒体艺术创作和发展教育的新使命。因为面临的将是全新的学科,无法照搬与沿袭传统的艺术样式。数字技术在设计过程中留给创作者更大的发挥空间,同时也受到技术标准等多种因素的制约。如何表述数字时代全新的艺术语汇,很多是未知的空间。数字媒体人才是复合型人才,除了要求从业者有熟练的操作技巧之外,更要求从业者有良好的艺术素养和独特的个人创意。这就需要数字媒体人才具有“多才多艺”的才能。它对原先媒体的承传性造成该专业对美学素养的需求,它作为高科技的时代产物从各个方面与艺术的结合更加密切。

技术教育应与文化、艺术融合。正如厉无畏先生在其著作《创意产业导论》所说:“在获得知识和操作技能基础上突破前人模式的独创思维和创造能力,是创意人才必备的首要素质”。创新型数媒艺术人才要求数字制作相关人员既要具有人文艺术修养。又要能够运用最新的数字制作技术手段。因此,真正具有人文艺术修养和专业基础知识、掌握数字制作技术的数字制作、创新、创意人才能够成为符合这个行业要求的高素质人才。

数字变革时代的媒体艺术创作涉及到的并不仅仅是技术层面,它要求完善合理的知识结构,全新的认知与判断方式,既要有强烈的创新意识、较高的技术素质,也要具备深厚的文化底蕴和百折不挠的意志。更需要掌握综合运用科技手段进行创新的才能。也就是说能将自身的创新素质合理地与其专业领域相结合。

在这一领域里,专业的技术操作需要协调与沟通,团队精神非常重要。现在重要的创新活动已经很少靠个人单打独斗,在国内外很多高校都非常关注培养大学生的团队精神。更多的是跨学科“集群”式的创新,没有团队精神,协同攻关,集思广益,就很难产生很大的创新成果。个人只有融人到集体之中,才会有个人的全面发展。

创新型人才的基础是创造个性,没有个性就没有创造性,没有人才。个性是素质教育的灵魂。人是有思维、感情、个性和丰富思想的。传统的大学教学把学生当成被动接受知识的灌输对象,在很大程度上束缚了大学生独立人格的发展和个性的张扬,使学生形成千篇一律的思维方式,扼杀学生的创新精神。在教学的全过程,一切要以学生为出发点,一切以学生为归宿点,一切以促进学生综合发展为目标。要重视培养学生的人文精神,鼓励学生独立思考,怀疑批判,探索创新。尊重和保护学生的独立人格和个性思维,把学生的头脑作为开发的对象,而不是作为灌输的对象来进行教育培养。鼓励学生敢于向传统的教育教学观念和传统的思维方式挑战。只有摆脱传统观念的束缚,创新素质才能逐步形成。另外,这一领域的人才培养需要的不是单一的教学,而是创新的复合型教育。数字媒体艺术专业的目标应该是培养拥有艺术创意和审美能力,又能掌握新媒体技术的高级复合人才。

二、创新型数字媒体艺术人才培养理念分析

教育理念决定教育模式,决定人才培养质量。著名教育家苏霍姆林斯基说:“领导学校首先是教育思想的领导,其次才是教育行政的领导。”可见教育思想、教育观念在人才培养中所起的作用。可以说理念是人才培养的灵魂。

创新型数字媒体艺术人才培养理念首先它应该体现教育的本质和目的。就是要塑造学生专业知识、实践能力与独立自主人格三者的统一,其本质和根本目的是实现适应知识经济与信息时代需要的有创造力专业人才人的全面发展。高校素质教育理念

高等院校更应该强调素质教育,很多高校教育在方法上重灌输而轻启发、重复制而轻创新,影响了学生的思维活动,压抑了学生的创造精神。因此,所谓素质教育,不仅是教育理念的革命,而且是教育内容、方法和思路的变革。

高等教育学校是正规的学历教育,具有自身的发展规律和特点,它与社会机构的各种相关专业培训相比。人才培养的周期要长很多,整体综合素质要求也更高。“3个月培养一个数字媒体制作精英,是不可能实现的。一些办学机构面对毫无专业基础的学员,在极短时间内恶补各类专业软件技巧,很难达到高端人才培养的真正效果,其对口就业率往往不到10%。”另外“社会人员太复杂,层次参差不一,大学生素质就高一些”。

所以。一定要坚持素质教育的理念,把教育的社会功能和本体功能有机地结合起来,通过素质教育向着更加高度综合化和专业化发展。开放性教育理念

素质教育要求教育时空的开放性,注重激活学生的心灵,开发人的心智,发展人的个性。21世纪并不意味着掌握了知识和信息就一定具有了竞争力,还必须要培养学生灵活运用知识和信息的能力,因此,要转变单纯以传授专业知识为中心的继承型教育观念,培养独立自主的人格和求实创新的能力就显得十分重要。当今社会,科技发展日新月异,社会发展变化令人目不暇接,只有不断提高学生的创新能力,才能使整个社会的创新能力和竞争能力不断提高。

社会实践表明,独立人格的养成,正是素质教育最根本的方面。正因为如此,马克思才把“每一个人的全面自由的发展”作为未来社会的基本原则。个性化教育理念

个性是创造的基础,个性化教育是一种以学生个别差异为出发点。以学生为主体积极参与教学或教育的过程,从而达到发展学生个性、培养学生创新意识和促进学生素质提高的教育模式,是当今世界教育改革的重要趋势。培养学生良好的个性是实施以创新精神和实践能力为核心的素质教育的需要。

由于历史和社会因素的影响,我国的传统教育更多地强调统一,个性发展得不到充分的重视,在教育机制上缺乏合理完善的个性培养运作模式,影响了学生个性特长的发挥、创新精神的培养、以至于影响到学生身心的健康成长。这种状况必须改变。

三、创新型人才培养方法的实践方向探索招生中生源素质结构的思考

招生的生源质量是高校人才培养的重要一环,改变中国高校招生管理体制和教育模式,将目标锁定在具有创新和潜力的人身上。改变不适时宜的传统分数录取制,按人才培养的专业学科发展目标要求吸收人才,培养人才。将考试分数与人的整体素质相结合,对学生的脑力和身体素质、思想品德、潜在的智力发展进行综合评判,招进人才。以创新为先导,发展多元化办学模式,把我们的教育理论转化为能动的实践。

在高等教育界要推动学科交叉,打破技术科学与艺术科学之间存在的种种壁垒,联合培养相关人才。目前,我国数字媒体教育存在着两大问题。一是相关潜质人才的短缺。这是由基础教育开始的文理分又、艺术学习与文化科目学习分叉造成的。这种分叉导致学习艺术的学生知识结构不合理,知识面不开阔普遍存在着文化知识短腿的毛病这一问题需通过加强通才教育来解决;二是人才培养模式的简化,这是由高等教育中技术科学与艺术科学问学科壁垒森严等造成的。在这种学科分立的情况下艺术类的学生只会学习如何更好地使表现形式好看,而忽略这种形式表现所需要的技术是否可行成本是否过高,是否会带来安全性问题;技术类的学生则追求技术的先进,而不管这种技术是否能与艺术很好地结合,会不会因技术手段的限制而带来美学意义上的不足。所以,确定招收的生源结构是数字媒体创新型人才培养非常重要的一环。以实践为核心的专业课程项目组合在课程结构和教学内容上,以应用性为主,加强理论与实践相结合,注重教学过程的实践性。以真实课题来强化教学过程之实践性内涵。可以采取项目化课堂作业方式推进教学,强调以“探究”为特征的教学策略与方法。同时,积级倡导“以项目为中心的学习”。和“以问题为中心的学习”。学生要研究一个具有多种解决方法,开放性的项目或问题。其目的是让学生通过参与与专业实践相关的学习任务来提高他们的能力。

策略之一:拓展课堂教学内容项目化的作业与课堂教学内容的紧密联系,但同时体现其课堂教学内容的延伸,而布作业不必拘泥于教材。打破教材的单元安排及学科的界线。同时,拓展的程度要控制好,要让学生能“跳一跳够得着”。

策略之二:化繁、杂项目成多个子项目,大型项目难以完成,需占用大量的课堂时间。我们可以把大的项目分成好几个关联的子项目在课外完成,然后到课内展示、讨论。注重专业能力提升的“创作型”课程体系

注重能力”是创新型数媒艺术人才培养的重点。在培养目标上,必须侧重于应用型人才的培养,注重知识、能力和素质的协调发展,尤其注重能力和素质的培养;

在一些数媒艺术专业主干课程结束后。(如3D、AE、PREMIERE等)设定一些综合制作类与联合作业类课程。完成特定主题的影视作品。主题包括MV作品、影视广告和艺术短片等,要求每个学生分组完成影片制作中的各门类的工作。学生可以根据自己的个性爱好和发展愿景在创作小组内选择更具体的专业方向,这样一方面满足高年级团队创作成员专业侧重点需要,另一方面提高自身创作综合素质。每个学生在学习过程中都会逐渐形成自己某一方面的优势特点,这或许是他的专业某个方向的切人点。作品完成后在课堂上演示,教师进行点评。每个学生都必须独立完成从剧本到拍摄和剪辑的所有制作过程。打造与行业接轨的教学环境

建立校内外实习基地,实行多区域实习,与基地签订协议。配备工作能力较强的指导教师通过产业基地内企业群安排实习生,分配实习任务,布置实习内容,为满足专业教学实习的需要,制定切实可行的措施,确保实践教学质量。鼓励参赛为主的创作团队

激发学生的原创能力,以大量的影视类作品比赛为鼓励学生创作的机制,培养学生独立创新能力和制片能力,将大学四年中学习的理论课程运用到有时间压力的创作进程中,也增加与社会的接触面,提高了个人交际沟通及团队协作能力。

四、结语

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