关于flash的毕业论文

2024-05-06

关于flash的毕业论文(精选7篇)

篇1:关于flash的毕业论文

Flash动画作品制作

姓 名:学 号:专 业 班 级:指 导 教 师: XXXXXXX XXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXX XXXXXX

衢州职业技术学院信息工程学院毕业设计(论文)

摘 要

flash是Macromedia公司的一个的网页交互动画制作工具。我们可以从Macromedia公司的主页上下载flash的试用版。与gif和jpg不同,用flash制作出来的动画是矢量的,不管怎样放大、缩小,它还是清晰可见。用flash制作的文件很小,这样便于在互联网上传输,而且它采用了流技术,只要下载一部分,就能欣赏动画,而且能一边播放一边传输送数据。交互性更是flash动画的迷人之处,可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画的播放。正是有了这些优点,才使flash日益成为网络多媒体的主流。自从Macromedia在2005年8月发布Macromedia Studio 8以来,我们一直在不停地探索关于它的新特性和新功能,因为这次软件升级给我们带来了太多的惊喜,不是MX版本升级到MX2004时的那么简单,而是实现了新的飞跃。

本论文主要介绍flash动画作品的构思以及相关flash软件的功能运用,从中感悟flash软件给生活带来乐趣的同时,也与时代同步接触多媒体所创造出的神奇魅力。

关键词:动画;传输;按钮;选择菜单

I

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目录

摘 要...........................................................I 第1章 绪论.....................................................3

1.1 课题背景................................................3 1.2 课题意义................................................3 1.3学习收获................................................4 第2章 相关工具介绍.............................................5

2.1 Flash具有的主要特点....................................5 2.2 Flash涉及的领域........................................5 2.3 photoshop软件介绍......................................6 第3章 动画作品的总体设计.......................................8

3.1 作品场景及结构设计......................................8 3.2 作品主体内容...........................................10

3.2.1作品的构思.................................................................................11 3.2.2作品的动画运用.........................................................................12

第4章 动画作品元件的组成......................................19

4.1主要元件的介绍.........................................19 4.2元件中所插入的代码.....................................25 结论...........................................................27 致谢...........................................................28 参考文献.......................................................29

II

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第1章 绪论

1.1 课题背景

改革开放后,我国的传媒业开始大力探索市场化、产业化经营,经过近20年的发展,形成了目前以电视、报纸、杂志、广播为主体的、年广告收入突破700亿元的庞大市场。

目前,我国媒体市场总体处于以电视媒体为主体,以报纸、杂志、书籍等为延伸,以广播、音像制品为补充,以互联网多媒体为方向的多元媒体相互竞争、并行发展的格局。但是随着网络信息技术的发展,特别是电话网、有线电视网、互联网“三网合一”技术的发展,高速、互动、多媒体的宽带网将逐步成为新闻、信息、娱乐的主流传播媒介。在这一大趋势下,现有的各类相互独立的媒体将走向融合,形成一个全方位的、以宽带网络信息服务为核心的、整合各种传播媒介的跨媒体平台。其实质,即统一所有的信息源与传播媒介,将全面的信息与内容通过各种媒介,及时、快速、低成本地传递给最大范围的受众,以发挥不同媒体之间的协同效应。

21世纪的多媒体平台不但能提供声像图文并茂的信息,而且还能提供电子商务、电子政务、电子公务、电子医务、电子教务等多种服务。信息产业的发展已经经历了3次浪潮,即以硬件为核心的浪潮、以软件为核心的浪潮和以网络为核心的浪潮,因此下一次浪潮应是信息采集、处理和传播的浪潮,也就是以多媒体信息为核心的多种信息服务崛起的浪潮。

FLASH是一款不折不扣的跨媒体、跨行业的软件,用他设计的网络广告、制作的FLASH网站、MTV、卡通片、游戏,不仅在网络领域里迅速传播,而且,用它设计的迷你电影与网络电影,广告、音乐MTV纷纷走进手机、无线通讯、电视、电影和音乐唱片等领域。

1.2 课题意义

Flash是一款世界级主流的多媒体网络交互动画制作软件。Flash支持动画、声音以及交互,具有强大的多媒体编辑功能。使用Flash设计的网站、动画、多媒体作品,可以在低宽带下实现高品质的多媒体交互式动画传输。

此次作业我选择制作的题目是Flash动画作品制作,音乐是《The show up》,主要用动画设计与制作软件Flash 8.0来完成,另外也用到图片处理软件photoshop CS2。Flash动画的设计与制作,主要用到简单动画的制作(包括形状补间动画、运动补间动画),高级动画的制作(包括引导层动画、遮罩动画),矢量图绘制工具(钢笔工具、直线工具、椭圆工具、矩形工具),图形填充工具(渐变填充工具、锁定填充工具),并且使用了多媒体素材(音乐《The show up》)。此外,我还从网上下载了一些素材,然后经过图片处理软件加工处理一下,以美

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化整个Flash页面。

综上所述,我总结了flash动画在整个互联网时代所体现出的意义:

1、Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,利用Flash制作的动画是矢量的,无论把它放大多少倍都不会失真。

2、Flash动画具有交互性优势,可以更好地满足所有用户的需要。它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分。用户可以通过点击、选择等动作,决定动画的运行过程和结果,这一点是传统动画所无法比拟的。

3、Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图技术,具有文件小、传输速度快、播放采用流式技术的特点,因此动画是边下载边播放,如果速度控制得好,则根本感觉不到文件的下载过程。所以Flash动画在网上被广泛传播。

4、Flash动画有崭新的视觉效果,比传统的动画更加轻易与灵巧,更加“酷”。不可否认,它已经成为一种新时代的艺术表现形式。

5、Flash动画制作的成本非常低,使用Flash制作的动画能够大大地减少人力、物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。

6、Flash动画在制作完成后,可以把生成的文件设置成带保护的格式,这样维护了设计者的版权利益。

1.3学习收获

1、熟练使用flash动画的绘图工具和文本工具

2、熟练掌握简单动画制作

3、熟练掌握高级动画制作

4、熟练掌握多媒体素材使用

5、能适当使用简单ActionScript脚本语言实现对动画流程控制

6、flash动画作品的测试与输出

7、能适当使用高级ActionScript脚本语言实现与客户端交互

8、合理的使用组件创建与用户交流界面

9、flash作品节奏合理 界面美观

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第2章 相关工具介绍

2.1 Flash具有的主要特点

1、使用矢量图形

矢量图形是由矢量轮廓线和矢量色块组成的,文件大小由图像的复杂程度决定,与图形的大小无关。矢量图形与分辨率无关,因此可以无限放大而不会影响清晰度。

2、动画文件非常小

通过使用关键帧和元件可以实现许多精彩的动画效果,而且所生成的动画文件非常小,使得在打开网页的很短的时间里动画就得以播放。

3、多媒体与互动性强

Flash可以把音乐、动画、声效交互融合在一起,既可以利用Flash创作出令人心动的动画电影、小巧的游戏软件,也可以利用Flash创作出“虚拟现实”的优秀多媒体教学课件。

4、通用性好

Flash动画依靠其特有的Flash Player进行播放。Flash player仅几百KB大小,可以嵌入到不同种类的浏览器中。

5、采用流式播放技术

Flash动画采用了目前网上非常流行的流技术。使用流技术可以边下载边播放动画,而不必等到影片全部下载到本地后再观看,缩短了用户的等待时间。

6、功能强大,易于应用

2.2 Flash涉及的领域

1、网站动画

在网页中起到修饰的作用,提高网页的动态效果。

2、商业广告

在互联网中应用最为普遍的一种广告形式,与其他商业广告相比,具有制作成本低、传播范围广的特点。

3、多媒体教学课件

多媒体教学是一种现代教学手段,利用文字、实物、图像、声音等多种媒体向学生传递信息。使用Flash制作的语文、数学、化学、物理等课件极大地丰富了课堂教学的表现手法和表现形式。

4、动漫MTV 目前,由广大“闪客”制作的动漫MTV在网络上广泛传播,可以说,动漫MTV已经成为一种流行的艺术表现形式。

5、Flash贺卡

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使用Flash制作的艺术贺卡,互动性强,具有极强的感染力,能够很好地表达亲人、朋友之间的问候和祝福。

6、Flash游戏

能够利用Flash的交互性制作小巧的寓教于乐的Flash小游戏。

2.3 photoshop软件介绍

做片头不仅仅依靠flash一种软件,它需要多种软件的结合,有些是处理图片的软件,有些是排版的软件,各种软件有各自的功能,都辅助着flash8.0来完成作品的制作。

用来处理图片的软件有很多,可以用Photoshop来处理图片。此外,还可以利用Flash来做图以及处理图片,例如可以把位图转换成矢量图,利用位图来绘图等。不过Flash本身的绘图功能有限的,可以用一些比较专业的软件绘图,再导入到Flash中,如图2.1所示:

图2.1用photoshop处理图片

使用比较多地使用Photoshop处理以下几类图片(1)等比例缩放图片

flash8.0中有图片缩放的功能,但都是按照需要的大小缩放并不是等比缩放,此时的图片在形状上会被挤压,从而变形,所以图片在导入到库中前要通过ps等比例缩放过后再导入。

(2)去除背景的图片

flash8.0中有类似处理图片背景的魔术棒工具,但它只能处理像素很相近的图片,而且背景往往处理的不平滑,存在坑坑挖挖的现象,所以要先用ps去掉背景保存成gif格式再导入到库中,效果会更明显。

(3)压缩图片大小

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flash中导入图片到库中通常都会选择压缩过的图片,图片不压缩就导入到库中往往会使flash文件变的很大,从而渲染的时候就会很慢。

(4)FLASH与PHOTOSHOP的区别

PHOTOSHOP与FLASH的区别是 FLASH做的是矢量动画,可以任意放大和缩小,也没有变化,PHOTOSHOP是一款图像修改,平面设计软件做的是位图,就是放大有锯齿的图。矢量图的缺点是颜色不够真实,而位图就和真是世界的颜色一样的。

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第3章 动画作品的总体设计

3.1 作品场景及结构设计

本次作品设计中,只包含一个场景,此场景尺寸为720 px × 576 px,背景颜色为白色,帧频为25fps。如图3.1所示:

图3.1场景设置界面

动画的第一个动作是一张背景图画加一个补间动画,背景图片是从第一帧就加入,补间动画是在第19帧开始加入。所做的第一个补间动画是将字体旋转显示,即作品的名字。从而达到炫动的效果,使作品开始不至于枯燥。如图3.2、3.3所示:

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图3.2 作品名字显示界面

图3.3 作品名字显示完毕界面

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3.2 作品主体内容

在第136帧,插入背景音乐文件《The show up》,如图3.4所示:

图3.4 声音文件的插入界面

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3.2.1作品的构思

声音文件插入完毕后,就开始作品的整体设计了。本次作品,灵感来源于一个幽默的小故事,叙述一个铁鸡蛋所引发的一系列事件。对于作品的人物设定主要有:鸡蛋、母鸡、老鼠、人。于是人物的设计对整个作品起着至关重要的作用。由于本人技术有些,人物的设定略显粗糙,但是主题的表达够清晰才是最主要的。以下就是人物的设计图:

图3.5 鸡蛋

图3.6 母鸡

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图3.7老鼠

图3.8 人

3.2.2作品的动画运用

本次作品的整体设计相对来说比较单一,并没有过多的代码程序,只有简单的遮罩动画、运动补间动画、形状补间动画和逐帧动画。

1.Flash动作补间动画

动作补间动画是Flash中非常重要的动画表现形式之一,在Flash中制作动作补间动画的对象必须是“元件”或“组成”对象。

基本概念:在一个关键帧上放置一个元件,然后 在另一个关键帧上改变该元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据两者之间帧的值自动所创建的动画,被称为动作补间动画。

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2.Flash形状补间动画

所谓的形状补间动画,实际上是由一种对象变换成另一个对象,而该过程只需要用户提供两个分别包含变形前和变形后对象的关键帧,中间过程将由Flash自动完成。

基本概念:在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据两者之间帧的值或形状来创建的动画称为“形状补间动画”。形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画之间,使用的元素多为鼠标或压感笔绘制出的形状。

小提示:在创作形状补间动画的过程中,如果使用的元素是图形元件、按扭、文字,则必须先将其“打散”,然后才能创建形状补间动画。

3.Flash逐帧动画

逐帧动画是一种常见的动画形式,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放形成动画。

基本概念:在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。

在Flash中将JPG、PNG等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画。也可以用鼠标或压感笔在场景中一帧帧地画出帧内容,还可以用文字作为帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。

4.Flash遮罩动画

遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点;使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。

在Flash作品中,常看到很多眩目神奇的效果,而其中部分作品就是利用“遮罩动画”的原理来制作的,如水波、万花筒、百叶窗、放大镜、望远镜等。

基本概念:在Flash中遮罩就是通过遮罩图层中的图形或者文字等对象,透出下面图层中的内容。在Flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:一种是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外外的对象不可见;另一种是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。

被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象显现出来,被遮罩层可使用按扭、影片剪辑、图形、位图、文字、线条等。

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5.Flash引导层动画

基本概念:在Flash中,将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。

在Flash中引导层是用来指示元件运行路径的,所以引导层中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制的线段,而被引导层中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按扭、文字等,但不能应用形状。

小提示:引导路径动画最基本的操作就是使一个运动动画附着在引导线上,所以操作时应特别注意引导线的两端,被引导的对象起始点,终止点的两个中心点一定要对准“引导线”的两个端头。

以下就是这几种动画的简单运用效果图:

图3.9遮罩层的设计界面

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图3.10运用遮罩层之后的界面

图3.11逐帧动画的设计界面

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图3.12逐帧动画所排列的效果图

图3.13逐帧动画与运动补间动画的双重运用界面

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图3.14运动补间动画的运用界面

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图3.15形状补间动画运用界面

结束界面采用的是运动补间动画,将文字打散后,分散到各个图层,保存为图形元件,将文字颜色渐变,从而达到风吹文字效果:

图3.16结束界面风吹文字效果图

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第4章 动画作品元件的组成

4.1主要元件的介绍

元件是构成Flash 动画所有因素中最基本的因素,包括形状、元件、实例、声音、位图、视频、组合等等。

FALSH里面有很多时候需要重复使用素材,这时我们就可以把素材转换成元件,或者干脆新建元件。以方便重复使用或者再次编辑修改。也可以把元件理解为原始的素材,通常存放在元件库中。元件必须在Flash 中才能创建或转换生成,它有三种形式,即影片剪辑、图形、按钮,元件只需创建一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。

影片剪辑元件可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于场景时间轴,并且可以重复播放。影片剪辑是一小段动画,用在需要有动作的物体上,它在主场景的时间轴上只占1 帧,就可以包含所需要的动画,影片剪辑就是动画中的动画。“影片剪辑”必须要进入影片测试里才能观看得到。

图形元件是可以重复使用的静态图像,它是作为一个基本图形来使用的,一般是静止的一副图画,每个图形元件占1 帧。

按钮元件实际上是一个只有4 帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧,通过给舞台上的按钮添加动作语句而实现flash 影片强大的交互性。在flash里,元件是最终要进行表演的演员,而它所在的库就相当于演员的休息室,场景是演员要进行表演的最终舞台。

本次作品大多以图形元件为主,由于采用大量的逐帧动画,所需要的图形元件要各不相同,一系列的串联才构成人物的动作、表情等,而图形元件与逐帧动画的完美结合,恰恰给作品带来细致又自然的效果。在作品结束界面,添加了一个按钮元件,起着重新播放的作用,按钮元件由图形和影片剪辑元件组成,当鼠标划过时,按钮会做出相应的反应,给作品的整体效果添加了灵动性。以下就是本次作品中所涉及到的元件设计效果图:

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图4.1库中的元件列表

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图4.2按钮元件的设计界面

图4.3图形元件鸡蛋的设计界面

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图4.4图形元件母鸡的设计界面

图4.5图形元件老鼠的设计界面

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图4.6图形元件人的设计界面

图4.7影片剪辑的设计界面

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图4.8音乐文件设置界面

图4.9位图文件的设置界面

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4.2元件中所插入的代码

前面也提到了结束界面的按钮元件起着重新播放的作用,如果才能使它有这种功能,这就需要插入代码才能得以实现了。本次作品所运用到的代码不多,只在按钮元件中插入了代码以及在影片结束的最后一帧插入了结束的代码,阻止影片及音乐循环播放。具体如下:

按钮元件的代码: on(release){

play();}

图4.6按钮元件代码示意图

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影片最后一帧代码: stop();

图4.7影片结束播放代码示意图

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结论

转眼实习期即将要结束了,这也就意味着我的大学生涯也将要结束了。在这6个月的实习期中,我懂得了社会的现实,也明白了没有一技之长你就相当于是一个废人。在学校所学到的知识,也真真切切的体会到它的用处!通过这次作品的制作,使我明白了自己的不足,flash是我大二学期所学到的知识,但是经过一年的时光,我早已将它忘记的七七八八。为此,当我重新打开这个软件的时候,显得那么无措。我只能将书本重新打开,像初学者那样仔细的阅读,才渐渐的将老师所教过的知识一点点的记起。正如子曰:温故而知新,不亦乐乎。

同时,我也懂得了,知识学到了,不能一直烂在大脑的某个角落,你要经常的去运用这些知识,否者总有一天,知识就如同杂草一般,没有任何用处,直到被你自己遗忘。学以致用,想必就是这个意思。在大学的三年时光,是我最美好的回忆,不仅仅是认识了一群交心的朋友,更使我明白了,做人的道理。这三年的时光,换回了我即将展翅的未来的感悟,以及如何用一颗平和的心去看待人与事,去参透人生所要遇到的挫折和意外。我相信,抱着这一种不气馁的态度,一定可以骄傲的去冒险自己的未来。

我总结了以下三点心得体会:

1、熟练地复习巩固了所学的软件

对自己已经掌握的工具和制作动画的方法,通过此次实训,更加熟练了。对于自己没有掌握甚至不会的工具和方法也慢慢掌握了,而且也会运用了。

2、认识了创意的重要性

以前总觉得说创意这东西是设计大师所要关心的,自己无需那样重视,现在我真正地认识到创意是设计的灵魂。我已经决定留心观察生活,提升自己的创意灵感。

3、深刻知道了态度的关键性

一个人的态度决定他的行动,他的行动才可能决定他是否会成功。如若一个人的态度就是错误的,何谈行动和成功呢?以前知道,但没有深谙其理。现在真正的知道了,我会任何事上学会让自己有一个正确的态度。

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致谢

时光荏苒,经过几个月的努力,我的毕业论文即将顺利完成。

毕业设计的这段时间是我学生生涯中最有价值的一段时光。这里有治学严谨而不失亲切的老师,有互相帮助的同学,更有向上、融洽的学校生活氛围。借此论文之际,我想向所有人表示我的谢意。

首先感谢我的指导老师。本论文是在老师的指导下和同学们的帮助下修改完成的。在此,我要向他们的细心帮助和指导表示由衷的感谢。在这段时间里,我从他们身上不仅学到了许多的专业知识,更感受到他们工作中的兢兢业业,生活中的平易近人。此外,他们严谨的治学态度和忘我的工作精神值得我去学习。

非常感谢大家在我的毕业设计中,给予我极大的帮助,使我对整个毕业设计的思路有了总体的把握,并耐心的帮我解决了许多实际问题,使我有了很大的收获。同时,他们在整个开发过程中提出了许多建设性意见,并给我解决了一些专业性问题。

感谢多年来传授我知识的老师们,更要感谢那些对我学习上支持和鼓励的人。同时感谢所有关心帮助过我的同学、老师和学校。

总之,在以后的学习生活中我将以加倍的努力对给予我帮助的学校、老师及同学们的回报。

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参考文献

[1] 卓越科技.Flash CS3动画制作百练成精.电子工业出版社,2008.10 [2] 冯晓艳.Adobe Flash CS3中文版经典教程.人民邮电出版社,2008.3 [3] 周建国.Flash CS3动画设计与制作实例精讲.人民邮电出版社,2008.6 [4] 郝春雨,唐有明.Flash CS3典型应用百例.电子工业出版社,2008.6 [5] 思慧工作室.flash 8 动画特效设计经典案例.人民邮电出版社

[6] 谢立群 ,周建国 ,吕娜.flash 8中文版动画设计与制作.人民邮电出版社 [7] 任军战.计算机英语.外语教学与研究出版社

[8] 王彬华.中文flash MX2004范例精粹[M].电子科技大学出版社 [9] 朱学亮.多媒体课件制作与实例[M].人民邮电出版社 [10] 余强.flash MX2004中文版实训教程[M].电子工业出版社 [11] 王明.速学速通.电子工业出版社,2009-04 [12] 李冬芸.Flash动画实例教程.电子工业出版社,2010-08

篇2:关于flash的毕业论文

中职学生学习FLASH课程, 有利有弊, 有利之处就是中职学生思维活跃, 动手操作能力强, 尤其是二维动画类课程, 能引起学生的兴趣, 通过软件的学习能制作出自己的作品, 学生在学习上有一定的成就感, 更能进一步调动学习的积极性和主动性。弊端是学生只有初中文化基础, 在学习代码部分时有一定的困难, 只能涉及简单代码, 无法深入。对于FLASH这门操作类技能课程, 要求学生在学习上不仅要掌握动画原理, 而且要勤练多看多思, 最终才能达到自己能创作动画作品。

学生在FLASH课程的学习中经常遇到的问题, 可以概括为以下几个方面:

一、工具使用方面存在的学习问题

FLASH工具包括绘图、图形填充和图形编辑三类, 很多效果都是由基本工具完成的, 所以工具的使用很重要。从工具的使用开始入门, 学生比较容易上手, 一定要通过反复的练习进行强化和熟练, 不断提高学生的操作速度。

工具使用时, 要特别注意有些工具是有参数设置的, 比如要进行颜色的填充时, 使用颜料桶工具, 有时候会出现颜色填充不进去。这时候, 就要注意下面的“空隙大小”的可选参数, 共有四个 (图1) , 分别是“不封闭空隙, 封闭小空隙, 封闭中等空隙, 封闭大空隙”, 如果有些细小的地方没有完全闭合的话, 参数选择“封闭大空隙”, 这时候发现颜色就可以填充进去了。对于刚刚接触FLASH动画的同学来说, 往往会因为对工具参数的不熟悉, 而出现种种问题, 所以参数的作用和选择, 在学习过程中要特别留意尝试练习, 并完全掌握。

另外像颜色面板的使用, 颜色面板主要是用来设置填充色和边框的颜色, 有笔的标识的是设置边框颜色 (图2) , 有桶标识的是设置填充色的 (图3) , 但刚开始学生在练习时, 未选择是要设置边框还是设置填充色, 而是直接设置颜色, 结果在颜色填充时往往不是自己要完成的效果, 这时可以点击颜色交换, 边框的颜色就可以和填充色进行交换, 省去了再次设置颜色的烦琐。当颜色的透明度为0时, 无论设置什么颜色, 效果都是看不到的 (图4) 。

钢笔工具是用来绘制自由曲线的, 添加锚点工具、删除锚点工具、转换锚点工具, 要学会快捷键的使用, 就可以大大提高操作速度, 快速完成作业。尤其是绘对称的图形, 锚点的定位是关键的, 最好在绘制前将网格显示出来, 并根据自己的需要修改网格的大小。“部分选取工具”对曲线的修改也是非常有帮助的。

二、重要知识点方面存在的学习问题

重要知识点掌握是否牢固, 决定了软件学习是否能继续深入下去, FLASH中元件、基本动画、代码这些非常重要的知识点, 常常会因为概念理解不到位, 练习的量不足等问题, 在操作中出现这样或那样的问题。

1. 元件使用存在的问题

元件是学习FLASH动画时, 一个非常重要的概念, 是最基本的动画元素, 元件指的是在Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑, 它们都保存在“库”面板中。元件只需要创建一次, 即可在整个文档中重复使用。刚开始学习动画, 学生对元件的定义和作用是模糊的, 在创建运动补间动画时常常会忘记转化为元件, 而导致补间动画创建不成功。针对这个问题, 究其原因就是要准确了解什么是元件、元件的作用, 而且要明确创建运动补间动画的对象必须是元件, 就可以完全避免。

元件有三种类型, 分别是图形元件、影片剪辑元件和按钮元件, 在创建运动补间动画时, 一般使用的是图形元件和影片剪辑元件。图形元件, 是可以重复使用的静态图像, 或连接到主影片时间轴上的可重复播放的动画片段。图形元件与影片的时间轴同步运行。影片剪辑元件, 可以理解为电影中的小电影, 可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放。

学生在刚刚开始学习元件时, 对于创建图形元件还是影片剪辑元件很随意, 结果在动画播放时达不到自己想要的效果, 就是没有弄清楚图形元件和影片剪辑元件之间的区别。

按钮元件, 实际上是一个只有4帧的影片剪辑, 但它的时间轴不能播放, 只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应, 并转到相应的帧。通过给舞台上的按钮实例添加动作语句而实现flash影片强大的交互性。按钮元件上如果有动画效果的话, 一定要通过创建影片剪辑件来实现, 而影片剪辑元件如果学得不够扎实的话, 会直接影响按钮元件上动画效果的制作。

几种元件的相同点是都可以重复使用, 且当需要对重复使用的元素进行修改时, 只需编辑元件, 而不必对所有该元件的实例一一进行修改, flash会根据修改的内容对所有该元件的实例进行更新。影片剪辑元件、按钮元件和图形元件最主要的差别在于, 影片剪辑元件和按钮元件的实例上都可以加入动作语句, 图形元件的实例上则不能。元件具有一些特殊的属性, 当把元件从库里拖放到场景中时, 在属性面板中就会出现“色彩效果”这个项目, 它包括“无, 亮度, 色调, 高级, ALPHA”, 在创建动画时就可以针对于这些属性的变化来进行。如果不是元件, 这些属性在面板中是找不到的, 这也是在初学动画者, 经常会犯的一个错误。

2. 基本动画存在的问题

FLASH基本动画包括逐帧动画、补间动画、引导层动画和遮罩动画, 其中创建补间动画, 要求一定是两个关键帧之间;有同学对于补间动画的创建要素不清楚, 一个关键帧就创建补间动画, 结果会看到中间的补间线是虚线, 表明创建不成功。

引导层动画和遮罩动画需要至少两个图层, 引导层动画是引导层和被引导层, 要注意图层的标识, 确保引导关系创建是正确的。被引导层的对象中心点一定要吸附在引导线上。创建遮罩动画也要注意图层的标识, 创建成功, 图层自动锁定, 遮罩效果才可以显示出来, 如果需要修改动画时, 锁定键需要取消, 才可以进行修改。有些同学经常不注意查看图层的标识, 图层之间的引导和被引导并未创建成功, 相应的引导动画肯定是达不到想来的效果。

3. 代码添加存在的问题

可以添加代码的对象有按钮、关键帧和影片剪辑元件, 鉴于中职学生的文化基础, 在课程学习上只涉及简单代码, 主要是添加在按钮和关键帧上, 学生需要准确地记忆代码及其所代表的含义, 并掌握按钮和关键帧上代码的特点, 关键帧上常用的代码有stop () 和play () , 按钮上添加的代码必须以on开头, 有些同学将相同的代码既添加在按钮上, 又添加在关键帧上, 会出现错误提示。

三、综合动画方面存在的学习问题

在基本动画掌握牢固的基础上, 先按课本上给定的实例进行练习, 练习中不仅仅是按照课本上的步骤把动画制作出来, 更重要的要对动画的图层划分、动画的制作进行分析, 这是动画制作的逆向推理分析。

刚开始的时候, 要做难度不太大的综合练习动画, 图层控制在6—7个, 这样在制作每个图层的动画时, 容易分析, 不会因图层太多, 动画分析起来杂乱, 而带来很大的困难。基本上保证学生2个课时可以完成, 不致于在下次上课时还得重新回顾前面的思路而浪费掉一部分时间。

当简单综合动画练习达到15—20个左右时, 就可以做复杂的综合动画, 因为运动的对象多, 一定要仔细观察, 分析每个对象的运动情况, 梳理动画的制作思路, 因为课时的限制, 这类练习要求控制在10个左右, 在参照课本步骤完成动画的反复练习中, 最重要的一点是学习动画创意和制作的思路, 在以后自主创作动画时可以借鉴。

四、自主创作动画方面存在的问题

自主创作动画是一个包含多个重要环节的系统工程, 其中脚本、角色、道具和背景设计是设计阶段的重要环节, 对于中职学生来说, 学生的美术基础有限, 在角色设计造型方面受到了很大的限制。要想做出好的作品, 不仅仅要求学生对软件的熟练, 还包括好的剧本和创意, 考察的是学生的综合素质, 平时要求学生多看动画作品, 多看动画电影, 看完之后要学会分析, 才能不断提高自身的创作能力。

篇3:关于flash的毕业论文

关键词:网页设计;Flash动画;交互性

中图分类号:TP393.09 文献标识码:A 文章编号:1674-7712 (2013) 12-0000-01

由于在当前社会当中不断发展的电脑技术与更为普及的网络背景下,导致迅速发展起网页动画,而在设计网页当中,其中发挥着重要作用的就是设计网页动画,如今网页动画逐步发展成人们重点关注的一种动画发展趋势。基于这样的考虑,Flash应用于建站以及设计网页当中,从而使得设计网页有着多媒体效果,而且逐步成为网页设计的核心。本文则是对网页设计当中应用Flash动画进行研究,以便能够给同行一定的参考价值。

一、Flash相关情况概述

(一)Flash概念

所谓的MacromediaFlash这一软件从本质上说则是属于多媒体创作于交互式矢量图编辑,这种矢量动画文件格式在因特网网页当中进行广泛应用,其具备的特点有视频流方便强、低廉成本、强大交互性、较小存储空间、上边上色与勾线、超强跨媒体性以及比较好的效果等。如今,在开发游戏、网页设计以及广告设计领域等基于Web的领域当中广泛应用Flash技术,而且逐步渗透到远程教育、展示产品、影视视频以及多媒体等新领域当中。

(二)Flash特点分析

一是其基础是矢量图形,这就使得本身导出比较小的文件,能够任意缩放图形而对于图形质量部造成影响,这就比较合适进行网络上传输;二是有着特别强大的AS代码,这就使得通过Flash制作出来的动画有着比较强的交互性,从而能够有着互动在与读者之间;三是由于Flash动画在工作的过程当中则是对插件进行使用,当出现用户对于动画进行观看的情况发生,仅仅对插件安装一次,那么就能够做到快速播放,这就对于重复安装有效避免。尤其是Flash所生成很小的动画,这样就会有着特别快的调用速度;四是由于在Flash当中不但能够对于以便对页面的链接与跳动按钮加入,还能够做到借助于键盘或者是鼠标来对动画当中对象的运动控制。更为重要的是,在应用Flash的过程当中,能够做到对于人们常使用的按钮或者文字进行超级链接添加操作,从而在对其应用的过程当中仅仅只需要对链接点击,就能够跳转到相应所需要的页面当中;五是能够让所涉及出来的动画试听效果极大的丰富,例如对于Alpha、声音、渐变色、位图等支持,这就使得用户完全能够做到对于一个全部是由Flash制作的站点建立;六是有着特别广的适用范围,比如多媒体演示、游戏、网站、程序以及广告等;有着特别多的应用实体,例如电视媒体、触摸屏广告以及手机游戏等。

二、在网页设计当中对Flash动画的应用分析

(一)在网页设计当中对于Flash的部分应用

由于Flash动画作品在网页设计的过程当中,不但有着FlashMV、Flash动画短片等这些“流式播放动画”,而且还具备着一些能够发挥着关键性作用,可是还存在着一定交互性特点的形式。在设计的过程当中,除了要做到将网页的引导界面做成Flash的格式之外,还能够把整个网站内页当中的Flash形象展示动画、图片展示动画、Flash网络广告、Flash交互动画、网站导航栏动画等这些通过动画的形式进行设计,可是在这一过程当中,必须值得高度重视的就是,在设计动画效果的过程当中绝对不能显得过于花哨,这就能够对整个页面显得过于混乱而使得眼花缭乱的感觉在人们的内心产生。

(二)在整个网站的网页设计当中对Flash的运用

除了在网页设计当中应用Flash动画,在部分网站当中则是实施整站Flash动画,也就是说,在整个网站当中的所有视听元素部分以及版式的设计都是使用Flash技术实施,这就使得不但是在网站的引导界面当中,网站当中Flash广告动画、内页当中的Logo、Flash片头、旗帜广告、链接、音乐、按钮、所有视频、Flash交互动画、FlashMV、网站各级导航栏、文字、色彩、声音、图标等都是使用Flash技术来做好设计。虽然Flash动画网站显得特别“闪”与“动”,可是由于在网站应用Flash动画的过程当中,同时还受到多重方面因素的影响,例如浏览者个人电脑配置、带宽等,这对于浏览者与网页两者之间的互动产生直接的影响。从这可以看出,立足于Flash动画在未来的应用趋势来进行分析,如今有着一个新的发展趋势就是发展的互动性。而要做到良好的网页动画信息交互的实现,尤为关键的则是Flash动画所具备的导航系统的交互性的设计。在对其进行设计的过程当中,必须对于ActionScript这个Flash专用的脚本语言调动。还应该驱动面向对象编程的思想与Flash当中的事件程序,与此同时,借助于动画当中的电影片段、关键帧、按钮等来定义域编写已经选定的脚本语言ActionScript。

三、结语

总而言之,Flash这属于网站当中的一个特别重要的视觉元素,这不但能够做到让整个网站有着多媒体效果呈现,与此同时,还能够借助于数据通信以便使得整个网站有着更为丰富的素材,从而达到一個动态的效果。目前来看,在不断发展的电脑技术背景下,Flash从其自身来看所具备的特点也显得特别多,笔者坚信,在人们未来的生活当中会更加普及Flash动画,从而能够让这逐步发展成为未来网页设计的运用趋势。

参考文献:

[1]朱珊虹,李林涛.Flash动画设计在网站中的应用[J].合作经济与科技,2011(15).

[2]郝倩,陶琳.Flash动画在多媒体网站中的运用与研究[J].软件导刊,2011(06).

[3]胡芳芳.《网页设计》课程中“任务驱动”教学法的应用[J].黑龙江科技信息,2009(36).

[4]姚英.对网页设计中Flash动画互动性的艺术设计思考[J].信息与电脑(理论版),2011(04).

[5]冯丽苹.探讨Flash动画在网页制作中的应用及发展[J].科教文汇(下旬刊),2012(01).

篇4:关于flash的毕业论文

ARM:通俗的说, 即一种32位单片机, 采用32位精简指令集 (RISC) 处理器架构, 目前广泛用于各种智能终端设备。

YLE2410核心板:是一款深圳优龙科技有限公司出品的ARM开发板, 采用SAMSUNG的ARM920T内核处理器S3C2410, 工作频率为203MHz, SDRAM 64MB, Nor Flash2MB, NAND Flash 64MB。

Flash的增容:即NAND Flash, 出厂安装WinCE和Linux, 剩余可用2M。以下操作将删除Linux分区, 并将剩余可用空间划出一定数量 (20M) 作为WinCE中的硬盘使用。

1. 修改NAND Flash的分区, 把linux分区去掉。

用ADS1.2打开bootloader工程文件, 打开nand.c, 有如下定义:

改成:

(LoadRun (3) ;改成了LoadRun (1) ;因为WinCE烧到了1区了)

3. nand.c都修改完后, 用ADS1.2 make, 得到新的bootloader文件:

4. 修改SMDK2410 BSP, 定义residentFlash的大小

找到D:W I N C E500P L A T F O R MS M D K2410I N Cloader.h这个文件, 把:

(即:4096 (NAND有4096个BLOCKs) -0xF80=128 BLOCKs, 128 BLOCKs=2MB)

改成:

用PB5打开yle2410 workspace, 首先build and sysgen current BSP然后sysgen即可, 我把clean before build选上了。得到WinCE的镜像文件:D:WINCE500PBWorkspacesyle2410RelDirsmdk2410_ARMV4I_Releasenk.nb0

5. 烧写Bootloader

烧写之前先擦除整个儿NANDFlash, 注意:是整个NANDFlash, 包括wince用的那个2M的residentFlash。

格式化:用b o o t l o a d e r格式化所有的分区, residentFlash可以用Wince的存储管理器格式化。

另外, 如果有原来的b o o t l o a d e r, 就用那个bootloader下载和烧写bootloader即可, 可以不用JTAG, 记得烧之前格式化一下bootloader分区。

6. 烧写WinCE镜像

篇5:关于flash的毕业论文

关键词:Flash;本地数据;LoadVars;数据存取

中图分类号:G433 文献标识码:B 文章编号:1673-8454(2009)18-0060-03

引言

从1996年Flash1.0正式命名开始,到今年Adobe 官方宣布Flash CS4的推出,Flash技术及其软件版本的更新已经成为互联网时代最为引人注目的焦点之一,成为网络、多媒体、影视、广告、教育等领域的技术新宠,可以说交互式矢量动画特点是其得以广泛应用的看家本领。Flash交互动画是通过一系列Action Script代码来实现的,其中,对外部数据的操作是实现交互的重要技术,最基本的数据操作就是数据的读取和保存,读取也称为调用。如Flash多媒体课件中常常需调用外部文本教案、文本试题、保存试题答案等。以下对Flash存取本地数据的几种方法进行比较(代码调试版本为Flash8.0)。

一、本地数据的读取

作为多媒体创作环境,Flash常调用的本地数据包括各种多媒体文件如文本、图片、声音、动画以及脚本文件等。Flash可以通过帧、按钮、影片剪辑来实现对这些本地数据的调用。现以文本文件调用为例来分析本地数据读取策略,本地文本文件的调用往往是通过动态文本框来实现的。

1.使用loadVariables()函数调用本地文本文件及其特点

格式:public loadVariables(url:String, [method:String]) : Void

loadVariables()从外部文件读取数据并设置影片剪辑中变量的值。外部文件可以是 Macromedia ColdFusion 生成的文本文件、CGI 脚本、Active Server Page (ASP)、PHP 脚本或任何其它格式正确的文本文件。此文件可以包含任意数量的变量。使用此方法调用文本时最关键的是文本文件开头要以Flash中的动态文本框的变量名开头,如wt=""这样的形式(wt为动态文本框的变量名),且要和编辑的Flash文档放在同一目录下。具体可参照如下设计步骤:

①新建一Flash文档,并在场景中添加一个动态文本,给动态文本一个变量名,如wt;

②继续在场景中添加一个按钮用于调用文本;

③调用按钮上添加AS:

on(release){//释放鼠标后执行如下代码;

loadVariables("wt.txt",wt);//调用和与Flash处于同一目录下的wt.txt文本文件到动态文本wt中;

System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;

}

若要将文本加载到特定级别,可以使用 loadVariablesNum()。loadVariables()函数调用方法虽然简单实用,却有一些不足。其特点主要表现在三个方面:一是代码简单,仅需动态文本设定一个变量名,节约了系统资源;二是Flash文件只能调用与其在同一目录下的外部文本,限制了调用的灵活性;三是对文本要求严格,文本的开头必须以动态文本框变量名开始,影响了文本的编辑。因此,在频繁大规模调用外部文本时,这种方法不可取。

2.使用LoadVars类调用本地文本文件及其特点

LoadVars 类是 loadVariables() 函数的替代方法,用于在 Flash 应用程序和服务器之间传输变量。[1]LoadVars.onLoad 处理函数来确保应用程序在加载数据之时(而不是之前)运行。此方法对文本文件的具体位置没有限制,使得其更具有灵活性。在调用按钮时添加如下代码:

①新建一Flash文档,并在场景中添加一个动态文本,动态文本实例名称为wd;

②继续在场景中添加一个按钮,调用文本;

③调用按钮上添加AS:

on(release){//释放鼠标后执行如下代码;

System.useCodepage = true; //使外部文件的中文字符能够正确显示;

var wen_txt:LoadVars = new LoadVars();//创建一个LoadVars对象的实例,实例名为wen_txt;

wen_txt.load("text/jiao/11.txt");载入位于text/jiao/11.txt目录下的11.txt文件;

wen_txt.onData = function(wen:String) {//将文本数据传递给字符串wen;

wd.text = wen;// 在载入操作完成时在名wd实例中文本框中显示文本;

}

}

作为loadVariables() 函数的替代方法,LoadVars类可以发送那些可使应用程序更加有效的特定变量,而不是所有变量。它具有两个显著特点:一是以动态文本框实例text属性值显示文本,无需定义动态文本框变量;二是突破了loadVariables()函数对于外部文本的内容约束和位置限制,可以调用本机上任何位置的任何文本。

以上两种方法,常常都需结合动态文本框来调用外部文本,都有一个共同的缺陷,即调入文本无法保持原有的格式。总体上说,较之loadVariables() 函数,LoadVars类虽然在代码上要复杂,但由于对外部文本不设限,因此调用效率相对来说比较高。

二、本地数据的保存

以前在Flash中常用fscommond来保存本地外部文本文件,自FlashMX始,出于对安全因素的考虑,Macromedia舍弃了这种数据保存方法。但是,仍然可以用以下三种方法实现对本地外部文本文件的保存。

1.使用MMsavve()函数保存外部文本及其特点

格式:MMSave(textString, txtFileName)

其中参数textString表示字符串,用来记录要保存的数据内容,参数txtFileName表示被保存的文本文件名。此函数是Flash专门用来存盘的函数,出于对安全因素的考虑,Macromedia隐藏了它。默认的存储路径是:Application DataMacromediaFlash MXConfiguration;对于Windows2000(XP)用户来说,默认的存储路径是:Documents and Settings[User]Application DataMacromediaFlash MXConfiguration。

示例:在场景中建立一个动态文本(变量名为name)并设置一个按钮(实例名为send_btn)。然后在第一帧加入下面的代码:

send_btn.onRelease = function() {

MMSave(name, "../../../../../../data.txt");

};

按“Ctrl+Enter”测试即可将输入的姓名保存在C盘的data.txt中,但函数只能用在编辑器的调试播放下,在IE或者其他播放器中就会失效。

2.使用SharedObject(共享对象)保存外部数据及其特点

SharedObject 类用于在用户计算机上读取和存储有限的数据量。共享对象提供永久贮存在用户计算机上的对象之间的实时数据共享。本地共享对象与浏览器 cookie 类似。可以把它看作小型的数据库,能够存储任何Flash支持的数据类型,比如数字、字符串、数组和对象等等,常在游戏中用来存储用户高分。SharedObject按存放位置可分为本地型(存在客户端)和远程型(存在服务器端)。本地型共享对象的扩展名为.sol。对于Windows98(ME)用户来说,默认的存储路径是:Application DataMacromediaFlash Player服务器域名路径Flash电影文件名.swf;对于Windows2000(XP)用户来说,默认的存储路径是:Documents and Settings[User]Application DataMacromediaFlash Player服务器域名路径Flash电影文件名.swf。[2] 本地型共享对象的扩展名为.sol。

根据上述示例,将第一帧代码更改为:

var user_so = sharedobject.getlocal("user"); // 建立共享对象的参照,user为共享对象名;

send_btn.onRelease = function() {

with (user_so) {

data.name = name; //用data属性和flush方法保存用户输入的用户名

flush();

}

};

运行之后,即可发现数据被存放到user.sol文件中。这种方法成功的关键因素是getLocal()方法、flush()方法和data属性。

* flush([minDiskSpace:Number]) : Object,将本地永久共享对象立即写入本地文件。

* getLocal(name:String, [localPath:String], [secure:Boolean]) : SharedObject,返回对本地永久共享对象的引用,该对象只可用于当前客户端。

* data:Object,分配给对象的 data 属性的属性集合;可以共享和/或存储这些属性。

这种方法虽然突破了MMsavve()方法只能在调试播放下方起作用的局限,实现了在IE和播放器下的保存效果,但本地型共享对象仍然只能将数据保存在默认路径下,而且扩展名只能是.sol。另外,默认情况下,Flash在本地只能保存100k大小的永久性共享对象,不过可以通过设置来调整其保存容量。

3.结合JavaScript实现数据保存

利用fscommond命令将Flash获得的数据传递到JavaScript中,使用JavaScript网页编程实现本地数据的存储。这个方法的本质上是Flash5与JavaScript技术的组合,其中最为关键的一步是以Flash5的格式发布Flash电影和html文件和使用FileSystemObject(文件系统对象)完成数据写入。因此,虽然这种方法没有文本保存位置的局限,但严格来讲,它实际上已经不是纯粹的Flash技术了。

以上三种方法,各有所长,应视具体情况而作出选择。MMsavve()方法适合于调试,SharedObject方法适合于游戏开发,而结合JavaScript的方法则相对来说功能最强,适应面更广,实现成本也最大。

三、结束语

总体上讲,Flash对外部数据的存取缺乏更多简单有效的方式,这也是其作为网络动画制作工具高安全性要求所带来的局限性。但在特殊需要的时候,仍然可以利用以上几种方法进行本机数据的存取。值得注意的是,在方法选择上务必要注意不同方法的特点及适合环境。

参考文献:

[1] Adode官方网站[DB/OL].http://www.adobe.com

[2] 刘栋.Flashmx2004中利用SharedObject存取本地磁盘数据[J].电脑学习.2006,(4):35-60.

篇6:关于flash的毕业论文

所谓微课就是微型课程的简称,是教师根据某一个知识点或者教学环节而设计的以微型教学视频为载体的在线网络视频课程。而之所以将它称之为微课是因为它具有短小精悍的特点。每个视频的时间短(保持在10分钟之内);课程一般只有几兆或者几十兆大小,便于传播分享;而视频的内容往往针对性强,精心的设计课程的精髓;对于学生而言教学效果显著。这种应用性强的教学方式更是进入微时代的更佳选择。

1中职学校Flash动画制作的教学现状

Flash是由美国一家公司出品的矢量图形编辑和动画制作的软件。使用这个软件的人可以运用它创作出不同类型的动画,比如当下比较流行的Flash动画短片,Flash游戏。但是就当前的情况来看,存在着一些不可避免的问题。

(1)学习难度比较大。Flash动画制作的课程是中职计算机专业中的核心课程,大多数学生在进入学校之前是完全没有接触过动画制作的软件的。所以教师在教授这门课程的时候,面对的都是零基础的学生,教师需要将所有的基础知识传授给学生,而Flash包含的知识点又是非常零碎的,比如在Flash中元件就分为图形元件、按钮、影片剪辑。

(2)学生的缺乏学习能力。缺乏学习能力主要体现在两个方面。一方面学生从初中应届毕业到中职院校来,基础知识薄弱,对学习的兴趣不高,接受能力弱。所以他们的缺乏一定的学习能力。另一方面是从不会学习入手的,理解与消化知识点是一种学习能力,而巩固与操作是一种加深,但是如果课下让学生看书,并且将操作的过程写得尽可能的详尽也会有学生看不懂,在中间的某一个环节出了问题就无法延续下去。

2中职Flash教学中微课的应用

微课是专门为学生设计的,以最短的时间来讲解透析一个知识点。它一方面可以将课堂知识点结合一起,另一方面教师可以不受时间、空间的限制在线进行课程辅导。在上课前视频可以结合教师布置的的预习任务,比如:教学的重点、难点以及容易混淆的知识点,这样还可以保持学生对于学习的兴趣,在课后可以帮助学生巩固加深对于知识点的理解,并且举一反三,套用到后续的学习内容上,对学生的学习效率产生巨大的影响。

(1)微课教学内容的确定。Flash包含的知识点是很零碎的,所以在微课教学上就要围绕着各个知识点展开,教师只有在确定每一节课的教学内容过后,才可以就某一个知识点录制一个微视频。比如教师将图形元件、按钮、影片剪辑着三个知识点融合在一个微视频当中,并且展示这三个知识点之间的相似之处以及判定每一个知识点是属于哪个知识点的标志是什么。这些规则由教师根据学生的发展特点去制定。通过这种办法督促学生每天预习复习可以极大程度的消除学生对于知识的盲点以及误区。教师还可以通过与学生互动来录制微视频,可以增加学生与教师的互动。

(2)运用微课提升学生的学习能力。使用代码制作交互式动画是flash动画设计课程的一个重点,如果要从事动画设计方面的工作这是必须要掌握的。以使用代码为例。学生必须要学会常用的英语单词。比如:放大、缩小、平均这一类的单词,并且要学会巧妙的记单词并且依照记忆周期长期记忆。

此外,为了加深学生对于代码制作动画的理解与掌握,教师可以在微视频中加上案例来进行教学,可以让学生根据自己的兴趣爱好模仿案例:第一步打开制作模板,然后分别设置好“绘画笔”“调色笔”“填充图形”的实例名称,随后输入控制代码,就可以查看运行效果了。这种模仿案例一方面是培养操作的手感,一方面学生可以看到自己与作品的差距,或让学生感到成就感,增强学生的信心,增加学生对学习的兴趣。

除了一些基本的操作之外,学生与教师还可以建立微信学习平台,或者使用其他的一些论坛性质的平台,教师将微课教学视频传到这些平台上,方便学生的共享。为了防止学生敷衍了事的情况发生,教师要定期的视察学生的学习情况。比如可以每周安排周五晚上定期的与学生交流,回答学生的疑问,以及对这一段时间的学习情况进行一个检测。一方面可以分享学习的经验,另一方面可以查看学生的学习状况。

篇7:关于会计专业学生毕业作品的思考

关键词:会计专业毕业论文毕业作品

毕业作品是继实习环节后的一课,也是学生学习生涯最后的压轴戏。毕业作品是学生将所学的专业理论知识与实践知识有机结合的一种形式,是学生对所学理论知识的一种提炼和升华,也是学生分析和解决问题能力的一种培养和锻炼。对于学校,毕业作品工作是会计专业人才培养方案内容之一,是会计专业教学的最后一个环节,对于会计专业的教学具有重要的意义。因此,毕业作品不论是对学生还是对学校都具有举足轻重的作用。

一、毕业作品的现状及原因

目前,对于毕业作品,很多高校都是以毕业论文来代替的。虽然我们把毕业论文作为了会计专业教学的必要环节之一,但是在实际教学中,毕业论文从撰写到答辩更多时候是流于一种形式,很多高校对于毕业论文根本不予重视,只要学生交上了论文,无论质量咋样,最后都是一律通过,因此毕业论文无论是从质量还是从效果上看都不理想。究其原因,具体体现在:

(一)撰写时间短,论文效果差

毕业论文的撰写一般需要经过选题、收集和整理论文资料、撰写开题报告、撰写论文到最后的论文答辩几个步骤,每一个环节都是关键,都需要经过较长时间的思考才能形成比较成熟的想法,最后才能付诸行动形成文字,因此这个过程是需要一个较长期限的。而事实上不仅是会计专业,很多专业毕业论文都是在最后一学期进行的,长则三个月,短则几个星期,时间都安排得比较短。那么在这样的时间限定下,能保质保量完成毕业论文吗?

(二)撰写环境差,论文质量差

毕业论文的撰写一般都是安排在最后一学年进行。在这一学年里,学生基本上都离开学校在外面实习或是找工作,一方面因为在校外,很多学生都无法有一个安定的环境进行论文的撰写;另一方面因为条件的限制,没有电脑,不能上网查找资料,没有时间,不能上图书馆查阅资料,导致论文的撰写遭遇重重阻力,因此很多学生到了要上交论文时,迫于无奈东拼西凑应付了事。

(三)撰写水平弱,论文质量差

在当今这样一个发达的年代,跳跃性思维得到提倡,这点在学生的毕业论文中得到充分的体现。很多学生平时注重各种能力的锻炼,但偏偏我们从小就开始注重的写作能力越到后来丢失的越多,聊天也好,谈话也好,都追求一种时尚和流行语,到真正写的时候就慌神了,不知道写什么,不知道从哪开始,到哪结束,思维混乱,表达出来的意思让人看不明白读不懂。这样的水平写出来的论文,有点令人寒碜。

(四)指导教师忙,论文指导疲于应付

在论文指导的过程中,虽然安排了指导教师,但是很多时候一个指导教师要同时指导四五十个多学生,而且是在较短时间内,老师有那么大的精力吗?因此很多老师都不愿意接受这样一个苦差事,但又推脱不了,所以就只好马马虎虎看看,初略地改改,然后睁只眼闭只眼让学生过关了事。

二、完善毕业作品的对策

要想真正提高毕业作品的质量,必须实施有效的措施。

(一)有效构建会计专业课程

1基础素质课程。这类课程培养学生实际应用能力的课程,如《大学语文》、《应用文写作》、《文献检索》等,它可以培养学生的写作能力,查找资料的能力,为学生毕业论文的撰写打下良好的基础。

2专业素质课程。会计专业一般都开设了基础会计、财务会计、成本会计、管理会计、审计学、财务管理、会计电算化(或会计信息系统)等主干专业课程,这类课程不仅让学生掌握了会计专业的相关理论知识,而且还培养和锻炼了学生的实际操作技能,为学生以后完成学业作品提供了写作素材。

3实习实践课程。会计专业最好在学生学习过程中,让学生有几次实习实践的机会,有接触社会的机会,有与自己所学专业知识相融合的环境零距离接触的体验,这样学生才能将自己所学的知识与实际联系起来,才能对所学知识有感觉,才能在实践中验证,也才能将理论升华,才能让学生在完成学业作品时有话可说,有话想说。

(二)毕业作品的形式应多样化

我觉得学生对于所学知识的掌握,学生的專业能力可以通过很多途径体现出来,因此学生毕业作品也不一定要限定于毕业论文。论文是一种很严谨也很呆板的文字,它固然可以体现学生学习的真实水平,但不会写论文的学生也不能片面地认为不好。因此毕业作品可以通过如读书体会、学习心得、文献综述、调查报告、案例策划、论文等形式进行,因提倡因人而异。

(三)配备毕业作品指导教师

在学生进校后,每个班级都配备一个专业指导教师,负责该班级学生专业方面素质的培养和锻炼。在学生第一学年,指导教师可以结合所学的专业知识给学生布置一些作业,如学习体会、学习小结,让学生对所写专业有一个大概的了解,有进一步学习的兴趣。在第二学年,指导教师可以加深难度,让学生对某一个专业知识进行深入探讨和研究,培养学生分析问题和解决问题的能力。在第三学年,指导教师可以和每位学生进行沟通,或教师或学生自己拟定毕业作品的形式,然后让学生开始收集和整理资料,为毕业作品作准备。当有了前面充分的准备,后期的毕业作品的完成也就只是时间的问题了。

(四)加强毕业作品的考核制度

在毕业作品的答辩过程中,严把答辩教师关和学生通过关。首先,要认真筛选参加答辩的老师,他们应对待教学严谨认真、客观公正,不徇私舞弊,具有崇高的专业道德;同时对于参加答辩的学生要严格要求,首先交上来的毕业作品要审核,通过了后方可参加答辩,其次在答辩时要对于自己的毕业作品非常熟悉,能对于毕业作品中的观点进行解释,同时提出的建议要有一定的参考价值,要有一定的现实意义,这样既可以控制学生抄袭作品,还提高了作品的质量。

毕业作品既可以锻炼学生分析问题和解决问题的能力,又可以提高学校教学质量,促进人才培养质量的提升,因此我们应重视起来,让毕业论文真正发挥它应有的功效。

参考文献:

[1]赵华关于提高财经类本科教育毕业论文质量的对策研究[J]交通高教研究,2001,(1)

[2]徐群法学本科学生毕业论文存在的问题及对策[J]北京广播电视大学学报,2004,(2)

[3]张林大学生毕业论文教学改革探微[J]教育评论,2005,(4)

[4]孙政荣提高工科院校学生毕业设计质量的措施[J]浙江理工大学学报, 2005,(6)

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