手机游戏推广方案

2024-04-08

手机游戏推广方案(共8篇)

篇1:手机游戏推广方案

手 机 游 戏 网 络 推 广 方 案

现在手机游戏品种众多,想进行网络上的推广,方法有以下几种:

第一:与手机资源类网站合作。

可联系现在人数较多的手机资源网站,具体洽谈,利润以及前期费用,这种网站现在太多,可在安卓类网站以及IOS系统类网站个选一两个进行洽谈。

第二:与手机门户网站合作。

类似第一点,只不过联系的网站是手机门户类网站,可先在当地做调查,看看当地大众喜欢的门户网站是什么,然后联系门户网站,做广告类推广,调差时可以大学生为重点调查对象。

第三:与手机软件商合作。

可与相熟的手机软件商合作,把广告植入到手机软件中,如看书软件,音乐软件,聊天类软件,再退一步也可与其他手游公司合作,做相互的广告推广,互相植入,这一类推广要根据公司管理层的人脉关系进行决定,相互推广风险高于前两类推广,应谨慎选择。

第四:在PC端进行推广。

但是这种推广,费用是最高的,见效应该是最慢的。

具体操作可联系一些门户网站,做相应广告的宣传,然后进行二维码扫描一类下载链接,然后给予一些游戏初期的奖励,因为PC端推广见效最慢,所以不是很推广。

第五:最后总结:

手机游戏推广,网络推广更多的应该配合实体推广,以实体推广为主,以网络推广为辅,毕竟看得见的才是效果最好的。

在网络推广方案洽谈制作之时,可以做当地的民意调查,调查手机使用者登陆门户网站比例,手机操作系统比例,平时玩游戏时间比例,是否愿意为游戏支付人民币,或支付多少等等问题的一系列调查,调查年龄应以年轻人为主。学校,电影院门口,KFC等地调查效果会最好。

结果统计完成之后,实体推广、网络推广双管齐下,实体推广可以制作一些点券之类的东西,吸引人们在初期进行游戏,而充值则需要登录手机网站或者PC端网站进行,如此两者结合,可以在当地推广出一定效果。

万佳钰

篇2:手机游戏推广方案

策划:任务中国会员:ytdoor

QQ:181231732

尊敬的客户:

您好!

很高兴能参加您这个任务,我对公司的业务做了详细的了解,对此我提供以下推广方式供您参考:

做为手机网络游戏项目,需要的是大量的人气和源源不断的人加入,前期投放市场,不论是细分还是划分大区,都需要分阶段花大功夫和财力进行宣传和推广,但未必能做到好的效果。

像在媒体上做广告,狂轰乱炸后依然是风平浪静,还必须要不断的去做,这不能说没有一点效果,只是一时的。

一、推广以人为本 用人与人的拉动策略

手机游戏还是以人来推广为主

理由:

一、口碑效应

二、互动

三、信任

四、好奇、跟风凑热闹的心里 公司可以在校园招募推广员,当然这必须是保守的,他们的角色就是充当你的玩家,然后兴高采烈的向周围的人进行宣传和推广—拉动策略。

在此之前,公司要对这些角色进行表演前的包装(培训)包括说词等。(其实在对全国的用户来说,你们也完全可以做一个推广平台,吸收推广人才,就和电脑网络游戏的方式相同。)

人拉动人,从一个点到一个面一条直线最后是一个面。

效果:短、平、快,可吸引更多体验型和正式用户的加入。

二、附加灵魂的价值

附加灵魂价值的东西就是“实惠”。公司在进行宣传的时候,需要一些投入,但尽可能少投入多收益。

在推广的时候,我们可以开设很多附加的东西进行宣传和吸引,这是主题,最重要的是让用户可以亲自得到体验,只有能以份体验,才能得到了解与信任,最后成为实现用户的真正消费。

我们可以想像,在购买一项产品和服务的时候,如果我们自己没有看到货、没有试用,甚至看不到样子的话,是引起不了兴趣的。

只有让他们真正体会到公司的产品服务,让他们深入其中,才是迈出的第一步。有句话叫“耳听为虚,眼见为实“,说得再好,不如让用户亲自体验,让他们真正感受产品的好处并引起兴趣,成为最终消费者。

赠送T恤、纪念品还是什么的,都不如赠送体验卡,这样不会跑题,那是无端的浪费,消耗太大,也看不到回头。我们的根本目的是推广游戏和充值卡,如果附赠这些与本项目无关的东西,只能提高公司的美誉度,却并不能吸引用户用此服务和产品,甚至说用户得到礼品后只会窃喜得到白来的东西。

所以推广前期先要投放:体验卡或是免费充值卡。

目的是先吸引一部分用户,让他们上去了解,注册,下载,充份体验。这样做的好处:

1、用户可以真正的做到充份了解;

2、用户真正享受到服务后,后情不自禁为公司的项目以话题方式推广并拉动更多人群的加入;

3、留住用户:当用户投入到服务(游戏)中,产生迷恋,体验卡到期后,他们便会主动进行充值,继续满足;

4、用户会不断扩大声势,最终完成推广的目的。

三、投放充值卡

如何投放能启动好作用?还是回到第一点上,让游戏推广员以口碑方式进行投放,一个充值卡为一个有效记录,当用户的体验期过后,成为了正式充值用户,就成为一个有效推广并返点(工资),或者一个月给多少钱,这是灵活的。用海报是活动的辅助,并要注明免费体验-现在加入送多少元的充值卡,数量有现!并联系到哪可以取到。

海报的话题重要的就是用免费来吸引人,因为大多数人都有好奇和贪实惠的心理。

将宣传费用只投入到充值卡上,而推广人员所得到的是效益工资,却为公司赚回了成本。

以上便是我的策略,希望能对公司有所帮助。

祝信天亿游四季芬芳,开紫吐红!

篇3:手机游戏推广方案

3G, 开启手机营销新时代

2008年底我国互联网PC用户达到2.53亿, 稳居世界第一把金交椅, 而国内手机用户更是突破7亿大关, 其数量超过欧美总人数之和。专家预言, 随着3G时代到来, 无线商务信息发展趋势呈现全球化、海量化、时效化发展趋势, 3-5年内手机上网人数必定超过PC互联网。

可以预见的是, 随着中国3G的快速普及, 手机作为一个普及度最高的信息化终端, 其信息终端的功能必然日益得到强化, 同时手机作为一个营销载体的功能也必然日益显现。专家预测, 到2011年, 全球手机营销和广告市场将由2008年的36亿美元增长6倍, 达到200亿美元左右, 其中中国市场将占其中15%。到2009年上半年, 我国有一亿多手机用户访问WAP网站, 有30万先知先觉的企业通过手机无线平台来推广产品和服务。

如今, 手机互联网将深刻改变着人们的生活, 影响着人们的生活方式和消费行为, 也推动了整个市场经济的飞跃, 正颠覆传统的营销模式, 而3G更将开启营销新时代, 对企业提出了新的市场竞争要求。企业只有抓住时代机遇, 发挥无线营销快捷和时效等优势, 搭建无线商务信息平台, 才能更快获取商机, 开展精准营销, 从而抢先扩大市场份额, 立于不败。

3G, 即第三代移动通信技术, 通过手机可实现以往所没有的大容量的影像传输流量和速度, 其三大特点是高速上网、流媒体、可视电话。而3G时代的营销指的是, 企业基于WAP数据高速上网、二维码技术和流媒体、可视电话等的运用, 借助手机这个网络接入终端, 可在任何时空、通过任何媒体、获取任何内容, 实现各种更加高效、便捷、经济的营销、商务活动。

目前3G时代正在逐步揭开序幕, 移动娱乐应用 (图像音频的录制上传、视频分享、游戏终端等) 、移动生活服务应用 (生活搜索、信息服务等) 、移动商务应用 (办公文档管理、电子商务、物流快递流程跟踪等) 等多样化的应用前景给企业带来了无限的发展空间。

因此, 在3G时代, 中小企业急需构建自己的移动互联网营销平台, 将企业的品牌、产品、服务从互联网拓展到移动互联网, 掘金挖银。

3G时代的手机营销特点

目前大多中小企业因自身规模小、资金不足, 对营销费用成本高度敏感, 而传统营销模式多是些“三高一低”的粗放型投入, 更令企业望而生畏。因此企业渴望一种经济快捷实效、适合企业实况的营销策略、模式, 而步入3G时代, 手机无线营销无疑将成“船小好掉头”的中小企业快速制胜市场的新选择、新利器。

目前3G手机营销呈现四大特点:

即时性。手机移动互联网之所以被认为是下一个媒体之王, 最关键的是基于手机这个7×24小时的强大的粘身性, 消费者是随身不离手。因此手机的即时便利性使得移动营销可以随时随地与目标用户、顾客进行沟通, 第一时间答复和迅速做出反应, 满足用户的需求, 为企业获得赢得竞争优势奠定基础。

互动性。手机媒体不仅可给顾客用户发送他所需要的内容, 而且还可以实现跟踪、信息收集、意见反馈、互动参与等多方面的卓越功能, 从而实现顾客和企业主体之间更为广泛、迅速的互动。而3G技术将显著提高这种互动的便利性和互动性。因此, 随着3G手机的普及, 将大大提高企业品牌营销传播活动的效率。

经济性。手机移动商务提供了一种更加省钱的信息获取和服务的方式, GPR S/EDGE移动信息基于流量的收费能够使中小企业按需使用, 用多少算多少, 产生明显的经济效益和社会效益。比如给顾客的手机短信, 发放精确, 费用低廉, 阅读率高, 单位成本比一般杂志、电视、传单低廉3-5倍。

融合性。3G手机媒体在整合移动电视与手机网络, 以及手机网络与平面媒体之间发挥着重要的联通作用, 同时作为一个便携高效的信息接收与传播终端, 必然在企业整合营销传播体系中发挥越来越重要的作用。比如手机OA办公、手机CRM零售管理、手机电子商务等就跟企业信息化就较有关系, 融合性强, 互为促进, 更易发挥整体功用。

总之, 作为信息终端, 手机营销具有得天独厚的优势, 比起PC普及率更高, 应用门槛更低, 使用更便捷, 能让中小企业不受时间和地点限制, 永远在线, 第一时间获取信息和服务, “一点接入, 一点就通, 全网服务, 全天待命”。

3G时代的手机营销内容与策略

目前企业手机营销、无线商务的应用主要有以下四大类:

一是基于消息的服务:

典型代表是短信息, 这类似于互联网上的电子邮件, 是门槛最低、应用最多的移动信息化应用, 属于手机营销的基本应用。

二是基于手机互联网的电子商务、营销管理服务。

手机营销是将今天的3G数据传输技术应用于无线商务、营销管理领域, 主要包括五个主要解决方案:移动客户关系管理 (MCRM) 、移动办公管理 (MOA) 、移动销售管理 (MERP) 、移动供应链管理 (MSCM) 和移动电子商务 (MECE) 。

以移动客户关系管理 (MCRM) 为例, 北京金都公司给每个服装专卖店配置一部手机和一个钥匙扣大小的与手机相连的条码扫描器, 卖出的每一件服装经条码扫描器轻轻一扫, 就能快速、准确的记录下所售服装的品牌、数量、型号、价格、款式、售出时间等重要销售数据, 这些数据将每日定期、或者随时通过手机无线发送至企业总部进行汇总进行分析处理, 并及时动态生成日报表、月报表等多种销售明细图表, 以利管理层快速做出营销决策。

三是基于企业集团E网的移动服务。

集团E网业务是利用3G无线传输网络, 为集团客户提供端到端无线接入的解决方案, 使集团客户在任何地方都能更为方便、安全地接入集团内部网和信息系统, 进行实时资料查询、数据录入、品种分类查询和进销业务, 实现无线办公、移动商务。

福建鑫香酒业商贸有限公司就是应用了移动E网业务, 通过移动GPRS-VPN网络, 业务员通过便携电脑及授权接入号码, 在任何地方都能便捷地登录企业内部的OA信息系统, 进行实时客户资料查询、数据录入、酒类品种分类查询和进销业务, 随时随地轻松掌控市场。

四是建立企业门户网站。

如建立企业自己的手机WAP网站, 以此构建企业的移动网络营销模式, 宣传品牌推广产品, 这种模式应用已越来越普遍了, 受到中小企业的欢迎。这里重点介绍其主要应用, 以飨企业, 具体如下:

1. 建立一个企业移动网站 (即手机网站) , 这个移动企业网站要适应手机等微型终端的浏览。网站的内容要针对手机访问者的特点进行设计;2.对手机网站进行登记、标注以及广告投放等推广活动, 要对自己的手机网站进行宣传, 以获取更多无线互联网用户浏览的机会;3.加强手机网站内容建设, 提供具有行业特色或自身企业特色的信息应用, 如市场行情播报、最新促销播报、新产品目录等利益点, 以提升手机网站的特点, 增加被关注的几率;4.可在传统企业网站中, 对手机网站进行宣传和介绍, 引导传统用户在转变角色成为无线互联网用户时, 也能通过手机网站与企业进行联系和沟通, 使网络营销具有延续性, 如:会员登录、会员评价、查看/处理交易信息等;5.结合无线互联网独特的技术应用特点, 设计企业的网络营销应用, 如发放“二维码”的促销券、提供企业自制铃声/主题下载、开设手机网站在线客服坐席、手机网站语音服务等;6.对于B2C的客户, 企业可在移动网络营销的基础上, 打通移动电子商务的流程, 让无线互联网用户也能方便开展移动购物流程, 并可随时进行订单查询和管理, 促进更多的交易。

当然, 3G时代更要借助3G手机的流媒体、可视电话、手机电视的强大功能进行推广。比如, 厦门某饮料企业最近走在了手机营销的前沿, 它不但有自己的广告彩铃, 而且还有自己经典的企业广告短片, TV-1、TV-2和TV-3, 利用了蓝牙和短信把手机营销做到了恰到好处。

该企业在公关推广活动的现场, 利用蓝牙向在卖场当场观看和参与的消费者定时、定点、定量顺序地推销这三个广告短片和自己广告铃声和产品信息等, 凡是最后, 收集起三个广告视频的参加者, 凭借收集的这三个短片就可以在参加手机号抽奖活动, 而且每个人都能得到一份参与奖, 颇受与消费者的欢迎, 品牌知名度在3G手机玩族中迅速提高。其次, 该企业也在手机WAP和传统PC互联网上分别投放三个视频广告, 进行促销活动。只要手机用户观看了这三个视频, 把每个视频特定的广告名收集齐, 并利用短信文字的形式, 发到指定的端口通道, 消费者就会有机会获得奖品。

据IDC机构一项对手机移动MCRM应用成效的调查资料显示, 79%的企业在使用了移动MCRM后, 销售代表的个人业绩逐年获得提高;92%的企业在使用了移动MCRM后, 销售部门的投标成功率达到了20%以上;69%的企业在使用了移动MCRM后, 销售部门的指标完成率超过了60%。

企业手机营销面临的应用问题

前景虽好, 但如今手机营销、移动信息化建设目前也面临相应的一些问题与挑战, 阻碍着企业手机移动营销进一步发展。目前企业无线信息化、手机营销面临以下几个难关:

1. 商业盈利模式尚不太完善。

移动营销、无线商务作为一种趋势已逐渐得到企业认可, 但支持其业务模式的操作模式、信用体系、支付体系等运作细节仍有一些问题, 亟待继续探索、完善, 以推进手机营销、无线商务的大规模应用。另外, 多数手机用户还只将手机作为通话工具, 很少定制无线数据服务。这对于企业进行手机营销来说是不利的, 因为大多数企业的手机营销策略都需要以用户定制了付费数据使用计划为前提。

2. 技术壁垒仍存在问题。

不同的手机有不同的操作系统、硬件配置, 不同运营商的标准也不同, 这对于广告投放、无线商务来说是个问题。一旦一个广告主要在不同的手机平台上投放广告, 往往需要逐个解决各个平台上产生的问题。对此问题, 电信运营商、企业、广告商需要共同制定能在各个平台上兼容的统一标准, 促使能在各平台上通用的营销活动、广告服务技术的产生。

3. 手机操作方便性有待增强。

目前手机的操作界面 (较小) 、操作方式 (较单一) 和设备 (功能不足) 尚有不少缺点, 对复杂、高级的无线商务、信息化系统尚难提供充分有效的软硬件支持, 制约手机营销、移动信息化进一步应用。

4. 安全保障尚难完全令人放心。

随着更多终端业务、交易拓展到手机等移动终端, 这就带来了权限管理以及信息安全性的诸多问题, 无线安全的问题日益突出, 这就需要软件提供商和电信运营商合作来解决这个问题。

另外, 国内网络营销理论界对移动网络营销研究不够, 缺乏有效的移动网络营销应用思路和模式, 在B2B、商务服务、信息化等无线互联网应用尚处起步状态。

以上几大问题, 需要包括电信商、软件商以及应用企业等相关产业链企业高度重视, 积极寻找解决之道, 共同推进企业手机营销进一步发展。

篇4:手机游戏推广方案

游戏的推广很值得研究。以前,游戏公司的品牌推广基本上都是采取线上的方式,这样做的好处是可以定量分析。从今年开始,很多游戏公司采取线下推广的方式,像分众就出现了很多游戏广告。出现这种变化的原因,我觉得,一方面是因为整个网络推广的成本大幅度上升,另一方面是大家都看到了量化的机会点。所有做互联网的人,都十分看重流量的量化,每取得一个用户它的成本是多少,这一点对大家来说非常重要。而线下媒体最大的问题在于无法量化取得用户的成本是多少。

在這种情况下,大家可以找到一个公式,这个公式可以使得你的投资有一个明确的道理。以前都说线下媒体导致百度指数上升,但是百度指数上升能否实现每个用户成本能够计算出来?当用户知道某个名字之后,会自己去下载客户端,或者说自己会去网上搜索。我认为这种方法在整个流量转化的过程中有非常多的损失。后来,我在做电商和RPG的过程中发现一个数据分析的点。在未来的游戏推广中,会有两个组成部分,一个是做品牌,一个是抓流量。这两者的关系是什么?我以前打过一个比喻,一个就像吃伟哥,一个就像吃六味地黄丸。

由于搜索引擎是竞价模式,未来获取流量的成本会不断上升。随着供需关系发生失衡,玩手机游戏的人越来越多,会把手机游戏对应的广告成本推升到一个新的高度,通过不断的竞价,游戏公司的获利能力就会下降。

后来我们在很多游戏当中发现一个道理,我认为未来的游戏推广当中,线上线下的比例是7:3,70%抓流量,30%打品牌。我们发现有一个计算公式非常重要,就是在线上你去做品牌的30%的预算投下去,它会导致你70%在网上抓流量的那些线上广告转换一倍。一方面是指你在移动上的点击率,另一方面是点击之后下载客户端,并且实际注册和玩的概率是多少。这两个转换率提升的效率非常高。我们在过去一个阶段当中设计了十几个款游戏,基本上都论证了这一结果:30%的线上作品做品牌知名度的广告,对于整个70%上面抓流量的广告转换率会提升一倍。

我认为,在线上去推广品牌还有一个非常大的价值。在未来的知识产权世界当中,品牌至关重要。你说好莱坞有什么?华纳影视有什么?其实就是品牌。比如说钢铁侠,其实很多人并不知道钢铁侠的内容是什么,但是为什么还要去做呢?因为它有品牌,5亿的票房就有保障。这个品牌就是重要的票房保障。

我觉得在未来的手机游戏市场当中,会有一种存在方式,一种是你每天都在开发不同的新游戏,但是从目前的市场情况来看,这种方式面临的问题是,出不了巨大的大制作。我们会发现很多人自立门户开一个小公司,但是拿不出有品牌的作品。有没有品牌会成为很重要的区隔武器和对消费者认知的保障。

未来会有很多人扎堆在手机游戏领域创业,新产品会层出不穷。我相信,品牌不仅仅是今天拉了多少用户,品牌是累积在你的价值当中,它为你以后的研发推广奠定基础,这是品牌最大的价值所在。

篇5:网络游戏校园推广方案

目录

一、前言

二、网络游戏的校园背景

三、校园环境分析

四、策略内容

五、SWOT分析

优势

劣势

机会

威胁

六、方案实施

1.公会的成立

2.游戏推广

3.向心力的形成

七、经费预算

八、效果预期

一、前言

近几年我国网络游戏行业有了长足的发展,各种网络游戏层出不穷。运营的游戏数不胜数,内测、封测的游戏也有很多。众多的网络游戏公司都看到了中国这个巨大而有潜力的市场。市场上充斥着太多的网络游戏,习惯上会按2D、2.5D、3D区分,也有按仙侠、武侠、魔幻和休闲分类。分类的方式很多,也说明了网络游戏也在向多元化迈进,几乎每一个游戏都有自己的特点和受众群体,这是基于对市场进行细分的结果。在网络游戏行业,永远都不用担心,一款不错的新游戏会没有人玩。需要担心的是,这些昨天才进来的玩家,明天还愿不愿继续玩你的游戏。只有外行才常常问,玩家会不会来玩你的新游戏?你要相信,玩家永远是喜新厌旧的,没有不喜欢新游戏的玩家,关键的问题是:恋你一夜,还是爱你一生。因此游戏推广的目的应在于让玩家长久留恋这个游戏,深入体验这个游戏,而不是看重游戏注册人数。

现在玩网络游戏的玩家主要是80后和90后的年轻人。进行市场细分,网游玩家基本上也就是在职的青年玩家和在校的学生玩家。换言之,只要把握了这二个目标群体,也就把握了网游市场。

相对于在职青年,虽然在校学生总体消费能力没在职人员高但他们却是一个相对集中,更容易把握和引导的群体。

只有学生才是最了解学生的,我们团队参与了数次贵公司的游戏推广,在实践中观察、学习并总结了一些有助于校园游戏推广的方式、方法,为了能更好地进行游戏推广,我们团队提出了自己的一点浅显的意见。

二、网络游戏的校园背景

1.随着经济水平的提高,电脑已经成了大学生的生活必需品。大学的课业负担很小,大学生也只是把少部分时间用在学习,更多的时间他们选择了用电脑娱乐自己,网络游戏成了一个必然考虑的方向。实际上有部分人购买电脑的要求就是配置要达到玩某个游戏的水平。在大学中,只有一部分女生是玩网络游戏的,但几乎所有有电脑的男生都是玩网络游戏的,区别只是在于是玩什么游戏。08年的一份遍及10所高校的调查显示已经有超过一半的学生参与过网络游戏,当然这次调查也是包括了女生的。我们有理由相信在没有更好的娱乐方式的情形下,玩网络游戏的学生会越来越多。

2.在校大学生玩网络游戏的人很多,但所选择的游戏却没有一致性,甚至说差异很大,休闲游戏型、竞技对战型、模拟经营型、即时战略型、角色扮演型,几乎所有类型的游戏都有学生涉足。因为游戏选择的差异性,网游公司在推广游戏时产生了很多不便,无法最直接地找到自己的受众群体。

3.在校大学生选择网络游戏时更多地是听从朋友们的意见。同一份调查显示,46.3%的大学生选择与他们的朋友一起玩游戏。这也是各影响因素中比例最高的。由此可见,在校内推广游戏更应该从营造游戏环境上着手,更好地利用大学生从众心理强的特点。

4.同一调查显示,50.9%的大学生是把玩网络游戏当成了消磨时间和缓解现实压力的方式。大部分大学生并没有专注于某几个游戏,他们更倾向于不停地体验新游戏,从而打发无聊的时间。所以一旦有游戏公测就会有很多人去玩,但过了新鲜劲后在线玩家数就会很快下降。实际上对于学生而言,玩什么游戏是并不重要,重要的是能和朋友们一起游戏。没有众多朋友的参于,他们很快会对这个游戏没有兴趣。

5.现在各个大大小小的公会中都有不少在校大学生。很多人是跟随公会玩游戏的,这并不是某个游戏有多好玩,而是习惯了和公会游戏的生活,更重要的是在游戏中公会能提供不少的帮助(包括各种激活码)。公会进驻游戏能形成一种和朋友们玩游戏的氛围。这也是为什么当有游戏推广时,网游公司会想到网游公会的原因。

三、校园环境分析

由校园游戏环境可见,如果想更好地开发校园的游戏市场,就要利用大部分大学生选择游戏听从朋友的特点,直接在学校设立办事处,以学生为中心真正营造游戏的氛围。在校学生会通过朋友们的介绍,主动了解游戏进而参于到游戏中来。

很多人玩游戏只是为了消遣但他们也会用心去体会游戏。所有游戏都有可玩之处,可是很多游戏学生玩了没多久就不玩了。更多时候他们根本没有体会到游戏的可玩性就选择了放弃。不是他们不想玩,而是在这游戏中,他们除了游戏没有再体会到什么。大学四年,很多人都会说空虚,玩游戏实际上更是一个感情的寄托。所以如果能在某个游戏中得以付出感情和收获感情,那么大学生就会选择这个游戏。

大多数学生并不是不想玩某个特定的游戏,他们只是缺少一个引导或者说是一个利益驱动。当发现身边有很多人都在玩这个游戏时,就会有很大一部分学生选择这个游戏,当发现玩这游戏会有先天优势(新手卡等)时,又会有一部分学生选择这个游戏。从而就出现滚雪球现象,进而真正在校园内形成某个游戏流行的氛围。能和自己真正的朋友们纵情天下,无论在校内还是在校外都是一个极具诱惑力的条件,相对于校外,校内更容易形成如此条件。

四、策略内容

要形成游戏氛围,首要条件应该是有一个能让学生归心的集体(公会),使他们能体会到集体的温暖和作为集体一员的优越性,从感情上聚集更多已有的朋友和未来的朋友,最终形成公司在校园内的代理点。在学校中口碑的作用远甚于其它,只要真正把握了一批学生玩家,就能以他们为基点带动更多的玩家。在聚拢人心的同时还要在玩家心中树立旗杆,相信公会进驻的游戏都是能得到利益和友情的游戏。如此有游戏推广时可借助于他们的手,无须大的投入就能有很好的效果,形成学校内流行某个游戏的现象,进而达到公会会员和非公会会员共同游戏的目的。

根据校内学生玩游戏倾向于听从朋友们意见这一特点,提出组建校内公会的设想。校内公会组建的根本目的是更好地开发校内游戏市场,有利地进行校内游戏推广。校内公会是由同一学校的学生组成的一个相对能统一行动的游戏公会。因为公会内成员都是一大批本就相识或即将相识的朋友,符合高校学生玩游戏特点,所以能很快让游戏在学校流行。

校内公会相对于一般的公会还有其社会意义。它能让游戏真正成为一个现实交友的平台,而不是单纯的网络交友平台。它可以让一些沉迷网络不善现实交际的人有机会从网络走向现实,让游戏融入了社交、分享和协作。

五、SWOT分析

优势:

校内网游公会推广相对于其他的游戏推广也有其独特的特点。

1.校内网游公会游戏推广有运营经费少的特点。校内公会成员参与到推广中的目的并不是了推广游戏或者是赚钱,只要能真正和同学朋友一起玩游戏,无须经费他们也会向朋友介绍。

2.校内网游公会游戏推广有见效快的特点。校内公会的成员本身就是游戏推广的终端,他们能在短时间内形成一个庞大的玩家群体,同时以自身的游戏行为作为推广手段吸引周边朋友们参与到游戏中。

3.校内网游公会游戏推广有辐射广的特点。每一名大学生在其他学校内都有很多的同学。当某游戏在这学校内形成流行后,他们也会通过朋友把这流行传到别的学校。

4.校内网游公会游戏推广有协助性强的特点。校内公会能有效协助其他推广的运行。一定程度上,校内公会的玩家就是其他推广方式的直接接受者。

5.校内网游公会游戏推广有感情推广和可玩性推广并重的特点。校内公会玩家更多的是和朋友们一起游戏的。游戏过程本身就是感情交流的过程。

6.校内网游公会游戏推广有低成本娱乐性推广的特点。学校内有很多社团,公会可以以合作的形式参与到它们的活动中去。

7.校内网游公会具有重复利用性强的特点。公会一旦建设完善,可重复推广多款游戏而无须大的投入。

8.校内公会能真正做到线上线下的绝对互动,达到结识新朋友的目的,培养会员间的感情。同在一个学校,同在为一个公会奋斗,使他们有机会对朋友们进行深入地了解。9.校内公会能让玩家真正的参于到游戏的推广中来,而不是仅仅在游戏中玩游戏。在校园内的游戏推广和游戏中的真诚合作都能让会员体会到团结协作的力量。

劣势:

相对于其它推广方式的不足。

1.校内公会推广的可控制性小。公会会员参与推广的目的是玩游戏而不是推广游戏,所以无法对其行为进行有效控制。

2.公会成员都是学生,组织管理能力不是很强。作为学生,他们不会把很多精力和时间放在公会管理上。

3.游戏的影响面受公会成员数的影响。4.游戏内道具和物品的奖励直接影响公会成员参与到游戏中的热情。很多人想玩游戏就是希望能在游戏中高人一等。

5.公会前期的建设和准备是否完善对后期游戏的推广成败具有巨大影响。机会:

校内公会相对其他游戏推广活动有操作管理简单易行的特点。现在各大游戏网络公司都已经关注到了校园这个市场,但却没有进行有效合理的开发。校园内的学生还是在各自玩各自的游戏,相互没有联系。

校内公会就是要对校园内的游戏玩家资源进行整合进而对他们的游戏取向进行有效地引导。

全国有数百所大学,如果50%的学校有校内公会并在同一时间对公司的游戏进行推广,那就几乎已经形成了游戏风靡全国的态势。

威胁:

校内公会刚组建时,玩各种游戏的玩家都有,引导不善就无法对游戏进行有效的推广。

校园公会的管理人员本身的管理素质不是很高,其他的网游可能会乘机利用这个平台宣传并推广其游戏的目的。

六、方案计划

公会的建立可以在推广游戏的过程中完成。以游戏聚集更多的人,以人促进游戏的推广。在游戏中寻找精英玩家,以他们带动会员游戏的热情。此外重点关注校内公会的情感建设,形成公会的向心力,从而形成公会在游戏推广中的执行力。公会稳定后就会长期存在,长期在游戏推广中体现作用。

公会从无到有,再到有一定的游戏推广能力要时间积累的。一般可分为三个成长阶段,即公会成立,游戏推广和向心力的形成。

1.公会的成立

校内公会自建立到真正能产生商业价值和社会价值是一个相对较长的过程,公会由组建到稳定一般要三个月。预计在公会的成立初期游戏的参与人员不是很多,真正的推广效果应该是在公会稳定之后。

三个星期可体现其初步的商业价值,会员人数超过400人,同一游戏的注册人数为二百人以上(50%以上达到10级,10%达到20级)。

二个月内,公会会员人数达到1000人,所有会员均分属不同的学院和专业。同一游戏的注册人数达到500人以上(50%以上达到10级,10%达到20级)

1.1以校内公会以及网易直接合作伙伴的名义向学校招收公会会员。在论坛、校内网、QQ群和校内的公告栏发布公会招贤令,在各食堂门口进行公会会员招新活动并定点发放传单。同时运用闯将现有资源通过飞信点对点发布招贤信息。与此同时积极鼓励会员各自身边的朋友加入公会,形成一个真正由朋友们组成的校内公会。

时间:网络宣传每周二次,持续三个月。校内宣传持续一个月。物料:传单1500份,手绘海报5份

1.2设立校内公会QQ群和公会论坛,使公会成员有一个自己的交流交友平台。特别重视其管理工作,保持其活跃度。论坛的管理要向现有大公会学习。所有会员都加入QQ群并在论坛注册。

时间:公会成立时即已准备完毕,每天在论坛更新游戏内容。1.3建立公会管理层,公司可给予一定的利益支持,游戏内的物品和游戏外的周边均可,使他们真正能为游戏的推广出力。同时组建公会精英小队,引领公会进驻游戏。精英小队以现有的资深玩家为主,其后再在会员中进入选拔。精英小队人数为10—20人,管理层人员为精英小队成员,人数为5人。

时间:管理层在公会成立一周内完成初步安排,以后可视工作态度进行调整。

物料资金:每月发放一定的游戏周边或一定的奖金奖励,以底薪加提成的形式,底薪暂定为每月100元。

2、游戏推广

公会稳定后每次游戏的推广至少60%的公会成员参于游戏体验(其中60%以上达到10级,15%达到20级)。

2.1以公会名义进驻游戏,公会会员都可直接免费安装客户端,享有游戏中的物品和经验奖励。如此以在游戏中的直接利益吸引一大批学生朋友加入公会,进入游戏。

时间:公会成立二周,会员成员累积达到100人以上时即可进入。接到推广任务一周内即可完成初步推广。

2.2在校内各论坛、QQ群和公告栏以及闯将资源中宣传游戏及特殊客户端优势并在学校内发放宣传单吸引对此游戏有举的学生加入公会,投入到游戏中去。

时间:在进驻游戏之前一周进行有效宣传,形成齐等游戏进驻的态势。物料:传单2000份,手绘海报8份

2.3以公会活动的名义宣布在校的所有此游戏玩家都有可能得到一份游戏周边产品,以此作为一个推广手段,宣传游戏。每送出一个周边产品即在论坛发帖宣传。

时间:游戏开始即开始活动,每周幸运玩家为一到二位,直到游戏推广结束。物料:各类游戏周边数个,价值300元

2.4为促使玩家更深入地了解游戏,更深入了解其可玩性和娱乐性。可举行各种游戏内的比赛活动(如升级大赛,PK大赛,战场比赛等)。优秀者奖各类游戏周边物品

时间:当游戏内玩家大部分都顶级后,升级大赛可视情况放在游戏推广初期。物料:各类游戏周边物品价值500元 2.5积极组织公会成员参加游戏内的各种活动和竞技比赛,只有公会在游戏中的强大才能吸引更多的人到游戏中来

时间:视游戏活动时间而定

2.6除了利用公会推广外,也可开展网吧推广等常规的推广活动。

3.向心力的形成

要使公会能长久地为游戏推广服务,首先要确保它能长久的生存下去。一个组织的生存取决于它是否有其自己的向心力。

向心力的形成可使100-200人成为游戏的忠实玩家并使100左右已经不玩此游戏的玩家再次进入游戏。

3.1组织玩此游戏的部分玩家的玩家见面会(AA制)。见面会内可发放一定的游戏周边产品并讨论经历的游戏瞬间,增进会员间感情的同时也在加深对游戏的感情,促使一部分玩家成为其忠实玩家。

时间:此游戏推广结束前的一到半个月。物料:各类游戏周边物品价值200元

3.2组织玩家参于到游戏的小型校内推广会中,真实地体验游戏的推广过程。在力能锻炼的同时加深对游戏的了解。

合作单位:COSPLAY社 时间:游戏推广中期

物料和经费:游戏周边物品等价值500元,兼职费200元 3.3公会有大的成就(游戏内外)时,可开设庆功会(AA制)。以此来提高会员的公会归属感。

时间:视公会成就而定

物料:各类游戏周边价值300元

七、经费预算:

此方案并不用过多的实际运营经费,而是更多的把推广的方向放在了情感推广上,实际经费消耗不多,但要比较多的游戏周边产品和一定的游戏内物品奖励,这也是一笔不小的非现金经费消耗。

公会宣传及成立费用:

传单:1500*0.1=150元,手绘海报:20*12=240元,兼职费用150元 合计:540元

公会管理费用:500元(每月)

游戏推广费用:

传单:2000*0.1=200元,海报:20*8=160元 周边产品:2000元 兼职费:200元 合计:2600元

八、效果预期: 公会经过三个月的运营和游戏推广,在学校内的网游玩家中将会有一定的影响力,此时会员数会达到1000人至2000人,大部分人是因朋友关系和游戏内物品奖励而来的,此后会员数会稳步增长直至饱和。饱和率预计为学校男生的1/10左右。

公会稳定后即可达到游戏推广的最大商业效果。一般能做到让公会的大部分人都参于到游戏体验中来,其后一部分人会升到较高等级,最后会其中又一部分人会成为游戏的长久玩家。因公会的出现,其他公司的网游在校园内的市场份额会有一定程度的下降。

如果只有一个学校有校内公会,其推广效果也只会仅仅局限在这个学校。可是如果能做到百所高校校园公会同时进驻游戏的态势,就能形成在全国各地推广直接的效果,进而影响整个大学学生游戏的选择倾向。

附件1:全国大学生网络游戏专题调查报告

从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。

大学生对待网络游戏态度不一

●有多少大学生玩网络游戏?

此次调查范围包括吉林、北京、河南、新疆等9个省市自治区,涉及部属院校和省市级一般院校、普通高校和专科院校10所,跨文、理、工、医、商5个专业,回收有效问卷4811套,有效回收率为61.6%。

也就是说,在此次调查总人数中,有超过一半的大学生参与网络游戏。

其中有10%左右的大学生对网络游戏有沉迷倾向(玩通宵或者每次超过11小时,每周超过4次。玩游戏的花费超过自己日常生活费的10%,经常有网络物品和账号交易)。

●喜欢玩什么网络游戏?

休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:

男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

●为什么玩网络游戏?

50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网游已经成为日常生活的一部分。

●和谁玩网络游戏?

有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

●在网络游戏中如何与他人相处?

对于游戏中的朋友,81.4%的大学生认为电脑游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚相待的。一位学生说:“它的乐趣就在于你会认识很多人,在游戏里面你要干每件事都必须和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大学生认为在网络游戏中朋友是可以相互利用的。在遇到利益纷争时,有34.8%的人选择伤害朋友。对于游戏中的竞争者,1/4的大学生把竞争者看作自己发展的积极因素,35.9%的学生则选择不管它,自己做自己的,有14%的人觉得冲突不尖锐就算了,也有12.2%的大学生想不择手段解决掉它。

篇6:社区推广活动游戏活动方案

一、游戏规则

1、参与游戏的观众进行排队、领号。

2、第一关:斜角放球

参与者将乒乓球从斜置的玻璃管内放下后,迅速从下端接住。

3、第二关:一坐为王

参与者自行用口或充气筒将气球吹起,然后放在登子上用屁股坐爆即过关。

4、第三关:一气呵成

参与者将乒乓球放在六个盛满水的玻璃杯的第一个上面,用嘴巴吹气,将气球吹到第二个杯子上面,直到吹到第六个杯子上即过关。参与者不能用手控球,球掉落即出局。

5、第四关:步步高升

参与者将15盒御用米小盒,按第一层5盒,第二层4盒,第三层3盒,第四层2盒,第五层1盒,叠成金字塔形。

6、游戏限时:48秒。参与者必须在48秒内玩完全部环节,否则即出局。

二、奖品设置

1、三等奖:所有参与者均可获得精装天龙一号(500g)1袋。

2、二等奖:顺利过完一至三关的可获得真空包装永州天龙一号(5kg)1袋。

篇7:内部资料-地方棋牌游戏推广方案

——莲城棋牌可行性计划书

一 产品介绍

棋牌网络游戏的游戏规则基本是家喻户晓,不存在复杂度,上手快,趣味性强。据统计,国内的网游用户达3.24亿人,其中80%都是棋牌类玩家,在全国661个城市中,每个城市都有每个城市的地方游戏特色。近年来兴起的老K棋牌、黄金岛、贝贝游戏等棋牌平台走地方化特色得到迅猛发展,短时间内聚集了大量的用户,月冲值营收达千万之多。所以,运营棋牌方案要选择贴近于地方市场特色的棋牌产品和策略。

以下是针对地方游戏常用推广方案常见策略

二 推广方式及内容

方式一:印刷品派送

活动内容:第一阶段网通家园连锁网吧内派送DM单,每张DM带X万两游戏币。

第二阶段第二阶段是全部派送,包括网吧、高校、商场、街道、联通营业厅、公交等。

需求配合:后台生成X万张X万两银子的游戏币帐号;

第二阶段生成X万张X万两银子的游戏币账号;

游戏币有效期2个月,即从 X月X日到X月X日,赠送卡失效。第二阶段有效期为1个月。

DM单派送员10个。

效果预期:通过初期的DM单针对性发放能拉来500个用户注册,提供50人的平均在线。后续发放为满足用户不断扩大的点卡需求,能够带来2000个用户注册,能够提供200人的平均在线。预期每日消耗游戏币数量最少为5万游戏币.方式二:联通用户宣传

活动内容:省内的联通用户;内容为XX棋牌新区开放,用户发送信息A至XXXXX号码获得10万两体验卡.发送周期:二周一次。

技术配合:生成10万两充值卡10万张.有效期1个月.限制每个帐号充值该号段的充值卡数量为5张.预期效果:10万张赠送卡带来5000用户注册,能够提供500人的平均在线.方式三:来就送

活动内容:用户在活动期间注册即赠送5万两,填写详尽信息的用户另外赠送10万。

需求配合:后台确认用户注册成功,赠送5万两银子。确认完整信息填写赠送10万两银子。即时加入用户保险箱。

预期效果:确保用户到游戏中能够有足够的游戏币体验游戏.确保每10个注册用户提供一个平均在线.方式四:欢乐大放送

活动内容:活动期间推荐一个用户成功推荐人可以获得10万游戏币的奖励,推荐用户每升一级,推荐人都会获得20万的奖励。注册填写有效推荐帐号的用户获得5万两额外奖励.需求配合:确认推广员系统运行正常,按要求将银子送到推荐人的保险箱内,并以短消息通知玩家。

预期效果:通过推广员的宣传推广扩大宣传范围和手段,超过200个兼职推广员的推广宣传,拉动1000(含推广员帐号)个用户注册,提供500个平均在线.方式五:网吧内条幅宣传

具体内容:制作游戏宣传条幅,悬挂于网通家园连锁网吧及联通营业厅内。宣传内容为本网吧可获得赠送卡及发短信获取赠送卡的方式。

需求配合:条幅50个。

所需费用:30元*50个共计1500元。

预期效果:日关注量为100人,每月可以带来1000人的用户注册量,提供100人的平均在线.2

方式六:针对性宣传

具体内容:安排专人每日到其它棋牌游戏中发送游戏宣传信息。

组建玩家群在互联网上拉人参与游戏。需求配合:无。

预期效果:每日针对1000个用户进行点对点的游戏内容宣传,能够带来5000人的用户注册量,提供500人的平均在线.方式七:网站广告宣传

具体内容:在当地信息港及购物交友或影视网站投放广告,形式为按钮广告、浮标广告.内容根据宣传需求时时调整.需求配合:制作弹出页面内容及网页内容跳转.所需费用:暂定

预期效果:带来1000人的用户注册量,提供100人的平均在线.报刊宣传2期,共计6万。

预期效果:为期2个月的赛事准备和宣传期能够确保参与人数达到5000人左右。带来点卡销售2万以上的每月增幅。

三 阶段性推广安排

产品推广分为3个步骤,为期4个月,具体安排如下。免费试玩期

开始标准:产品能够顺畅运行,公共游戏无重大漏洞。

推广方式:方式一(第一阶段)、方式

二、方式

三、方式

四、方式八(第一阶段)、方式九.消费培养期

开始标准:平均在线500人

推广方式:方式一(第二阶段)、方式

二、方式

三、方式

四、方式

五、方式

六、方式八(第一阶段)、方式九

收费运营期

开始标准:在线用户2000人.推广方式:方式八(第二阶段)、方式

九、方式十。

四 预期效果

用户数量

免费期提供6000人的用户注册量;拉动500人平均在线。培养期提供25000人的用户注册量;提供1500人的平均在线。收费期会呈几何级数量增长,收费期在线人数会超过4000人。投入成本回收方面

1、根据推广计划的预期,到6月中旬时游戏在线人数能达到4000人左右,并且到4月中旬就停止游戏卡的赠送,利用手段在一个月的时间消耗掉前期投放的游戏币,造成通货紧缩,会使用户转向购买游戏

卡,以人均每月消耗10元人民币计算就可以回收最少4万以上的资金,7月分可达月收入20万。

2、多选的充值卡获得方式确保用户可以随时购买到游戏卡,其中手机短信、虚拟卡充值、网吧售卡、电话售卡等方式会得到大力推荐。

3、比赛活动的刺激,在4月中旬开始的大奖赛会设置参赛要求,即用户必须缴纳一定数量的游戏币作为报名费,这样用户要么去赢取要么去充值,这样可以加速游戏币在平台内的流通,能确保充值卡的月消耗量持续上升。

五 收益保障

产品宣传

通过联通公司向网吧业主及家庭用户的强势推荐,产品至少可以确保在至少30万人以上的人群中得到有效的宣传推广,其中家庭用户属于点对点深入的推荐宣传,在用户方具有很强的保留性,而网吧内的推广是全方位立体化的,如网吧内的海报、招贴、DM单等宣传信息、本地电脑上的宣传信息、网站宣传信息、推广员推荐等,不但涉及方面广且是属于疲劳是宣传法,通过不断反复的宣传推广使之认可产品或是接受产品口号,从而产生参与行为,进而产生消费行为。市场认可

根据消费者的从众心理和口碑宣传行为,产品会在短期内拥有良好得市场认可,第一与联通公司的深度合作关系,第二大范围有深度 的推广工作能树立公司形象及品牌,第三丰富产品满足用户体验及娱乐的需要,第四独树一帜的宣传口号能让用户耳目一新,且变相的返利形式能够使用户体验到有付出也有收获。

六 建立有效快速的问题处理机制

1、建立各职权部门或责任人,确保具体问题具体解决。建立的部门有市场部(4人兼职)、客服部(2人专职)、运维部(1人专兼)、策划部(1人专兼)、技术部(1人专兼)。

2、职权区分:

市场部负责产品推广和销售工作,采集整理产品在销售终A、端出现的问题,维 护客群关系。B、客户服负责收集整理用户提交问题,及时反馈给相关部门,处理完成后反馈给用户,建立用户资料库。C、运维部负责产品运营期间的服务器运行情况,确保产品运行正常,及时处理解决相关问题。D、策划部负责将各部门提交得产品问题整理归纳,形成类别并排序,转交相应部门,并且明确处理时间,策划产品活动,促进在线人数增长和降低玩家流失率。E、技术部负责将本地提交的产品调整信息形成技术调整文档,与公司技术部门沟通协调,确保功能实现得准确有效。F、3、以上部门由总经理办公室及运营总监负责协调管理。

具体要求

篇8:手机邮箱业务的推广与安全性分析

1 影响手机邮箱业务发展的因素

从1971年诞生伊始, 手机邮箱已经走过了40多年的发展流程, 目前, 手机电子邮件信息占据了网页访问量的半壁江山, 是电子邮件造就了互联网, 在智能手机的普及下, 邮件系统已经不再局限在固定环境中, 可以满足人们随时随地获取信息的要求。对于移动运营商而言, 发展手机邮箱业务, 可以避免客户流失, 在4G时代, 移动邮件功能也成为了智能手机的标配。调查显示, 影响手机邮箱业务发展的因素主要集中在两方面。

1.1 手机邮箱业务发展的促进因素

从宏观角度来看, 互联网中电子邮箱涉及的领域非常广泛, 随着移动设备的发展, 手机邮箱业务有着很大的发展潜力;另外随着无线网的发展, 以及人们生活和工作节奏的加快, 对于移动办公的需求逐渐增大, 手机邮箱业务可以加快企业的信息流动速度和市场响应速度;从感知角度分析, 人们希望能够随时与企业保持联系, 习惯用邮件进行交流。这些都加快了手机邮箱业务的发展。从产业环境角度分析, 运营商作为整条价值链的主导者, 他们有足够的能力调动各种资源, 进行有效的整合。另外手机已经得到了普及, 人们对手机邮箱有深入的认识, 与其他竞争产品相比, 手机邮箱支持移动终端的使用, 普及率也相对较高。

1.2 阻碍手机邮箱业务发展的因素

从宏观环境来看, 国内企业的信息化程度较低, 并且企业间的信息化程度相差较大, 不利于利用手机邮箱进行通信。从产业环境来看, 对企业端硬件要求较高, 需要配置相应的硬件或者手机。另外面临着短信、微信业务的冲击。

2 手机邮箱系统安全机制的概要设计

2.1 手机邮箱系统的原理和设计思路

手机邮箱系统是建立在服务器和交换机的基础上, 与移动通信系统有效结合, 在安全机制的保障下进行的移动设备上使用的邮箱系统。随着社会信息化进程的推进和移动设备的普及, 人们对于电子邮箱的使用频率越来越高, 邮箱的移动性需求也越来越强。因此电子邮箱和移动设备的整合给人们的生活和工作带来极大的便利。

手机邮箱满足了人们对邮箱容量和安全性的需求, 具有邮件加密、反垃圾、防病毒的特性。它的基本设计思路是: (1) 最基本的就是要利用先进技术对系统本身和邮件进行安全保护。 (2) 设计出操作简单的界面, 提高手机的易用性和操作的实时性。 (3) 在手机终端高效使用电子邮箱能够稳定手机用户数量。 (4) 朝着大容量、大附件的方向发展, 对大量的邮件进行有效的管理, 能够浏览大附件的邮件。 (5) 具有较高的扩展性, 能够增加其他一些增值业务。

2.2 手机邮箱系统安全机制的体系结构

手机邮箱的安全机制主要是从系统和邮件的安全两个方面进行设计的。

(1) 邮箱系统层面的安全机制。

第一, 系统设计出自动恢复功能。手机邮箱系统设计了备份和恢复机制, 有效保证了数据的完整性和一致性。备份包括数据的备份和备份时间两个方面。有效对用户的各种数据进行及时更新和保存, 并且我国现在研发出了自动数据备份和恢复算法, 使得系统在不停止当前业务的前提下进行了自动备份, 提高了工作效率。

第二, 系统结构的安全。手机邮箱打破了传统UNIX邮箱系统的邮箱用户和系统用户资料一致的局限, 两者的分离更加保证了系统的安全。另外此系统有效实现了用户的外部请求和邮箱系统内部数据处理的隔离, 最大程度地保障了用户数据的安全性。另外系统在两者之间设计了防火墙设备, 使得整个邮箱系统的安全性提高了一个等级。

(2) POP无锁机制。传统的POP3邮箱采用的是邮箱和文件一对一的结构, 这种结构要求POP3服务器进入时首先要锁定用户邮箱, 一旦系统出错很容易导致用户邮箱锁死。而手机邮箱系统则采用的是邮件与文件一对一的形式。这样就有效避免了用户邮箱锁死现象的产生, 提高了POP3服务器的安全性。

(3) 病毒防范机制。手机邮件系统的防病毒措施主要是采用与第三方病毒厂家合作的形式, 手机邮箱的病毒特征库可以在联网状态下进行同步升级, 定时更新。并且加强了对附件的防病毒措施, 可以对有病毒的附件进行退回、隔离等处理。这些操作可以自动进行, 也可根据用户指令进行。

(4) GEGW安全策略。为了防止邮箱安全问题的产生, 还可以采用邮件推送网关策略, 即GEGW安全策略, 其系统层应用了Redhat中的AS4操作系统, 应用SSH实施远程管理, SSH2协议, 有效解决了传统协议的脆弱性问题。在数据层中, 采用了SSL加密通道通信, 运行信息直接在数据库中保存, 只有特定用户才可以访问, 数据库文件在磁盘阵列中储存, 有效提升了数据的安全性。

3 结语

总之, 我国的手机邮箱业务具有很大的发展潜力, 为人们的生活和工作带来了很大的便利, 提高了移动办公效率。我国在其安全性上也做出了很多努力, 但是科技在发展, 病毒与信息犯罪也在不断出现, 我们应当做好积极应对策略, 在手机邮箱的安全性上不断进行研究和提高。

参考文献

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[3]严亚兰.语义Web环境下的搜索引擎功能分析[J].图书情报工作, 2010, 54 (20) :15-18.

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